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Der Ursprung der Titanen (Schwerer Modus)

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Schwerer Modus Mission offen zugeschnitten.png Dieser Artikel behandelt die Questvariante im Schweren Modus, für die normale Quest-Version siehe Der Ursprung der Titanen.
Der Ursprung der Titanen (Schwerer Modus)
Typ Sekundärquest
Kampagne Prophecies
Region Ascalon
Schwierigkeitsgrad Normal
Questgeber Glints Vision
Benötigter Quest Der letzte Tag bricht an (Schwerer Modus)
Verteidigt die Provinz Nordkryta (Schwerer Modus)
Verteidigt Denravi (Schwerer Modus)
Karte
Der Ursprung der Titanen Karte.jpg

Überblick[Bearbeiten]

Zusammenfassung

Auftraggeber

Glints Vision in Droknars Schmiede

Belohnung[Bearbeiten]

Lösung[Bearbeiten]

ACHTUNG: Die Quest ist nur im Schweren Modus lösbar!

Man kann den Quest wahlweise vom Gerichtsgebäude in Grendich aus mit einer 4er Gruppe oder von der Jakbiegung aus mit einer 6er Gruppe starten, was einen etwas längeren Weg bedeutet. Eine letzte Option wäre der Start vom Tempel der Zeitalter mit einer 8er Gruppe, was allerdings eine sehr lange Wegstrecke bedeutet.

Hier trifft man auf die bereits aus Der letzte Tag bricht an bekannten Gegner: Hochstufige Charr und Titanen. Ab dem Flammentempel-Gang beginnt der schwere Teil der Quest. Gruppen sollten nur einzeln gelockt werden. Nachdem man sich durch verschiedene Gruppen (teilweise auch mit Charr-Bossen) gekämpft hat, kommt man schließlich zur letzten Teergrube. Man sollte möglichst viele Patrouillen ausschalten, bevor man sich den drei Titanen-Bossen zuwendet. Diese selbst können dann relativ gut auseinandergezogen werden und sind einzeln keine besonders große Gefahr. Beim Tod jedes Bosses erscheint ein weiterer Schlackekoloss, der allerdings nicht mit der Boss-Gruppe zusammenhängt.

Weitere Tipps:

  • Ebon-Vorhut-Fertigkeiten sind sehr nützlich, da man hier gegen Charr kämpft, z.B. Ebon-Vorhut-Assassinen-Unterstützung. Außerdem sollte der Ebon-Vorhut-Titel aktiviert werden, damit ihr vom Rebellenschrei profitiert.
  • Erhöht die Anzahl der Verbündeten: Nutzt einen Herbeirufstein, ruft Geister und eventuell Diener, um den Schaden zu verteilen.
  • Verringert den hohen Schaden der Titanen. Unterschlupf wird empfohlen. Zudem kann gezielt gesetzte Panik den Druck auf die Gruppe deutlich senken.
  • Tötet zuerst Flammenschwinger, Funken der Titanen und heilende Charr (Schamanen, Schatten und Rächer).
  • Einige Charr (Jäger und Rächer) haben ein Siegel der Wiederbelebung dabei. Sie beleben allerdings nur ihre Charr-Kollegen wieder.
  • Wiederbelebungsschreine sind relativ günstig platziert und Tode sind verkraftbar (Sterbemalus-Entferner wird empfohlen).

Dialog[Bearbeiten]

Dialog mit Glints Vision

Selbst das geschlossene Tor von Komalie hält die Titanen nicht davon ab, das Volk von Tyria heimzusuchen. Der Ursprung ihrer wieder hergestellten Stärke ist irgendwo nördlich des Walls von Ascalon. Nach der guten Arbeit, die Ihr beim Beschützen ihrer Städte von Tyria geleistet habt, glaube ich, dass Ihr durchaus imstande seid, diese Aufgabe zu bewältigen und der Bedrohung durch die Titanen ein Ende zu setzen. Kriegsmeister Labofski hat Späher in die Nordländer geschickt, die die Kraftquelle der Titanen ermitteln sollen. Reist zum Gerichtsgebäude in Grendich und sprecht mit ihm.
Annehmen: Die Titanen müssen aufgehalten werden. Ich werde tun, was in meiner Macht steht.
Ablehnen: Ich nehme diese Herausforderung nicht auf die leichte Schulter und muss mich vorbereiten, bevor ich helfen kann.

Zwischendialog mit Kriegsmeister Labofski

Danke dafür, dass Ihr gekommen seid. Ich habe Späher am Flammentempel-Gang vorbei zum Drachenschlund ausgeschickt. Angeblich huldigen die Häuptlinge der Charr einigen brennenden, gottähnlichen Kreaturen und versammeln gerade einen Charr-Trupp. Allein das Aussehen dieser Kreaturen beunruhigt meine Späher. Ich gehe davon aus, dass Ihr auf Euren Reisen mit Schlimmerem fertig geworden seid und die Region von dieser riesigen Charr-Ansammlung säubern könnt.


Schlussdialog mit Glints Vision

Die Titanen bedrohen das gute Volk von Tyria nicht länger.

Quest-NSC[Bearbeiten]

Gegner[Bearbeiten]

Bosse[Bearbeiten]

Klasse Stufe Name Elite-Fertigkeit
Krieger-icon.png 38 Phlog der Unbezähmbare
Elite-Axtangriff (Prophecies). Wenn Ausweiden trifft, fügt Ihr 1...25...31 Punkte zusätzlichen Schaden und eine Tiefe Wunde zu. Dadurch werden die maximalen Lebenspunkte Eures Ziels 5...17...20 Sekunden lang um 20% verringert.
Attribut: Axtbeherrschung (Krieger)
Ausweiden.jpg
 Ausweiden
Waldläufer-icon.png 40 Gigas Expii
Elite-Haltung (Prophecies). 8...18...20 Sekunden lang erfreut Ihr Euch für jeden Zustand und jede Verhexung, unter denen Ihr leidet, einer Lebenspunktregeneration von +4 und einer Energiepunktregeneration von +1.
Attribut: Überleben in der Wildnis (Waldläufer)
Melandrus Belastbarkeit.jpg
 Melandrus Belastbarkeit
Waldläufer-icon.png 38 Staggh der Hitzige
Elite-Naturritual (Prophecies). Erstellt einen Geist der Stufe 1...8...10. Alle Kreaturen in seiner Reichweite, die keine Geister sind, erleiden durch Angriffe Feuerschaden anstelle von physischem Schaden. Dieser Geist stirbt nach 30...126...150 Sekunden.
Attribut: Überleben in der Wildnis (Waldläufer)
Großflächenbrand.jpg
 Großflächenbrand
Nekromant-icon.png 40 Ludo Ossidi
Elite-Verhexung (Prophecies). 5...29...35 Sekunden lang unterliegt der Gegner einer Lebenspunktdegeneration von -2...4...4 und einer Energiedegeneration von -1. Wenn die Energie des Gegners auf 0 gefallen ist, nimmt dieser Gegner 15...63...75 Punkte Schaden und Verwelken endet.
Attribut: Flüche (Nekromant)
Verwelken.jpg
 Verwelken
Nekromant-icon.png 38 Lugg der Arglistige
Elite-Verhexung (Prophecies). 6...11...12 Sekunden lang unterliegen der Gegner und ihn umstehende Feinde einer Lebenspunktdegeneration von -3...7...8, die Euch als Lebenspunktregeneration zugute kommt.
Attribut: Blutmagie (Nekromant)
Lebensübertragung.jpg
 Lebensübertragung
Mesmer-icon.png 38 Druul der Ungezähmte
Elite-Zauber (Basis). Der Gegner verliert 2...8...9 Punkte Energie. Ihr erhaltet für jeden entzogenen Energiepunkt 3 Punkte Energie.
Attribut: Inspirationsmagie (Mesmer)
Energieentzug.jpg
 Energieentzug
Mesmer-icon.png 40 Mallus Funo
Panik
10115
Elite-Verhexung (Prophecies). 1...8...10 Sekunden lang wirkt die Verhexung Panik auf den Gegner und alle Gegner in der Nähe. Verwendet ein mit Panik verhexter Gegner eine Fertigkeit erfolgreich, unterbricht Panik die Aktionen aller Feinde in der Nähe.
Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
Panik.jpg
 Panik
Elementarmagier-icon.png 38 Seng der Boshafte
Elite-Zauber (Nightfall). An der Position des Gegners wird Hitze der Savanne erzeugt. In den nächsten 5 Sekunden erleiden alle Gegner in der Nähe 5...17...20 Punkte Feuerschaden pro Sekunde der Wirkzeit des Zaubers.
Attribut: Feuermagie (Elementarmagier)
Hitze der Savanne.jpg
 Hitze der Savanne [PvP]
Englische Bezeichnung: The Titan Source (Hard mode)