TdP Glaiveway und Frostway: Unterschied zwischen den Versionen
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*Die Minions werden mit Todesnova verzaubert | *Die Minions werden mit Todesnova verzaubert | ||
== | == Vorgehensweise == ### zu ungenau | ||
===[[Die | ===[[Die Stadt Torc'qua]]=== | ||
Zuerst das [[Conset]] | * Zuerst nehmen alle Spieler die Quest von [[Hauptmann Sulahresh]], sowie ggf. den [[Qual-Jagd]]-Bonus an. | ||
* Dann legt jeder Spieler das nötige Geld für das [[Conset]] auf den Boden. Derjenige, der das Conset schmeißt, sammelt alles ein und aktiviert die drei Verbrauchsgüter. | |||
* Nun können die Gruppen gepullt und zu einem Haufen gezogen werden (je nach Selbstvertrauen der Backline auch mehrere). Das können die DWGs, der Panic und der Imba übernehmen. Die Gruppen werden dann von den DWGs zerlegt. | |||
* Sobald man vor der Mauer angekommen ist, hält sich die Gruppe südlich und pullt im Uhrzeigersinn alle Gruppen vor den Stadtmauern (nacheinander). Dabei hält man sich außerhalb der Reichweite der Margoniter auf den Mauern. | |||
* Sind alle Gruppen vor der Stadt tot, sammelt sich die Gruppe am nördlichsten Punkt der Mauern und geht hinter ebendiesen in Deckung vor den [[Margoniter Anur Mank]]. Nun arbeitet man sich von Norden nach Süden durch (dabei darauf achten, dass die Waldläufer euch nicht treffen können und enge Formationen wegen [[Blitz herbeirufen]] meiden). | |||
* Sind alle Margoniter tot, rennt die Gruppe schnell durch das sich öffnende Tor in die Stadt hinein und dann nach Süden – dabei kommt es am Tor NICHT zum Kampf. | |||
* Nun wird die Stadt gesäubert. Beachtet hierbei, dass manche Gruppen teils große Wege patroullieren. Dennoch ist es i.d.R. kein allzu großes Problem, wenn man versehentlich eine weitere Gruppe anlockt. | |||
* Ist die Stadt gesäubert, kann die Quest abgegeben werden. Man sammelt sich dann vorm Tor und wartet die herannahenden Gruppen ab. | |||
* Schließlich geht es gegen die Gruppe von [[Fürst Jadoth]]. Hier ist es definitiv vorteilhaft, wenn die Gegner auf einen großen Haufen gezogen werden, damit [[Panik]] voll zu Buche schlägt und den Kampf massiv vereinfacht. | |||
* Sind alle Margoniter und Jadoth vernichtet, so erscheint die [[Torc'qua-Truhe]], aus der [[Margoniter-Edelstein]](e) droppen. | |||
===[[Stygischer Schleier]]=== | ===[[Stygischer Schleier]]=== | ||
* Vom Startpunkt aus läuft die Gruppe zunächst in östlicher Richtung an der [[Schattenarmee]] vorbei (Achtung: Nicht eventuelle [[Trennung]]sgeister angreifen, das lockt die Gruppe!) bis zu den Mitgliedern vom Orden der Gerüchte. | |||
* Sind alle Spieler angekommen, wird die Quest angenommen. Nun bleiben alle Spieler in einem Pulk stehen, sodass alle herannahenden Truppen ebenfalls eng beienander stehen. Die Kombination aus [[Vernichtend war Glaive]] und [[Panik]] sorgt für ein relativ reibungsloses Ableben der Stygier. Achtet aber auf [[Stygischer Teufel|Stygische Teufel]], die mit [[Würgegas]] und [[Ablenkschuss]] gern unterbrechen. | |||
* Ist der erste Teil der Quest geschafft, geht es in südwestlicher Richtung weiter (wo die Stygier von vornherein sichtbar sind). Hier zieht ein Spieler (öft der Panic oder der Imba, vor allem, wenn diese [["Ich bin unaufhaltbar!"]] dabei haben) einen möglichst großen Pulk (ohne den Unterfürsten), der anschließend wie gewohnt getötet wird. | |||
* Dann geht es zum Stygischen Unterfürsten. | |||
* Anschließend geht es zur andern Seite. Hier löst wieder ein Spieler die Spawns aus (dabei am südlichen Rand laufen, es werden nicht alle Gruppen ausgelöst), die Gruppe tötet diese und stößt dann aus südlicher Richtung zum Unterfürsten vor. | |||
* Ist dieser tot, rennen alle Spieler wieder zum [[Adept der Gerüchte|Adepten der Gerüchte]] zurück, geben die Quest ab und nehmen die nächste an. | |||
* Nun geht es zum südöstlichsten "Eingang" in die Gräben des Stygischen Schleiers. Hier sammelt sich die Gruppe, während einer (meistens ein DWG, da es nicht soooo wild ist, wenn ein solcher den Rückweg nicht übersteht) die Spawns auslöst. | |||
** Dieser Spieler sollte darauf achten, sich an der Wand entlang zu bewegen, sodass er nur eine der beiden Gruppen aggro'ed, die auf den Klippen spawnen (hier können nämlich [[Wasser-Peiniger]] dabei sein, die mit [[Geistige Erfrierung]] für massive Verlangsamung sorgen). | |||
* Die Gruppe tötet nun zu am Eingang spawnende Gruppe und die, die ihr aus dem Gang entgegen kommt. | |||
* Dann laufen alle durch den Gang. Hierbei gilt: Es steht immer nur auf einer Seite des Ganges ein [[Wasser-Peiniger]]. In dessen Reichweite sollte man sich nicht begegeben, sondern lieber voll durch die Reichweite der gegenüberstehenden Gruppe laufen! | |||
* Am Ende des Ganges wartet der erste [[Stygischer Fürst (Nekromant)|stygische Fürst]]. BEVOR es jedoch diesem an den Kragen geht, sollte die Gruppe aus [[Stygischer Hunger|stygischen Hungern]] getötet werden, die aus dem Osten kommt, da sie sonst den Kampf stört. | |||
** Weiterhin kann es sein (nicht immer), dass aus dem Westen eine Gruppe aus [[Stygischer Teufel|stygischen Teufeln]] kommt. Durch die Massenunterbrechungen führt diese Gruppe im Einmischungsfall schnell zum Wipe, tötet sie also vorher! | |||
* Nun durchläuft die Gruppe gegen den Uhrzeigersinn die Gräben und tötet alles, was ihr in die Quere kommt. | |||
** Bevor ihr einen stygischen Fürst anlockt, tötet zunächst großräumig alle Patroullien, um ein Eingekesseltwerden zu vermeiden. | |||
** Außerdem lassen sich alle Fürsten von ihren Gruppen weglocken. Zudem spawnen beim Elementarmagier (3. Fürst gegen den Uhrzeigersinn) und beim Mönch (4. Fürst gegen den Uhrzeigersinn) zusätzliche Gruppen, wenn man sie an ihrer Startposition bekämpft – lockt sie also heraus. | |||
* Sind alle Fürsten tot, folgt die Gruppe dem weiteren Weg und kehrt von Norden her zum Mittelpunkt zurück. | |||
* Dabei wird eine weitere "Graben-Gruppe" ausgelöst. Die Gruppe muss hier im letzten "Knick" vorm Mittelpunkt des stygischen Schleiers warten, während einer wieder die Spawns auslöst. Es folgt das bekannte Vorgehen. | |||
* Nun laufen alle in Richtung Mittelpunkt und '''warten dann am Ausgang des Grabens'''. | |||
* Ein Spieler läuft zurück zum Adepten und gibt seine Quest ab. Daraufhin spawnen 6 [[Erstickende Ranken]] um den Schlund des Grauens herum. | |||
* Die Gruppe tötet nun die erste Ranke direkt vor ihnen ([[Qualvoller Hieb]] sollte '''definitiv''' unterbrochen werden). | |||
** Beim Tod der Ranke spawnen viele [[Qualenklauen]] und einige Stygier. Diese werden inmitten der Ranken getötet (hierbei sollte jeder darauf achten, eventuelle Qualvolle Hiebe zu unterbrechen – die DWGs können dies evtl. mit [[Blick des Lichtbringers]]). | |||
* Nachdem die Stygier getötet sind, läuft die Gruppe aus dem Gang heraus und auf die freie Ebene außerhalb der Reichweite der Qualenklauen. | |||
** Nun kann jeder seine Quest abgeben. | |||
* Gegen den Uhrzeigersinn werden jetzt die Ranken getötet und die spawnenden Stygier vernichtet. Dabei zieht sich die Backline der Gruppe jeweils auf die Hügel zurück, die während der ersten Quest im Schleier gesäubert wurden. | |||
** Die Qualenklauen sind relativ ungefährlich, wenn der Imba beide Schreie aufrecht erhält. Die Erstickenden Ranken sollten jedoch besser unterbrochen werden. Bedenkt auch, dass letztere eine weitaus größere Reichweite haben. | |||
* Sind die Stygier der letzten Ranke tot, erscheint die [[Stygische Truhe]] – wahrscheinlich inmitten von [[Qualen-Klaue]]n. Achtet beim Öffnen darauf, nicht in einem Kreuzfeuer von [[Qualvoller Hieb]] unterzugehen. Diejenigen, die sich bereits bedient haben, sollten nach Möglichkeit die Qualen-Klauen unterbrechen. | |||
* Haben alle ihre Edelsteine im Gepäck, geht es durch den nördlichen Graben weiter zum Rabenherz. | |||
===[[Rabenherz]]=== | ===[[Rabenherz]]=== |
Version vom 6. April 2012, 22:28 Uhr
Beschreibung
Glaiveway ist das derzeitige PuG-Build für Domäne der Pein im normalen Modus. Fast identisch ist Frostway, was im schweren Modus gespielt wird. Auch Frostway ist sehr gut für PuGs geeignet und erzielt im Durchschnitt Zeiten von 1:40 bis 2:00 für den eigentlichen Run. Mallyx zu bekämpfen dauert danach etwa 10 Minuten, was immer im normalen Modus geschieht, da man nichts davon hat, dies im HM zu machen.
Der Vorteil von Glaiveway ist, dass man im normalen Modus jede Klasse als Glaive-Ritu einsetzen kann und somit jeder die Chance hat, die entsprechende Hallen-Trophäe zu erhalten. Eine Diskriminierung von Klassen findet in den PuGs im normalen Modus üblicherweise nicht statt.
Frostway wird hingegen nur mit Ritualisten gespielt. Selten finden sich auch Mesmer darunter, da diese nicht wesentlich schlechter sind. Man kann also nur Ritualisten, Mesmer, Mönche und Paragone für Frostway gebrauchen.
PuGs findet ihr rund um die Uhr und in ausreichender Menge im amerikanischen Distrikt. Am Anfang bietet es sich an, das TdP einmal komplett als Glaive-Rit im NM zu spielen und dabei einfach das zu machen, was der Rest auch macht. Vergesst nicht euren Lichtbringertitel, damit ihr mehr Schaden macht und weniger erleidet.
Vor Beginn eines Fullruns wird meist abgestimmt (engl. Stichwort vote), was man zuerst macht. Das beeinflusst nämlich die Anzahl der einzelnen Pein-Juwelen, die man bekommt, denn für jede bereits geöffnete Truhe erhält man ein (zwei im schweren Modus) zusätzliches Juwel aus der folgenden Truhe. Inferno (Foundry) und Rabenherz (Gloom) stehen in der Regel nicht zur Diskussion, entsprechend wird nur zwischen Stadt (City) und Schleier (Veil) entschieden.
Für dieses Build werden zwei bis vier Consets benötigt (je nach Modus und Gruppe). Reservesets sollten im Zweifelsfall mitgenommen werden. Wegen einer solchen Fehlplanung beim letzten Endgegner zu scheitern, ist nicht unwahrscheinlich und sehr ärgerlich. Für Mallyx reicht ein Set locker aus.
Vor Beginn eines Runs wird geklärt, wer wie viele Consets hat. Die anderen nehmen genügend Geld mit, werfen im Gebiet 1 Platin auf die Erde (engl. Stichwort drop) und bleiben auf ihrem Goldhaufen stehen, bis alle ihr Geld fallen gelassen haben, da so geprüft wird, wer nicht bezahlt hat. Das wird wiederholt, wenn die Consets ausgelaufen oder kurz vorm Auslaufen sind. Laufen die Consets an einer unwichtigen Stelle aus (vor allem bei einem Übergang von einem Gebiet zum nächsten, wenn man einen Endgegner getötet hat), kann man hier auch um einige Minuten Pause bitten, bevor das nächste Conset geschmissen (engl. Stichwort pop) wird. Durch die hohen Questbelohnungen, die aufgeteilten Kosten für die Consets und den eher hohen Wert der Pein-Juwelen, erhält man bei erfolgreichem Abschluss eines Fullruns ein Vielfaches der Kosten.
Das Team
DWG-Ritu (Glaiveway-Version)
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Diese Rolle kann theoretisch von jedem Charakter gespielt werden. Auch Kämpfer haben dank dem Siegel genug Energie. Ritualisten sind am beliebtesten, da sie Kanalisierungsmagie durch Runen auf 16 bringen können und zusätzlich Arkanes Echo mitnehmen können.
Ausrüstung
- Eine komplette Rüstung mit Überlebender-Befähigungen und einer Rune der überlegenen Lebenskraft
- Eine Einhandwaffe und einen Schild mit +10 Rüstung gegen Dämonen
- Ein Langbogen kann zum Locken hilfreich sein, ist aber nicht unbedingt notwendig (meistens wird dies vom Panik oder Imbagon übernommen)
Verwendung
- Vernichtend war Glaive wird aktiviert.
- Es wird eine Gruppe von Feinden gezogen.
- Möglichst im Zentrum der Gegnergruppe werden die Fertigkeiten von 1 bis 5 gewirkt, bis alle Gegner tot sind.
- Ebon-Kampfstandarte der Weisheit und Rein war Li Ming können je auf einem der drei Glaiver als Support mitgenommen werden.
DWG-Ritu (Frostway-Version)
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Im Frostway werden als DwGs meist nur Ritualisten mitgenommen, da diese Kanalisierungsmagie mit einer Rune auf 16 bringen, Vernichtend war Glaive mit Arkanes Echo doppeln und Mantra des Frostes zum Energiegewinn und Schutz mitnehmen können. Die beiden letzteren Punkte können jedoch ebenso Mesmer erfüllen, weshalb diese gelegentlich auch im Frostway akzeptiert werden, wenn man bereits einen für Panik hat.
Ausrüstung
- Eine komplette Rüstung mit Überlebender-Befähigungen und einer Rune der überlegenen Lebenskraft
- Eine Einhandwaffe und ein Schild mit +10 Rüstung gegen Dämonen (nur im Stygischen Schleier)
- Eine Waffe mit zusätzlicher Energie (während man nicht seinen Gegenstand trägt)
- Ein Langbogen kann zum Locken hilfreich sein, ist aber nicht unbedingt notwendig.
Verwendung
- Arkanes Echo aktivieren.
- Vernichtend war Glaive aktivieren.
- Es wird eine Gegnergruppe gezogen.
- Möglichst im Zentrum der Gegnergruppe platzieren und die Fertigkeiten von 2 bis 6 wirken, bis alle Gegner tot sind.
- Bei Energieknappheit das Lichtbringer-Siegel verwenden.
- Mantra des Frosts immer aufrecht erhalten.
- Ein Ritualist nimmt statt Licht von Deldrimor oder Blick des Lichtbringers die Ebon-Kampfstandarte der Weisheit mit, falls der Panik diese nicht sowieso schon dabei hat.
Imbagon
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Ausrüstung
- Eine komplette Rüstung mit Überlebender- oder Zenturio-Befähigungen und einer Rune der überlegenen Lebenskraft
- Einen Zorn-Speer mit Griff nach Wahl und einen Schild, bestenfalls den stygischen Verteidiger
Verwendung
- Konzentrierter Zorn aufrecht halten.
- "Rettet Euch selbst!" im Kampf möglichst aufrecht halten.
- "Haltet Eure Stellung!" wird verwendet, wenn dies (noch) nicht aufgeladen ist.
- "Can't touch this!" dient als billiger Schrei für Siegel der Aggression und als Schutz im stygischen Schleier.
- Man sollte sich immer so positionieren, dass möglichst alle Gruppenmitglieder in Hörweite sind.
- Blindheit und zentral störende Verhexungen – dies sind Beruhigende Bilder und Stimmminderheit – werden sofort angesagt, damit die Mönche bzw. der SoS sie entfernen können.
UA-Mönch
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Ausrüstung
- Die Rune des Hauptattributs wird je nach Geschmack als +1 bis +3 gewählt. Teils wird auch Heilgebete statt Gunst der Götter bevorzugt.
- Eine komplette Rüstung mit Überlebender-Befähigungen und einer Rune der überlegenen Lebenskraft
- Ein 40/20/20-Stab auf Heilgebete oder ein Schnelligkeits-Stab d. Verzauberung mit der Inschrift "Zauderei ist keine Zier".
Verwendung
- Wie üblich Heilen, gezielt störende Zustände und Verhexungen entfernen (insbesondere vom Imbagon) und mit UA wiederbeleben.
- Göttliche Heilung kann durch das identische Himmlische Wonne ersetzt werden. Es dient zum einen der Heilung, verstärkt aber insbesondere auch „Verhexungen zurückweisen“.
HB-Mönch
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Ausrüstung
- Eine komplette Rüstung mit Überlebender-Befähigungen und einer Rune der überlegenen Lebenskraft
- Ein Stab mit verlängert Verzauberungen (Attribut, Präfix und Inschrift sind im Prinzip egal, da – ohne negative Einflüsse – eine weitere Wirkzeithalbierung zusätzlich zu Segen des Heilers nicht möglich ist. Die verlängerte Verzauberung ist für Lebenssaat wichtig, entsprechend ist die nur 20%ige Chance auf halbierte Aufladung des Stabs einem 40/40-Set ohne Verzauberungsverlängerung vorzuziehen, hinzu kommt außerdem, dass der Stab auch Lebenssaat schneller aufladen kann.)
Verwendung
- Mithilfe von Mimikry holt man sich Unnachgiebige Aura vom UA-Healer, welche dauerhaft aufrecht gehalten wird, um die Heilung zu verstärken. Man löst UA nur zur Wiederbelebung vom UA bzw. in abgesprochenen Situationen auf, im normalen Kampf kümmern sich andere um die Wiederbelebung.
Panik-Mesmer (Frostway)
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Panik wird normal nicht bei Mallyx gespielt, kann aber. Meistens lässt man den Panik DwG machen.
Sollte man den Panik-Mesmer spielen, bietet es sich an, Verschwendung (ebenfalls Beherrschungsmagie) für Mallyx mitzunehmen, obwohl Verhexungen wegen Verzehr der Qual ansonsten kontraproduktiv sind. Verschwendung endet jedoch so schnell, dass Mallyx nicht rechtzeitig reagieren kann. Außerdem kann man, wenn man Spaß am Klauen hat, sich mit Arkane Mimikry die Fertigkeit Visionen des Bedauerns (auch Beherrschungsmagie) von Hohepriester Zhellix holen.
Ausrüstung
- Eine komplette Rüstung mit Überlebender- oder Wunder-Befähigungen und einer Rune der überlegenen Lebenskraft
- Ein 40/40-Beherrschungsmagie-Set
- Ein einfaches High-Energy-Set auf Beherrschungsmagie, um im Notfall Fertigkeiten wie Verhexung umwandeln nuzten zu können.
- Ggf. ein Schildset (mit +10 gegen Dämonen)
Variable Fertigkeiten
- "Ich bin unaufhaltbar!" (im NM) für Selbstschutz
- Im Frostway ist Mantra des Frosts Pflicht, sonst bekommt man in der Stadt ein Problem durch den Schaden und den Energieverlust.
- Auf den zweiten freien Platz könnt ihr verschiedene Schadenszauber oder -Verstärker legen (Licht von Deldrimor, Hochnäsigkeit, Ebon-Kampfstandarte der Weisheit (vorher mit den DWGs absprechen), ...). Wenn ihr keine Schriftrolle dafür habt, nehmt nach Absprache ggf. sogar Wiedergeburt mit.
Verwendung
- Gegner werden möglichst flächendeckend mit Panik verhext.
- Verhexungen umwandeln ist für den Imbagon gedacht, der callt, wenn er das braucht (Beruhigende Bilder, Stimmminderheit). Im Normalfall kümmert sich der UA um Verhexungen, der Mesmer wird erst gebraucht, wenn es sehr viele auf einmal werden.
Ziele für Argwohn
Alle Monster in Klammern eignen sich nur bedingt, da sie sehr wenige offensive Zauber haben bzw. diese sehr selten nutzen. Alle Derwische verwenden ausschließlich PBAoE. Der folgenden Auflistung wurden alle Diener der Schwärze im Schleier nicht beachtet, da man die sowieso nicht tötet.
Gebiet | Unterspezies | Mönche | Nekromanten | Mesmer | Elementarmagier | Assassinen |
---|---|---|---|---|---|---|
Styg. Schleier | Stygier | — | — | — | — | |
Qualkreaturen | — | |||||
Qualkreaturen | — | |||||
Rabenherz | ||||||
Qualkreaturen | — | — | — | — | ||
Inferno d. g. S. | Titanen |
— |
||||
Dryder | — | — | — | — | ||
Phantome | — | — | — | |||
Margoniter |
— |
— | ||||
Stadt Torc'qua |
ST-Ritu (Frostway)
|
Der Soul-Twisting (ST) Ritu ist nur für den Frostway, also HM (im Glaiveway wird nur der SoS mitgenommen). Er setzt seine Geister etwas abseits der Gruppe, um sie so zu unterstützen ohne direkt Aggro zu ziehen, da die DwGler ohne den Winter-Geist keine Schadensreduktion erhalten.
Variable Fertigkeit
- Hier wäre noch zu empfehlen, dass man anstatt Siegel der Schöpfung auch Fleisch von meinem Fleisch mitnehmen könnte, denn wenn alle sterben ist der ST-Ritualist meist der, der weglaufen kann damit er (nachdem die Feinde weggelaufen sind) den UA-Mönch und/oder den Imbagon wiederbelebt, die wiederrum alle anderen Teammitglieder wiederbeleben können. Außerdem ist das Siegel der Schöpfung nicht sehr nützlich, weil man eigentlich in allen Gebieten (außer vielleicht in der Stadt Torc'qua) sowieso genug Energie besitzt
Ausrüstung
- Eine komplette Rüstung mit Überlebender- oder Schamanen-Befähigungen und einer Rune der überlegenen Lebenskraft
- Waffen nach eigenem Ermessen (möglichst mit zusätzlicher Energie)
Verwendung
- Die Geister werden so gestellt, dass möglichst die ganze Gruppe geschützt ist und die Geister nicht direkt vom Gegner vernichtet werden.
- Die Glaive-Ritualisten nehmen Mantra des Frosts mit.
- Wenn Unterschlupf und Vereinigung tot sind, sofort mit Seelenverflechtung wieder beschwören.
SoS (Glaiveway und Mallyx)
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SoS ist eigentlich nur für Mallyx da. Da wird der Prot-Ritu durch den SoS und der Panik durch einen DwG ersetzt (was mit derselben Primärklasse geht, wodurch das überwiegend unkompliziert ist).
Ausrüstung
- Eine komplette Rüstung mit Überlebender- oder Schamanen-Befähigungen und einer Rune der überlegenen Lebenskraft
- Waffen nach eigenem Ermessen (möglichst mit zusätzlicher Energie)
Verwendung
- Einzelne Gegner werden schnell ausgeschaltet und allgemein Schaden zugefügt.
- Dem Imbagon werden (meist auf Ansage) alle Verhexungen entfernt, wenn es zu viele auf einmal für den UA sind, der sich ansonsten darum kümmert. Verhexungen umwandeln ist also explizit nicht zum allgemeinen Gebrauch gedacht.
- Wenn der UA-Heiler beschäftigt oder tot ist, werden gefallene Teammitglieder mit Fleisch von meinem Fleisch wiederbelebt.
- Mallyx kann man mit den Geistern einblocken, er kann sich dann praktisch überhaupt nicht mehr wehren.
- Splitterwaffe vor allem auf den Imbagon wirken.
- Wütendes Starren kann hilfreich sein, falls man in der Ebenholz-Zitadelle des Mallyx gefangen ist.