Ritualisten-Leitfaden für Anfänger
Der Ritualist ist wohl die meist unterschätzte Klasse in Guild Wars. Dabei ist er äußerst vielseitig: Je nach ausgewählten Fertigkeiten kann er als Schadensverbreiter - ähnlich einem Luft-Elementarmagier -, als Spirit Spammer, Minion Master oder Minionbomber, als Heilmönch oder Beschützer ("Protter") gespielt werden. So kann der Spieler je nach anstehender Aufgabe entscheiden, was gebraucht wird. Kurz: Er ist ein Alleskönner. Nur haben viele das noch nicht gemerkt - die Chance für kompetente Ritu-Spieler, die dieses Potenzial voll ausnutzen.
Stärken und Schwächen[Bearbeiten]
Stärken:
- Mit Hilfe seiner Geister kann der Ritualist seine Stärke vervielfachen. So werden aus EINEM Gegner plötzlich viele. So kann er Wartezeiten in Quests effektiv nutzen (indem er schon mal Geister setzt) und auch Hinterhalte legen, in die Gegner gelockt werden. Und nicht zuletzt bewältigt er mit Hilfe seiner Geister auch Soloquests mit Bravur.
- Viele Fertigkeiten des Ritualisten - insbesondere die, bei denen Asche fallengelassen wird - können nicht oder nur schwer unterbrochen werden.
- Durch sein Primärattribut Macht des Herbeirufens leben nicht nur Geister länger, sondern auch Diener - weshalb manche den Ritualisten als "den besseren Minion Master" bezeichnen.
- Vergleichsweise geringe Energiekosten und kurze Aufladezeiten kennzeichnen viele seine Fertigkeiten
Schwächen:
- Einige Fertigkeiten des Ritualisten erfordern, dass ihr einen Gegenstand (Asche) in der Hand haltet - so lange ihr dies tut, sind die Vorteile durch Eure Waffe bzw. Euren Fokus futsch.
- Der Ritualist ist kein Nahkämpfer - dafür ist seine Rüstung zu schwach. Aber einige Ritualistenfertigkeiten erfordern, dass man sich mitten ins Getümmel begibt - z.B. Schadenszauber, die wirken, sobald man Asche fallen lässt - und das ist ein Problem.
- Schneller Angriff aus der Bewegung heraus ist im PvP nicht die Stärke des Ritualisten, jedenfalls nicht, wenn man ihn als Spirit Spammer spielt - denn das Setzen von Geistern benötigt im PvP einige Zeit. Um dieses Problem zu umgehen kann man z.B. die Fertigkeit Geist entziehen verwenden.
Die richtige Skillung für Einsteiger[Bearbeiten]
Elite-Fertigkeiten stehen dem Anfänger nicht zur Verfügung. Deshalb hier ein einfach zu spielendes All-Round-Build, das ohne Elite-Fertigkeiten auskommt, sich auf Factions- und Nightfall-Fertigkeiten beschränkt - und mit dem ihr den Gegnern trotzdem das Fürchten lehren könnt, weil es recht ordentlich Schaden macht. Eure Attributpunkte verteilt ihr wie folgt: Die meisten auf Kanalisierungsmagie, die zweitmeisten auf Wiederherstellungsmagie, den Rest auf Macht des Herbeirufens.
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1.
: Macht ganz ordentlich Flächenschaden - der Witz ist aber eigentlich: Haltet die Asche und aktiviert dann Nr. 2 und Nr.3 in diesem Build.(Diese Fertigkeit kann später z.B. durch die Elite-Fertigkeit Eingestimmt war Songkai ersetzt werden.)
2.
: Richtet Schaden an und gibt am Ende ein paar Energiepunkte zurück.
3.
: Wenn 1 aktiv ist, macht diese Fertigkeit ca. 35 % mehr Schaden.
4.
: Wahrscheinlich mit die gefährlichste Fertigkeit des Ritualisten im PvE.
5.
: Ein preiswert - für nur 5 Energie - erstellter Geist, der den Gegnern rüstungsignorierend Leben entzieht.
6.
: Guter Waffenzauber, der Rüstung ignoriert.
7.
: Ordentlicher Heilskill, mit dem ihr nicht nur Euch selbst, sondern auch Verbündete heilen könnt.
8.
: Belebt den Verbündeten wieder.
Exkurs: Der Ritualist als Alleskönner[Bearbeiten]
Weiter oben wurde gesagt: Der Ritualist ist ein Alleskönner. Als Beispiel für die unglaubliche Breite seiner Möglichkeiten das Build vom Maskenknall 2008 (Halloween-Event): Dieser Ritualist macht Schaden, heilt und schützt zugleich.
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Die richtige Waffe[Bearbeiten]
- Anders als z.B. beim Mesmer (Chaos-Schaden) hat der Ritualist keine "eigene" Form von Schaden. Ritualisten-Waffen verursachen Blitz-Schaden.
- Für den Ritualisten ist die Wahl der optimalen Waffe sehr stark davon abhängig, welche Fertigkeiten er verwendet.
- Verwendet ihr Aschen (also Gegenstandszauber)? Dann ist die Waffe generell nicht so wichtig. Der Grund: Während man die Asche hält, kann man keine Waffe halten und alle Waffen-Boni sind futsch. Der Wechsel von Waffe - mit hohem Energiebonus - zu Asche - wodurch der Energiebonus durch die Waffe wegfällt - kann Eure Energie in den negativen Bereich bringen, was Euch eventuell für kurze Zeit aktionsunfähig machen kann. Sofern ihr mit Aschen arbeitet sind viele zusätzliche Lebenspunkte und ein großer Energiebonus nicht so wichtig wie für andere Klassen. Hilfreich sind aber Waffenboni, die die Wirkzeit verringern - um im Fall der Fälle schnell eine Asche zu erstellen - sowie Boni zur Erhöhung der Attributpunkte.
- Habt ihr fast ausschließlich Geister auf Eurer Fertigkeitenleiste? Dann sind Waffenboni, die die Wirkzeit oder die Fertigkeitsaufladung von Zaubern verringern, für Euch wenig hilfreich. Der Grund: Geisterbeschwörungen sind Binderituale und keine Zauber - sie werden also von solchen Boni nicht beeinflusst. In so einem Fall sollte der Schwerpunkt eher auf anderen Waffenboni liegen.
- Ob Zweihandwaffe oder Einhandwaffe (plus Fokus) ist im Prinzip egal - schaut, welche bestmögliche Kombination Euch zur Verfügung steht.
- Nur zur Orientierung - ein recht guter Zweihandstab im späteren Verlauf des Spiels wäre für Ritualisten zum Beispiel dieser: Schaden 11-22, Energie +10, Energie +5 (während Lebenspunkte mehr als 50% beträgt), Lebenspunkte + 30, halbiert die Wirkzeit von Zaubern (Wahrscheinlichkeit 20 %), Attribut (z.B. Kanalisierungsmagie) +1 (Zufall 20%).
- Als "Zweitwaffe" für besondere Gelegenheiten außerdem empfehlenswert: Ein Langbogen. Nein, ihr seid kein Waldläufer und Ihr wollt auch mit dem Bogen keinen Schaden machen. Vielmehr sollt Ihr damit Monster anlocken, wenn sich an einer Stelle zu viele davon drängeln, um sie im Sturmangriff zu plätten. Dann lockt Ihr die Gegner in einen Hinterhalt - das klappt hervorragend vor allem wenn Ihr Geister dabei habt. In etwas Entfernung setzt Ihr Eure Geister, "pinnt" die Gefolgsleute mit der grünen Fahne und lockt die Monster selbst an, indem Ihr sie kurz mit dem Langbogen beschießt - wenn sie angewetzt kommen, rennt ihr schnell zu den im Hinterhalt wartenden Geistern und Gefolgsleuten. Die Monster folgen einem einzeln oder in kleinen Gruppen - so kann man sie scheibchenweise plätten, bis die ganze Monstergruppe tot ist. Ein Langbogen ist dafür besonders geeignet, weil er die größte Reichweite hat.
Die richtige Zweitklasse für Einsteiger[Bearbeiten]
Wegen der genannten Vielseitigkeit braucht ein Ritualist nicht unbedingt eine Zweitklasse. Im "Baukasten" seiner eigenen Klasse gibt es schon fast alles, was das Herz begehrt - Schaden, Heilung, Schutz, Energie, Unterbrechung...
- Nekromant kann eine gute Wahl sein - weil "Macht des Herbeirufens" des Ritualisten auch die mit Hilfe von Nekromantenfertigkeiten erweckte Diener länger leben lässt. Zudem ergibt sich so die Möglichkeit, mit etwas Übung später im Spiel einen Minionbomber zu spielen.
- Elementarmagier mit Schwerpunkt auf Luftmagie passt gut zum Ritualisten, weil er - wie der Ritualist - vorwiegend mit Blitz-Schaden arbeitet.
- Waldläufer kann eine gute Wahl sein, da sich die Waffenzauber des Ritualisten gut mit den Bogenangriffen des Waldläufers ergänzen, außerdem hat auch der Waldläufer Geister (Naturrituale) im Repertoire.
- Paragon als Zweitklasse funktioniert ebenfalls gut: Einige Schreie und Anfeuerungsrufe des Paragon verstärken die Geister des Ritualisten.
- Selbst die Nahkampfklassen sind als Zweitklasse für Ritualisten nicht abwegig: Als solche profitiert ihr von den Waffenzaubern des Ritualisten, außerdem ist die Kombination mit der Elitefertigkeit Geistesstärke des Ritualisten für Nahkämpfer hilfreich.
Runen[Bearbeiten]
- Anfangs sollte man die Finger von hohen und überlegenen Runen lassen, bei kleinen Runen solltet ihr aber zuschlagen. Erleichternd kommt hinzu, dass die beim Ritualisten sehr preiswert zu bekommen sind. Im obengenannten Build solltet ihr eine Kopfbedeckung mit +1 und eine kleine Rune +1 auf Kanalisierungsmagie wählen, dazu noch je eine kleine Rune +1 auf Wiederherstellungsmagie und +1 Macht des Herbeirufens.
- Besonders wichtig werden Runen und Befähigungen für den Ritualisten dann, wenn er eine Asche hält - dann sind nämlich die Boni, die seine Waffe ihm bietet, futsch. Deshalb sind Runen und Befähigungen, die die Lebenspunkte und die Energie erhöhen für ihn ganz besonders wichtig.
Typische Anfängerfehler - und wie man sie vermeidet[Bearbeiten]
- Geister "ineinander" setzen (und womöglich noch selbst in ihnen stehen bleiben). Das sollte man nie tun. Geister sollte man etwas verteilen und nicht in ihnen stehen bleiben, das macht unempfindlicher gegen (Flächen-)Schaden.
- Beim Wechsel von Waffe auf Asche kann man leicht ins Energie-Minus geraten und steht dann erstmal nutzlos herum. Das kann dann passieren, wenn die Waffe bzw. der Fokus Energieboni hat, die man beim Aschehalten nicht hat.
- Zu viele Attribute skillen: Es sollte reichen, wenn ihr Eure Attributpunkte auf zwei bis drei Attribute verteilt - mehr ist in der Regel nicht sinnvoll weil ihr Euch sonst verzettelt.
- Fertigkeiten aufeinander abstimmen: Gerade der Ritualist hat eine Reihe sehr effektiver Kombinationen zu bieten. Wer das nicht beachtet, holt nicht das optimale aus seinem Ritu heraus. Beispiel: Gelenkter Schlag1024Zauber (Factions). Der Gegner erleidet 5...77...95 Punkte Blitzschaden. Dieser Gegner erleidet zusätzlich 5...29...35 Punkte Blitzschaden, wenn Ihr einen Gegenstand haltet.Gelenkter Schlag ohne eine Asche ist nicht besonders schlau. Oder:Attribut: Kanalisierungsmagie (Ritualist)Zauber (Factions). Der Verbündete (bzw. Ihr selbst) wird um 20...96...115 Lebenspunkte geheilt. Der betreffende Verbündete verliert für jeden Geist in Hörweite einen Zustand.Körper und Seele heilen ohne einen Geist mitzunehmen ist auch nicht optimal.Attribut: Wiederherstellungsmagie (Ritualist)