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Diese Seite enthält Informationen über Guild Wars, die inzwischen veraltet sind und so nicht mehr stimmen. Ursache: Update vom 26. Februar 2010. Die Aktuelle Version findest du Hier.
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Karte der Laufwege (können abweichen)
MQSC steht für "Mount Qinkai Speedclear".
Es handelt sich um eine Möglichkeit, extrem schnell Luxon-Belohnungen zu farmen.
Dabei wird von Espenwald-Tor (Luxon) aus im schweren Modus (HM) das Gebiet Qinkai bezwungen. Grundlage ist ein Teambuild für sieben Mönche plus ein anderer Charakter (Krieger oder Assassine eignen sich gut wie auch Elementarmagier, Waldläufer...). Dabei teilt sich die Gruppe auf in mehrere Teams, von denen jedes spezifische Aufgaben hat - jedes Team säubert einen Teilbereich des Gebiets, so dass die Bezwingung des gesamten Gebietes in Rekordzeiten von rund 6-7 Minuten von statten geht. Am Ende erhält man dann je nach Anzahl der Monster insgesamt 10000 - 12000 Luxon-Belohnungen, also ist MQSC eine sehr ertragreiche Farmmethode.
Vorlagencode:
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Owgi8whMVPoFR8YxsLGTKPoPA
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Vorlagencode:
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OAOiEyPMVPoFR8YxsLGTKPoPA
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- Ein Kopfteil auf Schutzgebete bzw. Wiederherstellungsmagie, mit +1 auf dem jeweiligen Attribut.
- Möglichst niedrige Rüstung (5 oder 15) und mindestens 500 Lebenspunkte.
- Eine Waffe, die Verzauberungen verlängert, ist nützlich, aber nicht unbedingt nötig.
- Als Erstes zaubert man auf sich selbst Balthasars Geist und Essenzbindung und holt sich den Segen des Luxon-Priesters.
- Danach geht man mit dem Yeti-Smiter den Weg, der auf der Karte eingezeichnet ist
- Vor dem Kampf zaubert man Schutzgeist und Geisterbindung auf sich selbst und hält sie unter allen Umständen aufrecht.
- Für Extra-Schaden Nachtragend war Khanhei und Rachsüchtige Waffe zaubern.
- Auf die Bosse aktiviert man Ebon-Vorhut-Assassinen-Unterstützung und "Erledigt ihn!"; wenn keine Bosse da sind, kann man es auch auf einzelne Yetis aktivieren
Vergeltung-1102Verzauberung (Basis). Solange Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, fügt Vergeltung jedes Mal, wenn der Verbündete (bzw. Ihr selbst) Angriffsschaden erleidet, dem Angreifer ebenfalls Schaden in Höhe von 33% des Schadens als Heiligen Schaden zu (maximal 5...17...20 Schadenspunkte). Attribut: Peinigungsgebete (Mönch) Vergeltung
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Heiliger Zorn10110Verzauberung (Prophecies). Während der folgenden 10...26...30 Sekunden fügt dieser Zauber die nächsten 1...8...10 Mal, wenn der Verbündete Angriffsschaden erleidet, dem Angreifer 66% des Schadens in Form von heiligem Schaden zu (maximal 5...41...50 Schadenspunkte). Attribut: Peinigungsgebete (Mönch) Heiliger Zorn
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Lebenseinstimmung
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Lebendige Segnung-110¾2Verzauberung (Prophecies). Solange Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, erhält der Verbündete (bzw. Ihr selbst) +40...168...200 maximale Lebenspunkte. Attribut: Schutzgebete (Mönch) Lebendige Segnung
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Siegel der Reinigung
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VariabelFertigkeit (Basis). Dieser Fertigkeitsslot der Fertigkeitenleiste wird je nach Anwendungsgebiet des Builds für eine andere Fertigkeit verwendet. Die verschiedenen Möglichkeiten sollten angegeben sein. Ohne Attribut (klassenunabhängig) Variabel
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Siegel der Heilung
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Unnachgiebige Aura-15¼10Elite-Verzauberung (Prophecies). Während Ihr diese Verzauberung aufrecht erhaltet, heilen Eure Mönch-Zauber zusätzlich um +15...51...60% Lebenspunkte. Wenn diese Verzauberung endet, wird nach dem Zufallsprinzip ein anderes Gruppenmitglied mit kompletten Lebens- und Energiepunkten wiederbelebt und unternimmt einen Schattenschritt an Eure Position. Attribut: Gunst der Götter (Mönch) Unnachgiebige Aura
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Vorlagencode:
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OwEC48zB+yXIp3JBADDA
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Variable Fertigkeiten:
Siegel (Basis). Für jede
Verzauberung, die Ihr aufrechterhaltet, bekommt Ihr 3
Energiepunkte, höchstens aber
3...20...24 Punkte.
Attribut: Gunst der Götter (Mönch)
Gesegnetes Siegel
Schrei (Eye of the North). 30 Sekunden lang werden alle Gruppenmitglieder in Hörweite mit vollen Lebens- und Energiepunkten wiederbelebt. Wiederbelebte Gruppenmitglieder fügen zusätzlich
25...33% Schaden zu. Wenn dieser Effekt endet, sterben alle betroffenen Gruppenmitglieder. Diese Fertigkeit verursacht keinen Sterbemalus.
Attribut: Deldrimortitel (klassenunabgängig)
"Bei Urals Hammer!"
"Bei Urals Hammer!" sollte man nur benutzen, wenn man mehrere Waffensets hat, die verschieden viel Energie geben.
- Zwei Kopfteile, eins mit +1 +3 auf Schutzgebete und eins mit +1 +3 auf Peinigungsgebete
- Der Rest ist egal, viele Lebenspunkte und eine 60er-Rüstung ist in manchen Situationen vorteilhaft
- Man holt sich den Segen des Luxon-Priesters.
- Man zaubert mit dem Schutzgebete-Kopfteil Lebenseinstimmung und Lebendige Segnung und mit dem Peinigungsgebete-Kopfteil Vergeltung und Heiliger Zorn auf den Yeti-Tank
- Man folgt dem Yeti-Tank und man hält sich aus seinem so weit wie möglich am Kompassrand, wenn er Yetis tankt (Yetis haben eine große Aggro-Reichweite)
- Wenn der Tank verkrüppelt wird oder in eine Falle läuft, zaubert man das Siegel der Reinigung auf ihn
- Wenn man in eine Falle läuft oder Schaden durch Rachsüchtige Waffe bekommt, verwendet man das Siegel der Heilung.
- Wenn der Tank stirbt oder man an einem gefallenen Gruppenmitglied vorbeikommt, belebt man es mit Unnachgiebige Aura wieder
Das Strand-Team (Beach-Team)[Bearbeiten]
Schutzgeist10¼5Verzauberung (Basis). 5...19...23 Sekunden lang verliert der Verbündete (bzw. Ihr selbst) bei einem Schaden aus einem einzelnen Angriff oder Zauber höchstens 10% der maximalen Lebenspunkte. Attribut: Schutzgebete (Mönch) Schutzgeist
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Geisterbindung10¼2Verzauberung (Factions). Während der nächsten 8 Sekunden wird der Verbündete (bzw. Ihr selbst) die nächsten 10 Male vor dem Erleiden von mehr als 50 Punkten Schaden um 30...78...90 Lebenspunkte geheilt. Attribut: Schutzgebete (Mönch) Geisterbindung
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Schild der Absorption5110Verzauberung (Nightfall). 3...6...7 Sekunden lang ist Schaden, den der Verbündete (bzw. Ihr selbst) erleidet, für jeden Treffer, den dieser Verbündete erleidet, während er unter dieser Verzauberung steht, um 5 Punkte reduziert. Attribut: Schutzgebete (Mönch) Schild der Absorption
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Zauberbrecher15145Elite-Verzauberung (Basis). 5...15...17 Sekunden lang kann der Verbündete (bzw. Ihr selbst) nicht zum Ziel von feindlichen Zaubern werden. Attribut: Gunst der Götter (Mönch) Zauberbrecher
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Mantra des Abschlusses1020Haltung (Basis). Ihr könnt 30...78...90 Sekunden lang nicht unterbrochen werden, aber jedes Mal, wenn Ihr normalerweise unterbrochen würdet, verliert Ihr 10...5...4 Punkte Energie oder Mantra des Abschlusses endet. Attribut: Inspirationsmagie (Mesmer) Mantra des Abschlusses
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VariabelFertigkeit (Basis). Dieser Fertigkeitsslot der Fertigkeitenleiste wird je nach Anwendungsgebiet des Builds für eine andere Fertigkeit verwendet. Die verschiedenen Möglichkeiten sollten angegeben sein. Ohne Attribut (klassenunabhängig) Variabel
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Gesegnete Aura-11022Verzauberung (Prophecies). Solange Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, halten von Euch gewirkte Mönch-Verzauberungen um 10...30...35% länger. Attribut: Gunst der Götter (Mönch) Gesegnete Aura
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Essenzbindung
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Vorlagencode:
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OwUTA13O0peoFvrRkIAAAgoPA
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Wer sich sicher fühlt, kann auch "Erledigt ihn!" statt Schild der Absorption benutzen.
Variable Fertigkeit:
Schrei (Eye of the North).
16...20 Sekunden habt Ihr +24 Rüstung und könnt weder
zu Boden geworfen noch
verkrüppelt werden.
Attribut: Norntitel (klassenunabgängig)
"Ich bin unaufhaltbar!"
Verzauberung (Eye of the North).
24...30 Sekunden lang dauern Eure Haltungen um
55...100% länger an. Wenn Ihr diese Fertigkeit aktiviert, während Ihr betrunken seid, könnt Ihr nicht zu Boden geworfen werden.
Attribut: Deldrimortitel (klassenunabgängig)
Zwergenstabilität, wenn man sowieso betrunken ist
- niedrigste Rüstung (entweder Anfangsrüstung oder eine mit 15 Rüstung)
- so viele Lebenspunkte wie möglich
- Waffe mit +20% Dauer von Verzauberungen (nicht unbedingt benötigt, aber sehr hilfreich)
- Gesegnete Aura und Essenzbindung auf sich selbst zaubern
- Segen beim Luxon-Priester holen
- Man läuft den eingezeichneten Weg
- Vor dem Kampf zaubert man Schutzgeist und Geisterbindung auf sich selbst, nach Belieben Schild der Absorption vor dem Kampf oder am Anfang des Kampfes, Schutzgeist und Geisterbindung auf jeden Fall aufrechterhalten!
- Gegen Suhler Zauberbrecher und "Ich bin unaufhaltbar!" bzw Zwergenstabilität zaubern
- Gegen Oni Zauberbrecher zaubern
- Gegen Naga Mantra des Abschlusses aktivieren
- Wenn Kayali die Unerschrockene noch nicht tot ist, muss man warten, bis der Beach-Smiter Urechos gezaubert hat.
- Wenn noch Assassinen von Kayalis Gruppe leben, braucht man wegen der Verzauberungsentfernung vielleicht die ganze Gruppe, um sie zu besiegen
- Achtet auf Oni-Pop-Ups
Vergeltung-1102Verzauberung (Basis). Solange Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, fügt Vergeltung jedes Mal, wenn der Verbündete (bzw. Ihr selbst) Angriffsschaden erleidet, dem Angreifer ebenfalls Schaden in Höhe von 33% des Schadens als Heiligen Schaden zu (maximal 5...17...20 Schadenspunkte). Attribut: Peinigungsgebete (Mönch) Vergeltung
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Heiliger Zorn10110Verzauberung (Prophecies). Während der folgenden 10...26...30 Sekunden fügt dieser Zauber die nächsten 1...8...10 Mal, wenn der Verbündete Angriffsschaden erleidet, dem Angreifer 66% des Schadens in Form von heiligem Schaden zu (maximal 5...41...50 Schadenspunkte). Attribut: Peinigungsgebete (Mönch) Heiliger Zorn
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VariabelFertigkeit (Basis). Dieser Fertigkeitsslot der Fertigkeitenleiste wird je nach Anwendungsgebiet des Builds für eine andere Fertigkeit verwendet. Die verschiedenen Möglichkeiten sollten angegeben sein. Ohne Attribut (klassenunabhängig) Variabel
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Lebendige Segnung-110¾2Verzauberung (Prophecies). Solange Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, erhält der Verbündete (bzw. Ihr selbst) +40...168...200 maximale Lebenspunkte. Attribut: Schutzgebete (Mönch) Lebendige Segnung
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Siegel der Reinigung
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Gesegnetes Siegel
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Urechos5560Naturritual (Basis). Erstellt einen Geist der Stufe 1...8...10. Die Verwendung von Siegeln kostet Kreaturen in seiner Reichweite, die keine Geister sind, 10 Energiepunkte. Dieser Geist stirbt nach 30...126...150 Sekunden. Attribut: Tierbeherrschung (Waldläufer) Urechos
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Unnachgiebige Aura-15¼10Elite-Verzauberung (Prophecies). Während Ihr diese Verzauberung aufrecht erhaltet, heilen Eure Mönch-Zauber zusätzlich um +15...51...60% Lebenspunkte. Wenn diese Verzauberung endet, wird nach dem Zufallsprinzip ein anderes Gruppenmitglied mit kompletten Lebens- und Energiepunkten wiederbelebt und unternimmt einen Schattenschritt an Eure Position. Attribut: Gunst der Götter (Mönch) Unnachgiebige Aura
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Vorlagencode:
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OwIT44HbnAf5DAh8kpkhVH
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Variable Fertigkeit:
Fragt hierbei den Tank, ob er Lebenseinstimmung (life attunement=la) oder Balthasars Geist (balthasars spirit=bs) möchte.
Alternativ zum Siegel der Reinigung kann man den Tank fragen, ob man "Bei Urals Hammer!" mitnehmen darf, dies wird aber erst empfohlen, wenn man schon einige Runs mit dem Tank gemacht hat.
- Zwei Kopfteile, eins mit +1 +3 auf Schutzgebete und eins mit +1 +3 auf Peinigungsgebete
- Der Rest ist egal, viele Lebenspunkte und eine 60er-Rüstung ist in manchen Situationen vorteilhaft
- Man holt sich den Segen des Luxon-Priesters.
- Man zaubert zaubert dem Schutzgebete-Kopfteil Lebenseinstimmung und Lebendige Segnung und mit dem Peinigungsgebete-Kopfteil Vergeltung und Heiliger Zorn auf den Beach-Tank
- Man folgt dem Beach-Tank. Wenn eine Gruppe gepullt wird, hält man sich aus seinem Aggrokreis raus.
- Wenn der Tank mit Weiche Knie verhext ist, zaubert man (nach dem Kampf) das Siegel der Reinigung auf ihn.
- Wenn der Tank einen Zustand in einer Naga-Gruppe bekommt, zaubert man das Siegel der Reinigung (sofort) auf ihn, ohne in seinen Aggrokreis zu kommen.
- Wenn Kayali die Unerschrockene noch lebt, setzt man Urechos, bevor der Tank die Gruppe pullt.
- Wenn der Tank stirbt, belebt man ihn mit Unnachgiebige Aura wieder.
Das Suhler-Team (Wallow-Team)[Bearbeiten]
Gesegnete Aura-11022Verzauberung (Prophecies). Solange Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, halten von Euch gewirkte Mönch-Verzauberungen um 10...30...35% länger. Attribut: Gunst der Götter (Mönch) Gesegnete Aura
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Zauberbrecher15145Elite-Verzauberung (Basis). 5...15...17 Sekunden lang kann der Verbündete (bzw. Ihr selbst) nicht zum Ziel von feindlichen Zaubern werden. Attribut: Gunst der Götter (Mönch) Zauberbrecher
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VariabelFertigkeit (Basis). Dieser Fertigkeitsslot der Fertigkeitenleiste wird je nach Anwendungsgebiet des Builds für eine andere Fertigkeit verwendet. Die verschiedenen Möglichkeiten sollten angegeben sein. Ohne Attribut (klassenunabhängig) Variabel
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Essenzbindung
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Beistand-15110Verzauberung (Prophecies). Solange Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, erfreut sich der Verbündete einer Lebenspunkt- und Energieregeneration von +1. Ihr verliert jedoch 1 Energiepunkt für jeden Zauber, den er wirkt. Ohne Attribut (Mönch) Beistand
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Rand der Auslöschung5560Naturritual (Prophecies). Erstellt einen Geist der Stufe 1...8...10. Wenn eine Kreatur in Reichweite, die kein Geist ist, stirbt, fügt "Rand der Auslöschung" allen Kreaturen derselben Gattung, deren Lebenspunkte unter 90% liegen und die sich in Reichweite des Geistes befinden, 14...43...50 Punkte Schaden zu. Dieser Geist stirbt nach 30...126...150 Sekunden. Attribut: Tierbeherrschung (Waldläufer) Rand der Auslöschung
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VariabelFertigkeit (Basis). Dieser Fertigkeitsslot der Fertigkeitenleiste wird je nach Anwendungsgebiet des Builds für eine andere Fertigkeit verwendet. Die verschiedenen Möglichkeiten sollten angegeben sein. Ohne Attribut (klassenunabhängig) Variabel
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Wiedergeburt105Zauber (Basis). Das als Ziel ausgewählte Gruppenmitglied wird wieder belebt, kehrt mit 25% seiner Lebenspunkte und 0 Energiepunkten ins Leben zurück und unternimmt einen Schattenschritt zu Eurer aktuellen Position. Alle seine Fertigkeiten werden 10...4...3 Sekunden lang deaktiviert. Dieser Zauber verbraucht Eure gesamten verbliebenen Energiepunkte. Attribut: Schutzgebete (Mönch) Wiedergeburt
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Vorlagencode:
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OwITAZLjnAgREA6jmQHAyEA
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Erste variable Fertigkeit:
Verzauberung (Prophecies). Solange Ihr diese
Verzauberung aufrecht erhaltet, erhält der Verbündete (bzw. Ihr selbst), nachdem er Schaden erlitten hat,
2...4...5 Fünfundzwanzigstel eines
Adrenalinstoßes und 1
Energiepunkt.
Attribut: Peinigungsgebete (Mönch)
Balthasars Geist
Verzauberung (Basis). Solange Ihr diese
Verzauberung aufrechterhaltet, fügt der Verbündete (bzw. Ihr selbst) im Nahkampf zusätzlich
5...21...25 Punkte Schaden zu.
Attribut: Peinigungsgebete (Mönch)
Stärke der Ehre [PvP] sollte nur bei einem Mönch/Krieger-Tank genommen werden, dieser arbeitet meistens mit Hundert Klingen
Zweite variable Fertigkeit:
Naturritual (Prophecies). Erstellt einen
Geist der Stufe
1...8...10. Kreaturen in seiner Reichweite, die keine Geister sind, können keine Wiederbelebungsfertigkeiten aktivieren. Dieser
Geist stirbt nach
30...78...90 Sekunden.
Attribut: Überleben in der Wildnis (Waldläufer)
Eisboden
- Giftigkeit
Naturritual (Basis). Erstellt einen
Geist der Stufe
1...8...10.
Kreaturen in
Reichweite, die keine Geister sind, erleiden, wenn sie
physischen Schaden nehmen, 4 Punkte zusätzlichen
Schaden. Dieser Geist stirbt nach
30...126...150 Sekunden.
Attribut: Überleben in der Wildnis (Waldläufer)
Trennung bei einem Mönch/Krieger-Tank
Die meisten Tanks wollen mit Giftigkeit spielen.
Beispiel Wallow-SB für Hundert Klingen[Bearbeiten]
Zauberbrecher15145Elite-Verzauberung (Basis). 5...15...17 Sekunden lang kann der Verbündete (bzw. Ihr selbst) nicht zum Ziel von feindlichen Zaubern werden. Attribut: Gunst der Götter (Mönch) Zauberbrecher
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Rand der Auslöschung5560Naturritual (Prophecies). Erstellt einen Geist der Stufe 1...8...10. Wenn eine Kreatur in Reichweite, die kein Geist ist, stirbt, fügt "Rand der Auslöschung" allen Kreaturen derselben Gattung, deren Lebenspunkte unter 90% liegen und die sich in Reichweite des Geistes befinden, 14...43...50 Punkte Schaden zu. Dieser Geist stirbt nach 30...126...150 Sekunden. Attribut: Tierbeherrschung (Waldläufer) Rand der Auslöschung
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Trennung5560Naturritual (Basis). Erstellt einen Geist der Stufe 1...8...10. Kreaturen in Reichweite, die keine Geister sind, erleiden, wenn sie physischen Schaden nehmen, 4 Punkte zusätzlichen Schaden. Dieser Geist stirbt nach 30...126...150 Sekunden. Attribut: Überleben in der Wildnis (Waldläufer) Trennung
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Wiedergeburt105Zauber (Basis). Das als Ziel ausgewählte Gruppenmitglied wird wieder belebt, kehrt mit 25% seiner Lebenspunkte und 0 Energiepunkten ins Leben zurück und unternimmt einen Schattenschritt zu Eurer aktuellen Position. Alle seine Fertigkeiten werden 10...4...3 Sekunden lang deaktiviert. Dieser Zauber verbraucht Eure gesamten verbliebenen Energiepunkte. Attribut: Schutzgebete (Mönch) Wiedergeburt
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Stärke der Ehre-110215Verzauberung (Basis). Solange Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, fügt der Verbündete (bzw. Ihr selbst) im Nahkampf zusätzlich 5...21...25 Punkte Schaden zu. Attribut: Peinigungsgebete (Mönch) Stärke der Ehre
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Beistand-15110Verzauberung (Prophecies). Solange Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, erfreut sich der Verbündete einer Lebenspunkt- und Energieregeneration von +1. Ihr verliert jedoch 1 Energiepunkt für jeden Zauber, den er wirkt. Ohne Attribut (Mönch) Beistand
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Balthasars Geist-1102Verzauberung (Prophecies). Solange Ihr diese Verzauberung aufrecht erhaltet, erhält der Verbündete (bzw. Ihr selbst), nachdem er Schaden erlitten hat, 2...4...5 Fünfundzwanzigstel eines Adrenalinstoßes und 1 Energiepunkt. Attribut: Peinigungsgebete (Mönch) Balthasars Geist
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Essenzbindung
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Vorlagencode:
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OwIU4YoaPMFRE6PXmzjmyTfA
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- eine Waffe mit +20% Dauer von Verzauberungen
- soviele Lebenspunkte wie möglich und eine maximale Rüstung ist von Vorteil
- Man zaubert Gesegnete Aura auf sich selbst und Balthasars Geist, Essenzbindung (gegebenenfalls auch Stärke der Ehre) und Beistand auf den Wallow-Tank
- Man holt den Segen vom Priester
- Bevor der Tank eine Gruppe pullt, verzaubert man ihn mit Zauberbrecher
- Wenn man weniger als ~18 Energie hat, sagt man dem Wallow-Smiter, dass er Blutritual auf den SB zaubern soll.
- Nachdem der Tank eine Gruppe gepullt hat, setzt man die Geister in Reichweite .
- Wenn der Tank an einer ungünstigen Stelle stirbt, zaubert man Zauberbrecher auf sich, pullt die Gruppe, während der Smiter den Tank wiederbelebt
Hier gibt es viele verschiedene Arten zu spielen, grundsätzlich geht es mit jeder Klasse, solange man genug Energie bekommt und etwas Schaden selbst macht. Hier werden die zwei häufigsten Builds vorgestellt:
Schutzgeist10¼5Verzauberung (Basis). 5...19...23 Sekunden lang verliert der Verbündete (bzw. Ihr selbst) bei einem Schaden aus einem einzelnen Angriff oder Zauber höchstens 10% der maximalen Lebenspunkte. Attribut: Schutzgebete (Mönch) Schutzgeist
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Geisterbindung10¼2Verzauberung (Factions). Während der nächsten 8 Sekunden wird der Verbündete (bzw. Ihr selbst) die nächsten 10 Male vor dem Erleiden von mehr als 50 Punkten Schaden um 30...78...90 Lebenspunkte geheilt. Attribut: Schutzgebete (Mönch) Geisterbindung
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Schild der Absorption5110Verzauberung (Nightfall). 3...6...7 Sekunden lang ist Schaden, den der Verbündete (bzw. Ihr selbst) erleidet, für jeden Treffer, den dieser Verbündete erleidet, während er unter dieser Verzauberung steht, um 5 Punkte reduziert. Attribut: Schutzgebete (Mönch) Schild der Absorption
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Ausgeglichene Haltung530Haltung (Basis). 8...18...20 Sekunden lang könnt Ihr nicht zu Boden geworfen werden und erleidet keinen zusätzlichen Schaden durch kritische Angriffe. Attribut: Taktik (Krieger) Ausgeglichene Haltung
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"Ich bin unaufhaltbar!"
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Wirbelsturmangriff61Nahkampfangriff (Nightfall). Greift den Gegner und umstehende Feinde an. Jeder erfolgreiche Angriff fügt +13...20 Punkte Schaden zu. Attribut: Sonnenspeertitel (Krieger) Wirbelsturmangriff
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Hundert Klingen525Elite-Fertigkeit (Basis). 15 Sekunden lang erleiden alle umstehenden Feinde jedes Mal, wenn Ihr mit einem Schwert angreift, 10...22...25 Punkte Hiebschaden. Attribut: Schwertkunst (Krieger) Hundert Klingen
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Essenzbindung
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Vorlagencode:
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OwEUAxnWFKT1DaR3VzF0k7g9F6D
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VariabelFertigkeit (Basis). Dieser Fertigkeitsslot der Fertigkeitenleiste wird je nach Anwendungsgebiet des Builds für eine andere Fertigkeit verwendet. Die verschiedenen Möglichkeiten sollten angegeben sein. Ohne Attribut (klassenunabhängig) Variabel
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Schutzgeist10¼5Verzauberung (Basis). 5...19...23 Sekunden lang verliert der Verbündete (bzw. Ihr selbst) bei einem Schaden aus einem einzelnen Angriff oder Zauber höchstens 10% der maximalen Lebenspunkte. Attribut: Schutzgebete (Mönch) Schutzgeist
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Geisterbindung10¼2Verzauberung (Factions). Während der nächsten 8 Sekunden wird der Verbündete (bzw. Ihr selbst) die nächsten 10 Male vor dem Erleiden von mehr als 50 Punkten Schaden um 30...78...90 Lebenspunkte geheilt. Attribut: Schutzgebete (Mönch) Geisterbindung
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Schild der Absorption5110Verzauberung (Nightfall). 3...6...7 Sekunden lang ist Schaden, den der Verbündete (bzw. Ihr selbst) erleidet, für jeden Treffer, den dieser Verbündete erleidet, während er unter dieser Verzauberung steht, um 5 Punkte reduziert. Attribut: Schutzgebete (Mönch) Schild der Absorption
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VariabelFertigkeit (Basis). Dieser Fertigkeitsslot der Fertigkeitenleiste wird je nach Anwendungsgebiet des Builds für eine andere Fertigkeit verwendet. Die verschiedenen Möglichkeiten sollten angegeben sein. Ohne Attribut (klassenunabhängig) Variabel
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VariabelFertigkeit (Basis). Dieser Fertigkeitsslot der Fertigkeitenleiste wird je nach Anwendungsgebiet des Builds für eine andere Fertigkeit verwendet. Die verschiedenen Möglichkeiten sollten angegeben sein. Ohne Attribut (klassenunabhängig) Variabel
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Gesegnete Aura-11022Verzauberung (Prophecies). Solange Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, halten von Euch gewirkte Mönch-Verzauberungen um 10...30...35% länger. Attribut: Gunst der Götter (Mönch) Gesegnete Aura
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Essenzbindung
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Vorlagencode:
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OwASA5HPAg6hW8uCAAAAE9B
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Erste variable Fertigkeit:
Blitzverzauberung (Nightfall). Während der nächsten
2...5...6 Sekunden könnt Ihr nicht
zu Boden geworfen werden und bewegt Euch um 25% schneller. Diese Verzauberung endet vorzeitig, wenn sie verhindert, dass Ihr zu Boden geworfen werdet.
Attribut: Erdgebete (Derwisch)
Flüchtige Stabilität (dazu Gunst der Götter um 2 reduzieren und Erdgebete auf 8)
Verzauberung (Eye of the North).
24...30 Sekunden lang dauern Eure Haltungen um
55...100% länger an. Wenn Ihr diese Fertigkeit aktiviert, während Ihr betrunken seid, könnt Ihr nicht zu Boden geworfen werden.
Attribut: Deldrimortitel (klassenunabgängig)
Zwergenstabilität
Zweite variable Fertigkeit:
Eine beliebige Fertigkeit mit AoE-Schaden, zum Beispiel:
- Strahlungsfeld
Elite-Verhexung (Nightfall). 10 Sekunden lang erleiden der Gegner und umstehende Feinde jedes Mal, wenn sie eine
Fertigkeit verwenden,
15...39...45 Punkte
Schaden und
5...41...50 Schaden, sofern sie unter keiner weiteren Mesmer-Verhexung leiden.
Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
Visionen des Bedauerns [PvP]
Dritte variable Fertigkeit:
Eine Fertigkeit, um einzelne Gegner zu töten, zum Beispiel
Schrei (Eye of the North). Wenn die Lebenspunkte des Gegners weniger als 50% betragen, erleidet er
44...80 Punkte Schaden und leidet
12...20 Sekunden lang an
Beschädigter Rüstung und
Tiefer Wunde.
Attribut: Norntitel (klassenunabgängig)
"Erledigt ihn!"
Fertigkeit (Nightfall). Wenn der Gegner unter einem
Zustand oder einer
Verhexung leidet, erleidet er
60...90 Punkte Schaden.
Attribut: Sonnenspeertitel (Nekromant)
Nekrose
- Rüstung mit dem niedrigsten Rüstungswert, den man bekommen kann
- Eine Waffe mit +20% Dauer von Verzauberungen
- soviele Lebenspunkte wie möglich
- Man belegt sich selbst mit Gesegnete Aura und Essenzbindung und nimmt den Segen des Priesters an
- Vor dem Kampf belegt man sich mit Schutzgeist und Flüchtige Stabilität bzw. Zwergenstabilität. Geisterbindung lohnt meist erst auf halbem Wege zum Inselwächter. Nebem diesem sollte man letztlich stehen bleiben, um sowohl ihn als auch die Suhlern mit der zusätzlichen Schadensfertigkeit zu treffen
- Man läuft den eingezeichneten Weg ab (wobei die Onigruppe ausgelassen werden kann und oft wird)
- Im Kampf Schutzgeist und Flüchtige Stabilität bzw. Zwergenstabilität aufrechterhalten, Schild der Absorption und Geisterbindung nach Bedarf (am Anfang recht viel) verwenden
- Wenn die Suhler im Mob um einen herum stehen, aktiviert man den Aoe-Skill
- Mit den Fertigkeiten, die einzelne Gegner töten, tötet man die geschwächten Inselwächter und danach übrig gebliebene Suhler
- Sollte das Yeti-Team sterben, geht man mit dem Smiter und dem SB dorthin, erledigt alle Gegner in der Nähe und lässt den Wallow-Smiter den Yeti-Smiter wiederbeleben.
Vergeltung-1102Verzauberung (Basis). Solange Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, fügt Vergeltung jedes Mal, wenn der Verbündete (bzw. Ihr selbst) Angriffsschaden erleidet, dem Angreifer ebenfalls Schaden in Höhe von 33% des Schadens als Heiligen Schaden zu (maximal 5...17...20 Schadenspunkte). Attribut: Peinigungsgebete (Mönch) Vergeltung
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Heiliger Zorn10110Verzauberung (Prophecies). Während der folgenden 10...26...30 Sekunden fügt dieser Zauber die nächsten 1...8...10 Mal, wenn der Verbündete Angriffsschaden erleidet, dem Angreifer 66% des Schadens in Form von heiligem Schaden zu (maximal 5...41...50 Schadenspunkte). Attribut: Peinigungsgebete (Mönch) Heiliger Zorn
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Lebenseinstimmung
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Lebendige Segnung-110¾2Verzauberung (Prophecies). Solange Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, erhält der Verbündete (bzw. Ihr selbst) +40...168...200 maximale Lebenspunkte. Attribut: Schutzgebete (Mönch) Lebendige Segnung
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Siegel der Reinigung
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Gesegnetes Siegel
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Blutritual17%522Verzauberung (Prophecies). 8...13...14 Sekunden lang erhält der berührte Verbündete zusätzlich 3 Energieregeneration. Blutritual kann nicht auf den Wirker angewendet werden. Attribut: Blutmagie (Nekromant) Blutritual
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Unnachgiebige Aura-15¼10Elite-Verzauberung (Prophecies). Während Ihr diese Verzauberung aufrecht erhaltet, heilen Eure Mönch-Zauber zusätzlich um +15...51...60% Lebenspunkte. Wenn diese Verzauberung endet, wird nach dem Zufallsprinzip ein anderes Gruppenmitglied mit kompletten Lebens- und Energiepunkten wiederbelebt und unternimmt einen Schattenschritt an Eure Position. Attribut: Gunst der Götter (Mönch) Unnachgiebige Aura
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Vorlagencode:
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OwQUAFH/YiE4LfhkenMlMsT
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Alternativ zum Siegel der Reinigung kann man "Bei Urals Hammer!" mitnehmen.
Wenn der Tank es verlangt, kann man auch Siegel des Ruins, Siegel der Wut oder Geißelungs-Siegel statt Blutritual mitnehmen.
- Zwei Kopfteile, eins mit +1 +3 auf Schutzgebete und eins mit +1 +3 auf Peinigungsgebete
- Der Rest ist egal, viele Lebenspunkte und eine 60er-Rüstung ist in manchen Situationen vorteilhaft
- Eine Waffe mit +20% Dauer von Verzauberungen gibt mehr Energie durch Blutritual, es wird jedoch sehr selten benötigt
- Man holt sich den Segen des Luxon-Priesters.
- Man zaubert zaubert dem Schutzgebete-Kopfteil Lebenseinstimmung und Lebendige Segnung und mit dem Peinigungsgebete-Kopfteil Vergeltung und Heiliger Zorn auf den Wallow-Tank
- Man folgt dem Wallow-Tank. Wenn eine Gruppe gepullt wird, hält man sich aus seinem Aggrokreis raus.
- Wenn der Tank mit Weiche Knie verhext ist, zaubert man (nach dem Kampf) das Siegel der Reinigung auf ihn
- Wenn der Tank oder der SB nach Energie fragen, zaubert man das Gesegnete Siegel und dann Blutritual (meist abgekürzt mit "br")
- Wenn der Tank stirbt, belebt man ihn mit Unnachgiebige Aura wieder.
- Hat man "Bei Urals Hammer!" dabei, aktiviert man, nachdem der Tank die Aggro der Gruppe hat, das Gesegnete Siegel gefolgt von "Bei Urals Hammer!". Dies erfordert etwas Übung.
Den Runner kann prinzipiell jede Klasse spielen, die es schafft, in drei Gruppen etwa 40 Sekunden zu überleben. Meistens werden jedoch Nicht-Caster-Klassen bevorzugt.
Glyphe der Schnelligkeit5110Glyphe (Eye of the North). 15 Sekunden lang werden Eure nächsten 1...4...5 Zauber um 25% schneller wieder aufgeladen und Geschosse von ihnen bewegen sich um 200% schneller. Attribut: Luftmagie (Elementarmagier) Glyphe der Schnelligkeit
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Tödliches Paradoxon1510Haltung (Nightfall). Alle Eure Angriffsfertigkeiten werden 10 Sekunden lang deaktiviert. 5...13...15 Sekunden lang werden Eure Assassinen-Fertigkeiten um 33% schneller aktiviert und aufgeladen. Attribut: Tödliche Künste (Assassine) Tödliches Paradoxon
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Schattenform5130Elite-Verzauberung (Factions). 5...18...21 Sekunden lang könnt Ihr nicht zum Ziel von feindlichen Zaubern werden, und Ihr erhaltet eine Schadensreduzierung von 5 Lebenspunkten für jede Assassinen-Verzauberung, die auf Euch liegt. Mit einem einzigen Angriff bzw. einer einzigen Fertigkeit könnt Ihr nicht mehr als 5...21...25 Punkte Schaden anrichten. Attribut: Schattenkünste (Assassine) Schattenform
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Schattenzuflucht5¼30Verzauberung (Factions). Ihr seid 5 Sekunden lang geblendet. 10 Sekunden lang erfreut Ihr Euch einer Lebenspunktregeneration in Höhe von 7...10 und +40 Rüstung. Attribut: Fraktionszugehörigkeit (Assassine) Schattenzuflucht (Rollenspiel-Fertigkeit)
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Zwergenstabilität5¼30Verzauberung (Eye of the North). 24...30 Sekunden lang dauern Eure Haltungen um 55...100% länger an. Wenn Ihr diese Fertigkeit aktiviert, während Ihr betrunken seid, könnt Ihr nicht zu Boden geworfen werden. Attribut: Deldrimortitel (klassenunabhängig) Zwergenstabilität
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Dunkle Flucht530Haltung (Factions). 5...13...15 Sekunden lang bewegt Ihr Euch um 25% schneller und erleidet nur den halben Schaden. Dunkle Flucht endet, wenn Ihr mit einem Angriff erfolgreich trefft. Attribut: Schattenkünste (Assassine) Dunkle Flucht
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Sonnenspeer-Wiedergeburtssiegel3Siegel (Nightfall). Das tote Gruppenmitglied wird mit vollen Lebenspunkten und 10% Energiepunkte pro Sonnenspeer-Rang, den Ihr erreicht habt, wiederbelebt und unternimmt einen Schattenschritt an Eure Position. Dieses Siegel kann nur einmal pro Mission verwendet werden, es sei denn, es wird durch einen Moralschub wieder aufgeladen. Attribut: Sonnenspeertitel (klassenunabhängig) Sonnenspeer-Wiedergeburtssiegel
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Siegel der Wiederbelebung3Siegel (Basis). Das als Ziel ausgewählte Gruppenmitglied wird wiederbelebt. Dieses Gruppenmitglied kehrt mit 100% seiner Lebenspunkte und 25% seiner Energiepunkte ins Leben zurück. Dieses Siegel wird nur dann wieder aufgeladen, wenn Ihr einen Moralschub erhaltet. Ohne Attribut (klassenunabhängig) Siegel der Wiederbelebung
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Vorlagencode:
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OwZS8ZPTSf8I6M3lNQpZCAYc
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- Waffe mit +20% Dauer von Verzauberungen
- soviel Energie wie möglich, mindestens 30
"Schon unterwegs!"520Elite-Schrei (Nightfall). 4...9...10 Sekunden lang bewegen sich alle Verbündeten in Hörweite um 33% schneller und gewinnen 5...13...15 Lebenspunkte pro Sekunde, während sie in Bewegung sind. Attribut: Befehlsgewalt (Paragon) "Schon unterwegs!"
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"Zieht Euch zurück!"1020Schrei (Nightfall). 4...9...10 Sekunden erhalten alle Verbündeten in Hörweite 5...13...15 Lebenspunkte pro Sekunde, wenn sie sich bewegen und bewegen sich um 33% schneller. "Zurückweichen!" [sic] endet bei einem Verbündeten, der von diesem Schrei betroffen ist, wenn er erfolgreich angreift. Attribut: Befehlsgewalt (Paragon) "Zieht Euch zurück!"
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Dunkle Flucht530Haltung (Factions). 5...13...15 Sekunden lang bewegt Ihr Euch um 25% schneller und erleidet nur den halben Schaden. Dunkle Flucht endet, wenn Ihr mit einem Angriff erfolgreich trefft. Attribut: Schattenkünste (Assassine) Dunkle Flucht
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Preschen58Haltung (Factions). 3 Sekunden lang lauft Ihr um 50% schneller. Ohne Attribut (Assassine) Preschen
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"Ich bin unaufhaltbar!"
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Vorgetäuschte Neutralität
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"Erledigt ihn!"1015Schrei (Eye of the North). Wenn die Lebenspunkte des Gegners weniger als 50% betragen, erleidet er 44...80 Punkte Schaden und leidet 12...20 Sekunden lang an Beschädigter Rüstung und Tiefer Wunde. Attribut: Norntitel (klassenunabhängig) "Erledigt ihn!"
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Sonnenspeer-Wiedergeburtssiegel3Siegel (Nightfall). Das tote Gruppenmitglied wird mit vollen Lebenspunkten und 10% Energiepunkte pro Sonnenspeer-Rang, den Ihr erreicht habt, wiederbelebt und unternimmt einen Schattenschritt an Eure Position. Dieses Siegel kann nur einmal pro Mission verwendet werden, es sei denn, es wird durch einen Moralschub wieder aufgeladen. Attribut: Sonnenspeertitel (klassenunabhängig) Sonnenspeer-Wiedergeburtssiegel
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Vorlagencode:
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OQei8xmMxjtj1ANBRTmmFTixBA
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- Man holt den Segen vom Priester und folgt dem Beach-Team bis zur Weggabelung
- Dort läuft man rechts, wo drei (manchmal auch vier) Oni auftauchen, die man aber ignoriert
- Am Strand zieht man die zwei Naga-Gruppen und die Geächteten-Gruppe mit Kayali die Unerschrockene zusammen, sodass diese sich gegenseitig bekämpfen und flüchtet mit Dunkle Flucht
- Wenn eine Gruppe Hilfe braucht, weil jemand ungünstig gestorben ist, läuft man hin und belebt ihn wieder
Der Speedclear für die Kurzick, um Punkte zu farmen, heißt DTSC.