Der Ursprung der Titanen: Unterschied zwischen den Versionen
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Aktuelle Version vom 19. November 2011, 00:16 Uhr
Der Ursprung der Titanen | |
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Typ | Sekundärquest |
Kampagne | Prophecies |
Region | Südliche Zittergipfel |
Schwierigkeitsgrad | Normal |
Questgeber | Glints Vision |
Benötigter Quest | Der letzte Tag bricht an Verteidigt die Provinz Nordkryta Verteidigt Denravi |
Folgequest | Verteidigt Droknars Schmiede (Schwerer Modus) |
Karte | |
Überblick[Bearbeiten]
Zusammenfassung
- Reist zum Gerichtsgebäude in Grendich und sprecht mit Kriegsmeister Labofski.
- Reist in den Nordwesten des Drachenschlundes und tötet die 3 Titanen-Bosse.
- Holt Euch Eure Belohnung ab bei: Glints Vision.
Auftraggeber
Belohnung[Bearbeiten]
- 50.000 Erfahrungspunkte
Lösung[Bearbeiten]
Am Besten umsichtig und langsam vorgehen. Große Gruppen erst versuchen zu locken, wenn sie etwas verstreut sind. Wenn zu viele Gegner die Gruppe angreifen, weit zurück flüchten. Einen Langbogen zum Locken mitnehmen und darauf achten, keine "Aggro-Brücke" zu erzeugen.
Den ersten Teil kann man einfach durchrennen, hier sind die Gegner noch sehr schwach. Danach steigt der Schwierigkeitsgrad an, und man muss aufpassen, nicht mehr als eine Gruppe zu locken. Fertigkeiten, die blind machen und Nahkampfangriffe schwächen, sind sehr nützlich.
Bei den Titanen aufpassen, der Erhabene Schlackekoloss teilt sich nach seinem Tod.
Auch die Funken der Titanen teilen sehr schnell großen Schaden aus, sie sind immer zu zweit und kommen ungefähr drei- bis viermal vor. Sie werden von einem Nahkämpfer begleitet.
Ansonsten sind die Bogenschützen recht ungemütlich. Diese könnt ihr entweder blenden oder euch hinter Mauern, Felsen verstecken.
Am Ende nicht gleich die Bosse töten, sondern erstmal zu den aufblinkenden Stellen laufen. Hier tötet man einige Gegnergruppen die sonst eventuell in den Endkampf eingreifen.
Die Bosse aus dem Bereich der Geister ziehen, so kann man sie einfacher töten.
Eine recht günstige Teamzusammenstellung ist ein Krieger mit 3 Nekromanten (/-Heiler und /-Jagged-Bomber).
Einige nützliche Fertigkeiten: Eisadern, Verwesende Galle, Nekrose, Schwächendes Blut und Rüstung schwächen
Als Anhaltspunkt kann das sogenannte Sabway-Build dienen.
Dialog[Bearbeiten]
Dialog mit Glints Vision
- Selbst das geschlossene Tor von Komalie hält die Titanen nicht davon ab, das Volk von Tyria heimzusuchen. Der Ursprung ihrer wieder hergestellten Stärke ist irgendwo nördlich des Walls von Ascalon. Nach der guten Arbeit, die Ihr beim Beschützen ihrer Städte von Tyria geleistet habt, glaube ich, dass Ihr durchaus imstande seid, diese Aufgabe zu bewältigen und der Bedrohung durch die Titanen ein Ende zu setzen. Kriegsmeister Labofski hat Späher in die Nordländer geschickt, die die Kraftquelle der Titanen ermitteln sollen. Reist zum Gerichtsgebäude in Grendich und sprecht mit ihm.
- Annehmen: Die Titanen müssen aufgehalten werden. Ich werde tun, was in meiner Macht steht.
- Ablehnen: Ich nehme diese Herausforderung nicht auf die leichte Schulter und muss mich vorbereiten, bevor ich helfen kann.
Zwischendialog mit Kriegsmeister Labofski
- Danke dafür, dass Ihr gekommen seid. Ich habe Späher am Flammentempel-Gang vorbei zum Drachenschlund ausgeschickt. Angeblich huldigen die Häuptlinge der Charr einigen brennenden, gottähnlichen Kreaturen und versammeln gerade einen Charr-Trupp. Allein das Aussehen dieser Kreaturen beunruhigt meine Späher. Ich gehe davon aus, dass Ihr auf Euren Reisen mit Schlimmerem fertig geworden seid und die Region von dieser riesigen Charr-Ansammlung säubern könnt.
Schlussdialog mit Glints Vision
- Die Titanen bedrohen das gute Volk von Tyria nicht länger.
Quest-NSC[Bearbeiten]
Gegner[Bearbeiten]
- Titan
- Charr
- 8 (23) Charr-Axtunhold
- 8 (23) Charr-Klingensturm
- 6 (23) Charr-Klingenkrieger
- 24 (26) Charr-Axtherr
- 8 (23) Charr-Jäger
- 24 (26) Charr-Pirscherherr
- 5 (23) Charr-Märtyrer
- 24 (26) Charr-Schamanenherr
- 8 (23) Charr-Aschenklaue
- 24 (26) Charr-Aschenherr
- 8 (23) Charr-Chaot
- 24 (26) Charr-Seelenherr
- 8 (23) Charr-Flammenschwinger
- 24 (26) Charr-Flammenherr
Bosse[Bearbeiten]
Klasse | Stufe | Name | Elite-Fertigkeit |
---|---|---|---|
26 (26) | Phlog der Unbezähmbare | Elite-Axtangriff (Prophecies). Wenn Ausweiden trifft, fügt Ihr 1...25...31 Punkte zusätzlichen Schaden und eine Tiefe Wunde zu. Dadurch werden die maximalen Lebenspunkte Eures Ziels 5...17...20 Sekunden lang um 20% verringert. Ausweiden
Attribut: Axtbeherrschung (Krieger) | |
28 (30) | Gigas Expii | Elite-Haltung (Prophecies). 8...18...20 Sekunden lang erfreut Ihr Euch für jeden Zustand und jede Verhexung, unter denen Ihr leidet, einer Lebenspunktregeneration von +4 und einer Energiepunktregeneration von +1. Melandrus Belastbarkeit
Attribut: Überleben in der Wildnis (Waldläufer) | |
26 (26) | Staggh der Hitzige | Großflächenbrand 5315 Elite-Naturritual (Prophecies). Erstellt einen Geist der Stufe 1...8...10. Alle Kreaturen in seiner Reichweite, die keine Geister sind, erleiden durch Angriffe Feuerschaden anstelle von physischem Schaden. Dieser Geist stirbt nach 30...126...150 Sekunden. Großflächenbrand
Attribut: Überleben in der Wildnis (Waldläufer) | |
28 (30) | Ludo Ossidi | Verwelken 10210 Elite-Verhexung (Prophecies). 5...29...35 Sekunden lang unterliegt der Gegner einer Lebenspunktdegeneration von -2...4...4 und einer Energiedegeneration von -1. Wenn die Energie des Gegners auf 0 gefallen ist, nimmt dieser Gegner 15...63...75 Punkte Schaden und Verwelken endet. Verwelken
Attribut: Flüche (Nekromant) | |
26 (26) | Lugg der Arglistige | Elite-Verhexung (Prophecies). 6...11...12 Sekunden lang unterliegen der Gegner und ihn umstehende Feinde einer Lebenspunktdegeneration von -3...7...8, die Euch als Lebenspunktregeneration zugute kommt. Lebensübertragung
Attribut: Blutmagie (Nekromant) | |
26 (26) | Druul der Ungezähmte | Energieentzug 5130 Elite-Zauber (Basis). Der Gegner verliert 2...8...9 Punkte Energie. Ihr erhaltet für jeden entzogenen Energiepunkt 3 Punkte Energie. Energieentzug
Attribut: Inspirationsmagie (Mesmer) | |
28 (30) | Mallus Funo | Panik 10115 Elite-Verhexung (Prophecies). 1...8...10 Sekunden lang wirkt die Verhexung Panik auf den Gegner und alle Gegner in der Nähe. Verwendet ein mit Panik verhexter Gegner eine Fertigkeit erfolgreich, unterbricht Panik die Aktionen aller Feinde in der Nähe. Panik
Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer) | |
26 (26) | Seng der Boshafte | Keine |