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Aktuelle Version vom 4. Mai 2012, 14:50 Uhr
Trapper | ||
---|---|---|
Art | Solo | |
Primär | Waldläufer | |
Sekundär | Beliebig | |
Aufgabe | Schaden austeilen, Zustände hervorrufen | |
Anwendungsgebiet | PvE, PvP | |
Kern | Fallen |
Beschreibung[Bearbeiten]
Als Trapper werden Waldläufer bezeichnet, die mit Hilfe von Fallen eine Menge Gegner gleichzeitig mit Zuständen überziehen, und für enormen Schaden sorgen können.
Ihren primären Sinn haben die Trapper beim Farmen. Alleine oder in kleineren Gruppen können solche Spieler einen Punkt derart mit Fallen übersäen, dass alle dort hineingezogenen Gegner nahezu unverzüglich tot zusammenbrechen. Dadurch kommt es zu fast keinem Feindkontakt, sodass sämtliche Nahkämpfer und viele Fernkämpfer farmbar sind. Die Nachteil dieser Methode ist neben dem großen Aufwand (und der damit verbundenen zeitlichen Ineffektivität) die Tatsache, dass alle Gegner in einem Pulk möglichst gleichzeitig in die Fallen laufen müssen, was bei gemischten Gruppen aus Nah- und Fernkämpfern nahezu unmöglich ist.
Dennoch werden Trapper immer wieder gespielt, meist jedoch aus Spielspaßgründen.
Beliebte Gebiete zum Trappen sind:
- Die Unterwelt (Klingen-Aatxe und Schmetterkriecher) – Ziel: Ektoplasmakugeln
- Der Stygische Schleier, Quest Eine Bresche im Stygischen Schleier (Stygischer Hunger) – Ziel: Stygier-Edelsteine
- Zaishen-Elite – Ziel: Balthasar-Belohnungspunkte (siehe: Zaishen trappen)
Im PvP sind Trapper jedoch oft verpöhnt, da die meisten Gegner in der Lage sind, ihre Fallen durch stäbeln zu unterbrechen und außerdem selten jemand überhaupt in diese hineinläuft. Weiterhin ist der Schaden einer einzigen Falle eher gering – viele Fallen auf einem Punkt zu legen gelingt eher selten (meist nur mit Fokus des Fallenstellers) und wenn doch, dann nimmt dies so viel Zeit in Anspruch, dass alle Feinde gewarnt sind. Dennoch trifft man teilweise im Bündniskampf Trapper, die die Stützpunkte mit Fallen vor Solo-Cappern schützen.
Stärken und Schwächen[Bearbeiten]
Stärken[Bearbeiten]
- hoher AoE-Schaden
- kann einen Schrein oder einen engen Gang gut verteidigen
- kann einen unvorsichtigen Gegner überraschen
Schwächen[Bearbeiten]
- benötigt viel Zeit zur Vorbereitung
- ist im offenen Kampf auf Verbündete angewiesen
- ohne Fokus des Fallenstellers sind die Fallen leicht zu unterbrechen
Fertigkeitenwahl[Bearbeiten]
Das Build sollte vorwiegend aus Fallen, sowie Fertigkeiten, welche die Wiederaufladezeit dieser reduzieren, bestehen. Durch Fachkenntnis wird für ein gutes Energie-Management gesorgt. Gerade die Kombination von Echo und Arkanes Echo, sowie die teure Staubfalle verschlingen jedoch Unmengen an Energie, sodass weiteres Management nötig werden kann. Sind mehrere Trapper unterwegs, so empfiehlt es sich, jeweils abwechselnd Beschleunigender Zephyr und Treibwind zu benutzen.
Fallen:
- Dornenfalle10220Elite-Falle (Basis). Wird Dornenfalle aktiviert, erleiden alle Gegner in der Nähe pro Sekunde (insgesamt 2 Sekunden lang) 10...34...40 Punkte Stichschaden, werden 3...21...25 Sekunden lang verkrüppelt und zu Boden geworfen. Dornenfalle endet nach 90 Sekunden. Bei der Aktivierung dieser Fertigkeit könnt Ihr leicht unterbrochen werden.DornenfalleAttribut: Überleben in der Wildnis (Waldläufer)
- Durchbohrende Falle10230Falle (Eye of the North). Wird Durchbohrende Falle aktiviert, erleiden alle Feinde in der Nähe 5...41...50 Punkte Stichschaden. Alle Feinde mit Beschädigter Rüstung erleiden zusätzlich 15...51...60 Punkte Schaden. Durchbohrende Falle endet nach 90 Sekunden. Bei der Aktivierung dieser Fertigkeit könnt Ihr leicht unterbrochen werden.Durchbohrende FalleAttribut: Überleben in der Wildnis (Waldläufer)
- Flammenfalle10220Falle (Basis). Wird Flammenfalle aktiviert, erleiden alle Gegner in der Nähe pro Sekunde (insgesamt 3 Sekunden lang) 5...17...20 Punkte Flammenschaden und werden 1...3...3 Sekunden lang in Brand gesetzt. Flammenfalle endet nach 90 Sekunden. Bei der Aktivierung dieser Fertigkeit könnt Ihr leicht unterbrochen werden.FlammenfalleAttribut: Überleben in der Wildnis (Waldläufer)
- Rauchfalle10220Elite-Falle (Nightfall). Wird Rauchfalle aktiviert, werden alle Gegner in der Nähe 5...9...10 Sekunden lang geblendet und benommen. Rauchfalle endet nach 90 Sekunden. Bei der Aktivierung dieser Fertigkeit könnt Ihr leicht unterbrochen werden.RauchfalleAttribut: Überleben in der Wildnis (Waldläufer)
- Schlinge5220Falle (Factions). Wird Schlinge aktiviert, werden alle Gegner in der Nähe 3...13...15 Sekunden lang verkrüppelt. Schlinge endet nach 90 Sekunden. Bei der Aktivierung dieser Fertigkeit könnt Ihr leicht unterbrochen werden.SchlingeAttribut: Überleben in der Wildnis (Waldläufer)
- Stachelfalle15220Falle (Basis). Wird Stachelfalle aktiviert, erleiden alle Gegner in der Nähe 7...20...23 Punkte Stichschaden, werden verkrüppelt und leiden 3...21...25 Sekunden lang unter einer Blutung. Stachelfalle endet nach 90 Sekunden. Bei der Aktivierung dieser Fertigkeit könnt Ihr leicht unterbrochen werden.StachelfalleAttribut: Überleben in der Wildnis (Waldläufer)
- Staubfalle25230Falle (Prophecies). Wird Staubfalle aktiviert, fügt sie 5 Sekunden lang jede Sekunde allen Gegnern in der Nähe 3...7...8 Sekunden Blindheit und 10...22...25 Punkte rüstungsignorierenden Erdschaden zu. Bei der Aktivierung dieser Fertigkeit könnt Ihr leicht unterbrochen werden. Staubfalle endet nach 90 Sekunden.StaubfalleAttribut: Überleben in der Wildnis (Waldläufer)
- Stolperdraht10230Falle (Nightfall). Wird Stolperdraht aktiviert, erleiden alle Feinde in der Nähe 5...17...20 Punkte Stichschaden. Alle verkrüppelten Feinde werden zu Boden geworfen. Stolperdraht endet nach 90 Sekunden. Bei der Aktivierung dieser Fertigkeit könnt Ihr leicht unterbrochen werden.StolperdrahtAttribut: Überleben in der Wildnis (Waldläufer)
- Vipernnest10220Falle (Factions). Erzeugt ein Vipernnest. Wenn es ausgelöst wird, erleiden alle getroffenen Gegner in der Nähe 5...29...35 Punkte Stichschaden und werden 5...17...20 Sekunden lang vergiftet. Vipernnest endet nach 90 Sekunden. Diese Falle kann leicht unterbrochen werden.VipernnestAttribut: Tierbeherrschung (Waldläufer)
- Schwarzpulvermine10220Falle (Eye of the North). Wird Schwarzpulvermine aktiviert, erleiden alle Gegner in der Nähe 20...30 Punkte Feuer-Schaden, werden 7...10 Sekunden lang geblendet und leiden 7...10 Sekunden lang an einer Blutung. Schwarzpulvermine endet nach 90 Sekunden. Bei der Aktivierung dieser Fertigkeit könnt Ihr leicht unterbrochen werden.Schwarzpulvermine (nur PvE)Attribut: Deldrimortitel (klassenunabgängig)
- Schwäche-Falle10230Falle (Eye of the North). Wird Schwäche-Falle aktiviert, werden alle Feinde in der Nähe 10...20 Sekunden lang geschwächt und erleiden 24...50 Punkte Blitzschaden. Alle Charr werden zu Boden geworfen. Schwäche-Falle endet nach 90 Sekunden. Bei der Aktivierung dieser Fertigkeit könnt Ihr leicht unterbrochen werden.Schwäche-Falle (nur PvE)Attribut: Ebon-Vorhut-Titel (klassenunabgängig)
Verkürzung der Wiederaufladezeit: (Maximal 50%)
- Naturritual (Basis). Erstellt einen Geist der Stufe 1...8...10. Für Kreaturen in seiner Reichweite, die keine Geister sind, werden alle Fertigkeiten doppelt so schnell wieder aufgeladen und benötigen 30% mehr Basisenergie beim Wirken. Dieser Geist stirbt nach 15...39...45 Sekunden.Beschleunigender ZephyrAttribut: Überleben in der Wildnis (Waldläufer)
- Geschwindigkeit des Fallenstellers
- Haltung (Prophecies). 15...27...30 Sekunden lang ist die Wiederaufladezeit für Eure Fertigkeiten um 33% reduziert. Schlangen-Schnelligkeit endet, wenn Eure Lebenspunkte unter 50% sinken.Schlangen-SchnelligkeitAttribut: Überleben in der Wildnis (Waldläufer)
Energiemanagement
- Treibwind15560Naturritual (Basis). Erstellt einen Geist der Stufe 1...5...6. Für Kreaturen in seiner Reichweite, die keine Geister sind, kosten alle Fertigkeiten höchstens 10 Energiepunkte und die Wiederaufladezeit ist um 25% langsamer. Dieser Geist stirbt nach 1...25...31 Sekunden.TreibwindAttribut: Tierbeherrschung (Waldläufer)
- Äther-Siegel145Siegel (Factions). Wenn Eure Energie unter 5...9...10 Punkten liegt, erhaltet Ihr 10...18...20 Energiepunkte.Äther-SiegelAttribut: Inspirationsmagie (Mesmer)
Hilfsreiche Naturrituale:
- EisbodenEisboden10530
- Dornenranken10560Naturritual (Factions). Erstellt einen Geist der Stufe 1...8...10. Kreaturen, die keine Geister sind und in seiner Reichweite zu Boden geworfen werden, erleiden 5 Schadenspunkte und leiden 5...17...20 Sekunden lang an einer Blutung. Dieser Geist stirbt nach 30...126...150 Sekunden.DornenrankenAttribut: Überleben in der Wildnis (Waldläufer)
Sonstiges:
- Dreck werfen5130Fertigkeit (Basis). Der berührte Gegner und umstehende Feinde werden 3...13...15 Sekunden lang geblendet.Dreck werfenAttribut: Fachkenntnis (Waldläufer)
- Elite-Vorbereitung (Factions). 12...22...24 Sekunden lang können Eure Fallen-Fertigkeiten nicht leicht unterbrochen werden und Euer Attribut Überleben in der Wildnis ist um 0...2...2 erhöht.Fokus des FallenstellersAttribut: Fachkenntnis (Waldläufer)
- Echo5110Elite-Verzauberung (Basis). 30 Sekunden lang wird Echo durch die nächste von Euch benutzte Fertigkeit ersetzt. Echo wirkt 30 Sekunden lang wie diese Fertigkeit.Echo undOhne Attribut (Mesmer)Arkanes Echo15220Verzauberung (Basis). Falls Ihr in den nächsten 20 Sekunden einen Zauber wirkt, wird Arkanes Echo 20 Sekunden lang durch diesen Zauber ersetzt. Arkanes Echo endet vorzeitig, wenn Ihr eine Fertigkeit benutzt, die kein Zauber ist.Arkanes EchoOhne Attribut (Mesmer)
- Haltungen zum Blocken
Beispielleiste[Bearbeiten]
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