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Feste Donnerkopf (Mission): Unterschied zwischen den Versionen

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*Nun müsst ihr zahlreiche Angriffswellen überstehen. König Jalis darf dabei nicht sterben.
*Nun müsst ihr zahlreiche Angriffswellen überstehen. König Jalis darf dabei nicht sterben.
*Schart euch, nachdem Dagnar Steinhaupt tot ist, sofort beim König. Er steht oben auf der Mauer. Immer dicht bei ihm bleiben (d.h. auch Fahne stecken für die Gefolgsleute) und darauf achten, ihn attackierende Gegner zuerst zu töten. Vorsicht, der König Jalis wechselt einige Male die Position um ein paar Meter, später eigentlich fast nach jedem Angriff - folgt ihm.
*Schart euch, nachdem Dagnar Steinhaupt tot ist, sofort beim König. Er steht oben auf der Mauer. Immer dicht bei ihm bleiben (d.h. auch Fahne stecken für die Gefolgsleute) und darauf achten, ihn attackierende Gegner zuerst zu töten. Vorsicht, der König Jalis wechselt einige Male die Position um ein paar Meter, später eigentlich fast nach jedem Angriff - folgt ihm.
**Diese Bewegung liegt daran, dass König Jalis Krieger, also Nahkämpfer, ist, und sich daher auf jeden Gegner zu bewegt, der in seine Aggro-Reichweite kommt. Am Anfang des Final-Kampfes steht er ziemlich nahe an der Spitze der Beobachtungsplattform, und wenn man es schafft, alle angreifenden Gegner früh genug abzufangen (spätestens an den oberen Enden der Treppen bzw. den Enden der Burgmauer-Laufgänge), wird er sich gar nicht bewegen und am Ende der Mission immer noch an seiner anfänglichen Postion stehen, jedoch wird es mit jedem Schritt, den er macht, schwieriger, weitere Schritte zu verhindern.
*Feinde immer schön kommen lassen, nicht herumlaufen - auch wenn es eine Weile dauern kann, bis die nächsten Gegner kommen.
*Feinde immer schön kommen lassen, nicht herumlaufen - auch wenn es eine Weile dauern kann, bis die nächsten Gegner kommen.


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*Am Anfang kommen Wellen von Monstern, die einen umwerfen (Trolle). Aber: Diese laufen, wenn sie kommen, außen an der Burg an dem Turm vorbei, auf dem ihr steht - da kann man sie schon mit Fernwaffen oder z.B. [[Meteorschauer]] angreifen und einige von ihnen töten oder schwächen, bevor sie in der Burg ankommen. Ansonsten Fertigkeiten wie [[Kreis der Stabilität]] o.ä. mitnehmen.  
*Am Anfang kommen Wellen von Monstern, die einen umwerfen (Trolle). Aber: Diese laufen, wenn sie kommen, außen an der Burg an dem Turm vorbei, auf dem ihr steht - da kann man sie schon mit Fernwaffen oder z.B. [[Meteorschauer]] angreifen und einige von ihnen töten oder schwächen, bevor sie in der Burg ankommen. Ansonsten Fertigkeiten wie [[Kreis der Stabilität]] o.ä. mitnehmen.  


*Nach diesem ersten Ansturm wird es etwas leichter. Zwischendurch kommen auch ein paar Bosse. Endgegner ist [[Beichtvater Dorian]] mit seiner Gruppe - danach ist die Mission zu Ende.  
*Nach diesem ersten Ansturm wird es etwas leichter. Zwischendurch kommen auch ein paar Bosse. Endgegner ist [[Beichtvater Dorian]] mit seiner Gruppe - wenn man dann mit König Jalis spricht, ist die Mission zu Ende.  


[[Datei:Feste Donnerkopf (Mission) Bonus Karte.jpg|thumb|right|200px|Standort der restlichen Gegnergruppen]]
[[Datei:Feste Donnerkopf (Mission) Bonus Karte.jpg|thumb|right|200px|Standort der restlichen Gegnergruppen]]

Aktuelle Version vom 19. September 2024, 19:18 Uhr

Feste Donnerkopf Begriffserklärung.png
Dieser Artikel behandelt die Mission Feste Donnerkopf. Für den Missionsaußenposten siehe Feste Donnerkopf. Für den gleichnamigen Zaishen-Herausforderungs-Quest siehe Feste Donnerkopf (Zaishen-Mission).


Feste Donnerkopf (Mission)
Feste Donnerkopf (Mission).jpg
Typ Mission
Kampagne Prophecies
Region Südliche Zittergipfel
Gruppengröße 8 Personen
Zielort Glutscheinlager
Karte
Feste Donnerkopf (Mission) Karte.jpg

Überblick[Bearbeiten]

Missionsziele[Bearbeiten]

  • Nehmt Feste Donnerkopf wieder ein.
  • Säubert die Stadt.
  • Säubert das Fort.
  • Tötet Dagnar Steinhaupt.
  • Helft König Jalis beim Halten der Feste Donnerkopf.
  • Bonus: Entzündet die Signalfeuer.

Lösung[Bearbeiten]

Die Mission hat zwei Teile.

Teil 1

  • Im ersten Teil säubert ihr die Stadt und kämpft euch bis in die Festung. Dies sollte kein allzu großes Problem sein.
  • Innerhalb der Festung solltet ihr Dagnar Steinhaupt zunächst nicht töten, sondern als erstes die Zinnen entlang die Festungsmauer von Gegnern säubern.
  • Um sich Teil 2 etwas zu vereinfachen, kann man folgendes tun, bevor (!) man Dagnar Steinhaupt tötet und damit Teil 2 startet:
    • Außerhalb der Festung steht im Nordwesten bereits eine größere Gegnergruppe bereit: Die erste Angriffswelle.
    • Diese Gegnergruppe steht in Reichweite eines der Katapulte (es handelt sich um das Katapult im Nordwesten) innerhalb der Festung. Löst dieses Katapult drei- bis viermal aus (indem ihr es anklickt), um diese Gegnergruppe komplett auszulöschen.
  • Danach könnt ihr Dagnar Steinhaupt töten.


Teil 2

  • Bonus: Nachdem ihr Dagnar Steinhaupt besiegt habt, müsst ihr sofort die beiden Signalfeuer in der Burg entzünden. Sie liegen in entgegengesetzten Ecken der Festung, die nötigen Fackeln gleich daneben. Die Zeit ist äußerst knapp, sobald die Zwerge rufen "Das Ende ist nahe! Großer Zwerg beschütze uns!" ist der Bonus fast verlässlich gescheitert, es besteht ein minimaler Spielraum. Am leichtesten ist es, wenn zwei menschliche Spieler mit von der Partie sind; ist man alleine, ist es aber auch möglich: Zu empfehlen ist, erst das linke Feuer zu entzünden, die Fackel fallen zu lassen (da auf beiden Seiten eine liegt) und quer über den Platz zum anderen Signal zu laufen. Fertigkeiten, welche die Laufgeschwindigkeit erhöhen können außerdem hilfreich sein, sind aber nicht zwingend notwendig.
  • Nun müsst ihr zahlreiche Angriffswellen überstehen. König Jalis darf dabei nicht sterben.
  • Schart euch, nachdem Dagnar Steinhaupt tot ist, sofort beim König. Er steht oben auf der Mauer. Immer dicht bei ihm bleiben (d.h. auch Fahne stecken für die Gefolgsleute) und darauf achten, ihn attackierende Gegner zuerst zu töten. Vorsicht, der König Jalis wechselt einige Male die Position um ein paar Meter, später eigentlich fast nach jedem Angriff - folgt ihm.
    • Diese Bewegung liegt daran, dass König Jalis Krieger, also Nahkämpfer, ist, und sich daher auf jeden Gegner zu bewegt, der in seine Aggro-Reichweite kommt. Am Anfang des Final-Kampfes steht er ziemlich nahe an der Spitze der Beobachtungsplattform, und wenn man es schafft, alle angreifenden Gegner früh genug abzufangen (spätestens an den oberen Enden der Treppen bzw. den Enden der Burgmauer-Laufgänge), wird er sich gar nicht bewegen und am Ende der Mission immer noch an seiner anfänglichen Postion stehen, jedoch wird es mit jedem Schritt, den er macht, schwieriger, weitere Schritte zu verhindern.
  • Feinde immer schön kommen lassen, nicht herumlaufen - auch wenn es eine Weile dauern kann, bis die nächsten Gegner kommen.
  • Unbedingt das Ziel ausrufen, damit alle Gefolgsleute sich demselben Ziel widmen.
  • Am Anfang kommen Wellen von Monstern, die einen umwerfen (Trolle). Aber: Diese laufen, wenn sie kommen, außen an der Burg an dem Turm vorbei, auf dem ihr steht - da kann man sie schon mit Fernwaffen oder z.B. Meteorschauer angreifen und einige von ihnen töten oder schwächen, bevor sie in der Burg ankommen. Ansonsten Fertigkeiten wie Kreis der Stabilität o.ä. mitnehmen.
  • Nach diesem ersten Ansturm wird es etwas leichter. Zwischendurch kommen auch ein paar Bosse. Endgegner ist Beichtvater Dorian mit seiner Gruppe - wenn man dann mit König Jalis spricht, ist die Mission zu Ende.
Standort der restlichen Gegnergruppen
  • Vorsicht Fehler: Immer wieder berichten Spieler, dass sie die Mission nicht beenden konnten, weil (auch nach langer Zeit) keine Gegner mehr kamen. In diesem Fall vorsichtig aus der Festung gehen und Umgebung säubern - aber nur wenn ihr sicher seid, dass keiner mehr kommt, weil ihr schon einige Minuten gewartet habt. Es kann aber auch sein, dass der Abschluss des Bonus nicht angezeigt wird. Sollte dies geschehen, dann sprecht nach der Tötung des Beichtvaters nicht mit dem König. Geht hinaus und tötet die restlichen Gegner.


Alternative Lösung Teil 2

  • Es gibt zwei Tore und dementsprechend zwei Wege, die die Gegner nutzen, um in die Festung zu laufen, wobei sie jeweils durch den Feuerbereich der Katapulte, die in der Festung stehen, laufen.
  • Nutzt das aus: Teilt eure Gruppe in zwei Untergruppen auf - eine Gruppe pro Tor. Besetzt die Katapulte, pro Seite reicht einer, und feuert auf die Gegner. Insgesamt gibt es 4 Katapulte. Welchen Feuerbereich die Katapulte haben sieht man anhand runder "Einschlagskrater" auf dem Radar und der Missionskarte.
  • Danach unterstützt die Besatzung der Katapulte den Rest der Gruppe von oben herab (weshalb es am sinnvollsten ist, "Fernkämpfer", die keine direkte Sicht zum Feind brauchen, an die Katapulte zu schicken).

Kreaturen[Bearbeiten]

Verbündete[Bearbeiten]

Gegner[Bearbeiten]

Bosse[Bearbeiten]

Klasse Stufe Name Elite-Fertigkeit
Krieger-icon.png 28 (30) Gornar Leibbrecher
Elite-Axtangriff (Basis). Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, fügt Ihr 10...26...30 Punkte zusätzlichen Schaden zu.
Attribut: Axtbeherrschung (Krieger)
Spalten.jpg
 Spalten
Krieger-icon.png 28 (30) Perfektionierte Rüstung
Elite-Hammerangriff (Basis). Trifft Verheerender Hammer, wird Euer Ziel zu Boden geworfen und leidet 5...17...20 Sekunden lang unter Schwäche.
Attribut: Hammerbeherrschung (Krieger)
Verheerender Hammer.jpg
 Verheerender Hammer
Waldläufer-icon.png 28 (30) Perfektionierter Umhang
Elite-Bogenangriff (Prophecies). Wenn Eidschuss trifft, werden alle Eure Fertigkeiten außer Eidschuss wieder aufgeladen. Schlägt er fehl, werden alle Eure Fertigkeiten 10...5...4 Sekunden lang deaktiviert. (Bei einer Fachkenntnis von 7 oder weniger besteht eine 50%ige Chance für einen Misserfolg.)
Attribut: Fachkenntnis (Waldläufer)
Eidschuss.jpg
 Eidschuss
Waldläufer-icon.png 28 (30) Ulhar Stonehound
Elite-Vorbereitung (Prophecies). Für die nächsten 18 Sekunden verursachen Eure Pfeiltreffer eine Blutung, die 3...21...25 Sekunden lang anhält, und fügen, sofern sie einen Feind treffen, der einer Verzauberung unterliegt, 8...24...28 Punkte zusätzlichen Schaden zu.
Attribut: Überleben in der Wildnis (Waldläufer)
Melandrus Pfeile.jpg
 Melandrus Pfeile
Mönch-icon.png 28 (30) Bolis Hügelrüttler
Elite-Verzauberung (Prophecies). 10 Sekunden lang wird der Verbündete (oder Ihr selbst) immer dann, wenn er Schaden erleiden müsste, stattdessen um diese Punktzahl, höchstens jedoch um 6...49...60 Punkte geheilt. Alle Eure Schutzgebete werden 5 Sekunden lang deaktiviert.
Attribut: Schutzgebete (Mönch)
Schutzzeichen.jpg
 Schutzzeichen
Mönch-icon.png 28 (30) Demetrios der Duldsame
Elite-Verzauberung (Prophecies). 3 Sekunden lang erhält der Verbündete (bzw. Ihr selbst) bei seiner Heilung 50...90...100% mehr Lebenspunkte und erleidet 5...41...50% weniger Schaden.
Attribut: Schutzgebete (Mönch)
Glaubensaura.jpg
 Glaubensaura
Nekromant-icon.png 28 (30) Argyris der Schurke
Elite-Verhexung (Prophecies). 6...11...12 Sekunden lang unterliegen der Gegner und ihn umstehende Feinde einer Lebenspunktdegeneration von -3...7...8, die Euch als Lebenspunktregeneration zugute kommt.
Attribut: Blutmagie (Nekromant)
Lebensübertragung.jpg
 Lebensübertragung
Nekromant-icon.png 28 (30) Riine Windrott
Blutopfer
20%1¼15
Elite-Zauber (Prophecies). Ihr bekommt 8...18...20 Energiepunkte.
Attribut: Blutmagie (Nekromant)
Blutopfer.jpg
 Blutopfer
Mesmer-icon.png 28 (30) Fuury Steinzorn
Elite-Verhexung (Basis). 5...17...20 Sekunden lang sind Bewegung und Angriffe des Ziels um 50% langsamer. Der Gegner unterliegt außerdem einer Lebenspunktdegeneration von -1...7...8.
Attribut: Illusionsmagie (Mesmer)
Verkrüppelnde Qual.jpg
 Verkrüppelnde Qual [PvP]
Mesmer-icon.png 28 (30) Pantheras der Betrüger
Elite-Zauber (Basis). Der Zielgegner verliert 1...8...10 Punkte Energie. Für jeden verlorenen Energiepunkt erleiden dieser und alle Feinde in der Nähe 9 Punkte Schaden.
Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
Energiewelle.jpg
 Energiewelle
Elementarmagier-icon.png 28 (30) Chrysos der Magnetische
Elite-Zauber (Prophecies). An der Position des Gegners wird eine gewaltige Stoßwelle erzeugt. Richtet beim Gegner und umstehenden Feinden 10...42...50 Punkte Blitzschaden an. Getroffene Feinde werden unterbrochen und leiden 5...17...20 Sekunden lang an Beschädigter Rüstung und Schwäche. Dieser Zauber hat eine Rüstungsdurchdringung von 25%.
Attribut: Luftmagie (Elementarmagier)
Donnerschlag.jpg
 Donnerschlag
Elementarmagier-icon.png 28 (30) Dagnar Steinhaupt Keine
Elementarmagier-icon.png 28 (30) Der Richter
Elite-Zauber (Prophecies). Sendet einen schnellen Wasserdreizack aus, der dem Gegner und bis zu 2 umstehenden Feinden 10...74...90 Punkte Kälteschaden zufügt, wenn er trifft. Trifft er einen Gegner, der sich bewegt, wird dieser zu Boden geworfen.
Attribut: Wassermagie (Elementarmagier)
Wasserdreizack.jpg
 Wasserdreizack

Zusätzliche Informationen[Bearbeiten]

  • Wer den Kartographen-Titel macht, sollte, nachdem er die Angriffswellen überstanden hat, zunächst die Umgebung um die Burg erkunden, bevor er mit dem König spricht und so die Mission beendet. So könnt ihr auch in Ruhe alles einsammeln, was an Beute herumliegt.
  • Entgegen den anderen Missionen in Prophecies erscheint das Bonus-Schwert nicht sofort, sondern erst nach Abschluss der Mission.


Missionen in den Südliche Zittergipfeln
Eishöhlen der BetrübnisEisenminen von MoladuneFeste Donnerkopf



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Englische Bezeichnung: Thunderhead Keep