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| Eine [[Verzauberung]] kann verschiedene Auswirkungen haben, wie etwa eine höhere [[Rüstung]], verminderte [[Energie]]kosten, aber auch das Umwandeln von [[Schaden]] in Heilung. Verzauberungen machen sich normalerweise durch einen schleierhaften Ring um den Charakter sowie ein sich drehendes Symbol, das die Klasse des Verzauberes anzeigt, bemerkbar. Außerdem bekommt der Lebenspunktebalken des verzauberten Charakters einen goldenen, nach oben gerichteten Pfeil. | | Eine [[Verzauberung]] kann verschiedene Auswirkungen haben, wie etwa eine höhere [[Rüstung]], verminderte [[Energie]]kosten, aber auch das Umwandeln von [[Schaden]] in Heilung. Verzauberungen machen sich normalerweise durch einen nebelhaften Ring um den Charakter sowie ein sich drehendes Symbol bemerkbar, das die Klasse des Verzauberungswirkers anzeigt. Außerdem bekommt der Lebenspunktebalken des verzauberten Charakters einen goldenen, nach oben gerichteten Pfeil. |
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| Verzauberungen dauern für eine bestimmte Zeit (zum Beispiel [[Wiederherstellungs-Aura]]), bis ein bestimmter Zustand erreicht ist (zum Beispiel [[Illusion der Schwäche]]), solange der Verzauberer gewillt ist, eine Energieregeneration von -1 aufrecht zu erhalten (zum Beispiel [[Lebensbindung]]) oder bis sie durch Fertigkeiten entfernt werden (zum Beispiel durch [[Verzauberungen angreifen]]). | | Verzauberungen dauern für eine bestimmte Zeit (zum Beispiel [[Wiederherstellungs-Aura]]), bis ein bestimmter Zustand erreicht ist (zum Beispiel [[Illusion der Schwäche]]), solange der Verzauberer gewillt ist, eine Energieregeneration von -1 aufrecht zu erhalten (zum Beispiel [[Lebensbindung]]) oder bis sie durch Fertigkeiten entfernt werden (zum Beispiel durch [[Verzauberungen angreifen]]). |
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| ==Stapeln von Verzauberungen== | | ==Stapeln von Verzauberungen== |
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| Prinzipiell gilt, dass nicht mehrere Kopien derselben Verzauberung gleichzeit wirken können, genaueres weiter unten. Ausnahmen hiervon sind, wenn sie von unterschiedlichen Personen angewandt werden: [[Lebenssaat]], [[Essenzbindung]] und [[Band des Schutzes]], da sie auf den Verzauberten und den Wirker einen Effekt haben bzw. von ihnen abhängen. | | Prinzipiell gilt, dass nicht mehrere Kopien derselben Verzauberung gleichzeitig wirken können, genaueres weiter unten. Ausnahmen hiervon sind, wenn sie von unterschiedlichen Personen angewandt werden: [[Lebenssaat]], [[Essenzbindung]] und [[Band des Schutzes]], da sie auf den Verzauberten und den Wirker einen Effekt haben bzw. von ihnen abhängen. |
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| Verzauberungen werden auf dem jeweiligen Charakter in der Reihenfolge, in welcher sie gewirkt wurden, gestapelt. Wird nun (durch eine beliebige Fertigkeit) eine Verzauberung entfernt, ist jene Verzauberung betroffen, die dem Stapel als letztes hinzugefügt wurde. | | Verzauberungen werden auf dem jeweiligen Charakter in der Reihenfolge, in welcher sie gewirkt wurden, gestapelt. Wird nun (durch eine beliebige Fertigkeit) eine Verzauberung entfernt, ist jene Verzauberung betroffen, die dem Stapel als letztes hinzugefügt wurde. |
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| *Etliche Verzauberungen haben eine Wirkung wenn sie enden. Die meisten beziehen sich dabei darauf, wie man intuitiv denkt, dass die angezeigte Verzauberung ausläuft und somit komplett vom Charakter verschwindet. Einige hingegen wirken aber tatsächlich auf jede Version einzeln, sodass man die Verzauberung immer wieder neu auftragen kann und dennoch die Endwirkung erhält, wenn die jeweilige Version (intern berechnet) ausläuft. Ein Beispiel hierfür ist [[Brennende Eile]]. | | *Etliche Verzauberungen haben eine Wirkung wenn sie enden. Die meisten beziehen sich dabei darauf, wie man intuitiv denkt, dass die angezeigte Verzauberung ausläuft und somit komplett vom Charakter verschwindet. Einige hingegen wirken aber tatsächlich auf jede Version einzeln, sodass man die Verzauberung immer wieder neu auftragen kann und dennoch die Endwirkung erhält, wenn die jeweilige Version (intern berechnet) ausläuft. Ein Beispiel hierfür ist [[Brennende Eile]]. |
| *Schattenform reduziert Schaden um 5 für jede Assassinen-Verzauberung, die auf den Charakter wirkt. Hierbei zählen alle Versionen, man kann also beispielsweise [[Weg der Perfektion]] alle 30 Sekunden neu wirken, wobei sie jedoch jeweils 60 Sekunden anhält. Entsprechend ist durch diese Verzauberung eine Reduktion von 10 zu erreichen. | | *Schattenform reduziert Schaden um 5 für jede Assassinen-Verzauberung, die auf den Charakter wirkt. Hierbei zählen alle Versionen, man kann also beispielsweise [[Weg der Perfektion]] alle 30 Sekunden neu wirken, wobei sie jedoch jeweils 60 Sekunden anhält. Entsprechend ist durch diese Verzauberung eine Reduktion von 10 zu erreichen. |
| | *In Kombination mit Schutzgeist kann es wichtig sein, ob eine Schadensreduktion vor oder nach der Schadensbegrenzung auf 10% der maximalen Lebenspunkte erfolgt, da man im Normalfall zunächst die Limitierung auf 10% und dann eine Reduktion auf 0 erreichen möchte, umgekehrt verpufft die Reduktion meist vollständig. Bei solchen Konstellationen werden ebenfalls alle Versionen von Schutzgeist (und entsprechend anderen Effekten) mit einbezogen, nicht nur jeweils die neuesten Effekte. Die Erneuerung eines Schutzgeistes führt also nicht dazu, dass die gewünschte Reihenfolge direkt zerstört wird, da die „überschriebene“ Version weiterhin einberechnet wird bis sie ausläuft. Wird innerhalb dieses Zeitfensters der Reduktionseffekt ebenfalls erneuert, entsteht keine Lücke im Schutz. |
| | *Helden erneuern Verzauberungen grundsätzlich nicht selbstständig, bevor die alte Version abgelaufen ist. |
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| ==Entfernen von Verzauberungen== | | ==Fertigkeiten, die Verzauberungen ausnutzen== |
| Die [[Elite-Fertigkeit|Elite]]-Verzauberungen [[Zauberbrecher]], [[Schweigegelübde]], [[Schattenform]] und [[Obsidianfleisch]] können mit "normalen" Zaubern nicht entfernt werden, da sie den Verzauberten selbst vor Zaubern schützen - also auch vor "normalen" Verzauberungsentfernern.
| | {| |
| | {{#loop: klassenNummer | 1 | 11 |
| | | <nowiki />{{#vardefine: klasse | {{#switch: {{#var:klassenNummer}} | 1=Krieger | 2=Waldläufer | 3=Mönch | 4=Nekromant | 5=Mesmer | 6=Elementarmagier | 7=Assassine | 8=Ritualist | 9=Paragon | 10=Derwisch | 11=PvE}} }} |
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| | ==Fertigkeiten, die Verzauberungen vom Gegner entfernen== |
| | Einige Verzauberungen schützen vor Zaubern. Um diese zu Entfernen, müsst ihr auf Entferner zurückgreifen, die entweder auf mehrere Gegner wirken, sodass ihr den Gegner daneben anvisiert, oder die selbst kein Zauber sind. [[Unnachgiebige Aura]] (PvE), [[Eifrige Erneuerung]], [[Wachsamer Geist]] und [[Wachsame Heilung]] bieten spezielle Vorteile bei vorzeitiger Entfernung. |
| | {| |
| | {{#loop: klassenNummer | 1 | 11 |
| | | <nowiki />{{#vardefine: klasse | {{#switch: {{#var:klassenNummer}} | 1=Krieger | 2=Waldläufer | 3=Mönch | 7=Nekromant | 8=Mesmer | 4=Elementarmagier | 9=Assassine | 10=Ritualist | 5=Paragon | 11=Derwisch | 6=PvE}} }} |
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| | | category= Entfernt Verzauberung |
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| | |} |
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| Diese Verzauberungen können nur mit folgenden Fertigkeiten entfernt werden:
| | ==Sonstige Fertigkeiten, die mit Verzauberungen zusammenhängen== |
| | | {| |
| *{{N}}{{Fertigkeit icon|Frostbeulen}}
| | | valign="top" style="padding-right:7em;"| |
| *{{N}}{{Fertigkeit icon|Gottloser Brunnen}}
| | <DPL> |
| *{{N}}{{Fertigkeit icon|Orden der Abtrünnigkeit}}
| | category=Erhöht Verzauberungsdauer |
| *{{A}}{{Fertigkeit icon|Dunkle Abtrünnigkeit}}
| | notcategory=Entfernte Fertigkeit |
| *{{A}}{{fertigkeit icon|Verzauberungen angreifen}} | | include={Infobox Fertigkeit}:hatpvpversion |
| *{{A}}{{Fertigkeit icon|Verzauberungen ausmerzen}}
| | format='''Erhöht Verzauberungsdauer'''\n,*{{fertigkeit icon|%TITLE% {{#if:,|(PvE)}}}}\n, |
| *{{Rt}}{{Fertigkeit icon|Entzauberung}}
| | allowcachedresults=true |
| *{{D}}{{Fertigkeit icon|Wind der Entzauberung}} | | </DPL> |
| *{{D}}{{Fertigkeit icon|Einschüchternde Aura}}
| | <DPL> |
| *{{D}}{{Fertigkeit icon|Glaubensprüfung}}
| | category=Verringert Verzauberungsdauer |
| *{{D}}{{Fertigkeit icon|Grenths Aura}} | | notcategory=Entfernte Fertigkeit |
| *{{D}}{{Fertigkeit icon|Zerreißende Berührung}}
| | include={Infobox Fertigkeit}:hatpvpversion |
| *{{Me}}{{Fertigkeit icon|Siegel der Entzauberung}}
| | format='''Verringert Verzauberungsdauer'''\n,*{{fertigkeit icon|%TITLE% {{#if:,|(PvE)}}}}\n, |
| *{{A}}{{Fertigkeit icon|Siegel des Zwielichts}} (Gegner muss verhext sein) | | allowcachedresults=true |
| *{{Alle}}{{Fertigkeit icon|Finger des Chaos}} (bei [[Mönch]]en)
| | </DPL> |
| | <DPL> |
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| | notcategory=Entfernte Fertigkeit |
| | include={Infobox Fertigkeit}:hatpvpversion |
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| | |} |
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| == Siehe auch == | | == Siehe auch == |
Verzauberung:"Ein Zauber, der für eine bestimmte Zeit einen positiven Effekt hat (z.B. Bewegungsgeschwindigkeit, verbesserte Rüstung, erhöhte Energie)."
Eine Verzauberung kann verschiedene Auswirkungen haben, wie etwa eine höhere Rüstung, verminderte Energiekosten, aber auch das Umwandeln von Schaden in Heilung. Verzauberungen machen sich normalerweise durch einen nebelhaften Ring um den Charakter sowie ein sich drehendes Symbol bemerkbar, das die Klasse des Verzauberungswirkers anzeigt. Außerdem bekommt der Lebenspunktebalken des verzauberten Charakters einen goldenen, nach oben gerichteten Pfeil.
Verzauberungen dauern für eine bestimmte Zeit (zum Beispiel Wiederherstellungs-Aura), bis ein bestimmter Zustand erreicht ist (zum Beispiel Illusion der Schwäche), solange der Verzauberer gewillt ist, eine Energieregeneration von -1 aufrecht zu erhalten (zum Beispiel Lebensbindung) oder bis sie durch Fertigkeiten entfernt werden (zum Beispiel durch Verzauberungen angreifen).
Stapeln von Verzauberungen[Bearbeiten]
Prinzipiell gilt, dass nicht mehrere Kopien derselben Verzauberung gleichzeitig wirken können, genaueres weiter unten. Ausnahmen hiervon sind, wenn sie von unterschiedlichen Personen angewandt werden: Lebenssaat, Essenzbindung und Band des Schutzes, da sie auf den Verzauberten und den Wirker einen Effekt haben bzw. von ihnen abhängen.
Verzauberungen werden auf dem jeweiligen Charakter in der Reihenfolge, in welcher sie gewirkt wurden, gestapelt. Wird nun (durch eine beliebige Fertigkeit) eine Verzauberung entfernt, ist jene Verzauberung betroffen, die dem Stapel als letztes hinzugefügt wurde.
Deswegen ist es gängige Praxis, Verzauberungen, welche man nicht entfernt haben möchte, durch andere Verzauberungen zu „covern“, diese also darüberzulegen, sodass sie zuerst entfernt werden.
Details zur Spielmechanik
Wie oben bereits beschrieben, kann eine Verzauberung nicht mehrfach auf einen Charakter wirken und es sieht in der Regel so aus, als würde eine alte Verzauberung durch die neu aufgetragene Version einfach überschrieben. Dies ist jedoch nicht der Fall. Alle Versionen einer Verzauberung werden weiterhin berechnet und überlagern sich zu einem Effekt. Wirken tut stets die momentan stärkste (attributhöchste) Version, die Zeitleiste unterhalb der Verzauberung bezieht sich hingegen immer auf die längste Version.
Wenn beispielsweise von einem Heilenden Hauch mit Regeneration 7 noch 5 Sekunden auf einem Charakter verbleiben und er dann einen Hauch mit Reg. 3 erhält, wird zwar die Zeitleiste wieder auf die vollen 15 Sekunden Dauer gefüllt, die Regeneration bleibt aber zunächst bei 7. Nach den 5 Sekunden fällt diese dann auf 3, weil die stärkere Version endet, an der Zeitleiste bemerkt man diesen Wechsel jedoch in keiner Weise.
Dies mag auf den ersten Blick unwichtig erscheinen, hat aber einige interessante Folgen:
- Verzauberungen, die mit hohem Attributswert gewirkt wurden, können nicht durch schwächere Versionen (ungewollt) überschrieben werden.
- Etliche Verzauberungen haben eine Wirkung wenn sie enden. Die meisten beziehen sich dabei darauf, wie man intuitiv denkt, dass die angezeigte Verzauberung ausläuft und somit komplett vom Charakter verschwindet. Einige hingegen wirken aber tatsächlich auf jede Version einzeln, sodass man die Verzauberung immer wieder neu auftragen kann und dennoch die Endwirkung erhält, wenn die jeweilige Version (intern berechnet) ausläuft. Ein Beispiel hierfür ist Brennende Eile.
- Schattenform reduziert Schaden um 5 für jede Assassinen-Verzauberung, die auf den Charakter wirkt. Hierbei zählen alle Versionen, man kann also beispielsweise Weg der Perfektion alle 30 Sekunden neu wirken, wobei sie jedoch jeweils 60 Sekunden anhält. Entsprechend ist durch diese Verzauberung eine Reduktion von 10 zu erreichen.
- In Kombination mit Schutzgeist kann es wichtig sein, ob eine Schadensreduktion vor oder nach der Schadensbegrenzung auf 10% der maximalen Lebenspunkte erfolgt, da man im Normalfall zunächst die Limitierung auf 10% und dann eine Reduktion auf 0 erreichen möchte, umgekehrt verpufft die Reduktion meist vollständig. Bei solchen Konstellationen werden ebenfalls alle Versionen von Schutzgeist (und entsprechend anderen Effekten) mit einbezogen, nicht nur jeweils die neuesten Effekte. Die Erneuerung eines Schutzgeistes führt also nicht dazu, dass die gewünschte Reihenfolge direkt zerstört wird, da die „überschriebene“ Version weiterhin einberechnet wird bis sie ausläuft. Wird innerhalb dieses Zeitfensters der Reduktionseffekt ebenfalls erneuert, entsteht keine Lücke im Schutz.
- Helden erneuern Verzauberungen grundsätzlich nicht selbstständig, bevor die alte Version abgelaufen ist.
Fertigkeiten, die Verzauberungen ausnutzen[Bearbeiten]
Krieger
Elite-Hammerangriff (Nightfall). Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, wird der Gegner zu Boden geworfen. Wenn Euer Gegner unter dem Einfluss einer Verzauberung steht, kann der Angriff nicht geblockt werden. Attribut: Hammerbeherrschung (Krieger) Magiejägerschmetterer
Elite-Nahkampfangriff (Nightfall). Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, fügt er + 5...17...20 Punkte Schaden zu. Wenn Euer Gegner unter dem Einfluss einer Verzauberung steht, ist ein Blocken bei dem Angriff nicht möglich. Attribut: Stärke (Krieger) Magierschlag
Waldläufer
Tiergefährtenangriff (Prophecies). Euer Tiergefährte greift mit Melandrus Angriff an und fügt + 5...17...20 Punkte Schaden zu. Wenn dieser Angriff einen Gegner trifft, der unter einer Verzauberung leidet, erleiden er und alle umstehenden Gegner zusätzlich 5...29...35 Punkte Schaden. Attribut: Tierbeherrschung (Waldläufer) Melandrus Angriff (PvP)
Elite-Vorbereitung (Prophecies). Für die nächsten 18 Sekunden verursachen Eure Pfeiltreffer eine Blutung, die 3...21...25 Sekunden lang anhält, und fügen, sofern sie einen Feind treffen, der einer Verzauberung unterliegt, 8...24...28 Punkte zusätzlichen Schaden zu. Attribut: Überleben in der Wildnis (Waldläufer) Melandrus Pfeile
Naturritual (Prophecies). Erstellt einen Geist der Stufe 1...8...10. Jede Kreatur in Reichweite, die kein Geist ist, erhält + 27...125...150 maximale Lebenspunkte für jede Verzauberung auf ihr. Dieser Geist stirbt nach 30...126...150 Sekunden. Attribut: Tierbeherrschung (Waldläufer) Symbiose
Mönch
Nekromant
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Mesmer
Siegel (Factions). Der Gegner erleidet 10...50...60 Punkte Schaden. Unterliegt der Gegner einer Verzauberung oder Verhexung, erleiden umstehende Feinde 10...50...60 Punkte Schaden. Eure Nicht-Mesmer-Fertigkeiten (außer Siegel) sind 10 Sekunden lang deaktiviert. Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer) Unnatürliches Siegel (PvP)
Siegel (Factions). Der Gegner erleidet 15...63...75 Punkte Schaden. Unterliegt der Gegner einer Verzauberung oder Verhexung, erleiden umstehende Feinde 5...41...50 Punkte Schaden. Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer) Unnatürliches Siegel
Elementarmagier
Elite-Verzauberung (Prophecies). 5...17...20 Sekunden lang bekommt Ihr jedes Mal, wenn Ihr einen Zauber wirkt, 1...3...4 Energiepunkte und heilt um 5...17...20 Lebenspunkte. Beides gilt für jede Verzauberung, die auf Euch liegt. Attribut: Energiespeicherung (Elementarmagier) Äthererneuerung
Elite-Verhexung (Nightfall). 1...8...10 Sekunden lang ist die Bewegungsgeschwindigkeit des Gegners um 66% reduziert. Wenn er unter dem Einfluss einer Verzauberung steht, sind die Bewegungen dieses Gegners um 90% reduziert. Attribut: Wassermagie (Elementarmagier) Eisfesseln
Elite-Verzauberung (Prophecies). 7 Sekunden lang, bekommt Ihr jedes Mal, wenn Ihr einen Zauber wirkt, 1...3...3 Energiepunkte und 5...17...20 Lebenspunkte für jede Verzauberung, die auf Euch liegt. Attribut: Energiespeicherung (Elementarmagier) Äthererneuerung (PvP)
Assassine
Leithandangriff (Factions). Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, fügt er + 5...17...20 Punkte Schaden zu. Wenn Ihr unter den Auswirkungen einer Verzauberung leidet [sic], erhaltet Ihr 5...7...8 Energiepunkte. Attribut: Dolchbeherrschung (Assassine) Goldener Lotus-Stoß
Begleithandangriff (Eye of the North). Muss einem Leithandangriff folgen. Wenn Ihr verzaubert seid und dieser Angriff einen Treffer landet, leidet der Gegner 5...17...20 Sekunden lang an einer Tiefen Wunde. Attribut: Dolchbeherrschung (Assassine) Goldfangstoß
Leithandangriff (Nightfall). Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, erleidet der Gegner +10...26...30 Punkte Schaden. Wenn Ihr unter dem Einfluss einer Verzauberung steht, kann der Angriff nicht geblockt werden. Attribut: Dolchbeherrschung (Assassine) Goldener Fuchs-Stoß
Elite-Verzauberung (Factions). 5...18...21 Sekunden lang könnt Ihr nicht zum Ziel von feindlichen Zaubern werden, und Ihr erhaltet eine Schadensreduzierung von 5 Lebenspunkten für jede Assassinen-Verzauberung, die auf Euch liegt. Mit einem einzigen Angriff bzw. einer einzigen Fertigkeit könnt Ihr nicht mehr als 5...21...25 Punkte Schaden anrichten. Attribut: Schattenkünste (Assassine) Schattenform
Ritualist
- Keine Fertigkeiten
Paragon
Schrei (Nightfall). 5...17...20 Sekunden bewegen sich alle Verbündeten in Hörweite um 25% schneller, wenn sie verzaubert sind. Attribut: Befehlsgewalt (Paragon) Gute Reise
Speerangriff (Nightfall). Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, fügt Ihr + 5...17...20 Punkte Schaden zu. Wenn Ihr mit einer Verzauberung belegt seid, fliegt dieser Speer doppelt so schnell und kann nicht geblockt werden. Attribut: Speerbeherrschung (Paragon) Schneller Speer
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Derwisch
Elite-Form (Nightfall). 10...74...90 Sekunden lang fügen Eure Angriffe Sakral-Schaden zu. Immer wenn Ihr eine Derwisch- Angriffsfertigkeit einsetzt, verliert Ihr 1 Verhexung. Immer wenn Ihr eine Derwisch-Verzauberung verliert, werden alle Verbündeten in Hörweite um 5...41...50 Lebenspunkte geheilt. Diese Fertigkeit wird 45 Sekunden lang deaktiviert. Attribut: Mystik (Derwisch) Dwaynas Avatar
Verzauberung (Nightfall). 20 Sekunden lang habt Ihr +24 Rüstung und eine Lebenspunktregeneration von +1...3...4. Das Gelübde der Frömmigkeit erneuert sich jedes Mal, wenn eine Verzauberung, mit der Ihr belegt seid, endet. Attribut: Windgebete (Derwisch) Gelübde der Frömmigkeit
Verzauberung (Nightfall). Alles Adrenalin geht verloren. 20 Sekunden lang erhaltet Ihr jedes Mal, wenn eine auf Euch wirkende Verzauberung endet, 1...3...4 Energiepunkte. Attribut: Mystik (Derwisch) Meditation
Verzauberung (Nightfall). 5...17...20 Sekunden lang habt Ihr für jede Verzauberung auf Euch (maximal 8), +1...3...4 Lebenspunktregeneration. Attribut: Erdgebete (Derwisch) Mystische Regeneration
Blitzverzauberung (Nightfall). Alle umstehenden Feinde leiden 1...2...2 Sekunden lang an Krankheit. 20 Sekunden lang geschieht nichts. Wenn Ihr verzaubert seid, während Ihr diese Fertigkeit aktiviert, wird die Dauer von Krankheit verdoppelt. Wenn diese Verzauberung endet, werden alle Gruppenmitglieder in Hörweite von Krankheit geheilt. Attribut: Mystik (Derwisch) Mystische Verdorbenheit
Zauber (Nightfall). Richtet bei allen Feinden in der Nähe 10...50...60 Punkte Kälteschaden an. Wenn Ihr verzaubert seid, verursacht dieser Zauber zusätzlich 10...50...60 Punkte Kälteschaden. Attribut: Windgebete (Derwisch) Mystischer Wirbelsturm
Verzauberung (Nightfall). 5...17...20 Sekunden lang habt Ihr für jede Verzauberung auf Euch (maximal 3), +1...3...4 Lebenspunktregeneration. Attribut: Erdgebete (Derwisch) Mystische Regeneration (PvP)
- Mystische Heilung
Verzauberung (Nightfall). 20 Sekunden lang erhaltet Ihr jedes Mal, wenn einer Eurer Angriffe erfolgreich ist, für jede Verzauberung, die auf Euch liegt, 3...13...15 Lebenspunkte (maximal 25 Lebenspunkte). Attribut: Mystik (Derwisch) Mystische Vitalität
Zauber (Nightfall). An der [sic] Eurer Position wird ein Sandsturm erzeugt, der 3 Sekunden lang anhält. Feinde in der Nähe Eurer ursprünglichen Position erleiden pro Sekunde 10...18...20 Punkte Erdschaden. Angreifende Feinde erleiden zusätzlich 10...18...20 Punkte Schaden. Wenn Ihr beim Wirken dieses Zaubers verzaubert seid, hält die Wirkung doppelt so lange an. Attribut: Erdgebete (Derwisch) Mystischer Sandsturm
Nahkampfangriff (Nightfall). Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, verursacht Ihr + 3...10...12 Punkte Schaden. Wenn ihr verzaubert seid, fügt dieser Angriff zusätzlich + 3...10...12 Punkte Schaden zu. Attribut: Mystik (Derwisch) Mystischer Schwung
- Mystische Heilung (PvP)
Elite-Verzauberung (Nightfall). 10 Sekunden lang bekommt Ihr jedes Mal, wenn Ihr einen Zauber wirkt, für jede Verzauberung, die auf Euch liegt, 1 Energiepunkt (maximal 1...6...7 Energiepunkte). Attribut: Mystik (Derwisch) Arkaner Eifer
Nahkampfangriff (Eye of the North). Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, leidet Euer Gegner 5...13...15 Sekunden lang an einer Blutung. Falls Ihr verzaubert seid, fügt Ihr außerdem 1...8...10 Sekunde lang Beschädigte Rüstung zu. Attribut: Mystik (Derwisch) Auraschneider
Elite-Form (Nightfall). 10...74...90 Sekunden lang erhaltet Ihr +20 Rüstung gegen körperlichen Schaden, gewinnt Adrenalin um 25% schneller, Eure Angriffe fügen Sakral-Schaden zu und immer wenn Ihr eine Derwisch- Verzauberung verliert, werden Feinde in der Nähe 1...3...3 Sekunden lang in Brand gesetzt. Diese Fertigkeit wird 45 Sekunden lang deaktiviert. Attribut: Mystik (Derwisch) Balthasars Avatar
Elite-Form (Nightfall). 10...74...90 Sekunden lang fügen Eure Angriffe Sakral-Schaden zu. Immer wenn Ihr eine Derwisch- Angriffsfertigkeit einsetzt, verliert Ihr 1 Verhexung. Immer wenn Ihr eine Derwisch-Verzauberung verliert, werdet Ihr um 5...41...50 Lebenspunkte geheilt. Diese Fertigkeit wird 45 Sekunden lang deaktiviert. Attribut: Mystik (Derwisch) Dwaynas Avatar (PvP)
Zauber (Nightfall). Der berührte Verbündete (bzw. Ihr selbst) wird pro Verzauberung, mit der Ihr belegt seid, um 15...51...60 (maximal 150) Lebenspunkte geheilt. Attribut: Windgebete (Derwisch) Dwaynas Berührung
Elite-Form (Nightfall). 10...74...90 Sekunden lang fügen Eure Sensenangriffe Dunkelschaden zu und stehlen 0...10...12 Lebenspunkte. Ihr seid immun gegen Krankheit und fügt allen umstehenden Feinden 3 Sekunden lang Krankheit zu, wenn Ihr eine Derwisch- Verzauberung verliert. Diese Fertigkeit wird 45 Sekunden lang deaktiviert. Attribut: Mystik (Derwisch) Grenths Avatar
Sensenangriff (Nightfall). Wenn dieser Angriff trifft, unterbricht er eine Aktion. Falls Ihr verzaubert seid, wird jede von Euch unterbrochene Fertigkeit zudem 1...8...10 Sekunden lang deaktiviert. Dieser Angriff fügt nur 50% des normalen Schadens zu. Attribut: Sensenbeherrschung (Derwisch) Lyssas Angriff
Elite-Form (Nightfall). 10...74...90 Sekunden lang werden Eure Derwisch- Verzauberungen um 50% schneller wieder aufgeladen und Eure Angriffe fügen Chaosschaden zu. Immer wenn Ihr eine Derwisch-Verzauberung verliert, entzieht ihr allen Feinden in der Nähe 1 Energiepunkt. Diese Fertigkeit wird 45 Sekunden lang deaktiviert. Attribut: Mystik (Derwisch) Lyssas Avatar
- Melandrus Avatar
Elite-Form (Nightfall). 10...74...90 Sekunden lang habt Ihr +100 Lebenspunkte, +30 Elementarrüstung und Eure Angriffe fügen Erdschaden zu. Immer wenn Ihr eine Derwisch- Verzauberung verliert, verliert Ihr 2 Zustände. Diese Fertigkeit wird 45 Sekunden lang deaktiviert. Attribut: Mystik (Derwisch) Melandrus Avatar (PvP)
PvE
- Keine Fertigkeiten
|
Fertigkeiten, die Verzauberungen vom Gegner entfernen[Bearbeiten]
Einige Verzauberungen schützen vor Zaubern. Um diese zu Entfernen, müsst ihr auf Entferner zurückgreifen, die entweder auf mehrere Gegner wirken, sodass ihr den Gegner daneben anvisiert, oder die selbst kein Zauber sind. Unnachgiebige Aura (PvE), Eifrige Erneuerung, Wachsamer Geist und Wachsame Heilung bieten spezielle Vorteile bei vorzeitiger Entfernung.
Krieger
- Keine Fertigkeiten
Waldläufer
- Keine Fertigkeiten
Mönch
- Keine Fertigkeiten
Elementarmagier
- Keine Fertigkeiten
Paragon
- Keine Fertigkeiten
PvE
- Keine Fertigkeiten
|
Nekromant
|
Mesmer
Zauber (Factions). Eine Verzauberung wird vom Gegner entfernt und Ihr erhaltet 3...13...15 Energiepunkte. Enthüllte Verzauberung wird 20 Sekunden lang durch die dem Gegner genommene Verzauberung ersetzt. Attribut: Inspirationsmagie (Mesmer) Enthüllte Verzauberung
Zauber (Prophecies). Eine Verzauberung wird vom Gegner entfernt und Ihr erhaltet 3...13...15 Energiepunkte. Inspirierte Verzauberung wird 20 Sekunden lang durch die dem Gegner genommene Verzauberung ersetzt. Attribut: Inspirationsmagie (Mesmer) Inspirierte Verzauberung
Siegel (Factions). Ihr verliert Eure gesamte Energie. Der Gegner verliert eine Verzauberung. Ohne Attribut (Mesmer) Siegel der Entzauberung
Zauber (Basis). Entfernt eine Verzauberung vom Gegner. Beim Entfernen einer Verzauberung erleidet dieser 14...83...100 Punkte Schaden. Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer) Verzauberung brechen
Zauber (Nightfall). Entfernt eine Verzauberung vom Gegner. Wenn der Gegner verhext ist, wird diese Fertigkeit um 20...44...50% schneller wieder aufgeladen. Attribut: Inspirationsmagie (Mesmer) Verzauberung entlassen
Elite-Zauber (Nightfall). Entfernt eine Verhexung vom Verbündeten (bzw. Euch selbst). Beim Entfernen einer Verhexung auf diese Art erleiden Gegner in der Nähe dieses Verbündeten 30...78...90 Punkte Schaden und verlieren eine Verzauberung. Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer) Verhexungsfresser-Strudel
Zauber (Nightfall). Entfernt eine Verzauberung vom Gegner. Gruppenmitglieder des Gegners verlieren diese Verzauberung ebenfalls. Ohne Attribut (Mesmer) Spiegel der Entzauberung (PvP)
Elite-Zauber (Factions). Der Gegner verliert alle Verzauberungen. Für jede Verzauberung, die auf diese Art entfernt wird, wird Sturm zerschlagen zusätzlich 7 Sekunden lang deaktiviert. Ohne Attribut (Mesmer) Sturm zerschlagen
Zauber (Factions). Der ausgewählte Feind verliert eine Verzauberung. Wenn Ihr über mehr Verzauberungen als der ausgewählte Feind verfügt, hat diese Fertigkeit keinen Effekt. Ohne Attribut (Mesmer) Lyssas Ausgleich
Elite-Verhexung (Nightfall). Entfernt eine Verzauberung vom Gegner und allen Feinden in der Nähe. 5...17...20 Sekunden lang enden Verzauberungen auf diesen Feinden mit 150...270...300%iger Geschwindigkeit. Attribut: Illusionsmagie (Mesmer) Flair der Entzauberung
Zauber (Factions). Der Gegner verliert eine Verzauberung. Wenn eine Verzauberung auf diese Art entfernt wird, verliert der Gegner 4...9...10 Energiepunkte. Attribut: Inspirationsmagie (Mesmer) Reaktion
Zauber (Nightfall). Entfernt eine Verzauberung vom Gegner. Alle Mitglieder in der Gruppe dieses Gegners verlieren ebenfalls dieselbe Verzauberung. Ohne Attribut (Mesmer) Spiegel der Entzauberung
Zauber (Basis). Entfernt eine Verzauberung vom Gegner. Beim Entfernen einer Verzauberung bekommt Ihr 8...15...17 Energiepunkte und heilt Euch um 40...104...120 Lebenspunkte. Attribut: Inspirationsmagie (Mesmer) Verzauberung entziehen
|
Assassine
Elite-Verzauberung (Factions). Während der nächsten 3...14...17 Sekunden entfernt Ihr mit jedem erfolgreichen kritischen Treffer eine Verzauberung von Eurem Ziel. Wenn Ihr eine Verzauberung auf diese Weise entfernt, verliert Ihr 10...5...4 Energiepunkte oder Dunkle Abtrünnigkeit endet. Attribut: Kritische Stöße (Assassine) Dunkle Abtrünnigkeit
Elite-Fertigkeit (Nightfall). Muss auf einen Doppelangriff folgen. Das feindliche Ziel verliert alle Verzauberungen. Ohne Attribut (Assassine) Verzauberungen angreifen
Fertigkeit (Factions). Der Gegner verliert 1 [sic] Verzauberung. Alle anderen Nicht-Angriffsfertigkeiten werden 10...6...5 Sekunden lang deaktiviert. Für jede Fertigkeit, die auf diese Weise deaktiviert wird, verliert der berührte Gegner 1 [sic] weitere Verzauberung. Attribut: Tödliche Künste (Assassine) Verzauberungen ausmerzen
Siegel (Nightfall). Pro Verhexung, mit der der Gegner belegt ist, verliert dieser eine Verzauberung. Ohne Attribut (Assassine) Siegel des Zwielichts
Elite-Doppelangriff (Nightfall). Muss einem Begleithandangriff folgen. Eure Waffe verursacht 5...41...50 Basisschaden und für jeden erfolgreichen Treffer verliert der Gegner eine Verzauberung. Dieser Angriff kann nicht geblockt werden. Attribut: Kritische Stöße (Assassine) Vernichtender Angriff
- Verzauberung lösen
Ritualist
Binderitual (Factions). Erstellt einen Geist der Stufe 1...7...8. Dieser Geist fügt 5...17...20 Punkte Schaden zu und all jene, die von einem seiner Angriffe getroffen werden, verlieren eine Verzauberung. Dieser Geist stirbt nach 10...30...35 Sekunden. Attribut: Zwiesprache (Ritualist) Entzauberung (PvP)
Binderitual (Factions). Erstellt einen Geist der Stufe 1...10...12. Dieser Geist fügt 5...17...20 Punkte Schaden zu und all jene, die von einem seiner Angriffe getroffen werden, verlieren eine Verzauberung. Dieser Geist stirbt nach 10...30...35 Sekunden. Attribut: Zwiesprache (Ritualist) Entzauberung
Derwisch
Sensenangriff (Nightfall). Ihr richtet + 5...17...20 Punkte Schaden an und verliert 1 Derwisch-Verzauberung. Wenn eine Verzauberung entfernt wird, entfernt Ihr eine Verzauberung von jedem Feind, den Ihr trefft. Attribut: Sensenbeherrschung (Derwisch) Zerreißender Schwung
Blitzverzauberung (Nightfall). Wenn Ihr diese Verzauberung wirkt, erleiden alle Feinde in der Nähe 10...34...40 Punkte Kälteschaden. 30 Sekunden lang entfernen Eure Angriffsfertigkeiten Verzauberungen von zu Boden geworfenen Feinden. Wenn diese Verzauberung endet, leiden in der Nähe befindliche Feinde 1...8...10 Sekunden unter " Beschädigte Rüstung". Attribut: Windgebete (Derwisch) Zerreißende Aura
Zauber (Nightfall). Fügt dem berührten Gegner 15...55...65 Punkte Kälteschaden zu und entfernt 1 Verzauberung vom diesem. Wenn der Gegner nicht verzaubert war, leidet er 1...3...4 Sekunden lang unter Benommenheit. Attribut: Windgebete (Derwisch) Glaubensprüfung
Zauber (Nightfall). Entfernt 1 Eurer Derwisch- Verzauberungen. Wird eine Verzauberung entfernt, verlieren alle Feinde in der Nähe 1 Verzauberung und erleiden 20...68...80 Punkte Kälteschaden. Attribut: Windgebete (Derwisch) Wind der Entzauberung
Zauber (Nightfall). Fügt dem berührten Gegner 15...55...65 Punkte rüstungsignorierenden Kälteschaden zu. Ihr verliert 1 Derwisch-Verzauberung. Wird eine Verzauberung entfernt, verliert der Gegner 1 Verzauberung und Ihr erhaltet 1 Adrenalinstoß. Attribut: Mystik (Derwisch) Zerreißende Berührung
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Sonstige Fertigkeiten, die mit Verzauberungen zusammenhängen[Bearbeiten]
Erhöht Verzauberungsdauer
Verzauberung (Prophecies). Solange Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, halten von Euch gewirkte Mönch-Verzauberungen um 10...30...35% länger. Attribut: Gunst der Götter (Mönch) Gesegnete Aura
Fertigkeit (Nightfall). 10 Sekunden lang wirkt Eure nächste Derwisch-Verzauberung 10...122...150% länger. Attribut: Mystik (Derwisch) Verzauberungen ausweiten
Verringert Verzauberungsdauer
Naturritual (Factions). Erstellt einen Geist der Stufe 1...8...10. Von Kreaturen in seiner Reichweite, die keine Geister sind, gewirkte Verzauberungen enden 20...44...50% schneller . Dieser Geist stirbt nach 15...51...60 Sekunden. Attribut: Überleben in der Wildnis (Waldläufer) Ruhe
Elite-Verhexung (Nightfall). 5...21...25 Sekunden lang erleidet der Gegner eine Lebenspunktdegeneration von - 1...3...3 und enden Verzauberungen, mit denen der Verhexte belegt wird, und Haltungen, die er aktiviert, um 30...70...80% schneller. Eure gesamten Nicht-Assassinen-Fertigkeiten sind 10 Sekunden lang deaktiviert. Attribut: Tödliche Künste (Assassine) Zeichen der Unsicherheit
Elite-Verhexung (Nightfall). Entfernt eine Verzauberung vom Gegner und allen Feinden in der Nähe. 5...17...20 Sekunden lang enden Verzauberungen auf diesen Feinden mit 150...270...300%iger Geschwindigkeit. Attribut: Illusionsmagie (Mesmer) Flair der Entzauberung
Entfernt Verzauberung beim Wirker
Fertigkeit (Prophecies). Alle Verzauberungen gehen verloren. Für jede verlorene Verzauberung erhaltet Ihr 0...64...80 Lebenspunkte und verliert eine Verhexung sowie einen Zustand (maximal 1...7...8 Verhexungen und Zustände). Attribut: Gunst der Götter (Mönch) Gebot der Reinheit
Elite-Form (Eye of the North). Ihr verliert sämtliches Eigentum und nehmt das Erscheinungsbild des Wolfes an. 60 Sekunden lang habt Ihr 80 Rüstung, 660...700 Lebenspunkte und 2...4 Lebenspunktregeneration. Eure Attribute werden auf 0 gesetzt und Eure Fertigkeiten werden durch Wolfsangriffe ersetzt. Attribut: Norntitel (klassenunabgängig) Segen des Wolfes
Elite-Form (Eye of the North). Ihr verliert sämtliches Eigentum und nehmt das Erscheinungsbild der Bärin an. 60 Sekunden lang habt Ihr 100 Rüstung und 750...800 Lebenspunkte. Eure Attribute werden auf 0 gesetzt und Eure Fertigkeiten werden durch Bärenangriffe ersetzt. Attribut: Norntitel (klassenunabgängig) Segen der Bärin
Elite-Form (Eye of the North). Ihr verliert sämtliches Eigentum und nehmt das Erscheinungsbild des Raben an. 60 Sekunden lang habt Ihr 80 Rüstung, 660...700 Lebenspunkte und eine 20...30%ige Chance zu blocken. Eure Attribute werden auf 0 gesetzt und Eure Fertigkeiten werden durch Rabenangriffe ersetzt. Attribut: Norntitel (klassenunabgängig) Segen des Raben
Zauber (Factions). Alle Verzauberungen gehen verloren. Jedes Gruppenmitglied wird pro verlorene Mönchs-Verzauberung um 5...29...35 Lebenspunkte geheilt. Attribut: Gunst der Götter (Mönch) Verzauberungen freisetzen
- Ätherwunder
Elite-Zauber (Factions). Ihr erhaltet für jeden Eurer Energiepunkte, der durch Überzaubern [sic] eingeschränkt ist, 1 Energiepunkt und 5 Punkte Gesundheit. Ihr verliert alle Verzauberungen. Ohne Attribut (Elementarmagier) Zweite Chance
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Entfernt Derwischverzauberung
Haltung (Eye of the North). Entfernt 1 Derwisch-Verzauberung. 1...4...5 Sekunden lang sind Eure Angriffe um 25% schneller. Wenn eine Verzauberung entfernt wurde, dauert diese Haltung doppelt so lange an. Attribut: Mystik (Derwisch) Frommer Zorn (PvP)
Siegel (Eye of the North). Entfernt 1 Derwisch- Verzauberung. Der Gegner leidet 5...13...15 Sekunden lang an Verkrüppelung. Wenn eine Verzauberung entfernt wurde, leiden alle in der Nähe des Gegners befindlichen Feinde ebenfalls an Verkrüppelung und das Siegel lädt 75% schneller wieder auf. Attribut: Windgebete (Derwisch) Siegel der frommen Zurückhaltung [PvP]
Siegel (Nightfall). Entfernt 1 Derwisch- Verzauberung. Heilt Verbündeten (bzw. Euch selbst) um 30...126...150 Lebenspunkte. Wenn eine Verzauberung auf diese Weise entfernt wird, lädt dieses Siegel 75% schneller wieder auf. Attribut: Erdgebete (Derwisch) Siegel des frommen Lichts
Elite-Sensenangriff (Nightfall). Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, fügt Ihr + 5...17...20 Punkte Schaden zu, der Gegner leidet 5...17...20 Sekunden lang an einer Blutung und Ihr verliert 1 Derwisch- Verzauberung. Wenn eine Verzauberung entfernt wurde, erleidet der Gegner außerdem 5...17...20 Sekunden lang eine Tiefe Wunde. Attribut: Sensenbeherrschung (Derwisch) Verwundender Schlag [PvP]
Elite-Sensenangriff (Nightfall). Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, leidet der Gegner 5...17...20 Sekunden lang an einer Blutung und Ihr verliert 1 Derwisch- Verzauberung. Wenn eine Verzauberung entfernt wurde, erleidet der Gegner außerdem 5...17...20 Sekunden lang eine Tiefe Wunde. Attribut: Sensenbeherrschung (Derwisch) Verwundender Schlag (PvP)
Sensenangriff (Nightfall). Richtet + 3...13...15 Punkte Schaden an und verliert 1 Derwisch-Verzauberung. Wenn Ihr eine Verzauberung auf diese Weise verliert, kann Unwiderstehlicher Schwung nicht geblockt werden und entfernt eine Haltung. Attribut: Sensenbeherrschung (Derwisch) Unwiderstehlicher Schwung (PvP)
Sensenangriff (Nightfall). Richtet + 3...13...15 Punkte Schaden an und verliert 1 Derwisch-Verzauberung. Wenn Ihr eine Verzauberung auf diese Weise verliert, kann Unwiderstehlicher Schwung nicht geblockt werden, eine Haltung wird entfernt und der Angriff richtet zusätzlich + 3...13...15 Punkte Schaden an. Attribut: Sensenbeherrschung (Derwisch) Unwiderstehlicher Schwung [PvP]
Sensenangriff (Nightfall). Ihr richtet + 5...17...20 Punkte Schaden an und verliert 1 Derwisch-Verzauberung. Wenn eine Verzauberung entfernt wird, entfernt Ihr eine Verzauberung von jedem Feind, den Ihr trefft. Attribut: Sensenbeherrschung (Derwisch) Zerreißender Schwung
Sensenangriff (Nightfall). Entfernt eine Derwisch-Verzauberung. Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, fügt er + 1...8...10 Punkte Schaden zu. Wenn eine Verzauberung entfernt wird, fügt Ihr zusätzlich + 1...8...10 Schaden zu und trefft, anstatt nur den Gegner, alle Euch umstehenden Feinde. Attribut: Sensenbeherrschung (Derwisch) Angriff des Eremiten
Nahkampfangriff (Nightfall). Ihr verliert 1 Derwisch- Verzauberung und erhaltet 10...42...50 Lebenspunkte. Wenn eine Verzauberung auf diese Weise entfernt wird, könnt ihr nicht geblockt werden, trefft zweimal und erhaltet zusätzlich 10...58...70 Lebenspunkte. Attribut: Sensenbeherrschung (Derwisch) Doppelter Mondschwung [PvP]
Nahkampfangriff (Nightfall). Ihr verliert 1 Derwisch- Verzauberung und erhaltet 10...18...20 Lebenspunkte. Wenn eine Verzauberung auf diese Weise entfernt wird, könnt ihr nicht geblockt werden, trefft zweimal, wobei jeder Treffer 25% weniger Schaden als sonst zufügt, und erhaltet zusätzlich 10...26...30 Lebenspunkte. Attribut: Sensenbeherrschung (Derwisch) Doppelter Mondschwung (PvP)
Sensenangriff (Nightfall). Ihr entfernt 1 Derwisch-Verzauberung. Wenn eine Verzauberung entfernt wurde, erleidet der Gegner 3...9...10 Sekunden lang eine Tiefe Wunde. Wenn keine Verzauberung entfernt [sic], leidet Ihr 10 Sekunden lang unter " Schwäche". Attribut: Sensenbeherrschung (Derwisch) Ermüdender Schlag
Haltung (Nightfall). Ihr entfernt 1 Derwisch-Verzauberung und bewegt Euch 1...6...7 Sekunden lang 25% schneller. Wenn eine Verzauberung entfernt wird, rennt Ihr stattdessen 50% schneller. Attribut: Mystik (Derwisch) Fromme Eile
Haltung (Nightfall). Ihr könnt 5...17...20 Sekunden lang nicht unterbrochen werden, aber jedes Mal, wenn Ihr normalerweise unterbrochen würdet, verliert Ihr 1 Derwisch- Verzauberung oder Fromme Konzentration endet. Attribut: Erdgebete (Derwisch) Fromme Konzentration
Zauber (Nightfall). Ihr erhaltet 80...136...150 Lebenspunkte und entfernt 1 Derwisch- Verzauberung. Wenn eine Verzauberung auf diese Weise entfernt wurde, verliert Ihr außerdem 1...2...2 Verhexungen. Attribut: Windgebete (Derwisch) Fromme Wiederherstellung
Nahkampfangriff (Nightfall). Entfernt 1 Derwisch-Verzauberung. Wenn der Angriff erfolgreich ist, fügt er + 10...18...20 Punkte Schaden zu. Wenn eine Derwisch-Verzauberung entfernt wurde, lädt diese Fertigkeit 75% schneller wieder auf und alle Euch umstehenden Feinde erleiden 10...26...30 Punkte Schaden. Attribut: Sensenbeherrschung (Derwisch) Frommer Angriff [PvP]
Nahkampfangriff (Nightfall). Ihr entfernt 1 Derwisch-Verzauberung. Wenn eine Derwisch-Verzauberung entfernt wurde, lädt diese Fertigkeit 75% schneller wieder auf und alle Euch umstehenden Feinde erleiden 10...26...30 Punkte Schaden. Attribut: Sensenbeherrschung (Derwisch) Frommer Angriff (PvP)
Haltung (Eye of the North). Entfernt 1 Derwisch-Verzauberung. 1...6...7 Sekunden lang sind Eure Angriffe um 25% schneller. Wenn eine Verzauberung entfernt wurde, dauert diese Haltung doppelt so lange an. Attribut: Mystik (Derwisch) Frommer Zorn [PvP]
Elite-Sensenangriff (Nightfall). Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, leidet Euer Gegner 3...13...15 Sekunden lang an Verkrüppelung. Ihr verliert 1 Derwisch-Verzauberung. Wenn eine Verzauberung entfernt wurde, wirft dieser Angriff 2...3...3 Sekunden zu Boden. Attribut: Sensenbeherrschung (Derwisch) Schwung des Schnitters
Siegel (Eye of the North). Ihr verliert 1 Derwisch- Verzauberung und fügt Eurem Gegner 5...13...15 Sekunden lang " Verkrüppelung" zu. Wenn eine Verzauberung entfernt wurde, lädt diese Fertigkeit 75% schneller wieder auf. Attribut: Windgebete (Derwisch) Siegel der frommen Zurückhaltung (PvP)
Zauber (Nightfall). Entfernt 1 Eurer Derwisch- Verzauberungen. Wird eine Verzauberung entfernt, verlieren alle Feinde in der Nähe 1 Verzauberung und erleiden 20...68...80 Punkte Kälteschaden. Attribut: Windgebete (Derwisch) Wind der Entzauberung
Zauber (Nightfall). Fügt dem berührten Gegner 15...55...65 Punkte rüstungsignorierenden Kälteschaden zu. Ihr verliert 1 Derwisch-Verzauberung. Wird eine Verzauberung entfernt, verliert der Gegner 1 Verzauberung und Ihr erhaltet 1 Adrenalinstoß. Attribut: Mystik (Derwisch) Zerreißende Berührung
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Englische Bezeichnung: Enchantment