Unterbrechung: Unterschied zwischen den Versionen
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Es gibt Fertigkeiten die ausdrücklich ''leicht'' zu unterbrechen sind. Hierfür genügt ein normaler Treffer, auch wenn es sich dabei nicht um eine Unterbrechung-Fertigkeit handelt. Ist ein Gegner [[Benommenheit|benommen]], so sind während der Dauer der Benommenheit alle seine [[Zauber]] ''leicht'' zu unterbrechen. | Es gibt Fertigkeiten die ausdrücklich ''leicht'' zu unterbrechen sind. Hierfür genügt ein normaler Treffer, auch wenn es sich dabei nicht um eine Unterbrechung-Fertigkeit handelt. Ist ein Gegner [[Benommenheit|benommen]], so sind während der Dauer der Benommenheit alle seine [[Zauber]] ''leicht'' zu unterbrechen. | ||
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Version vom 19. Dezember 2007, 13:32 Uhr
Unter Unterbrechung versteht man, einen Gegner daran zu hindern, Fertigkeiten zu verwenden. Besonders im PvP oder gegen hochrangige Monster (zum Beispiel Glint) ist ein guter Unterbrecher eine wichtige Unterstützung.
Wirkung
Wird ein Gegner unterbrochen, so
- wird die unterbrochene Fertigkeit nicht ausgeführt
- sind die dafür aufgewendeten Energie- und Adrenalinkosten verloren
- muss sich die Fertigkeit erst wieder aufladen.
Es gibt zahlreiche Möglichkeiten, Gegner zu unterbrechen. Ihnen allen gemeinsam ist, dass der Gegner unterbrochen werden muss, während er eine Fertigkeit einsetzt. Fertigkeiten mit hoher Wirkzeit sind deswegen einfach zu unterbrechen, wohingegen man zum unterbrechen schneller Fertigkeiten ein hohes Maß an Übung benötigt.
Viele Unterbrechungsfertigkeiten haben Einschränkungen, indem sie zum Beispiel nur gegen Zauber wirken.
Die für Unterbrechung am besten geeigneten Klassen sind Mesmer und Waldläufer.
Fertigkeiten die unterbrechen
- Ermüdender Angriff
- Tempelstoß (1...7 Sekunden)
- Unterbrechender Dolchstoß
- Verführerischer Dunst (unterbricht das Wirken von Zaubern 5...10 Sekunden)
- Blitzspeer (beim Angriff)
- Eisprisma (Siegel)
- Strudel (Flächen Zauberunterbrechung 10 sec lang alle 1 sec)
- Schock
- Ablenkungsschlag
- Unterbrechender Hieb
- Wilder Hieb
- Zwergen-Kampfhaltung
- Blutsauger-Siegel
- Erschweren
- Kraftblock (unterbricht das Wirken von Zaubern)
- Kraftdorn (unterbricht das Wirken von Zaubern)
- Kraftentzug (unterbricht das Wirken von Zaubern)
- Kraftfresser (unterbricht das Wirken von Zaubern)
- Kraftrevanche (unterbricht das Wirken von Zaubern)
- Netz der Störung (unterbricht den Gegner beim Enden der Verhexung nach 10 Sekunden ein zweites Mal)
- Siegel der Unterbrechung
- Schrei der Frustration (Flächen Fertichkeitenunterbrechung)
- Übernatürliche Ablenkung (5...11 Sekunden)
- Ungeschick (4...7 Sekunden beim Angriff)
- Angstschauer (bei Treffer mit Kälte-Schaden)
- Rückenschauer (bei Treffer mit Kälte-Schaden)
- Schicksalsklage
- Klagende Waffe
- Missklang
- Waffe des Kriegshetzers
- Ablenk-Schuss
- Bestrafungs-Schuss
- Erschütterungsschuss (unterbricht das Wirken von Zaubern)
- Flammenpfeile
- Stahlspitzenpfeil (unterbricht das Wirken von Zaubern)
- Unterbrechender Ausfall
- Wilder Schuss
- Würgegas (1...10 Sekunden unterbrechen Preiltreffer alle um den Getroffenen stehenden Gegner.)
Leicht zu unterbrechen
Es gibt Fertigkeiten die ausdrücklich leicht zu unterbrechen sind. Hierfür genügt ein normaler Treffer, auch wenn es sich dabei nicht um eine Unterbrechung-Fertigkeit handelt. Ist ein Gegner benommen, so sind während der Dauer der Benommenheit alle seine Zauber leicht zu unterbrechen.
Folgende Fertigkeiten sind leicht zu unterbrechen:
- Präzisionsschuss1016Bogenangriff (Basis). Wenn Präzisionsschuss trifft, fügt Ihr +3...9...10 Punkte Schaden zu. Beim Präzisionsschuss ist ein Blocken nicht möglich. Diese Aktion kann leicht unterbrochen werden.PräzisionsschussAttribut: Treffsicherheit (Waldläufer)
- Durchbohrende Falle10230Falle (Eye of the North). Wird Durchbohrende Falle aktiviert, erleiden alle Feinde in der Nähe 5...41...50 Punkte Stichschaden. Alle Feinde mit Beschädigter Rüstung erleiden zusätzlich 15...51...60 Punkte Schaden. Durchbohrende Falle endet nach 90 Sekunden. Bei der Aktivierung dieser Fertigkeit könnt Ihr leicht unterbrochen werden.Durchbohrende FalleAttribut: Überleben in der Wildnis (Waldläufer)
- Rauchfalle10220Elite-Falle (Nightfall). Wird Rauchfalle aktiviert, werden alle Gegner in der Nähe 5...9...10 Sekunden lang geblendet und benommen. Rauchfalle endet nach 90 Sekunden. Bei der Aktivierung dieser Fertigkeit könnt Ihr leicht unterbrochen werden.RauchfalleAttribut: Überleben in der Wildnis (Waldläufer)
- Stachelpfeile10212Vorbereitung (Nightfall). 24 Sekunden lang führen Eure Pfeile zu einer Blutung, die 3...13...15 Sekunden lang anhält. Beim Aktivieren dieser Fertigkeit habt Ihr -40 Rüstung.StachelpfeileAttribut: Überleben in der Wildnis (Waldläufer)
- Stolperdraht10230Falle (Nightfall). Wird Stolperdraht aktiviert, erleiden alle Feinde in der Nähe 5...17...20 Punkte Stichschaden. Alle verkrüppelten Feinde werden zu Boden geworfen. Stolperdraht endet nach 90 Sekunden. Bei der Aktivierung dieser Fertigkeit könnt Ihr leicht unterbrochen werden.StolperdrahtAttribut: Überleben in der Wildnis (Waldläufer)
- Dornenfalle10220Elite-Falle (Basis). Wird Dornenfalle aktiviert, erleiden alle Gegner in der Nähe pro Sekunde (insgesamt 2 Sekunden lang) 10...34...40 Punkte Stichschaden, werden 3...21...25 Sekunden lang verkrüppelt und zu Boden geworfen. Dornenfalle endet nach 90 Sekunden. Bei der Aktivierung dieser Fertigkeit könnt Ihr leicht unterbrochen werden.Dornenfalle (Elite-Fertigkeit)Attribut: Überleben in der Wildnis (Waldläufer)
- Schlinge5220Falle (Factions). Wird Schlinge aktiviert, werden alle Gegner in der Nähe 3...13...15 Sekunden lang verkrüppelt. Schlinge endet nach 90 Sekunden. Bei der Aktivierung dieser Fertigkeit könnt Ihr leicht unterbrochen werden.SchlingeAttribut: Überleben in der Wildnis (Waldläufer)
- Stachelfalle15220Falle (Basis). Wird Stachelfalle aktiviert, erleiden alle Gegner in der Nähe 7...20...23 Punkte Stichschaden, werden verkrüppelt und leiden 3...21...25 Sekunden lang unter einer Blutung. Stachelfalle endet nach 90 Sekunden. Bei der Aktivierung dieser Fertigkeit könnt Ihr leicht unterbrochen werden.StachelfalleAttribut: Überleben in der Wildnis (Waldläufer)
- Staubfalle25230Falle (Prophecies). Wird Staubfalle aktiviert, fügt sie 5 Sekunden lang jede Sekunde allen Gegnern in der Nähe 3...7...8 Sekunden Blindheit und 10...22...25 Punkte rüstungsignorierenden Erdschaden zu. Bei der Aktivierung dieser Fertigkeit könnt Ihr leicht unterbrochen werden. Staubfalle endet nach 90 Sekunden.StaubfalleAttribut: Überleben in der Wildnis (Waldläufer)
- Flammenfalle10220Falle (Basis). Wird Flammenfalle aktiviert, erleiden alle Gegner in der Nähe pro Sekunde (insgesamt 3 Sekunden lang) 5...17...20 Punkte Flammenschaden und werden 1...3...3 Sekunden lang in Brand gesetzt. Flammenfalle endet nach 90 Sekunden. Bei der Aktivierung dieser Fertigkeit könnt Ihr leicht unterbrochen werden.FlammenfalleAttribut: Überleben in der Wildnis (Waldläufer)
- Vipernnest10220Falle (Factions). Erzeugt ein Vipernnest. Wenn es ausgelöst wird, erleiden alle getroffenen Gegner in der Nähe 5...29...35 Punkte Stichschaden und werden 5...17...20 Sekunden lang vergiftet. Vipernnest endet nach 90 Sekunden. Diese Falle kann leicht unterbrochen werden.VipernnestAttribut: Tierbeherrschung (Waldläufer)
- Heilquelle10220Falle (Prophecies). 10 Sekunden lang werden alle umstehenden Verbündeten alle 2 Sekunden um 15...51...60 Punkte geheilt. Bei der Aktivierung dieser Fertigkeit könnt Ihr leicht unterbrochen werden.HeilquelleAttribut: Überleben in der Wildnis (Waldläufer)
- Zauber (Factions). Der Verbündete (bzw. Ihr selbst) wird um 25...85...100 Punkte geheilt. Dieser Zauber kann leicht unterbrochen werden.Ätherisches LichtAttribut: Heilgebete (Mönch)
Folgende Fertigkeit verhindert, dass Fallen leicht zu unterbrechen sind:
- Elite-Vorbereitung (Factions). 12...22...24 Sekunden lang können Eure Fallen-Fertigkeiten nicht leicht unterbrochen werden und Euer Attribut Überleben in der Wildnis ist um 0...2...2 erhöht.Fokus des FallenstellersAttribut: Fachkenntnis (Waldläufer)
Zu Boden werfen
Wird ein Gegner/Spieler zu Boden geworfen, so unterbricht dies auch seine in dem Moment durchgeführte Aktion.
Fertigkeiten die ein Unterbrechen verhindern
Diese Fertigkeiten verhindern nicht eine Unterbrechung durch zu Boden werfen.
- Glyphe der Konzentration
- Mantra des Abschlusses (30...78 Sekunden)
- Mantra der Konzentration
- Ruhig war Tanasen
- Fokus des Fallenstellers (Fallen sind nicht mehr leicht zu unterbrechen.)
Sonstiges
Haltungen und Schreie können nicht unterbrochen werden.
Wird man bei der Verwandelung in eine Form (Avatar) unterbrochen, so muss sie sich nur 30 Sekunden aufladen (gegebene Wiederaufladezeit) und wird nicht 120 Sekunden deaktiviert.