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Benutzer:Alexandermaster/600hp: Unterschied zwischen den Versionen

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{{Fertigkeitenleistebox|Schutzgeist|Geisterbindung|Schild der Absorption|Zauberbrecher|Geistfesseln|Essenzbindung|Balthasars Geist|Gesegnete Aura|code=OwUTMsHD3peoFvrREhg+QeAQAA}}
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  | Schutzgebete | 12 + 1 + 1<!-- Attribut mit Kopfteilbonus als erstes, danach nach Attributsrang absteigend! Nicht benötigte Zeilen entfernen! Erste Zahl=Normalrang; Zweite Zahl=Kopfteilbonus; Dritte Zahl=Rune -->
  | Schutzgebete | 12 + 1 + 1
  | Gunst der Götter | 10 + 1  
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  | Inspirationsmagie | 3
  | Inspirationsmagie | 6
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}}
Je nach Ort und Gegnern die bezwungen werden sollen muss das Build angepasst werden, beispielsweise durch [[Mantra des Abschlusses]] um [[Unterbrechung]] vorzubeugen.
Je nach Ort und Gegnern die bezwungen werden sollen muss das Build angepasst werden, beispielsweise durch [[Mantra des Abschlusses]] um [[Unterbrechung]] vorzubeugen.
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=Varianten=
=Varianten=
Es gibt eine Variante , die nur mit Realplayern gespielt werden kann. Diese funktioniert mit Siegel des Urteils und noch einem anderen Peinigungssiegel. Wenn jemand diesen build kennt , schreibt er ihn hier bitte herein.
Es gibt eine Variante , die nur mit Realplayern gespielt werden kann:
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| Schutzgebete | 12 + 1 + 3
}}


=Farmgebiete=
=Farmgebiete=
Alle Instanzen , die man mit diesem build farmen kann , bitte hier mit einem Sternchen (*) versehen.
Alle Instanzen , die man mit diesem Build farmen kann , bitte hier mit einem Sternchen (*) versehen.
*[[Tyria]]
*[[Tyria]]
**[[Ascalon]]
**[[Ascalon]]

Aktuelle Version vom 6. Oktober 2008, 21:25 Uhr

Der 600HP Build ist ein Farmbuild für zwei Mönche. Es ist sehr effektiv und hiermit kann man vor allem die Unterwelt und den Riss farmen, viele Gebiete bezwingen, Dungeons durchspielen und sogar Missionen bestreiten. Der 600HP Mönch ist der Aktive, der Smiter ist eher passiv und kann daher auch von einem Helden gespielt werden.


Der 600Hp Mönch

Ausrüstung

Der 600HP Mönch wird mit einer möglichst niedrigen Rüstung gespielt, meist mit einem Rüstungswert von 15 aus Stadt Ascalon, dem Kloster von Shing Jea oder Kamadan. So wird sichergestellt, dass man genug Schaden bekommt um Geisterbindung auszulösen und sich somit zu heilen. Außer einer kleinen Schutzgebete und einer kleinen Gunst der Götter Rune packt man genug Lebenskraft Runen & Befähigungen auf seine Rüstung um 600 Lebenspunkte zu erreichen. Ziel ist es zusammen mit der Verzauberung Lebendige Segnung auf 800 Lebenspunkte zu kommen, denn erst dann reflektiert Heiliger Zorn den maximal möglichen Schaden (53 Schaden bei Peinigung auf 16). Wenn dann noch Platz auf der Rüstung ist für weitere Runen oder Befähigungen sollte man in Energie Boni investieren.


Der Build

Ein weit verbreitetes Build für den 600HP sieht wie folgt aus:

Schutzgeist10¼5Verzauberung (Basis). 5...19...23 Sekunden lang verliert der Verbündete (bzw. Ihr selbst) bei einem Schaden aus einem einzelnen Angriff oder Zauber höchstens 10% der maximalen Lebenspunkte.
Attribut: Schutzgebete (Mönch)
Schutzgeist.jpg
Schutzgeist
Geisterbindung10¼2Verzauberung (Factions). Während der nächsten 8 Sekunden wird der Verbündete (bzw. Ihr selbst) die nächsten 10 Male vor dem Erleiden von mehr als 50 Punkten Schaden um 30...78...90 Lebenspunkte geheilt.
Attribut: Schutzgebete (Mönch)
Geisterbindung.jpg
Geisterbindung
Schild der Absorption5110Verzauberung (Nightfall). 3...6...7 Sekunden lang ist Schaden, den der Verbündete (bzw. Ihr selbst) erleidet, für jeden Treffer, den dieser Verbündete erleidet, während er unter dieser Verzauberung steht, um 5 Punkte reduziert.
Attribut: Schutzgebete (Mönch)
Schild der Absorption.jpg
Schild der Absorption
Zauberbrecher15145Elite-Verzauberung (Basis). 5...15...17 Sekunden lang kann der Verbündete (bzw. Ihr selbst) nicht zum Ziel von feindlichen Zaubern werden.
Attribut: Gunst der Götter (Mönch)
Zauberbrecher.jpg
Zauberbrecher
Geistfesseln1038Verhexung (Basis). 5...17...20 Sekunden lang verliert der Gegner bei jedem Angriff 5 Energiepunkte.
Attribut: Inspirationsmagie (Mesmer)
Geistfesseln.jpg
Geistfesseln
Essenzbindung-1102Verzauberung (Prophecies). Solange Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, bekommt Ihr jedes Mal, wenn Euer Verbündeter (oder [sic] Ihr selbst) physischen oder Elementarschaden erleidet, 1 Energiepunkt.
Ohne Attribut (Mönch)
Essenzbindung.jpg
Essenzbindung
Balthasars Geist-1102Verzauberung (Prophecies). Solange Ihr diese Verzauberung aufrecht erhaltet, erhält der Verbündete (bzw. Ihr selbst), nachdem er Schaden erlitten hat, 2...4...5 Fünfundzwanzigstel eines Adrenalinstoßes und 1 Energiepunkt.
Attribut: Peinigungsgebete (Mönch)
Balthasars Geist.jpg
Balthasars Geist
Gesegnete Aura-11022Verzauberung (Prophecies). Solange Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, halten von Euch gewirkte Mönch-Verzauberungen um 10...30...35% länger.
Attribut: Gunst der Götter (Mönch)
Gesegnete Aura.jpg
Gesegnete Aura
Vorlagencode: OwUTMsHD3peoFvrREhg+QeAQAA
Mönch-icon.pngMesmer-icon.pngMönch / Mesmer Attributverteilung
Schutzgebete 12 + 1 + 1
Gunst der Götter 11 + 1
Inspirationsmagie 6

Je nach Ort und Gegnern die bezwungen werden sollen muss das Build angepasst werden, beispielsweise durch Mantra des Abschlusses um Unterbrechung vorzubeugen.

Der Smiter Mönch

Die Ausrüstung

Der Smiter sollte möglichst 16 in Peinigungsgebete haben, die meisten Smiter haben sogar 16 in Peinigungsgebete und 16 in Schutzgebete. Dies wird ingame meist als 16^16 oder 16/16 abgekürzt. Erreichen kann man dies nur wenn man 2 Kopfteile hat, welche man beim Wirken der Verzauberungen wechselt. Eines mit Peinigung +1 und einer Überlegenen Peinigungsgebete Rune, und eines mit Schutzgebete +1 und einer Überlegenen Schutzgebete Rune.

Der Build

Blut ist Kraft33%1¼Elite-Verzauberung (Basis). 10 Sekunden bekommt der Verbündete eine Energieregeneration von +3...5...6.
Attribut: Blutmagie (Nekromant)
Blut ist Kraft.jpg
Blut ist Kraft
Heiliger Zorn10110Verzauberung (Prophecies). Während der folgenden 10...26...30 Sekunden fügt dieser Zauber die nächsten 1...8...10 Mal, wenn der Verbündete Angriffsschaden erleidet, dem Angreifer 66% des Schadens in Form von heiligem Schaden zu (maximal 5...41...50 Schadenspunkte).
Attribut: Peinigungsgebete (Mönch)
Heiliger Zorn.jpg
Heiliger Zorn
Vergeltung-1102Verzauberung (Basis). Solange Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, fügt Vergeltung jedes Mal, wenn der Verbündete (bzw. Ihr selbst) Angriffsschaden erleidet, dem Angreifer ebenfalls Schaden in Höhe von 33% des Schadens als Heiligen Schaden zu (maximal 5...17...20 Schadenspunkte).
Attribut: Peinigungsgebete (Mönch)
Vergeltung.jpg
Vergeltung
Lebenseinstimmung-1102Verzauberung (Prophecies). Solange Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, fügt der Verbündete (bzw. Ihr selbst) mit seinen Angriffen 30% weniger Schaden zu, erhält aber bei der Heilung 14...43...50% mehr Lebenspunkte.
Attribut: Schutzgebete (Mönch)
Lebenseinstimmung.jpg
Lebenseinstimmung
Lebendige Segnung-110¾2Verzauberung (Prophecies). Solange Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, erhält der Verbündete (bzw. Ihr selbst) +40...168...200 maximale Lebenspunkte.
Attribut: Schutzgebete (Mönch)
Lebendige Segnung.jpg
Lebendige Segnung
Gesegnetes Siegel210Siegel (Basis). Für jede Verzauberung, die Ihr aufrechterhaltet, bekommt Ihr 3 Energiepunkte, höchstens aber 3...20...24 Punkte.
Attribut: Gunst der Götter (Mönch)
Gesegnetes Siegel.jpg
Gesegnetes Siegel
Siegel der Reinigung220Siegel (Basis). Entfernt alle Verhexungen und Zustände vom Verbündeten (bzw. Euch selbst). Für jede entfernte Verhexung und jeden entfernten Zustand verliert Ihr jeweils 10 Energiepunkte.
Ohne Attribut (Mönch)
Siegel der Reinigung.jpg
Siegel der Reinigung
Wiedergeburt105Zauber (Basis). Das als Ziel ausgewählte Gruppenmitglied wird wieder belebt, kehrt mit 25% seiner Lebenspunkte und 0 Energiepunkten ins Leben zurück und unternimmt einen Schattenschritt zu Eurer aktuellen Position. Alle seine Fertigkeiten werden 10...4...3 Sekunden lang deaktiviert. Dieser Zauber verbraucht Eure gesamten verbliebenen Energiepunkte.
Attribut: Schutzgebete (Mönch)
Wiedergeburt.jpg
Wiedergeburt
Mönch-icon.pngNekromant-icon.pngMönch / Nekromant Attributverteilung
Peinigungsgebete 12 + 1 + 3
Schutzgebete 12 + 1 + 3
Blutmagie 3


Varianten

Es gibt eine Variante , die nur mit Realplayern gespielt werden kann:

Vergeltung-1102Verzauberung (Basis). Solange Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, fügt Vergeltung jedes Mal, wenn der Verbündete (bzw. Ihr selbst) Angriffsschaden erleidet, dem Angreifer ebenfalls Schaden in Höhe von 33% des Schadens als Heiligen Schaden zu (maximal 5...17...20 Schadenspunkte).
Attribut: Peinigungsgebete (Mönch)
Vergeltung.jpg
Vergeltung
Heiliger Zorn10110Verzauberung (Prophecies). Während der folgenden 10...26...30 Sekunden fügt dieser Zauber die nächsten 1...8...10 Mal, wenn der Verbündete Angriffsschaden erleidet, dem Angreifer 66% des Schadens in Form von heiligem Schaden zu (maximal 5...41...50 Schadenspunkte).
Attribut: Peinigungsgebete (Mönch)
Heiliger Zorn.jpg
Heiliger Zorn
Balthasars Geist-1102Verzauberung (Prophecies). Solange Ihr diese Verzauberung aufrecht erhaltet, erhält der Verbündete (bzw. Ihr selbst), nachdem er Schaden erlitten hat, 2...4...5 Fünfundzwanzigstel eines Adrenalinstoßes und 1 Energiepunkt.
Attribut: Peinigungsgebete (Mönch)
Balthasars Geist.jpg
Balthasars Geist
Lebenseinstimmung-1102Verzauberung (Prophecies). Solange Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, fügt der Verbündete (bzw. Ihr selbst) mit seinen Angriffen 30% weniger Schaden zu, erhält aber bei der Heilung 14...43...50% mehr Lebenspunkte.
Attribut: Schutzgebete (Mönch)
Lebenseinstimmung.jpg
Lebenseinstimmung
Siegel des Urteils120Elite-Siegel (Basis). Der Gegner wird zu Boden geworfen. Er und alle umstehenden Feinde erleiden 15...63...75 Punkte heiligen Schaden.
Attribut: Peinigungsgebete (Mönch)
Siegel des Urteils.jpg
Siegel des Urteils
Siegel des Ruins120Siegel (Basis). Gegner erleidet 26...50...56 Punkte heiligen Schaden. Falls er gerade angreift, wird er zu Boden geworfen.
Attribut: Peinigungsgebete (Mönch)
Siegel des Ruins.jpg
Siegel des Ruins
Siegel der Wut120Siegel (Factions). Der Gegner erleidet 5...41...50 Punkte heiligen Schaden und +5...9...10 Punkte heiligen Schaden für jede Adrenalinfertigkeit des Gegners.
Attribut: Peinigungsgebete (Mönch)
Siegel der Wut.jpg
Siegel der Wut
Wiedergeburt105Zauber (Basis). Das als Ziel ausgewählte Gruppenmitglied wird wieder belebt, kehrt mit 25% seiner Lebenspunkte und 0 Energiepunkten ins Leben zurück und unternimmt einen Schattenschritt zu Eurer aktuellen Position. Alle seine Fertigkeiten werden 10...4...3 Sekunden lang deaktiviert. Dieser Zauber verbraucht Eure gesamten verbliebenen Energiepunkte.
Attribut: Schutzgebete (Mönch)
Wiedergeburt.jpg
Wiedergeburt
Vorlagencode: OwAC48zD+IfIPoHmEUS9UmA
Mönch-icon.pngMönch / Beliebig Attributverteilung
Peinigungsgebete 12 + 1 + 3
Schutzgebete 12 + 1 + 3


Farmgebiete

Alle Instanzen , die man mit diesem Build farmen kann , bitte hier mit einem Sternchen (*) versehen.

Anmerkungen

  • Heiliger Zorn wirft 66%, bei Peinigungsgebeten auf 16 aber maximal 53 Schaden auf den Angreifer zurück. Man sollte also 53 / 66% = 80,3 Schaden bekommen. Da Schutzgeist den erlangten Schaden auf 10% reduziert braucht man also für maximalen Schaden 80,3 / 10% = 803 Lebenspunkte.
  • Mit Heiliger Zorn und Vergeltung richtet man heiligen Schaden an. Das heißt , dass dieser rüstungsignorierend ist und doppelten Schaden gegen Untote anrichtet.