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{{Hinweis|Eine aktuellere Version des Artikels speziell bezüglich des Aufstiegs der Helden findet sich unter [[Balanced (AdH)]].}} | |||
{{Infobox Build | {{Infobox Build | ||
| name = Balanced | | name = Balanced | ||
| art = Teambuild | | art = Teambuild | ||
| zusammensetzung = 2-3 Frontliner {{K}}{{W}}{{A}}{{D}}<br />2-5 Midliner {{N}}{{Me}}{{E}}{{Rt}}{{P}}<br />2-3 [[Backline]]r {{Mö}}{{Rt}} | |||
| anwendungsgebiet = PvP | | anwendungsgebiet = PvP | ||
| kern = Zusammenwirken aller Spieler | | kern = Zusammenwirken aller Spieler | ||
| kategorie = archiv | |||
}} | }} | ||
==Beschreibung== | ==Beschreibung== | ||
'''Balanced''' (eng. ''balanced'' ausgeglichen) stellt das Pendant eines [[Way]]s dar. In einem Balanced werden viele verschiedene [[Klasse]]nkombinationen benutzt, meist gibt es höchstens zwei Spieler mit der gleichen [[Primärklasse]] in einem Balanced. | |||
Das Build ist nicht nur im Aufbau, sondern auch in der Spielweise ausgeglichen, was bedeutet, dass man sowohl [[Pressure]] ausüben, als auch [[spike]]n kann. Man passt sich dabei an die Gegner an. | |||
Ebenfalls bezeichnend für ein Balanced ist, dass immer Front-, Mid- und [[Backline]] vorhanden sind. | |||
=== | ===Frontline=== | ||
In der Frontline stehen die Nahkämpfer, also [[Krieger]], [[Assassine]]n und [[Derwisch]]e, oder andere [[Klasse]]n die eine dieser Klassen als [[Sekundärklasse]] benutzen und Nahkampf[[waffe]]n führen. Als Frontliner ist zu beachten, dass man nicht aus der Reichweite der [[Mönch]]e läuft. [[Kiten]]de Gegner sind aber kein Problem wenn man aufpasst wo man hinläuft. | In der Frontline stehen die Nahkämpfer, also [[Krieger]], [[Assassine]]n und [[Derwisch]]e, oder andere [[Klasse]]n die eine dieser Klassen als [[Sekundärklasse]] benutzen und Nahkampf[[waffe]]n führen (ein klassisches Beispiel sind [[Bunny Thumper]]). Als Frontliner ist zu beachten, dass man nicht aus der Reichweite der [[Mönch]]e läuft. [[Kiten]]de Gegner sind aber kein Problem, wenn man aufpasst wo man hinläuft. | ||
In der Frontline sollten 1-2 Spieler stehen und mindestens einer davon sollte eine [[Tiefe Wunde]] zufügen können, [[zu Boden werfen]] zu können ist ebenfalls praktisch. | In der Frontline sollten 1-2 Spieler stehen und mindestens einer davon sollte eine [[Tiefe Wunde]] zufügen können, [[zu Boden werfen]] zu können ist ebenfalls praktisch. | ||
Standardmäßig callt ein Frontliner [[Spike]]s, da er den besten Überblick über das Kampfgeschehen hat. | Standardmäßig callt ein Frontliner [[Spike]]s, da er den besten Überblick über das Kampfgeschehen hat (er kann zum Beispiel die [[Tiefe Wunde]] kurz vor dem Spike zufügen oder den Gegner [[zu Boden werfen]], wenn im nächsten Moment [[AoE]]-Zauber eingesetzt werden). | ||
Jeder Frontliner sollte über ein [[IAS]] und nach Möglichkeit auch über ein [[IMS]] verfügen. | |||
===Midline=== | ===Midline=== | ||
In der Midline stehen alle [[Caster]] (außer den [[Mönch]]en), [[Paragon]]e und [[Waldläufer]]. In der Midline sollten [[Snare]]s vorhanden sein. Außerdem sollte (sofern nicht in der Frontline) ein [[Lied der Konzentration]] und [["Beeilt Euch!"]] vorhanden sein. Eine [[Waffe der Abwehr]] ist ebenfalls | In der Midline stehen alle [[Caster]] (außer den [[Mönch]]en), [[Paragon]]e und [[Waldläufer]]. In der Midline sollten [[Snare]]s vorhanden sein. Außerdem sollte (sofern nicht in der Frontline) ein [[Lied der Konzentration]] und [["Beeilt Euch!"]] vorhanden sein. Eine [[Waffe der Abwehr]] ist ebenfalls zu empfehlen. Aus der Midline kommt neben der Frontline der meiste Schaden. | ||
===Backline=== | |||
Die [[Backline]] ist der wichtigste Teil des [[Build]]s (neben dem [[Callen|Caller]]). Ist sie schlecht, stirbt man, aber egal wie gut sie ist, sie kann keinen schlechten Team zum Sieg verhelfen (außer die Gegner sind schlechter). | |||
Die Backline besteht aus einem [[Schutzgebete-Fertigkeiten|Schutz]]-[[Mönch]] und einem [[Heilgebete-Fertigkeiten|Heil]]-[[Mönch]]. | Die Backline besteht aus einem [[Schutzgebete-Fertigkeiten|Schutz]]-[[Mönch]] und einem [[Heilgebete-Fertigkeiten|Heil]]-[[Mönch]]. | ||
Die Reflexe der Backline müssen extrem gut sein um Spikes auszuheilen oder rauszunehmen. Außerdem sind sie meistens das Hauptziel eines gegnerischen [[Shutdown]]s. Viel Bewegung ist ein Muss, da man sonst von den gegnerischen Frontlinern getötet wird. | Die Reflexe der Backline müssen extrem gut sein um Spikes auszuheilen oder rauszunehmen. Außerdem sind sie meistens das Hauptziel eines gegnerischen [[Shutdown]]s. Viel Bewegung ist ein Muss, da man sonst von den gegnerischen Frontlinern getötet wird. | ||
==Stärken und Schwächen== | ==Stärken und Schwächen== | ||
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*Sehr schwer zu spielen (meist werden nur Spieler mit hohem [[Rang]] mitgenommen) | *Sehr schwer zu spielen (meist werden nur Spieler mit hohem [[Rang]] mitgenommen) | ||
*Man muss sich an die jeweilige Spielweise gewöhnen | *Man muss sich an die jeweilige Spielweise gewöhnen | ||
==Fertigkeitenwahl== | |||
===Krieger=== | |||
Der [[Krieger]] spielt im Balanced ausnahmslos einen Frontliner. Dabei benutzt er fast immer eine der für den Krieger konzipierten Waffen: [[Schwert]], [[Axt]] oder [[Hammer]]. | |||
Fast jeder Krieger verwendet [[Bullenstoß]], da [[zu Boden werfen]] eine der besten Möglichkeiten ist, einen [[kiten]]den Gegner aufzuhalten. Auch eine der [[Haltung]]en [[Raserei]] und [[Dreschen]] ist immer vorhanden, da sie beide oft und billig einsetzbar sind. Allerdings werden beide unter Umständen zu einer großen Belastung und müssen gecancelt werden, wofür meist [[Ansturm]] verwendet wird. Im [[PvP]] haben die Frontliner (also auch die Krieger) fast immer jeweils ein [[Siegel der Wiederbelebung]], da ihre Builds meist nur aus wenigen Schlüsselfertigkeiten bestehen und sie somit genug Platz haben. Aus diesem Grund benutzen sie auch häufig das [[Lied der Konzentration]], das bei [[Spike]]s nützlich ist, aber auch bei manchen Karten im [[Aufstieg der Helden]] unverzichtbar ist. | |||
Für [[Schwert]]-Krieger sind natürlich die [[Schwertkunst-Fertigkeiten]] am wichtigsten. Dabei ist der [[Verkrüppelnder Hieb]] eine der beliebtesten [[Elite-Fertigkeit]]en. Er sorgt für [[Verkrüppelung]] und [[Blutung]] und stellt damit einen [[Snare]] dar, der keine [[Wiederaufladezeit]] hat und auf [[Adrenalin]] basiert. Da er gleichzeitig noch [[Blutung]] verursacht, synergiert er perfekt mit [[Schnittwunde]], welche auch noch genauso viel Adrenalin kostet, sodass beide [[Fertigkeit]]en gleichzeitig aufgeladen sind. Der [[Sonne-Mond-Hieb]] erfreut sich großer Beliebtheit, da er zum einen nicht [[blocken|blockbar]] ist und zum anderen gleich zweimal angreift, als Effekte von Fertigkeiten wie [[Hundert Klingen]], [[Stärke der Ehre]] oder [[Widerhaken]] zweimal auslöst. Dieser Krieger wird häufig als ''Cripslasher'' bezeichnet. | |||
{{Fertigkeitenleistebox|Verkrüppelnder Hieb|Schnittwunde|Sonne-Mond-Hieb|Bullenstoß|Beliebig|Raserei|Ansturm|Siegel der Wiederbelebung}} | |||
Ein Krieger, der eine [[Axt]] verwendet, verwendet selbstverständlich hauptsächlich [[Axtbeherrschung-Fertigkeiten]]. Dabei ist die [[Elite-Fertigkeit]] [[Ausweiden]] fast Standard. Ein anderer häufig verwendeter [[Axtangriff]] ist [[Unterbrechender Hieb]], der ein hohes Potential für den [[Shutdown]] hat, da er Fertigkeiten für ganze zwanzig Sekunden deaktiviert, was durchaus spielentscheidend sein kann. Für [[Spike]]s wird meistens [[Henkerschlag]] verwendet, da er ein großes [[Schaden]]spotenzial hat. Alternativ wird [[Körperschlag]] verwendet, welcher zusätzlich einen netten Nebeneffekt hat, jedoch auf das [[Attribut]] [[Stärke]] zurückgreift. | |||
Ein weiteres sehr beliebtes Build ist das des [[PR-Warrior]]s, der ebenfalls meist eine Axt verwendet. | |||
{{Fertigkeitenleistebox|Schock|Ausweiden|Körperschlag|Unterbrechender Hieb|Bullenstoß|Raserei|Ansturm|Siegel der Wiederbelebung}} | |||
[[Hammer]]-Krieger benutzen in erster Linie [[Hammerbeherrschung-Fertigkeiten]], die hauptsächlich durch den Effekt [[zu Boden werfen]] punkten, welchem, grade im [[PvP]] große Bedeutung beigemessen wird, da zu Boden geworfene Feinde weder [[kiten]], noch [[zauber]]n oder angreifen können. Die beiden großen Elite-Fertigkeiten unter den [[Hammerangriff]]en sind [[Erdrüttler]] und [[Rückenbrecher]]. [[Erdrüttler]] ist der einzige [[Nahkampfangriff]], der mehrere Gegner gleichzeitig zu Boden werfen kann und [[Rückenbrecher]] ist die Fertigkeit, die den Gegner am längsten zu Boden wirft. Fast immer in den Builds der Hammer-Krieger ist der [[Vernichtender Schlag|Vernichtende Schlag]], welcher eine sehr gute Möglichkeit darstellt eine [[Tiefe Wunde]] zu verursachen. Auch [[Hammerstreich]] wird gern verwendet, da er der einzige nicht-Elite-Hammerangriff ist, der bedingungslos zu Boden wirft und so eine gute Möglichkeit zum [[Quarterknock]]en darstellt. | |||
{{Fertigkeitenleistebox|Erdrüttler|Vernichtender Schlag|Hammerstreich|Bullenstoß|Dreschen|Wütender Angriff|Lied der Konzentration|Siegel der Wiederbelebung}} | |||
===Waldläufer=== | |||
Der [[Waldläufer]] ist im Balanced immer mit einem [[Bogen]] oder mit einer Nahkampfwaffe bewaffnet und steht in der Midline bzw. Frontline. Er benutzt sein einziges Waffenattribut: [[Treffsicherheit]], welches für den Bogen gedacht ist oder das seiner Nahkampfwaffe entsprechende Attribut. | |||
Es gibt einige spezielle [[Fertigkeit]]en, die sehr häufig von Bogen-Waldläufern verwendet werden. [[Ablenk-Schuss]] und [[Wilder Schuss]] sind zwei der meist verwendeten [[Unterbrechung]]en überhaupt. Die eine sorgt für [[Schaden]], die andere für [[Shutdown]], was beides nicht zu verachten ist. Aufgrund der niedrigen Aktivierungszeit, sind beide [[Bogenangriff]]e exzellent zum unterbrechen geeignet. Im weiteren können Waldläufer sehr gut [[Zustand|Zustände]] verursachen. Dafür sind vor allem [[Gift auftragen]] und [[Brennender Pfeil]] geeignet. [[Festnageln]] ist ein hervorragender [[Snare]]. Zum [[Heilung|Selfheal]] und der Entfernung von [[Zustand|Zuständen]], vor allem [[Blindheit]], verwenden Waldläufer entweder das [[Gegengift-Siegel]] oder [[Genesungsberührung]]. | |||
{{Fertigkeitenleistebox|Brennender Pfeil|beliebig|Wilder Schuss|Ablenk-Schuss|Gift auftragen|Natürlicher Schwung|Genesungsberührung|Siegel der Wiederbelebung}} | |||
Als Frontliner sind die Fertigkeiten eines Waldläufers relativ eng umschrieben. Er wird in erster Linie darum eingesetzt, weil er dank [[Fachkenntnis]] ein so geniales [[Energie]]management hat, dass er seine Fertigkeiten regelrecht spammen kann. Waldläufer werden in der Frontline bevorzugt mit [[Sense]] (siehe [[Condition Over]]), [[Dolche]]n (siehe [[Sway (Vernichtender Angriff)]]) oder mit [[Hammer]] (siehe [[Bunny Thumper]]) eingesetzt. | |||
{{Fertigkeitenleistebox|Hammerstreich|Vernichtender Schlag|Bestienattacke|Giftbiss|Gemeinsam toben|Tier erquicken|Tier zähmen|Siegel der Wiederbelebung}} | |||
===Mönch=== | |||
Der [[Mönch]] wird im Balanced des [[PvP]] hauptsächlich als [[Heilgebete|Heiler]], der aktiv Lebenspunkte wiederherstellt, oder als [[Schutzgebete|Protter]], der verhindert, dass überhaupt erst Schaden entsteht, in der [[Backline]] eingesetzt, doch manchmal auch als [[Smiter]], die einzige Form des Mönchs, die auf aktiven Schaden ausgelegt ist. | |||
Heil-Mönche, meist als ''Healer'' bezeichnet, verwenden in erster Linie [[Heilgebete-Fertigkeiten]]. Die große [[Elite-Fertigkeit]] unter diesen ist [[Wort der Heilung]]. Jedoch wird häufig auch [[Segen des Heilers]] verwendet, was zwar eine [[Gunst der Götter-Fertigkeiten|Gunst der Götter-Fertigkeit]] ist, aber die Heilgebete beeinflusst. | |||
Zu beiden Varianten gibt es mehr Informationen in den Artikeln [[WdH-Heiler]] (Wort der Heilung) und [[HB-Heiler]] (Segen des Heilers). | |||
{{Fertigkeitenleistebox|primär=Mönch|sekundär=Mesmer|Wort der Heilung|Geduldiger Geist|Siegel der Verjüngung|Zustand aufheben|Verhexung heilen|Wächter|Kraftentzug|Kanalisieren}} | |||
Die Schutz-Mönche, oft als ''Protter'' betitelt, verwenden hauptsächlich die [[Schutzgebete-Fertigkeiten]]. Wie bei den Healern gibt es auch bei den Prottern einige wenige Fertigkeiten, um die der Rest des jeweiligen Builds aufgebaut ist. Dies sind in erster Linie [[Zustand wiederherstellen]] und [[Lebensmantel]]. | |||
Zu dem ersten Build gibt es mehr Informationen unter [[RC-Protter]]. Um das Build für [[Lebensmantel]] umzuwandeln, muss man nur die beiden Elite-Fertigkeiten austauschen, ansonsten sind die beiden Builds identisch. | |||
{{Fertigkeitenleistebox|primär=Mönch|Lebensmantel|Wächter|Umkehrung des Schicksals|Geisterbindung|Schild der Absorption|beliebig|Kraftentzug|Kanalisieren}} | |||
Für die Smiter, gibt es eigentlich nur eine einzige Elite-Fertigkeit: [[Strahl des Urteils]]. Dieser wird allerdings nur in Kombination mit Fertigkeiten, die den Gegner [[zu Boden werfen]] eingesetzt, da die Gegner sonst einfach [[kiten]]. | |||
Zum enstsprechenden Build gibt es mehr Informationen unter [[RoJ-Way]]. | |||
{{Fertigkeitenleistebox|Strahl des Urteils|Zustand zerschlagen|Verhexung zerschlagen|Umkehrung des Schadens|Geißelungs-Siegel|Kraftentzug|beliebig|Siegel der Wiederbelebung}} | |||
===Nekromant=== | |||
Der Nekromant steht immer in der Midline. Er hauptsächlich für die Verursachung von Zuständen oder das Behindern der Gegner durch [[Verhexung]]en zuständig. Auch die Entfernung von [[Verzauberung]]en fällt in das Gebiet der Nekromanten. Die [[Brunnenzauber]] verdienen im PvP eine große Beachtung, da die Leichen abgesehen davon, kaum verwertet werden. Hierbei ist der [[Brunnen des Blutes]] am beliebtesten, aber auch [[Gottloser Brunnen]] wird häufig verwendet, um flächendeckend Verzauberungen zu entfernen. | |||
Um auf einzelnen Zielen Verzauberungen zu entfernen werden Zauber wie [[Verzauberung zerreißen]] oder [[Verzauberungen entreißen]] verwendet. Seltener sogar die Elite-Fertigkeit [[Verzauberung verderben]]. Auf den Nekromanten werden häufig für die Midline wichtige [[Support]]s wie der [[Abwehrzauber]] [[Abwehr gegen Feinde]] untergebracht. Ist dies der Fall, verwenden sie meist auch die [[Glyphe der geringeren Energie]]. | |||
Für die Verursachung von Zuständen sind [[Verdorbenes Fleisch]] und [[Verrottendes Fleisch]] das Mittel der Wahl. Durch den Einsatz dieser Verzauberung, kann man das gegnerische Team vollständig fast dauerhaft mit dem Zustand [[Krankheit]] belegen, während das eigene Team immun dagegen ist. Ebenfalls ist Verdorbenes Fleisch gut geeignet, um wichtige Verzauberungen zu [[covern]]. Weitere Zustände können über [[Schwächen]], [[Schwächendes Blut]] und [[Rüstung schwächen]] verursacht werden. Ein solcher Nekromant wird als ''Tainted'' bezeichnet. | |||
{{Fertigkeitenleistebox|Verdorbenes Fleisch|Verrottendes Fleisch|Widerliches Gelage|Brunnen des Blutes|beliebig|beliebig|beliebig|Siegel der Wiederbelebung}} | |||
Nekromanten, die ihre Gegner mit [[Verhexungen]] schwächen, setzen auf viele verschiedene Fertigkeiten. Sehr beliebt ist [[Bleibender Fluch]], da er die [[Heilung]] um ein Drittel verringert und so die Arbeit der gegnerischen [[Backline]] sehr erschwert. Er wird häufig in verhexungslastigen [[Pressure]]s eingesetzt. Verhexungen wie [[Seelenfessel]] oder [[Boshafter Geist]] halten die Gegner vom benutzen ihrer Fertigkeiten ab, wobei [[Seelenfessel]] sie imgrunde nur nahezu nutzlos macht. Manchmal wird auch [[Eifer des Sektierers]] verwendet, der das komplette [[Energie]]management übernimmt, sodass man die Verhexungen fast spammen kann. | |||
Verhexungen, die den feindlichen Frontlinern das Leben schwer machen, sind [[Heimtückischer Parasit]] und [[Mutlosigkeit]]. Um das eigene Team zu unterstützen eignet sich [[Totenstarre]], was insbesondere bei [[Spike]]s zum Einsatz kommt. | |||
Um besonders effektive Verhexungen zu schützen, werden sie meist gecovert. Dazu dienen vor allem [[Parasitäre Fesseln]] und [[Verteidigung]] entweihen, da sie geringe Kosten und eine kurze [[Wiederaufladezeit]] haben. | |||
{{Fertigkeitenleistebox|Bleibender Fluch|Leiden|Mutlosigkeit|Heimtückischer Parasit|Gottloser Brunnen|beliebig|beliebig|Siegel der Wiederbelebung}} | |||
===Mesmer=== | |||
Der Mesmer konzentriert sich entweder auf das [[Unterbrechen]] der Gegner bzw. den [[Shutdown]] oder er belegt die Gegner mit [[Verhexungen]]. Manchmal behindert er die Gegner auch, indem er ihre [[Energie]] niedrig hält und sie so am aktivieren der meisten [[Fertigkeit]]en hindert. Es gibt auch spezielle Builds, die aus dem [[Primärattribut]] des Mesmers, [[Schnellwirkung]], Vorteile ziehen und hauptsächlich Fertigkeiten der [[Sekundärklasse]] verwenden. | |||
Zum [[Unterbrechen]] eignen sich sehr viele Fertigkeiten des [[Mesmer]]s. [[Kraftblock]], [[Übernatürliche Ablenkung]], [[Reizen]] und [[Übernatürliche Labilität]] sind die relevanten [[Elite-Fertigkeit]]en. Abgesehen davon werden sehr häufig [[Schrei der Frustration]], [[Kraftentzug]], [[Kraftleck]], [[Kraftdorn]] und [[Kraftsperre]] verwendet. [[Kraftentzug]] wird sogar manchmal als [[Energie]]lieferant von anderen Charakteren verwendet. Sehr beliebt ist auch das [[Siegel der Demut]], welches kombiniert mit dem [[Mantra der Inschriften]] eine Elite-Fertigkeit dauerhaft deaktivieren kann. Das Ideale Ziel hierfür sind die [[Backline]]r, da deren Elite-Fertigkeiten meist eine niedrige [[Wiederaufladezeit]] haben und so besonders unter der Deaktivierung leiden. | |||
Für mehr Informationen siehe [[Interrupter]] oder [[Shutdown]]. | |||
{{Fertigkeitenleistebox|Kraftblock|Kraftdorn|Kraftleck|Kraftentzug|Schande|beliebig|beliebig|Fleisch von meinem Fleisch}} | |||
Zum Entziehen von Energie wird als Elite-Fertigkeit ausschließlich [[Energiewelle]] verwendet. Die zweite wichtige Fertigkeit ist [[Energiebrand]], die fast den gleichen Effekt hat, aber keine Elite-Fertigkeit ist. Ebenfalls nützlich für E-Drainer ist [[Kraftleck]], was außerdem noch eine Unterbrechung bietet. Auch das [[Siegel der Müdigkeit]] ist gut geeignet. | |||
Für mehr Informationen siehe [[E-Drainer]] | |||
{{Fertigkeitenleistebox|Energiewelle|Energiebrand|Kraftleck|Siegel der Müdigkeit|beliebig|beliebig|beliebig|Geistiges Wrack}} | |||
Die [[Verhexung]]en der Mesmer sind unterschiedlicher Art. Die beliebtesten sind solche, die den Gegnern Schaden zufügen, wenn sie Fertigkeiten Aktivieren. Die stärkste Verhexung dieser Art ist [[Visionen des Bedauerns]]. [[Rückschlag]] und [[Empathie]] sind abgeschwächte nicht-Elite-Versionen dieser Fertigkeit. Eine weitere Fertigkeit, die gut mit den Effekten dieser Verhexungen synergiert ist [[Verschwendung]]. Der Gegner erhält Schaden, wenn er eine Fertigkeit einsetzt und wenn er keine einsetzt. Eine weitere mächtige Verhexung ist [[Ablenkung]], da sie eine Fertigkeit fast eine Minute lang deaktivieren kann. | |||
Für mehr Informationen siehe [[VoR-Mesmer]]. | |||
{{Fertigkeitenleistebox|Visionen des Bedauerns|Rückschlag|Empathie|Verschwendung|beliebig|beliebig|Kraftentzug|Verzauberung entziehen}} | |||
Die Mesmer, die auf [[Schnellwirkung]] setzen, die sogenannten ''Fastcaster'', haben das Attribut auf vierzehn, sodass die Wirkzeiten ihrer Fertigkeiten fast halbiert werden, und verwenden fast ausschließlich die Fertigkeiten ihrer [[Sekundärklasse]], allerdings mit drastisch gesteigerter Geschwindigkeit. Das gängigste Beispiel sind die Mesmer des [[Fastcast Bloody]]s, die nur [[Blutmagie-Fertigkeiten]] einsetzen. Ein anderes Beispiel sind die mittlerweile [[nerf|generften]] Mesmer des [[Kappaspike]]s. | |||
{{Fertigkeitenleistebox|Vampirschwarm|Angorodons Starren|Vampir-Starren|Bluttrinker|Unheiliger Schmaus|Das Blut erwecken|Eifer des Sektierers|Siegel der Wiederbelebung}} | |||
===Elementarmagier=== | |||
Der [[Elementarmagier]] wird fast immer als Damage Dealer eingesetzt. Als Fernkämpfer steht er in der Midline. Er setzt größtenteils die Zauber seiner Elementar-Attribute ein: [[Feuermagie]], [[Erdmagie]], [[Wassermagie]] und [[Luftmagie]]. Diese bieten jeweils verschiedene Vorteile. | |||
Ein [[Feuermagie-Fertigkeiten|Feuer]]-Elementarmagier wird meist als [[Nuker]] gespielt, der die Gegner mit verschiedenen [[AoE]]-[[Zauber]]n eindeckt, vorzugsweise, wenn sie [[zu Boden werfen|zu Boden geworfen]] sind. Die Mittel der Wahl sind für solche Elementarmagier [[Hitze der Savanne]], [[Teinais Hitze]], [[Sengende Hitze]] und [[Anrufung von Rodgort]] zum spiken. Zum [[Energie]]management bieten sich die [[Glyphe der geringeren Energie]] und [[Feuereinstimmung]] an. Gerne wird auch [[Geistige Explosion]] verwendet, die spammbar ist, da man immer wieder Energie erhält und Elementarmagier fast immer mehr Energie haben, als ihre Gegner. | |||
Für mehr Informationen siehe [[SF-Elementarmagier]] oder [[Nuker]]. | |||
{{Fertigkeitenleistebox|Geistige Explosion|Teinais Hitze|Sengende Hitze|Meteor|beliebig|Glyphe der geringeren Energie|Feuereinstimmung|Siegel der Wiederbelebung}} | |||
Die Elementamagier, die mit [[Erdmagie-Fertigkeiten]] kämpfen, setzen ebenfalls auf starke AoE-Zauber. [[Schwankender Boden]], [[Aufgeworfene Erde]] und [[Eruption]] sind gute Beispiele. Natürlich verwenden alle Erd-Elementarmagier die [[Erdeinstimmung]]. Auch die [[Abwehrzauber]] werden gerne auf ihnen platziert, da sie das erforderliche Attribut sowieso haben. | |||
Eine etwas exotische Spielweise eines Erd-Elementarmagiers verwendet Fertigkeiten wie [[Stoßwelle]] oder [[Kristallwelle]], die im unmittelbaren Umfeld großen Schaden anrichten. Um in die Nähe der Gegner zu gelangen wird ein [[Schattenschritt]] gemacht. Nachdem alle Fertigkeiten aktiviert wurde, teleportiert man sich mittels eines weiteren [[Schattenschritt]]s wieder weg. | |||
{{Fertigkeitenleistebox|Steinigung|Schwankender Boden|Eruption|Erdeinstimmung|Glyphe der geringeren Energie|Abwehr gegen Feinde|Zupackende Erde|Siegel der Wiederbelebung}} | |||
[[Wassermagie-Fertigkeiten|Wasser]]-Elementarmagier haben in ihrer Attributslinie viele [[Snare]]s. Die stärksten Fertigkeiten, um direkten Schaden zu machen, sind [[Trümmerstein]] und [[Eisspiegel]]. Die Snares werden häufig verwendet, um die gegnerischen [[Flagrunner]] zu behindern. Wird Eisspiegel verwendet, wird er meist mit vielen [[Wassermagie]]-[[Verhexung]]en kombiniert, um den Schaden zu maximieren. Dafür bieten sich vor allem [[Scherbensturm]], [[Gefrierende Böe]], [[Umarmung des Winters]] und [[Verschwommene Sicht]] an. In das Konzept der Verhexungen passt auch [[Leuchtendes Eis]]. [[Wassereinstimmung]] versteht sich von selbst. | |||
{{Fertigkeitenleistebox|Eisspiegel|Scherbensturm|Gefrierende Böe|Umarmung des Winters|Verschwommene Sicht|Leuchtendes Eis|Wassereinstimmung|Siegel der Wiederbelebung}} | |||
[[Luftmagie-Fertigkeiten|Luft]]-Elementarmagier sind häufig auf die Behinderung von Nahkämpfern spezialisiert. Die Fertigkeiten dafür sind allerdings recht eng umschrieben. Zu [[Blendende Welle]] gibt es eigentlich keine Alternative. Weitere Fertigkeiten sind [[Blitzblendung]], [[Schwächende Aufladung]] und [[Kriegsneurose]]. Zu diesen Zaubern passt die [[Lufteinstimmung]] perfekt. | |||
Für weitere Informationen siehe [[Blender]]. | |||
{{Fertigkeitenleistebox|Blendende Welle|Blitzblendung|Schwächende Aufladung|Kriegsneurose|beliebig|beliebig|Glyphe der geringeren Energie|Lufteinstimmung}} | |||
===Assassine=== | |||
Der [[Assassine]] wird meist als Frontliner, aber seltener auch als [[Assacaster]] gespielt. In der Frontline punktet er mit der hohen [[Angriffsgeschwindigkeit]] seiner [[Dolche]] und den starken Effekten der [[Dolchangriff]]e ([[Leithandangriff]]e, [[Begleithandangriff]]e und [[Doppelangriff]]e). Als [[Assacaster]] kann er etwas mehr im Hintergrund bleiben und die Gegner aus der Ferne angreifen. | |||
Es sind viele verschiedene Combos für Assassinen-Frontliner bekannt. Eine der beliebtesten Combos ist [[Handflächenschlag]] → [[Trampelnder Ochse]] → [[Fallende Spinne]] → [[Hörner des Ochsen]] → [[Fallender Lotus-Stoß]] → [[Schlangenzähne]]. Im Idealfall wirft man den Gegner zwei mal [[zu Boden werfen|zu Boden]] und verursacht die [[Zustand|Zustände]] [[Verkrüppelung]], [[Gift]], [[Blutung]] und [[Tiefe Wunde]] und sehr viel Schaden. | |||
Allerdings sind auch viele andere Combos möglich und effektiv. Eine weitere Spielweise ist, mit Dolchen schnell [[Adrenalin]] aufzuladen, dann auf einen [[Hammer]] zu wechseln und [[Rückenbrecher]] zu aktivieren. Mit Dolchen kann man das Adrenalin wesentlich schneller aufladen, als es mit einem Hammer möglich wäre. Für mehr Informationen siehe [[BB-Way]] | |||
{{Fertigkeitenleistebox|Handflächenschlag|Schauer|Trampelnder Ochse|Fallende Spinne|Hörner des Ochsen|Fallender Lotus-Stoß|Schlangenzähne|Siegel der Wiederbelebung}} | |||
Der [[Assacaster]] benutzt einige wenige Zauber. Dabei hat er nicht viel Spielraum, was die Gestaltung seines Builds angeht. Wie auch die Nahkampf-Assassinen, arbeitet er mit Combos. Die Standard-Fertigkeiten sind [[Tanzende Dolche]], [[Schlingnatter]] und das [[Siegel des toxischen Schocks]]. Diese Fertigkeiten können durch [[Tödliches Paradoxon]] schneller aktiviert und wiederaufgeladen werden. Da man die [[Lebenspunkte]] des Gegners mit dieser Combo fast immer unter 50% bringt, bietet sich [[Todesomen]] an, was auch für Spikes ideal ist. Als Elite-Fertigkeit kann [[Lyssas Aura]] verwendet werden, um die Energie hoch zu halten. Eine Alternative wäre z.B. das [[Siegel des Urteils]]. Für mehr Informationen siehe [[Assacaster]]. | |||
{{Fertigkeitenleistebox|Todesomen|Tanzende Dolche|Schlingnatter|Siegel des toxischen Schocks|Tödliches Paradoxon|beliebig|beliebig|Lyssas Aura}} | |||
===Ritualist=== | |||
Der [[Ritualist]] hat meist die Aufgabe eines [[Support]]ers, die er von allen [[Klasse]]n am besten erledigen kann, da er [[Waffenzauber]] hat. Diese sind nicht entfernbar, was ein enormer Vorteil gegenüber z.B. [[Verzauberung]]en ist. Auch die Aufgabe des [[Flagrunner]]s übernimmt er häufig. | |||
Als [[Support]]er muss der Ritualist sein Build dem eigenen Team anpassen. Fast immer vorhanden ist jedoch [[Schützend war Kaolai]], was einen [[Rüstung]]sbuff und solide Gruppenheilung bringt. In Kombination damit kann [[Beruhigende Erinnerungen]] zur [[Heilung]] verwendet werden. Auch die [[Waffe der Abwehr]] ist sehr beliebt. Frontliner, [[Paragon]]e und [[Waldläufer]] kann man mit den [[Waffenzauber]]n [[Splitterwaffe]], [[Trennende Waffe]], [[Grausame Waffe]], [[Gelenkte Waffe]] und [[Waffe des Kriegshetzers]] gut unterstützen. | |||
Andere Mid- und Backliner werden mit [[Waffe der Beschleunigung]], [[Unverwüstliche Waffe]] und [[Waffe der Abwehr]] verstärkt. In Kombination mit den Waffenzaubern sind auch [[Stoß des Ausübers]] und [[Mittel des Ausübers]] zu empfehlen. | |||
{{Fertigkeitenleistebox|beliebig|Wut der Vorfahren|Splitterwaffe|Waffe der Abwehr|Beruhigende Erinnerungen|beliebig|Schützend war Kaolai|Fleisch von meinem Fleisch}} | |||
Der Ritualist ist als [[Flagrunner]] sehr gut geeignet, da man als solcher nur einige wenige [[Fertigkeit]]en benötigt und den Rest des Builds mit Support füllen kann. Die essentiellen Bestandteile des Builds eines Flagrunners sind [[IMS]] und [[Snare]]s, der Rest ist variabel. Es bietet sich z.B. die [[Sekundärklasse]] [[Elementarmagier]] an. Das Attribut [[Wassermagie]] bietet mit [[Nebelrüstung]] ein hervorragendes [[IMS]] das sogar noch einen [[Rüstung]]sbuff hat und mehr als genug [[Snare]]s. Am effektivsten ist von diesen [[Eisfesseln]]. Will man seine Elite-Fertigkeit nicht für einen Snare opfern sind [[Eisgefängnis]] und [[Gefrierende Böe]] gute Alternativen. | |||
Für mehr Informationen siehe [[Flagrunner]]. | |||
{{Fertigkeitenleistebox|Eisfesseln|Unverwüstliche Waffe|Waffe der Abwehr|Segen des Ausübers|Erholung|Schützend war Kaolai|Glyphe der geringeren Energie|Nebelrüstung}} | |||
===Paragon=== | |||
Der [[Paragon]] ist immer mit einem [[Speer]] bewaffnet in der Midline, von wo aus er mit [[Speerangriff]]en Schaden verursacht und gleichzeitig mit [[Schrei]]en, [[Anfeuerungsruf]]en und [[Echo]]s [[support]]et. Diese müssen allerdings auf die Aufgaben und [[Build]]s des Teams abgestimmt sein, da sie sonst nahezu völlig nutzlos werden können. | |||
Um selber [[Schaden]] zu machen, wird meist [[Speer des Blitzes]] in Kombination mit [[Bösartiger Angriff]] und [["Zielt auf die Augen!"]] eingesetzt. | |||
Ein Paragon, der darauf spezialisiert, sein Team unterstützt, verwendet dazu in erster Linie die [[Befehlsgewalt-Fertigkeiten]]. Der wohl wichtigste [[Schrei]] dieses [[Attribut]]s ist [["Zielt auf die Augen!"]], der die Chance auf einen [[Kritischer Treffer|kritischen Treffer]] stark erhöht. Viele Fertigkeiten haben zusätzliche Effekte, wenn sie einen kritischen Treffer verursachen (z.B. [[Scharfer Pfeil]]). Zudem kostet der Schrei nur vier [[Adrenalin]]. Ebenfalls wertvoll ist die [[Hymne des Neids]], welche ebenfalls auf Adrenalin basiert, und den Schaden weiter erhöht. Sie eignet sich vor allem für [[Spike]]s. Ein weiterer Schrei, der nicht fehlen sollte, ist [["Haltet Eure Stellung!"]], welcher dem ganzen Team fast permanent einen [[Rüstung]]sbuff verschaffen kann. | |||
Mittlerweile ist es fast selbstverständlich [[Lied der Konzentration]] im Build zu haben. Es wird vorzugsweise verwendet, um einen Spike einfacher zu machen. Die Fertigkeit ist so bekannt, dass sie meist einfach nur als '''Song'' bezeichnet wird. | |||
Ebenfalls beliebt ist [["Beeilt Euch!"]]. Dieser Schrei bietet mit einer guten [[Wiederaufladezeit]] und niedrigen [[Energie]]kosten eine weitere gute Möglichkeit das Team zu unterstützen. | |||
Die vielen [[Adrenalin]]basierten Schreie synergieren gut mit [[Wut des Soldaten]], welcher gleichzeitig ein [[IAS]] bietet. | |||
{{Fertigkeitenleistebox|Wut des Soldaten|Speer des Blitzes|Bösartiger Angriff|"Zielt auf die Augen!"|Hymne des Neids|"Haltet Eure Stellung!"|"Beeilt Euch!"|Lied der Konzentration}} | |||
===Derwisch=== | |||
Der [[Derwisch]] kann im PvP Balanced nur eine Aufgabe erfüllen: die des Frontliners. | |||
Als Frontliner verwendet der Derwisch natürlich die für ihn vorgesehene [[Sense]], mit der er gleichzeitig mehrere Ziele angreifen kann. Von den beiden [[Sensenangriff|Elite-Sensenangriffen]] wird meist [[Verwundender Schlag]] verwendet, da er bedingungslos eine [[Tiefe Wunde]], [[Blutung]] und hohen Schaden zufügt und somit ein großes Potential hat. Desweiteren wird fast immer [[Mystischer Schwung]] eingesetzt. Dieser sieht auf den ersten Blick nicht sehr spektakulär aus, punktet jedoch durch seine kurze Aktivierungszeit, die die langsame [[Angriffsgeschwindigkeit]] der Sense ausgleicht. | |||
Als [[IAS]] bietet sich [[Herz der Wut]] an. Um ein gutes Energiemanagement zu gewährleisten, wird [[Einblick des Angreifers]] verwendet. Als [[IMS]] kann man [[Verzauberte Eile]] benutzen, was sogar permanent aufrecht erhalten werden kann. | |||
{{Fertigkeitenleistebox|Verwundender Schlag|Mystischer Schwung|beliebig|beliebig|Einblick des Angreifers|Verzauberte Eile|Herz der Wut|Siegel der Wiederbelebung}} | |||
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Aktuelle Version vom 20. März 2012, 16:12 Uhr
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Hinweis: Eine aktuellere Version des Artikels speziell bezüglich des Aufstiegs der Helden findet sich unter Balanced (AdH). |
Balanced | ||
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Art | Teambuild | |
Zusammensetzung | 2-3 Frontliner 2-5 Midliner 2-3 Backliner | |
Anwendungsgebiet | PvP | |
Kern | Zusammenwirken aller Spieler |
Beschreibung[Bearbeiten]
Balanced (eng. balanced ausgeglichen) stellt das Pendant eines Ways dar. In einem Balanced werden viele verschiedene Klassenkombinationen benutzt, meist gibt es höchstens zwei Spieler mit der gleichen Primärklasse in einem Balanced. Das Build ist nicht nur im Aufbau, sondern auch in der Spielweise ausgeglichen, was bedeutet, dass man sowohl Pressure ausüben, als auch spiken kann. Man passt sich dabei an die Gegner an. Ebenfalls bezeichnend für ein Balanced ist, dass immer Front-, Mid- und Backline vorhanden sind.
Frontline[Bearbeiten]
In der Frontline stehen die Nahkämpfer, also Krieger, Assassinen und Derwische, oder andere Klassen die eine dieser Klassen als Sekundärklasse benutzen und Nahkampfwaffen führen (ein klassisches Beispiel sind Bunny Thumper). Als Frontliner ist zu beachten, dass man nicht aus der Reichweite der Mönche läuft. Kitende Gegner sind aber kein Problem, wenn man aufpasst wo man hinläuft. In der Frontline sollten 1-2 Spieler stehen und mindestens einer davon sollte eine Tiefe Wunde zufügen können, zu Boden werfen zu können ist ebenfalls praktisch. Standardmäßig callt ein Frontliner Spikes, da er den besten Überblick über das Kampfgeschehen hat (er kann zum Beispiel die Tiefe Wunde kurz vor dem Spike zufügen oder den Gegner zu Boden werfen, wenn im nächsten Moment AoE-Zauber eingesetzt werden). Jeder Frontliner sollte über ein IAS und nach Möglichkeit auch über ein IMS verfügen.
Midline[Bearbeiten]
In der Midline stehen alle Caster (außer den Mönchen), Paragone und Waldläufer. In der Midline sollten Snares vorhanden sein. Außerdem sollte (sofern nicht in der Frontline) ein Lied der Konzentration und "Beeilt Euch!" vorhanden sein. Eine Waffe der Abwehr ist ebenfalls zu empfehlen. Aus der Midline kommt neben der Frontline der meiste Schaden.
Backline[Bearbeiten]
Die Backline ist der wichtigste Teil des Builds (neben dem Caller). Ist sie schlecht, stirbt man, aber egal wie gut sie ist, sie kann keinen schlechten Team zum Sieg verhelfen (außer die Gegner sind schlechter). Die Backline besteht aus einem Schutz-Mönch und einem Heil-Mönch. Die Reflexe der Backline müssen extrem gut sein um Spikes auszuheilen oder rauszunehmen. Außerdem sind sie meistens das Hauptziel eines gegnerischen Shutdowns. Viel Bewegung ist ein Muss, da man sonst von den gegnerischen Frontlinern getötet wird.
Stärken und Schwächen[Bearbeiten]
Stärken[Bearbeiten]
- Extrem flexibel
- Ein gutes Balanced ist fast nicht zu schlagen
Schwächen[Bearbeiten]
- Sehr schwer zu spielen (meist werden nur Spieler mit hohem Rang mitgenommen)
- Man muss sich an die jeweilige Spielweise gewöhnen
Fertigkeitenwahl[Bearbeiten]
Krieger[Bearbeiten]
Der Krieger spielt im Balanced ausnahmslos einen Frontliner. Dabei benutzt er fast immer eine der für den Krieger konzipierten Waffen: Schwert, Axt oder Hammer.
Fast jeder Krieger verwendet Bullenstoß, da zu Boden werfen eine der besten Möglichkeiten ist, einen kitenden Gegner aufzuhalten. Auch eine der Haltungen Raserei und Dreschen ist immer vorhanden, da sie beide oft und billig einsetzbar sind. Allerdings werden beide unter Umständen zu einer großen Belastung und müssen gecancelt werden, wofür meist Ansturm verwendet wird. Im PvP haben die Frontliner (also auch die Krieger) fast immer jeweils ein Siegel der Wiederbelebung, da ihre Builds meist nur aus wenigen Schlüsselfertigkeiten bestehen und sie somit genug Platz haben. Aus diesem Grund benutzen sie auch häufig das Lied der Konzentration, das bei Spikes nützlich ist, aber auch bei manchen Karten im Aufstieg der Helden unverzichtbar ist.
Für Schwert-Krieger sind natürlich die Schwertkunst-Fertigkeiten am wichtigsten. Dabei ist der Verkrüppelnder Hieb eine der beliebtesten Elite-Fertigkeiten. Er sorgt für Verkrüppelung und Blutung und stellt damit einen Snare dar, der keine Wiederaufladezeit hat und auf Adrenalin basiert. Da er gleichzeitig noch Blutung verursacht, synergiert er perfekt mit Schnittwunde, welche auch noch genauso viel Adrenalin kostet, sodass beide Fertigkeiten gleichzeitig aufgeladen sind. Der Sonne-Mond-Hieb erfreut sich großer Beliebtheit, da er zum einen nicht blockbar ist und zum anderen gleich zweimal angreift, als Effekte von Fertigkeiten wie Hundert Klingen, Stärke der Ehre oder Widerhaken zweimal auslöst. Dieser Krieger wird häufig als Cripslasher bezeichnet.
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Ein Krieger, der eine Axt verwendet, verwendet selbstverständlich hauptsächlich Axtbeherrschung-Fertigkeiten. Dabei ist die Elite-Fertigkeit Ausweiden fast Standard. Ein anderer häufig verwendeter Axtangriff ist Unterbrechender Hieb, der ein hohes Potential für den Shutdown hat, da er Fertigkeiten für ganze zwanzig Sekunden deaktiviert, was durchaus spielentscheidend sein kann. Für Spikes wird meistens Henkerschlag verwendet, da er ein großes Schadenspotenzial hat. Alternativ wird Körperschlag verwendet, welcher zusätzlich einen netten Nebeneffekt hat, jedoch auf das Attribut Stärke zurückgreift. Ein weiteres sehr beliebtes Build ist das des PR-Warriors, der ebenfalls meist eine Axt verwendet.
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Hammer-Krieger benutzen in erster Linie Hammerbeherrschung-Fertigkeiten, die hauptsächlich durch den Effekt zu Boden werfen punkten, welchem, grade im PvP große Bedeutung beigemessen wird, da zu Boden geworfene Feinde weder kiten, noch zaubern oder angreifen können. Die beiden großen Elite-Fertigkeiten unter den Hammerangriffen sind Erdrüttler und Rückenbrecher. Erdrüttler ist der einzige Nahkampfangriff, der mehrere Gegner gleichzeitig zu Boden werfen kann und Rückenbrecher ist die Fertigkeit, die den Gegner am längsten zu Boden wirft. Fast immer in den Builds der Hammer-Krieger ist der Vernichtende Schlag, welcher eine sehr gute Möglichkeit darstellt eine Tiefe Wunde zu verursachen. Auch Hammerstreich wird gern verwendet, da er der einzige nicht-Elite-Hammerangriff ist, der bedingungslos zu Boden wirft und so eine gute Möglichkeit zum Quarterknocken darstellt.
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Waldläufer[Bearbeiten]
Der Waldläufer ist im Balanced immer mit einem Bogen oder mit einer Nahkampfwaffe bewaffnet und steht in der Midline bzw. Frontline. Er benutzt sein einziges Waffenattribut: Treffsicherheit, welches für den Bogen gedacht ist oder das seiner Nahkampfwaffe entsprechende Attribut.
Es gibt einige spezielle Fertigkeiten, die sehr häufig von Bogen-Waldläufern verwendet werden. Ablenk-Schuss und Wilder Schuss sind zwei der meist verwendeten Unterbrechungen überhaupt. Die eine sorgt für Schaden, die andere für Shutdown, was beides nicht zu verachten ist. Aufgrund der niedrigen Aktivierungszeit, sind beide Bogenangriffe exzellent zum unterbrechen geeignet. Im weiteren können Waldläufer sehr gut Zustände verursachen. Dafür sind vor allem Gift auftragen und Brennender Pfeil geeignet. Festnageln ist ein hervorragender Snare. Zum Selfheal und der Entfernung von Zuständen, vor allem Blindheit, verwenden Waldläufer entweder das Gegengift-Siegel oder Genesungsberührung.
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Als Frontliner sind die Fertigkeiten eines Waldläufers relativ eng umschrieben. Er wird in erster Linie darum eingesetzt, weil er dank Fachkenntnis ein so geniales Energiemanagement hat, dass er seine Fertigkeiten regelrecht spammen kann. Waldläufer werden in der Frontline bevorzugt mit Sense (siehe Condition Over), Dolchen (siehe Sway (Vernichtender Angriff)) oder mit Hammer (siehe Bunny Thumper) eingesetzt.
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Mönch[Bearbeiten]
Der Mönch wird im Balanced des PvP hauptsächlich als Heiler, der aktiv Lebenspunkte wiederherstellt, oder als Protter, der verhindert, dass überhaupt erst Schaden entsteht, in der Backline eingesetzt, doch manchmal auch als Smiter, die einzige Form des Mönchs, die auf aktiven Schaden ausgelegt ist.
Heil-Mönche, meist als Healer bezeichnet, verwenden in erster Linie Heilgebete-Fertigkeiten. Die große Elite-Fertigkeit unter diesen ist Wort der Heilung. Jedoch wird häufig auch Segen des Heilers verwendet, was zwar eine Gunst der Götter-Fertigkeit ist, aber die Heilgebete beeinflusst. Zu beiden Varianten gibt es mehr Informationen in den Artikeln WdH-Heiler (Wort der Heilung) und HB-Heiler (Segen des Heilers).
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Die Schutz-Mönche, oft als Protter betitelt, verwenden hauptsächlich die Schutzgebete-Fertigkeiten. Wie bei den Healern gibt es auch bei den Prottern einige wenige Fertigkeiten, um die der Rest des jeweiligen Builds aufgebaut ist. Dies sind in erster Linie Zustand wiederherstellen und Lebensmantel. Zu dem ersten Build gibt es mehr Informationen unter RC-Protter. Um das Build für Lebensmantel umzuwandeln, muss man nur die beiden Elite-Fertigkeiten austauschen, ansonsten sind die beiden Builds identisch.
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Für die Smiter, gibt es eigentlich nur eine einzige Elite-Fertigkeit: Strahl des Urteils. Dieser wird allerdings nur in Kombination mit Fertigkeiten, die den Gegner zu Boden werfen eingesetzt, da die Gegner sonst einfach kiten. Zum enstsprechenden Build gibt es mehr Informationen unter RoJ-Way.
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Nekromant[Bearbeiten]
Der Nekromant steht immer in der Midline. Er hauptsächlich für die Verursachung von Zuständen oder das Behindern der Gegner durch Verhexungen zuständig. Auch die Entfernung von Verzauberungen fällt in das Gebiet der Nekromanten. Die Brunnenzauber verdienen im PvP eine große Beachtung, da die Leichen abgesehen davon, kaum verwertet werden. Hierbei ist der Brunnen des Blutes am beliebtesten, aber auch Gottloser Brunnen wird häufig verwendet, um flächendeckend Verzauberungen zu entfernen. Um auf einzelnen Zielen Verzauberungen zu entfernen werden Zauber wie Verzauberung zerreißen oder Verzauberungen entreißen verwendet. Seltener sogar die Elite-Fertigkeit Verzauberung verderben. Auf den Nekromanten werden häufig für die Midline wichtige Supports wie der Abwehrzauber Abwehr gegen Feinde untergebracht. Ist dies der Fall, verwenden sie meist auch die Glyphe der geringeren Energie.
Für die Verursachung von Zuständen sind Verdorbenes Fleisch und Verrottendes Fleisch das Mittel der Wahl. Durch den Einsatz dieser Verzauberung, kann man das gegnerische Team vollständig fast dauerhaft mit dem Zustand Krankheit belegen, während das eigene Team immun dagegen ist. Ebenfalls ist Verdorbenes Fleisch gut geeignet, um wichtige Verzauberungen zu covern. Weitere Zustände können über Schwächen, Schwächendes Blut und Rüstung schwächen verursacht werden. Ein solcher Nekromant wird als Tainted bezeichnet.
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Nekromanten, die ihre Gegner mit Verhexungen schwächen, setzen auf viele verschiedene Fertigkeiten. Sehr beliebt ist Bleibender Fluch, da er die Heilung um ein Drittel verringert und so die Arbeit der gegnerischen Backline sehr erschwert. Er wird häufig in verhexungslastigen Pressures eingesetzt. Verhexungen wie Seelenfessel oder Boshafter Geist halten die Gegner vom benutzen ihrer Fertigkeiten ab, wobei Seelenfessel sie imgrunde nur nahezu nutzlos macht. Manchmal wird auch Eifer des Sektierers verwendet, der das komplette Energiemanagement übernimmt, sodass man die Verhexungen fast spammen kann. Verhexungen, die den feindlichen Frontlinern das Leben schwer machen, sind Heimtückischer Parasit und Mutlosigkeit. Um das eigene Team zu unterstützen eignet sich Totenstarre, was insbesondere bei Spikes zum Einsatz kommt. Um besonders effektive Verhexungen zu schützen, werden sie meist gecovert. Dazu dienen vor allem Parasitäre Fesseln und Verteidigung entweihen, da sie geringe Kosten und eine kurze Wiederaufladezeit haben.
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Mesmer[Bearbeiten]
Der Mesmer konzentriert sich entweder auf das Unterbrechen der Gegner bzw. den Shutdown oder er belegt die Gegner mit Verhexungen. Manchmal behindert er die Gegner auch, indem er ihre Energie niedrig hält und sie so am aktivieren der meisten Fertigkeiten hindert. Es gibt auch spezielle Builds, die aus dem Primärattribut des Mesmers, Schnellwirkung, Vorteile ziehen und hauptsächlich Fertigkeiten der Sekundärklasse verwenden.
Zum Unterbrechen eignen sich sehr viele Fertigkeiten des Mesmers. Kraftblock, Übernatürliche Ablenkung, Reizen und Übernatürliche Labilität sind die relevanten Elite-Fertigkeiten. Abgesehen davon werden sehr häufig Schrei der Frustration, Kraftentzug, Kraftleck, Kraftdorn und Kraftsperre verwendet. Kraftentzug wird sogar manchmal als Energielieferant von anderen Charakteren verwendet. Sehr beliebt ist auch das Siegel der Demut, welches kombiniert mit dem Mantra der Inschriften eine Elite-Fertigkeit dauerhaft deaktivieren kann. Das Ideale Ziel hierfür sind die Backliner, da deren Elite-Fertigkeiten meist eine niedrige Wiederaufladezeit haben und so besonders unter der Deaktivierung leiden. Für mehr Informationen siehe Interrupter oder Shutdown.
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Zum Entziehen von Energie wird als Elite-Fertigkeit ausschließlich Energiewelle verwendet. Die zweite wichtige Fertigkeit ist Energiebrand, die fast den gleichen Effekt hat, aber keine Elite-Fertigkeit ist. Ebenfalls nützlich für E-Drainer ist Kraftleck, was außerdem noch eine Unterbrechung bietet. Auch das Siegel der Müdigkeit ist gut geeignet. Für mehr Informationen siehe E-Drainer
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Die Verhexungen der Mesmer sind unterschiedlicher Art. Die beliebtesten sind solche, die den Gegnern Schaden zufügen, wenn sie Fertigkeiten Aktivieren. Die stärkste Verhexung dieser Art ist Visionen des Bedauerns. Rückschlag und Empathie sind abgeschwächte nicht-Elite-Versionen dieser Fertigkeit. Eine weitere Fertigkeit, die gut mit den Effekten dieser Verhexungen synergiert ist Verschwendung. Der Gegner erhält Schaden, wenn er eine Fertigkeit einsetzt und wenn er keine einsetzt. Eine weitere mächtige Verhexung ist Ablenkung, da sie eine Fertigkeit fast eine Minute lang deaktivieren kann. Für mehr Informationen siehe VoR-Mesmer.
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Die Mesmer, die auf Schnellwirkung setzen, die sogenannten Fastcaster, haben das Attribut auf vierzehn, sodass die Wirkzeiten ihrer Fertigkeiten fast halbiert werden, und verwenden fast ausschließlich die Fertigkeiten ihrer Sekundärklasse, allerdings mit drastisch gesteigerter Geschwindigkeit. Das gängigste Beispiel sind die Mesmer des Fastcast Bloodys, die nur Blutmagie-Fertigkeiten einsetzen. Ein anderes Beispiel sind die mittlerweile generften Mesmer des Kappaspikes.
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Elementarmagier[Bearbeiten]
Der Elementarmagier wird fast immer als Damage Dealer eingesetzt. Als Fernkämpfer steht er in der Midline. Er setzt größtenteils die Zauber seiner Elementar-Attribute ein: Feuermagie, Erdmagie, Wassermagie und Luftmagie. Diese bieten jeweils verschiedene Vorteile.
Ein Feuer-Elementarmagier wird meist als Nuker gespielt, der die Gegner mit verschiedenen AoE-Zaubern eindeckt, vorzugsweise, wenn sie zu Boden geworfen sind. Die Mittel der Wahl sind für solche Elementarmagier Hitze der Savanne, Teinais Hitze, Sengende Hitze und Anrufung von Rodgort zum spiken. Zum Energiemanagement bieten sich die Glyphe der geringeren Energie und Feuereinstimmung an. Gerne wird auch Geistige Explosion verwendet, die spammbar ist, da man immer wieder Energie erhält und Elementarmagier fast immer mehr Energie haben, als ihre Gegner. Für mehr Informationen siehe SF-Elementarmagier oder Nuker.
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Die Elementamagier, die mit Erdmagie-Fertigkeiten kämpfen, setzen ebenfalls auf starke AoE-Zauber. Schwankender Boden, Aufgeworfene Erde und Eruption sind gute Beispiele. Natürlich verwenden alle Erd-Elementarmagier die Erdeinstimmung. Auch die Abwehrzauber werden gerne auf ihnen platziert, da sie das erforderliche Attribut sowieso haben. Eine etwas exotische Spielweise eines Erd-Elementarmagiers verwendet Fertigkeiten wie Stoßwelle oder Kristallwelle, die im unmittelbaren Umfeld großen Schaden anrichten. Um in die Nähe der Gegner zu gelangen wird ein Schattenschritt gemacht. Nachdem alle Fertigkeiten aktiviert wurde, teleportiert man sich mittels eines weiteren Schattenschritts wieder weg.
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Wasser-Elementarmagier haben in ihrer Attributslinie viele Snares. Die stärksten Fertigkeiten, um direkten Schaden zu machen, sind Trümmerstein und Eisspiegel. Die Snares werden häufig verwendet, um die gegnerischen Flagrunner zu behindern. Wird Eisspiegel verwendet, wird er meist mit vielen Wassermagie-Verhexungen kombiniert, um den Schaden zu maximieren. Dafür bieten sich vor allem Scherbensturm, Gefrierende Böe, Umarmung des Winters und Verschwommene Sicht an. In das Konzept der Verhexungen passt auch Leuchtendes Eis. Wassereinstimmung versteht sich von selbst.
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Luft-Elementarmagier sind häufig auf die Behinderung von Nahkämpfern spezialisiert. Die Fertigkeiten dafür sind allerdings recht eng umschrieben. Zu Blendende Welle gibt es eigentlich keine Alternative. Weitere Fertigkeiten sind Blitzblendung, Schwächende Aufladung und Kriegsneurose. Zu diesen Zaubern passt die Lufteinstimmung perfekt. Für weitere Informationen siehe Blender.
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Assassine[Bearbeiten]
Der Assassine wird meist als Frontliner, aber seltener auch als Assacaster gespielt. In der Frontline punktet er mit der hohen Angriffsgeschwindigkeit seiner Dolche und den starken Effekten der Dolchangriffe (Leithandangriffe, Begleithandangriffe und Doppelangriffe). Als Assacaster kann er etwas mehr im Hintergrund bleiben und die Gegner aus der Ferne angreifen.
Es sind viele verschiedene Combos für Assassinen-Frontliner bekannt. Eine der beliebtesten Combos ist Handflächenschlag → Trampelnder Ochse → Fallende Spinne → Hörner des Ochsen → Fallender Lotus-Stoß → Schlangenzähne. Im Idealfall wirft man den Gegner zwei mal zu Boden und verursacht die Zustände Verkrüppelung, Gift, Blutung und Tiefe Wunde und sehr viel Schaden. Allerdings sind auch viele andere Combos möglich und effektiv. Eine weitere Spielweise ist, mit Dolchen schnell Adrenalin aufzuladen, dann auf einen Hammer zu wechseln und Rückenbrecher zu aktivieren. Mit Dolchen kann man das Adrenalin wesentlich schneller aufladen, als es mit einem Hammer möglich wäre. Für mehr Informationen siehe BB-Way
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Der Assacaster benutzt einige wenige Zauber. Dabei hat er nicht viel Spielraum, was die Gestaltung seines Builds angeht. Wie auch die Nahkampf-Assassinen, arbeitet er mit Combos. Die Standard-Fertigkeiten sind Tanzende Dolche, Schlingnatter und das Siegel des toxischen Schocks. Diese Fertigkeiten können durch Tödliches Paradoxon schneller aktiviert und wiederaufgeladen werden. Da man die Lebenspunkte des Gegners mit dieser Combo fast immer unter 50% bringt, bietet sich Todesomen an, was auch für Spikes ideal ist. Als Elite-Fertigkeit kann Lyssas Aura verwendet werden, um die Energie hoch zu halten. Eine Alternative wäre z.B. das Siegel des Urteils. Für mehr Informationen siehe Assacaster.
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Ritualist[Bearbeiten]
Der Ritualist hat meist die Aufgabe eines Supporters, die er von allen Klassen am besten erledigen kann, da er Waffenzauber hat. Diese sind nicht entfernbar, was ein enormer Vorteil gegenüber z.B. Verzauberungen ist. Auch die Aufgabe des Flagrunners übernimmt er häufig.
Als Supporter muss der Ritualist sein Build dem eigenen Team anpassen. Fast immer vorhanden ist jedoch Schützend war Kaolai, was einen Rüstungsbuff und solide Gruppenheilung bringt. In Kombination damit kann Beruhigende Erinnerungen zur Heilung verwendet werden. Auch die Waffe der Abwehr ist sehr beliebt. Frontliner, Paragone und Waldläufer kann man mit den Waffenzaubern Splitterwaffe, Trennende Waffe, Grausame Waffe, Gelenkte Waffe und Waffe des Kriegshetzers gut unterstützen. Andere Mid- und Backliner werden mit Waffe der Beschleunigung, Unverwüstliche Waffe und Waffe der Abwehr verstärkt. In Kombination mit den Waffenzaubern sind auch Stoß des Ausübers und Mittel des Ausübers zu empfehlen.
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Der Ritualist ist als Flagrunner sehr gut geeignet, da man als solcher nur einige wenige Fertigkeiten benötigt und den Rest des Builds mit Support füllen kann. Die essentiellen Bestandteile des Builds eines Flagrunners sind IMS und Snares, der Rest ist variabel. Es bietet sich z.B. die Sekundärklasse Elementarmagier an. Das Attribut Wassermagie bietet mit Nebelrüstung ein hervorragendes IMS das sogar noch einen Rüstungsbuff hat und mehr als genug Snares. Am effektivsten ist von diesen Eisfesseln. Will man seine Elite-Fertigkeit nicht für einen Snare opfern sind Eisgefängnis und Gefrierende Böe gute Alternativen. Für mehr Informationen siehe Flagrunner.
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Paragon[Bearbeiten]
Der Paragon ist immer mit einem Speer bewaffnet in der Midline, von wo aus er mit Speerangriffen Schaden verursacht und gleichzeitig mit Schreien, Anfeuerungsrufen und Echos supportet. Diese müssen allerdings auf die Aufgaben und Builds des Teams abgestimmt sein, da sie sonst nahezu völlig nutzlos werden können. Um selber Schaden zu machen, wird meist Speer des Blitzes in Kombination mit Bösartiger Angriff und "Zielt auf die Augen!" eingesetzt.
Ein Paragon, der darauf spezialisiert, sein Team unterstützt, verwendet dazu in erster Linie die Befehlsgewalt-Fertigkeiten. Der wohl wichtigste Schrei dieses Attributs ist "Zielt auf die Augen!", der die Chance auf einen kritischen Treffer stark erhöht. Viele Fertigkeiten haben zusätzliche Effekte, wenn sie einen kritischen Treffer verursachen (z.B. Scharfer Pfeil). Zudem kostet der Schrei nur vier Adrenalin. Ebenfalls wertvoll ist die Hymne des Neids, welche ebenfalls auf Adrenalin basiert, und den Schaden weiter erhöht. Sie eignet sich vor allem für Spikes. Ein weiterer Schrei, der nicht fehlen sollte, ist "Haltet Eure Stellung!", welcher dem ganzen Team fast permanent einen Rüstungsbuff verschaffen kann. Mittlerweile ist es fast selbstverständlich Lied der Konzentration im Build zu haben. Es wird vorzugsweise verwendet, um einen Spike einfacher zu machen. Die Fertigkeit ist so bekannt, dass sie meist einfach nur als 'Song bezeichnet wird. Ebenfalls beliebt ist "Beeilt Euch!". Dieser Schrei bietet mit einer guten Wiederaufladezeit und niedrigen Energiekosten eine weitere gute Möglichkeit das Team zu unterstützen. Die vielen Adrenalinbasierten Schreie synergieren gut mit Wut des Soldaten, welcher gleichzeitig ein IAS bietet.
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Derwisch[Bearbeiten]
Der Derwisch kann im PvP Balanced nur eine Aufgabe erfüllen: die des Frontliners.
Als Frontliner verwendet der Derwisch natürlich die für ihn vorgesehene Sense, mit der er gleichzeitig mehrere Ziele angreifen kann. Von den beiden Elite-Sensenangriffen wird meist Verwundender Schlag verwendet, da er bedingungslos eine Tiefe Wunde, Blutung und hohen Schaden zufügt und somit ein großes Potential hat. Desweiteren wird fast immer Mystischer Schwung eingesetzt. Dieser sieht auf den ersten Blick nicht sehr spektakulär aus, punktet jedoch durch seine kurze Aktivierungszeit, die die langsame Angriffsgeschwindigkeit der Sense ausgleicht. Als IAS bietet sich Herz der Wut an. Um ein gutes Energiemanagement zu gewährleisten, wird Einblick des Angreifers verwendet. Als IMS kann man Verzauberte Eile benutzen, was sogar permanent aufrecht erhalten werden kann.
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