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Trapper: Unterschied zwischen den Versionen

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Beliebte Gebiete zum Trappen sind:
Beliebte Gebiete zum Trappen sind:
* [[Die Unterwelt]] ([[Klingen-Aatxe]] und [[Schmetterkriecher]]) – Ziel: [[Ektoplasmakugel]]n
* [[Die Unterwelt]] ([[Klingen-Aatxe]] und [[Schmetterkriecher]]) – Ziel: [[Ektoplasmakugel]]n
* [[Der Stygische Schleier]], Quest [[Eine Bresche im Stygischen Schleier]] ([[Stygischer Hunger]]) – Ziel: [[Stygier-Edelstein]]e
* [[Stygischer Schleier|Der Stygische Schleier]], Quest [[Eine Bresche im Stygischen Schleier]] ([[Stygischer Hunger]]) – Ziel: [[Stygier-Edelstein]]e
* [[Zaishen-Elite]] – Ziel: [[Balthasar-Belohnungspunkt]]e (siehe: [[Zaishen trappen]])
* [[Zaishen-Elite]] – Ziel: [[Balthasar-Belohnungspunkt]]e (siehe: [[Zaishen trappen]])



Version vom 4. Mai 2012, 14:46 Uhr

Trapper
Art Solo
Primär Waldläufer-icon-klein.png Waldläufer
Sekundär Alle-icon-klein.png Beliebig
Aufgabe Schaden austeilen, Zustände hervorrufen
Anwendungsgebiet PvE, PvP
Kern Fallen

Beschreibung

Als Trapper werden Waldläufer bezeichnet, die mit Hilfe von Fallen eine Menge Gegner gleichzeitig mit Zuständen überziehen, und für enormen Schaden sorgen können.

Ihren primären Sinn haben die Trapper beim Farmen. Alleine oder in kleineren Gruppen können solche Spieler einen Punkt derart mit Fallen übersäen, dass alle dort hineingezogenen Gegner nahezu unverzüglich tot zusammenbrechen. Dadurch kommt es zu fast keinem Feindkontakt, sodass sämtliche Nahkämpfer und viele Fernkämpfer farmbar sind. Die Nachteil dieser Methode ist neben dem großen Aufwand (und der damit verbundenen zeitlichen Ineffektivität) die Tatsache, dass alle Gegner in einem Pulk möglichst gleichzeitig in die Fallen laufen müssen, was bei gemischten Gruppen aus Nah- und Fernkämpfern nahezu unmöglich ist.

Dennoch werden Trapper immer wieder gespielt, meist jedoch aus Spielspaßgründen.

Beliebte Gebiete zum Trappen sind:

Im PvP sind Trapper jedoch oft verpöhnt, da die meisten Gegner in der Lage sind, ihre Fallen durch stäbeln zu unterbrechen und außerdem selten jemand überhaupt in diese hineinläuft. Weiterhin ist der Schaden einer einzigen Falle eher gering – viele Fallen auf einem Punkt zu legen gelingt eher selten (meist nur mit Fokus des Fallenstellers) und wenn doch, dann nimmt dies so viel Zeit in Anspruch, dass alle Feinde gewarnt sind. Dennoch trifft man teilweise im Bündniskampf Trapper, die die Stützpunkte mit Fallen vor Solo-Cappern schützen.

Stärken und Schwächen

Stärken

  • hoher AoE-Schaden
  • kann einen Schrein oder einen engen Gang gut verteidigen
  • kann einen unvorsichtigen Gegner überraschen

Schwächen

  • benötigt viel Zeit zur Vorbereitung
  • ist im offenen Kampf auf Verbündete angewiesen
  • ohne Fokus des Fallenstellers sind die Fallen leicht zu unterbrechen

Fertigkeitenwahl

Das Build sollte vorwiegend aus Fallen, sowie Fertigkeiten, welche die Wiederaufladezeit dieser reduzieren, bestehen. Durch Fachkenntnis wird für ein ausreichendes Energie-Management gesorgt.

Fallen:

  • Elite-Falle (Basis). Wird Dornenfalle aktiviert, erleiden alle Gegner in der Nähe pro Sekunde (insgesamt 2 Sekunden lang) 10...34...40 Punkte Stichschaden, werden 3...21...25 Sekunden lang verkrüppelt und zu Boden geworfen. Dornenfalle endet nach 90 Sekunden. Bei der Aktivierung dieser Fertigkeit könnt Ihr leicht unterbrochen werden.
    Attribut: Überleben in der Wildnis (Waldläufer)
    Dornenfalle.jpg
     Dornenfalle
  • Falle (Eye of the North). Wird Durchbohrende Falle aktiviert, erleiden alle Feinde in der Nähe 5...41...50 Punkte Stichschaden. Alle Feinde mit Beschädigter Rüstung erleiden zusätzlich 15...51...60 Punkte Schaden. Durchbohrende Falle endet nach 90 Sekunden. Bei der Aktivierung dieser Fertigkeit könnt Ihr leicht unterbrochen werden.
    Attribut: Überleben in der Wildnis (Waldläufer)
    Durchbohrende Falle.jpg
     Durchbohrende Falle
  • Falle (Basis). Wird Flammenfalle aktiviert, erleiden alle Gegner in der Nähe pro Sekunde (insgesamt 3 Sekunden lang) 5...17...20 Punkte Flammenschaden und werden 1...3...3 Sekunden lang in Brand gesetzt. Flammenfalle endet nach 90 Sekunden. Bei der Aktivierung dieser Fertigkeit könnt Ihr leicht unterbrochen werden.
    Attribut: Überleben in der Wildnis (Waldläufer)
    Flammenfalle.jpg
     Flammenfalle
  • Elite-Falle (Nightfall). Wird Rauchfalle aktiviert, werden alle Gegner in der Nähe 5...9...10 Sekunden lang geblendet und benommen. Rauchfalle endet nach 90 Sekunden. Bei der Aktivierung dieser Fertigkeit könnt Ihr leicht unterbrochen werden.
    Attribut: Überleben in der Wildnis (Waldläufer)
    Rauchfalle.jpg
     Rauchfalle
  • Falle (Factions). Wird Schlinge aktiviert, werden alle Gegner in der Nähe 3...13...15 Sekunden lang verkrüppelt. Schlinge endet nach 90 Sekunden. Bei der Aktivierung dieser Fertigkeit könnt Ihr leicht unterbrochen werden.
    Attribut: Überleben in der Wildnis (Waldläufer)
    Schlinge.jpg
     Schlinge
  • Falle (Basis). Wird Stachelfalle aktiviert, erleiden alle Gegner in der Nähe 7...20...23 Punkte Stichschaden, werden verkrüppelt und leiden 3...21...25 Sekunden lang unter einer Blutung. Stachelfalle endet nach 90 Sekunden. Bei der Aktivierung dieser Fertigkeit könnt Ihr leicht unterbrochen werden.
    Attribut: Überleben in der Wildnis (Waldläufer)
    Stachelfalle.jpg
     Stachelfalle
  • Falle (Prophecies). Wird Staubfalle aktiviert, fügt sie 5 Sekunden lang jede Sekunde allen Gegnern in der Nähe 3...7...8 Sekunden Blindheit und 10...22...25 Punkte rüstungsignorierenden Erdschaden zu. Bei der Aktivierung dieser Fertigkeit könnt Ihr leicht unterbrochen werden. Staubfalle endet nach 90 Sekunden.
    Attribut: Überleben in der Wildnis (Waldläufer)
    Staubfalle.jpg
     Staubfalle
  • Falle (Nightfall). Wird Stolperdraht aktiviert, erleiden alle Feinde in der Nähe 5...17...20 Punkte Stichschaden. Alle verkrüppelten Feinde werden zu Boden geworfen. Stolperdraht endet nach 90 Sekunden. Bei der Aktivierung dieser Fertigkeit könnt Ihr leicht unterbrochen werden.
    Attribut: Überleben in der Wildnis (Waldläufer)
    Stolperdraht.jpg
     Stolperdraht
  • Falle (Factions). Erzeugt ein Vipernnest. Wenn es ausgelöst wird, erleiden alle getroffenen Gegner in der Nähe 5...29...35 Punkte Stichschaden und werden 5...17...20 Sekunden lang vergiftet. Vipernnest endet nach 90 Sekunden. Diese Falle kann leicht unterbrochen werden.
    Attribut: Tierbeherrschung (Waldläufer)
    Vipernnest.jpg
     Vipernnest
  • Falle (Eye of the North). Wird Schwarzpulvermine aktiviert, erleiden alle Gegner in der Nähe 20...30 Punkte Feuer-Schaden, werden 7...10 Sekunden lang geblendet und leiden 7...10 Sekunden lang an einer Blutung. Schwarzpulvermine endet nach 90 Sekunden. Bei der Aktivierung dieser Fertigkeit könnt Ihr leicht unterbrochen werden.
    Attribut: Deldrimortitel (klassenunabgängig)
    Schwarzpulvermine.jpg
     Schwarzpulvermine
    (nur PvE)
  • Falle (Eye of the North). Wird Schwäche-Falle aktiviert, werden alle Feinde in der Nähe 10...20 Sekunden lang geschwächt und erleiden 24...50 Punkte Blitzschaden. Alle Charr werden zu Boden geworfen. Schwäche-Falle endet nach 90 Sekunden. Bei der Aktivierung dieser Fertigkeit könnt Ihr leicht unterbrochen werden.
    Attribut: Ebon-Vorhut-Titel (klassenunabgängig)
    Schwäche-Falle.jpg
     Schwäche-Falle
    (nur PvE)

Verkürzung der Wiederaufladezeit: (Maximal 50%)

Naturrituale:

  • Naturritual (Prophecies). Erstellt einen Geist der Stufe 1...8...10. Kreaturen in seiner Reichweite, die keine Geister sind, können keine Wiederbelebungsfertigkeiten aktivieren. Dieser Geist stirbt nach 30...78...90 Sekunden.
    Attribut: Überleben in der Wildnis (Waldläufer)
    Eisboden.jpg
     Eisboden
  • Naturritual (Factions). Erstellt einen Geist der Stufe 1...8...10. Kreaturen, die keine Geister sind und in seiner Reichweite zu Boden geworfen werden, erleiden 5 Schadenspunkte und leiden 5...17...20 Sekunden lang an einer Blutung. Dieser Geist stirbt nach 30...126...150 Sekunden.
    Attribut: Überleben in der Wildnis (Waldläufer)
    Dornenranken.jpg
     Dornenranken
  • Naturritual (Basis). Erstellt einen Geist der Stufe 1...5...6. Für Kreaturen in seiner Reichweite, die keine Geister sind, kosten alle Fertigkeiten höchstens 10 Energiepunkte und die Wiederaufladezeit ist um 25% langsamer. Dieser Geist stirbt nach 1...25...31 Sekunden.
    Attribut: Tierbeherrschung (Waldläufer)
    Treibwind.jpg
     Treibwind

Sonstiges:

Beispielleiste

Stachelfalle15220Falle (Basis). Wird Stachelfalle aktiviert, erleiden alle Gegner in der Nähe 7...20...23 Punkte Stichschaden, werden verkrüppelt und leiden 3...21...25 Sekunden lang unter einer Blutung. Stachelfalle endet nach 90 Sekunden. Bei der Aktivierung dieser Fertigkeit könnt Ihr leicht unterbrochen werden.
Attribut: Überleben in der Wildnis (Waldläufer)
Stachelfalle.jpg
Stachelfalle
Flammenfalle10220Falle (Basis). Wird Flammenfalle aktiviert, erleiden alle Gegner in der Nähe pro Sekunde (insgesamt 3 Sekunden lang) 5...17...20 Punkte Flammenschaden und werden 1...3...3 Sekunden lang in Brand gesetzt. Flammenfalle endet nach 90 Sekunden. Bei der Aktivierung dieser Fertigkeit könnt Ihr leicht unterbrochen werden.
Attribut: Überleben in der Wildnis (Waldläufer)
Flammenfalle.jpg
Flammenfalle
Durchbohrende Falle10230Falle (Eye of the North). Wird Durchbohrende Falle aktiviert, erleiden alle Feinde in der Nähe 5...41...50 Punkte Stichschaden. Alle Feinde mit Beschädigter Rüstung erleiden zusätzlich 15...51...60 Punkte Schaden. Durchbohrende Falle endet nach 90 Sekunden. Bei der Aktivierung dieser Fertigkeit könnt Ihr leicht unterbrochen werden.
Attribut: Überleben in der Wildnis (Waldläufer)
Durchbohrende Falle.jpg
Durchbohrende Falle
Vipernnest10220Falle (Factions). Erzeugt ein Vipernnest. Wenn es ausgelöst wird, erleiden alle getroffenen Gegner in der Nähe 5...29...35 Punkte Stichschaden und werden 5...17...20 Sekunden lang vergiftet. Vipernnest endet nach 90 Sekunden. Diese Falle kann leicht unterbrochen werden.
Attribut: Tierbeherrschung (Waldläufer)
Vipernnest.jpg
Vipernnest
Schlinge5220Falle (Factions). Wird Schlinge aktiviert, werden alle Gegner in der Nähe 3...13...15 Sekunden lang verkrüppelt. Schlinge endet nach 90 Sekunden. Bei der Aktivierung dieser Fertigkeit könnt Ihr leicht unterbrochen werden.
Attribut: Überleben in der Wildnis (Waldläufer)
Schlinge.jpg
Schlinge
VariabelFertigkeit (Basis). Dieser Fertigkeitsslot der Fertigkeitenleiste wird je nach Anwendungsgebiet des Builds für eine andere Fertigkeit verwendet. Die verschiedenen Möglichkeiten sollten angegeben sein.
Ohne Attribut (klassenunabhängig)
Variabel.jpg
Variabel
Beschleunigender Zephyr25560Naturritual (Basis). Erstellt einen Geist der Stufe 1...8...10. Für Kreaturen in seiner Reichweite, die keine Geister sind, werden alle Fertigkeiten doppelt so schnell wieder aufgeladen und benötigen 30% mehr Basisenergie beim Wirken. Dieser Geist stirbt nach 15...39...45 Sekunden.
Attribut: Überleben in der Wildnis (Waldläufer)
Beschleunigender Zephyr.jpg
Beschleunigender Zephyr
Fokus des Fallenstellers5212Elite-Vorbereitung (Factions). 12...22...24 Sekunden lang können Eure Fallen-Fertigkeiten nicht leicht unterbrochen werden und Euer Attribut Überleben in der Wildnis ist um 0...2...2 erhöht.
Attribut: Fachkenntnis (Waldläufer)
Fokus des Fallenstellers.jpg
Fokus des Fallenstellers