Balanced
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Art
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Teambuild
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Zusammensetzung
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1-3 Frontliner 1-5 Midliner 2-3 Backliner
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Anwendungsgebiet
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PvP
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Kern
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Zusammenwirken aller Spieler
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Beschreibung
Balanced (eng. balanced ausgeglichen) stellt das Pendant eines Ways dar. In einem Balanced werden viele verschiedene Klassenkombinationen benutzt, meist gibt es höchstens zwei Spieler mit der gleichen Primärklasse in einem Balanced.
Das Build ist nicht nur im Aufbau, sondern auch in der Spielweise ausgeglichen, was bedeutet, dass man sowohl Pressure ausüben, als auch spiken kann. Man passt sich dabei an die Gegner an.
Ebenfalls bezeichnend für ein Balanced ist, dass immer Front-, Mid- und Backline vorhanden sind.
Die Frontline
In der Frontline stehen die Nahkämpfer, also Krieger, Assassinen und Derwische, oder andere Klassen die eine dieser Klassen als Sekundärklasse benutzen und Nahkampfwaffen führen (ein klassisches Beispiel sind Bunny Thumper). Als Frontliner ist zu beachten, dass man nicht aus der Reichweite der Mönche läuft. Kitende Gegner sind aber kein Problem, wenn man aufpasst wo man hinläuft.
In der Frontline sollten 1-2 Spieler stehen und mindestens einer davon sollte eine Tiefe Wunde zufügen können, zu Boden werfen zu können ist ebenfalls praktisch.
Standardmäßig callt ein Frontliner Spikes, da er den besten Überblick über das Kampfgeschehen hat (er kann zum Beispiel die Tiefe Wunde kurz vor dem Spike zufügen oder den Gegner zu Boden werfen, wenn im nächsten Moment AoE-Zauber eingesetzt werden).
Jeder Frontliner sollte über ein IAS und nach Möglichkeit auch über ein IMS verfügen.
Midline
In der Midline stehen alle Caster (außer den Mönchen), Paragone und Waldläufer. In der Midline sollten Snares vorhanden sein. Außerdem sollte (sofern nicht in der Frontline) ein Lied der Konzentration und "Beeilt Euch!" vorhanden sein. Eine Waffe der Abwehr ist ebenfalls zu empfehlen. Aus der Midline kommt neben der Frontline der meiste Schaden.
Backline
Die Backline ist der wichtigste Teil des Builds (neben dem Caller). Ist sie schlecht, stirbt man, aber egal wie gut sie ist, sie kann keinen schlechten Team zum Sieg verhelfen (außer die Gegner sind schlechter).
Die Backline besteht aus einem Schutz-Mönch und einem Heil-Mönch.
Die Reflexe der Backline müssen extrem gut sein um Spikes auszuheilen oder rauszunehmen. Außerdem sind sie meistens das Hauptziel eines gegnerischen Shutdowns. Viel Bewegung ist ein Muss, da man sonst von den gegnerischen Frontlinern getötet wird.
Stärken und Schwächen
Stärken
- Extrem flexibel
- Ein gutes Balanced ist fast nicht zu schlagen
Schwächen
- Sehr schwer zu spielen (meist werden nur Spieler mit hohem Rang mitgenommen)
- Man muss sich an die jeweilige Spielweise gewöhnen
Fertigkeitenwahl
Krieger
Der Krieger spielt im Balanced ausnahmslos einen Frontliner. Dabei benutzt er fast immer eine der für den Krieger konzipierten Waffen: Schwert, Axt oder Hammer.
Fast jeder Krieger verwendet Bullenstoß, da zu Boden werfen eine der besten Möglichkeiten ist, einen kitenden Gegner aufzuhalten. Auch eine der Haltungen Raserei und Dreschen ist immer vorhanden, da sie beide oft und billig einsetzbar sind. Allerdings werden beide unter Umständen zu einer großen Belastung und müssen gecancelt werden, wofür meist Ansturm verwendet wird. Im PvP haben die Frontliner (also auch die Krieger) fast immer jeweils ein Siegel der Wiederbelebung, da ihre Builds meist nur aus wenigen Schlüsselfertigkeiten bestehen und sie somit genug Platz haben.
Für Schwert-Krieger sind natürlich die Schwertkunst-Fertigkeiten am wichtigsten. Dabei ist der Verkrüppelnder Hieb eine der beliebtesten Elite-Fertigkeiten. Er sorgt für Verkrüppelung und Blutung und stellt damit einen Snare dar, der keine Wiederaufladezeit hat und auf Adrenalin basiert. Da er gleichzeitig noch Blutung verursacht, synergiert er perfekt mit Schnittwunde, welche auch noch genauso viel Adrenalin kostet, sodass beide Fertigkeiten gleichzeitig aufgeladen sind.
Verkrüppelnder Hieb6Elite-Schwertangriff (Nightfall). Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, wird der Gegner 5...13...15 Sekunden lang verkrüppelt und leidet 10...22...25 Sekunden lang an einer Blutung. Attribut: Schwertkunst (Krieger) Verkrüppelnder Hieb
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Schnittwunde6Schwertangriff (Basis). Wenn dieser Angriff einen Gegner mit einer Blutung trifft, fügt Ihr 5...17...20 Punkte zusätzlichen Schaden zu und dieser Gegner erleidet eine Tiefe Wunde, die seine maximalen Lebenspunkte und seine Heilung 5...17...20 Sekunden lang um 20% verringert. Attribut: Schwertkunst (Krieger) Schnittwunde
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Sonne-Mond-Hieb8Schwertangriff (Factions). Ihr greift den Gegner zweimal an. Diese Angriffe können nicht geblockt werden. Attribut: Schwertkunst (Krieger) Sonne-Mond-Hieb
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Bullenstoß510Nahkampfangriff (Basis). Trifft dieser Angriff einen sich bewegenden Gegner, fügt Ihr 5...25...30 Punkte zusätzlichen Schaden zu und Euer Ziel wird zu Boden geworfen. Attribut: Stärke (Krieger) Bullenstoß
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BeliebigFertigkeit (Basis). Dieser Fertigkeitsslot der Fertigkeitenleiste wird von diesem Build nicht zwingend festgelegt. Meist finden sich jedoch weiter unten Empfehlungen, was du damit machen kannst. Ohne Attribut (klassenunabhängig) Beliebig
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Raserei54Haltung (Basis). 8 Sekunden lang greift Ihr um 33% schneller an, erleidet aber doppelten Schaden. Ohne Attribut (Krieger) Raserei
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Ansturm4Haltung (Prophecies). 8...18...20 Sekunden lang bewegt Ihr Euch um 25% schneller als normal. Attribut: Stärke (Krieger) Ansturm
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Siegel der Wiederbelebung3Siegel (Basis). Das als Ziel ausgewählte Gruppenmitglied wird wiederbelebt. Dieses Gruppenmitglied kehrt mit 100% seiner Lebenspunkte und 25% seiner Energiepunkte ins Leben zurück. Dieses Siegel wird nur dann wieder aufgeladen, wenn Ihr einen Moralschub erhaltet. Ohne Attribut (klassenunabhängig) Siegel der Wiederbelebung
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Ein Krieger, der eine Axt verwendet, verwendet selbstverständlich hauptsächlich Axtbeherrschung-Fertigkeiten. Dabei ist die Elite-Fertigkeit Ausweiden fast Standard. Ein anderer häufig verwendeter Axtangriff ist Unterbrechender Hieb, der ein hohes Potential für den Shutdown hat, da er Fertigkeiten für ganze zwanzig Sekunden deaktiviert.
Ein weiteres sehr beliebtes Build ist das des PR-Warriors, der ebenfalls meist eine Axt verwendet.
Schock105¾10Fertigkeit (Prophecies). Der berührte Gegner wird zu Boden geworfen und erleidet 10...50...60 Punkte Blitz-Schaden. Diese Fertigkeit hat eine Rüstungsdurchdringung von 25%. Attribut: Luftmagie (Elementarmagier) Schock
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Ausweiden8Elite-Axtangriff (Prophecies). Wenn Ausweiden trifft, fügt Ihr 1...25...31 Punkte zusätzlichen Schaden und eine Tiefe Wunde zu. Dadurch werden die maximalen Lebenspunkte Eures Ziels 5...17...20 Sekunden lang um 20% verringert. Attribut: Axtbeherrschung (Krieger) Ausweiden
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Körperschlag7Nahkampfangriff (Eye of the North). Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, erleidet der Gegner +10...34...40 Punkte Schaden. Wenn er an Beschädigter Rüstung leidet, hat er 0...12...15 Sekunden lang eine Tiefe Wunde. Attribut: Stärke (Krieger) Körperschlag
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Unterbrechender Hieb6Axtangriff (Basis). Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, unterbricht er die aktuelle Aktion des Ziels. Beruhte diese Aktion auf einer Fertigkeit, wird diese Fertigkeit für weitere 20 Sekunden deaktiviert. Attribut: Axtbeherrschung (Krieger) Unterbrechender Hieb
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Bullenstoß510Nahkampfangriff (Basis). Trifft dieser Angriff einen sich bewegenden Gegner, fügt Ihr 5...25...30 Punkte zusätzlichen Schaden zu und Euer Ziel wird zu Boden geworfen. Attribut: Stärke (Krieger) Bullenstoß
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Raserei54Haltung (Basis). 8 Sekunden lang greift Ihr um 33% schneller an, erleidet aber doppelten Schaden. Ohne Attribut (Krieger) Raserei
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Ansturm4Haltung (Prophecies). 8...18...20 Sekunden lang bewegt Ihr Euch um 25% schneller als normal. Attribut: Stärke (Krieger) Ansturm
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Siegel der Wiederbelebung3Siegel (Basis). Das als Ziel ausgewählte Gruppenmitglied wird wiederbelebt. Dieses Gruppenmitglied kehrt mit 100% seiner Lebenspunkte und 25% seiner Energiepunkte ins Leben zurück. Dieses Siegel wird nur dann wieder aufgeladen, wenn Ihr einen Moralschub erhaltet. Ohne Attribut (klassenunabhängig) Siegel der Wiederbelebung
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Hammer-Krieger benutzen in erster Linie Hammerbeherrschung-Fertigkeiten, die hauptsächlich durch den Effekt zu Boden werfen punkten, welchem, grade im PvP große Bedeutung beigemessen wird. Die beiden großen Elite-Fertigkeiten unter den Hammerangriffen sind Erdrüttler und Rückenbrecher. Erdrüttler ist der einzige Nahkampfangriff, der mehrere Gegner gleichzeitig zu Boden werfen kann und Rückenbrecher ist die Fertigkeit, die den Gegner am längsten zu Boden wirft. Fast immer in den Builds der Hammer-Krieger ist der Vernichtende Schlag, welcher eine sehr gute Möglichkeit darstellt eine Tiefe Wunde zu verursachen. Auch Hammerstreich wird gern verwendet, da er der einzige nicht-Elite-Hammerangriff ist, der bedingungslos zu Boden wirft.
Erdrüttler8Elite-Hammerangriff (Prophecies). Wenn Erdrüttler trifft, werden der Gegner und alle ihn umstehenden Feinde zu Boden geworfen. (Bei einer Hammerbeherrschung von 4 oder weniger besteht eine 50%ige Chance für einen Misserfolg.) Attribut: Hammerbeherrschung (Krieger) Erdrüttler
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Vernichtender Schlag510Hammerangriff (Prophecies). Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, fügt Ihr 1...16...20 Punkte zusätzlichen Schaden zu. Wenn Ihr einen Feind am Boden trefft, fügt Ihr eine Tiefe Wunde zu. Dadurch werden die maximalen Lebenspunkte Eures Ziels 5...17...20 Sekunden lang um 20% verringert. Attribut: Hammerbeherrschung (Krieger) Vernichtender Schlag
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Hammerstreich
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Bullenstoß510Nahkampfangriff (Basis). Trifft dieser Angriff einen sich bewegenden Gegner, fügt Ihr 5...25...30 Punkte zusätzlichen Schaden zu und Euer Ziel wird zu Boden geworfen. Attribut: Stärke (Krieger) Bullenstoß
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Dreschen4Haltung (Nightfall). 1...12...15 Sekunden lang greift Ihr um 33% schneller an, bewegt Euch aber um 33% langsamer. Attribut: Stärke (Krieger) Dreschen
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Wütender Angriff520Haltung (Nightfall). 5...13...15 Sekunden lang bewegt Ihr Euch um 25% schneller. Wütender Angriff endet, wenn Ihr ein Ziel erfolgreich trefft. Dabei erhaltet Ihr 0...2...3 Adrenalinstöße, sofern Ihr mit einem Nahkampfangriff trefft. Attribut: Stärke (Krieger) Wütender Angriff
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Lied der Konzentration825Anfeuerungsruf (Nightfall). 10 Sekunden lang kann die nächste Fertigkeit, die jeder Verbündete in Hörweite verwendet, nicht unterbrochen werden. Ohne Attribut (Paragon) Lied der Konzentration
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Siegel der Wiederbelebung3Siegel (Basis). Das als Ziel ausgewählte Gruppenmitglied wird wiederbelebt. Dieses Gruppenmitglied kehrt mit 100% seiner Lebenspunkte und 25% seiner Energiepunkte ins Leben zurück. Dieses Siegel wird nur dann wieder aufgeladen, wenn Ihr einen Moralschub erhaltet. Ohne Attribut (klassenunabhängig) Siegel der Wiederbelebung
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Waldläufer
Der Waldläufer ist im Balanced immer mit einem Bogen oder mit einer Nahkampfwaffe bewaffnet und steht in der Midline bzw. Frontline. Er benutzt sein einziges Waffenattribut: Treffsicherheit, welches für den Bogen gedacht ist oder das seiner Waffe entsprechende Attribut.
Dabei gibt es einige spezielle Fertigkeiten, die sehr häufig von Bogen-Waldläufern verwendet werden. Ablenk-Schuss und Wilder Schuss sind zwei Unterbrechungen. Die eine sorgt für Schaden, die andere für Shutdown, was beides nicht u verachten ist. Aufgrund der niedrigen Aktivierungszeit, sind beide Bogenangriffe exzellent zum unterbrechen geeignet. Im weiteren können Waldläufer sehr gut Zustände verursachen. Dafür sind vor allem Gift auftragen und Brennender Pfeil geeignet. Festnageln ist ein hervorragender Snare. Zum Selfheal und der Entfernung von Zuständen, vor allem Blindheit, verwenden Waldläufer entweder das Gegengift-Siegel oder Genesungsberührung.
Brennender Pfeil105Elite-Bogenangriff (Nightfall). Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, fügt Ihr +10...26...30 Punkte Schaden zu und verursacht 1...6...7 Sekunden lang Brennen. Attribut: Treffsicherheit (Waldläufer) Brennender Pfeil
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BeliebigFertigkeit (Basis). Dieser Fertigkeitsslot der Fertigkeitenleiste wird von diesem Build nicht zwingend festgelegt. Meist finden sich jedoch weiter unten Empfehlungen, was du damit machen kannst. Ohne Attribut (klassenunabhängig) beliebig
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Wilder Schuss10½5Bogenangriff (Basis). Trifft Wilder Schuss, wird die Aktion Eures Ziels unterbrochen. Wenn diese Aktion ein Zauber war, fügt Ihr zusätzlich 13...25...28 Punkte Schaden zu. Attribut: Treffsicherheit (Waldläufer) Wilder Schuss
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Ablenk-Schuss5½10Bogenangriff (Basis). Wenn "Ablenk-Schuss" trifft, unterbricht er die Aktion des Gegners, fügt aber nur 1...13...16 Punkte Schaden zu. Beruhte die unterbrochene Aktion auf einer Fertigkeit, wird diese Fertigkeit für weitere 20 Sekunden deaktiviert. Attribut: Fachkenntnis (Waldläufer) Ablenk-Schuss
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Gift auftragen15212Vorbereitung (Basis). 24 Sekunden lang werden Gegner, die von Eurem physischen Angriff getroffen werden, 3...13...15 Sekunden lang vergiftet. Attribut: Überleben in der Wildnis (Waldläufer) Gift auftragen
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Natürlicher Schwung
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Genesungsberührung
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Siegel der Wiederbelebung3Siegel (Basis). Das als Ziel ausgewählte Gruppenmitglied wird wiederbelebt. Dieses Gruppenmitglied kehrt mit 100% seiner Lebenspunkte und 25% seiner Energiepunkte ins Leben zurück. Dieses Siegel wird nur dann wieder aufgeladen, wenn Ihr einen Moralschub erhaltet. Ohne Attribut (klassenunabhängig) Siegel der Wiederbelebung
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Als Frontliner sind die Fertigkeiten eines Waldläufers relativ eng umschrieben. Er wird in erster Linie darum eingesetzt, weil er dank Fachkenntnis ein so geniales Energiemanagement hat, dass er seine Fertigkeiten regelrecht spammen kann. Waldläufer werden in der Frontline bevorzugt mit Sense (siehe Condition Over), Dolchen (siehe Sway (Vernichtender Angriff)) oder mit Hammer (siehe Bunny Thumper) eingesetzt.
Hammerstreich
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Vernichtender Schlag510Hammerangriff (Prophecies). Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, fügt Ihr 1...16...20 Punkte zusätzlichen Schaden zu. Wenn Ihr einen Feind am Boden trefft, fügt Ihr eine Tiefe Wunde zu. Dadurch werden die maximalen Lebenspunkte Eures Ziels 5...17...20 Sekunden lang um 20% verringert. Attribut: Hammerbeherrschung (Krieger) Vernichtender Schlag
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Bestienattacke520Tiergefährtenangriff (Factions). Euer Tiergefährte greift mit einer Bestienattacke an, die +5...17...20 Punkte Schaden zufügt. Trifft dieser Angriff einen Gegner am Boden, leidet dieser 4...9...10 Sekunden an Benommenheit. Attribut: Tierbeherrschung (Waldläufer) Bestienattacke
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Giftbiss57Tiergefährtenangriff (Factions). Euer Tiergefährte greift mit einem Giftbiss an, der den Gegner 5...17...20 Sekunden lang vergiftet. Attribut: Tierbeherrschung (Waldläufer) Giftbiss
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Gemeinsam toben2510Elite-Fertigkeit (Nightfall). 3...13...15 Sekunden lang greift Ihr und Euer Tiergefährte um 33% schneller an und lauft um 25% schneller. Attribut: Tierbeherrschung (Waldläufer) Gemeinsam toben
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Tier erquicken511Fertigkeit (Basis). Ihr heilt Euren Tiergefährten um 20...87...104 Lebenspunkte. Ist Euer Gefährte tot, wird er mit 10...48...58% der Lebenspunkte wiederbelebt. Wenn Ihr die Fertigkeit Tier erquicken benutzt, reist Euer Tiergefährte mit Euch. Attribut: Tierbeherrschung (Waldläufer) Tier erquicken
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Tier zähmen1010Fertigkeit (Basis). Das Tier wird gezähmt. Einmal gezähmt, reist euer Tiergefährte mit Euch, wann immer Ihr Tier zähmen benutzt. Tiere, die mehr als 4 Stufen höher als Ihr stehen, können nicht gezähmt werden. Attribut: Tierbeherrschung (Waldläufer) Tier zähmen
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Siegel der Wiederbelebung3Siegel (Basis). Das als Ziel ausgewählte Gruppenmitglied wird wiederbelebt. Dieses Gruppenmitglied kehrt mit 100% seiner Lebenspunkte und 25% seiner Energiepunkte ins Leben zurück. Dieses Siegel wird nur dann wieder aufgeladen, wenn Ihr einen Moralschub erhaltet. Ohne Attribut (klassenunabhängig) Siegel der Wiederbelebung
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Mönch
Der Mönch wird im Balanced des PvP hauptsächlich als Heiler oder als Protter in der Backline eingesetzt, doch manchmal auch als Smiter.
Heil-Mönche, meist als Healer bezeichnet, verwenden in erster Linie Heilgebete-Fertigkeiten. Die großen Elite-Fertigkeiten unter diesen ist Wort der Heilung. Jedoch wird häufig auch Segen des Heilers verwendet, was zwar eine Gunst der Götter Fertigkeit ist, aber Heilgebete beeinflusst.
Zu beiden Varianten gibt es mehr Informationen in den Artikeln WdH-Heiler (Wort der Heilung) und HB-Heiler (Segen des Heilers).
Wort der Heilung5¾3Elite-Zauber (Basis). Heilt Verbündeten (bzw. Euch selbst) um 5...81...100 Punkte. Er wird für zusätzliche 30...98...115 Lebenspunkte geheilt, wenn seine Lebenspunkte unter 50% liegen. Attribut: Heilgebete (Mönch) Wort der Heilung
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Geduldiger Geist5¼4Verzauberung (Eye of the North). 2 Sekunden lang wird der Verbündete (bzw. Ihr selbst) mit Geduldiger Geist verzaubert. Sofern diese Verzauberung nicht vorzeitig beendet wird, wird dieser Verbündete um 30...102...120 Lebenspunkte geheilt, wenn diese Verzauberung endet. Attribut: Heilgebete (Mönch) Geduldiger Geist
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Siegel der Verjüngung18Siegel (Factions). Heilt Verbündeten (bzw. Euch selbst) um 15...63...75 Punkte. Wenn der Verbündete (bzw. Ihr selbst) einen Zauber wirkt oder angreift, wird er um zusätzlich 15...63...75 Lebenspunkte geheilt. Attribut: Heilgebete (Mönch) Siegel der Verjüngung
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Zustand aufheben5¾3Zauber (Nightfall). Entfernt einen Zustand vom Verbündeten (bzw. Euch selbst). Wenn dieser Verbündete unter den Auswirkungen einer Verzauberung leidet [sic], wird er um 15...63...75 Lebenspunkte geheilt. Attribut: Schutzgebete (Mönch) Zustand aufheben
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Verhexung heilen5112Zauber (Eye of the North). Entfernt eine Verhexung vom Verbündeten (bzw. Euch selbst). Wenn eine Verhexung entfernt wurde, wird der Verbündete um 30...102...120 Lebenspunkte geheilt. Attribut: Heilgebete (Mönch) Verhexung heilen
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Wächter514Verzauberung (Basis). 2...6...7 Sekunden lang bekommt der Verbündete (bzw. Ihr selbst) eine 50%ige Chance, Angriffe zu blocken. Attribut: Schutzgebete (Mönch) Wächter
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Kraftentzug
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Kanalisieren
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Die Schutz-Mönche, als Protter betitelt, verwenden meist die Schutzgebete-Fertigkeiten. Wie bei den Healern gibt es auch bei den Prottern einige wenige Fertigkeiten, um die der Rest des jeweiligen Builds aufgebaut ist. Dies sind in erster Linie Zustand wiederherstellen und Lebensmantel.
Zu dem ersten Build gibt es mehr Informationen unter RC-Protter. Um das Build für Lebensmantel umzuwandeln, muss man nur die beiden Elite-Fertigkeiten austauschen.
Lebensmantel5¼2Elite-Verzauberung (Factions). Entfernt beim Verbündeten (bzw. Euch selbst) 0...2...2 Zustände. 8 Sekunden lang wird der Verbündete (bzw. Ihr selbst), wenn er das nächste Mal Schaden erleiden oder Lebenspunkte entzogen bekommen würde, stattdessen um den entsprechenden Wert geheilt (maximal 20...84...100). Attribut: Schutzgebete (Mönch) Lebensmantel
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Wächter514Verzauberung (Basis). 2...6...7 Sekunden lang bekommt der Verbündete (bzw. Ihr selbst) eine 50%ige Chance, Angriffe zu blocken. Attribut: Schutzgebete (Mönch) Wächter
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Umkehrung des Schicksals5¼2Verzauberung (Basis). 8 Sekunden lang wird der Verbündete (bzw. Ihr selbst), wenn er das nächste Mal Schaden erleiden oder Lebenspunkte entzogen bekommen würde, stattdessen um den entsprechenden Wert geheilt (maximal 15...67...80). Attribut: Schutzgebete (Mönch) Umkehrung des Schicksals
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Geisterbindung10¼2Verzauberung (Factions). Während der nächsten 8 Sekunden wird der Verbündete (bzw. Ihr selbst) die nächsten 10 Male vor dem Erleiden von mehr als 50 Punkten Schaden um 30...78...90 Lebenspunkte geheilt. Attribut: Schutzgebete (Mönch) Geisterbindung
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Schild der Absorption5110Verzauberung (Nightfall). 3...6...7 Sekunden lang ist Schaden, den der Verbündete (bzw. Ihr selbst) erleidet, für jeden Treffer, den dieser Verbündete erleidet, während er unter dieser Verzauberung steht, um 5 Punkte reduziert. Attribut: Schutzgebete (Mönch) Schild der Absorption
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BeliebigFertigkeit (Basis). Dieser Fertigkeitsslot der Fertigkeitenleiste wird von diesem Build nicht zwingend festgelegt. Meist finden sich jedoch weiter unten Empfehlungen, was du damit machen kannst. Ohne Attribut (klassenunabhängig) beliebig
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Kraftentzug
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Kanalisieren
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Für die Smiter, gibt es eigentlich nur eine einzige Elite-Fertigkeit: Strahl des Urteils. Dieser wird allerdings nur in Kombination mit Fertigkeiten, die den Gegner zu Boden werfen eingesetzt, da die Gegner sonst einfach kiten.
Zu dem ersten Build gibt es mehr Informationen unter RoJ-Way.
Strahl des Urteils10220Elite-Zauber (Factions). An der aktuellen Position des Gegners wird ein Strahl des Urteils erzeugt, der 5 Sekunden lang jede Sekunde umstehenden Feinden 5...37...45 Punkte heiligen Schaden und 1...3...3 Sekunden brennen zufügt. Attribut: Peinigungsgebete (Mönch) Strahl des Urteils
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Zustand zerschlagen
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Verhexung zerschlagen5112Zauber (Basis). Entfernt eine Verhexung vom Verbündeten (bzw. Euch selbst). Beim Entfernen einer Verhexung erleiden Gegner in dem Bereich 10...70...85 Punkte heiligen Schaden. Attribut: Peinigungsgebete (Mönch) Verhexung zerschlagen
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Umkehrung des Schadens5¼3Verzauberung (Nightfall). 8 Sekunden lang wird, wenn der Verbündete (bzw. Ihr selbst) das nächste Mal Schaden erleiden würde, dieser Schaden um 5...61...75 Punkte reduziert. Wenn der Schaden von einem Feind zugefügt wurde, wird ihm der verhinderte Schaden als heiliger Schaden zugefügt. Attribut: Peinigungsgebete (Mönch) Umkehrung des Schadens
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Geißelungs-Siegel
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Kraftentzug
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BeliebigFertigkeit (Basis). Dieser Fertigkeitsslot der Fertigkeitenleiste wird von diesem Build nicht zwingend festgelegt. Meist finden sich jedoch weiter unten Empfehlungen, was du damit machen kannst. Ohne Attribut (klassenunabhängig) beliebig
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Siegel der Wiederbelebung3Siegel (Basis). Das als Ziel ausgewählte Gruppenmitglied wird wiederbelebt. Dieses Gruppenmitglied kehrt mit 100% seiner Lebenspunkte und 25% seiner Energiepunkte ins Leben zurück. Dieses Siegel wird nur dann wieder aufgeladen, wenn Ihr einen Moralschub erhaltet. Ohne Attribut (klassenunabhängig) Siegel der Wiederbelebung
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Nekromant
Der Nekromant steht immer in der Midline. Er hauptsächlich für die Verursachung von Zuständen oder das Behindern der Gegner durch Verhexungen zuständig. Auch die Entfernung von Verzauberungen ist das Gebiet der Nekromanten. Die Brunnenzauber verdienen im PvP eine große Beachtung, da die Leichen abgesehen davon, kaum verwertet werden. Hierbei ist der Brunnen des Blutes am beliebtesten.
Um Verzauberungen zu entfernen werden Zauber wie Verzauberung zerreißen oder Verzauberungen entreißen verwendet. Seltener sogar die Elite-Fertigkeit Verzauberung verderben.
Für die Verursachung von Zuständen sind Verdorbenes Fleisch und Verrottendes Fleisch das Mittel der Wahl. Durch den Einsatz dieser Verzauberung, kann man das gegnerische Team vollständig fast dauerhaft mit dem Zustand Krankheit belegen, während das eigene Team immun dagegen ist. Ebenfalls ist sie gut geeignet, um wichtige Verzauberungen zu covern. Weitere Zustände können über Schwächen, Schwächendes Blut und Rüstung schwächen verursacht werden.
Verdorbenes Fleisch51Elite-Verzauberung (Basis). 20...39...44 Sekunden lang ist der Verbündete (bzw. Ihr selbst) immun gegen Krankheit, und jeder, der ihn im Nahkampf trifft, erkrankt für 3...13...15 Sekunden. Attribut: Todesmagie (Nekromant) Verdorbenes Fleisch
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Verrottendes Fleisch
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Widerliches Gelage5¼4Zauber (Eye of the North). Alle Zustände werden vom Verbündeten auf Euch übertragen. Für jeden auf diese Weise erhaltenen Zustand werdet Ihr um 0...36...45 Lebenspunkte geheilt und erhaltet 0...2...2 Energiepunkte. Wenn Ihr "Krankheit" von Eurem Ziel entfernt, beträgt die Wiederaufladezeit unveränderlich 2 Sekunden. Attribut: Seelensammlung (Nekromant) Widerliches Gelage
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Brunnen des Blutes1012Brunnenzauber (Basis). Der nächste Kadaver wird an seiner Position in einen Brunnen des Blutes verwandelt. 8...18...20 Sekunden lang erhalten Verbündete, die sich in dem Bereich aufhalten, eine Lebenspunktregeneration in Höhe von 1...5...6 Punkten. Attribut: Blutmagie (Nekromant) Brunnen des Blutes
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BeliebigFertigkeit (Basis). Dieser Fertigkeitsslot der Fertigkeitenleiste wird von diesem Build nicht zwingend festgelegt. Meist finden sich jedoch weiter unten Empfehlungen, was du damit machen kannst. Ohne Attribut (klassenunabhängig) beliebig
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BeliebigFertigkeit (Basis). Dieser Fertigkeitsslot der Fertigkeitenleiste wird von diesem Build nicht zwingend festgelegt. Meist finden sich jedoch weiter unten Empfehlungen, was du damit machen kannst. Ohne Attribut (klassenunabhängig) beliebig
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BeliebigFertigkeit (Basis). Dieser Fertigkeitsslot der Fertigkeitenleiste wird von diesem Build nicht zwingend festgelegt. Meist finden sich jedoch weiter unten Empfehlungen, was du damit machen kannst. Ohne Attribut (klassenunabhängig) beliebig
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Siegel der Wiederbelebung3Siegel (Basis). Das als Ziel ausgewählte Gruppenmitglied wird wiederbelebt. Dieses Gruppenmitglied kehrt mit 100% seiner Lebenspunkte und 25% seiner Energiepunkte ins Leben zurück. Dieses Siegel wird nur dann wieder aufgeladen, wenn Ihr einen Moralschub erhaltet. Ohne Attribut (klassenunabhängig) Siegel der Wiederbelebung
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Nekromanten, die ihre Gegner mit Verhexungen schwächen, setzen auf viele verschiedene Fertigkeiten. Sehr beliebt ist Bleibender Fluch, da er die Heilung um ein Drittel verringert und so die Arbeit der gegnerischen Backline sehr erschwert. Verhexungen wie Seelenfessel oder Boshafter Geist halten die Gegner vom benutzen ihrer Fertigkeiten ab, wogegen Seelenfessel sie nahezu nutzlos macht. Manchmal wird auch Eifer des Sektierers verwendet, der das Energiemanagement übernimmt, sodass man die Verhexungen fast spammen kann.
Verhexungen, die den feindlichen Frontlinern das Leben schwer machen, sind Heimtückischer Parasit und Mutlosigkeit. Um das eigene Team zu unterstützen eignet sich Totenstarre.
Um besonders effektive Verhexungen zu schützen, werden sie meist gecovert. Dazu dienen vor allem Parasitäre Fesseln und Verteidigung entweihen, da sie geringe Kosten und eine kurze Wiederaufladezeit haben.
Bleibender Fluch15110Elite-Verhexung (Basis). 6...25...30 Sekunden lang unterliegen der Gegner und alle in der Nähe befindlichen Feinde einer Lebenspunktdegeneration von -0...2...3 und Heilung verschafft ihnen um 20% weniger Vorteile. Attribut: Flüche (Nekromant) Bleibender Fluch
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Leiden15110Verhexung (Basis). 6...25...30 Sekunden lang unterliegen der Gegner und alle in der Nähe befindlichen Feinde einer Lebenspunktdegeneration von -0...2...3. Attribut: Flüche (Nekromant) Leiden
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Mutlosigkeit1018Verhexung (Basis). Während der nächsten 3...13...16 Sekunden greift der Gegner um 50% langsamer an und unterliegt einer Lebenspunktdegeneration von -0...2...3. Attribut: Flüche (Nekromant) Mutlosigkeit
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Heimtückischer Parasit
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Gottloser Brunnen25310Brunnenzauber (Basis). Der nächste Kadaver wird an seiner Position in einen Gottlosen Brunnen verwandelt. 8...18...20 Sekunden lang werden alle Feinde, die sich in dem Bereich aufhalten, von sämtlichen Verzauberungen befreit. Außerdem können sie nicht das Ziel weiterer Verzauberungen sein. (Bei einer Todesmagie von 4 oder weniger besteht eine 50%ige Wahrscheinlichkeit eines Misserfolgs.) Attribut: Todesmagie (Nekromant) Gottloser Brunnen
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BeliebigFertigkeit (Basis). Dieser Fertigkeitsslot der Fertigkeitenleiste wird von diesem Build nicht zwingend festgelegt. Meist finden sich jedoch weiter unten Empfehlungen, was du damit machen kannst. Ohne Attribut (klassenunabhängig) beliebig
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BeliebigFertigkeit (Basis). Dieser Fertigkeitsslot der Fertigkeitenleiste wird von diesem Build nicht zwingend festgelegt. Meist finden sich jedoch weiter unten Empfehlungen, was du damit machen kannst. Ohne Attribut (klassenunabhängig) beliebig
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Siegel der Wiederbelebung3Siegel (Basis). Das als Ziel ausgewählte Gruppenmitglied wird wiederbelebt. Dieses Gruppenmitglied kehrt mit 100% seiner Lebenspunkte und 25% seiner Energiepunkte ins Leben zurück. Dieses Siegel wird nur dann wieder aufgeladen, wenn Ihr einen Moralschub erhaltet. Ohne Attribut (klassenunabhängig) Siegel der Wiederbelebung
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Mesmer
Der Mesmer konzentriert sich entweder auf das Unterbrechen der Gegner bzw. den Shutdown oder er belegt die Gegner mit Verhexungen. Manchmal behindert er die Gegner auch, indem er ihre Energie niedrig hält und sie so am aktivieren der meisten Fertigkeiten hindert. Es gibt auch spezielle Builds, die aus dem Primärattribut des Mesmers, Schnellwirkung, Vorteile ziehen und hauptsächlich Fertigkeiten der Sekundärklasse verwenden.
Zum Unterbrechen eignen sich sehr Viele Fertigkeiten des Mesmers. Kraftblock, Übernatürliche Ablenkung, Reizen und Übernatürliche Labilität sind die relevanten Elite-Fertigkeiten. Abgesehen davon werden sehr häufig Schrei der Frustration, Kraftentzug, Kraftleck, Kraftdorn und Kraftsperre verwendet. Kraftentzug wird sogar manchmal als Energielieferant von anderen Klassen verwendet. Sehr beliebt ist auch das Siegel der Demut, welches kombiniert mit dem Mantra der Inschriften eine Elite-Fertigkeit fast dauerhaft deaktivieren kann. Das Ideale Ziel hierfür sind die Backliner, da deren Elite-Fertigkeiten meist eine niedrige Wiederaufladezeit haben.
Für mehr Informationen siehe Interrupter und Shutdown.
Kraftblock15¼20Elite-Zauber (Prophecies). Falls der Gegner einen Zauber oder Anfeuerungsruf wirkt, wird dieser unterbrochen und diese Fertigkeit und alle Fertigkeiten desselben Attributs 1...10...12 Sekunden lang deaktiviert. Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer) Kraftblock
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Kraftdorn
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Kraftleck
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Kraftentzug
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Schande10230Verhexung (Prophecies). 6 Sekunden lang schlägt der nächste Zauber des Gegners auf einen seiner Verbündeten fehl und Ihr entzieht dem Widersacher bis zu 5...12...14 Energiepunkte. Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer) Schande
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BeliebigFertigkeit (Basis). Dieser Fertigkeitsslot der Fertigkeitenleiste wird von diesem Build nicht zwingend festgelegt. Meist finden sich jedoch weiter unten Empfehlungen, was du damit machen kannst. Ohne Attribut (klassenunabhängig) beliebig
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BeliebigFertigkeit (Basis). Dieser Fertigkeitsslot der Fertigkeitenleiste wird von diesem Build nicht zwingend festgelegt. Meist finden sich jedoch weiter unten Empfehlungen, was du damit machen kannst. Ohne Attribut (klassenunabhängig) beliebig
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Fleisch von meinem Fleisch
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Zum Entziehen von Energie wird als Elite-Fertigkeit ausschließlich Energiewelle verwendet. Die zweite wichtige Fertigkeit ist Energiebrand, die fast den gleichen Effekt hat, aber keine Elite-Fertigkeit ist. Ebenfalls nützlich für E-Drainer ist Kraftleck, was außerdem noch eine Unterbrechung bietet. Auch das Siegel der Müdigkeit ist gut geeignet.
Für mehr Informationen siehe E-Drainer
Energiewelle5215Elite-Zauber (Basis). Der Zielgegner verliert 1...8...10 Punkte Energie. Für jeden verlorenen Energiepunkt erleiden dieser und alle Feinde in der Nähe 9 Punkte Schaden. Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer) Energiewelle
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Energiebrand10220Zauber (Basis). Der Zielgegner verliert 1...8...10 Punkte Energie. Für jeden verlorenen Energiepunkt erleidet dieser jeweils 9 Punkte Schaden. Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer) Energiebrand
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Kraftleck
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Siegel der Müdigkeit230Siegel (Prophecies). Der Gegner und alle Feinde in der Nähe verlieren 3...7...8 Energiepunkte und leiden 1...10...12 Sekunden lang an Schwäche. Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer) Siegel der Müdigkeit
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BeliebigFertigkeit (Basis). Dieser Fertigkeitsslot der Fertigkeitenleiste wird von diesem Build nicht zwingend festgelegt. Meist finden sich jedoch weiter unten Empfehlungen, was du damit machen kannst. Ohne Attribut (klassenunabhängig) beliebig
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BeliebigFertigkeit (Basis). Dieser Fertigkeitsslot der Fertigkeitenleiste wird von diesem Build nicht zwingend festgelegt. Meist finden sich jedoch weiter unten Empfehlungen, was du damit machen kannst. Ohne Attribut (klassenunabhängig) beliebig
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BeliebigFertigkeit (Basis). Dieser Fertigkeitsslot der Fertigkeitenleiste wird von diesem Build nicht zwingend festgelegt. Meist finden sich jedoch weiter unten Empfehlungen, was du damit machen kannst. Ohne Attribut (klassenunabhängig) beliebig
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Geistiges Wrack517Verhexung (Basis). Der Gegner wird 5...33...40 Sekunden mit Geistiges Wrack verhext. Ist der Gegner das Ziel einer Eurer Mesmer-Fertigkeiten, die keine Verhexung ist, verliert er 1 Energiepunkt und erleidet 5...21...25 Schadenspunkte pro verlorenem Energiepunkt. Sinken die Energiepunkte des Gegners auf 0, erleidet er 15...83...100 Punkte Schaden und Geistiges Wrack endet. Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer) Geistiges Wrack
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Die Verhexungen der Mesmer sind unterschiedlicher Art. Die beliebtesten sind solche, die den Gegnern Schaden zufügen, wenn diese Fertigkeiten Aktivieren. Die stärkste Verhexung dieser Art ist Visionen des Bedauerns. Rückschlag und Empathie sind abgeschwächte nicht-Elite-Versionen dieser Fertigkeit. Eine weiter Fertigkeit, die gut mit den Effekten dieser Verhexungen synergiert ist Ablenkung. Der Gegner erhält Schaden, wenn er eine Fertigkeit einsetzt und wenn er keine einsetzt.
Für mehr Informationen siehe VoR-Mesmer.
Visionen des Bedauerns10220Elite-Verhexung (Nightfall). 10 Sekunden lang erleiden der Gegner und umstehende Feinde jedes Mal, wenn sie eine Fertigkeit verwenden, 15...39...45 Punkte Schaden und 5...41...50 Schaden, sofern sie unter keiner weiteren Mesmer-Verhexung leiden. Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer) Visionen des Bedauerns
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Rückschlag15320Verhexung (Basis). 10 Sekunden lang erleidet der Gegner für jeden gewirkten Zauber 35...119...140 Schaden. Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer) Rückschlag
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Empathie10210Verhexung (Basis). 5...13...15 Sekunden lang erleidet der Gegner bei jedem seiner Angriffe 10...46...55 Punkte Schaden und verursacht 1...12...15 Punkte weniger Schaden. Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer) Empathie
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Verschwendung5¼1Verhexung (Prophecies). Nach 3 Sekunden erleidet der Gegner und alle umstehende [sic] Feinden [sic] 20...84...100 Schaden. Setzt der Gegner erfolgreich eine Fertigkeit ein, endet Verschwendung vorzeitig und verursacht keinen Schaden. Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer) Verschwendung
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BeliebigFertigkeit (Basis). Dieser Fertigkeitsslot der Fertigkeitenleiste wird von diesem Build nicht zwingend festgelegt. Meist finden sich jedoch weiter unten Empfehlungen, was du damit machen kannst. Ohne Attribut (klassenunabhängig) beliebig
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BeliebigFertigkeit (Basis). Dieser Fertigkeitsslot der Fertigkeitenleiste wird von diesem Build nicht zwingend festgelegt. Meist finden sich jedoch weiter unten Empfehlungen, was du damit machen kannst. Ohne Attribut (klassenunabhängig) beliebig
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Kraftentzug
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Verzauberung entziehen5220Zauber (Basis). Entfernt eine Verzauberung vom Gegner. Beim Entfernen einer Verzauberung bekommt Ihr 8...15...17 Energiepunkte und heilt Euch um 40...104...120 Lebenspunkte. Attribut: Inspirationsmagie (Mesmer) Verzauberung entziehen
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Die Mesmer, die auf Schnellwirkung setzen, die sogenannten Fastcaster, haben das Attribut auf vierzehn und verwenden fast ausschließlich die Fertigkeiten ihrer Sekundärklasse, allerdings mit drastisch gesteigerter Geschwindigkeit. Das gängigste Beispiel sind die Mesmer des Fastcast Bloodys, die nur Blutmagie-Fertigkeiten einsetzen. Ein anderes Beispiel sind die mittlerweile generften Mesmer des Kappaspikes.
Elementarmagier
Der Elementarmagier wird fast immer als Damage Dealer eingesetzt. Als ein Fernkämpfer steht er in der Midline. Er setzt größtenteils die Zauber seiner Elementar-Attribute ein: Feuermagie, Erdmagie, Wassermagie und Luftmagie. Diese bieten jeweils verschiedene Vorteile.
Ein Feuer-Elementarmagier wird meist als Nuker gespielt, der die Gegner mit verschiedenen AoE-Zaubern eindeckt, vorzugsweise, wenn sie zu Boden geworfen sind. Die Mittel der Wahl sind für solche Elementarmagier Hitze der Savanne, Teinais Hitze, Sengende Hitze und Anrufung von Rodgort zum spiken. Zum Energiemanagement bieten sich die Glyphe der geringeren Energie und Feuereinstimmung an. Gerne wird auch Geistige Explosion verwendet, die fast spammbar ist, da man immer wieder Energie erhält und Elementarmagier fast immer mehr Energie haben, als ihre Gegner.
Für mehr Informationen siehe SF-Elementarmagier oder Nuker.
Die Elementamagier, die mit Erdmagie-Fertigkeiten kämpfen, setzen ebenfalls auf starke AoE-Zauber. Schwankender Boden, Aufgeworfene Erde und Eruption sind gute Beispiele. Natürlich verwenden alle Erd-Elementarmagier die Erdeinstimmung. Auch die Abwehrzauber werden gerne auf ihnen platziert, da sie das erforderliche Attribut sowieso haben.
Eine etwas exotische Spielweise eines Erd-Elementarmagiers verwendet Fertigkeiten wie Stoßwelle oder Kristallwelle, die im unmittelbaren Umfeld großen Schaden anrichten. Um in die Nähe der Gegner zu gelangen wird ein Schattenschritt gemacht. Nachdem alle Fertigkeiten aktiviert wurde, teleportiert man sich mittels eines weiteren Schattenschritts wieder weg.
Wasser-Elementarmagier haben in ihrer Attributslinie viele Snares. Die stärksten Fertigkeiten, um direkten Schaden zu machen, sind Trümmerstein und Eisspiegel. Die Snares werden häufig verwendet, um die gegnerischen Flagrunner zu behindern. Wird Eisspiegel verwendet, wird er meist mit vielen Wassermagie-Verhexungen kombiniert, um den Schaden zu maximieren. Dafür bieten sich vor allem Scherbensturm, Gefrierende Böe, Umarmung des Winters und Verschwommene Sicht an. In das Konzept der Verhexungen passt auch Leuchtendes Eis. Wassereinstimmung versteht sich von selbst.
Eisspiegel10¾15Elite-Verhexung (Factions). Zerbrecht einen Eisspiegel. Alle Feinde in Eurer Nähe und in der Nähe des verbündeten Ziels (bzw. Euch selbst) erleiden 15...59...70 Punkte Kälteschaden und bewegen sich 2...5...6 Sekunden lang um 66% langsamer. Wenn Ihr einen Gegner trefft, der mit Wassermagie verhext ist, beträgt die Wiederaufladezeit unveränderlich 6 Sekunden. Attribut: Wassermagie (Elementarmagier) Eisspiegel
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Scherbensturm10110Verhexung (Prophecies). Sendet eine Eisscherbe aus, die dem Gegner 10...70...85 Punkte Kälteschaden zufügt, wenn sie trifft und dazu führt, dass er sich 2...5...6 Sekunden lang um 66% langsamer bewegt. Attribut: Wassermagie (Elementarmagier) Scherbensturm
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Gefrierende Böe1018Verhexung (Nightfall). Wenn der Gegner an den Auswirkungen einer Wassermagie-Verhexung leidet, erleidet er 20...68...80 Punkte Kälteschaden. Ansonsten bewegt er sich 1...4...5 Sekunden lang um 66% langsamer. Attribut: Wassermagie (Elementarmagier) Gefrierende Böe
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Umarmung des Winters10¾15Verhexung (Eye of the North). Während der nächsten 2...5...6 Sekunden bewegt sich der Gegner um 66% langsamer und erleidet 5...13...15 Punkte Schaden pro Sekunde, während er sich bewegt. Attribut: Wassermagie (Elementarmagier) Umarmung des Winters
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Verschwommene Sicht
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Leuchtendes Eis
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Wassereinstimmung10130Verzauberung (Basis). 36...55...60 Sekunden lang seid Ihr auf das Wasser eingestimmt. Jedes Mal, wenn Ihr Wassermagie verwendet, erhaltet Ihr 1 Energiepunkt und 30% der Basisenergiekosten der Fertigkeit. Attribut: Wassermagie (Elementarmagier) Wassereinstimmung
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Siegel der Wiederbelebung3Siegel (Basis). Das als Ziel ausgewählte Gruppenmitglied wird wiederbelebt. Dieses Gruppenmitglied kehrt mit 100% seiner Lebenspunkte und 25% seiner Energiepunkte ins Leben zurück. Dieses Siegel wird nur dann wieder aufgeladen, wenn Ihr einen Moralschub erhaltet. Ohne Attribut (klassenunabhängig) Siegel der Wiederbelebung
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Luft-Elementarmagier sind häufig auf die Behinderung von Nahkämpfern spezialisiert. Die Fertigkeiten dafür sind allerdings recht eng umschrieben. Zu Blendende Welle gibt es eigentlich keine Alternative. Weitere Fertigkeiten sind Blitzblendung, Schwächende Aufladung und Kriegsneurose. Zu diesen Zaubern passt die Lufteinstimmung perfekt.
Für weitere Informationen siehe Blender.
Blendende Welle10¾6Elite-Zauber (Nightfall). Der Gegner erleidet 5...41...50 Punkte Blitzschaden. Der Gegner und alle umstehenden Feinde werden 3...7...8 Sekunden lang geblendet. Dieser Zauber hat eine Rüstungsdurchdringung von 25%. Wenn dieser Zauber einen angreifenden Gegner trifft, werden alle umstehenden Feinde ebenfalls getroffen und dieser Zauber richtet 50% mehr Schaden an. Attribut: Luftmagie (Elementarmagier) Blendende Welle
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Blitzblendung10¾8Zauber (Basis). Der als Ziel ausgewählte Feind wird 3...7...8 Sekunden lang geblendet. Attribut: Luftmagie (Elementarmagier) Blitzblendung
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Schwächende Aufladung
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Kriegsneurose518Zauber (Eye of the North). Der Gegner erleidet 10...26...30 Punkte Blitzschaden und leidet 5...17...20 Sekunden lang an Beschädigter Rüstung. Dieser Zauber hat eine Rüstungsdurchdringung von 25%. Wenn Ihr Überzaubert seid, trifft dieser Zauber umstehende Feinde. Attribut: Luftmagie (Elementarmagier) Kriegsneurose
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BeliebigFertigkeit (Basis). Dieser Fertigkeitsslot der Fertigkeitenleiste wird von diesem Build nicht zwingend festgelegt. Meist finden sich jedoch weiter unten Empfehlungen, was du damit machen kannst. Ohne Attribut (klassenunabhängig) beliebig
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BeliebigFertigkeit (Basis). Dieser Fertigkeitsslot der Fertigkeitenleiste wird von diesem Build nicht zwingend festgelegt. Meist finden sich jedoch weiter unten Empfehlungen, was du damit machen kannst. Ohne Attribut (klassenunabhängig) beliebig
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Glyphe der geringeren Energie
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Lufteinstimmung10130Verzauberung (Basis). 36...55...60 Sekunden lang seid Ihr auf die Luft eingestimmt. Jedes Mal, wenn Ihr Luftmagie verwendet, erhaltet Ihr 1 Energiepunkt und 30% der Basisenergiekosten der Fertigkeit. Attribut: Luftmagie (Elementarmagier) Lufteinstimmung
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Assassine
Der Assassine wird meist als Frontliner, aber seltener auch als Assacaster gespielt. In der Frontline punktet er mit der hohen Angriffsgeschwindigkeit seiner Dolche und den starken Effekten der Dolchangriffe (Leithandangriffe, Begleithandangriffe und Doppelangriffe). Als Assacaster kann er etwas mehr im Hintergrund bleiben und die Gegner aus der Ferne angreifen.
Es sind viele verschiedene Combos für Assassinen-Frontliner bekannt. Eine der beliebtesten Combos ist Handflächenschlag → Trampelnder Ochse → Fallende Spinne → Hörner des Ochsen → Fallender Lotus-Stoß → Schlangenzähne. Im Idealfall wirft man den Gegner zwei mal zu Boden und verursacht die Zustände Verkrüppelung, Gift, Blutung und Tiefe Wunde und verursacht sehr viel Schaden.
Allerdings sind auch viele andere Combos möglich und effektiv. Eine weitere Spielweise ist, mit Dolchen schnell Adrenalin aufzuladen, dann auf einen Hammer zu wechseln und Rückenbrecher zu aktivieren. Mit Dolchen kann man das Adrenalin wesentlich schneller aufladen, als es mit einem Hammer möglich wäre.
Der Assacaster benutzt einige wenige Zauber. Dabei hat er nicht viel Spielraum, was die Gestaltung seines Builds angeht. Wie auch die Nahkampf-Assassinen, arbeitet er mit Combos. Die Standard-Fertigkeiten sind Tanzende Dolche, Schlingnatter und das Siegel des toxischen Schocks. Diese Fertigkeiten können durch Tödliches Paradoxon schneller aktiviert und wiederaufgeladen werden. Da man die Lebenspunkte des Gegners mit dieser Combo fast immer unter 50% bringt, bietet sich Todesomen an, was auch für Spikes ideal ist. Als Elite-Fertigkeit kann Lyssas Aura verwendet werden, um die Energie hoch zu halten. Eine Alternative wäre z.B. das Siegel des Urteils.
Todesomen
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Tanzende Dolche515Zauber (Factions). Drei Tanzende Dolche fliegen auf den Gegner zu. Jeder einzelne fügt bei einem Treffer 5...29...35 Punkte Erdschaden zu. Tanzende Dolche hat nur die halbe Reichweite. Diese Fertigkeit zählt als Leithandangriff. Attribut: Tödliche Künste (Assassine) Tanzende Dolche
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Schlingnatter
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Siegel des toxischen Schocks
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Tödliches Paradoxon1510Haltung (Nightfall). Alle Eure Angriffsfertigkeiten werden 10 Sekunden lang deaktiviert. 5...13...15 Sekunden lang werden Eure Assassinen-Fertigkeiten um 33% schneller aktiviert und aufgeladen. Attribut: Tödliche Künste (Assassine) Tödliches Paradoxon
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BeliebigFertigkeit (Basis). Dieser Fertigkeitsslot der Fertigkeitenleiste wird von diesem Build nicht zwingend festgelegt. Meist finden sich jedoch weiter unten Empfehlungen, was du damit machen kannst. Ohne Attribut (klassenunabhängig) beliebig
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VariabelFertigkeit (Basis). Dieser Fertigkeitsslot der Fertigkeitenleiste wird je nach Anwendungsgebiet des Builds für eine andere Fertigkeit verwendet. Die verschiedenen Möglichkeiten sollten angegeben sein. Ohne Attribut (klassenunabhängig) variabel
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Lyssas Aura5130Elite-Verzauberung (Factions). 10 Sekunden lang habt Ihr +0...4...5 Energieregeneration. Diese Verzauberung wird jedes Mal, wenn Ihr einen Zauber auf einen Feind wirkt, neu aufgetragen. Attribut: Inspirationsmagie (Mesmer) Lyssas Aura
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Ritualist
Der Ritualist hat meist die Aufgabe eines Supporters, die er von allen Klassen am besten erledigen kann, da er Waffenzauber hat. Diese sind nicht entfernbar, was ein enormer Vorteil gegenüber z.B. Verzauberungen ist.
Paragon
Derwisch
Bezeichnung im Guild Wars Wiki: Balanced build
Bezeichnung auf GuildWiki.org: Balanced