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Schaden: Unterschied zwischen den Versionen

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[[Schaden]] ist in Guild Wars das Ergebnis einer Aktion, die vom Angreifer verursacht wird und die eine bestimmte Anzahl von [[Leben]] abzieht. Diese Definiion beinhaltet viele [[Angiff]]e oder [[Fertigkeit]]en (einschließlich der [[Zauber]]), dazu gehören aber '''nicht''' [[Lebenspunktedegeneration]], [[Leben entziehen]], [[Opferung]] oder Lebenspunkteverlust durch Fertigkeiten wie [[Leben einflößen]] oder [[Illuion der Schwäche]].
[[Schaden]] ist in Guild Wars das Ergebnis einer Aktion, die vom Angreifer verursacht wird und die eine bestimmte Anzahl von [[Lebenspunkt]]en abzieht. Diese Definition beinhaltet viele [[Angriff]]e oder [[Fertigkeit]]en (einschließlich der [[Zauber]]), dazu gehören aber '''nicht''' [[Degeneration]] von Lebenspunkten, Lebenspunkteentzug, [[Lebenspunkteopfer]] oder Lebenspunkteverlust durch Fertigkeiten wie [[Leben einflößen]] oder [[Illusion der Schwäche]].


Wenn ein Angreifer ''Schaden'' an einem Ziel verursacht, sind folgende Faktoren zubeachten:
Wenn ein Angreifer ''Schaden'' an einem Ziel verursacht, sind folgende Faktoren zubeachten:
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* Die Fähigkeit des Angreifers, Schaden zuzufügen.
* Die Fähigkeit des Angreifers, Schaden zuzufügen.
* Die Fähigkeit des Ziels, diesem Schaden zu widerstehen.  
* Die Fähigkeit des Ziels, diesem Schaden zu widerstehen.  
* Boni auf beiden Seiten. Ein Angreifer kann ein Bonus haben, der den Schaden vergrößert und das Ziel kann einen Bonus, der den Schaden verringert besitzen.  
* Boni auf beiden Seiten. Ein Angreifer kann einen Bonus haben, der den Schaden vergrößert und das Ziel kann einen Bonus besitzen, der den Schaden verringert.  


== Schadenstypen ==
== Schadenstypen ==
Es gibt viele einzelne [[Schaden]]stypen und zwei nennenswerte Kategorien von Schaden, Elementarschaden und physischer Schaden.
Es gibt viele einzelne [[Schaden]]stypen und zwei nennenswerte Kategorien von Schaden, Elementarschaden und physischer Schaden.


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|[[Elementarschaden]] || [[Körperlicher Schaden]] || Speziele Schadenstypen<sup>1</sup> || Andere Schadenstypen
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[[Elementarschaden]] !! [[Physischer Schaden]] || Spezielle Schadenstypen<sup>1</sup> || Andere Schadenstypen
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*[[Stumpf-Schaden]]
*[[Stumpf-Schaden]]
*[[Stich-Schaden]]<sup>3</sup>
*[[Stich-Schaden]]
*[[Hieb-Schaden]]
*[[Hieb-Schaden]]
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*[[Heiliger Schaden]]<sup>4</sup>
*[[Heiliger Schaden]]
*[[Schatten-Schaden]]
*[[Schattenschaden]]
* Typenloser Schaden
*[[Typenloser Schaden]]
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*[[Licht-Schaden]]
*[[Sakral-Schaden]]
*[[Dunkel-Schaden]]
*[[Dunkel-Schaden]]
*[[Chaos-Schaden]]  
*[[Chaos-Schaden]]  
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:<sup>1</sup>Schaden dieser Typen sind nur in Fertigkeiten verfügbar. Der verursachte Schaden ist direkter Schaden, der die Rüstung ignoriert. (sieh Ausnahmen weiter unten)
:<sup>1</sup>Diese Schadenstypen können nur durch [[Fertigkeiten]] verursacht werden, nicht durch Waffen. Der resultierende Schaden ist direkt, ignoriert also die [[Rüstung]] des Gegners.
:<sup>2</sup>[[Erd-Schaden]] der [[Staubfalle]] ignoriert [[Rüstung]] und den Effekt des [[Winter]]s als Elementar-Schaden.
:<sup>2</sup>[[Erd-Schaden]] der [[Staubfalle]] ignoriert Rüstung und den Effekt des [[Winter]]s als Elementar-Schaden.
:<sup>3</sup>[[Stich-Schaden]] der [[Wirbelverteidigung]] ignoriert [[Rüstung]] und den Effekt des [[Großflächenbrand]]s als [[physischer Schaden]].
:<sup>4</sup>[[Einblick des Richters]] ist die einzige Ausnahme, wo  Heiliger-Schaden die Rüstung nicht ignoriert.


==Vereinfachtes Schadensmodell==
==Vereinfachtes Schadensmodell==
Schaden wird von sehr vielen Faktoren beeinflusst, normalerweise reicht allerdings folgende, auf den wichtigeren Faktoren basierende, einfache Formel aus, um den Schaden abzuschätzen.
Schaden wird von sehr vielen Faktoren beeinflusst. Normalerweise reicht allerdings folgende, auf den wichtigeren Faktoren basierende, einfache Formel aus, um den Schaden abzuschätzen.


Der zu erwartende Schaden (ErwS) hängt vom Grundschaden (GS) und der Rüstungswirkung des Ziels(RW) ab.
Der zu erwartende Schaden (ErwS) hängt vom Grundschaden (GS) und der Rüstungswirkung (RW) des Ziels ab.
:'''ErwS = GS &times; RW;
:'''ErwS = GS &times; RW;


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===Grundschaden===
===Grundschaden===
Fertigkeiten wie z.B. [[Schock]]) haben einen spezifischen, attributbasierten Grundschaden, der in der Fertigkeitsbeschreibung steht.


Der Grundschaden durch Angriffe mit Waffen wird jedes Mal zufällig aus dem Schadensbereich der Waffe gewählt. Falls der Waffenschaden an ein Attribut gebunden ist (z.B. 15-22 benötigt 8 Schwertkunst) und der Träger erfüllt diese Vorraussetzung nicht (hat z.B. nur 6 Schwertkunst) wird zur Schadenskalkulation ein "versteckter" Schadensbereich der Waffe verwendet (siehe [[Weapon#Linked Attribute|hier]]).
====Fertigkeiten====
Fertigkeiten wie z.B. [[Schock]] haben einen spezifischen, attributbasierten Grundschaden, der in der Fertigkeitsbeschreibung steht.
 
====Waffen====
Der Grundschaden durch Angriffe mit Waffen wird jedes Mal zufällig aus dem Schadensbereich der Waffe gewählt. Falls der Waffenschaden an ein Attribut gebunden ist (z.B. 15-22 benötigt 9 Schwertkunst) und der Träger erfüllt diese Voraussetzung nicht (hat z.B. nur 6 Schwertkunst) wird zur Schadenskalkulation ein "versteckter" Schadensbereich der Waffe verwendet (siehe [[Waffe#Anforderungen|hier]]).
 
Bei einem [[kritischer Treffer|kritischen Treffer]] wird immer der maximale Wert des Schadensbereich für die Berechnungen genommen. Zusätzlich gibt es noch einen Schadensbonus (siehe weiter unten).


=== Rüstungswirkung ===
=== Rüstungswirkung ===
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====Schadenswert====
====Schadenswert====
Der effektive Schadenswert (EffSW) ist einfach die Summe aus dem Grundschadenswert (GrundSW) und allen Schadenswert Boni (BonusSW).
Der effektive Schadenswert (EffSW) ist einfach die Summe aus dem Grundschadenswert (GrundSW) und allen Schadenswert-Boni (BonusSW).


:'''EffSW = BaseSW + BonusSW'''
:'''EffSW = GrundSW + BonusSW'''


Für Schaden von Zaubern und Zaubererwaffen (z.B. [[Stab]], [[Zauberstab]], usw.) ist der Grundschadenswert (GrundSW) proportional zur Stufe des Angreifers.
Für Schaden von Zaubern und Zaubererwaffen (z.B. [[Stab]], [[Zauberstab]], usw.) ist der Grundschadenswert (GrundSW) proportional zur Stufe des Angreifers.
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:'''GrundSW<sub>Zauberer</sub> = 3 &times; Stufe  '''
:'''GrundSW<sub>Zauberer</sub> = 3 &times; Stufe  '''


For "weaponry" damage (melee weapons, bows, spears, and pets - those that have an attribute line for it), the BaseDR depends on the attacker's rank in the respective attribute of the "weapon".
Für Schaden von Waffen die ein Attribut benötigen (z.B. Nahkampfwaffe, [[Bogen]], [[Speer]], [[Tiergefährte]], usw.) hängt der Grundschadenswert (GrundSW) vom Rang des Angreifers im entsprechenden Attribut ab.
 
:'''BaseDR<sub>noncaster</sub> = 5 &times; Rank'''
 
If the Rank of the linked attribute is greater than a threshold<sup>1</sup> of Level/2+2, then there is a '''DRBonus''' of ''' - 3 &times; [Rank - (Level/2+2)]''' (negative bonus), serving as a diminishing return.
The square bracket term in this case '''rounds up''' (towards zero).
 
Expressed differently, the DR for non-caster damage is:
:'''DR<sub>noncaster</sub> = 5 &times; Rank'''; &nbsp; if Rank <= Threshold
:'''DR<sub>noncaster</sub> = 5 &times; Threshold + 2 &times; (Rank-Threshold)'''; &nbsp; if Rank > Threshold
:'''Threshold<sup>1</sup> = Level /2 + 2'''
 
For traps Damage Rating is 0.


For detailed chart showing damage rating at each character level/rank, see [[Damage Rating progression]]
:'''GrundSW<sub>Waffen</sub> = 5 &times; Rang'''


[[Critical hit]]s grant a '''DRBonus''' of '''20'''.
Ist der Rang des zugehörigen Attributes größer als der Schwellwert<sup>1</sup> von (Stufe/2)+2, dann gibt es einen negativen Schadenswert-Bonus (BonusSW) von ''' - 3 &times; [Rang - ((Stufe/2)+2)]'''. Der Term in den eckigen Klammer wird aufgerundet.


<sup>1</sup> The equation for the Threshold has only been confirmed for levels 1,8,11,14~16, and 18~20.  The equation is extrapolated to cover levels 2-7, 9, 10, 12, 13, and 17, and may not be accurate at those levels.
Anders ausgedrückt ist der Schadenswert für Waffenangriffe:
:'''SW<sub>Waffen</sub> = 5 &times; Rang'''; &nbsp; falls Rang <= Schwellwert
:'''SW<sub>Waffen</sub> = 5 &times; Schwellwert + 2 &times; (Rang-Schwellwert)'''; &nbsp; falls Rang > Schwellwert
:'''Schwellwert<sup>1</sup> = (Stufe/2)+ 2'''


====Armor Rating====
Für Fallen ist der Schadenswert 0.
The Effective Armor Rating depends on the Base Armor Rating ('''BaseAR'''), AR Shifter ('''ARShift'''), and Net Armor Penetration ('''NAP''').


:'''EffAR = BaseAR &times; (1 - NAP) + ARShift'''
<!--Eine detaillierte Übersicht des Schadenswertes für jede Charakterstufe ist die [[Schadenswertentwicklung]].-->


Each attack randomly hits one of the various body locations. The probablity of hitting each location is generally believed to be proportional to the relative armor costs for the same level of armor.  In which case, the probablities would be:
Ein [[Kritischer Treffer]] hat einen '''BonusSW''' von  '''20'''.
*Chest - 3/8
*Legs - 2/8
*Head - 1/8
*Hands - 1/8
*Feet - 1/8


However, it is also believed that certain attack skills and spells have a bias in which body part they are more likely to hit. Relative positioning of the attacker and target may also affect which part is more likely to be hit.  It has been shown that projectile attacks/spells either never, or extremely rarely (experimentally unobserved), hit the hands.
<sup>1</sup> Die Gleichung für den Schwellwert konnte nur für die Level 1,8,11,14~16, und 18~20 bestätigt werden. Für die Level 2-7, 9, 10, 12, 13, und 17 wurde sie extrapoliert und ist hier evtl. nicht ganz genau.


The Armor Rating of the piece corresponding to the location attacked is used as the '''BaseAR''', while any bonuses on that armor contributes to '''ARShift'''. Certain armor are described as having a negative bonus of ''Holy Damage you receive is increased by 5'', which function regardless of hit location and stacking.
====Rüstungswert====
Der effektive Rüstungswert hängt ab vom Grundrüstungswert ('''GrundRW'''), den Rüstungswertmodifikatoren ('''RWShift'''), und der Netto Rüstungsdurchdringung ('''NRD''').


Primary and secondary weapons, as well as skills, may also modify the armor value.  They are added to the '''ARShift''' regardless of which body location was hit.
:'''EffRW = GrundRW &times; (1 - NRD) + RWShift'''


Armor penetration can come from the Warrior's [[Strength]] attribute, weapon upgrades, or skill properties.  Some of them simply ''have'' x% armor penetration, whereas others provide +y% armor penetration.  Pick the highest x (if none, use 0), and add all the y's to it to obtain the net armor penetration (NAP). Note that '''NAP''' is a real number between 0 and 1; remember to divide percentage values by 100 (20% &rarr; 0.2, etc.).
Weitere Infos und Details kannst Du unter [[Rüstungswirkung]] nachlesen.


== Tatsächlicher Schaden ==
== Tatsächlicher Schaden ==
Um den tatsächlichen Schaden (TS) zu berechnen muss man alle schadensbeeinflussenden Aspekte berücksichtigen.
Um den tatsächlichen Schaden (TS) zu berechnen muss man alle schadensbeeinflussenden Aspekte berücksichtigen.
Um ihn zu berechnen benötigt man wieder den Grundschaden(GS) und die Rüstungswirkung(RW), muss aber auch verschiedene Schadensbeeinflusser(S*) berücksichtigen.
Um ihn zu berechnen benötigt man wieder den Grundschaden(GS) und die Rüstungswirkung(RW), muss aber auch verschiedene Schadensmodifikatoren(S*) berücksichtigen.


The effektice Schaden (ED) considers all the Schaden Modifiers that were dropped when calculating the Approximate Schaden.  The ED depends on the Raw Schaden (RD), various Schaden Modifiers (D*), and the Armor Effect (AE).
:'''TS = [([GS &times; SScale&times; RW ] + SShift) &times; SMult] + SNeg'''


:'''TS = [([GS &times; SScale&times; RW ] + SShift) &times; SMult] + SNeg'''
Nochmal: Für Angriffe, die die Rüstung ignorieren, ist die Rüstungswirkung = 1, was sie grundsätzlich aus der Gleichung löscht.
Again, for attacks that ignore armor, AE is set to 1, essentially removing it from the equation.


{{:Schaden/Schaden Modifiers}}
{{:Schaden/Schadensmodifikatoren}}


==Schadensbegrenzung and Schadensumleitung==
==Schadensbegrenzung und Schadensumleitung==


Bestimmte Verzauberungen begrenzen den maximalen Schaden, den ein Ziel erhalten kann oder leitet einen Teil des Schadens vom Ziel weg. Der erhaltene Schaden ist dadurch geringer als der effektive Schaden. Die Begrenzung des Schadens wirkt immer vor der Umleitung.
Bestimmte Verzauberungen begrenzen den maximalen Schaden, den ein Ziel erhalten kann oder leitet einen Teil des Schadens vom Ziel weg. Der erhaltene Schaden ist dadurch geringer als der effektive Schaden. Die Begrenzung des Schadens wirkt immer vor der Umleitung.
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==Bemerkungen==
==Bemerkungen==


*Jeder Punkt in ein Attribut für körperlichen Schaden erhöht den Schaden um ungefähr 9% (genau um Faktor 2<sup>1/8</sup>).
*Jeder Punkt (bis zum Schwellwert) in ein Attribut für körperlichen Schaden erhöht den Schaden um ungefähr 9% (genau um Faktor 2<sup>5/40</sup>).
**Bei mehreren Punkten werden die Prozente nicht addiert sondern nacheinander angewendet (wie beim Zinseszins). Für 5 Punkte bekommt man also nicht 45% sondern ((1.09)<sup>5</sup>-1)&times;100 &asymp; 53%.
**Bei mehreren Punkten werden die Prozente nicht addiert sondern nacheinander angewendet (wie beim Zinseszins). Für 5 Punkte bekommt man also nicht 45% sondern ((1.09)<sup>5</sup>-1)&times;100 &asymp; 53%.
**Jeweils 8 Punkte in einem Attribut für körperlichen Schaden verdoppeln den Schaden.  
**Jeweils 8 Punkte in einem Attribut für körperlichen Schaden verdoppeln den Schaden.  
*Jede Charakterstufe erhöht den Zauberschaden um ungefähr 5.33% (genau um den Faktor 2<sup>3/40</sup>).
*Jede Charakterstufe erhöht den Zauberschaden um ungefähr 5.33% (genau um den Faktor 2<sup>3/40</sup>).
**Bei mehreren Stufen werden die Prozente nicht addiert sondern nacheinander angewendet (wie beim Zinseszins).
**Bei mehreren Stufen werden die Prozente nicht addiert sondern nacheinander angewendet (wie beim Zinseszins).
**Ungefähr alle 13 Charakterstufen verdoppeln den Zauberschaden.
**Ungefähr alle 13 Charakterstufen verdoppelt sich der Zauberschaden.
 
 
Es ist wichtig, nicht zu vergessen, dass einige Fertigkeiten wie [[Großflächenbrand]] und [[Einblick des Richters]] den Schadenstyp ändern, und deshalb Einfluss auf die Rüstungswert- oder Schadenswertberechnung haben. Auf den Fertigkeitenseiten wird näher auf die Änderung des Schadenstyps eingegangen.


It is important to keep in mind that certain skills such as [[Greater Conflagration]] and [[Judge's Insight]] change the Schaden type, and therefore can have an effect on AL bonuses or DL calculation. The articles on these skills explain their Schaden type changes in more detail. Only in the early [[PvE]] game, advanced PvE areas, or in exceptional situations is the EffectiveAL actually less than the EffectiveDL, so the AE generally always ''reduces'' the effective Schaden. The philosophy behind the AE scale can be seen as follows: in the prototypical case where the attacker and target are roughly equal [[PvP]] players, the attacker's ranked 12 noncaster attack or normal caster attack at character level 20 will exactly negate the target's EffectiveAL of 60 (standard for all spellcaster PvP armor).
Nur im frühen [[PvE]] Spiel, in fortgeschrittenen PvE Gebieten oder in außergewöhnlichen Situationen ist der EffRW tatsächlich geringer als der EffSW, also ''reduziert'' die Rüstungswirkung grundsätzlich den effektiven Schaden. Die Philosophie hinter der Rüstungswirkungsskala ist folgende:  
The AE equation gives us a handy rule of thumb: every 40 increase (decrease) in EffectiveAL halves (doubles) the amount of normal Schaden (i.e., Schaden not caused by armor ignoring attacks). A Warrior with 100 armor against physical Schaden being whacked by a sword will take half as much Schaden as any 60 armor Elementalist being whacked by the same sword. Skills such as [[Healing Signet]] temporarily reduce AL by 40, which translates to double Schaden for normal attacks. An increase of approximately 16 armor would correspond to taking 75% Schaden. (Many ranger armors such as [[Drakescale Armor|Drakescale]] or [[Frostbound Armor]] give AL bonuses of +15.)


Im prototypischen Fall, wo der Angreifer und der Zielgegner annähernd gleich starke [[PvP]] Spieler sind, wird der nichtmagische Angriff mit Attributlevel 12 oder der normale Zauberangriff bei Charakterlevel 20 den effektiven Rüstungswert von 60 des Zielgegners genau aufheben (standard bei allen PvP Zaubererrüstungen).


'''Handy Simplification:'''
Die Rüstungswirkungsgleichung gibt uns eine einfache Faustregel: 40 Punkte mehr (weniger) beim effektiven Rüstungswert halbiert (verdoppelt) den normalen Schadenswert (nur bei Schaden, der nicht durch rüstungsignorierende Angriffe verursacht wird).
Ein Krieger mit 100 Rüstung gegen körperlichen Schaden der von einem Schwert angegriffen wird, erleidet nur halb so viel Schaden wie ein Elementarmagier mit Rüstung 60, der von dem selben Schwert angegriffen wird.


'''eAL = (Your Current AL - 60)
Fertigkeiten wie [[Siegel der Heilung]] reduzieren den Rüstungswert vorübergehend um 40, was bedeutet, dass man bei normalen Angriffen den doppelten Schaden erleidet. Eine Erhöhung von ungefähr Rüstung +16 würde dazu führen, dass man nur 75 % Schaden einstecken muss.


'''1  / (2^(eAL/40)) = ~Schaden Taken %'''
== Kurz zusammengefasst ==


Hier zum besseren Verständnis vereinfacht dargestellt:


Consider a Mesmer, an Elementalist, and a Ranger being hit by the same attribute level 16, caster level 20 [[Fireball]]. The Mesmer with only 60 armor takes all 119 Schaden. The Elementalist has [[Pyromancer's Armor]] with 75 armor against fire and takes 92. The Ranger wears [[Druid's Armor]] which has 100 armor against elemental Schaden so he takes 60 Schaden.
* Gegen ein Ziel mit Rüstungswert 60 verursachen Fertigkeiten 100 % Schaden (also wie in der Fertigkeitenbeschreibung angegeben), sofern sie keinen heiligen Schaden verursachen.
** Ein Rüstungswert von 80 vermindert den Schaden gegenüber 60 um rund 30 %.
** Ein Rüstungswert von 100 vermindert den Schaden gegenüber 60 um genau 50 % (er wird also halbiert).  


==Illustrative Examples==
* Umgekehrt kann ein hoher Rüstungswert durch z.B. Fertigkeiten, die [[beschädigte Rüstung]] verursachen, vorübergehend vermindert werden. Beschädigte Rüstung vermindert den Rüstungswert um 20 (aber nicht unter 60). Ein unter beschädigter Rüstung leidender Gegner erleidet gut 40 % mehr Schaden, als wenn die Rüstung intakt wäre.


{{section-stub}}
* Um zu berechnen, wie sich eine Rüstungsveränderung auf den Schaden auswirkt, gilt eine einfache Formel: 2<sup> -Rüstungsänderung/40</sup><br /> Man beachte hierbei das negative Vorzeichen; ein Rüstungsmalus führt zu einem positiven Exponenten.<br /> Beispielsweise gilt für die [[beschädigte Rüstung]]: 2<sup>20/40</sup> &asymp; 1,414 = 41,4% mehr Schaden.
 
==Fertigkeiten, die sich auf Schaden auswirken==
<big>'''Fertigkeiten, die Schaden verringern:'''</big>
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<big>'''Fertigkeiten, die Schaden erhöhen:'''</big>
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<big>'''Fertigkeiten, die Schaden ausnutzen:'''</big>
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<big>'''Fertigkeiten, die den Schadenstyp ändern:'''</big>
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}} }}
|}
 
== Lebensabzug durch andere Effekte ==
Neben dem typischen Schaden gibt es noch andere Effekte, die eure Lebenspunkte verringern, aber nicht als Schaden gelten. Dazu zählen [[Lebenspunkte entziehen|Lebenspunktentzug]], [[Lebenspunkteopfer]], Lebenspunkt-[[Degeneration]] und Lebenspunktverlust. Letzteres kann dabei nicht beeinflusst werden.


== Verwandte Beiträge ==
== Verwandte Beiträge ==
*[[Schadensspitze]]
* [[Schadensspitze]]
*[[Schaden über Zeit]]
* [[Schaden über Zeit]]
*[[PBAoE|Point Blank Area of Effect]]
* [[Umgebungsschaden]]
*[[Wirkungsbereich]]
* [[Flächenschaden]]
* [[Rüstungswirkung]]
* [[Rüstungswert]]
 
==Siehe auch==
*[[Lebenspunkte]]
*[[Heilung]]
*[[Degeneration]]
*[[Lebenspunkte entziehen]]
*[[Lebenspunkte verlieren]]
*[[Lebenspunkteopfer]]


[[Kategorie:Spielmechanik]]
[[Kategorie:Spielmechanik]]
[[en:Damage]]
{{en|Damage}}

Aktuelle Version vom 29. Mai 2012, 12:31 Uhr

Schaden ist in Guild Wars das Ergebnis einer Aktion, die vom Angreifer verursacht wird und die eine bestimmte Anzahl von Lebenspunkten abzieht. Diese Definition beinhaltet viele Angriffe oder Fertigkeiten (einschließlich der Zauber), dazu gehören aber nicht Degeneration von Lebenspunkten, Lebenspunkteentzug, Lebenspunkteopfer oder Lebenspunkteverlust durch Fertigkeiten wie Leben einflößen oder Illusion der Schwäche.

Wenn ein Angreifer Schaden an einem Ziel verursacht, sind folgende Faktoren zubeachten:

  • Der Schadenstyp, wie Feuer- oder Stumpfschaden. Die Menge des Schadens, die verursacht wird, hängt von der Rüstungsstufe und dem Widerstand zu diesem Schadenstyp des Verteidigers ab.
  • Die Fähigkeit des Angreifers, Schaden zuzufügen.
  • Die Fähigkeit des Ziels, diesem Schaden zu widerstehen.
  • Boni auf beiden Seiten. Ein Angreifer kann einen Bonus haben, der den Schaden vergrößert und das Ziel kann einen Bonus besitzen, der den Schaden verringert.

Schadenstypen[Bearbeiten]

Es gibt viele einzelne Schadenstypen und zwei nennenswerte Kategorien von Schaden, Elementarschaden und physischer Schaden.

Elementarschaden Physischer Schaden Spezielle Schadenstypen1 Andere Schadenstypen
1Diese Schadenstypen können nur durch Fertigkeiten verursacht werden, nicht durch Waffen. Der resultierende Schaden ist direkt, ignoriert also die Rüstung des Gegners.
2Erd-Schaden der Staubfalle ignoriert Rüstung und den Effekt des Winters als Elementar-Schaden.

Vereinfachtes Schadensmodell[Bearbeiten]

Schaden wird von sehr vielen Faktoren beeinflusst. Normalerweise reicht allerdings folgende, auf den wichtigeren Faktoren basierende, einfache Formel aus, um den Schaden abzuschätzen.

Der zu erwartende Schaden (ErwS) hängt vom Grundschaden (GS) und der Rüstungswirkung (RW) des Ziels ab.

ErwS = GS × RW;

Bei Angriffen, die Rüstung ignorieren, ist RW=1.

Grundschaden[Bearbeiten]

Fertigkeiten[Bearbeiten]

Fertigkeiten wie z.B. Schock haben einen spezifischen, attributbasierten Grundschaden, der in der Fertigkeitsbeschreibung steht.

Waffen[Bearbeiten]

Der Grundschaden durch Angriffe mit Waffen wird jedes Mal zufällig aus dem Schadensbereich der Waffe gewählt. Falls der Waffenschaden an ein Attribut gebunden ist (z.B. 15-22 benötigt 9 Schwertkunst) und der Träger erfüllt diese Voraussetzung nicht (hat z.B. nur 6 Schwertkunst) wird zur Schadenskalkulation ein "versteckter" Schadensbereich der Waffe verwendet (siehe hier).

Bei einem kritischen Treffer wird immer der maximale Wert des Schadensbereich für die Berechnungen genommen. Zusätzlich gibt es noch einen Schadensbonus (siehe weiter unten).

Rüstungswirkung[Bearbeiten]

Die Rüstungswirkung (RW) hängt von der Differenz zwischen effektiven Schadenswert (EffSW) und effektivem Rüstungswert(EffRW) ab:

RW = 2(EffSW - EffRW)/40

Schadenswert[Bearbeiten]

Der effektive Schadenswert (EffSW) ist einfach die Summe aus dem Grundschadenswert (GrundSW) und allen Schadenswert-Boni (BonusSW).

EffSW = GrundSW + BonusSW

Für Schaden von Zaubern und Zaubererwaffen (z.B. Stab, Zauberstab, usw.) ist der Grundschadenswert (GrundSW) proportional zur Stufe des Angreifers.

GrundSWZauberer = 3 × Stufe

Für Schaden von Waffen die ein Attribut benötigen (z.B. Nahkampfwaffe, Bogen, Speer, Tiergefährte, usw.) hängt der Grundschadenswert (GrundSW) vom Rang des Angreifers im entsprechenden Attribut ab.

GrundSWWaffen = 5 × Rang

Ist der Rang des zugehörigen Attributes größer als der Schwellwert1 von (Stufe/2)+2, dann gibt es einen negativen Schadenswert-Bonus (BonusSW) von - 3 × [Rang - ((Stufe/2)+2)]. Der Term in den eckigen Klammer wird aufgerundet.

Anders ausgedrückt ist der Schadenswert für Waffenangriffe:

SWWaffen = 5 × Rang;   falls Rang <= Schwellwert
SWWaffen = 5 × Schwellwert + 2 × (Rang-Schwellwert);   falls Rang > Schwellwert
Schwellwert1 = (Stufe/2)+ 2

Für Fallen ist der Schadenswert 0.


Ein Kritischer Treffer hat einen BonusSW von 20.

1 Die Gleichung für den Schwellwert konnte nur für die Level 1,8,11,14~16, und 18~20 bestätigt werden. Für die Level 2-7, 9, 10, 12, 13, und 17 wurde sie extrapoliert und ist hier evtl. nicht ganz genau.

Rüstungswert[Bearbeiten]

Der effektive Rüstungswert hängt ab vom Grundrüstungswert (GrundRW), den Rüstungswertmodifikatoren (RWShift), und der Netto Rüstungsdurchdringung (NRD).

EffRW = GrundRW × (1 - NRD) + RWShift

Weitere Infos und Details kannst Du unter Rüstungswirkung nachlesen.

Tatsächlicher Schaden[Bearbeiten]

Um den tatsächlichen Schaden (TS) zu berechnen muss man alle schadensbeeinflussenden Aspekte berücksichtigen. Um ihn zu berechnen benötigt man wieder den Grundschaden(GS) und die Rüstungswirkung(RW), muss aber auch verschiedene Schadensmodifikatoren(S*) berücksichtigen.

TS = [([GS × SScale× RW ] + SShift) × SMult] + SNeg

Nochmal: Für Angriffe, die die Rüstung ignorieren, ist die Rüstungswirkung = 1, was sie grundsätzlich aus der Gleichung löscht.

Schadensmodifikatoren[Bearbeiten]

Modifikatoren Veränderung durch zu identifizieren durch Beispiele
Hinweise
Schaden
Skalierer
(SScale)
Multiplikation prozentuale Beeinflussung des Schadens
  • SScale von Waffenboni haben nur Einfluss auf den Grundschaden der Waffen
Schaden
Shifter
(SShift)
Addition fester Wert von + oder - Schaden
  • Während "+x Schaden" ein Schadensmodifikator ist, ist "x zusätzlicher Schaden" kein Schadensmodifikator. Der letztere ist ein zusätzlicher Schaden.
Schaden
Multiplikator
(SMult)
Multiplikation "verdoppeln" oder "halbieren"
Schaden
Negator
(SNeg)
Addition geheilt werden anstatt Schaden erleiden
  • Die Fertigkeiten funktionieren nach dem Prinzip "Der Schaden wird aufgehoben und das Ziel wird stattdessen um die gleiche Punktzahl geheilt, jedoch höchstens um x Punkte".
  • Der Heileffekt ist kein Teil der Schadensberechnung.

SScale und SMult sind standardmässig 1, wohingegen SShift und SNegate standardmässig 0 sind.

Schadensbegrenzung und Schadensumleitung[Bearbeiten]

Bestimmte Verzauberungen begrenzen den maximalen Schaden, den ein Ziel erhalten kann oder leitet einen Teil des Schadens vom Ziel weg. Der erhaltene Schaden ist dadurch geringer als der effektive Schaden. Die Begrenzung des Schadens wirkt immer vor der Umleitung.

Bemerkungen[Bearbeiten]

  • Jeder Punkt (bis zum Schwellwert) in ein Attribut für körperlichen Schaden erhöht den Schaden um ungefähr 9% (genau um Faktor 25/40).
    • Bei mehreren Punkten werden die Prozente nicht addiert sondern nacheinander angewendet (wie beim Zinseszins). Für 5 Punkte bekommt man also nicht 45% sondern ((1.09)5-1)×100 ≈ 53%.
    • Jeweils 8 Punkte in einem Attribut für körperlichen Schaden verdoppeln den Schaden.
  • Jede Charakterstufe erhöht den Zauberschaden um ungefähr 5.33% (genau um den Faktor 23/40).
    • Bei mehreren Stufen werden die Prozente nicht addiert sondern nacheinander angewendet (wie beim Zinseszins).
    • Ungefähr alle 13 Charakterstufen verdoppelt sich der Zauberschaden.


Es ist wichtig, nicht zu vergessen, dass einige Fertigkeiten wie Großflächenbrand und Einblick des Richters den Schadenstyp ändern, und deshalb Einfluss auf die Rüstungswert- oder Schadenswertberechnung haben. Auf den Fertigkeitenseiten wird näher auf die Änderung des Schadenstyps eingegangen.

Nur im frühen PvE Spiel, in fortgeschrittenen PvE Gebieten oder in außergewöhnlichen Situationen ist der EffRW tatsächlich geringer als der EffSW, also reduziert die Rüstungswirkung grundsätzlich den effektiven Schaden. Die Philosophie hinter der Rüstungswirkungsskala ist folgende:

Im prototypischen Fall, wo der Angreifer und der Zielgegner annähernd gleich starke PvP Spieler sind, wird der nichtmagische Angriff mit Attributlevel 12 oder der normale Zauberangriff bei Charakterlevel 20 den effektiven Rüstungswert von 60 des Zielgegners genau aufheben (standard bei allen PvP Zaubererrüstungen).

Die Rüstungswirkungsgleichung gibt uns eine einfache Faustregel: 40 Punkte mehr (weniger) beim effektiven Rüstungswert halbiert (verdoppelt) den normalen Schadenswert (nur bei Schaden, der nicht durch rüstungsignorierende Angriffe verursacht wird). Ein Krieger mit 100 Rüstung gegen körperlichen Schaden der von einem Schwert angegriffen wird, erleidet nur halb so viel Schaden wie ein Elementarmagier mit Rüstung 60, der von dem selben Schwert angegriffen wird.

Fertigkeiten wie Siegel der Heilung reduzieren den Rüstungswert vorübergehend um 40, was bedeutet, dass man bei normalen Angriffen den doppelten Schaden erleidet. Eine Erhöhung von ungefähr Rüstung +16 würde dazu führen, dass man nur 75 % Schaden einstecken muss.

Kurz zusammengefasst[Bearbeiten]

Hier zum besseren Verständnis vereinfacht dargestellt:

  • Gegen ein Ziel mit Rüstungswert 60 verursachen Fertigkeiten 100 % Schaden (also wie in der Fertigkeitenbeschreibung angegeben), sofern sie keinen heiligen Schaden verursachen.
    • Ein Rüstungswert von 80 vermindert den Schaden gegenüber 60 um rund 30 %.
    • Ein Rüstungswert von 100 vermindert den Schaden gegenüber 60 um genau 50 % (er wird also halbiert).
  • Umgekehrt kann ein hoher Rüstungswert durch z.B. Fertigkeiten, die beschädigte Rüstung verursachen, vorübergehend vermindert werden. Beschädigte Rüstung vermindert den Rüstungswert um 20 (aber nicht unter 60). Ein unter beschädigter Rüstung leidender Gegner erleidet gut 40 % mehr Schaden, als wenn die Rüstung intakt wäre.
  • Um zu berechnen, wie sich eine Rüstungsveränderung auf den Schaden auswirkt, gilt eine einfache Formel: 2 -Rüstungsänderung/40
    Man beachte hierbei das negative Vorzeichen; ein Rüstungsmalus führt zu einem positiven Exponenten.
    Beispielsweise gilt für die beschädigte Rüstung: 220/40 ≈ 1,414 = 41,4% mehr Schaden.

Fertigkeiten, die sich auf Schaden auswirken[Bearbeiten]

Fertigkeiten, die Schaden verringern:

Krieger

  • Elite-Fertigkeit (Prophecies). 20 Sekunden lang habt Ihr zusätzlich 90...258...300 Lebenspunkte, zusätzliche 20 Punkte Rüstung und Ihr erleidet 1...8...10 Punkte weniger Schaden.
    Attribut: Stärke (Krieger)
    Schmerz trotzen.jpg
     Schmerz trotzen
  • Elite-Haltung (Prophecies). 20 Sekunden lang habt Ihr zusätzlich 90...258...300 Lebenspunkte und zusätzlich 20 Punkte Rüstung.
    Attribut: Stärke (Krieger)
    Schmerz trotzen (PvP).jpg
     Schmerz trotzen (PvP)
  • Nahkampfangriff (Eye of the North). Wenn Ablenkender Stoß erfolgreich ist, fügt er nur 0 Punkte Schaden zu und unterbricht die Aktion des Gegners. Wenn der Gegner eine Beschädigte Rüstung hat und Ihr eine Fertigkeit unterbrochen habt, benötigt die unterbrochene Fertigkeit mindestens 20 Sekunden zur Wiederaufladung.
    Ohne Attribut (Krieger)
    Ablenkender Stoß.jpg
     Ablenkender Stoß
  • Nahkampfangriff (Basis). Richtet Eure Waffen auf das Ziel. Dadurch fügt Ihr keinen Schaden zu, unterbrecht aber die aktuelle Aktion des Ziels (und die Aktionen von umstehenden Gegnern bei Eurem Ziel).
    Ohne Attribut (Krieger)
    Ablenkungsschlag.jpg
     Ablenkungsschlag
  • Haltung (Prophecies). 5 Sekunden lang ist der Abstand zwischen Euren Angriffen um 33% niedriger, aber Ihr fügt mit Eurer Waffe 25% weniger Basis-Schaden zu.
    Ohne Attribut (Krieger)
    Schauer.jpg
     Schauer

Waldläufer

  • Schrei (Prophecies). 120 Sekunden erhält Euer Tiergefährte eine Schadensreduzierung von 5...17...20.
    Attribut: Tierbeherrschung (Waldläufer)
    Ruf des Schutzes.jpg
     Ruf des Schutzes
  • Schrei (Prophecies). 120...264...300 Sekunden lang erfreut sich Euer Tiergefährte einer Lebenspunkteregeneration von 1...3...3 und die Hälfte jeglichen Schadens, der Eurem Tiergefährten zugefügt wird, wird auf Euch umgeleitet.
    Attribut: Tierbeherrschung (Waldläufer)
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     Symbiotisches Band
  • Bogenangriff (Basis). Wenn "Ablenk-Schuss" trifft, unterbricht er die Aktion des Gegners, fügt aber nur 1...13...16 Punkte Schaden zu. Beruhte die unterbrochene Aktion auf einer Fertigkeit, wird diese Fertigkeit für weitere 20 Sekunden deaktiviert.
    Attribut: Fachkenntnis (Waldläufer)
    Ablenk-Schuss.jpg
     Ablenk-Schuss
  • Bogenangriff (Basis). Zwei Pfeile werden gleichzeitig auf den Gegner abgefeuert. Diese Pfeile fügen 25% weniger Schaden zu.
    Ohne Attribut (Waldläufer)
    Doppelschuss.jpg
     Doppelschuss
  • Bogenangriff (Factions). 3 Pfeile werden gleichzeitig auf den Gegner abgefeuert. Diese Pfeile fügen 40...25% weniger Schaden zu.
    Attribut: Fraktionszugehörigkeit (Waldläufer)
    Dreifachschuss.jpg
     Dreifachschuss

Mönch

  • Verzauberung (Basis). Wenn der Verbündete (bzw. Ihr selbst) innerhalb der nächsten 10 Sekunden eigentlich sterben müsste, werden seine Lebenspunkte stattdessen auf 0 gesetzt und der Verbündete wird um 26...197...240 Lebenspunkte geheilt.
    Attribut: Gunst der Götter (Mönch)
    Göttliche Intervention.jpg
     Göttliche Intervention
  • Verzauberung (Nightfall). 8 Sekunden lang wird, wenn der Verbündete (bzw. Ihr selbst) das nächste Mal Schaden erleiden würde, dieser Schaden um 5...61...75 Punkte reduziert. Wenn der Schaden von einem Feind zugefügt wurde, wird ihm der verhinderte Schaden als heiliger Schaden zugefügt.
    Attribut: Peinigungsgebete (Mönch)
    Umkehrung des Schadens.jpg
     Umkehrung des Schadens
  • Elite-Verzauberung (Prophecies). 3 Sekunden lang erhält der Verbündete (bzw. Ihr selbst) bei seiner Heilung 50...90...100% mehr Lebenspunkte und erleidet 5...41...50% weniger Schaden.
    Attribut: Schutzgebete (Mönch)
    Glaubensaura.jpg
     Glaubensaura
  • Verzauberung (Prophecies). Solange Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, fügt der Verbündete (bzw. Ihr selbst) mit seinen Angriffen 30% weniger Schaden zu, erhält aber bei der Heilung 14...43...50% mehr Lebenspunkte.
    Attribut: Schutzgebete (Mönch)
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     Lebenseinstimmung
  • Verzauberung (Basis). 5...19...23 Sekunden lang verliert der Verbündete (bzw. Ihr selbst) bei einem Schaden aus einem einzelnen Angriff oder Zauber höchstens 10% der maximalen Lebenspunkte.
    Attribut: Schutzgebete (Mönch)
    Schutzgeist.jpg
     Schutzgeist
  • Verzauberung (Factions). Entfernt eine Verhexung vom Verbündeten (bzw. Euch selbst). 5...9...10 Sekunden lang wird der nächste Schaden, den der Verbündete (bzw. Ihr selbst) erleiden würde, um 5...41...50 Punkte verringert.
    Attribut: Schutzgebete (Mönch)
    Verhexung umkehren.jpg
     Verhexung umkehren
  • Verzauberung (Nightfall). 3...6...7 Sekunden lang ist Schaden, den der Verbündete (bzw. Ihr selbst) erleidet, für jeden Treffer, den dieser Verbündete erleidet, während er unter dieser Verzauberung steht, um 5 Punkte reduziert.
    Attribut: Schutzgebete (Mönch)
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     Schild der Absorption
  • Elite-Verzauberung (Prophecies). Solange Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, wird dem Verbündeten zugefügter Schaden um 20...44...50% reduziert. Sind Eure Lebenspunkte unter 50%, wenn der Verbündete Schaden erleidet, endet Lebenssperre.
    Attribut: Schutzgebete (Mönch)
    Lebenssperre.jpg
     Lebenssperre
  • Elite-Verzauberung (Prophecies). 10 Sekunden lang wird der Verbündete (oder Ihr selbst) immer dann, wenn er Schaden erleiden müsste, stattdessen um diese Punktzahl, höchstens jedoch um 6...49...60 Punkte geheilt. Alle Eure Schutzgebete werden 5 Sekunden lang deaktiviert.
    Attribut: Schutzgebete (Mönch)
    Schutzzeichen.jpg
     Schutzzeichen
  • Verzauberung (Basis). Solange Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, wird immer dann, wenn der Verbündete bei einem Angriff Schaden erleidet, die Hälfte dieses Schadens auf Euch weitergeleitet. Der dadurch von Euch erlittene Schaden wird um 3...25...30 Punkte reduziert.
    Attribut: Schutzgebete (Mönch)
    Lebensbindung.jpg
     Lebensbindung
  • Verzauberung (Prophecies). Solange Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, kann der Verbündete (bzw. Ihr selbst) immer dann, wenn ihm Schaden zugefügt wird, dadurch nur 5% seiner maximalen Lebenspunkte an Schaden erleiden. Wenn Band des Schutzes Schaden verhindert, verliert Ihr 6...4...3 Energiepunkte oder der Zauber endet.
    Attribut: Schutzgebete (Mönch)
    Band des Schutzes.jpg
     Band des Schutzes
  • Elite-Verzauberung (Factions). Entfernt beim Verbündeten (bzw. Euch selbst) 0...2...2 Zustände. 8 Sekunden lang wird der Verbündete (bzw. Ihr selbst), wenn er das nächste Mal Schaden erleiden oder Lebenspunkte entzogen bekommen würde, stattdessen um den entsprechenden Wert geheilt (maximal 20...84...100).
    Attribut: Schutzgebete (Mönch)
    Lebensmantel.jpg
     Lebensmantel
  • Verzauberung (Basis). 8 Sekunden lang werden der Schaden, den der Verbündete (bzw. Ihr selbst) erleidet, und die Lebenspunkte, die diesem durch Fertigkeiten entzogen werden, um 3...15...18 Punkte reduziert. Wenn Schützende Hände endet, wird der Verbündete um 5...41...50 Lebenspunkte geheilt.
    Attribut: Schutzgebete (Mönch)
    Schützende Hände.jpg
     Schützende Hände
  • Verzauberung (Basis). 8 Sekunden lang wird der Verbündete (bzw. Ihr selbst), wenn er das nächste Mal Schaden erleiden oder Lebenspunkte entzogen bekommen würde, stattdessen um den entsprechenden Wert geheilt (maximal 15...67...80).
    Attribut: Schutzgebete (Mönch)
    Umkehrung des Schicksals.jpg
     Umkehrung des Schicksals

Nekromant

  • Verzauberung (Basis). Während der nächsten 30...54...60 Sekunden erleidet Euer Diener, der Euch am nächsten ist, jedes Mal, wenn Ihr Schaden erleidet, 75% dieses Schadens an Eurer Stelle.
    Attribut: Blutmagie (Nekromant)
    Dunkles Band.jpg
     Dunkles Band

Mesmer

Elementarmagier

  • Elite-Verzauberung (Prophecies). 10...38...45 Sekunden lang erleidet Ihr 33% weniger Schaden von Feinden, die an den Auswirkungen einer Wassermagie-Verhexung leiden. Immer wenn Ihr einen Elementarzauber wirkt, werden alle Verbündete [sic] in Hörweite, die keine Geister sind, um 50...210...250% der Energiekosten dieses Zaubers geheilt.
    Attribut: Wassermagie (Elementarmagier)
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     Nebelform
  • Verzauberung (Nightfall). 5...13...15 Sekunden lang wird der Schaden, den Ihr erleidet, um 1...25...31 Punkte reduziert und Ihr seid immun gegen kritische Angriffe.
    Attribut: Erdmagie (Elementarmagier)
    Steinfleisch-Aura.jpg
     Steinfleisch-Aura
  • Elite-Verzauberung (Prophecies). 10...38...45 Sekunden lang erleidet Ihr 33% weniger Schaden von Feinden, die an den Auswirkungen einer Wassermagie-Verhexung leiden. Immer wenn Ihr einen Elementarzauber wirkt, werden alle Verbündete in Hörweite, die keine Geister sind, um 50...210...250% der Energiekosten dieses Zaubers geheilt. Dieser Zauber heilt keine Verbündeten mit mehr als 80% Gesundheit.
    Attribut: Wassermagie (Elementarmagier)
    Nebelform (PvP).jpg
     Nebelform (PvP)
  • Elite-Fertigkeit (Nightfall). 3 Sekunden lang wird der Schaden, den Ihr erleidet, um 75% reduziert. Wenn Ätherprisma endet, erhaltet Ihr 5...17...20 Energiepunkte.
    Attribut: Energiespeicherung (Elementarmagier)
    Ätherprisma.jpg
     Ätherprisma

Assassine

  • Haltung (Factions). 5...13...15 Sekunden lang bewegt Ihr Euch um 25% schneller und erleidet nur den halben Schaden. Dunkle Flucht endet, wenn Ihr mit einem Angriff erfolgreich trefft.
    Attribut: Schattenkünste (Assassine)
    Dunkle Flucht.jpg
     Dunkle Flucht
  • Elite-Verzauberung (Factions). 5...18...21 Sekunden lang könnt Ihr nicht zum Ziel von feindlichen Zaubern werden, und Ihr erhaltet eine Schadensreduzierung von 5 Lebenspunkten für jede Assassinen-Verzauberung, die auf Euch liegt. Mit einem einzigen Angriff bzw. einer einzigen Fertigkeit könnt Ihr nicht mehr als 5...21...25 Punkte Schaden anrichten.
    Attribut: Schattenkünste (Assassine)
    Schattenform.jpg
     Schattenform
  • Elite-Verhexung (Factions). 5...17...20 Sekunden lang verursacht der Gegner mit seinen Angriffen -5...41...50 Schaden und alle Eure Angriffe auf diesen Gegner haben zusätzlich eine 33%ige Wahrscheinlichkeit, kritische Treffer zu sein.
    Attribut: Tödliche Künste (Assassine)
    Kraft abzapfen.jpg
     Kraft abzapfen
  • Haltung (Eye of the North). 8 Sekunden lang erleidet Ihr beim nächsten Treffer nur den halben Schaden und umstehende Feinde werden 2...5...6 Sekunden lang geblendet.
    Attribut: Schattenkünste (Assassine)
    Rauchpulver-Verteidigung.jpg
     Rauchpulver-Verteidigung

Ritualist

  • Verhexung (Factions). 5...13...15 Sekunden lang können der Gegner und alle umstehenden Feinde in der Nähe [sic] keine kritischen Treffer landen und verursachen 1...12...15 Punkte weniger Schaden.
    Attribut: Zwiesprache (Ritualist)
    Stumpfe Waffe.jpg
     Stumpfe Waffe
  • Verzauberung (Factions). 10...30...35 Sekunden lang habt Ihr beim Wirken von Binderitualen eine Basisschadens-Reduzierung von 10.
    Attribut: Zwiesprache (Ritualist)
    Rüstung der Gefühllosigkeit (PvP).jpg
     Rüstung der Gefühllosigkeit (PvP)
  • Binderitual (Factions). Erstellt einen Geist der Stufe 1...10...12. Jedes Mal, wenn ein Verbündeter in seiner Reichweite, der kein Geist ist, Schaden erleidet oder Lebenspunkte entzogen bekommt, wird dies um 15 Punkte reduziert und der Geist erleidet 15 Punkte Schaden. Dieser Geist stirbt nach 30...54...60 Sekunden.
    Attribut: Zwiesprache (Ritualist)
    Vereinigung.jpg
     Vereinigung
  • Elite-Waffenzauber (Nightfall). Wenn der Verbündete (bzw. Ihr selbst) innerhalb der nächsten 8 Sekunden das nächste Mal Schaden durch einen Feind erleidet, ist dieser Schaden auf 5% der maximalen Lebenspunkte des Verbündeten begrenzt und er entzieht dem Gegner bis zu 20...68...80 Lebenspunkte.
    Attribut: Wiederherstellungsmagie (Ritualist)
    Xinraes Waffe.jpg
     Xinraes Waffe
  • Elite-Gegenstandszauber (Factions). Haltet Xinraes Asche bis zu 15...51...60 Sekunden lang. Während Ihr ihre Asche haltet, könnt Ihr durch einen einzelnen Treffer nicht mehr als 20% Eurer maximalen Lebenspunkte verlieren. Wenn Ihr ihre Asche fallen lasst, entzieht Ihr allen Feinden in der Nähe 5...41...50 Lebenspunkte.
    Attribut: Wiederherstellungsmagie (Ritualist)
    Trotzig war Xinrae.jpg
     Trotzig war Xinrae
  • Binderitual (Factions). Erstellt einen Geist der Stufe 1...7...8. Jedes Mal, wenn ein Verbündeter in seiner Reichweite, der kein Geist ist, Schaden erleidet oder Lebenspunkte entzogen bekommt, wird dies um 15 Punkte reduziert und der Geist erleidet 15 Punkte Schaden. Dieser Geist stirbt nach 30...54...60 Sekunden.
    Attribut: Zwiesprache (Ritualist)
    Vereinigung (PvP).jpg
     Vereinigung (PvP)
  • Fertigkeit (Factions). 10...30...35 Sekunden lang verringert sich der von Euren Geistern in Hörweite erlittene Schaden um 50% und sie sind gegen kritische Treffer gefeit.
    Attribut: Zwiesprache (Ritualist)
    Rüstung der Gefühllosigkeit.jpg
     Rüstung der Gefühllosigkeit
  • Waffenzauber (Factions). Während der nächsten 12 Sekunden hat der Verbündete (bzw. Ihr selbst) eine Alptraumwaffe. Die nächsten 3 Angriffe des Verbündeten (bzw. Eure eigenen) werden um 10...42...50 Schadenspunkte reduziert und entziehen bis zu 10...42...50 Lebenspunkte.
    Attribut: Kanalisierungsmagie (Ritualist)
    Alptraumwaffe.jpg
     Alptraumwaffe
  • Fertigkeit (Eye of the North). Für eine Dauer von 5...17...20 Sekunden fügen alle Eure Geister in Hörweite 5...17...20 weniger Schaden zu, aber stehlen 5...17...20 Lebenspunkte, wenn sie angreifen.
    Attribut: Wiederherstellungsmagie (Ritualist)
    Geistsauger-Aura.jpg
     Geistsauger-Aura
  • Binderitual (Factions). Erstellt einen Geist der Stufe 1...10...12. Verbündete in seiner Reichweite, die keine Geister sind, können nicht mehr als 10% ihrer maximalen Lebenspunkte auf einmal verlieren. Wenn dieser Geist Schaden verhindert, verliert er 75...51...45 Lebenspunkte. Dieser Geist besteht 30...54...60 Sekunden lang.
    Attribut: Zwiesprache (Ritualist)
    Unterschlupf.jpg
     Unterschlupf
  • Binderitual (Factions). Erstellt einen Geist der Stufe 1...7...8. Verbündete in seiner Reichweite, die keine Geister sind, können nicht mehr als 10% ihrer maximalen Lebenspunkte auf einmal verlieren. Wenn dieser Geist Schaden verhindert, verliert er 75...51...45 Lebenspunkte. Dieser Geist besteht 30...54...60 Sekunden lang.
    Attribut: Zwiesprache (Ritualist)
    Unterschlupf (PvP).jpg
     Unterschlupf (PvP)

Paragon

Derwisch

  • Blitzverzauberung (Nightfall). Wenn Ihr diese Verzauberung wirkt, erleiden alle Feinde in der Nähe 5...41...50 Stichschaden. 5...21...25 Sekunden lang erleidet Ihr von Zaubern 5...29...35% weniger Schaden.
    Attribut: Erdgebete (Derwisch)
    Dornenschleier.jpg
     Dornenschleier
  • Verzauberung (Nightfall). Alle umstehenden Feinde leiden 5...13...15 Sekunden lang unter Schwäche. 15 Sekunden lang erleidet Ihr 5...17...20 weniger Schaden von Feinden, die an einem Zustand leiden.
    Attribut: Erdgebete (Derwisch)
    Rüstung der Heiligkeit.jpg
     Rüstung der Heiligkeit
  • Verzauberung (Nightfall). 60 Sekunden lang habt Ihr zusätzlich +40...88...100 Lebenspunkte und erleidet 1...8...10 Punkte weniger Schaden von Feinden mit weniger Lebenspunkten als Ihr.
    Attribut: Mystik (Derwisch)
    Einschüchternde Aura.jpg
     Einschüchternde Aura
  • Blitzverzauberung (Eye of the North). 20 Sekunden lang fügt Ihr 5...21...25 Punkte weniger Schaden zu und stehlt 5...21...25 Lebenspunkte, wenn Ihr mit einer Sense trefft. Wenn Ihr diese Verzauberung wirkt, stehlt Ihr 5...21...25 Lebenspunkte von allen umstehenden Feinden.
    Attribut: Windgebete (Derwisch)
    Grenths Aura.jpg
     Grenths Aura

PvE

  • Schrei (Nightfall). 4 Sekunden und 1 Sekunde pro 2 Ränge bei Führung lang erleiden alle Gruppenmitglieder in Hörweite um 20...35% weniger Schaden. Betroffene Gruppenmitglieder werden um 35...60 Lebenspunkte geheilt, wenn dieser Schrei endet.
    Attribut: Sonnenspeertitel (Paragon)
    "Es gibt nichts zu befürchten!".jpg
     "Es gibt nichts zu befürchten!"
  • Bogenangriff (Factions). 3 Pfeile werden gleichzeitig auf den Gegner abgefeuert. Diese Pfeile fügen 40...25% weniger Schaden zu.
    Attribut: Fraktionszugehörigkeit (Waldläufer)
    Dreifachschuss.jpg
     Dreifachschuss


Fertigkeiten, die Schaden erhöhen:

Krieger

  • Haltung (Nightfall). 8 Sekunden lang habt Ihr eine 75%ige Chance Angriffe zu blocken, dafür erleidet Ihr aber doppelten Schaden.
    Ohne Attribut (Krieger)
    Fieberhafte Verteidigung.jpg
     Fieberhafte Verteidigung
  • Siegel (Factions). Eure nächsten 1...13...16 Angriffe fügen +5 Punkte Schaden zu.
    Attribut: Stärke (Krieger)
    Siegel der Stärke.jpg
     Siegel der Stärke
  • Elite-Haltung (Factions). 1...12...15 Sekunden lang sind Eure Angriffe um 33% und Bewegungen um 25% schneller, aber Ihr erleidet die doppelte Schadensmenge.
    Attribut: Stärke (Krieger)
    Urzorn.jpg
     Urzorn
  • Haltung (Basis). 8 Sekunden lang greift Ihr um 33% schneller an, erleidet aber doppelten Schaden.
    Ohne Attribut (Krieger)
    Raserei.jpg
     Raserei
  • Elite-Haltung (Nightfall). 1...8...10 Sekunden lang lauft Ihr um 33% schneller. Euer nächster erfolgreicher Nahkampftreffer fügt +10...34...40 Punkte Schaden zu und diese Haltung endet. Diese Haltung endet, wenn Ihr eine Fertigkeit verwendet.
    Attribut: Stärke (Krieger)
    Angreifender Schlag.jpg
     Angreifender Schlag

Waldläufer

  • Vorbereitung (Eye of the North). 24 Sekunden lang kosten Eure Bogenangriffe 1...2...2 weniger Energiepunkte und fügen 1...8...10 Punkte zusätzlichen Schaden zu.
    Attribut: Fachkenntnis (Waldläufer)
    Expertenfokus.jpg
     Expertenfokus
  • Naturritual (Basis). Erstellt einen Geist der Stufe 1...8...10. Für Kreaturen in seiner Reichweite, die keine Geister sind, bewegen sich Pfeile doppelt so schnell und fügen +6 Punkte Schaden zu. Dieser Geist stirbt nach 30...126...150 Sekunden.
    Attribut: Treffsicherheit (Waldläufer)
    Günstige Winde.jpg
     Günstige Winde
  • Elite-Vorbereitung (Factions). Während der nächsten 10...30...35 Sekunden fügen Eure Pfeile bei einem Treffer +5...13...15 Punkte Schaden zu und führen 10...18...20 Sekunden lang zu einer Blutung, wenn sie geblockt werden.
    Attribut: Fachkenntnis (Waldläufer)
    Glaspfeile (PvP).jpg
     Glaspfeile (PvP)
  • Elite-Vorbereitung (Factions). Während der nächsten 10...30...35 Sekunden fügen Eure Pfeile bei einem Treffer +5...17...20 Punkte Schaden zu und führen 10...18...20 Sekunden lang zu einer Blutung, wenn sie geblockt werden.
    Attribut: Fachkenntnis (Waldläufer)
    Glaspfeile.jpg
     Glaspfeile
  • Naturritual (Basis). Erstellt einen Geist der Stufe 1...8...10. Kreaturen in Reichweite, die keine Geister sind, erleiden, wenn sie physischen Schaden nehmen, 4 Punkte zusätzlichen Schaden. Dieser Geist stirbt nach 30...126...150 Sekunden.
    Attribut: Überleben in der Wildnis (Waldläufer)
    Trennung.jpg
     Trennung
  • Vorbereitung (Basis). 24 Sekunden lang bewegen sich Eure Pfeile doppelt so schnell wie normal und fügen zusätzlich 3...9...10 Punkte Schaden zu.
    Attribut: Treffsicherheit (Waldläufer)
    Wind lesen.jpg
     Wind lesen
  • Fertigkeit (Eye of the North). 5...17...20 Sekunden lang greift Euer Tiergefährte um 33% schneller an und fügt 3...9...10 Punkte zusätzlichen Schaden zu.
    Attribut: Tierbeherrschung (Waldläufer)
    Wilde Aggression.jpg
     Wilde Aggression
  • Elite-Vorbereitung (Prophecies). Für die nächsten 18 Sekunden verursachen Eure Pfeiltreffer eine Blutung, die 3...21...25 Sekunden lang anhält, und fügen, sofern sie einen Feind treffen, der einer Verzauberung unterliegt, 8...24...28 Punkte zusätzlichen Schaden zu.
    Attribut: Überleben in der Wildnis (Waldläufer)
    Melandrus Pfeile.jpg
     Melandrus Pfeile
  • Elite-Schrei (Basis). 3...13...15 Sekunden lang verursachen alle Gruppenmitglieder und Tiergefährten in dem Bereich um Euch oder Eurem Tiergefährten +5...13...15 Punkte Schaden bei Angriffen und erhalten eine zusätzliche Lebenspunktregeneration von +1...6...7.
    Attribut: Fachkenntnis (Waldläufer)
    "Gemeinsam als Eines!".jpg
     "Gemeinsam als Eines!"

Mönch

  • Rache
    10430
    Verzauberung (Prophecies). Das tote Gruppenmitglied wird mit allen Lebenspunkten und voller Energie wiederbelebt. 30 Sekunden lang fügt dieses Gruppenmitglied 25% mehr Schaden zu. Wenn diese Verzauberung endet, stirbt es. Beim Tod unter dem Einfluss dieser Verzauberung gibt es keinen Sterbemalus.
    Ohne Attribut (Mönch)
    Rache.jpg
     Rache
  • Verzauberung (Basis). Solange Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, fügt der Verbündete (bzw. Ihr selbst) im Nahkampf zusätzlich 5...21...25 Punkte Schaden zu.
    Attribut: Peinigungsgebete (Mönch)
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     Stärke der Ehre
  • Verzauberung (Basis). Solange Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, fügt der Verbündete (bzw. Ihr selbst) im Nahkampf zusätzlich 1...4...5 Punkte Schaden zu.
    Attribut: Peinigungsgebete (Mönch)
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     Stärke der Ehre (PvP)

Nekromant

  • Verzauberung (Basis). 5 Sekunden lang fügt ein Gruppenmitglied jedes Mal, wenn es einem Gegner physischen Schaden zufügt, +3...13...16 Punkte Schaden zu.
    Attribut: Blutmagie (Nekromant)
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     Orden der Schmerzen
  • Elite-Zauber (Nightfall). 5 Sekunden lang richten Eure Diener +3...13...16 Punkte Schaden an, Ihr verliert jedoch jedes Mal, wenn einer Eurer Diener einen erfolgreichen Angriff durchführt, 2% Eurer maximalen Lebenspunkte.
    Attribut: Todesmagie (Nekromant)
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     Orden der Untoten
  • Elite-Verzauberung (Basis). Für 3...25...30 Sekunden opfern Eure Angriffe 15...19...20 Lebenspunkte und verursachen 15...19...20 Punkte mehr Schaden.
    Attribut: Seelensammlung (Nekromant)
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     Seelengreifer

Mesmer

  • Verhexung (Eye of the North). 3...20...24 Sekunden lang fügen Angriffe des Gegners +10 Schaden zu, aber es gibt bei jedem Angriff eine Chance von 50%, dass der Schaden stattdessen dem Gegner zugefügt wird. (Maximal 15...83...100 Punkte Schaden)
    Attribut: Illusionsmagie (Mesmer)
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     Kalkuliertes Risiko
  • Verhexung (Eye of the North). 3...10...12 Sekunden lang fügen Angriffe des Gegners +10 Punkte Schaden zu, aber es gibt bei jedem Angriff eine Chance von 50%, dass der Schaden stattdessen dem Gegner zugefügt wird. (Maximal 15...51...60 Punkte Schaden)
    Attribut: Illusionsmagie (Mesmer)
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     Kalkuliertes Risiko (PvP)

Elementarmagier

Assassine

Keine Fertigkeiten

Ritualist

Paragon

  • Anfeuerungsruf (Nightfall). 10 Sekunden lang führt die nächste Angriffsfertigkeit von jedem Verbündeten in Hörweite bei Feinden mit mehr als 50% Lebenspunkten zu +10...22...25 Punkten Schaden.
    Attribut: Befehlsgewalt (Paragon)
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     Hymne des Neids
  • Anfeuerungsruf (Nightfall). 10 Sekunden lang führt die nächste Angriffsfertigkeit von jedem Verbündeten in Hörweite bei Feinden mit mehr als 50% Lebenspunkten zu +10...18...20 Punkten Schaden.
    Attribut: Befehlsgewalt (Paragon)
    Hymne des Neids (PvP).jpg
     Hymne des Neids (PvP)
  • Schrei (Nightfall). Während der nächsten 5...17...20 Sekunden richtet der Verbündete (bzw. Ihr selbst) mit dem nächsten Treffer +5...41...50 Schaden an und verursacht damit 5...17...20 Sekunden lang eine Tiefe Wunde.
    Attribut: Befehlsgewalt (Paragon)
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     "Findet ihren Schwachpunkt!"

Derwisch

  • Elite-Blitzverzauberung (Nightfall). Wenn Ihr diese Verzauberung wirkt, werden alle Feinde in der Nähe 1...6...7 Sekunden lang geblendet. 30 Sekunden lang fügen Eure Nahkampfangriffe +3...13...15 Punkte Erdschaden zu, wenn Ihr eine Erdwaffe führt. Wenn diese Verzauberung endet, werdet Ihr von Blindheit geheilt.
    Attribut: Erdgebete (Derwisch)
    Ebon-Staubaura.jpg
     Ebon-Staubaura
  • Blitzverzauberung (Nightfall). 2...7...8 Sekunden lang bewegt Ihr Euch um 25% schneller und fügt Feinden, die sich bewegen, +3...10...12 Punkte mehr Schaden zu.
    Attribut: Windgebete (Derwisch)
    Eile des Läufers.jpg
     Eile des Läufers

PvE

  • Schrei (Eye of the North). Eure nächsten 5...8 Angriffe fügen zusätzlich +14...20 Punkte Schaden zu.
    Attribut: Norntitel (klassenunabgängig)
    Ich bin am stärksten!.jpg
     Ich bin am stärksten!
  • Abwehrzauber (Eye of the North). Ihr setzt eine Ebon-Kampfstandarte der Ehre an Eurer aktuellen Position. 14...20 Sekunden lang verursachen Verbündete, die keine Geister sind, in dem Bereich +8...15 Punkte Schaden und zusätzlich +7...10 Punkte gegen Charr.
    Attribut: Ebon-Vorhut-Titel (klassenunabgängig)
    Ebon-Kampfstandarte der Ehre.jpg
     Ebon-Kampfstandarte der Ehre
  • Waffenzauber (Eye of the North). 20 Sekunden lang fügt die Waffe des Verbündeten +15...20 Punkte Schaden zu und hat eine 28...40%ige Chance, Feinde zu Boden zu werfen.
    Attribut: Deldrimortitel (klassenunabgängig)
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     Waffe des Großen Zwergs
  • Schrei (Eye of the North). 30 Sekunden lang werden alle Gruppenmitglieder in Hörweite mit vollen Lebens- und Energiepunkten wiederbelebt. Wiederbelebte Gruppenmitglieder fügen zusätzlich 25...33% Schaden zu. Wenn dieser Effekt endet, sterben alle betroffenen Gruppenmitglieder. Diese Fertigkeit verursacht keinen Sterbemalus.
    Attribut: Deldrimortitel (klassenunabgängig)
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     "Bei Urals Hammer!"
  • Schrei (Eye of the North). Während der nächsten 16...20 Sekunden kann Euer nächster Angriff nicht geblockt werden und fügt +14...20 Punkte Schaden zu.
    Attribut: Norntitel (klassenunabgängig)
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     "Weicht aus!"
  • Schrei (Eye of the North). 2...5 Sekunden lang leiden alle Feinde in Hörweite an Schwäche und alle Verbündeten fügen pro Angriff +5...15 Punkte Schaden zu.
    Attribut: Norntitel (klassenunabgängig)
    Bärenbrüllen.jpg
     Bärenbrüllen
  • Elite-Verzauberung (Basis). Für 3...25...30 Sekunden opfern Eure Angriffe 15...19...20 Lebenspunkte und verursachen 15...19...20 Punkte mehr Schaden.
    Attribut: Seelensammlung (Nekromant)
    Seelengreifer.jpg
     Seelengreifer
  • Elite-Schrei (Basis). 3...13...15 Sekunden lang verursachen alle Gruppenmitglieder und Tiergefährten in dem Bereich um Euch oder Eurem Tiergefährten +5...13...15 Punkte Schaden bei Angriffen und erhalten eine zusätzliche Lebenspunktregeneration von +1...6...7.
    Attribut: Fachkenntnis (Waldläufer)
    "Gemeinsam als Eines!".jpg
     "Gemeinsam als Eines!"


Fertigkeiten, die Schaden ausnutzen:

Krieger

Keine Fertigkeiten

Waldläufer

Nekromant

Keine Fertigkeiten

Mesmer

Elementarmagier

Keine Fertigkeiten

Assassine

Mönch

  • Verzauberung (Nightfall). 8 Sekunden lang wird, wenn der Verbündete (bzw. Ihr selbst) das nächste Mal Schaden erleiden würde, dieser Schaden um 5...61...75 Punkte reduziert. Wenn der Schaden von einem Feind zugefügt wurde, wird ihm der verhinderte Schaden als heiliger Schaden zugefügt.
    Attribut: Peinigungsgebete (Mönch)
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     Umkehrung des Schadens
  • Verzauberung (Basis). 10 Sekunden lang erhalten der anvisierte Verbündete und alle umstehenden Verbündeten 3...25...30 Lebenspunkte, wenn der Verbündete Schaden erleidet.
    Attribut: Heilgebete (Mönch)
    Heilender Samen.jpg
     Heilender Samen
  • Elite-Verzauberung (Prophecies). Während der nächsten 10 Sekunden wird der Verbündete (bzw. Ihr selbst) jedes Mal, wenn er Schaden erleidet, um 5...29...35 Lebenspunkte geheilt.
    Attribut: Heilgebete (Mönch)
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     Heilende Hände
  • Verzauberung (Nightfall). 10 Sekunden lang wird das nächste Mal, wenn der Verbündete (oder Ihr selbst) Schaden erleidet, der tödlich wäre, dieser Schaden aufgehoben und ein Feind in der Nähe erleidet 30...150...180 Punkte heiligen Schaden.
    Attribut: Peinigungsgebete (Mönch)
    Intervention des Richters.jpg
     Intervention des Richters
  • Verzauberung (Nightfall). 3...6...7 Sekunden lang ist Schaden, den der Verbündete (bzw. Ihr selbst) erleidet, für jeden Treffer, den dieser Verbündete erleidet, während er unter dieser Verzauberung steht, um 5 Punkte reduziert.
    Attribut: Schutzgebete (Mönch)
    Schild der Absorption.jpg
     Schild der Absorption
  • Elite-Verzauberung (Prophecies). 10 Sekunden lang wird der Verbündete (oder Ihr selbst) immer dann, wenn er Schaden erleiden müsste, stattdessen um diese Punktzahl, höchstens jedoch um 6...49...60 Punkte geheilt. Alle Eure Schutzgebete werden 5 Sekunden lang deaktiviert.
    Attribut: Schutzgebete (Mönch)
    Schutzzeichen.jpg
     Schutzzeichen
  • Verzauberung (Nightfall). Während der nächsten 2...5 Sekunden werden jedes Mal, wenn der Verbündete Schaden erleidet, alle Gruppenmitglieder pro Rang in Gunst der Götter um 2 Lebenspunkte geheilt.
    Attribut: Sonnenspeertitel (Mönch)
    Lebenssaat.jpg
     Lebenssaat
  • Verzauberung (Nightfall). 5...19...23 Sekunden lang wird der Verbündete (bzw. Ihr selbst) jedes Mal, wenn er Schaden erleidet, während er am Boden liegt, um 5...29...35 Lebenspunkte geheilt.
    Attribut: Heilgebete (Mönch)
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     Unterstützender Geist
  • Verzauberung (Factions). Während der nächsten 8 Sekunden wird der Verbündete (bzw. Ihr selbst) die nächsten 10 Male vor dem Erleiden von mehr als 50 Punkten Schaden um 30...78...90 Lebenspunkte geheilt.
    Attribut: Schutzgebete (Mönch)
    Geisterbindung.jpg
     Geisterbindung
  • Verzauberung (Prophecies). Solange Ihr diese Verzauberung aufrecht erhaltet, erhält der Verbündete (bzw. Ihr selbst), nachdem er Schaden erlitten hat, 2...4...5 Fünfundzwanzigstel eines Adrenalinstoßes und 1 Energiepunkt.
    Attribut: Peinigungsgebete (Mönch)
    Balthasars Geist.jpg
     Balthasars Geist
  • Verzauberung (Factions). Während der nächsten 8 Sekunden wird der Verbündete (bzw. Ihr selbst) die nächsten 10 Male vor dem Erleiden von mehr als 50 Punkten Schaden um 30...78...90 Lebenspunkte geheilt.
    Attribut: Schutzgebete (Mönch)
    Geisterbindung (PvP).jpg
     Geisterbindung (PvP)
  • Verzauberung (Prophecies). Während der folgenden 10...26...30 Sekunden fügt dieser Zauber die nächsten 1...8...10 Mal, wenn der Verbündete Angriffsschaden erleidet, dem Angreifer 66% des Schadens in Form von heiligem Schaden zu (maximal 5...41...50 Schadenspunkte).
    Attribut: Peinigungsgebete (Mönch)
    Heiliger Zorn.jpg
     Heiliger Zorn
  • Elite-Verzauberung (Factions). Entfernt beim Verbündeten (bzw. Euch selbst) 0...2...2 Zustände. 8 Sekunden lang wird der Verbündete (bzw. Ihr selbst), wenn er das nächste Mal Schaden erleiden oder Lebenspunkte entzogen bekommen würde, stattdessen um den entsprechenden Wert geheilt (maximal 20...84...100).
    Attribut: Schutzgebete (Mönch)
    Lebensmantel.jpg
     Lebensmantel
  • Verzauberung (Basis). 8 Sekunden lang wird der Verbündete (bzw. Ihr selbst), wenn er das nächste Mal Schaden erleiden oder Lebenspunkte entzogen bekommen würde, stattdessen um den entsprechenden Wert geheilt (maximal 15...67...80).
    Attribut: Schutzgebete (Mönch)
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     Umkehrung des Schicksals
  • Verzauberung (Basis). Solange Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, fügt Vergeltung jedes Mal, wenn der Verbündete (bzw. Ihr selbst) Angriffsschaden erleidet, dem Angreifer ebenfalls Schaden in Höhe von 33% des Schadens als Heiligen Schaden zu (maximal 5...17...20 Schadenspunkte).
    Attribut: Peinigungsgebete (Mönch)
    Vergeltung.jpg
     Vergeltung

Ritualist

  • Waffenzauber (Factions). Wenn der Verbündete (bzw. Ihr selbst) innerhalb der nächsten 8 Sekunden das nächste Mal durch einen Gegner Schaden erleidet oder Lebenspunkte entzogen bekommt, entzieht er diesem Gegner bis zu 15...51...60 Lebenspunkte.
    Attribut: Wiederherstellungsmagie (Ritualist)
    Rachsüchtige Waffe.jpg
     Rachsüchtige Waffe
  • Elite-Waffenzauber (Nightfall). Wenn der Verbündete (bzw. Ihr selbst) innerhalb der nächsten 8 Sekunden das nächste Mal Schaden durch einen Feind erleidet, ist dieser Schaden auf 5% der maximalen Lebenspunkte des Verbündeten begrenzt und er entzieht dem Gegner bis zu 20...68...80 Lebenspunkte.
    Attribut: Wiederherstellungsmagie (Ritualist)
    Xinraes Waffe.jpg
     Xinraes Waffe
  • Elite-Waffenzauber (Nightfall). Wenn der Verbündete (bzw. Ihr selbst) innerhalb der nächsten 8 Sekunden das nächste Mal durch einen Gegner Schaden erleidet oder Lebenspunkte entzogen bekommt, entzieht er diesem Gegner bis zu 15...63...75 Lebenspunkte und verliert 1 Zustand.
    Attribut: Wiederherstellungsmagie (Ritualist)
    Waffe der Behebung.jpg
     Waffe der Behebung

Paragon

Derwisch

PvE

  • Verzauberung (Nightfall). Während der nächsten 2...5 Sekunden werden jedes Mal, wenn der Verbündete Schaden erleidet, alle Gruppenmitglieder pro Rang in Gunst der Götter um 2 Lebenspunkte geheilt.
    Attribut: Sonnenspeertitel (Mönch)
    Lebenssaat.jpg
     Lebenssaat
  • Verhexung (Eye of the North). 6...10 Sekunden lang erleidet der Gegner jedes Mal, wenn er Schaden zufügt, 100...140% des Schadens, den er zufügt (maximal 80 Punkte).
    Attribut: Asuratitel (klassenunabgängig)
    Schmerztauscher.jpg
     Schmerztauscher


Fertigkeiten, die den Schadenstyp ändern:

Waldläufer

  • Naturritual (Factions). Erstellt einen Geist der Stufe 1...8...10. Alle Pfeiltreffer fügen Kreaturen in seiner Reichweite, die keine Geister sind, Feuerschaden zu. Dieser Geist stirbt nach 30...126...150 Sekunden.
    Attribut: Überleben in der Wildnis (Waldläufer)
    Feuersbrunst.jpg
     Feuersbrunst
  • Vorbereitung (Basis). 24 Sekunden lang richten Eure Pfeile Feuerschaden an und fügen zusätzlich 3...20...24 Punkte Feuerschaden zu.
    Attribut: Überleben in der Wildnis (Waldläufer)
    Zündelpfeile.jpg
     Zündelpfeile
  • Winter
    5360
    Naturritual (Prophecies). Erstellt einen Geist der Stufe 1...8...10. Alle Kreaturen in seiner Reichweite erleiden Kälteschaden anstelle von Elementarschaden. Dieser Geist stirbt nach 30...126...150 Sekunden.
    Attribut: Überleben in der Wildnis (Waldläufer)
    Winter.jpg
     Winter
  • Elite-Naturritual (Prophecies). Erstellt einen Geist der Stufe 1...8...10. Alle Kreaturen in seiner Reichweite, die keine Geister sind, erleiden durch Angriffe Feuerschaden anstelle von physischem Schaden. Dieser Geist stirbt nach 30...126...150 Sekunden.
    Attribut: Überleben in der Wildnis (Waldläufer)
    Großflächenbrand.jpg
     Großflächenbrand

Mönch

Elementarmagier

Derwisch

Krieger

Keine Fertigkeiten

Nekromant

Keine Fertigkeiten

Mesmer

Keine Fertigkeiten

Assassine

Keine Fertigkeiten

Ritualist

Keine Fertigkeiten

Paragon

Keine Fertigkeiten

PvE

Lebensabzug durch andere Effekte[Bearbeiten]

Neben dem typischen Schaden gibt es noch andere Effekte, die eure Lebenspunkte verringern, aber nicht als Schaden gelten. Dazu zählen Lebenspunktentzug, Lebenspunkteopfer, Lebenspunkt-Degeneration und Lebenspunktverlust. Letzteres kann dabei nicht beeinflusst werden.

Verwandte Beiträge[Bearbeiten]

Siehe auch[Bearbeiten]

Englische Bezeichnung: Damage