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| [[Schaden]] ist in Guild Wars das Ergebnis einer Aktion, die vom Angreifer verursacht wird und die eine bestimmte Anzahl von [[Leben]] abzieht. Diese Definition beinhaltet viele [[Angiff]]e oder [[Fertigkeit]]en (einschließlich der [[Zauber]]), dazu gehören aber '''nicht''' [[Lebenspunktedegeneration]], [[Leben entziehen]], [[Opferung]] oder Lebenspunkteverlust durch Fertigkeiten wie [[Leben einflößen]] oder [[Illusion der Schwäche]]. | | [[Schaden]] ist in Guild Wars das Ergebnis einer Aktion, die vom Angreifer verursacht wird und die eine bestimmte Anzahl von [[Lebenspunkt]]en abzieht. Diese Definition beinhaltet viele [[Angriff]]e oder [[Fertigkeit]]en (einschließlich der [[Zauber]]), dazu gehören aber '''nicht''' [[Degeneration]] von Lebenspunkten, Lebenspunkteentzug, [[Lebenspunkteopfer]] oder Lebenspunkteverlust durch Fertigkeiten wie [[Leben einflößen]] oder [[Illusion der Schwäche]]. |
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| Wenn ein Angreifer ''Schaden'' an einem Ziel verursacht, sind folgende Faktoren zubeachten: | | Wenn ein Angreifer ''Schaden'' an einem Ziel verursacht, sind folgende Faktoren zubeachten: |
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| * Die Fähigkeit des Angreifers, Schaden zuzufügen. | | * Die Fähigkeit des Angreifers, Schaden zuzufügen. |
| * Die Fähigkeit des Ziels, diesem Schaden zu widerstehen. | | * Die Fähigkeit des Ziels, diesem Schaden zu widerstehen. |
| * Boni auf beiden Seiten. Ein Angreifer kann ein Bonus haben, der den Schaden vergrößert und das Ziel kann einen Bonus, der den Schaden verringert besitzen. | | * Boni auf beiden Seiten. Ein Angreifer kann einen Bonus haben, der den Schaden vergrößert und das Ziel kann einen Bonus besitzen, der den Schaden verringert. |
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| == Schadenstypen == | | == Schadenstypen == |
| Es gibt viele einzelne [[Schaden]]stypen und zwei nennenswerte Kategorien von Schaden, Elementarschaden und physischer Schaden. | | Es gibt viele einzelne [[Schaden]]stypen und zwei nennenswerte Kategorien von Schaden, Elementarschaden und physischer Schaden. |
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| |[[Elementarschaden]] || [[Physischer Schaden]] || Speziele Schadenstypen<sup>1</sup> || Andere Schadenstypen | | |- style="background-color: #{{Farbe|Nav|K}};" |
| | ! [[Elementarschaden]] !! [[Physischer Schaden]] || Spezielle Schadenstypen<sup>1</sup> || Andere Schadenstypen |
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| *[[Stumpf-Schaden]] | | *[[Stumpf-Schaden]] |
| *[[Stich-Schaden]]<sup>3</sup> | | *[[Stich-Schaden]] |
| *[[Hieb-Schaden]] | | *[[Hieb-Schaden]] |
| | | | | |
| *[[Heiliger Schaden]]<sup>4</sup> | | *[[Heiliger Schaden]] |
| *[[Schatten-Schaden]] | | *[[Schattenschaden]] |
| * Typenloser Schaden | | *[[Typenloser Schaden]] |
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| *[[Licht-Schaden]] | | *[[Sakral-Schaden]] |
| *[[Dunkel-Schaden]] | | *[[Dunkel-Schaden]] |
| *[[Chaos-Schaden]] | | *[[Chaos-Schaden]] |
| |} | | |} |
| :<sup>1</sup>Schaden dieser Typen sind nur in Fertigkeiten verfügbar. Der verursachte Schaden ist direkter Schaden, der die Rüstung ignoriert. (siehe Ausnahmen weiter unten) | | :<sup>1</sup>Diese Schadenstypen können nur durch [[Fertigkeiten]] verursacht werden, nicht durch Waffen. Der resultierende Schaden ist direkt, ignoriert also die [[Rüstung]] des Gegners. |
| :<sup>2</sup>[[Erd-Schaden]] der [[Staubfalle]] ignoriert [[Rüstung]] und den Effekt des [[Winter]]s als Elementar-Schaden. | | :<sup>2</sup>[[Erd-Schaden]] der [[Staubfalle]] ignoriert Rüstung und den Effekt des [[Winter]]s als Elementar-Schaden. |
| :<sup>3</sup>[[Stich-Schaden]] der [[Wirbelverteidigung]] ignoriert [[Rüstung]] und den Effekt des [[Großflächenbrand]]s als [[physischer Schaden]].
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| :<sup>4</sup>[[Einblick des Richters]] ist die einzige Ausnahme, wo Heiliger-Schaden die Rüstung nicht ignoriert.
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| ==Vereinfachtes Schadensmodell== | | ==Vereinfachtes Schadensmodell== |
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| ===Grundschaden=== | | ===Grundschaden=== |
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| | ====Fertigkeiten==== |
| Fertigkeiten wie z.B. [[Schock]] haben einen spezifischen, attributbasierten Grundschaden, der in der Fertigkeitsbeschreibung steht. | | Fertigkeiten wie z.B. [[Schock]] haben einen spezifischen, attributbasierten Grundschaden, der in der Fertigkeitsbeschreibung steht. |
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| Der Grundschaden durch Angriffe mit Waffen wird jedes Mal zufällig aus dem Schadensbereich der Waffe gewählt. Falls der Waffenschaden an ein Attribut gebunden ist (z.B. 15-22 benötigt 8 Schwertkunst) und der Träger erfüllt diese Vorraussetzung nicht (hat z.B. nur 6 Schwertkunst) wird zur Schadenskalkulation ein "versteckter" Schadensbereich der Waffe verwendet (siehe [[Weapon#Linked Attribute|hier]]). | | ====Waffen==== |
| | Der Grundschaden durch Angriffe mit Waffen wird jedes Mal zufällig aus dem Schadensbereich der Waffe gewählt. Falls der Waffenschaden an ein Attribut gebunden ist (z.B. 15-22 benötigt 9 Schwertkunst) und der Träger erfüllt diese Voraussetzung nicht (hat z.B. nur 6 Schwertkunst) wird zur Schadenskalkulation ein "versteckter" Schadensbereich der Waffe verwendet (siehe [[Waffe#Anforderungen|hier]]). |
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| | Bei einem [[kritischer Treffer|kritischen Treffer]] wird immer der maximale Wert des Schadensbereich für die Berechnungen genommen. Zusätzlich gibt es noch einen Schadensbonus (siehe weiter unten). |
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| === Rüstungswirkung === | | === Rüstungswirkung === |
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| Für Fallen ist der Schadenswert 0. | | Für Fallen ist der Schadenswert 0. |
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| Eine detaillierte Übersicht des Schadenswertes für jede Charaktersufe ist die [[Schadenswertentwicklung]]. | | <!--Eine detaillierte Übersicht des Schadenswertes für jede Charakterstufe ist die [[Schadenswertentwicklung]].--> |
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| Ein [[Kritischer Treffer]] hat einen '''BonusSW''' von '''20'''. | | Ein [[Kritischer Treffer]] hat einen '''BonusSW''' von '''20'''. |
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| ====Rüstungswert==== | | ====Rüstungswert==== |
| Der effektive Rüstungswert hängt ab vom Grumdrüstungswert ('''GrundRW'''), den Rüstungswertmodifikatoren ('''RWShift'''), und der Netto Rüstungsdurchdringung ('''NRD'''). | | Der effektive Rüstungswert hängt ab vom Grundrüstungswert ('''GrundRW'''), den Rüstungswertmodifikatoren ('''RWShift'''), und der Netto Rüstungsdurchdringung ('''NRD'''). |
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| :'''EffRW = GrundRW × (1 - NRD) + RWShift''' | | :'''EffRW = GrundRW × (1 - NRD) + RWShift''' |
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| Each attack randomly hits one of the various body locations. The probablity of hitting each location is generally believed to be proportional to the relative armor costs for the same level of armor. In which case, the probablities would be:
| | Weitere Infos und Details kannst Du unter [[Rüstungswirkung]] nachlesen. |
| *Chest - 3/8
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| *Legs - 2/8
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| *Head - 1/8
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| *Hands - 1/8
| |
| *Feet - 1/8
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| However, it is also believed that certain attack skills and spells have a bias in which body part they are more likely to hit. Relative positioning of the attacker and target may also affect which part is more likely to be hit. It has been shown that projectile attacks/spells either never, or extremely rarely (experimentally unobserved), hit the hands.
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| | |
| The Armor Rating of the piece corresponding to the location attacked is used as the '''BaseAR''', while any bonuses on that armor contributes to '''ARShift'''. Certain armor are described as having a negative bonus of ''Holy Damage you receive is increased by 5'', which function regardless of hit location and stacking.
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| | |
| Primary and secondary weapons, as well as skills, may also modify the armor value. They are added to the '''ARShift''' regardless of which body location was hit.
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| Armor penetration can come from the Warrior's [[Strength]] attribute, weapon upgrades, or skill properties. Some of them simply ''have'' x% armor penetration, whereas others provide +y% armor penetration. Pick the highest x (if none, use 0), and add all the y's to it to obtain the net armor penetration (NAP). Note that '''NAP''' is a real number between 0 and 1; remember to divide percentage values by 100 (20% → 0.2, etc.).
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| == Tatsächlicher Schaden == | | == Tatsächlicher Schaden == |
| Um den tatsächlichen Schaden (TS) zu berechnen muss man alle schadensbeeinflussenden Aspekte berücksichtigen. | | Um den tatsächlichen Schaden (TS) zu berechnen muss man alle schadensbeeinflussenden Aspekte berücksichtigen. |
| Um ihn zu berechnen benötigt man wieder den Grundschaden(GS) und die Rüstungswirkung(RW), muss aber auch verschiedene Schadensbeeinflusser(S*) berücksichtigen. | | Um ihn zu berechnen benötigt man wieder den Grundschaden(GS) und die Rüstungswirkung(RW), muss aber auch verschiedene Schadensmodifikatoren(S*) berücksichtigen. |
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| The effektice Schaden (ED) considers all the Schaden Modifiers that were dropped when calculating the Approximate Schaden. The ED depends on the Raw Schaden (RD), various Schaden Modifiers (D*), and the Armor Effect (AE).
| | :'''TS = [([GS × SScale× RW ] + SShift) × SMult] + SNeg''' |
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| :'''TS = [([GS × SScale× RW ] + SShift) × SMult] + SNeg''' | | Nochmal: Für Angriffe, die die Rüstung ignorieren, ist die Rüstungswirkung = 1, was sie grundsätzlich aus der Gleichung löscht. |
| Again, for attacks that ignore armor, AE is set to 1, essentially removing it from the equation.
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| {{:Schaden/Schaden Modifiers}} | | {{:Schaden/Schadensmodifikatoren}} |
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| ==Schadensbegrenzung and Schadensumleitung== | | ==Schadensbegrenzung und Schadensumleitung== |
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| Bestimmte Verzauberungen begrenzen den maximalen Schaden, den ein Ziel erhalten kann oder leitet einen Teil des Schadens vom Ziel weg. Der erhaltene Schaden ist dadurch geringer als der effektive Schaden. Die Begrenzung des Schadens wirkt immer vor der Umleitung. | | Bestimmte Verzauberungen begrenzen den maximalen Schaden, den ein Ziel erhalten kann oder leitet einen Teil des Schadens vom Ziel weg. Der erhaltene Schaden ist dadurch geringer als der effektive Schaden. Die Begrenzung des Schadens wirkt immer vor der Umleitung. |
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| ==Bemerkungen== | | ==Bemerkungen== |
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| *Jeder Punkt in ein Attribut für körperlichen Schaden erhöht den Schaden um ungefähr 9% (genau um Faktor 2<sup>1/8</sup>). | | *Jeder Punkt (bis zum Schwellwert) in ein Attribut für körperlichen Schaden erhöht den Schaden um ungefähr 9% (genau um Faktor 2<sup>5/40</sup>). |
| **Bei mehreren Punkten werden die Prozente nicht addiert sondern nacheinander angewendet (wie beim Zinseszins). Für 5 Punkte bekommt man also nicht 45% sondern ((1.09)<sup>5</sup>-1)×100 ≈ 53%. | | **Bei mehreren Punkten werden die Prozente nicht addiert sondern nacheinander angewendet (wie beim Zinseszins). Für 5 Punkte bekommt man also nicht 45% sondern ((1.09)<sup>5</sup>-1)×100 ≈ 53%. |
| **Jeweils 8 Punkte in einem Attribut für körperlichen Schaden verdoppeln den Schaden. | | **Jeweils 8 Punkte in einem Attribut für körperlichen Schaden verdoppeln den Schaden. |
| *Jede Charakterstufe erhöht den Zauberschaden um ungefähr 5.33% (genau um den Faktor 2<sup>3/40</sup>). | | *Jede Charakterstufe erhöht den Zauberschaden um ungefähr 5.33% (genau um den Faktor 2<sup>3/40</sup>). |
| **Bei mehreren Stufen werden die Prozente nicht addiert sondern nacheinander angewendet (wie beim Zinseszins). | | **Bei mehreren Stufen werden die Prozente nicht addiert sondern nacheinander angewendet (wie beim Zinseszins). |
| **Ungefähr alle 13 Charakterstufen verdoppeln den Zauberschaden. | | **Ungefähr alle 13 Charakterstufen verdoppelt sich der Zauberschaden. |
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| | Es ist wichtig, nicht zu vergessen, dass einige Fertigkeiten wie [[Großflächenbrand]] und [[Einblick des Richters]] den Schadenstyp ändern, und deshalb Einfluss auf die Rüstungswert- oder Schadenswertberechnung haben. Auf den Fertigkeitenseiten wird näher auf die Änderung des Schadenstyps eingegangen. |
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| It is important to keep in mind that certain skills such as [[Greater Conflagration]] and [[Judge's Insight]] change the Schaden type, and therefore can have an effect on AL bonuses or DL calculation. The articles on these skills explain their Schaden type changes in more detail. Only in the early [[PvE]] game, advanced PvE areas, or in exceptional situations is the EffectiveAL actually less than the EffectiveDL, so the AE generally always ''reduces'' the effective Schaden. The philosophy behind the AE scale can be seen as follows: in the prototypical case where the attacker and target are roughly equal [[PvP]] players, the attacker's ranked 12 noncaster attack or normal caster attack at character level 20 will exactly negate the target's EffectiveAL of 60 (standard for all spellcaster PvP armor).
| | Nur im frühen [[PvE]] Spiel, in fortgeschrittenen PvE Gebieten oder in außergewöhnlichen Situationen ist der EffRW tatsächlich geringer als der EffSW, also ''reduziert'' die Rüstungswirkung grundsätzlich den effektiven Schaden. Die Philosophie hinter der Rüstungswirkungsskala ist folgende: |
| The AE equation gives us a handy rule of thumb: every 40 increase (decrease) in EffectiveAL halves (doubles) the amount of normal Schaden (i.e., Schaden not caused by armor ignoring attacks). A Warrior with 100 armor against physical Schaden being whacked by a sword will take half as much Schaden as any 60 armor Elementalist being whacked by the same sword. Skills such as [[Healing Signet]] temporarily reduce AL by 40, which translates to double Schaden for normal attacks. An increase of approximately 16 armor would correspond to taking 75% Schaden. (Many ranger armors such as [[Drakescale Armor|Drakescale]] or [[Frostbound Armor]] give AL bonuses of +15.)
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| | Im prototypischen Fall, wo der Angreifer und der Zielgegner annähernd gleich starke [[PvP]] Spieler sind, wird der nichtmagische Angriff mit Attributlevel 12 oder der normale Zauberangriff bei Charakterlevel 20 den effektiven Rüstungswert von 60 des Zielgegners genau aufheben (standard bei allen PvP Zaubererrüstungen). |
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| '''Handy Simplification:'''
| | Die Rüstungswirkungsgleichung gibt uns eine einfache Faustregel: 40 Punkte mehr (weniger) beim effektiven Rüstungswert halbiert (verdoppelt) den normalen Schadenswert (nur bei Schaden, der nicht durch rüstungsignorierende Angriffe verursacht wird). |
| | Ein Krieger mit 100 Rüstung gegen körperlichen Schaden der von einem Schwert angegriffen wird, erleidet nur halb so viel Schaden wie ein Elementarmagier mit Rüstung 60, der von dem selben Schwert angegriffen wird. |
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| '''eAL = (Your Current AL - 60)
| | Fertigkeiten wie [[Siegel der Heilung]] reduzieren den Rüstungswert vorübergehend um 40, was bedeutet, dass man bei normalen Angriffen den doppelten Schaden erleidet. Eine Erhöhung von ungefähr Rüstung +16 würde dazu führen, dass man nur 75 % Schaden einstecken muss. |
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| '''1 / (2^(eAL/40)) = ~Schaden Taken %'''
| | == Kurz zusammengefasst == |
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| | Hier zum besseren Verständnis vereinfacht dargestellt: |
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| Consider a Mesmer, an Elementalist, and a Ranger being hit by the same attribute level 16, caster level 20 [[Fireball]]. The Mesmer with only 60 armor takes all 119 Schaden. The Elementalist has [[Pyromancer's Armor]] with 75 armor against fire and takes 92. The Ranger wears [[Druid's Armor]] which has 100 armor against elemental Schaden so he takes 60 Schaden.
| | * Gegen ein Ziel mit Rüstungswert 60 verursachen Fertigkeiten 100 % Schaden (also wie in der Fertigkeitenbeschreibung angegeben), sofern sie keinen heiligen Schaden verursachen. |
| | ** Ein Rüstungswert von 80 vermindert den Schaden gegenüber 60 um rund 30 %. |
| | ** Ein Rüstungswert von 100 vermindert den Schaden gegenüber 60 um genau 50 % (er wird also halbiert). |
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| | * Umgekehrt kann ein hoher Rüstungswert durch z.B. Fertigkeiten, die [[beschädigte Rüstung]] verursachen, vorübergehend vermindert werden. Beschädigte Rüstung vermindert den Rüstungswert um 20 (aber nicht unter 60). Ein unter beschädigter Rüstung leidender Gegner erleidet gut 40 % mehr Schaden, als wenn die Rüstung intakt wäre. |
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| | * Um zu berechnen, wie sich eine Rüstungsveränderung auf den Schaden auswirkt, gilt eine einfache Formel: 2<sup> -Rüstungsänderung/40</sup><br /> Man beachte hierbei das negative Vorzeichen; ein Rüstungsmalus führt zu einem positiven Exponenten.<br /> Beispielsweise gilt für die [[beschädigte Rüstung]]: 2<sup>20/40</sup> ≈ 1,414 = 41,4% mehr Schaden. |
| | |
| | ==Fertigkeiten, die sich auf Schaden auswirken== |
| | <big>'''Fertigkeiten, die Schaden verringern:'''</big> |
| | {| |
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| | | <nowiki />{{#vardefine: klasse | {{#switch: {{#var:klassenNummer}} | 1=Krieger | 2=Waldläufer | 3=Mönch | 4=Nekromant | 5=Mesmer | 6=Elementarmagier | 7=Assassine | 8=Ritualist | 9=Paragon | 10=Derwisch | 11=PvE}} }} |
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| | <big>'''Fertigkeiten, die Schaden erhöhen:'''</big> |
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| | <big>'''Fertigkeiten, die Schaden ausnutzen:'''</big> |
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| | <big>'''Fertigkeiten, die den Schadenstyp ändern:'''</big> |
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| | {{#DPL: |
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| | | include = {Infobox Fertigkeit} Bildpopup3 |
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| | | noresultsheader = '''{{#var:klasse}}'''\n:Keine Fertigkeiten\n |
| | | allowcachedresults=true |
| | }} }} |
| | |} |
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| | == Lebensabzug durch andere Effekte == |
| | Neben dem typischen Schaden gibt es noch andere Effekte, die eure Lebenspunkte verringern, aber nicht als Schaden gelten. Dazu zählen [[Lebenspunkte entziehen|Lebenspunktentzug]], [[Lebenspunkteopfer]], Lebenspunkt-[[Degeneration]] und Lebenspunktverlust. Letzteres kann dabei nicht beeinflusst werden. |
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| == Verwandte Beiträge == | | == Verwandte Beiträge == |
| *[[Schadensspitze]] | | * [[Schadensspitze]] |
| *[[Schaden über Zeit]] | | * [[Schaden über Zeit]] |
| *[[PBAoE|Point Blank Area of Effect]] | | * [[Umgebungsschaden]] |
| *[[Flächenschaden]] | | * [[Flächenschaden]] |
| | * [[Rüstungswirkung]] |
| | * [[Rüstungswert]] |
| | |
| | ==Siehe auch== |
| | *[[Lebenspunkte]] |
| | *[[Heilung]] |
| | *[[Degeneration]] |
| | *[[Lebenspunkte entziehen]] |
| | *[[Lebenspunkte verlieren]] |
| | *[[Lebenspunkteopfer]] |
|
| |
|
| [[Kategorie:Spielmechanik]] | | [[Kategorie:Spielmechanik]] |
| [[en:Damage]]
| | {{en|Damage}} |
Schaden ist in Guild Wars das Ergebnis einer Aktion, die vom Angreifer verursacht wird und die eine bestimmte Anzahl von Lebenspunkten abzieht. Diese Definition beinhaltet viele Angriffe oder Fertigkeiten (einschließlich der Zauber), dazu gehören aber nicht Degeneration von Lebenspunkten, Lebenspunkteentzug, Lebenspunkteopfer oder Lebenspunkteverlust durch Fertigkeiten wie Leben einflößen oder Illusion der Schwäche.
Wenn ein Angreifer Schaden an einem Ziel verursacht, sind folgende Faktoren zubeachten:
- Der Schadenstyp, wie Feuer- oder Stumpfschaden. Die Menge des Schadens, die verursacht wird, hängt von der Rüstungsstufe und dem Widerstand zu diesem Schadenstyp des Verteidigers ab.
- Die Fähigkeit des Angreifers, Schaden zuzufügen.
- Die Fähigkeit des Ziels, diesem Schaden zu widerstehen.
- Boni auf beiden Seiten. Ein Angreifer kann einen Bonus haben, der den Schaden vergrößert und das Ziel kann einen Bonus besitzen, der den Schaden verringert.
Es gibt viele einzelne Schadenstypen und zwei nennenswerte Kategorien von Schaden, Elementarschaden und physischer Schaden.
- 1Diese Schadenstypen können nur durch Fertigkeiten verursacht werden, nicht durch Waffen. Der resultierende Schaden ist direkt, ignoriert also die Rüstung des Gegners.
- 2Erd-Schaden der Staubfalle ignoriert Rüstung und den Effekt des Winters als Elementar-Schaden.
Vereinfachtes Schadensmodell[Bearbeiten]
Schaden wird von sehr vielen Faktoren beeinflusst. Normalerweise reicht allerdings folgende, auf den wichtigeren Faktoren basierende, einfache Formel aus, um den Schaden abzuschätzen.
Der zu erwartende Schaden (ErwS) hängt vom Grundschaden (GS) und der Rüstungswirkung (RW) des Ziels ab.
- ErwS = GS × RW;
Bei Angriffen, die Rüstung ignorieren, ist RW=1.
Fertigkeiten wie z.B. Schock haben einen spezifischen, attributbasierten Grundschaden, der in der Fertigkeitsbeschreibung steht.
Der Grundschaden durch Angriffe mit Waffen wird jedes Mal zufällig aus dem Schadensbereich der Waffe gewählt. Falls der Waffenschaden an ein Attribut gebunden ist (z.B. 15-22 benötigt 9 Schwertkunst) und der Träger erfüllt diese Voraussetzung nicht (hat z.B. nur 6 Schwertkunst) wird zur Schadenskalkulation ein "versteckter" Schadensbereich der Waffe verwendet (siehe hier).
Bei einem kritischen Treffer wird immer der maximale Wert des Schadensbereich für die Berechnungen genommen. Zusätzlich gibt es noch einen Schadensbonus (siehe weiter unten).
Die Rüstungswirkung (RW) hängt von der Differenz zwischen effektiven Schadenswert (EffSW) und effektivem Rüstungswert(EffRW) ab:
- RW = 2(EffSW - EffRW)/40
Der effektive Schadenswert (EffSW) ist einfach die Summe aus dem Grundschadenswert (GrundSW) und allen Schadenswert-Boni (BonusSW).
- EffSW = GrundSW + BonusSW
Für Schaden von Zaubern und Zaubererwaffen (z.B. Stab, Zauberstab, usw.) ist der Grundschadenswert (GrundSW) proportional zur Stufe des Angreifers.
- GrundSWZauberer = 3 × Stufe
Für Schaden von Waffen die ein Attribut benötigen (z.B. Nahkampfwaffe, Bogen, Speer, Tiergefährte, usw.) hängt der Grundschadenswert (GrundSW) vom Rang des Angreifers im entsprechenden Attribut ab.
- GrundSWWaffen = 5 × Rang
Ist der Rang des zugehörigen Attributes größer als der Schwellwert1 von (Stufe/2)+2, dann gibt es einen negativen Schadenswert-Bonus (BonusSW) von - 3 × [Rang - ((Stufe/2)+2)]. Der Term in den eckigen Klammer wird aufgerundet.
Anders ausgedrückt ist der Schadenswert für Waffenangriffe:
- SWWaffen = 5 × Rang; falls Rang <= Schwellwert
- SWWaffen = 5 × Schwellwert + 2 × (Rang-Schwellwert); falls Rang > Schwellwert
- Schwellwert1 = (Stufe/2)+ 2
Für Fallen ist der Schadenswert 0.
Ein Kritischer Treffer hat einen BonusSW von 20.
1 Die Gleichung für den Schwellwert konnte nur für die Level 1,8,11,14~16, und 18~20 bestätigt werden. Für die Level 2-7, 9, 10, 12, 13, und 17 wurde sie extrapoliert und ist hier evtl. nicht ganz genau.
Der effektive Rüstungswert hängt ab vom Grundrüstungswert (GrundRW), den Rüstungswertmodifikatoren (RWShift), und der Netto Rüstungsdurchdringung (NRD).
- EffRW = GrundRW × (1 - NRD) + RWShift
Weitere Infos und Details kannst Du unter Rüstungswirkung nachlesen.
Tatsächlicher Schaden[Bearbeiten]
Um den tatsächlichen Schaden (TS) zu berechnen muss man alle schadensbeeinflussenden Aspekte berücksichtigen.
Um ihn zu berechnen benötigt man wieder den Grundschaden(GS) und die Rüstungswirkung(RW), muss aber auch verschiedene Schadensmodifikatoren(S*) berücksichtigen.
- TS = [([GS × SScale× RW ] + SShift) × SMult] + SNeg
Nochmal: Für Angriffe, die die Rüstung ignorieren, ist die Rüstungswirkung = 1, was sie grundsätzlich aus der Gleichung löscht.
Schadensmodifikatoren[Bearbeiten]
Modifikatoren |
Veränderung durch |
zu identifizieren durch |
Beispiele
|
Hinweise
|
Schaden Skalierer (SScale)
|
Multiplikation |
prozentuale Beeinflussung des Schadens |
|
- SScale von Waffenboni haben nur Einfluss auf den Grundschaden der Waffen
|
Schaden Shifter (SShift)
|
Addition |
fester Wert von + oder - Schaden |
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- Während "+x Schaden" ein Schadensmodifikator ist, ist "x zusätzlicher Schaden" kein Schadensmodifikator. Der letztere ist ein zusätzlicher Schaden.
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Schaden Multiplikator (SMult)
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Multiplikation |
"verdoppeln" oder "halbieren" |
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Schaden Negator (SNeg)
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Addition |
geheilt werden anstatt Schaden erleiden |
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- Die Fertigkeiten funktionieren nach dem Prinzip "Der Schaden wird aufgehoben und das Ziel wird stattdessen um die gleiche Punktzahl geheilt, jedoch höchstens um x Punkte".
- Der Heileffekt ist kein Teil der Schadensberechnung.
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SScale und SMult sind standardmässig 1, wohingegen SShift und SNegate standardmässig 0 sind.
Schadensbegrenzung und Schadensumleitung[Bearbeiten]
Bestimmte Verzauberungen begrenzen den maximalen Schaden, den ein Ziel erhalten kann oder leitet einen Teil des Schadens vom Ziel weg. Der erhaltene Schaden ist dadurch geringer als der effektive Schaden. Die Begrenzung des Schadens wirkt immer vor der Umleitung.
- Jeder Punkt (bis zum Schwellwert) in ein Attribut für körperlichen Schaden erhöht den Schaden um ungefähr 9% (genau um Faktor 25/40).
- Bei mehreren Punkten werden die Prozente nicht addiert sondern nacheinander angewendet (wie beim Zinseszins). Für 5 Punkte bekommt man also nicht 45% sondern ((1.09)5-1)×100 ≈ 53%.
- Jeweils 8 Punkte in einem Attribut für körperlichen Schaden verdoppeln den Schaden.
- Jede Charakterstufe erhöht den Zauberschaden um ungefähr 5.33% (genau um den Faktor 23/40).
- Bei mehreren Stufen werden die Prozente nicht addiert sondern nacheinander angewendet (wie beim Zinseszins).
- Ungefähr alle 13 Charakterstufen verdoppelt sich der Zauberschaden.
Es ist wichtig, nicht zu vergessen, dass einige Fertigkeiten wie Großflächenbrand und Einblick des Richters den Schadenstyp ändern, und deshalb Einfluss auf die Rüstungswert- oder Schadenswertberechnung haben. Auf den Fertigkeitenseiten wird näher auf die Änderung des Schadenstyps eingegangen.
Nur im frühen PvE Spiel, in fortgeschrittenen PvE Gebieten oder in außergewöhnlichen Situationen ist der EffRW tatsächlich geringer als der EffSW, also reduziert die Rüstungswirkung grundsätzlich den effektiven Schaden. Die Philosophie hinter der Rüstungswirkungsskala ist folgende:
Im prototypischen Fall, wo der Angreifer und der Zielgegner annähernd gleich starke PvP Spieler sind, wird der nichtmagische Angriff mit Attributlevel 12 oder der normale Zauberangriff bei Charakterlevel 20 den effektiven Rüstungswert von 60 des Zielgegners genau aufheben (standard bei allen PvP Zaubererrüstungen).
Die Rüstungswirkungsgleichung gibt uns eine einfache Faustregel: 40 Punkte mehr (weniger) beim effektiven Rüstungswert halbiert (verdoppelt) den normalen Schadenswert (nur bei Schaden, der nicht durch rüstungsignorierende Angriffe verursacht wird).
Ein Krieger mit 100 Rüstung gegen körperlichen Schaden der von einem Schwert angegriffen wird, erleidet nur halb so viel Schaden wie ein Elementarmagier mit Rüstung 60, der von dem selben Schwert angegriffen wird.
Fertigkeiten wie Siegel der Heilung reduzieren den Rüstungswert vorübergehend um 40, was bedeutet, dass man bei normalen Angriffen den doppelten Schaden erleidet. Eine Erhöhung von ungefähr Rüstung +16 würde dazu führen, dass man nur 75 % Schaden einstecken muss.
Kurz zusammengefasst[Bearbeiten]
Hier zum besseren Verständnis vereinfacht dargestellt:
- Gegen ein Ziel mit Rüstungswert 60 verursachen Fertigkeiten 100 % Schaden (also wie in der Fertigkeitenbeschreibung angegeben), sofern sie keinen heiligen Schaden verursachen.
- Ein Rüstungswert von 80 vermindert den Schaden gegenüber 60 um rund 30 %.
- Ein Rüstungswert von 100 vermindert den Schaden gegenüber 60 um genau 50 % (er wird also halbiert).
- Umgekehrt kann ein hoher Rüstungswert durch z.B. Fertigkeiten, die beschädigte Rüstung verursachen, vorübergehend vermindert werden. Beschädigte Rüstung vermindert den Rüstungswert um 20 (aber nicht unter 60). Ein unter beschädigter Rüstung leidender Gegner erleidet gut 40 % mehr Schaden, als wenn die Rüstung intakt wäre.
- Um zu berechnen, wie sich eine Rüstungsveränderung auf den Schaden auswirkt, gilt eine einfache Formel: 2 -Rüstungsänderung/40
Man beachte hierbei das negative Vorzeichen; ein Rüstungsmalus führt zu einem positiven Exponenten.
Beispielsweise gilt für die beschädigte Rüstung: 220/40 ≈ 1,414 = 41,4% mehr Schaden.
Fertigkeiten, die sich auf Schaden auswirken[Bearbeiten]
Fertigkeiten, die Schaden verringern:
Krieger
Elite-Fertigkeit (Prophecies). 20 Sekunden lang habt Ihr zusätzlich 90...258...300 Lebenspunkte, zusätzliche 20 Punkte Rüstung und Ihr erleidet 1...8...10 Punkte weniger Schaden. Attribut: Stärke (Krieger) Schmerz trotzen
Elite-Haltung (Prophecies). 20 Sekunden lang habt Ihr zusätzlich 90...258...300 Lebenspunkte und zusätzlich 20 Punkte Rüstung. Attribut: Stärke (Krieger) Schmerz trotzen (PvP)
Nahkampfangriff (Eye of the North). Wenn Ablenkender Stoß erfolgreich ist, fügt er nur 0 Punkte Schaden zu und unterbricht die Aktion des Gegners. Wenn der Gegner eine Beschädigte Rüstung hat und Ihr eine Fertigkeit unterbrochen habt, benötigt die unterbrochene Fertigkeit mindestens 20 Sekunden zur Wiederaufladung. Ohne Attribut (Krieger) Ablenkender Stoß
Nahkampfangriff (Basis). Richtet Eure Waffen auf das Ziel. Dadurch fügt Ihr keinen Schaden zu, unterbrecht aber die aktuelle Aktion des Ziels (und die Aktionen von umstehenden Gegnern bei Eurem Ziel). Ohne Attribut (Krieger) Ablenkungsschlag
Haltung (Prophecies). 5 Sekunden lang ist der Abstand zwischen Euren Angriffen um 33% niedriger, aber Ihr fügt mit Eurer Waffe 25% weniger Basis-Schaden zu. Ohne Attribut (Krieger) Schauer
Waldläufer
Schrei (Prophecies). 120 Sekunden erhält Euer Tiergefährte eine Schadensreduzierung von 5...17...20. Attribut: Tierbeherrschung (Waldläufer) Ruf des Schutzes
Schrei (Prophecies). 120...264...300 Sekunden lang erfreut sich Euer Tiergefährte einer Lebenspunkteregeneration von 1...3...3 und die Hälfte jeglichen Schadens, der Eurem Tiergefährten zugefügt wird, wird auf Euch umgeleitet. Attribut: Tierbeherrschung (Waldläufer) Symbiotisches Band
Bogenangriff (Basis). Wenn " Ablenk-Schuss" trifft, unterbricht er die Aktion des Gegners, fügt aber nur 1...13...16 Punkte Schaden zu. Beruhte die unterbrochene Aktion auf einer Fertigkeit, wird diese Fertigkeit für weitere 20 Sekunden deaktiviert. Attribut: Fachkenntnis (Waldläufer) Ablenk-Schuss
Bogenangriff (Basis). Zwei Pfeile werden gleichzeitig auf den Gegner abgefeuert. Diese Pfeile fügen 25% weniger Schaden zu. Ohne Attribut (Waldläufer) Doppelschuss
Bogenangriff (Factions). 3 Pfeile werden gleichzeitig auf den Gegner abgefeuert. Diese Pfeile fügen 40...25% weniger Schaden zu. Attribut: Fraktionszugehörigkeit (Waldläufer) Dreifachschuss
Mönch
Verzauberung (Basis). Wenn der Verbündete (bzw. Ihr selbst) innerhalb der nächsten 10 Sekunden eigentlich sterben müsste, werden seine Lebenspunkte stattdessen auf 0 gesetzt und der Verbündete wird um 26...197...240 Lebenspunkte geheilt. Attribut: Gunst der Götter (Mönch) Göttliche Intervention
Verzauberung (Nightfall). 8 Sekunden lang wird, wenn der Verbündete (bzw. Ihr selbst) das nächste Mal Schaden erleiden würde, dieser Schaden um 5...61...75 Punkte reduziert. Wenn der Schaden von einem Feind zugefügt wurde, wird ihm der verhinderte Schaden als heiliger Schaden zugefügt. Attribut: Peinigungsgebete (Mönch) Umkehrung des Schadens
Elite-Verzauberung (Prophecies). 3 Sekunden lang erhält der Verbündete (bzw. Ihr selbst) bei seiner Heilung 50...90...100% mehr Lebenspunkte und erleidet 5...41...50% weniger Schaden. Attribut: Schutzgebete (Mönch) Glaubensaura
Verzauberung (Prophecies). Solange Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, fügt der Verbündete (bzw. Ihr selbst) mit seinen Angriffen 30% weniger Schaden zu, erhält aber bei der Heilung 14...43...50% mehr Lebenspunkte. Attribut: Schutzgebete (Mönch) Lebenseinstimmung
Verzauberung (Basis). 5...19...23 Sekunden lang verliert der Verbündete (bzw. Ihr selbst) bei einem Schaden aus einem einzelnen Angriff oder Zauber höchstens 10% der maximalen Lebenspunkte. Attribut: Schutzgebete (Mönch) Schutzgeist
Verzauberung (Factions). Entfernt eine Verhexung vom Verbündeten (bzw. Euch selbst). 5...9...10 Sekunden lang wird der nächste Schaden, den der Verbündete (bzw. Ihr selbst) erleiden würde, um 5...41...50 Punkte verringert. Attribut: Schutzgebete (Mönch) Verhexung umkehren
Verzauberung (Nightfall). 3...6...7 Sekunden lang ist Schaden, den der Verbündete (bzw. Ihr selbst) erleidet, für jeden Treffer, den dieser Verbündete erleidet, während er unter dieser Verzauberung steht, um 5 Punkte reduziert. Attribut: Schutzgebete (Mönch) Schild der Absorption
Elite-Verzauberung (Prophecies). Solange Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, wird dem Verbündeten zugefügter Schaden um 20...44...50% reduziert. Sind Eure Lebenspunkte unter 50%, wenn der Verbündete Schaden erleidet, endet Lebenssperre. Attribut: Schutzgebete (Mönch) Lebenssperre
Elite-Verzauberung (Prophecies). 10 Sekunden lang wird der Verbündete (oder Ihr selbst) immer dann, wenn er Schaden erleiden müsste, stattdessen um diese Punktzahl, höchstens jedoch um 6...49...60 Punkte geheilt. Alle Eure Schutzgebete werden 5 Sekunden lang deaktiviert. Attribut: Schutzgebete (Mönch) Schutzzeichen
Verzauberung (Basis). Solange Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, wird immer dann, wenn der Verbündete bei einem Angriff Schaden erleidet, die Hälfte dieses Schadens auf Euch weitergeleitet. Der dadurch von Euch erlittene Schaden wird um 3...25...30 Punkte reduziert. Attribut: Schutzgebete (Mönch) Lebensbindung
Verzauberung (Prophecies). Solange Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, kann der Verbündete (bzw. Ihr selbst) immer dann, wenn ihm Schaden zugefügt wird, dadurch nur 5% seiner maximalen Lebenspunkte an Schaden erleiden. Wenn Band des Schutzes Schaden verhindert, verliert Ihr 6...4...3 Energiepunkte oder der Zauber endet. Attribut: Schutzgebete (Mönch) Band des Schutzes
Elite-Verzauberung (Factions). Entfernt beim Verbündeten (bzw. Euch selbst) 0...2...2 Zustände. 8 Sekunden lang wird der Verbündete (bzw. Ihr selbst), wenn er das nächste Mal Schaden erleiden oder Lebenspunkte entzogen bekommen würde, stattdessen um den entsprechenden Wert geheilt (maximal 20...84...100). Attribut: Schutzgebete (Mönch) Lebensmantel
Verzauberung (Basis). 8 Sekunden lang werden der Schaden, den der Verbündete (bzw. Ihr selbst) erleidet, und die Lebenspunkte, die diesem durch Fertigkeiten entzogen werden, um 3...15...18 Punkte reduziert. Wenn Schützende Hände endet, wird der Verbündete um 5...41...50 Lebenspunkte geheilt. Attribut: Schutzgebete (Mönch) Schützende Hände
Verzauberung (Basis). 8 Sekunden lang wird der Verbündete (bzw. Ihr selbst), wenn er das nächste Mal Schaden erleiden oder Lebenspunkte entzogen bekommen würde, stattdessen um den entsprechenden Wert geheilt (maximal 15...67...80). Attribut: Schutzgebete (Mönch) Umkehrung des Schicksals
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Nekromant
Verzauberung (Basis). Während der nächsten 30...54...60 Sekunden erleidet Euer Diener, der Euch am nächsten ist, jedes Mal, wenn Ihr Schaden erleidet, 75% dieses Schadens an Eurer Stelle. Attribut: Blutmagie (Nekromant) Dunkles Band
Mesmer
Verhexung (Basis). 5...13...15 Sekunden lang erleidet der Gegner bei jedem seiner Angriffe 10...46...55 Punkte Schaden und verursacht 1...12...15 Punkte weniger Schaden. Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer) Empathie
Haltung (Basis). Wann immer Ihr Feuerschaden erleidet, ist der Schaden für einen Zeitraum von 30...78...90 Sekunden um 26...45...50% reduziert und Ihr erhaltet 2 Energiepunkte. Attribut: Inspirationsmagie (Mesmer) Mantra des Feuers
Haltung (Basis). Wann immer Ihr Blitzschaden erleidet, ist der Schaden für einen Zeitraum von 30...78...90 Sekunden um 26...45...50% reduziert und Ihr erhaltet 2 Energiepunkte. Attribut: Inspirationsmagie (Mesmer) Mantra des Blitzes
Haltung (Basis). Wann immer Ihr Kälteschaden erleidet, ist der Schaden für einen Zeitraum von 30...78...90 Sekunden um 26...45...50% reduziert und Ihr erhaltet 2 Energiepunkte. Attribut: Inspirationsmagie (Mesmer) Mantra des Frosts
Haltung (Basis). Wann immer Ihr Erdschaden erleidet, ist der Schaden für einen Zeitraum von 30...78...90 Sekunden um 26...45...50% reduziert und Ihr erhaltet 2 Energiepunkte. Attribut: Inspirationsmagie (Mesmer) Mantra der Erde
Elementarmagier
Elite-Verzauberung (Prophecies). 10...38...45 Sekunden lang erleidet Ihr 33% weniger Schaden von Feinden, die an den Auswirkungen einer Wassermagie-Verhexung leiden. Immer wenn Ihr einen Elementarzauber wirkt, werden alle Verbündete [sic] in Hörweite, die keine Geister sind, um 50...210...250% der Energiekosten dieses Zaubers geheilt. Attribut: Wassermagie (Elementarmagier) Nebelform
Verzauberung (Nightfall). 5...13...15 Sekunden lang wird der Schaden, den Ihr erleidet, um 1...25...31 Punkte reduziert und Ihr seid immun gegen kritische Angriffe. Attribut: Erdmagie (Elementarmagier) Steinfleisch-Aura
Elite-Verzauberung (Prophecies). 10...38...45 Sekunden lang erleidet Ihr 33% weniger Schaden von Feinden, die an den Auswirkungen einer Wassermagie-Verhexung leiden. Immer wenn Ihr einen Elementarzauber wirkt, werden alle Verbündete in Hörweite, die keine Geister sind, um 50...210...250% der Energiekosten dieses Zaubers geheilt. Dieser Zauber heilt keine Verbündeten mit mehr als 80% Gesundheit. Attribut: Wassermagie (Elementarmagier) Nebelform (PvP)
Elite-Fertigkeit (Nightfall). 3 Sekunden lang wird der Schaden, den Ihr erleidet, um 75% reduziert. Wenn Ätherprisma endet, erhaltet Ihr 5...17...20 Energiepunkte. Attribut: Energiespeicherung (Elementarmagier) Ätherprisma
Assassine
Haltung (Factions). 5...13...15 Sekunden lang bewegt Ihr Euch um 25% schneller und erleidet nur den halben Schaden. Dunkle Flucht endet, wenn Ihr mit einem Angriff erfolgreich trefft. Attribut: Schattenkünste (Assassine) Dunkle Flucht
Elite-Verzauberung (Factions). 5...18...21 Sekunden lang könnt Ihr nicht zum Ziel von feindlichen Zaubern werden, und Ihr erhaltet eine Schadensreduzierung von 5 Lebenspunkten für jede Assassinen-Verzauberung, die auf Euch liegt. Mit einem einzigen Angriff bzw. einer einzigen Fertigkeit könnt Ihr nicht mehr als 5...21...25 Punkte Schaden anrichten. Attribut: Schattenkünste (Assassine) Schattenform
Elite-Verhexung (Factions). 5...17...20 Sekunden lang verursacht der Gegner mit seinen Angriffen - 5...41...50 Schaden und alle Eure Angriffe auf diesen Gegner haben zusätzlich eine 33%ige Wahrscheinlichkeit, kritische Treffer zu sein. Attribut: Tödliche Künste (Assassine) Kraft abzapfen
Haltung (Eye of the North). 8 Sekunden lang erleidet Ihr beim nächsten Treffer nur den halben Schaden und umstehende Feinde werden 2...5...6 Sekunden lang geblendet. Attribut: Schattenkünste (Assassine) Rauchpulver-Verteidigung
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Ritualist
Verhexung (Factions). 5...13...15 Sekunden lang können der Gegner und alle umstehenden Feinde in der Nähe [sic] keine kritischen Treffer landen und verursachen 1...12...15 Punkte weniger Schaden. Attribut: Zwiesprache (Ritualist) Stumpfe Waffe
Verzauberung (Factions). 10...30...35 Sekunden lang habt Ihr beim Wirken von Binderitualen eine Basisschadens-Reduzierung von 10. Attribut: Zwiesprache (Ritualist) Rüstung der Gefühllosigkeit (PvP)
Binderitual (Factions). Erstellt einen Geist der Stufe 1...10...12. Jedes Mal, wenn ein Verbündeter in seiner Reichweite, der kein Geist ist, Schaden erleidet oder Lebenspunkte entzogen bekommt, wird dies um 15 Punkte reduziert und der Geist erleidet 15 Punkte Schaden. Dieser Geist stirbt nach 30...54...60 Sekunden. Attribut: Zwiesprache (Ritualist) Vereinigung
Elite-Waffenzauber (Nightfall). Wenn der Verbündete (bzw. Ihr selbst) innerhalb der nächsten 8 Sekunden das nächste Mal Schaden durch einen Feind erleidet, ist dieser Schaden auf 5% der maximalen Lebenspunkte des Verbündeten begrenzt und er entzieht dem Gegner bis zu 20...68...80 Lebenspunkte. Attribut: Wiederherstellungsmagie (Ritualist) Xinraes Waffe
Elite-Gegenstandszauber (Factions). Haltet Xinraes Asche bis zu 15...51...60 Sekunden lang. Während Ihr ihre Asche haltet, könnt Ihr durch einen einzelnen Treffer nicht mehr als 20% Eurer maximalen Lebenspunkte verlieren. Wenn Ihr ihre Asche fallen lasst, entzieht Ihr allen Feinden in der Nähe 5...41...50 Lebenspunkte. Attribut: Wiederherstellungsmagie (Ritualist) Trotzig war Xinrae
Binderitual (Factions). Erstellt einen Geist der Stufe 1...7...8. Jedes Mal, wenn ein Verbündeter in seiner Reichweite, der kein Geist ist, Schaden erleidet oder Lebenspunkte entzogen bekommt, wird dies um 15 Punkte reduziert und der Geist erleidet 15 Punkte Schaden. Dieser Geist stirbt nach 30...54...60 Sekunden. Attribut: Zwiesprache (Ritualist) Vereinigung (PvP)
Fertigkeit (Factions). 10...30...35 Sekunden lang verringert sich der von Euren Geistern in Hörweite erlittene Schaden um 50% und sie sind gegen kritische Treffer gefeit. Attribut: Zwiesprache (Ritualist) Rüstung der Gefühllosigkeit
Waffenzauber (Factions). Während der nächsten 12 Sekunden hat der Verbündete (bzw. Ihr selbst) eine Alptraumwaffe. Die nächsten 3 Angriffe des Verbündeten (bzw. Eure eigenen) werden um 10...42...50 Schadenspunkte reduziert und entziehen bis zu 10...42...50 Lebenspunkte. Attribut: Kanalisierungsmagie (Ritualist) Alptraumwaffe
Fertigkeit (Eye of the North). Für eine Dauer von 5...17...20 Sekunden fügen alle Eure Geister in Hörweite 5...17...20 weniger Schaden zu, aber stehlen 5...17...20 Lebenspunkte, wenn sie angreifen. Attribut: Wiederherstellungsmagie (Ritualist) Geistsauger-Aura
Binderitual (Factions). Erstellt einen Geist der Stufe 1...10...12. Verbündete in seiner Reichweite, die keine Geister sind, können nicht mehr als 10% ihrer maximalen Lebenspunkte auf einmal verlieren. Wenn dieser Geist Schaden verhindert, verliert er 75...51...45 Lebenspunkte. Dieser Geist besteht 30...54...60 Sekunden lang. Attribut: Zwiesprache (Ritualist) Unterschlupf
Binderitual (Factions). Erstellt einen Geist der Stufe 1...7...8. Verbündete in seiner Reichweite, die keine Geister sind, können nicht mehr als 10% ihrer maximalen Lebenspunkte auf einmal verlieren. Wenn dieser Geist Schaden verhindert, verliert er 75...51...45 Lebenspunkte. Dieser Geist besteht 30...54...60 Sekunden lang. Attribut: Zwiesprache (Ritualist) Unterschlupf (PvP)
Paragon
Elite-Fertigkeit (Nightfall). 10 Sekunden lang wird das nächste Mal, wenn ein Verbündeter in Hörweite tödlichen Schaden erleiden würde, dieser Schaden aufgehoben und der Verbündete um 20...164...200 Lebenspunkte geheilt. Engelsbindung endet bei allen anderen Verbündeten. Attribut: Führung (Paragon) Engelsbindung
Schrei (Nightfall). 4 Sekunden und 1 Sekunde pro 2 Ränge bei Führung lang erleiden alle Gruppenmitglieder in Hörweite um 20...35% weniger Schaden. Betroffene Gruppenmitglieder werden um 35...60 Lebenspunkte geheilt, wenn dieser Schrei endet. Attribut: Sonnenspeertitel (Paragon) "Es gibt nichts zu befürchten!"
Schrei (Nightfall). 10 Sekunden lang erleiden Gruppenmitglieder in Hörweite 5...29...35% weniger Schaden von Feinden, die brennen. Attribut: Führung (Paragon) "Sie brennen!"
Derwisch
Blitzverzauberung (Nightfall). Wenn Ihr diese Verzauberung wirkt, erleiden alle Feinde in der Nähe 5...41...50 Stichschaden. 5...21...25 Sekunden lang erleidet Ihr von Zaubern 5...29...35% weniger Schaden. Attribut: Erdgebete (Derwisch) Dornenschleier
Verzauberung (Nightfall). Alle umstehenden Feinde leiden 5...13...15 Sekunden lang unter Schwäche. 15 Sekunden lang erleidet Ihr 5...17...20 weniger Schaden von Feinden, die an einem Zustand leiden. Attribut: Erdgebete (Derwisch) Rüstung der Heiligkeit
Verzauberung (Nightfall). 60 Sekunden lang habt Ihr zusätzlich + 40...88...100 Lebenspunkte und erleidet 1...8...10 Punkte weniger Schaden von Feinden mit weniger Lebenspunkten als Ihr. Attribut: Mystik (Derwisch) Einschüchternde Aura
Blitzverzauberung (Eye of the North). 20 Sekunden lang fügt Ihr 5...21...25 Punkte weniger Schaden zu und stehlt 5...21...25 Lebenspunkte, wenn Ihr mit einer Sense trefft. Wenn Ihr diese Verzauberung wirkt, stehlt Ihr 5...21...25 Lebenspunkte von allen umstehenden Feinden. Attribut: Windgebete (Derwisch) Grenths Aura
PvE
Schrei (Nightfall). 4 Sekunden und 1 Sekunde pro 2 Ränge bei Führung lang erleiden alle Gruppenmitglieder in Hörweite um 20...35% weniger Schaden. Betroffene Gruppenmitglieder werden um 35...60 Lebenspunkte geheilt, wenn dieser Schrei endet. Attribut: Sonnenspeertitel (Paragon) "Es gibt nichts zu befürchten!"
Bogenangriff (Factions). 3 Pfeile werden gleichzeitig auf den Gegner abgefeuert. Diese Pfeile fügen 40...25% weniger Schaden zu. Attribut: Fraktionszugehörigkeit (Waldläufer) Dreifachschuss
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Fertigkeiten, die Schaden erhöhen:
Krieger
Haltung (Nightfall). 8 Sekunden lang habt Ihr eine 75%ige Chance Angriffe zu blocken, dafür erleidet Ihr aber doppelten Schaden. Ohne Attribut (Krieger) Fieberhafte Verteidigung
Siegel (Factions). Eure nächsten 1...13...16 Angriffe fügen +5 Punkte Schaden zu. Attribut: Stärke (Krieger) Siegel der Stärke
Elite-Haltung (Factions). 1...12...15 Sekunden lang sind Eure Angriffe um 33% und Bewegungen um 25% schneller, aber Ihr erleidet die doppelte Schadensmenge. Attribut: Stärke (Krieger) Urzorn
Haltung (Basis). 8 Sekunden lang greift Ihr um 33% schneller an, erleidet aber doppelten Schaden. Ohne Attribut (Krieger) Raserei
Elite-Haltung (Nightfall). 1...8...10 Sekunden lang lauft Ihr um 33% schneller. Euer nächster erfolgreicher Nahkampftreffer fügt +10...34...40 Punkte Schaden zu und diese Haltung endet. Diese Haltung endet, wenn Ihr eine Fertigkeit verwendet. Attribut: Stärke (Krieger) Angreifender Schlag
Waldläufer
Vorbereitung (Eye of the North). 24 Sekunden lang kosten Eure Bogenangriffe 1...2...2 weniger Energiepunkte und fügen 1...8...10 Punkte zusätzlichen Schaden zu. Attribut: Fachkenntnis (Waldläufer) Expertenfokus
Naturritual (Basis). Erstellt einen Geist der Stufe 1...8...10. Für Kreaturen in seiner Reichweite, die keine Geister sind, bewegen sich Pfeile doppelt so schnell und fügen +6 Punkte Schaden zu. Dieser Geist stirbt nach 30...126...150 Sekunden. Attribut: Treffsicherheit (Waldläufer) Günstige Winde
Elite-Vorbereitung (Factions). Während der nächsten 10...30...35 Sekunden fügen Eure Pfeile bei einem Treffer + 5...13...15 Punkte Schaden zu und führen 10...18...20 Sekunden lang zu einer Blutung, wenn sie geblockt werden. Attribut: Fachkenntnis (Waldläufer) Glaspfeile (PvP)
Elite-Vorbereitung (Factions). Während der nächsten 10...30...35 Sekunden fügen Eure Pfeile bei einem Treffer + 5...17...20 Punkte Schaden zu und führen 10...18...20 Sekunden lang zu einer Blutung, wenn sie geblockt werden. Attribut: Fachkenntnis (Waldläufer) Glaspfeile
Naturritual (Basis). Erstellt einen Geist der Stufe 1...8...10. Kreaturen in Reichweite, die keine Geister sind, erleiden, wenn sie physischen Schaden nehmen, 4 Punkte zusätzlichen Schaden. Dieser Geist stirbt nach 30...126...150 Sekunden. Attribut: Überleben in der Wildnis (Waldläufer) Trennung
Vorbereitung (Basis). 24 Sekunden lang bewegen sich Eure Pfeile doppelt so schnell wie normal und fügen zusätzlich 3...9...10 Punkte Schaden zu. Attribut: Treffsicherheit (Waldläufer) Wind lesen
Fertigkeit (Eye of the North). 5...17...20 Sekunden lang greift Euer Tiergefährte um 33% schneller an und fügt 3...9...10 Punkte zusätzlichen Schaden zu. Attribut: Tierbeherrschung (Waldläufer) Wilde Aggression
Elite-Vorbereitung (Prophecies). Für die nächsten 18 Sekunden verursachen Eure Pfeiltreffer eine Blutung, die 3...21...25 Sekunden lang anhält, und fügen, sofern sie einen Feind treffen, der einer Verzauberung unterliegt, 8...24...28 Punkte zusätzlichen Schaden zu. Attribut: Überleben in der Wildnis (Waldläufer) Melandrus Pfeile
- "Gemeinsam als Eines!"
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Mönch
Verzauberung (Prophecies). Das tote Gruppenmitglied wird mit allen Lebenspunkten und voller Energie wiederbelebt. 30 Sekunden lang fügt dieses Gruppenmitglied 25% mehr Schaden zu. Wenn diese Verzauberung endet, stirbt es. Beim Tod unter dem Einfluss dieser Verzauberung gibt es keinen Sterbemalus. Ohne Attribut (Mönch) Rache
Verzauberung (Basis). Solange Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, fügt der Verbündete (bzw. Ihr selbst) im Nahkampf zusätzlich 5...21...25 Punkte Schaden zu. Attribut: Peinigungsgebete (Mönch) Stärke der Ehre
Verzauberung (Basis). Solange Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, fügt der Verbündete (bzw. Ihr selbst) im Nahkampf zusätzlich 1...4...5 Punkte Schaden zu. Attribut: Peinigungsgebete (Mönch) Stärke der Ehre (PvP)
Nekromant
Verzauberung (Basis). 5 Sekunden lang fügt ein Gruppenmitglied jedes Mal, wenn es einem Gegner physischen Schaden zufügt, + 3...13...16 Punkte Schaden zu. Attribut: Blutmagie (Nekromant) Orden der Schmerzen
Elite-Zauber (Nightfall). 5 Sekunden lang richten Eure Diener +3...13...16 Punkte Schaden an, Ihr verliert jedoch jedes Mal, wenn einer Eurer Diener einen erfolgreichen Angriff durchführt, 2% Eurer maximalen Lebenspunkte. Attribut: Todesmagie (Nekromant) Orden der Untoten
Elite-Verzauberung (Basis). Für 3...25...30 Sekunden opfern Eure Angriffe 15...19...20 Lebenspunkte und verursachen 15...19...20 Punkte mehr Schaden. Attribut: Seelensammlung (Nekromant) Seelengreifer
Mesmer
Verhexung (Eye of the North). 3...20...24 Sekunden lang fügen Angriffe des Gegners +10 Schaden zu, aber es gibt bei jedem Angriff eine Chance von 50%, dass der Schaden stattdessen dem Gegner zugefügt wird. (Maximal 15...83...100 Punkte Schaden) Attribut: Illusionsmagie (Mesmer) Kalkuliertes Risiko
Verhexung (Eye of the North). 3...10...12 Sekunden lang fügen Angriffe des Gegners +10 Punkte Schaden zu, aber es gibt bei jedem Angriff eine Chance von 50%, dass der Schaden stattdessen dem Gegner zugefügt wird. (Maximal 15...51...60 Punkte Schaden) Attribut: Illusionsmagie (Mesmer) Kalkuliertes Risiko (PvP)
Elementarmagier
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Assassine
- Keine Fertigkeiten
Ritualist
Elite-Siegel (Nightfall). Die Angriffe der verbündeten herbeigerufenen Kreatur fügen 5...29...35 Punkte mehr Schaden zu. Diese Kreatur wird nach 10 Sekunden vernichtet. Attribut: Zwiesprache (Ritualist) Siegel der Macht der Geister (PvP)
Waffenzauber (Factions). Gebt dem Verbündeten (bzw. Euch selbst) 10...34...40 Sekunden lang eine Grausame Waffe. Solange der Träger mit keiner Verzauberung belegt ist, fügt die Waffe + 5...13...15 Punkte Schaden zu. Attribut: Zwiesprache (Ritualist) Grausame Waffe
Elite-Verzauberung (Nightfall). 15...51...60 Sekunden lang fügen Eure Angriffe 5...29...35 Punkte mehr Schaden zu, wenn Ihr unter den Auswirkungen eines Waffenzaubers steht. Attribut: Macht des Herbeirufens (Ritualist) Geistesstärke
Elite-Siegel (Nightfall). 5...17...20 Sekunden greifen alle von Euch kontrollierten Geister in Hörweite um 33% schneller an und richten um +5...9...10 Punkte mehr Schaden an. Attribut: Zwiesprache (Ritualist) Siegel der Macht der Geister
Paragon
Anfeuerungsruf (Nightfall). 10 Sekunden lang führt die nächste Angriffsfertigkeit von jedem Verbündeten in Hörweite bei Feinden mit mehr als 50% Lebenspunkten zu +10...22...25 Punkten Schaden. Attribut: Befehlsgewalt (Paragon) Hymne des Neids
Anfeuerungsruf (Nightfall). 10 Sekunden lang führt die nächste Angriffsfertigkeit von jedem Verbündeten in Hörweite bei Feinden mit mehr als 50% Lebenspunkten zu +10...18...20 Punkten Schaden. Attribut: Befehlsgewalt (Paragon) Hymne des Neids (PvP)
Schrei (Nightfall). Während der nächsten 5...17...20 Sekunden richtet der Verbündete (bzw. Ihr selbst) mit dem nächsten Treffer + 5...41...50 Schaden an und verursacht damit 5...17...20 Sekunden lang eine Tiefe Wunde. Attribut: Befehlsgewalt (Paragon) "Findet ihren Schwachpunkt!"
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Derwisch
Elite-Blitzverzauberung (Nightfall). Wenn Ihr diese Verzauberung wirkt, werden alle Feinde in der Nähe 1...6...7 Sekunden lang geblendet. 30 Sekunden lang fügen Eure Nahkampfangriffe + 3...13...15 Punkte Erdschaden zu, wenn Ihr eine Erdwaffe führt. Wenn diese Verzauberung endet, werdet Ihr von Blindheit geheilt. Attribut: Erdgebete (Derwisch) Ebon-Staubaura
Blitzverzauberung (Nightfall). 2...7...8 Sekunden lang bewegt Ihr Euch um 25% schneller und fügt Feinden, die sich bewegen, + 3...10...12 Punkte mehr Schaden zu. Attribut: Windgebete (Derwisch) Eile des Läufers
PvE
Schrei (Eye of the North). Eure nächsten 5...8 Angriffe fügen zusätzlich +14...20 Punkte Schaden zu. Attribut: Norntitel (klassenunabgängig) Ich bin am stärksten!
Abwehrzauber (Eye of the North). Ihr setzt eine Ebon-Kampfstandarte der Ehre an Eurer aktuellen Position. 14...20 Sekunden lang verursachen Verbündete, die keine Geister sind, in dem Bereich +8...15 Punkte Schaden und zusätzlich +7...10 Punkte gegen Charr. Attribut: Ebon-Vorhut-Titel (klassenunabgängig) Ebon-Kampfstandarte der Ehre
Waffenzauber (Eye of the North). 20 Sekunden lang fügt die Waffe des Verbündeten +15...20 Punkte Schaden zu und hat eine 28...40%ige Chance, Feinde zu Boden zu werfen. Attribut: Deldrimortitel (klassenunabgängig) Waffe des Großen Zwergs
Schrei (Eye of the North). 30 Sekunden lang werden alle Gruppenmitglieder in Hörweite mit vollen Lebens- und Energiepunkten wiederbelebt. Wiederbelebte Gruppenmitglieder fügen zusätzlich 25...33% Schaden zu. Wenn dieser Effekt endet, sterben alle betroffenen Gruppenmitglieder. Diese Fertigkeit verursacht keinen Sterbemalus. Attribut: Deldrimortitel (klassenunabgängig) "Bei Urals Hammer!"
Schrei (Eye of the North). Während der nächsten 16...20 Sekunden kann Euer nächster Angriff nicht geblockt werden und fügt +14...20 Punkte Schaden zu. Attribut: Norntitel (klassenunabgängig) "Weicht aus!"
Schrei (Eye of the North). 2...5 Sekunden lang leiden alle Feinde in Hörweite an Schwäche und alle Verbündeten fügen pro Angriff +5...15 Punkte Schaden zu. Attribut: Norntitel (klassenunabgängig) Bärenbrüllen
Elite-Verzauberung (Basis). Für 3...25...30 Sekunden opfern Eure Angriffe 15...19...20 Lebenspunkte und verursachen 15...19...20 Punkte mehr Schaden. Attribut: Seelensammlung (Nekromant) Seelengreifer
- "Gemeinsam als Eines!"
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Fertigkeiten, die Schaden ausnutzen:
Krieger
- Keine Fertigkeiten
Waldläufer
Schrei (Factions). Während der nächsten 5...17...20 Sekunden werdet Ihr durch Treffer Eures Tiergefährten um 1...25...31 Punkte geheilt. Attribut: Tierbeherrschung (Waldläufer) Raubtierverbindung (PvP)
Nekromant
- Keine Fertigkeiten
Mesmer
Elementarmagier
- Keine Fertigkeiten
Assassine
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Mönch
Verzauberung (Nightfall). 8 Sekunden lang wird, wenn der Verbündete (bzw. Ihr selbst) das nächste Mal Schaden erleiden würde, dieser Schaden um 5...61...75 Punkte reduziert. Wenn der Schaden von einem Feind zugefügt wurde, wird ihm der verhinderte Schaden als heiliger Schaden zugefügt. Attribut: Peinigungsgebete (Mönch) Umkehrung des Schadens
Verzauberung (Basis). 10 Sekunden lang erhalten der anvisierte Verbündete und alle umstehenden Verbündeten 3...25...30 Lebenspunkte, wenn der Verbündete Schaden erleidet. Attribut: Heilgebete (Mönch) Heilender Samen
Elite-Verzauberung (Prophecies). Während der nächsten 10 Sekunden wird der Verbündete (bzw. Ihr selbst) jedes Mal, wenn er Schaden erleidet, um 5...29...35 Lebenspunkte geheilt. Attribut: Heilgebete (Mönch) Heilende Hände
Verzauberung (Nightfall). 10 Sekunden lang wird das nächste Mal, wenn der Verbündete (oder Ihr selbst) Schaden erleidet, der tödlich wäre, dieser Schaden aufgehoben und ein Feind in der Nähe erleidet 30...150...180 Punkte heiligen Schaden. Attribut: Peinigungsgebete (Mönch) Intervention des Richters
Verzauberung (Nightfall). 3...6...7 Sekunden lang ist Schaden, den der Verbündete (bzw. Ihr selbst) erleidet, für jeden Treffer, den dieser Verbündete erleidet, während er unter dieser Verzauberung steht, um 5 Punkte reduziert. Attribut: Schutzgebete (Mönch) Schild der Absorption
Elite-Verzauberung (Prophecies). 10 Sekunden lang wird der Verbündete (oder Ihr selbst) immer dann, wenn er Schaden erleiden müsste, stattdessen um diese Punktzahl, höchstens jedoch um 6...49...60 Punkte geheilt. Alle Eure Schutzgebete werden 5 Sekunden lang deaktiviert. Attribut: Schutzgebete (Mönch) Schutzzeichen
Verzauberung (Nightfall). Während der nächsten 2...5 Sekunden werden jedes Mal, wenn der Verbündete Schaden erleidet, alle Gruppenmitglieder pro Rang in Gunst der Götter um 2 Lebenspunkte geheilt. Attribut: Sonnenspeertitel (Mönch) Lebenssaat
Verzauberung (Nightfall). 5...19...23 Sekunden lang wird der Verbündete (bzw. Ihr selbst) jedes Mal, wenn er Schaden erleidet, während er am Boden liegt, um 5...29...35 Lebenspunkte geheilt. Attribut: Heilgebete (Mönch) Unterstützender Geist
Verzauberung (Factions). Während der nächsten 8 Sekunden wird der Verbündete (bzw. Ihr selbst) die nächsten 10 Male vor dem Erleiden von mehr als 50 Punkten Schaden um 30...78...90 Lebenspunkte geheilt. Attribut: Schutzgebete (Mönch) Geisterbindung
Verzauberung (Prophecies). Solange Ihr diese Verzauberung aufrecht erhaltet, erhält der Verbündete (bzw. Ihr selbst), nachdem er Schaden erlitten hat, 2...4...5 Fünfundzwanzigstel eines Adrenalinstoßes und 1 Energiepunkt. Attribut: Peinigungsgebete (Mönch) Balthasars Geist
Verzauberung (Factions). Während der nächsten 8 Sekunden wird der Verbündete (bzw. Ihr selbst) die nächsten 10 Male vor dem Erleiden von mehr als 50 Punkten Schaden um 30...78...90 Lebenspunkte geheilt. Attribut: Schutzgebete (Mönch) Geisterbindung (PvP)
Verzauberung (Prophecies). Während der folgenden 10...26...30 Sekunden fügt dieser Zauber die nächsten 1...8...10 Mal, wenn der Verbündete Angriffsschaden erleidet, dem Angreifer 66% des Schadens in Form von heiligem Schaden zu (maximal 5...41...50 Schadenspunkte). Attribut: Peinigungsgebete (Mönch) Heiliger Zorn
Elite-Verzauberung (Factions). Entfernt beim Verbündeten (bzw. Euch selbst) 0...2...2 Zustände. 8 Sekunden lang wird der Verbündete (bzw. Ihr selbst), wenn er das nächste Mal Schaden erleiden oder Lebenspunkte entzogen bekommen würde, stattdessen um den entsprechenden Wert geheilt (maximal 20...84...100). Attribut: Schutzgebete (Mönch) Lebensmantel
Verzauberung (Basis). 8 Sekunden lang wird der Verbündete (bzw. Ihr selbst), wenn er das nächste Mal Schaden erleiden oder Lebenspunkte entzogen bekommen würde, stattdessen um den entsprechenden Wert geheilt (maximal 15...67...80). Attribut: Schutzgebete (Mönch) Umkehrung des Schicksals
Verzauberung (Basis). Solange Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, fügt Vergeltung jedes Mal, wenn der Verbündete (bzw. Ihr selbst) Angriffsschaden erleidet, dem Angreifer ebenfalls Schaden in Höhe von 33% des Schadens als Heiligen Schaden zu (maximal 5...17...20 Schadenspunkte). Attribut: Peinigungsgebete (Mönch) Vergeltung
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Ritualist
Waffenzauber (Factions). Wenn der Verbündete (bzw. Ihr selbst) innerhalb der nächsten 8 Sekunden das nächste Mal durch einen Gegner Schaden erleidet oder Lebenspunkte entzogen bekommt, entzieht er diesem Gegner bis zu 15...51...60 Lebenspunkte. Attribut: Wiederherstellungsmagie (Ritualist) Rachsüchtige Waffe
Elite-Waffenzauber (Nightfall). Wenn der Verbündete (bzw. Ihr selbst) innerhalb der nächsten 8 Sekunden das nächste Mal Schaden durch einen Feind erleidet, ist dieser Schaden auf 5% der maximalen Lebenspunkte des Verbündeten begrenzt und er entzieht dem Gegner bis zu 20...68...80 Lebenspunkte. Attribut: Wiederherstellungsmagie (Ritualist) Xinraes Waffe
Elite-Waffenzauber (Nightfall). Wenn der Verbündete (bzw. Ihr selbst) innerhalb der nächsten 8 Sekunden das nächste Mal durch einen Gegner Schaden erleidet oder Lebenspunkte entzogen bekommt, entzieht er diesem Gegner bis zu 15...63...75 Lebenspunkte und verliert 1 Zustand. Attribut: Wiederherstellungsmagie (Ritualist) Waffe der Behebung
Paragon
Elite-Fertigkeit (Nightfall). 10 Sekunden lang wird das nächste Mal, wenn ein Verbündeter in Hörweite tödlichen Schaden erleiden würde, dieser Schaden aufgehoben und der Verbündete um 20...164...200 Lebenspunkte geheilt. Engelsbindung endet bei allen anderen Verbündeten. Attribut: Führung (Paragon) Engelsbindung
Anfeuerungsruf (Nightfall). 10 Sekunden lang wird jedes Gruppenmitglied in Hörweite, wenn es das nächste Mal Schaden erleidet, um 15...63...75 Lebenspunkte geheilt. Attribut: Motivation (Paragon) Ballade der Wiederherstellung
Anfeuerungsruf (Nightfall). 10 Sekunden lang erhält jedes Gruppenmitglied in Hörweite, wenn es das nächste Mal Schaden erleidet, 15...63...75 Lebenspunkte. Attribut: Motivation (Paragon) Ballade der Wiederherstellung (PvP)
Fertigkeit (Nightfall). 10 Sekunden lang wird der Verbündete jedes Mal, wenn er mehr als 250...130...100 Punkte Schaden pro Sekunde erleidet, um die Schadensmenge über diesem Betrag geheilt. Attribut: Führung (Paragon) Engelsschutz
Derwisch
Verzauberung (Nightfall). 60 Sekunden lang wird der Verbündete (bzw. Ihr selbst) das nächste Mal, wenn er Schaden erleidet und seine Lebenspunkte dadurch unter 25% sinken, um 50...170...200 Lebenspunkte geheilt. Attribut: Mystik (Derwisch) Wachsame Intervention
Verzauberung (Nightfall). Wenn Schaden Eure Lebenspunkte auf unter 50% fallen lässt, endet Vertrauensvolle Intervention. Wenn Vertrauensvolle Intervention endet, heilt Ihr Euch um 30...126...150 Lebenspunkte. Attribut: Mystik (Derwisch) Vertrauensvolle Intervention
PvE
Verzauberung (Nightfall). Während der nächsten 2...5 Sekunden werden jedes Mal, wenn der Verbündete Schaden erleidet, alle Gruppenmitglieder pro Rang in Gunst der Götter um 2 Lebenspunkte geheilt. Attribut: Sonnenspeertitel (Mönch) Lebenssaat
Verhexung (Eye of the North). 6...10 Sekunden lang erleidet der Gegner jedes Mal, wenn er Schaden zufügt, 100...140% des Schadens, den er zufügt (maximal 80 Punkte). Attribut: Asuratitel (klassenunabgängig) Schmerztauscher
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Fertigkeiten, die den Schadenstyp ändern:
Waldläufer
Naturritual (Factions). Erstellt einen Geist der Stufe 1...8...10. Alle Pfeiltreffer fügen Kreaturen in seiner Reichweite, die keine Geister sind, Feuerschaden zu. Dieser Geist stirbt nach 30...126...150 Sekunden. Attribut: Überleben in der Wildnis (Waldläufer) Feuersbrunst
Vorbereitung (Basis). 24 Sekunden lang richten Eure Pfeile Feuerschaden an und fügen zusätzlich 3...20...24 Punkte Feuerschaden zu. Attribut: Überleben in der Wildnis (Waldläufer) Zündelpfeile
Naturritual (Prophecies). Erstellt einen Geist der Stufe 1...8...10. Alle Kreaturen in seiner Reichweite erleiden Kälteschaden anstelle von Elementarschaden. Dieser Geist stirbt nach 30...126...150 Sekunden. Attribut: Überleben in der Wildnis (Waldläufer) Winter
Elite-Naturritual (Prophecies). Erstellt einen Geist der Stufe 1...8...10. Alle Kreaturen in seiner Reichweite, die keine Geister sind, erleiden durch Angriffe Feuerschaden anstelle von physischem Schaden. Dieser Geist stirbt nach 30...126...150 Sekunden. Attribut: Überleben in der Wildnis (Waldläufer) Großflächenbrand
Mönch
Elementarmagier
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Derwisch
Elite-Form (Nightfall). 10...74...90 Sekunden lang fügen Eure Angriffe Sakral-Schaden zu. Immer wenn Ihr eine Derwisch- Angriffsfertigkeit einsetzt, verliert Ihr 1 Verhexung. Immer wenn Ihr eine Derwisch-Verzauberung verliert, werden alle Verbündeten in Hörweite um 5...41...50 Lebenspunkte geheilt. Diese Fertigkeit wird 45 Sekunden lang deaktiviert. Attribut: Mystik (Derwisch) Dwaynas Avatar
Blitzverzauberung (Nightfall). Alle in der Nähe befindlichen Feinde erleiden 10...34...40 Punkte Kälteschaden. 30 Sekunden lang fügen Eure Angriffe Kälteschaden zu. Wenn diese Verzauberung endet, übertragt ihr 1...2...2 Zustände an alle umstehenden Feinde. Attribut: Windgebete (Derwisch) Grenths Finger
Blitzverzauberung (Nightfall). Alle in der Nähe befindlichen Feinde erleiden 10...34...40 Punkte Erdschaden. 30 Sekunden lang fügen Eure Angriffe Erdschaden zu. Wenn diese Verzauberung endet, werden alle in der Nähe befindlichen Feinde 1...3...4 Sekunden lang geblendet. Attribut: Erdgebete (Derwisch) Staubdecke (PvP)
Blitzverzauberung (Nightfall). Alle in der Nähe befindlichen Feinde erleiden 10...34...40 Punkte Erdschaden. 30 Sekunden lang fügen Eure Angriffe Erdschaden zu. Wenn diese Verzauberung endet, leiden alle in der Nähe befindlichen Feinde 1...8...10 Sekunden lang unter " Beschädigte Rüstung". Attribut: Erdgebete (Derwisch) Umwerfende Gewalt
Blitzverzauberung (Nightfall). Alle in der Nähe befindlichen Feinde erleiden 10...34...40 Punkte Erdschaden. 30 Sekunden lang fügen Eure Angriffe Erdschaden zu. Wenn diese Verzauberung endet, werden alle in der Nähe befindlichen Feinde 1...3...4 Sekunden lang geblendet. Attribut: Erdgebete (Derwisch) Staubdecke
Elite-Form (Nightfall). 10...74...90 Sekunden lang erhaltet Ihr +20 Rüstung gegen körperlichen Schaden, gewinnt Adrenalin um 25% schneller, Eure Angriffe fügen Sakral-Schaden zu und immer wenn Ihr eine Derwisch- Verzauberung verliert, werden Feinde in der Nähe 1...3...3 Sekunden lang in Brand gesetzt. Diese Fertigkeit wird 45 Sekunden lang deaktiviert. Attribut: Mystik (Derwisch) Balthasars Avatar
Elite-Form (Nightfall). 10...74...90 Sekunden lang fügen Eure Angriffe Sakral-Schaden zu. Immer wenn Ihr eine Derwisch- Angriffsfertigkeit einsetzt, verliert Ihr 1 Verhexung. Immer wenn Ihr eine Derwisch-Verzauberung verliert, werdet Ihr um 5...41...50 Lebenspunkte geheilt. Diese Fertigkeit wird 45 Sekunden lang deaktiviert. Attribut: Mystik (Derwisch) Dwaynas Avatar (PvP)
Elite-Form (Nightfall). 10...74...90 Sekunden lang fügen Eure Sensenangriffe Dunkelschaden zu und stehlen 0...10...12 Lebenspunkte. Ihr seid immun gegen Krankheit und fügt allen umstehenden Feinden 3 Sekunden lang Krankheit zu, wenn Ihr eine Derwisch- Verzauberung verliert. Diese Fertigkeit wird 45 Sekunden lang deaktiviert. Attribut: Mystik (Derwisch) Grenths Avatar
Blitzverzauberung (Nightfall). Alle in der Nähe befindliche Gegner erleiden 5...25...30 Punkte heiligen Schaden. 30 Sekunden lang fügen Eure Angriffe Sakral-Schaden zu. Wenn diese Verzauberung endet, werden alle in der Nähe befindlichen Feinde 2...4...5 Sekunden lang in Brand gesetzt. Attribut: Mystik (Derwisch) Herz der heiligen Flamme
Elite-Form (Nightfall). 10...74...90 Sekunden lang werden Eure Derwisch- Verzauberungen um 50% schneller wieder aufgeladen und Eure Angriffe fügen Chaosschaden zu. Immer wenn Ihr eine Derwisch-Verzauberung verliert, entzieht ihr allen Feinden in der Nähe 1 Energiepunkt. Diese Fertigkeit wird 45 Sekunden lang deaktiviert. Attribut: Mystik (Derwisch) Lyssas Avatar
- Melandrus Avatar
Elite-Form (Nightfall). 10...74...90 Sekunden lang habt Ihr +100 Lebenspunkte, +30 Elementarrüstung und Eure Angriffe fügen Erdschaden zu. Immer wenn Ihr eine Derwisch- Verzauberung verliert, verliert Ihr 2 Zustände. Diese Fertigkeit wird 45 Sekunden lang deaktiviert. Attribut: Mystik (Derwisch) Melandrus Avatar (PvP)
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Krieger
- Keine Fertigkeiten
Nekromant
- Keine Fertigkeiten
Mesmer
- Keine Fertigkeiten
Assassine
- Keine Fertigkeiten
Ritualist
- Keine Fertigkeiten
Paragon
- Keine Fertigkeiten
PvE
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Lebensabzug durch andere Effekte[Bearbeiten]
Neben dem typischen Schaden gibt es noch andere Effekte, die eure Lebenspunkte verringern, aber nicht als Schaden gelten. Dazu zählen Lebenspunktentzug, Lebenspunkteopfer, Lebenspunkt-Degeneration und Lebenspunktverlust. Letzteres kann dabei nicht beeinflusst werden.
Englische Bezeichnung: Damage