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==Vollständige Auflistung==
Für eine vollständige Auflistung aller Geister (engl. Spirits) siehe [[:Kategorie:Geist (Spirit)]]


==Bemerkungen==
==Bemerkungen==

Version vom 22. Oktober 2009, 20:09 Uhr

Monster

Allgemein

In Guild Wars gibt es viele verschiedene feindliche Kreaturen, die so genannten Monster. Auch feindliche Menschen zählen somit zu den Monstern. Eine Übersicht über alle Monsterartikel gibt die Kategorie:Kreatur.

In Guild Wars Nightfall wird der Begriff Monster bei der Kopfgeldjagd stellvertretend für alle Großen Bestien und Qualkreaturen verwendet.

Monster (Prophecies)

Charr

Die Charr sind Kreaturen, die Ähnlichkeiten zu Menschen, Stieren, Löwen und Katzen aufweisen, deren Offensichtlichkeit von der Unterart des Charr abhängt. Während der Zeit der Großen Gildenkriege schaffte es ein Volk kulturschaffender Humanoider sich unbemerkt in den Nordlanden breitzumachen: die Charr. Sie sind aufrecht gehend, großkatzenartig, jedoch gehörnt wie Rinder oder Antilopen. Ihre Fellfarbe variiert von rot über gelb bis braun, die Zeichnung ist zweifarbig mit gräulichen Abstufungen und/oder gefleckt. Trotz ihrer Pranken sind sie in der Lage, Waffen und Schilde sowie Fokus-Gegenstände zu führen. Die Charr, die dem Spieler begegnen, sind durchweg für den Kampf ausgestattet, wobei sich vor allem natürlich die Krieger mit starken Rüstungen hervortun. Charr verehren die Macht des Feuers, vor allem ihre zerstörerische Seite. Diese Verehrung zeigt sich z.B. darin, dass sie brennende Bildnisse und Titanen anbeten. Zudem finden sich in ihren Reihen fast nur Feuermagier, nur in Eye of the North gibt es noch Wasser-Elementarmagier namens Charr-Bannhüter; die Waldläufer benutzen Brennender Pfeil, um dem Gegner gehörigen Schaden zuzufügen.

Gargoyle

Beschreibung fehlt.

Hydra

Hydra (von lat. Hydrum = Schlange) sind dreiköpfige Monster, die auf zwei Beinen Laufen. Mit Ausnahmen von ein paar Bossen sind alle Hydras Feuermagier, haben allerdings einen höheren Rüstungswert, als andere Elementarmagier. Sie können nicht zu Boden geworfen werden.

Mursaat

Die Mursaat, auch bekannt als die Unsichtbaren, sind eine "grausame Rasse von Zauberwirkern", von denen niemand weiß, woher sie eigentlich kommen. Man begegnet ihnen in der Kampagne Prophecies, wo sie die "Götter" des Weißen Mantels darstellen. Sie tauchen zum ersten Mal in den Südlichen Zittergipfeln auf, wo sie anfangs an der Seite des Mantels kämpfen, später jedoch auch allein zu finden sind.

Monster (Factions)

Aufseher

Die mysteriösen und uralten Aufseher bewachen die Gebiete von Cantha, die am schwersten von Shiros Erbe getroffen wurden. Als Beschützer des einstigen Echowaldes bewachen sie nun den versteinerten Wald, in den er sich verwandelt hat. Einst waren sie vielleicht Menschen, womöglich mächtige Druiden oder Heilige, aber vor langer Zeit wurden sie eins mit dem Geist, dem sie dienten und verwandelten sich in etwas völlig anderes. Heute sind sie die letzten Beschützer des Echowaldes.

Befallener

Die Befallenen sind schlechterdings lebende Kreaturen – Tiere, Menschen, Pflanzen – die das Pech hatten, Shiros üblem Geist zu nahe zu kommen. Wer nicht beeinträchtigt wurde, nennt diese „Krankheit“ den Befall und fürchtet, dass er sich zu einer Epidemie ausweiten könnte, wenn er nicht eingedämmt wird. Der Befall ist nicht ansteckend, doch angesichts der offensichtlichen Gefahr, die befallene Kreaturen darstellen, empfiehlt es sich auf alle Fälle, den Befallenen fernzubleiben. Jedermann und alles kann befallen werden, was diese so genannte Pest noch Schrecken erregender macht als jede andere normale Krankheit. Die Mutationen, die der Befall hervorbringt, sind unberechenbare Missbildungen mit der Kampfstärke der ursprünglichen Person oder Kreatur, doch auf grässliche Art vom Befall verändert und verstärkt. Wenn jemand oder etwas erst befallen wurde, gibt es kein Heilmittel mehr. Die gequälte Seele kann nur Frieden finden, indem sie getötet wird, Mitleid oder Zögerlichkeit führen nur zum Tod – und zwar Eurem.

Erkrankte sind Kreaturen die mit dem verdorbenen Geist von Shiro Tagachi in Berührung gekommen sind, sich dadurch mit der Pest infiziert haben und früher oder später zu Befallenen werden. Erkrankte haben die Kontrolle über ihr Bewusstsein verloren, und sind aggressive, "Zombie"-ähnliche Kreaturen.
Erkrankte Menschen sind Menschen die mit dem verdorbenen Geist von Shiro Tagachi in Berührung gekommen sind, sich dadurch mit der Pest infiziert haben und früher oder später zu Befallenen werden. Einst waren sie normale Bürger, sind jetzt aber aggressive Monster die nur noch äußerlich Menschen ähneln.
Erkrankte Tiere sind Tiere die mit dem verdorbenen Geist von Shiro Tagachi in Berührung gekommen sind, sich dadurch mit der Pest infiziert haben und früher oder später zu Befallenen werden. Einst waren sie normale Tiere, sind jetzt aber aggressive Monster die nur noch äußerlich Tieren ähneln.

Gaki

Gaki sind humanoide Monster aus dem Echowald in Cantha.

Monster (Nightfall)

Alraune

Die Alraunen an sich sind Geschöpfe, die wie eine Mischung aus Pflanze und Insekt zu sein scheinen, jedoch eine eigene Spezies für sich bilden. Sie haben Exoskelette und hinterlassen sowohl Insekten- als auch Pflanzenteile. Sie scheinen amphibisch zu sein, da man sie oft in Sümpfen und in der Nähe von Wasserstellen antrifft. Sie graben sich durch den Boden und kommen bei Feindkontakt aus der Erde geschossen. Ihre Bewegungsgeschwindigkeit ist sehr hoch.

Harpyie

In Vaabi lauern wilde, scheußliche Harpyien Gruppen von Reisenden auf und stehlen ihnen alles, was nicht niet- und nagelfest ist. Manche Legenden behaupten, die Harpyien seien einstmals schöne geflügelte Geschöpfe im Dienste der Dwayna, Göttin der Luft, gewesen. Doch dann sind sie durch eine Katastrophe vom Himmel auf die Erde geworfen worden. Jetzt machen sie die Erde unsicher und kämpfen um ihr Überleben. Vaabi-Dichter gehen noch weiter und behaupten, dass die gefallenen Harpyien jetzt alles hassen, was auf Erden wandelt. Vaabi-Gelehrte weisen solche romantisierenden Ansichten zurück – ihrer Ansicht nach ist das Volk dieser kreischenden, bösartigen Diebe wohl viel zu schlicht für derartig komplizierte Beweggründe.

Monster (Eye of the North)

Dinosaurier

Dinosaurier sind reptilienartige Kreaturen, die an der Befleckten Küste zu finden sind. Es gibt viele verschiedene Dinosaurier, die ganz unterschiedlich aussehen können. Es gibt sie von den kleinen aber flinken Räubern bis zu den großen Ferothrax.

Fleischreißer

Fleischreißer sind grässliche, fleischige Monster, die sich recht ungewöhnlich entwickeln. Bei der Geburt sind sie wenig mehr als ein Skelett; die Eltern sorgen für das Überleben ihres Neugeborenen, indem sie es mit einer dünnen Schicht Muskeln, Fleisch und Haut bedecken. Sie verwenden dabei nur feinste Muskeln, die sie ihrer Beute entnehmen, und nähen sie zusammen, um den Körper und die Flügel ihre Jungen damit zu überziehen. Seine Hörner schnitzen sie aus Knochenfragmenten. Ist der Schöpfungsprozess des jungen Fleischreißers abgeschlossen, muss er die Arbeit seiner Eltern fortsetzen, indem er Beute macht, um seiner rasch wachsenden Skelettstruktur ständig neue Fleischstücke und bessere Muskulatur hinzuzufügen.

Monster (Basis oder mehrere)

Drache (Basis)

Drachen jeglicher Form, Größe und Herkunft nennen Cantha seit Jahrtausenden ihre Heimat, und zwar noch lange vor der Zeit, als die alten Stämme sich zusammenschlossen, um das Reich zu gründen, das Drachen als Wappentier verwendet.

  • Lindwurm (Prophecies, Nightfall, Eye of the North):
Die Lindwürmer sind eine Unterart der Drachen. Sie sind Reptilien, die an Dinosaurier oder riesige Eidechsen erinnern. Manche sind eher stämmig mit kräftigen Beinen und kurzem Hals, während andere eher dünn sind, mit einem langen, schlangenähnlichen Körper. Ein paar Lindwürmer haben Flügelansätze auf dem Rücken, aber scheinbar kann keiner fliegen.

Dryder (Prophecies, Nightfall)

Dryder sind spinnenähnliche Wesen, die überall in der Welt von Guild Wars anzutreffen sind. Sie variieren in Größe und Farbe. Es gibt sie als Elementarmagier, Mesmer und Nekromanten.

Dämon (Basis)

Außerhalb der uns bekannten Welt existieren andere Dimensionen, Welten jenseits unseres Auffassungsvermögens. Menschen wissen, dass ihre Seelen bei ihrem Tod zu den Nebeln übergehen, ins Reich des Jenseits. Einige Geister verweilen in dieser Welt oder finden Wege zurück in die Welt des Fleisches - doch werden sie von anderen wartenden Kreaturen beobachtet, die von der Energie zahlloser Seelen angezogen werden. Manchmal sind Seelen nicht genug. In Dimensionen, die ganz anders als die physische Welt sind, sinnen empfindungfähige Wesen nach Möglichkeiten, in die Welt des Fleisches zu treten, und sie träumen von dem verheerenden Schaden, den sie anrichten können. So, wie Geister dem Tod ein Schnippchen schlagen können, indem sie ins Land der Lebenden zurückkehren, finden Dämonen Wege in unsere Welt, wo sie sich an Leid, Verzweiflung und der Lebensenergie intelligenter Wesen laben.
Dämonen sind mehr als Kreaturen der Nebel - sie sind aus den Nebeln selbst gemacht, Stücke von jener ätherischen Materie, die bösartige Empfindungsfähigkeit und Macht erlangt haben. Ob sie als monströse Humanoiden, bestialische Zerrbilder oder absolut unmenschliche Schreckgestalten erscheinen, sie haben viele Ambitionen gemeinsam: Die Starken verzehren und herrschen über die Schwachen und ergötzen sich bei ihren Festgelagen und Schikanen. Da sie nicht aus der realen Welt stammen, empfinden sie gegenüber deren Bewohnern einen dauerhaften Hass. Sie sind außerdem grausam intelligent und treffen mehr als bereitwillig Vorkehrungen, mit denen sie routinemäßig Jagd auf Menschen und andere törichte Lebewesen machen.

  • Grentch (Prophecies, Factions, Nightfall):
Die Grentche sind Diener Grenths, die nur während des Wintertags bei der Erfüllung mancher Event-Quests anzutreffen sind.
  • Inkubus (Factions, Eye of the North):
Die Inkuben sind männliche Dämonen, die zum einen im Echowald aber auch in Eye of the North vorkommen. Sie sind vampirartige Kreaturen und erscheinen unvermittelt von Höhlendecken und anderen Vorsprüngen und stürzen sich so auf ihre Opfer. Sie verwenden zumeist Fertigkeiten, die Lebensenergie abzapfen und so den Gegner schwächen.
Kanaxai-Aspekte sind kleinere Kopien von Kanaxai die nur in der Tiefe anzutreffen sind. Wie auch Kanaxai selbst gehören sie zu den Dämonen. Kanaxai-Aspekte sind Krieger, jedoch liegt ihre Gefährlichkeit nicht im Kampf, sondern ist bedingt durch die Tatsache, dass jeder von ihnen einen Umgebungseffekt auslöst, der erst verschwindet sobald der dazugehörige Aspekt beseitigt wurde. So bewachen die Aspekte die verschiedenen Räume der Tiefe und belegen die Spieler mit einem Umgebungseffekt der ihnen das Leben erschwert.
Margoniter sind lange, sechsäugige Humanoiden mit Körpern die teilweise aus große Narben, grauem Fleisch und aus lilanen Flammen bestehen. Viele haben Mutationen wie extra Gliedmaßen und Flügel. Einige Margoniter haben auch die Macht über den Boden zu gleiten. Alle Margoniter sind einmal Menschen gewesen. Die Transformation hat sie sehr langlebig und furchtlos gemacht. Die Ansiedlung der Margoniter an der Küste im Norden und im Westen Elonas wurde zum ersten mal 25 DZ erwähnt. Allerdings, die Bibel des Abaddon, welche die Geschichte um den ersten Margoniter Jadoth erzählte, wurde nicht vor dem Jahre 199 DZ (0 NE) geschrieben. Es ist unbekannt ob Jadoth lediglich der erste war, dem die Magie im Jahre 0 NE zuteil wurde (definiert eine neue Generation von Margonitern) oder ob die Margoniter als gesamte Rasse die Magie vor 25 DZ erlernten.
  • Oni (Factions):
Oni sind böse Kreaturen, die im Echowald, auf dem Jademeer und der Insel Shing Jea umgehen. Sie tauchen einzeln, oder in Gruppen aus dem Nichts auf. Oni erscheinen auch, wenn Tiere an ihrem Versteck vorbeilaufen, und töten diese. Wenn man also ein sichtbare Gruppe Oni sieht, die man nicht ausgelöst hat, haben sie vermutlich ein Tier auf dem Gewissen.
Beschreibung fehlt.

Elementar (Prophecies, Nightfall)

Als Elementare bezeichnet man alle Kreaturen der Spezies "Elementar". Dazu gehören verschiedene, vor allem in Tyria anzutreffende Monster, die allesamt Elementarmagier sind.
Jedoch wird zwischen Elementaren aus Tyria und Elona unterschieden. In Elona werden als Elementare all die Gegner bezeichnet, von denen man Lichtbringerpunkte bekommt, sofern man eine dafür vorgesehene Befähigung von einem Gerüchte-Informanten erhalten hat.

Dschinn sind Geister mit einer tiefen Verbundenheit zum elonischen Kontinent. Sie sind spirituell an diesen Ort gebunden. In einigen elonischen Legenden heißt es, dass sie die Macht besitzen, im Verborgenen zu handeln, wie die Menschen, die angeblich zwischen gut und böse selbst entscheiden können. Dschinn können gewissermaßen im Verborgenen handeln, weil viele von ihnen ihre Gestalt ändern können. Sie sind in der Lage, die menschliche Form anzunehmen, wenn sie mit den Menschen interagieren wollen. Das gilt auch für andere, nichtmenschliche Formen. Einige vaabische Mythen beschreiben die Dschinn als Beschützer von Mutter Natur und als Feinde gegen die unnatürlichen Dämonen aus einer anderen Dimension. Die meisten Dschinn sind an die Orte gebunden, die sie beschützen. Im Allgemeinen sind das Flüsse, Seen und die riesigen Wüsten. Als jedoch die Menschen zum ersten Mal nach Elona kamen, banden mächtige Zauberer die Dschinn an ihre Anwesen, Höhlen, Gruften und andere Orte, wo Reichtum verborgen war, den es zu beschützen galt. Als ihre Meister starben, vergaßen sie vielleicht ihre alten Befehle oder sie wurden so mächtig, dass sie anfingen selbstbestimmt zu denken. Dschinn sind erbarmungslos bei der Verteidigung von Gegenständen und Orten. Sie können aber auch den Menschen wohlwollend gegenüber sein, wenn sie sie bei ihrer Verteidigung unterstützen. Vaabische Legenden deuten darauf hin, dass die Dschinn Wünsche erfüllen und Kraft sowie Stärke zusprechen.
Beschreibung fehlt.

Geist (Basis)

Beschreibung fehlt.

Die Gesandten sind die Geister, die die Seelen der Verstorbenen ins ewige Paradis in den Nebeln führen.
Himmlische Kreaturen sind körperliche Darstellungen der Sternengeister. Sie sind aus dem Sternenlicht gemacht, dass bei Nacht auf die Erde scheint. Daher sind himmlische Kreaturen auch keine Wesen aus Fleisch und Blut. Um sich mit den himmlischen Kreaturen messen zu können und somit aufzusteigen müssen alle vier Bosse dieser Lichtgestalten getötet werden. Mit ihrem Tod gehen allerdings kleinere Kreaturen hervor, die als "Essenzen" bezeichnet werden.

Grawl (Prophecies, Eye of the North)

Grawls sind eine humanoide affenähnliche Spezies. Sie haben ein hellgraues Fell und häufig eine Krone aus Federn auf dem Kopf. Die Grawl haben eine Kultur entwickelt, obwohl sie von allen humanoiden Spezies, wie den Charr und den Tengu, scheinbar die am wenigsten weit entwickelte sind.

Große Bestie (Basis)

Beschreibung fehlt.

Beschreibung fehlt.
  • Greif (Prophecies, Nightfall, Eye of the North):
Greifen sind große vierbeinige Monster, die einen vogelähnlichen Kopf und einen Reptilienschwanz haben.
Beschreibung fehlt.
Ntouka sind eine Spezies, die zu den großen Bestien gehören. Man findet sie überall in Kourna.
Suhler (oder Wälzer, siehe dazu weiter unten) sind große runde Bestien, die in Cantha gefunden werden können. Sie haben einen reptilienartigen Körper, der an einen kleinen, dicken Dinosaurier erinnert. Sie haben runde Gesichter mit schmalen Augen und riesigen Hauern, die aus ihrem Maul hervorstehen. Suhler bevölkern den Echowald genauso wie die grünen Hügel die das Jademeer umgeben. Sie scheinen ursprünglich über Nekromantenfertigkeiten zu verfügen, da alle Suhler die in Cantha gefunden werden können, Nekromanten sind. Die Nekromantenfertigkeit Wälzerbiss wurde nach ihnen benannt.

Heket (Nightfall, Eye of the North)

Heket sind amphibische Kreaturen die immer in Gruppen auftreten. Man findet sie in Kourna und Vaabi, wo sie eine regelrechte Plage sind. Verschiedene Stämme der Heket, die als Froschmenschen bekannt sind, finden sich auch an der Befleckten Küste und in den Tiefen von Tyria.

Beschreibung fehlt.
Beschreibung fehlt.
Beschreibung fehlt.
Beschreibung fehlt.

Titan (Prophecies, Nightfall)

Titanen sind dämonische Konstrukte, die im Inferno der gescheiterten Schöpfung erschaffen werden. Sie sind eine mächtige und uralte Rasse zerstörerischer Geschöpfe, fast so alt wie die Vergessenen und sind in ihrer wahren Gestalt Geistern ähnlich. Die Titanen sind hinter dem Tor von Komalie auf der Feuerring-Inselkette eingeschlossen. Es scheint, dass die Titanen einmal auf der Oberfläche von Tyria lebten, noch vor den Ereignissen des heutigen Tages im Spiel. Insbesondere haben die Charr Kenntnis von der Existenz der Titanen und beten sie als Götter an. In einigen Stellen im Spiel kann man sehen, dass die Charrs Bildnisse von Titanen errichten, zur Anbetung oder um den Menschen von Ascalon Furcht einzuflößen. Solche Bildnisse findet man z.B. in den Nordländern, nördlich des Großen Nordwalls vor dem Großen Feuer und außerhalb des vorderen Tors der Nolani-Akademie während dieser Mission.






Krytaner

Beschreibung

Die Krytaner sind die Bewohner des tropischen Landes Kryta auf dem Kontinent Tyria






Herbeigerufene Kreatur

Fertigkeiten in Zusammenhang mit Herbeigerufenen Kreaturen

Die Wirkung der folgenden Fertigkeiten steht in Verbindung mit herbeigerufenen Kreaturen (im Folgenden in Überschriften wegen der Übersichtlichkeit als HK bezeichnet) im Allgemeinen oder auch mit speziellen herbeigerufenen Kreaturen, wie Dienern oder Geistern. Durch Rollenspielfertigkeiten oder Herbeirufsteine herbeigerufene Kreaturen werden normalerweise nicht beeinflusst.

Fertigkeiten, die HK beeinflussen

Diese Fertigkeiten üben einen direkten, wesentlichen Einfluss auf eine oder mehrere Herbeigerufene Kreaturen aus.

Verursacht Zusatz-Schaden an HK

  • Zauber (Basis). Der Gegner erleidet 20...49...56 Punkte heiligen Schaden. Dieser Zauber fügt herbeigerufenen Kreaturen doppelten Schaden zu.
    Attribut: Peinigungsgebete (Mönch)
    Verbannung.jpg
     Verbannung
    (Fügt herbeigerufenen Kreaturen doppelten Schaden zu.)
  • Siegel (Factions). Der Gegner erleidet 15...63...75 Punkte Schaden. Unterliegt der Gegner einer Verzauberung oder Verhexung, erleiden umstehende Feinde 5...41...50 Punkte Schaden.
    Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
    Unnatürliches Siegel.jpg
     Unnatürliches Siegel [PvP]
    (Fügt herbeigerufenen Kreaturen doppelten Schaden zu, wird sofort wiederaufgeladen.)
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Überträgt Schaden vom Wirker auf HK

  • Verzauberung (Basis). Während der nächsten 30...54...60 Sekunden erleidet Euer Diener, der Euch am nächsten ist, jedes Mal, wenn Ihr Schaden erleidet, 75% dieses Schadens an Eurer Stelle.
    Attribut: Blutmagie (Nekromant)
    Dunkles Band.jpg
     Dunkles Band
    (Überträgt 75% des erlittenen Schadens auf den nächsten Diener.)
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    ()

Verschafft HK Heilung oder Lebenspunkt-Regeneration

  • Zauber (Basis). Alle Eure untoten Verbündeten werden um 30...99...116 Lebenspunkte geheilt. Ihr opfert pro Diener, der auf diese Weise geheilt wird, zusätzlich 2% maximale Lebenspunkte.
    Attribut: Todesmagie (Nekromant)
    Blut des Meisters.jpg
     Blut des Meisters
    (Heilt alle alle verbündeten Diener gegen Lebenspunktopfer des Wirkers.)
  • Zauber (Nightfall). Vernichtet den anvisierten belebten untoten Verbündeten. Alle Eure anderen belebten untoten Verbündeten werden um 10...82...100 Lebenspunkte geheilt.
    Attribut: Todesmagie (Nekromant)
    Fest für die Toten.jpg
     Fest für die Toten
    (Heilt alle verbündeten Diener gegen Vernichtung eines Dieners.)
  • Zauber (Prophecies). 5...9...10 Sekunden lang erfahren alle Eure untoten Diener Lebenspunktregeneration von +10. Alle Zustände werden von diesen Dienern entfernt und auf Euch übertragen. Wenn dieser Zauber erfolgreich ist und Ihr und Eure Verbündeten zusammen 3 oder weniger Diener kontrolliert, wird Veratas Opfer sofort wieder aufgeladen.
    Attribut: Todesmagie (Nekromant)
    Veratas Opfer.jpg
     Veratas Opfer
    (Verschafft verbündeten Dienern Lebenspunktregeneration von +10 gegen Lebenspunktopfer des Wirkers.)
  • Siegel (Factions). Ihr erhaltet 4 Energiepunkte für jede von Euch kontrollierte herbeigerufene Kreatur in Hörweite (maximal 3...10...12 Energiepunkte).
    Attribut: Macht des Herbeirufens (Ritualist)
    Siegel der Schöpfung.jpg
     Siegel der Schöpfung
    (Verschafft allen Geistern und Dienern Lebenspunkt-Regeneration und vernichtet sie nach 30 Sekunden.)
  • Zauber (Factions). Der Gegner erleidet 20...56...65 Punkte Blitzschaden und alle von Euch kontrollierten Geister in Hörweite erhalten 20...56...65 Lebenspunkte.
    Attribut: Kanalisierungsmagie (Ritualist)
    Geistersegenstoß.jpg
     Geistersegenstoß
    (Heilt alle Geister in der Nähe.)

Nimmt Zustand oder Verhexung von HK

  • Zauber (Prophecies). 5...9...10 Sekunden lang erfahren alle Eure untoten Diener Lebenspunktregeneration von +10. Alle Zustände werden von diesen Dienern entfernt und auf Euch übertragen. Wenn dieser Zauber erfolgreich ist und Ihr und Eure Verbündeten zusammen 3 oder weniger Diener kontrolliert, wird Veratas Opfer sofort wieder aufgeladen.
    Attribut: Todesmagie (Nekromant)
    Veratas Opfer.jpg
     Veratas Opfer
    (Überträgt Zustände von verbündeten Dienern auf den Wirker.)
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    ()

Überträgt Zustand oder Verhexung auf HK

  • Verzauberung (Prophecies). Während der nächsten 15...51...60 Sekunden wird jeder Zustand, den Ihr erhaltet, stattdessen auf Euren nächsten Diener übertragen.
    Attribut: Todesmagie (Nekromant)
    Zustand einflößen.jpg
     Zustand einflößen
    (Überträgt Zustände die der Wirker erleidet auf nächststehenden Diener.)
  • Extension:DynamicPageList3 (DPL3), version 3.5.2: Fehler: Keine Auswahlkriterien angegeben! Mindestens einer der folgenden Parameter ist erforderlich: category, namespace, titlematch, linksto, uses, createdby, modifiedby, lastmodifiedby oder die „not“-Varianten davon.

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    ()

Vernichtet verbündete oder feindliche HK

  • Zauber (Nightfall). Vernichtet den anvisierten belebten untoten Verbündeten. Alle Eure anderen belebten untoten Verbündeten werden um 10...82...100 Lebenspunkte geheilt.
    Attribut: Todesmagie (Nekromant)
    Fest für die Toten.jpg
     Fest für die Toten
    (Vernichtet den anvisierten Diener für Heilung aller anderen verbündeten Diener.)
  • Zauber (Basis). Ihr entzieht dem angewählten bzw. Euch am nächsten stehenden verbündeten Diener 100...340...400 Lebenspunkte.
    Attribut: Todesmagie (Nekromant)
    Geschmack des Todes.jpg
     Geschmack des Todes
    (Entzieht nächstem oder anvisierten Diener Lebenspunkte. Der Diener kann dabei getötet werden.)
  • Zauber (Nightfall). Vernichtet den anvisierten belebten untoten Verbündeten. Alle Feinde in der Nähe dieser Kreatur erkranken 5...13...15 Sekunden lang.
    Attribut: Todesmagie (Nekromant)
    Verwesendes Fleisch.jpg
     Verwesendes Fleisch
    (Vernichtet den anvisierten verbündeten Diener um Gegner in dessen Nähe erkranken zu lassen.)
  • Elite-Zauber (Nightfall). Alle Eure Geister sterben. Ihr erhaltet 5...17...20 Energiepunkte und all Eure Binderituale werden wieder aufgeladen, wenn ein Geist auf diese Weise stirbt.
    Attribut: Macht des Herbeirufens (Ritualist)
    Essenz zurückfordern.jpg
     Essenz zurückfordern
    (Vernichtet alle eigenen Geister um Energie zu erhalten und alle Binderituale wiederaufzuladen.)
  • Zauber (Factions). Der berührte Geistverbündete wird vernichtet. Alle Verbündeten in der Nähe werden um 30...198...240 Lebenspunkte geheilt.
    Attribut: Macht des Herbeirufens (Ritualist)
    Geist zu Fleisch.jpg
     Geist zu Fleisch
    (Vernichtet verbündeten Geist um alle Verbündeten in der nähe zu heilen.)
  • Zauber (Factions). Vernichtet die Geister aller Verbündeten in der Nähe. Für jeden Geist, der auf diese Art vernichtet wurde, werden alle Gruppenmitglieder um 50...90...100 Lebenspunkte geheilt.
    Attribut: Macht des Herbeirufens (Ritualist)
    Schmaus der Seelen.jpg
     Schmaus der Seelen
    (Vernichtet alle verbündeten Geister in der Nähe für Heilung aller Gruppenmitglieder)
  • Elite-Zauber (Factions). Ihr entzieht dem Gegner 5...49...60 Lebenspunkte. Alle feindlichen herbeigerufenen Kreaturen in dem Bereich erleiden 25...105...125 Punkte Schaden.
    Attribut: Macht des Herbeirufens (Ritualist)
    Seele verzehren.jpg
     Seele verzehren
    (Vernichtet gegnerische Herbeigerufener Kreatur durch Entzug aller Lebenspunkte.)
  • Zauber (Factions). Der anvisierte verbündete Geist wird vernichtet. Alle Feinde in dessen Nähe erleiden 50...122...140 Punkte Blitzschaden und werden 3...10...12 Sekunden lang geblendet.
    Attribut: Macht des Herbeirufens (Ritualist)
    Seele zerreißen.jpg
     Seele zerreißen
    (Vernichtet berührten verbündeten Geist um Gegnern in der Nähe Schaden zuzufügen und sie zu blenden.)
  • Siegel (Factions). Ihr erhaltet 4 Energiepunkte für jede von Euch kontrollierte herbeigerufene Kreatur in Hörweite (maximal 3...10...12 Energiepunkte).
    Attribut: Macht des Herbeirufens (Ritualist)
    Siegel der Schöpfung.jpg
     Siegel der Schöpfung
    (Vernichtet alle Geister und Diener nach 30 Sekunden, um ihnen während dieser Zeit eine Lebenspunkt-Regeneration zu geben.)
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    ()

Entzieht HK Lebenspunkte

  • Zauber (Basis). Ihr entzieht dem angewählten bzw. Euch am nächsten stehenden verbündeten Diener 100...340...400 Lebenspunkte.
    Attribut: Todesmagie (Nekromant)
    Geschmack des Todes.jpg
     Geschmack des Todes
    (Entzieht nächstem oder anvisierten Diener Lebenspunkte.)
  • Elite-Zauber (Factions). Ihr entzieht dem Gegner 5...49...60 Lebenspunkte. Alle feindlichen herbeigerufenen Kreaturen in dem Bereich erleiden 25...105...125 Punkte Schaden.
    Attribut: Macht des Herbeirufens (Ritualist)
    Seele verzehren.jpg
     Seele verzehren
    (Entzieht gegnerischer Herbeigerufener Kreatur alle Lebenspunkte.)
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    ()

Fügt HK Schaden zu

  • Zauber (Factions). Der Gegner erleidet 20...56...65 Punkte Blitzschaden. Wenn Ihr Euch in Hörweite eines Geistes befindet, wird der Gegner 2...5...6 Sekunden lang geblendet.
    Attribut: Kanalisierungsmagie (Ritualist)
    Blick aus dem Jenseits.jpg
     Blick aus dem Jenseits
    (Fügt nächststehendem Geist Schaden zu, um Gegner den 4-fachen Schaden zuzufügen.)
  • Extension:DynamicPageList3 (DPL3), version 3.5.2: Fehler: Keine Auswahlkriterien angegeben! Mindestens einer der folgenden Parameter ist erforderlich: category, namespace, titlematch, linksto, uses, createdby, modifiedby, lastmodifiedby oder die „not“-Varianten davon.

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Erhöht Schaden durch HK

  • Elite-Zauber (Nightfall). 5 Sekunden lang richten Eure Diener +3...13...16 Punkte Schaden an, Ihr verliert jedoch jedes Mal, wenn einer Eurer Diener einen erfolgreichen Angriff durchführt, 2% Eurer maximalen Lebenspunkte.
    Attribut: Todesmagie (Nekromant)
    Orden der Untoten.jpg
     Orden der Untoten
    (Erhöht Schaden durch alle eigenen Diener gegen Lebenspunktopfer des Wirkers.)
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Beeinflusst Bindung von HK an ihren Meister

  • Veratas Aura
    33%15¾30
    Verzauberung (Prophecies). Alle belebten feindlichen Untoten in dem Gebiet werden an Euch gebunden. Nach 120...264...300 Sekunden verliert Veratas Aura seine Wirkung. Wenn Veratas Aura endet, verliert Ihr Eure Verbindung zu allen an Euch gebundenen Untoten. (Bei einer Todesmagie von 4 oder weniger besteht eine 50%ige Wahrscheinlichkeit für einen Misserfolg.)
    Attribut: Todesmagie (Nekromant)
    Veratas Aura.jpg
     Veratas Aura
    (Bindet alle feindlichen Diener an den Wirker; nach Ende geht Bindung zu allen Dienern verloren.)
  • Zauber (Prophecies). Hat der als Ziel ausgewählte feindliche Untote einen Meister, wird seine Verbindung zu diesem Meister aufgehoben, womit er alle anderen Kreaturen als Feind betrachtet. Falls der Untote keinen Meister hatte, werdet Ihr zu seinem Meister. (Bei einer Todesmagie von 4 oder weniger besteht eine 50%ige Wahrscheinlichkeit für einen Misserfolg.)
    Attribut: Todesmagie (Nekromant)
    Veratas Starren.jpg
     Veratas Starren
    (Hebt Verbindung des anvisierten feindlichen Dieners zu seinem Meister auf / Macht euch zum Meister des anvisierten herrenlosen Dieners.)
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Verursacht Positions-Veränderung von HK

  • Zauber (Nightfall). Ihr und die herbeigerufene Kreatur macht einen Schattenschritt zum Standort des jeweils anderen.
    Ohne Attribut (Assassine)
    Tauschen.jpg
     Tauschen
    (Tausch der Positionen von Spieler und anvisiertem Geist durch Schattenschritt.)
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Fertigkeiten, die HK beeinflussen

Diese Fertigkeiten nutzen die Existenz einer herbeigerufenen Kreatur aus, ohne die Kreatur selbst dabei wesentlich zu beeinflussen.

Nutzt HK um zusätzlichen Gegnern Schaden zuzufügen

  • Zauber (Nightfall). Der Gegner erleidet 15...63...75 Punkte Schaden. Alle gegnerischen herbeigerufenen Kreaturen im Bereich des Gegners erleiden 25...105...125 Punkte Schaden.
    Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
    Geisterschmerz.jpg
     Geisterschmerz [PvP]
    (Fügt auch Gegnern die in der Nähe des anvisierten Gegners stehen Schaden zu, wenn Geist in der Nähe; wird sofort wiederaufgeladen, wenn Geist getroffen.)
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Nutzt HK um Fertigkeitswiederaufladung zu beschleunigen

  • Verzauberung (Factions). Die Zauber, die Ihr wirkt, während Ihr Euch in dem Bereich eines Geistes befindet, werden 5...17...20 Sekunden lang um 25% schneller wieder aufgeladen.
    Attribut: Macht des Herbeirufens (Ritualist)
    Geisterhafte Eile.jpg
     Geisterhafte Eile
    (25% schnellere Wiederaufladung von Zaubern im Bereich um einen Geist.)
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Nutzt HK für Zusatz-Heilung

  • Elite-Verzauberung (Factions). 12 Sekunden lang habt Ihr +1...5...6 Energieregeneration. Wenn Ihr Euch beim Wirken dieses Zaubers in Hörweite eines Geistes befindet, erhaltet Ihr 3...10...12 Energiepunkte.
    Attribut: Macht des Herbeirufens (Ritualist)
    Geisterlenkung.jpg
     Geisterlenkung
    (+100 Lebenspunkte bei Ende, wenn in Hörweite eines Geistes.)
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Nutzt HK um beim Gegner Zustand zu verursachen

  • Zauber (Factions). Der Gegner erleidet 5...41...50 Punkte Blitzschaden. Wenn sich Geister in Hörweite befinden, führt Geisterbrand 1...4...5 Sekunden lang zu Brennen.
    Attribut: Kanalisierungsmagie (Ritualist)
    Geisterbrand.jpg
     Geisterbrand
    (Lässt Gegner zusätzlich Brennen, wenn Geister in Hörweite.)

Nutzt Erschaffung von HK

  • Verzauberung (Factions). Während der nächsten 15...51...60 Sekunden erleiden jedes Mal, wenn Ihr eine Kreatur erschafft, bis zu 5 Gegner neben dieser Kreatur 20...56...65 Punkte Blitzschaden.
    Attribut: Macht des Herbeirufens (Ritualist)
    Explosives Wachstum.jpg
     Explosives Wachstum
    (Fügt bis zu 5 Gegnern, die neu herbeigerufene Kreaturen umstehen, Schaden zu.)
  • Verzauberung (Nightfall). Jedes Mal, wenn Ihr während der nächsten 60 Sekunden eine Kreatur erschafft, erhalten alle Verbündeten in der Nähe dieser Kreatur 5...41...50 Lebenspunkte und verlieren 1 Zustand.
    Attribut: Macht des Herbeirufens (Ritualist)
    Geschenk des Geistes.jpg
     Geschenk des Geistes
    (Heilt Verbündete in der Nähe von neu herbeigerufenen Kreaturen und nimmt einen Zustand von ihnen.)
  • Verzauberung (Factions). 15...51...60 Sekunden lang erhaltet Ihr jedes Mal, wenn Ihr eine Kreatur erschafft, 1...5...6 Energiepunkte und werdet um 5...41...50 Lebenspunkte geheilt.
    Attribut: Macht des Herbeirufens (Ritualist)
    Segen der Schöpfung.jpg
     Segen der Schöpfung
    (Wirker erhält Lebenspunkte und Energie bei Erschaffung einer neuen Herbeigerufenen Kreatur.)
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Schattenschritt zu HK

  • Zauber (Factions). Schattenschritt zu Zielgeist.
    Ohne Attribut (Assassine)
    Geistermarsch.jpg
     Geistermarsch
    (Bewirkt einen Schattenschritt zum anvisierten Geist.)

Nutzt HK um dem Wirker Energie zu verschaffen

  • Zauber (Factions). Der Euch am nächsten stehende Geist verliert seine gesamte Energie. Ihr erhaltet 15...43...50% dieser Energie.
    Attribut: Kanalisierungsmagie (Ritualist)
    Geist abzapfen.jpg
     Geist abzapfen
    (Entzieht dem anvisierten Geist alle Energie um einen bestimmten Prozent-Satz davon dem Wirker zu geben.)
  • Elite-Zauber (Factions). Der Gegner und alle Feinde in der Nähe erleiden 10...54...65 Punkte Blitzschaden. Wenn Ihr Euch in Hörweite eines Geistes befindet oder einen gebündelten Gegenstand haltet, erhaltet Ihr 10 Punkte Energie.
    Attribut: Kanalisierungsmagie (Ritualist)
    Gezeter der Seelen.jpg
     Gezeter der Seelen
    (Verschafft Wirker 10 Energie, wenn Geister in Hörweite.)
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Magnet-Elementar

Patneu/Sandkasten
Riesensteinelementar.jpg
Spezies Elementar
Kampagne Prophecies
Eye of the North

Beschreibung

Patneu/Sandkastene (dieser Begriff findet offiziell keine Verwendung) sind eine Unterart der Elementare, die in der Regel aus in der Luft, in Formation, schwebenden magnetischen Steinen, Eisbrocken oder auch verdichtetem Sand, Kristall und anderen Materialien bestehen (siehe z.B. Verzauberter Magnetstein, Eis-Magnetstein, ...). Diese variieren je nach der Region und der Umgebung, in der sich die Magnet-Elementare befinden. So gibt es beispielsweise in den frostigen Zittergipfeln Exemplare, die komplett aus Eiskristallen bestehen und in der Kristallwüste solche, die sich aus zu großen Klumpen verdichtetem Sand zusammensetzen.

Die Einzelteile der Magnet-Elementare sind normalerweise zu rudimentären Gliedmaßen und auch Gesichtern zusammengesetzt und die meisten von ihnen haben eine annähernd humanoide (also menschenähnliche) Form. Sie können allerdings seltener auch andere Gestalten z.B. die einer Spinne annehmen.

Ähnliche elonische Kreaturen

Magnet-Elementare sind derzeit nur auf dem Kontinent Tyria (also in Prophecies und Eye of the North) bekannt. Es gibt jedoch auf dem elonischen Kontinent einige Kreaturen, wie z.B. Brüllende Äther oder Lebende Länder, die ebenfalls Elementare sind und auch oft aus Steinen bestehen (und auch Magnetsteine fallenlassen).

Jedoch gibt es einige markante Unterschiede zwischen ihnen und den Magnet-Elementaren: Ein grundsätzlicher Unterschied bei beiden wäre, dass die elonischen Elementare sich nicht aus verschiedenen magnetischen Steinen zusammensetzen sondern im Allgemeinen einen in sich geschlosssenen Körper besitzen.

Im Fall der Brüllenden Äther kommt noch hinzu, dass sie, im Gegensatz zu den magnetischen Elementaren, Kadaver hinterlassen, was für letztere völlig untypisch ist und darauf schließen lassen könnte, dass sie teils auch organischer Natur sind.

Lebende Länder hingegen unterscheiden sich von den Magnet-Elementaren vor allem aufgrund ihrer Herkunft: Die gequälten, marodierenden Länder Kournas und des Ödlands wurden durch die, sich aufgrund von Varesh Ossas Machenschaften ausbreitende, Finsternis zum Leben erweckt. Hierzu haben die aus Tyria bekannten Elementare allerdings keinen Bezug, sondern scheinen schon seit langem zum natürlichen Landschaftsbild ihrer Heimat zu gehören.

Lebensraum

Quests

In diesen Quests spielen Magnet-Elementare eine Rolle:

Magnet-Elementar/Typen

Region Typ Trophäe
Prophecies
Ascalon (Tutorial) Krieger-icon-klein.png 3 Riesensteinelementar
Elementarmagier-icon-klein.png 1 Steinelementar
Elementarmagier-icon-klein.png 3 Eiselementar
Elementarmagier-icon-klein.png 1 Eiselementarscherbe1 N/A
Ascalon Krieger-icon-klein.png 3 (23) Riesensteinelementar
Krieger-icon-klein.png 7 (23) Felselementar
Elementarmagier-icon-klein.png 5 (23) Steinelementar
Elementarmagier-icon-klein.png 8 (23) Steinwut
Nördliche Zittergipfel Elementarmagier-icon-klein.png 10 (26) Eisgolem
Kristallwüste Mesmer-icon-klein.png 20 (26) Kristallspinne
Elementarmagier-icon-klein.png 22 (26) Kristallwächter
Elementarmagier-icon-klein.png 20 (26) Sandelementar
Südliche Zittergipfel Krieger-icon-klein.png 22 (26) Rock Ice
Elementarmagier-icon-klein.png 24 (26) Frostgolem
N/A
Elementarmagier-icon-klein.png 24 (26) Belagerungs-Eisgolem
Elementarmagier-icon-klein.png 24 (26) Eisgolem
Eye of the North
Ferne Zittergipfel Elementarmagier-icon-klein.png 24 (26) Frostelementar
Charr-Heimat Krieger-icon-klein.png 24 (26) Gefallenes Elementar
Elementarmagier-icon-klein.png 24 (26) Glutstein-Elementar
Elementarmagier-icon-klein.png 8 (23) Steinwut2
Tiefen von Tyria Elementarmagier-icon-klein.png 24 (26) Glutstein-Elementar
Elementarmagier-icon-klein.png 24 (26) Frostelementar
Elementarmagier-icon-klein.png 20 (26) Zerschmettertes Elementar
Elementarmagier-icon-klein.png 24 (26) Belagerungs-Eisgolem
Waldläufer-icon-klein.png 15 Geschäftiger Schneemann3
Mönch-icon-klein.png 15 Herzlicher Schneemann3
Mesmer-icon-klein.png 15 Schimmernder Schneemann3
Elementarmagier-icon-klein.png 12 Wütender Schneemann3
Assassine-icon-klein.png 15 Verspielter Schneemann3
Ritualist-icon-klein.png 15 Eiliger Schneemann3
Ritualist-icon-klein.png 15 Emsiger Schneemann3
Paragon-icon-klein.png 15 Makelloser Schneemann3
Derwisch-icon-klein.png 15 Gesegneter Schneemann3
NA-icon-klein.png 15 Mürrischer Schneemann3
NA-icon-klein.png 15 Boshafter Schneemann3
NA-icon-klein.png 15 Frommer Schneemann3
NA-icon-klein.png 15 Schurkischer Schneemann3
NA-icon-klein.png 15 Dicker Schneemann3
N/A
  1. Nur während Das Elementarmagier-Experiment.
  2. Erst nach Vergessene Reliquien.
  3. Nur während Der verlorene Schatz König Hundars und/oder einiger Eventquests.






Geist (Spirit)

Patneu/Sandkasten
Wintergeist.jpg
Kampagne Basis
Der Geist der Schmerzen, ein aktiver Geist.
Der Geist der Vereinigung, ein passiver Geist.

Beschreibung

Rituelle Geister (engl. Spirits) entstehen in der Regel aus Natur- oder Binderitualen, eine der wenigen Ausnahmen bildet zum Beispiel Gequält war Lingwah.

Der Attributwert in Macht des Herbeirufens hat einen erheblichen Einfluss auf die Effektivität der von Ritualisten herbeigerufenen Geister.

Allgemeine Eigenschaften von Geistern:

  • Ritual-Geister sind von sich aus unbeweglich. Das macht sie anfällig gegen Flächenschaden.
  • Sie besitzen 31 Energiepunkte, welche sie jedoch nicht benötigen um ihre Fertigkeiten zu benutzen. Der Ritualist kann diese Energie ohne Nachteil mit Geist abzapfen absaugen.
  • Geister können nicht zum Ziel von Verhexungen, Verzauberungen und Waffenzaubern werden.
  • Geister können durch die normalen Heilzauber nicht geheilt werden, nur durch spezielle geisterbezogene Fertigkeiten wie Geistersegenstoß oder Geister herbeirufen.
  • Geister sind immun gegen alle Zustände außer Brennen.
  • Wenn ein Geist im Wirkungsbereich eines bereits existierenden Geistes desselben Typs erstellt wird, wird der alte Geist durch den neuen ersetzt (der alte Geist stirbt). Das kann eventuell zu Problemen führen, wenn mehrere Ritualisten in einer Gruppe sind, die dieselben Binderituale benutzen.
  • Beim Tod eines Geistes bekommt ein Nekromant keine Energie durch Seelensammlung.

Geister aus Naturritualen

Vom Waldläufer erstellte Geister in Form eines Naturrituals üben ihren Effekt auf alle Kreaturen in Reichweite außer Geistern aus. Es profitieren oder leiden an dem Effekt sowohl Verbündete als auch Feinde.

Das bedeutet,

  • dass bei Geistern, die positive Auswirkungen haben - beispielsweise Symbiose, was die Lebenspunkte erhöht -, auch Gegner davon profitieren.
  • dass bei Geistern, die negative Auswirkungen haben - zum Beispiel Hungersnot, was dazu führt, dass man Schaden erhält, wenn man keine Energie mehr hat - auch die eigenen Gruppenmitglieder Schaden erhalten. Dies macht man sich beim Shiro'ken-Farmen in Verschlafene Gewässer (Erforschbar) zunutze.

Geister aus Binderitualen

Geister aus Binderitualen, welche vom Ritualisten ausgeübt werden, sind an den Boden gekettete Geister, die in folgende vier Grundtypen unterteilt werden können:

  • Geister, die bei ihrem Tod einen bestimmten Effekt auf entweder alle Freunde oder alle Feinde in ihrer Reichweite haben
  • Geister, die einen bestimmten Effekt auf entweder alle Freunde oder alle Feinde in ihrer Reichweite haben und dabei selbst Schaden nehmen
  • Geister, die wie Naturrituale einen bestimmten Effekt haben, der sich aber nur entweder auf alle Freunde oder alle Feinde in ihrer Reichweite auswirkt
  • Geister, die die Feinde ihres Erschaffers angreifen.

Bei den Geistern unterscheidet man zwischen aktiver Form (Punkt vier) und passiver Form (Punkte eins bis drei). Aktive Geister wenden sich beim Angreifen ihren Gegnern zu (bleiben aber an ihrer Stelle), passive Geister bleiben immer unbeweglich.

Ein bekannter Darstellungsfehler ist der mit dem Geist des Lebens: Dieser Geist hat nämlich eine aktive Form, obwohl er einen passiven Effekt besitzt. Deswegen dreht er sich auch zu seinen Feinden um, was natürlich völliger Unsinn ist und zu Verwirrung führt, denn er greift ja nicht an. Da dieser Fehler aber schon seit der Veröffentlichung von Factions besteht, kann man annehmen, dass ArenaNet nicht vorhat, diesen Fehler zu korrigieren.

Speziellere Eigenschaften

Lebenspunkte der Geister

Die Lebenspunkte des Geistes können mit dieser Formel errechnet werden: (50 + (Stufe des Geistes * 20)) * (1 + Macht des Herbeirufens * 0.04).

Rüstungswert der Geister

Formel: Rüstungswert = 6 * Stufe des Geistes + 3

Level des Geistes Rüstungswert
19
215
321
426
532
638
744
850
956
1062
1168
1276
1381
1487

Reichweite der Geister

  • Es gibt Geister, die nicht angreifen und bei denen in der Fertigkeiten-Beschreibung von "Reichweite" die Rede ist (z.B. Leben, Erholung, ... ). Ihre Reichweite beträgt etwa das 2,7fache des Aggrokreises.
  • Bei Angriffen haben Geister die Reichweite eines Langbogens, etwa das 1,6fache des Aggrokreises. Ähnlich wie bei Bogenangriffen scheinen Geister Reichweitenvorteile zu bekommen, sofern sie sich auf einer Anhöhe über dem Ziel befinden.

Angriffe von Geistern

  • Geister greifen automatisch an, wenn sich ein Gegner in ihre Gefahrenzone bewegt.
  • Einen Gegner außerhalb seines Aggrokreises, aber innerhalb seiner Reichweite (Langbogen-Reichweite, also 1,35facher Gefahrenzonenradius), greift ein Geist nur dann an, wenn dieser bereits von Verbündeten (oder ihm selbst) angegriffen wird.
  • Es ist im Großen und Ganzen nicht steuerbar, welcher Gegner von einem Geist angegriffen wird (etwa durch Ausrufen eines Ziels, dem sogenannten "Callen"). Allerdings scheinen Geister mit Vorliebe Gegner anzugreifen, die bereits von anderen Verbündeten angegriffen werden oder deren Lebenspunkte unter 50% gesunken sind.
  • Geister greifen etwa alle 2 Sekunden an, außer Blutgesang (1,75 Sekunden), Vampirismus (2,15 Sekunden) und Qual (2,15 Sekunden).
  • Um angreifen zu können, bedarf es Sichtkontakt zum Ziel, also keine Hindernisse.

Fertigkeiten, die Geister herbeirufen

Mit diesen Fertigkeiten können Ritual-Geister herbeigerufen werden:

Waldläufer-Fertigkeiten

  • Naturritual (Basis). Erstellt einen Geist der Stufe 1...8...10. Für Kreaturen in seiner Reichweite, die keine Geister sind, werden alle Fertigkeiten doppelt so schnell wieder aufgeladen und benötigen 30% mehr Basisenergie beim Wirken. Dieser Geist stirbt nach 15...39...45 Sekunden.
    Attribut: Überleben in der Wildnis (Waldläufer)
    Beschleunigender Zephyr.jpg
     Beschleunigender Zephyr
  • Naturritual (Factions). Erstellt einen Geist der Stufe 1...8...10. Kreaturen, die keine Geister sind und in seiner Reichweite zu Boden geworfen werden, erleiden 5 Schadenspunkte und leiden 5...17...20 Sekunden lang an einer Blutung. Dieser Geist stirbt nach 30...126...150 Sekunden.
    Attribut: Überleben in der Wildnis (Waldläufer)
    Dornenranken.jpg
     Dornenranken
  • Naturritual (Prophecies). Erstellt einen Geist der Stufe 1...8...10. Kreaturen in seiner Reichweite, die keine Geister sind, können keine Wiederbelebungsfertigkeiten aktivieren. Dieser Geist stirbt nach 30...78...90 Sekunden.
    Attribut: Überleben in der Wildnis (Waldläufer)
    Eisboden.jpg
     Eisboden
  • Naturritual (Basis). Erstellt einen Geist der Stufe 1...8...10. 30...126...150 Sekunden lang dauert das Wirken von Verzauberungen und Verhexungen von Kreaturen, die keine Geister sind, doppelt so lange und das Aufrechterhalten von Verzauberungen benötigt doppelt soviel Energie. Dieser Geist stirbt nach 30...126...150 Sekunden.
    Attribut: Überleben in der Wildnis (Waldläufer)
    Erneuerung der Natur.jpg
     Erneuerung der Natur
  • Naturritual (Factions). Erstellt einen Geist der Stufe 1...8...10. Alle Pfeiltreffer fügen Kreaturen in seiner Reichweite, die keine Geister sind, Feuerschaden zu. Dieser Geist stirbt nach 30...126...150 Sekunden.
    Attribut: Überleben in der Wildnis (Waldläufer)
    Feuersbrunst.jpg
     Feuersbrunst
  • Naturritual (Prophecies). Erstellt einen Geist der Stufe 1...8...10. Kreaturen in Reichweite, die keine Geister sind, haben +50...130...150 maximale Lebenspunkte und erhalten +8 Rüstung. Dieser Geist stirbt nach 15...39...45 Sekunden.
    Attribut: Tierbeherrschung (Waldläufer)
    Fruchtbare Jahreszeit.jpg
     Fruchtbare Jahreszeit
  • Naturritual (Nightfall). Erstellt einen Geist der Stufe 1...8...10. Vergiftete oder erkrankte Kreaturen in seiner Reichweite erleiden eine Lebenspunktdegeneration von -2. Dieser Geist stirbt nach 30...78...90 Sekunden.
    Attribut: Tierbeherrschung (Waldläufer)
    Giftigkeit.jpg
     Giftigkeit
  • Elite-Naturritual (Prophecies). Erstellt einen Geist der Stufe 1...8...10. Alle Kreaturen in seiner Reichweite, die keine Geister sind, erleiden durch Angriffe Feuerschaden anstelle von physischem Schaden. Dieser Geist stirbt nach 30...126...150 Sekunden.
    Attribut: Überleben in der Wildnis (Waldläufer)
    Großflächenbrand.jpg
     Großflächenbrand
  • Naturritual (Basis). Erstellt einen Geist der Stufe 1...8...10. Für Kreaturen in seiner Reichweite, die keine Geister sind, bewegen sich Pfeile doppelt so schnell und fügen +6 Punkte Schaden zu. Dieser Geist stirbt nach 30...126...150 Sekunden.
    Attribut: Treffsicherheit (Waldläufer)
    Günstige Winde.jpg
     Günstige Winde
  • Naturritual (Prophecies). Erstellt einen Geist der Stufe 1...8...10. Für Kreaturen in seiner Reichweite, die keine Geister sind, werden Pfeile in der Luft leicht von ihrem Kurs abgelenkt und die Chance, dass sie ihr Ziel treffen, sinkt. Dieser Geist stirbt nach 30...78...90 Sekunden.
    Attribut: Überleben in der Wildnis (Waldläufer)
    Hohe Winde.jpg
     Hohe Winde
  • Elite-Naturritual (Factions). Erstellt einen Geist der Stufe 1...8...10. Jedes Mal, wenn die Energiepunkte einer Kreatur in seiner Reichweite auf 0 sinken, erleidet diese Kreatur 10...30...35 Punkte Schaden. Dieser Geist stirbt nach 30...78...90 Sekunden.
    Attribut: Überleben in der Wildnis (Waldläufer)
    Hungersnot.jpg
     Hungersnot
  • Elite-Naturritual (Nightfall). Erstellt einen Geist der Stufe 1...8...10. Kreaturen in seiner Reichweite, die keine Geister sind, erhalten Adrenalin doppelt so schnell. Dieser Geist stirbt nach 30...54...60 Sekunden.
    Attribut: Fachkenntnis (Waldläufer)
    Irritierende Hitze.jpg
     Irritierende Hitze
  • Naturritual (Prophecies). Erstellt einen Geist der Stufe 1...8...10 . Die Heilung aller Kreaturen in seiner Reichweite, die keine Geister sind, ist um 20% reduziert. Wenn euer Angriff trifft, erhaltet Ihr 5 Lebenspunkte. Dieser Geist stirbt nach 30...126...150 Sekunden.
    Attribut: Tierbeherrschung (Waldläufer)
    Jagdsaison.jpg
     Jagdsaison
  • Naturritual (Nightfall). Erstellt einen Geist der Stufe 1...8...10. Wenn eine Kreatur, die kein Geist ist, in seiner Reichweite stirbt, werden alle Zustände, mit denen sie belegt ist, auf alle Kreaturen in dem Bereich verteilt, die bereits an einem Zustand leiden. Dieser Geist stirbt nach 30...78...90 Sekunden.
    Attribut: Überleben in der Wildnis (Waldläufer)
    Pestilenz.jpg
     Pestilenz
  • Naturritual (Prophecies). Erstellt einen Geist der Stufe 1...8...10. Wenn eine Kreatur in Reichweite, die kein Geist ist, stirbt, fügt "Rand der Auslöschung" allen Kreaturen derselben Gattung, deren Lebenspunkte unter 90% liegen und die sich in Reichweite des Geistes befinden, 14...43...50 Punkte Schaden zu. Dieser Geist stirbt nach 30...126...150 Sekunden.
    Attribut: Tierbeherrschung (Waldläufer)
    Rand der Auslöschung.jpg
     Rand der Auslöschung
  • Ruhe
    15560
    Naturritual (Factions). Erstellt einen Geist der Stufe 1...8...10. Von Kreaturen in seiner Reichweite, die keine Geister sind, gewirkte Verzauberungen enden 20...44...50% schneller . Dieser Geist stirbt nach 15...51...60 Sekunden.
    Attribut: Überleben in der Wildnis (Waldläufer)
    Ruhe.jpg
     Ruhe
  • Naturritual (Prophecies). Erstellt einen Geist der Stufe 1...8...10. Kreaturen in seiner Reichweite, die keine Geister sind, bewegen sich um 10% langsamer und Geschwindigkeitsschübe bleiben wirkungslos. Dieser Geist stirbt nach 30...78...90 Sekunden.
    Attribut: Überleben in der Wildnis (Waldläufer)
    Schlammiges Terrain.jpg
     Schlammiges Terrain
  • Naturritual (Prophecies). Erstellt einen Geist der Stufe 1...8...10. Jede Kreatur in Reichweite, die kein Geist ist, erhält +27...125...150 maximale Lebenspunkte für jede Verzauberung auf ihr. Dieser Geist stirbt nach 30...126...150 Sekunden.
    Attribut: Tierbeherrschung (Waldläufer)
    Symbiose.jpg
     Symbiose
  • Elite-Naturritual (Factions). Erstellt einen Geist der Stufe 1...8...10. In seiner Reichweite gewirkte Zauber, die Überzaubern hervorrufen, verursachen zusätzlich 10 Überzaubern. Dieser Geist stirbt nach 30...126...150 Sekunden.
    Attribut: Überleben in der Wildnis (Waldläufer)
    Tagundnachtgleiche.jpg
     Tagundnachtgleiche
  • Naturritual (Nightfall). Erstellt einen Geist der Stufe 1...8...10. Anfeuerungsrufe und Schreie kosten 1...4...5 Energiepunkte mehr. Dieser Geist stirbt nach 30...54...60 Sekunden.
    Attribut: Überleben in der Wildnis (Waldläufer)
    Tosender Wind.jpg
     Tosender Wind
  • Elite-Naturritual (Nightfall). Erstellt einen Geist der Stufe 1...8...10. Alle Kreaturen in seiner Reichweite, die keine Geister sind, verlieren jedes Mal, wenn sie angreifen oder eine Fertigkeit verwenden, 1 Energiepunkt. Dieser Geist stirbt nach 30...78...90 Sekunden.
    Attribut: Überleben in der Wildnis (Waldläufer)
    Treibsand.jpg
     Treibsand
  • Naturritual (Basis). Erstellt einen Geist der Stufe 1...5...6. Für Kreaturen in seiner Reichweite, die keine Geister sind, kosten alle Fertigkeiten höchstens 10 Energiepunkte und die Wiederaufladezeit ist um 25% langsamer. Dieser Geist stirbt nach 1...25...31 Sekunden.
    Attribut: Tierbeherrschung (Waldläufer)
    Treibwind.jpg
     Treibwind
  • Naturritual (Basis). Erstellt einen Geist der Stufe 1...8...10. Kreaturen in Reichweite, die keine Geister sind, erleiden, wenn sie physischen Schaden nehmen, 4 Punkte zusätzlichen Schaden. Dieser Geist stirbt nach 30...126...150 Sekunden.
    Attribut: Überleben in der Wildnis (Waldläufer)
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     Trennung
  • Naturritual (Basis). Erstellt einen Geist der Stufe 1...8...10. Die Verwendung von Siegeln kostet Kreaturen in seiner Reichweite, die keine Geister sind, 10 Energiepunkte. Dieser Geist stirbt nach 30...126...150 Sekunden.
    Attribut: Tierbeherrschung (Waldläufer)
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     Urechos
  • Winter
    5360
    Naturritual (Prophecies). Erstellt einen Geist der Stufe 1...8...10. Alle Kreaturen in seiner Reichweite erleiden Kälteschaden anstelle von Elementarschaden. Dieser Geist stirbt nach 30...126...150 Sekunden.
    Attribut: Überleben in der Wildnis (Waldläufer)
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     Winter
  • Elite-Naturritual (Factions). Erstellt einen Geist der Stufe 1...8...10. Blutende Kreaturen in seiner Reichweite erleiden eine Lebenspunktdegeneration von -2. Wenn dieser Geist stirbt, leiden alle Kreaturen in seiner Reichweite, die keine Geister sind, und deren Lebenspunkte unter 90% liegen, 5...21...25 Sekunden lang an einer Blutung. Dieser Geist stirbt nach 30...126...150 Sekunden.
    Attribut: Tierbeherrschung (Waldläufer)
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     Zerfetzen

Ritualisten-Fertigkeiten

  • Binderitual (Factions). Erstellt einen Geist der Stufe 1...10...12. Alle Feinde in seiner Reichweite benötigen doppelt so lange, um Adrenalin aufzuladen. Dieser Geist stirbt nach 15...39...45 Sekunden.
    Attribut: Zwiesprache (Ritualist)
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     Beruhigung [PvP]
  • Binderitual (Factions). Erstellt einen Geist der Stufe 1...10...12, der nach 30...126...150 Sekunden stirbt. Angriffe durch diesen Geist entziehen bis zu 5...21...25 Lebenspunkte und fügen 0 Schaden zu.
    Attribut: Kanalisierungsmagie (Ritualist)
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     Blutgesang [PvP]
  • Binderitual (Factions). Erstellt einen Geist der Stufe 1...10...12. Dieser Geist fügt 5...17...20 Punkte Schaden zu und all jene, die von einem seiner Angriffe getroffen werden, verlieren eine Verzauberung. Dieser Geist stirbt nach 10...30...35 Sekunden.
    Attribut: Zwiesprache (Ritualist)
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     Entzauberung [PvP]
  • Binderitual (Factions). Erstellt einen Geist der Stufe 1...11...14. Alle Gegner, die keine Geister sind, die in seiner Reichweite zu Boden geworfen werden, bleiben mindestens 3 Sekunden lang am Boden. Jedes Mal, wenn dies geschieht, verliert der Geist 50...30...25 Lebenspunkte. Dieser Geist stirbt nach 15...39...45 Sekunden.
    Attribut: Zwiesprache (Ritualist)
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     Erdbindung [PvP]
  • Elite-Binderitual (Factions). Erstellt einen Geist der Stufe 1...11...14. Dieser Geist heilt alle 4 Sekunden einen Verbündeten in dem Bereich um 10...94...115 Lebenspunkte. Dieser Geist stirbt nach 90 Sekunden.
    Attribut: Wiederherstellungsmagie (Ritualist)
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     Erhaltung [PvP]
  • Erholung
    25¾45
    Binderitual (Factions). Erstellt einen Geist der Stufe 1...11...14. Verbündete in seiner Reichweite, die keine Geister sind, erfreuen sich einer Lebenspunktregeneration von 1...3...3. Dieser Geist stirbt nach 15...39...45 Sekunden.
    Attribut: Wiederherstellungsmagie (Ritualist)
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     Erholung [PvP]
  • Binderitual (Nightfall). Erstellt einen Geist der Stufe 1...11...14. Alle Verbündeten in seiner Reichweite, die einen Gegenstand halten, erhalten +15...39...45 maximale Lebenspunkte und +10 maximale Energiepunkte. Dieser Geist stirbt nach 15...51...60 Sekunden.
    Attribut: Macht des Herbeirufens (Ritualist)
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     Ermächtigung [PvP]
  • Fernweh
    10145
    Elite-Binderitual (Factions). Erstellt einen Geist der Stufe 1...10...12. Jedes Mal, wenn ein Angriff dieses Geistes einen Gegner trifft, der sich nicht bewegt, wird dieser zu Boden geworfen und der Geist verliert 70...54...50 Lebenspunkte. Dieser Geist stirbt nach 30...54...60 Sekunden.
    Attribut: Zwiesprache (Ritualist)
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     Fernweh [PvP]
  • Gegenstandszauber (Factions). Haltet Lingwahs Asche bis zu 10...50...60 Sekunden lang. Während Ihr ihre Asche haltet, kosten Eure Ritualisten-Verhexungen 1...4...5 weniger Energiepunkte und halten um 33% länger an. Wenn Ihr ihre Asche fallen lasst, werden alle Eure Ritualisten-Verhexungen wieder aufgeladen.
    Attribut: Macht des Herbeirufens (Ritualist)
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     Gequält war Lingwah
    (indirekt, durch Fallenlassen von Lingwahs Asche)
  • Gesundung
    15¾30
    Binderitual (Nightfall). Erstellt einen Geist der Stufe 1...11...14. Zustände, mit denen Verbündete in seiner Reichweite belegt sind, enden um 20...44...50% schneller. Dieser Geist stirbt nach 30...54...60 Sekunden.
    Attribut: Wiederherstellungsmagie (Ritualist)
    Gesundung.jpg
     Gesundung [PvP]
  • Leben
    10¾20
    Binderitual (Factions). Erstellt einen Geist der Stufe 1...11...14. Wenn dieser Geist stirbt, werden alle Verbündeten in seiner Reichweite, die keine Geister sind, pro Sekunde, die der Geist am Leben war, um 1...6...7 Lebenspunkte geheilt. Dieser Geist stirbt nach 20 Sekunden.
    Attribut: Wiederherstellungsmagie (Ritualist)
    Leben.jpg
     Leben [PvP]
  • Binderitual (Factions). Erstellt einen Geist der Stufe 1...10...12. Dieser Geist fügt 5...17...20 Punkte Schaden zu und all jene, die von einem seiner Angriffe getroffen werden, werden unterbrochen. Dieser Geist stirbt nach 10...22...25 Sekunden.
    Attribut: Zwiesprache (Ritualist)
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     Missklang [PvP]
  • Qual
    15¾45
    Binderitual (Nightfall). Erstellt einen Geist der Stufe 1...9...11. Die Angriffe dieses Geistes fügen 5...17...20 Punkte Schaden zu und verursachen bei verhexten Feinden doppelten Schaden. Dieser Geist stirbt nach 15...39...45 Sekunden.
    Attribut: Zwiesprache (Ritualist)
    Qual.jpg
     Qual [PvP]
  • Binderitual (Factions). Erstellt einen Geist der Stufe 1...8...10. Die Angriffe dieses Geistes fügen 5...17...20 Punkte Schaden zu und führen 1...5...6 Sekunden lang zu Blindheit. Dieser Geist stirbt nach 30 Sekunden.
    Attribut: Zwiesprache (Ritualist)
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     Schattengesang [PvP]
  • Binderitual (Factions). Erstellt einen Geist der Stufe 1...10...12. Die Angriffe dieses Geistes fügen 5...25...30 Punkte Schaden zu. Dieser Geist stirbt nach 30...126...150 Sekunden.
    Attribut: Zwiesprache (Ritualist)
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     Schmerzen [PvP]
  • Elite-Siegel (Factions). Erstellt 3 Geister der Stufe 1...10...12. Diese Geister fügen mit Angriffen 5...17...20 Punkte Schaden zu und sterben nach 60 Sekunden.
    Attribut: Kanalisierungsmagie (Ritualist)
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     Siegel der Geister [PvP]
    (nur PvE-Version)
  • Todesqual
    10¾30
    Binderitual (Eye of the North). Erstellt einen Geist der Stufe 1...10...12. Feinde in Hörweite verlieren pro Sekunde 3...9...10 Lebenspunkte. Der Geist verliert pro Feind, der auf diese Weise beeinträchtigt wird, 3...9...10 Lebenspunkte. Dieser Geist stirbt nach 30...78...90 Sekunden.
    Attribut: Kanalisierungsmagie (Ritualist)
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     Todesqual [PvP]
  • Binderitual (Factions). Erstellt einen Geist der Stufe 1...10...12. Verbündete in seiner Reichweite, die keine Geister sind, können nicht mehr als 10% ihrer maximalen Lebenspunkte auf einmal verlieren. Wenn dieser Geist Schaden verhindert, verliert er 75...51...45 Lebenspunkte. Dieser Geist besteht 30...54...60 Sekunden lang.
    Attribut: Zwiesprache (Ritualist)
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     Unterschlupf [PvP]
  • Binderitual (Nightfall). Erstellt einen Geist der Stufe 4...14, der nach 75...150 Sekunden stirbt. Angriffe durch diesen Geist entziehen bis zu 10...20 Lebenspunkte und Ihr werdet um 10...20 Lebenspunkte geheilt.
    Attribut: Sonnenspeertitel (Ritualist)
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     Vampirismus
  • Binderitual (Factions). Erstellt einen Geist der Stufe 1...10...12. Jedes Mal, wenn ein Verbündeter in seiner Reichweite, der kein Geist ist, Schaden erleidet oder Lebenspunkte entzogen bekommt, wird dies um 15 Punkte reduziert und der Geist erleidet 15 Punkte Schaden. Dieser Geist stirbt nach 30...54...60 Sekunden.
    Attribut: Zwiesprache (Ritualist)
    Vereinigung.jpg
     Vereinigung [PvP]
  • Binderitual (Eye of the North). Erstellt einen Geist der Stufe 1...16...20. Dieser Geist heilt alle Gruppenmitglieder in Hörweite pro Sekunde um 3...9...10 Lebenspunkte. Der Geist verliert pro Verbündeten, der auf diese Weise geheilt wird, 3...9...10 Lebenspunkte. Dieser Geist stirbt nach 30...78...90 Sekunden.
    Attribut: Wiederherstellungsmagie (Ritualist)
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     Verjüngung [PvP]
  • Binderitual (Factions). Erstellt einen Geist der Stufe 1...11...14, der nach 30 Sekunden stirbt. Wenn dieser Geist stirbt, erleiden alle in dem Bereich befindlichen Gegner für jede Sekunde, die der Geist am Leben war, 5...21...25 Punkte Schaden (maximal 150).
    Attribut: Kanalisierungsmagie (Ritualist)
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     Vernichtung [PvP]
  • Binderitual (Factions). Erstellt einen Geist der Stufe 1...11...14. Alle Verbündeten in seiner Reichweite, die keine Geister sind, haben eine 75%ige Chance, Angriffe zu blocken. Jedes Mal, wenn ein Angriff auf diese Weise geblockt wird, erleidet dieser Geist 60 Punkte Schaden. Dieser Geist stirbt nach 30...54...60 Sekunden.
    Attribut: Zwiesprache (Ritualist)
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     Verschiebung [PvP]
  • Binderitual (Factions). Erstellt einen Geist der Stufe 1...11...14. Wenn dieser Geist stirbt, werden alle Gruppenmitglieder in dem Bereich mit 5...41...50% ihrer Lebenspunkte und 0 Energiepunkten wieder belebt. Dieser Geist stirbt nach 30 Sekunden
    Attribut: Zwiesprache (Ritualist)
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     Wiederherstellung [PvP]
  • Binderitual (Nightfall). Vernichtet den anvisierten Geist und erstellt einen Geist der Wut der Stufe 1...11...14. Die Angriffe dieses Geistes fügen 5...17...20 Punkte Schaden zu. Dieser Geist stirbt nach 30...54...60 Sekunden.
    Attribut: Kanalisierungsmagie (Ritualist)
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     Wütendes Starren [PvP]

Ebon-Vorhut-Titel-Fertigkeiten

  • Winde
    5530
    Ebon-Vorhut-Ritual (Eye of the North). Erstellt einen Geist der Stufe 4...10. Alle Feinde in seiner Reichweite haben eine 15%ige Chance, dass ihre Distanzangriffe fehlschlagen. Dieser Geist stirbt nach 54...90 Sekunden.
    Attribut: Ebon-Vorhut-Titel (klassenunabgängig)
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     Winde

Monster-Fertigkeiten

Event-Fertigkeiten

  • Binderitual (Wintertag). Erstellt einen Geist von Väterchen Frost der Stufe 5. Die Angriffe dieses Geistes fügen 50 Punkte Schaden zu. Dieser Geist stirbt nach 60 Sekunden.
    Ohne Attribut (Ritualist)
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     Väterchen Frost

Fertigkeiten in Zusammenhang mit Geistern

Diese Fertigkeiten beeinflussen Geister oder nutzen sie aus. Auf menschliche Geister (engl. Ghosts) haben sie keinen Einfluss.

fehlt

Vollständige Auflistung

Für eine vollständige Auflistung aller Geister (engl. Spirits) siehe Kategorie:Geist (Spirit)

Bemerkungen

  • Im Linnok-Hof auf der Insel Shing Jea findet man eine Tafel auf der über Geister und ihre Fähigkeiten berichtet wird. (Tafel der Weisheit)
  • Während mancher Quests und Missionen tauchen Geister auf, die aussehen wie Ritualisten-Geister, aber eigenständige Monster darstellen. In manchen Verliesen tauchen Binderitual-Geister auch einfach auf, ohne dass sie von einem Monster herbeigerufen werden.

Trivia