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Verzauberung: Unterschied zwischen den Versionen

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{{Dieser Artikel| beschreibt den Fertigkeitstyp '''Verzauberung'''. Für den Suffix siehe [[Verzauberung (Suffix)]].}}
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{{Navigationsleiste Fertigkeit (Typ)}}
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[[Verzauberung]]:"''Ein Zauber, der für eine bestimmte Zeit einen positiven Effekt hat (z.B [[Geschwindigkeit]], verbesserte Rüstung, erhöhte Energie).''"
[[Verzauberung]]:"''Ein Zauber, der für eine bestimmte Zeit einen positiven Effekt hat (z.B. [[Bewegungsgeschwindigkeit]], verbesserte Rüstung, erhöhte Energie).''"




Eine [[Verzauberung]] kann verschiedene Auswirkungen haben, wie etwa eine höhere [[Rüstung]], verminderte [[Energie]]kosten, aber auch das Umwandeln von [[Schaden]] in Heilung. Verzauberungen machen sich normalerweise durch einen schleierhaften Ring um den Charakter sowie ein sich drehendes Symbol, das die Klasse des Verzauberes anzeigt, bemerkbar. Außerdem bekommt der Lebenspunktebalken des verzauberten Charakters einen goldenen, nach oben gerichteten Pfeil.
Eine [[Verzauberung]] kann verschiedene Auswirkungen haben, wie etwa eine höhere [[Rüstung]], verminderte [[Energie]]kosten, aber auch das Umwandeln von [[Schaden]] in Heilung. Verzauberungen machen sich normalerweise durch einen nebelhaften Ring um den Charakter sowie ein sich drehendes Symbol bemerkbar, das die Klasse des Verzauberungswirkers anzeigt. Außerdem bekommt der Lebenspunktebalken des verzauberten Charakters einen goldenen, nach oben gerichteten Pfeil.


Verzauberungen dauern für eine bestimmte Zeit (zum Beispiel [[Wiederherstellungs-Aura]]), bis ein bestimmter Zustand erreicht ist (zum Beispiel [[Illusion der Schwäche]]), solange der Verzauberer gewillt ist, eine Energieregeneration von -1 aufrecht zu erhalten (zum Beispiel [[Lebensbindung]]) oder bis sie durch Fertigkeiten entfernt werden (zum Beispiel durch [[Verzauberungen angreifen]]).
Verzauberungen dauern für eine bestimmte Zeit (zum Beispiel [[Wiederherstellungs-Aura]]), bis ein bestimmter Zustand erreicht ist (zum Beispiel [[Illusion der Schwäche]]), solange der Verzauberer gewillt ist, eine Energieregeneration von -1 aufrecht zu erhalten (zum Beispiel [[Lebensbindung]]) oder bis sie durch Fertigkeiten entfernt werden (zum Beispiel durch [[Verzauberungen angreifen]]).
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==Stapeln von Verzauberungen==
==Stapeln von Verzauberungen==


Prinzipiell gilt, dass nicht mehrere Kopien derselben Verzauberung gleichzeit aktiv sein können (Ausnahmen: [[Lebenssaat]], [[Essenzbindung]]), sehr wohl jedoch mehrere unterschiedliche Verzauberungen verschiedener Typen.  
Prinzipiell gilt, dass nicht mehrere Kopien derselben Verzauberung gleichzeitig wirken können, genaueres weiter unten. Ausnahmen hiervon sind, wenn sie von unterschiedlichen Personen angewandt werden: [[Lebenssaat]], [[Essenzbindung]] und [[Band des Schutzes]], da sie auf den Verzauberten und den Wirker einen Effekt haben bzw. von ihnen abhängen.  


Verzauberungen werden auf dem jeweiligen Charakter in der Reihenfolge, in welcher sie gewirkt wurden, gestapelt. Wird nun (durch eine beliebige Fertigkeit) eine Verzauberung entfernt, ist jene Verzauberung betroffen, die dem Stapel als letztes hinzugefügt wurde.
Verzauberungen werden auf dem jeweiligen Charakter in der Reihenfolge, in welcher sie gewirkt wurden, gestapelt. Wird nun (durch eine beliebige Fertigkeit) eine Verzauberung entfernt, ist jene Verzauberung betroffen, die dem Stapel als letztes hinzugefügt wurde.


Deswegen ist es gängige Praktik, Verzauberungen, welche man nicht entfernt haben möchte, durch andere Verzauberungen zu "covern", sie also darüberzulegen, sodass diese zuerst entfernt werden.
Deswegen ist es gängige Praxis, Verzauberungen, welche man nicht entfernt haben möchte, durch andere Verzauberungen zu „[[covern]]“, diese also darüberzulegen, sodass sie zuerst entfernt werden.


==Entfernen von Verzauberungen==
Die [[Elite-Fertigkeit|Elite]]-Verzauberungen [[Zauberbrecher]], [[Schweigegelübde]], [[Schattenform]] und [[Obsidianfleisch]] können mit "normalen" Zaubern nicht entfernt werden, da sie den Verzauberten selbst vor Zaubern schützen - also auch vor "normalen" Verzauberungsentfernern.


Diese Verzauberungen können nur mit folgenden Fertigkeiten entfernt werden: 
'''Details zur Spielmechanik'''


*{{Fertigkeit icon|Frostbeulen}}
Wie oben bereits beschrieben, kann eine Verzauberung nicht mehrfach auf einen Charakter wirken und es sieht in der Regel so aus, als würde eine alte Verzauberung durch die neu aufgetragene Version einfach überschrieben. Dies ist jedoch nicht der Fall. Alle Versionen einer Verzauberung werden weiterhin berechnet und überlagern sich zu einem Effekt. Wirken tut stets die momentan stärkste (attributhöchste) Version, die Zeitleiste unterhalb der Verzauberung bezieht sich hingegen immer auf die längste Version.
*{{Fertigkeit icon|Gottloser Brunnen}}
 
*{{Fertigkeit icon|Orden der Abtrünnigkeit}}
Wenn beispielsweise von einem [[Heilender Hauch|Heilenden Hauch]] mit Regeneration 7 noch 5 Sekunden auf einem Charakter verbleiben und er dann einen Hauch mit Reg. 3 erhält, wird zwar die Zeitleiste wieder auf die vollen 15 Sekunden Dauer gefüllt, die Regeneration bleibt aber zunächst bei 7. Nach den 5 Sekunden fällt diese dann auf 3, weil die stärkere Version endet, an der Zeitleiste bemerkt man diesen Wechsel jedoch in keiner Weise.
*{{Fertigkeit icon|Dunkle Abtrünnigkeit}}
 
*{{fertigkeit icon|Verzauberungen angreifen}}
Dies mag auf den ersten Blick unwichtig erscheinen, hat aber einige interessante Folgen:
*{{Fertigkeit icon|Verzauberungen ausmerzen}}
*Verzauberungen, die mit hohem Attributswert gewirkt wurden, können nicht durch schwächere Versionen (ungewollt) überschrieben werden.
*{{Fertigkeit icon|Entzauberung}}
*Etliche Verzauberungen haben eine Wirkung wenn sie enden. Die meisten beziehen sich dabei darauf, wie man intuitiv denkt, dass die angezeigte Verzauberung ausläuft und somit komplett vom Charakter verschwindet. Einige hingegen wirken aber tatsächlich auf jede Version einzeln, sodass man die Verzauberung immer wieder neu auftragen kann und dennoch die Endwirkung erhält, wenn die jeweilige Version (intern berechnet) ausläuft. Ein Beispiel hierfür ist [[Brennende Eile]].
*{{Fertigkeit icon|Wind der Entzauberung}}
*Schattenform reduziert Schaden um 5 für jede Assassinen-Verzauberung, die auf den Charakter wirkt. Hierbei zählen alle Versionen, man kann also beispielsweise [[Weg der Perfektion]] alle 30 Sekunden neu wirken, wobei sie jedoch jeweils 60 Sekunden anhält. Entsprechend ist durch diese Verzauberung eine Reduktion von 10 zu erreichen.
*{{Fertigkeit icon|Einschüchternde Aura}}
*In Kombination mit Schutzgeist kann es wichtig sein, ob eine Schadensreduktion vor oder nach der Schadensbegrenzung auf 10% der maximalen Lebenspunkte erfolgt, da man im Normalfall zunächst die Limitierung auf 10% und dann eine Reduktion auf 0 erreichen möchte, umgekehrt verpufft die Reduktion meist vollständig. Bei solchen Konstellationen werden ebenfalls alle Versionen von Schutzgeist (und entsprechend anderen Effekten) mit einbezogen, nicht nur jeweils die neuesten Effekte. Die Erneuerung eines Schutzgeistes führt also nicht dazu, dass die gewünschte Reihenfolge direkt zerstört wird, da die „überschriebene“ Version weiterhin einberechnet wird bis sie ausläuft. Wird innerhalb dieses Zeitfensters der Reduktionseffekt ebenfalls erneuert, entsteht keine Lücke im Schutz.
*{{Fertigkeit icon|Siegel der Entzauberung}}
*Helden erneuern Verzauberungen grundsätzlich nicht selbstständig, bevor die alte Version abgelaufen ist.
*{{Fertigkeit icon|Siegel des Zwielichts}} (Gegner muss verhext sein)
 
*{{Fertigkeit icon|Finger des Chaos}} (bei [[Mönch]]en)
==Fertigkeiten, die Verzauberungen ausnutzen==
{|
{{#loop: klassenNummer | 1 | 11
| <nowiki />{{#vardefine: klasse | {{#switch: {{#var:klassenNummer}} | 1=Krieger | 2=Waldläufer | 3=Mönch | 4=Nekromant | 5=Mesmer | 6=Elementarmagier | 7=Assassine | 8=Ritualist | 9=Paragon | 10=Derwisch | 11=PvE}} }}
{{#ifexpr: {{#switch: {{#var:klassenNummer}}|1|5|10=1}} | {{pipe}}valign="top" style="padding-right:4em;"{{pipe}} | }}
{{#DPL:
| category= Nutzt Verzauberung aus
| categorymatch={{Zusammensetzung|{{#var:klasse}}}}%ertigkeit%
| notcategory=Entfernte Fertigkeit
| include = {Infobox Fertigkeit} Bildpopup3
| format='''{{#var:klasse}}''',\n*,,\n
| noresultsheader = '''{{#var:klasse}}'''\n:Keine Fertigkeiten\n
| allowcachedresults=true
}} }}
|}
==Fertigkeiten, die Verzauberungen vom Gegner entfernen==
Einige Verzauberungen schützen vor Zaubern. Um diese zu Entfernen, müsst ihr auf Entferner zurückgreifen, die entweder auf mehrere Gegner wirken, sodass ihr den Gegner daneben anvisiert, oder die selbst kein Zauber sind. [[Unnachgiebige Aura]] (PvE), [[Eifrige Erneuerung]], [[Wachsamer Geist]] und [[Wachsame Heilung]] bieten spezielle Vorteile bei vorzeitiger Entfernung.
{|
{{#loop: klassenNummer | 1 | 11
| <nowiki />{{#vardefine: klasse | {{#switch: {{#var:klassenNummer}} | 1=Krieger | 2=Waldläufer | 3=Mönch | 7=Nekromant | 8=Mesmer | 4=Elementarmagier | 9=Assassine | 10=Ritualist | 5=Paragon | 11=Derwisch | 6=PvE}} }}
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| category= Entfernt Verzauberung
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| format='''{{#var:klasse}}''',\n*,,\n
| noresultsheader = '''{{#var:klasse}}'''\n:Keine Fertigkeiten\n
| allowcachedresults=true
}} }}
|}
 
==Sonstige Fertigkeiten, die mit Verzauberungen zusammenhängen==
{|
| valign="top" style="padding-right:7em;"|
<DPL>
  category=Erhöht Verzauberungsdauer
  notcategory=Entfernte Fertigkeit
  include={Infobox Fertigkeit}:hatpvpversion
  format='''Erhöht Verzauberungsdauer'''\n,*{{fertigkeit icon|%TITLE% {{#if:,|(PvE)}}}}\n,
  allowcachedresults=true
</DPL>
<DPL>
  category=Verringert Verzauberungsdauer
  notcategory=Entfernte Fertigkeit
  include={Infobox Fertigkeit}:hatpvpversion
  format='''Verringert Verzauberungsdauer'''\n,*{{fertigkeit icon|%TITLE% {{#if:,|(PvE)}}}}\n,
  allowcachedresults=true
</DPL>
<DPL>
  category=Entfernt Verzauberung beim Wirker
  notcategorymatch=Derwischfertigkeit%
  notcategory=Entfernte Fertigkeit
  include={Infobox Fertigkeit}:hatpvpversion
  format='''Entfernt Verzauberung beim Wirker'''\n,*{{fertigkeit icon|%TITLE% {{#if:,|(PvE)}}}}\n,
  allowcachedresults=true
</DPL>
| valign="top"|
<DPL>
  category=Entfernt Verzauberung beim Wirker
  categorymatch=Derwischfertigkeit%
  format=,*{{fertigkeit icon|,%TITLE%}}\n,
  resultsheader='''Entfernt Derwischverzauberung'''\n
  mode=userformat
  allowcachedresults=true
</DPL>
|}


== Siehe auch ==
== Siehe auch ==
* [[:Kategorie:{{PAGENAME}}]]
* [[:Kategorie:Verzauberung]]
* [[Fertigkeitenlisten/{{PAGENAME}}]]
* [[Fertigkeitenlisten/Verzauberung]]


== Verwandte Artikel==
== Verwandte Artikel==

Aktuelle Version vom 23. April 2015, 14:26 Uhr

Verzauberung Begriffserklärung.png
Dieser Artikel beschreibt den Fertigkeitstyp Verzauberung. Für den Suffix siehe Verzauberung (Suffix).


Fertigkeit (Typ)

Verzauberung:"Ein Zauber, der für eine bestimmte Zeit einen positiven Effekt hat (z.B. Bewegungsgeschwindigkeit, verbesserte Rüstung, erhöhte Energie)."


Eine Verzauberung kann verschiedene Auswirkungen haben, wie etwa eine höhere Rüstung, verminderte Energiekosten, aber auch das Umwandeln von Schaden in Heilung. Verzauberungen machen sich normalerweise durch einen nebelhaften Ring um den Charakter sowie ein sich drehendes Symbol bemerkbar, das die Klasse des Verzauberungswirkers anzeigt. Außerdem bekommt der Lebenspunktebalken des verzauberten Charakters einen goldenen, nach oben gerichteten Pfeil.

Verzauberungen dauern für eine bestimmte Zeit (zum Beispiel Wiederherstellungs-Aura), bis ein bestimmter Zustand erreicht ist (zum Beispiel Illusion der Schwäche), solange der Verzauberer gewillt ist, eine Energieregeneration von -1 aufrecht zu erhalten (zum Beispiel Lebensbindung) oder bis sie durch Fertigkeiten entfernt werden (zum Beispiel durch Verzauberungen angreifen).

Stapeln von Verzauberungen[Bearbeiten]

Prinzipiell gilt, dass nicht mehrere Kopien derselben Verzauberung gleichzeitig wirken können, genaueres weiter unten. Ausnahmen hiervon sind, wenn sie von unterschiedlichen Personen angewandt werden: Lebenssaat, Essenzbindung und Band des Schutzes, da sie auf den Verzauberten und den Wirker einen Effekt haben bzw. von ihnen abhängen.

Verzauberungen werden auf dem jeweiligen Charakter in der Reihenfolge, in welcher sie gewirkt wurden, gestapelt. Wird nun (durch eine beliebige Fertigkeit) eine Verzauberung entfernt, ist jene Verzauberung betroffen, die dem Stapel als letztes hinzugefügt wurde.

Deswegen ist es gängige Praxis, Verzauberungen, welche man nicht entfernt haben möchte, durch andere Verzauberungen zu „covern“, diese also darüberzulegen, sodass sie zuerst entfernt werden.


Details zur Spielmechanik

Wie oben bereits beschrieben, kann eine Verzauberung nicht mehrfach auf einen Charakter wirken und es sieht in der Regel so aus, als würde eine alte Verzauberung durch die neu aufgetragene Version einfach überschrieben. Dies ist jedoch nicht der Fall. Alle Versionen einer Verzauberung werden weiterhin berechnet und überlagern sich zu einem Effekt. Wirken tut stets die momentan stärkste (attributhöchste) Version, die Zeitleiste unterhalb der Verzauberung bezieht sich hingegen immer auf die längste Version.

Wenn beispielsweise von einem Heilenden Hauch mit Regeneration 7 noch 5 Sekunden auf einem Charakter verbleiben und er dann einen Hauch mit Reg. 3 erhält, wird zwar die Zeitleiste wieder auf die vollen 15 Sekunden Dauer gefüllt, die Regeneration bleibt aber zunächst bei 7. Nach den 5 Sekunden fällt diese dann auf 3, weil die stärkere Version endet, an der Zeitleiste bemerkt man diesen Wechsel jedoch in keiner Weise.

Dies mag auf den ersten Blick unwichtig erscheinen, hat aber einige interessante Folgen:

  • Verzauberungen, die mit hohem Attributswert gewirkt wurden, können nicht durch schwächere Versionen (ungewollt) überschrieben werden.
  • Etliche Verzauberungen haben eine Wirkung wenn sie enden. Die meisten beziehen sich dabei darauf, wie man intuitiv denkt, dass die angezeigte Verzauberung ausläuft und somit komplett vom Charakter verschwindet. Einige hingegen wirken aber tatsächlich auf jede Version einzeln, sodass man die Verzauberung immer wieder neu auftragen kann und dennoch die Endwirkung erhält, wenn die jeweilige Version (intern berechnet) ausläuft. Ein Beispiel hierfür ist Brennende Eile.
  • Schattenform reduziert Schaden um 5 für jede Assassinen-Verzauberung, die auf den Charakter wirkt. Hierbei zählen alle Versionen, man kann also beispielsweise Weg der Perfektion alle 30 Sekunden neu wirken, wobei sie jedoch jeweils 60 Sekunden anhält. Entsprechend ist durch diese Verzauberung eine Reduktion von 10 zu erreichen.
  • In Kombination mit Schutzgeist kann es wichtig sein, ob eine Schadensreduktion vor oder nach der Schadensbegrenzung auf 10% der maximalen Lebenspunkte erfolgt, da man im Normalfall zunächst die Limitierung auf 10% und dann eine Reduktion auf 0 erreichen möchte, umgekehrt verpufft die Reduktion meist vollständig. Bei solchen Konstellationen werden ebenfalls alle Versionen von Schutzgeist (und entsprechend anderen Effekten) mit einbezogen, nicht nur jeweils die neuesten Effekte. Die Erneuerung eines Schutzgeistes führt also nicht dazu, dass die gewünschte Reihenfolge direkt zerstört wird, da die „überschriebene“ Version weiterhin einberechnet wird bis sie ausläuft. Wird innerhalb dieses Zeitfensters der Reduktionseffekt ebenfalls erneuert, entsteht keine Lücke im Schutz.
  • Helden erneuern Verzauberungen grundsätzlich nicht selbstständig, bevor die alte Version abgelaufen ist.

Fertigkeiten, die Verzauberungen ausnutzen[Bearbeiten]

Krieger

Waldläufer

  • Tiergefährtenangriff (Prophecies). Euer Tiergefährte greift mit Melandrus Angriff an und fügt +5...17...20 Punkte Schaden zu. Wenn dieser Angriff einen Gegner trifft, der unter einer Verzauberung leidet, erleiden er und alle umstehenden Gegner zusätzlich 5...29...35 Punkte Schaden.
    Attribut: Tierbeherrschung (Waldläufer)
    Melandrus Angriff (PvP).jpg
     Melandrus Angriff (PvP)
  • Elite-Vorbereitung (Prophecies). Für die nächsten 18 Sekunden verursachen Eure Pfeiltreffer eine Blutung, die 3...21...25 Sekunden lang anhält, und fügen, sofern sie einen Feind treffen, der einer Verzauberung unterliegt, 8...24...28 Punkte zusätzlichen Schaden zu.
    Attribut: Überleben in der Wildnis (Waldläufer)
    Melandrus Pfeile.jpg
     Melandrus Pfeile
  • Naturritual (Prophecies). Erstellt einen Geist der Stufe 1...8...10. Jede Kreatur in Reichweite, die kein Geist ist, erhält +27...125...150 maximale Lebenspunkte für jede Verzauberung auf ihr. Dieser Geist stirbt nach 30...126...150 Sekunden.
    Attribut: Tierbeherrschung (Waldläufer)
    Symbiose.jpg
     Symbiose

Mönch

Nekromant

Mesmer

  • Siegel (Factions). Der Gegner erleidet 10...50...60 Punkte Schaden. Unterliegt der Gegner einer Verzauberung oder Verhexung, erleiden umstehende Feinde 10...50...60 Punkte Schaden. Eure Nicht-Mesmer-Fertigkeiten (außer Siegel) sind 10 Sekunden lang deaktiviert.
    Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
    Unnatürliches Siegel (PvP).jpg
     Unnatürliches Siegel (PvP)
  • Siegel (Factions). Der Gegner erleidet 15...63...75 Punkte Schaden. Unterliegt der Gegner einer Verzauberung oder Verhexung, erleiden umstehende Feinde 5...41...50 Punkte Schaden.
    Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
    Unnatürliches Siegel.jpg
     Unnatürliches Siegel

Elementarmagier

Assassine

  • Leithandangriff (Factions). Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, fügt er +5...17...20 Punkte Schaden zu. Wenn Ihr unter den Auswirkungen einer Verzauberung leidet [sic], erhaltet Ihr 5...7...8 Energiepunkte.
    Attribut: Dolchbeherrschung (Assassine)
    Goldener Lotus-Stoß.jpg
     Goldener Lotus-Stoß
  • Begleithandangriff (Eye of the North). Muss einem Leithandangriff folgen. Wenn Ihr verzaubert seid und dieser Angriff einen Treffer landet, leidet der Gegner 5...17...20 Sekunden lang an einer Tiefen Wunde.
    Attribut: Dolchbeherrschung (Assassine)
    Goldfangstoß.jpg
     Goldfangstoß
  • Leithandangriff (Nightfall). Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, erleidet der Gegner +10...26...30 Punkte Schaden. Wenn Ihr unter dem Einfluss einer Verzauberung steht, kann der Angriff nicht geblockt werden.
    Attribut: Dolchbeherrschung (Assassine)
    Goldener Fuchs-Stoß.jpg
     Goldener Fuchs-Stoß
  • Elite-Verzauberung (Factions). 5...18...21 Sekunden lang könnt Ihr nicht zum Ziel von feindlichen Zaubern werden, und Ihr erhaltet eine Schadensreduzierung von 5 Lebenspunkten für jede Assassinen-Verzauberung, die auf Euch liegt. Mit einem einzigen Angriff bzw. einer einzigen Fertigkeit könnt Ihr nicht mehr als 5...21...25 Punkte Schaden anrichten.
    Attribut: Schattenkünste (Assassine)
    Schattenform.jpg
     Schattenform

Ritualist

Keine Fertigkeiten

Paragon

Derwisch

PvE

Keine Fertigkeiten

Fertigkeiten, die Verzauberungen vom Gegner entfernen[Bearbeiten]

Einige Verzauberungen schützen vor Zaubern. Um diese zu Entfernen, müsst ihr auf Entferner zurückgreifen, die entweder auf mehrere Gegner wirken, sodass ihr den Gegner daneben anvisiert, oder die selbst kein Zauber sind. Unnachgiebige Aura (PvE), Eifrige Erneuerung, Wachsamer Geist und Wachsame Heilung bieten spezielle Vorteile bei vorzeitiger Entfernung.

Krieger

Keine Fertigkeiten

Waldläufer

Keine Fertigkeiten

Mönch

Keine Fertigkeiten

Elementarmagier

Keine Fertigkeiten

Paragon

Keine Fertigkeiten

PvE

Keine Fertigkeiten

Nekromant

Mesmer

Assassine

Ritualist

  • Binderitual (Factions). Erstellt einen Geist der Stufe 1...7...8. Dieser Geist fügt 5...17...20 Punkte Schaden zu und all jene, die von einem seiner Angriffe getroffen werden, verlieren eine Verzauberung. Dieser Geist stirbt nach 10...30...35 Sekunden.
    Attribut: Zwiesprache (Ritualist)
    Entzauberung (PvP).jpg
     Entzauberung (PvP)
  • Binderitual (Factions). Erstellt einen Geist der Stufe 1...10...12. Dieser Geist fügt 5...17...20 Punkte Schaden zu und all jene, die von einem seiner Angriffe getroffen werden, verlieren eine Verzauberung. Dieser Geist stirbt nach 10...30...35 Sekunden.
    Attribut: Zwiesprache (Ritualist)
    Entzauberung.jpg
     Entzauberung

Derwisch

Sonstige Fertigkeiten, die mit Verzauberungen zusammenhängen[Bearbeiten]

Erhöht Verzauberungsdauer

Verringert Verzauberungsdauer

  • Ruhe
    15560
    Naturritual (Factions). Erstellt einen Geist der Stufe 1...8...10. Von Kreaturen in seiner Reichweite, die keine Geister sind, gewirkte Verzauberungen enden 20...44...50% schneller . Dieser Geist stirbt nach 15...51...60 Sekunden.
    Attribut: Überleben in der Wildnis (Waldläufer)
    Ruhe.jpg
     Ruhe
  • Elite-Verhexung (Nightfall). 5...21...25 Sekunden lang erleidet der Gegner eine Lebenspunktdegeneration von -1...3...3 und enden Verzauberungen, mit denen der Verhexte belegt wird, und Haltungen, die er aktiviert, um 30...70...80% schneller. Eure gesamten Nicht-Assassinen-Fertigkeiten sind 10 Sekunden lang deaktiviert.
    Attribut: Tödliche Künste (Assassine)
    Zeichen der Unsicherheit.jpg
     Zeichen der Unsicherheit
  • Elite-Verhexung (Nightfall). Entfernt eine Verzauberung vom Gegner und allen Feinden in der Nähe. 5...17...20 Sekunden lang enden Verzauberungen auf diesen Feinden mit 150...270...300%iger Geschwindigkeit.
    Attribut: Illusionsmagie (Mesmer)
    Flair der Entzauberung.jpg
     Flair der Entzauberung

Entfernt Verzauberung beim Wirker

  • Fertigkeit (Prophecies). Alle Verzauberungen gehen verloren. Für jede verlorene Verzauberung erhaltet Ihr 0...64...80 Lebenspunkte und verliert eine Verhexung sowie einen Zustand (maximal 1...7...8 Verhexungen und Zustände).
    Attribut: Gunst der Götter (Mönch)
    Gebot der Reinheit.jpg
     Gebot der Reinheit
  • Elite-Form (Eye of the North). Ihr verliert sämtliches Eigentum und nehmt das Erscheinungsbild des Wolfes an. 60 Sekunden lang habt Ihr 80 Rüstung, 660...700 Lebenspunkte und 2...4 Lebenspunktregeneration. Eure Attribute werden auf 0 gesetzt und Eure Fertigkeiten werden durch Wolfsangriffe ersetzt.
    Attribut: Norntitel (klassenunabgängig)
    Segen des Wolfes.jpg
     Segen des Wolfes
  • Elite-Form (Eye of the North). Ihr verliert sämtliches Eigentum und nehmt das Erscheinungsbild der Bärin an. 60 Sekunden lang habt Ihr 100 Rüstung und 750...800 Lebenspunkte. Eure Attribute werden auf 0 gesetzt und Eure Fertigkeiten werden durch Bärenangriffe ersetzt.
    Attribut: Norntitel (klassenunabgängig)
    Segen der Bärin.jpg
     Segen der Bärin
  • Elite-Form (Eye of the North). Ihr verliert sämtliches Eigentum und nehmt das Erscheinungsbild des Raben an. 60 Sekunden lang habt Ihr 80 Rüstung, 660...700 Lebenspunkte und eine 20...30%ige Chance zu blocken. Eure Attribute werden auf 0 gesetzt und Eure Fertigkeiten werden durch Rabenangriffe ersetzt.
    Attribut: Norntitel (klassenunabgängig)
    Segen des Raben.jpg
     Segen des Raben
  • Zauber (Factions). Alle Verzauberungen gehen verloren. Jedes Gruppenmitglied wird pro verlorene Mönchs-Verzauberung um 5...29...35 Lebenspunkte geheilt.
    Attribut: Gunst der Götter (Mönch)
    Verzauberungen freisetzen.jpg
     Verzauberungen freisetzen
  • Elite-Verzauberung (Prophecies). Alle Verzauberungen gehen verloren. 8...18...20 Sekunden erhaltet Ihr eine Energieregeneration von +6. Wenn Ätherwunder endet, verliert Ihr für jeden Energiepunkt, den Ihr habt, 2 Lebenspunkte.
    Attribut: Energiespeicherung (Elementarmagier)
    Ätherwunder.jpg
     Ätherwunder
  • Elite-Zauber (Factions). Ihr erhaltet für jeden Eurer Energiepunkte, der durch Überzaubern [sic] eingeschränkt ist, 1 Energiepunkt und 5 Punkte Gesundheit. Ihr verliert alle Verzauberungen.
    Ohne Attribut (Elementarmagier)
    Zweite Chance.jpg
     Zweite Chance

Entfernt Derwischverzauberung

  • Haltung (Eye of the North). Entfernt 1 Derwisch-Verzauberung. 1...4...5 Sekunden lang sind Eure Angriffe um 25% schneller. Wenn eine Verzauberung entfernt wurde, dauert diese Haltung doppelt so lange an.
    Attribut: Mystik (Derwisch)
    Frommer Zorn (PvP).jpg
     Frommer Zorn (PvP)
  • Siegel (Eye of the North). Entfernt 1 Derwisch-Verzauberung. Der Gegner leidet 5...13...15 Sekunden lang an Verkrüppelung. Wenn eine Verzauberung entfernt wurde, leiden alle in der Nähe des Gegners befindlichen Feinde ebenfalls an Verkrüppelung und das Siegel lädt 75% schneller wieder auf.
    Attribut: Windgebete (Derwisch)
    Siegel der frommen Zurückhaltung.jpg
     Siegel der frommen Zurückhaltung [PvP]
  • Siegel (Nightfall). Entfernt 1 Derwisch-Verzauberung. Heilt Verbündeten (bzw. Euch selbst) um 30...126...150 Lebenspunkte. Wenn eine Verzauberung auf diese Weise entfernt wird, lädt dieses Siegel 75% schneller wieder auf.
    Attribut: Erdgebete (Derwisch)
    Siegel des frommen Lichts.jpg
     Siegel des frommen Lichts
  • Elite-Sensenangriff (Nightfall). Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, fügt Ihr +5...17...20 Punkte Schaden zu, der Gegner leidet 5...17...20 Sekunden lang an einer Blutung und Ihr verliert 1 Derwisch-Verzauberung. Wenn eine Verzauberung entfernt wurde, erleidet der Gegner außerdem 5...17...20 Sekunden lang eine Tiefe Wunde.
    Attribut: Sensenbeherrschung (Derwisch)
    Verwundender Schlag.jpg
     Verwundender Schlag [PvP]
  • Elite-Sensenangriff (Nightfall). Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, leidet der Gegner 5...17...20 Sekunden lang an einer Blutung und Ihr verliert 1 Derwisch-Verzauberung. Wenn eine Verzauberung entfernt wurde, erleidet der Gegner außerdem 5...17...20 Sekunden lang eine Tiefe Wunde.
    Attribut: Sensenbeherrschung (Derwisch)
    Verwundender Schlag (PvP).jpg
     Verwundender Schlag (PvP)
  • Sensenangriff (Nightfall). Richtet +3...13...15 Punkte Schaden an und verliert 1 Derwisch-Verzauberung. Wenn Ihr eine Verzauberung auf diese Weise verliert, kann Unwiderstehlicher Schwung nicht geblockt werden und entfernt eine Haltung.
    Attribut: Sensenbeherrschung (Derwisch)
    Unwiderstehlicher Schwung (PvP).jpg
     Unwiderstehlicher Schwung (PvP)
  • Sensenangriff (Nightfall). Richtet +3...13...15 Punkte Schaden an und verliert 1 Derwisch-Verzauberung. Wenn Ihr eine Verzauberung auf diese Weise verliert, kann Unwiderstehlicher Schwung nicht geblockt werden, eine Haltung wird entfernt und der Angriff richtet zusätzlich +3...13...15 Punkte Schaden an.
    Attribut: Sensenbeherrschung (Derwisch)
    Unwiderstehlicher Schwung.jpg
     Unwiderstehlicher Schwung [PvP]
  • Sensenangriff (Nightfall). Ihr richtet +5...17...20 Punkte Schaden an und verliert 1 Derwisch-Verzauberung. Wenn eine Verzauberung entfernt wird, entfernt Ihr eine Verzauberung von jedem Feind, den Ihr trefft.
    Attribut: Sensenbeherrschung (Derwisch)
    Zerreißender Schwung.jpg
     Zerreißender Schwung
  • Sensenangriff (Nightfall). Entfernt eine Derwisch-Verzauberung. Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, fügt er +1...8...10 Punkte Schaden zu. Wenn eine Verzauberung entfernt wird, fügt Ihr zusätzlich +1...8...10 Schaden zu und trefft, anstatt nur den Gegner, alle Euch umstehenden Feinde.
    Attribut: Sensenbeherrschung (Derwisch)
    Angriff des Eremiten.jpg
     Angriff des Eremiten
  • Nahkampfangriff (Nightfall). Ihr verliert 1 Derwisch-Verzauberung und erhaltet 10...42...50 Lebenspunkte. Wenn eine Verzauberung auf diese Weise entfernt wird, könnt ihr nicht geblockt werden, trefft zweimal und erhaltet zusätzlich 10...58...70 Lebenspunkte.
    Attribut: Sensenbeherrschung (Derwisch)
    Doppelter Mondschwung.jpg
     Doppelter Mondschwung [PvP]
  • Nahkampfangriff (Nightfall). Ihr verliert 1 Derwisch-Verzauberung und erhaltet 10...18...20 Lebenspunkte. Wenn eine Verzauberung auf diese Weise entfernt wird, könnt ihr nicht geblockt werden, trefft zweimal, wobei jeder Treffer 25% weniger Schaden als sonst zufügt, und erhaltet zusätzlich 10...26...30 Lebenspunkte.
    Attribut: Sensenbeherrschung (Derwisch)
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     Doppelter Mondschwung (PvP)
  • Sensenangriff (Nightfall). Ihr entfernt 1 Derwisch-Verzauberung. Wenn eine Verzauberung entfernt wurde, erleidet der Gegner 3...9...10 Sekunden lang eine Tiefe Wunde. Wenn keine Verzauberung entfernt [sic], leidet Ihr 10 Sekunden lang unter "Schwäche".
    Attribut: Sensenbeherrschung (Derwisch)
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     Ermüdender Schlag
  • Haltung (Nightfall). Ihr entfernt 1 Derwisch-Verzauberung und bewegt Euch 1...6...7 Sekunden lang 25% schneller. Wenn eine Verzauberung entfernt wird, rennt Ihr stattdessen 50% schneller.
    Attribut: Mystik (Derwisch)
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     Fromme Eile
  • Haltung (Nightfall). Ihr könnt 5...17...20 Sekunden lang nicht unterbrochen werden, aber jedes Mal, wenn Ihr normalerweise unterbrochen würdet, verliert Ihr 1 Derwisch-Verzauberung oder Fromme Konzentration endet.
    Attribut: Erdgebete (Derwisch)
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     Fromme Konzentration
  • Zauber (Nightfall). Ihr erhaltet 80...136...150 Lebenspunkte und entfernt 1 Derwisch-Verzauberung. Wenn eine Verzauberung auf diese Weise entfernt wurde, verliert Ihr außerdem 1...2...2 Verhexungen.
    Attribut: Windgebete (Derwisch)
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     Fromme Wiederherstellung
  • Nahkampfangriff (Nightfall). Entfernt 1 Derwisch-Verzauberung. Wenn der Angriff erfolgreich ist, fügt er +10...18...20 Punkte Schaden zu. Wenn eine Derwisch-Verzauberung entfernt wurde, lädt diese Fertigkeit 75% schneller wieder auf und alle Euch umstehenden Feinde erleiden 10...26...30 Punkte Schaden.
    Attribut: Sensenbeherrschung (Derwisch)
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     Frommer Angriff [PvP]
  • Nahkampfangriff (Nightfall). Ihr entfernt 1 Derwisch-Verzauberung. Wenn eine Derwisch-Verzauberung entfernt wurde, lädt diese Fertigkeit 75% schneller wieder auf und alle Euch umstehenden Feinde erleiden 10...26...30 Punkte Schaden.
    Attribut: Sensenbeherrschung (Derwisch)
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     Frommer Angriff (PvP)
  • Haltung (Eye of the North). Entfernt 1 Derwisch-Verzauberung. 1...6...7 Sekunden lang sind Eure Angriffe um 25% schneller. Wenn eine Verzauberung entfernt wurde, dauert diese Haltung doppelt so lange an.
    Attribut: Mystik (Derwisch)
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     Frommer Zorn [PvP]
  • Elite-Sensenangriff (Nightfall). Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, leidet Euer Gegner 3...13...15 Sekunden lang an Verkrüppelung. Ihr verliert 1 Derwisch-Verzauberung. Wenn eine Verzauberung entfernt wurde, wirft dieser Angriff 2...3...3 Sekunden zu Boden.
    Attribut: Sensenbeherrschung (Derwisch)
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     Schwung des Schnitters
  • Siegel (Eye of the North). Ihr verliert 1 Derwisch-Verzauberung und fügt Eurem Gegner 5...13...15 Sekunden lang "Verkrüppelung" zu. Wenn eine Verzauberung entfernt wurde, lädt diese Fertigkeit 75% schneller wieder auf.
    Attribut: Windgebete (Derwisch)
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     Siegel der frommen Zurückhaltung (PvP)
  • Zauber (Nightfall). Entfernt 1 Eurer Derwisch-Verzauberungen. Wird eine Verzauberung entfernt, verlieren alle Feinde in der Nähe 1 Verzauberung und erleiden 20...68...80 Punkte Kälteschaden.
    Attribut: Windgebete (Derwisch)
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     Wind der Entzauberung
  • Zauber (Nightfall). Fügt dem berührten Gegner 15...55...65 Punkte rüstungsignorierenden Kälteschaden zu. Ihr verliert 1 Derwisch-Verzauberung. Wird eine Verzauberung entfernt, verliert der Gegner 1 Verzauberung und Ihr erhaltet 1 Adrenalinstoß.
    Attribut: Mystik (Derwisch)
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     Zerreißende Berührung

Siehe auch[Bearbeiten]

Verwandte Artikel[Bearbeiten]

Englische Bezeichnung: Enchantment