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Der geheime Unterschlupf der Schneemänner: Unterschied zwischen den Versionen

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Die Aufgabe in diesem Verlies ist es, [[Koris Tiefenläufer]] zum Verliesende zu führen, wo ein großer [[Zwergenbier]]vorrat ist. Obwohl die Quest eine Meister-Quest ist, ist sie nicht besonders schwer, aber auch kein Spaziergang. Die Schneemänner machen Feuerschaden, der die Rüstung ignoriert. Hier ist es hilfreich, Block- oder Schadensaufhebungsfertigkeiten mitzubringen. Zu ersterem gehören beispielsweise [[Aegis]] und zum zweiteren [[Schild der Absorption]]. Für den Krieger ist [[Gladiatoren-Verteidigung]] zu empfehlen.
Die Aufgabe in diesem Verlies ist es, [[Koris Tiefenläufer]] zum Verliesende zu führen, wo ein großer [[Zwergenbier]]vorrat ist. Obwohl die Quest eine Meister-Quest ist, ist sie nicht besonders schwer, aber auch kein Spaziergang. Die Schneemänner machen Feuerschaden, der die Rüstung ignoriert. Hier ist es hilfreich, Block- oder Schadensaufhebungsfertigkeiten mitzubringen. Zu ersteren gehören beispielsweise [[Aegis]] und zum zweiteren [[Schild der Absorption]]. Für den Krieger ist [[Gladiatoren-Verteidigung]] zu empfehlen.


Im Verlies selbst trifft man nur auf Gegner, die Stufe 15 sind. Das Problem daran: es sind bis zu 30 Stück auf einmal. Das ohne Tod eines oder mehrerer Gruppenmitglieder zu schaffen, verlangt den Mönchen der 8er-Gruppe, die dieses Verlies bespielt, ordentlich etwas ab.
Im Verlies selbst trifft man nur auf Gegner, die Stufe 15 sind. Das Problem daran: es sind bis zu 30 Stück auf einmal. Das ohne Tod eines oder mehrerer Gruppenmitglieder zu schaffen, verlangt den Mönchen der 8er-Gruppe, die dieses Verlies bespielt, ordentlich etwas ab.
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*{{mö}}15 (25) [[Herzlicher Schneemann]]
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*{{p}}15 (25)  [[Makelloser Schneemann]]
*{{p}}15 (25)  [[Makelloser Schneemann]]
*{{rt}}15 (25) [[Emsiger Schneemann]]
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==Anmerkungen==
==Anmerkungen==
*Der Grundriss dieser Karte entspricht dem von [[Frostrachens Hort]] Ebene 4. Allerdings wurden große Teile abgesperrt.
*Der Grundriss dieser Karte entspricht dem von [[Frostrachens Hort]] Ebene 4. Allerdings wurden große Teile abgesperrt.
*In der Nähe des zweiten Signallichts erscheint öfter ein Schneemann in der Wand. Wenn man sich zu seiner Leiche teleportiert, bringt einem das nichts, da dahinter eine Schlucht ist und die Brücke über die Schlucht hochgefahren wurde. Man kommt in der Regel nicht mehr heraus, sodass man die Mission neustarten muss, wenn man sich zu einer Leiche in eine Wand teleportiert hat.
*Schneemänner lassen keine Dietriche, Rüstungsteile und kein Gold fallen.
*Schneemänner lassen keine Dietriche, Rüstungsteile und kein Gold fallen.
*Schneemänner geben keine Erfahrungspunkte.
*Schneemänner geben keine Erfahrungspunkte.
*Die hiesigen Schneemänner fügen mit ihren Zaubern wie [[Schneeball]] und [[Megaschneeball]] [[Feuerschaden]] zu, allerdings verursachen sie mit normalen Angriffen [[Kälteschaden]]. Da der Schaden durch die Schneebälle vergleichsweise hoch ist, lohnt sich [[Mantra des Feuers]] als Energiemanagement und Schutz.
*Die hiesigen Schneemänner fügen mit ihren Zaubern wie [[Schneeball]] und [[Megaschneeball]] [[Feuerschaden]] zu, allerdings verursachen sie mit normalen Angriffen [[Kälteschaden]]. Da der Schaden durch die Schneebälle vergleichsweise hoch ist, lohnt sich [[Mantra des Feuers]] als Energiemanagement und Schutz.
*Der Mesmer findet noch weitere Fertigkeiten, die das Leben stark vereinfachen (alle der folgenden sind auf Beherrschungsmagie):
**{{fertigkeit icon|Schuld}} dient als Energiemangement und schützt euch etwas.
**{{fertigkeit icon|Argwohn}} verursacht riesigen Schaden (~130) auf einer großen Fläche (in der Nähe) und schützt euch etwas.
**{{fertigkeit icon|Schrei der Frustration}} verursacht moderaten Schaden (~70) und Unterbrechung auf einer riesigen Fläche (in dem Bereich). Ihr könnt euch noch [[Schmerzensschrei]] mitnehmen.
**{{fertigkeit icon|Erschweren}} ist praktisch, weil alle Monster hier fast nur dieselben Fertigkeiten nutzen und gern ballen. Allerdings ist zu überlegen, ob Erschweren nicht eventuell sogar kontraproduktiv ist, da ihr durch das Bestrafen des Wirkens mit den anderen drei Zaubern einen großen Nutzen zieht.
**{{fertigkeit icon|Ableben des Verschwenders}} könnt ihr benutzen, während ihr ein Ziel unterbrecht.
*Ihr könnt den Schneemännern keine Fertigkeiten [[klauen]].
*Vergesst nicht, euch [[Dietrich]]e mitzunehmen, da die Rate an Truhen recht hoch ist und das Verlies nicht sehr lange dauert.
*Fertigkeiten mit dauerhaftem Zauberschutz, wie beispielsweise Schattenform, ermöglichen es hier zu farmen. Grundideen können beispielsweise von [[Spektral-Vaettire farmen|hier]] übernommen werden.


{{Bug|Koris Tiefenläufer wird benötigt, um das Verlies im letzten Raum abzuschließen, und er wird auch gewöhnlich ständig wiederbelebt. Gelegentlich verschwindet er bei seinem Tod auch einfach im Nichts. Dann hat die Gruppe Pech gehabt und muss aufgeben.}}
{{Bug|Koris Tiefenläufer wird benötigt, um das Verlies im letzten Raum abzuschließen, und er wird auch gewöhnlich ständig wiederbelebt. Gelegentlich verschwindet er bei seinem Tod auch einfach im Nichts. Dann hat die Gruppe Pech gehabt und muss aufgeben.}}
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{{en|Secret Lair of the Snowmen}}
{{en|Secret Lair of the Snowmen}}
{{Bug|Ein [[Minion Master]] kann aus Schneemännern einige Knochendiener beleben. Allerdings nur so lange, bis sie im Erdboden versunken sind, es sei denn, er hat bereits angefangen einen Knochendiener zu beleben.}}
{{Bug|Ein [[Minion Master]] kann aus Schneemännern einige Knochendiener beleben. Allerdings nur so lange, bis sie im Erdboden versunken sind, es sei denn, er hat bereits angefangen einen Knochendiener zu beleben.}}
{{Navigationsleiste Verlies}}
{{Navigationsleiste Verlies}}

Aktuelle Version vom 19. März 2012, 19:57 Uhr

Allgemein Bild im Kompendium
Eingang in Umbralgrotte Bild im Verlies-Kompendium
Ebenen 1
Truhe Truhe vergangener Wintertage
Gehört zu Quest Der verlorene Schatz König
Hundars
Belohnungspunkte
Im schweren Modus erhält man 150% der angegebenen Punkte.
Erstmaliges Schaffen im normalen Mode und schweren Modus bringen unabhängig Punkte ein.
Punkte (erster Abschluss) 500 (Deldrimor)
Punkte (folgende Abschlüsse) 250 (Deldrimor)


Beschreibung[Bearbeiten]

„Der geheime Unterschlupf - das Zuhause von Frostie und seinem Schneemannkader - ist ein ausgesprochen unwirtlicher Ort. Seine Bewohner leben in Höhlen, wo sie den Wintertag abwarten, wenn Dwayna ihre Dienste in Anspruch nimmt, um Freude, Schneebälle und Geschenke (und den Tod an Grentche) zu verteilen. Der Zwergenkönig Hundar, ein einigermaßen berühmter Bierbrauer und ehemaliger Anführer von Deldrimor, stolperte vor einigen Jahren über diesen Ort und ward nie wieder gesehen.“

Verlies-Kompendium

Der Weg zum Verlies[Bearbeiten]

Den Zutritt in diesem Verlies erhält man in der Umbralgrotte durch den NSC Koris Tiefenläufer, indem man bei bzw. mit ihm die Quest Der verlorene Schatz König Hundars macht. Das Verlies liegt südöstlich der Grünen Kaskaden und ist nicht zu Fuß zu erreichen.

Dieses Verlies eignet sich hervorragend, um Deldrimorpunkte zu ergattern.

Ebenen[Bearbeiten]

Dieses Verlies besteht aus einer Ebene.

Ebene 1[Bearbeiten]

Ebene 1

Die Aufgabe in diesem Verlies ist es, Koris Tiefenläufer zum Verliesende zu führen, wo ein großer Zwergenbiervorrat ist. Obwohl die Quest eine Meister-Quest ist, ist sie nicht besonders schwer, aber auch kein Spaziergang. Die Schneemänner machen Feuerschaden, der die Rüstung ignoriert. Hier ist es hilfreich, Block- oder Schadensaufhebungsfertigkeiten mitzubringen. Zu ersteren gehören beispielsweise Aegis und zum zweiteren Schild der Absorption. Für den Krieger ist Gladiatoren-Verteidigung zu empfehlen.

Im Verlies selbst trifft man nur auf Gegner, die Stufe 15 sind. Das Problem daran: es sind bis zu 30 Stück auf einmal. Das ohne Tod eines oder mehrerer Gruppenmitglieder zu schaffen, verlangt den Mönchen der 8er-Gruppe, die dieses Verlies bespielt, ordentlich etwas ab.

Nachdem deine Gruppe im Verlies angekommen ist und sich den Zwergenräuber-Segen abgeholt hat, geht's auch sogleich nach rechts. Man läuft links am großen Fels vorbei und hält sich an ihm rechts. Schon kommen 10 Schneemänner auf die Gruppe zugestürmt. Sind diese vernichtet, tauchen noch einmal 10 Schneemänner aus dem Nichts auf. Sind diese beiden Gruppen erledigt, geht es weiter. Man hält sich an der linken Wand, um nicht von den Schneekugeln überrollt zu werden. Auch wenn diese keinen Sterbemalus geben (wie alle Umgebungseffekte, die immer zum sofortigen Tod führen, wie beispielsweise Schwefeldämpfe oder istanische Stampfer), muss man ja nicht unnötig Zeit damit vertrödeln, Gruppenmitglieder wiederzubeleben.

Nun kommt man, nachdem man die Schneekugelanschieber getötet hat, zu einer Brücke, die von zwei Eispfeilwurfmaschinen und drei Schneemännern bewacht wird. Diese und die hinter der Brücke stehenden Schneemänner sind kein Problem. Dann geht es nach links. Links stehen eine Menge Schneemänner um die Gebietskarte herum. Diese sollte man lieber freiwillig holen, bevor sie die Gruppe holen und kann sich beim Signallicht von Droknar auch dafür einige Bonuspunkte abholen. Mit Licht von Deldrimor kann man sich auch noch einen Zwergen-Geist Krieger-icon-klein.png24 holen. falls man Licht von Deldrimor benutzt pingt es erst gelb auf der Karte auf, wenn man das Licht nochmal in der Nähe des gelben Pingens benutzt erscheint er und schließt sich euch gleich an. Weiter geht es nun mit dem Eisausstoß-Gang. Man muss die Felder mit dem Eisausstoß nicht betreten, um Schaden von ihnen zu bekommen, ganz abgesehen davon, dass man sie nicht betreten kann. Es reicht, in der unmittelbaren Umgebung zu sein. Am Ende des Korridors geht man durch das Tor.

Hinter dem Tor wird man zuerst einmal von einer Lavine begrüßt, die von oben herunterfällt. Diese macht 100 Schaden. Dann bringt man die Schneemänner um, die in der Halle stehen. Die Wintertags-Moas rechts sind unzähmbar, aber der Schrein bei ihnen wird von einem Signallicht bewacht, an dem du deine Deldrimorpunkte erhöhen kannst. Links befinden sich jede Menge Eispfeilwurfmaschinen, Eisausstöße und Schneemänner. Die Maschinen werden ausgeschaltet, wenn man den Wütenden Schneemann tötet, der ganz am Ende des Gangs steht. Dieser lässt auch den Verlies-Schlüssel fallen, den man braucht, um weiter zu kommen.

Mit dem Verlies-Schlüssel schließt man das Verlies-Tor auf. Es folgen einige Schneemänner, die sich in einem Halbkreis aufgestellt haben. Dabei wird man von Eispfeilen beschossen (eine Maschine). Hier sollte man nicht zu hastig vorgehen. Nachdem man alle Schneemänner getötet hat, entfernt man sich möglichst rasch von der Eispfeilwurfmaschine und findet sich danach vor Frosties Gruppe wieder. Frostie und seine Gruppe dürften kein Problem sein, auch wenn Koris hier gerne mal das Zeitliche segnet. Hier empfiehlt es sich, Meteorschauer auf Frostie zu wirken, weil dieser stets alle anderen Schneemänner um sich herum versammelt, nachdem man angreift.

Frostie lässt einen Schlüssel fallen. Mit diesem kommt man weiter. Wenn sich Koris nicht in Luft aufgelöst hat (siehe unten), gibt es bei den ganzen Bierfässern nun die Belohnung, die aus einem Schneemann-Macher und einem beliebigen Wintertags-Verbrauchsgegenstand (außer Schneemannmacher) besteht.

Die Höhle der Wintertags-Moas

Monster[Bearbeiten]


Bosse[Bearbeiten]

Sonstige[Bearbeiten]

Belohnung[Bearbeiten]


Zwergen-Rufpunkte Auge-des-Nordens-Meisterungs-Punkte Truhe vergangener Wintertage
Einmalig Wiederholung
Normal 500 250 10 2 Gegenstände
Schwer 750 375 20 4 Gegenstände

Anmerkungen[Bearbeiten]

  • Der Grundriss dieser Karte entspricht dem von Frostrachens Hort Ebene 4. Allerdings wurden große Teile abgesperrt.
  • In der Nähe des zweiten Signallichts erscheint öfter ein Schneemann in der Wand. Wenn man sich zu seiner Leiche teleportiert, bringt einem das nichts, da dahinter eine Schlucht ist und die Brücke über die Schlucht hochgefahren wurde. Man kommt in der Regel nicht mehr heraus, sodass man die Mission neustarten muss, wenn man sich zu einer Leiche in eine Wand teleportiert hat.
  • Schneemänner lassen keine Dietriche, Rüstungsteile und kein Gold fallen.
  • Schneemänner geben keine Erfahrungspunkte.
  • Die hiesigen Schneemänner fügen mit ihren Zaubern wie Schneeball und Megaschneeball Feuerschaden zu, allerdings verursachen sie mit normalen Angriffen Kälteschaden. Da der Schaden durch die Schneebälle vergleichsweise hoch ist, lohnt sich Mantra des Feuers als Energiemanagement und Schutz.
  • Der Mesmer findet noch weitere Fertigkeiten, die das Leben stark vereinfachen (alle der folgenden sind auf Beherrschungsmagie):
    • Schuld
      5225
      Verhexung (Prophecies). 6 Sekunden lang schlägt der nächste Zauber des Gegners auf einen seiner Feinde fehl und Ihr entzieht dem Widersacher bis zu 5...12...14 Energiepunkte.
      Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
      Schuld.jpg
       Schuld
      dient als Energiemangement und schützt euch etwas.
    • Argwohn
      10212
      Verhexung (Nightfall). Während der nächsten 6 Sekunden scheitert der nächste Zauber, den der Gegner auf einen seiner Feinde richtet, und verursacht beim Gegner und allen Feinden in der Nähe 10...82...100 Punkte Schaden.
      Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
      Argwohn.jpg
       Argwohn [PvP]
      verursacht riesigen Schaden (~130) auf einer großen Fläche (in der Nähe) und schützt euch etwas.
    • Zauber (Basis). Falls der Gegner eine Fertigkeit benutzt, werden er und alle Feinde in dem Bereich bei ihrer Aktion unterbrochen und erleiden 15...63...75 Punkte Schaden.
      Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
      Schrei der Frustration.jpg
       Schrei der Frustration
      verursacht moderaten Schaden (~70) und Unterbrechung auf einer riesigen Fläche (in dem Bereich). Ihr könnt euch noch Schmerzensschrei mitnehmen.
    • Zauber (Factions). Falls der Gegner eine Fertigkeit aktiviert hat, wird diese unterbrochen und zusätzlich bei diesem und allen Feinden im Bereich 5...11...12 Sekunden lang deaktiviert.
      Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
      Erschweren.jpg
       Erschweren
      ist praktisch, weil alle Monster hier fast nur dieselben Fertigkeiten nutzen und gern ballen. Allerdings ist zu überlegen, ob Erschweren nicht eventuell sogar kontraproduktiv ist, da ihr durch das Bestrafen des Wirkens mit den anderen drei Zaubern einen großen Nutzen zieht.
    • Verhexung (Nightfall). 5 Sekunden lang wird der Gegner mit Ableben des Verschwenders verhext. Jede Sekunde fügt die Verhexung für jede Sekunde, die sie aktiv ist, dem Gegner und allen umstehenden Feinden 1...8...10 Punkte Schaden zu. Diese Verhexung endet vorzeitig, wenn der Gegner eine Fertigkeit einsetzt.
      Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
      Ableben des Verschwenders.jpg
       Ableben des Verschwenders
      könnt ihr benutzen, während ihr ein Ziel unterbrecht.
  • Ihr könnt den Schneemännern keine Fertigkeiten klauen.
  • Vergesst nicht, euch Dietriche mitzunehmen, da die Rate an Truhen recht hoch ist und das Verlies nicht sehr lange dauert.
  • Fertigkeiten mit dauerhaftem Zauberschutz, wie beispielsweise Schattenform, ermöglichen es hier zu farmen. Grundideen können beispielsweise von hier übernommen werden.
Nuvola-Käfer.png Achtung Bug! Koris Tiefenläufer wird benötigt, um das Verlies im letzten Raum abzuschließen, und er wird auch gewöhnlich ständig wiederbelebt. Gelegentlich verschwindet er bei seinem Tod auch einfach im Nichts. Dann hat die Gruppe Pech gehabt und muss aufgeben.
Nuvola-Käfer.png Achtung Bug! Koris Tiefenläufer bleibt auch teilweise stecken, wenn eine Verschlossene Truhe auf seinem Weg steht, obwohl Koris' Wegpunkte nicht vordefiniert sind und er eigentlich den Spielern folgt.
Nuvola-Käfer.png Achtung Bug! Nicht alle Schneemänner, die man umbringt, bringen auch wirklich Punkte für den Deldrimortitel.
Englische Bezeichnung: Secret Lair of the Snowmen
Nuvola-Käfer.png Achtung Bug! Ein Minion Master kann aus Schneemännern einige Knochendiener beleben. Allerdings nur so lange, bis sie im Erdboden versunken sind, es sei denn, er hat bereits angefangen einen Knochendiener zu beleben.


Verliese in Guild Wars Eye of the North
Nummerierung nach Verlies-Kompendium und damit in etwa von Osten nach Westen

1. Katakomben von Kathandrax 2. Rragars Menagerie 3. Kathedrale der Flammen 4. Schleimgrube 5. Düsterfels-Höhlen 6. Frostrachens Hort 7. Grabkammer des Dragrimmar 8. Rabenthron 9. Vlox-Ausgrabungen 10. Sumpfwurzel-Gewirr 11. Blutstein-Höhlen 12. Scherben von Orr 13. Oolas Labor 14. Arachnis Schlupfwinkel 15. Exil der Sklavenhändler Elite-Verlies 16. Fronis Eisenzehes Lager 17. Der geheime Unterschlupf der Schneemänner 18. Herz der Zittergipfel