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In der Frontline stehen die Nahkämpfer, also [[Krieger]], [[Assassine]]n und [[Derwisch]]e, oder andere [[Klasse]]n die eine dieser Klassen als [[Sekundärklasse]] benutzen und Nahkampf[[waffe]]n führen (ein klassisches Beispiel sind [[Bunny Thumper]]). Als Frontliner ist zu beachten, dass man nicht aus der Reichweite der [[Mönch]]e läuft. [[Kiten]]de Gegner sind aber kein Problem, wenn man aufpasst wo man hinläuft. | In der Frontline stehen die Nahkämpfer, also [[Krieger]], [[Assassine]]n und [[Derwisch]]e, oder andere [[Klasse]]n die eine dieser Klassen als [[Sekundärklasse]] benutzen und Nahkampf[[waffe]]n führen (ein klassisches Beispiel sind [[Bunny Thumper]]). Als Frontliner ist zu beachten, dass man nicht aus der Reichweite der [[Mönch]]e läuft. [[Kiten]]de Gegner sind aber kein Problem, wenn man aufpasst wo man hinläuft. | ||
In der Frontline sollten 1-2 Spieler stehen und mindestens einer davon sollte eine [[Tiefe Wunde]] zufügen können, [[zu Boden werfen]] zu können ist ebenfalls praktisch. | In der Frontline sollten 1-2 Spieler stehen und mindestens einer davon sollte eine [[Tiefe Wunde]] zufügen können, [[zu Boden werfen]] zu können ist ebenfalls praktisch. | ||
Standardmäßig callt ein Frontliner [[Spike]]s, da er den besten Überblick über das Kampfgeschehen hat (er kann zum Beispiel die [[Tiefe Wunde]] kurz vor dem Spike zufügen oder den Gegner [[zu Boden werfen]], wenn im nächsten Moment [[AoE]]-Zauber eingesetzt werden). | Standardmäßig callt ein Frontliner [[Spike]]s, da er den besten Überblick über das Kampfgeschehen hat (er kann zum Beispiel die [[Tiefe Wunde]] kurz vor dem Spike zufügen oder den Gegner [[zu Boden werfen]], wenn im nächsten Moment [[AoE]]-Zauber eingesetzt werden). | ||
Jeder Frontliner sollte über ein [[IAS]] und nach Möglichkeit auch über ein [[IMS]] verfügen. | |||
===Midline=== | ===Midline=== | ||
In der Midline stehen alle [[Caster]] (außer den [[Mönch]]en), [[Paragon]]e und [[Waldläufer]]. In der Midline sollten [[Snare]]s vorhanden sein. Außerdem sollte (sofern nicht in der Frontline) ein [[Lied der Konzentration]] und [["Beeilt Euch!"]] vorhanden sein. Eine [[Waffe der Abwehr]] ist ebenfalls | In der Midline stehen alle [[Caster]] (außer den [[Mönch]]en), [[Paragon]]e und [[Waldläufer]]. In der Midline sollten [[Snare]]s vorhanden sein. Außerdem sollte (sofern nicht in der Frontline) ein [[Lied der Konzentration]] und [["Beeilt Euch!"]] vorhanden sein. Eine [[Waffe der Abwehr]] ist ebenfalls zu empfehlen. Aus der Midline kommt neben der Frontline der meiste Schaden. | ||
=== | ===Backline=== | ||
Die Backline ist der wichtigste Teil des [[Build]]s (neben dem Caller). Ist sie schlecht, stirbt man, aber egal wie gut sie ist, sie kann keinen schlechten Team zum Sieg verhelfen (außer die Gegner sind schlechter). | Die [[Backline]] ist der wichtigste Teil des [[Build]]s (neben dem Caller). Ist sie schlecht, stirbt man, aber egal wie gut sie ist, sie kann keinen schlechten Team zum Sieg verhelfen (außer die Gegner sind schlechter). | ||
Die Backline besteht aus einem [[Schutzgebete-Fertigkeiten|Schutz]]-[[Mönch]] und einem [[Heilgebete-Fertigkeiten|Heil]]-[[Mönch]]. | Die Backline besteht aus einem [[Schutzgebete-Fertigkeiten|Schutz]]-[[Mönch]] und einem [[Heilgebete-Fertigkeiten|Heil]]-[[Mönch]]. | ||
Die Reflexe der Backline müssen extrem gut sein um Spikes auszuheilen oder rauszunehmen. Außerdem sind sie meistens das Hauptziel eines gegnerischen [[Shutdown]]s. Viel Bewegung ist ein Muss, da man sonst von den gegnerischen Frontlinern getötet wird. | Die Reflexe der Backline müssen extrem gut sein um Spikes auszuheilen oder rauszunehmen. Außerdem sind sie meistens das Hauptziel eines gegnerischen [[Shutdown]]s. Viel Bewegung ist ein Muss, da man sonst von den gegnerischen Frontlinern getötet wird. | ||
==Stärken und Schwächen== | ==Stärken und Schwächen== | ||
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*Sehr schwer zu spielen (meist werden nur Spieler mit hohem [[Rang]] mitgenommen) | *Sehr schwer zu spielen (meist werden nur Spieler mit hohem [[Rang]] mitgenommen) | ||
*Man muss sich an die jeweilige Spielweise gewöhnen | *Man muss sich an die jeweilige Spielweise gewöhnen | ||
==Fertigkeitenwahl== | |||
===Krieger=== | |||
Der [[Krieger]] spielt im Balanced ausnahmslos einen Frontliner. Dabei benutzt er fast immer eine der für den Krieger konzipierten Waffen: [[Schwert]], [[Axt]] oder [[Hammer]]. | |||
Fast jeder Krieger verwendet [[Bullenstoß]], da [[zu Boden werfen]] eine der besten Möglichkeiten ist, einen [[kiten]]den Gegner aufzuhalten. Auch eine der [[Haltung]]en [[Raserei]] und [[Dreschen]] ist immer vorhanden, da sie beide oft und billig einsetzbar sind. Allerdings werden beide unter Umständen zu einer großen Belastung und müssen gecancelt werden, wofür meist [[Ansturm]] verwendet wird. Im [[PvP]] haben die Frontliner (also auch die Krieger) fast immer jeweils ein [[Siegel der Wiederbelebung]], da ihre Builds meist nur aus wenigen Schlüsselfertigkeiten bestehen und sie somit genug Platz haben. | |||
Für [[Schwert]]-Krieger sind natürlich die [[Schwertkunst-Fertigkeiten]] am wichtigsten. Dabei ist der [[Verkrüppelnder Hieb|Verkrüppelnder Hieb]] eine der beliebtesten [[Elite-Fertigkeit]]en. Er sorgt für [[Verkrüppelung]] und [[Blutung]] und stellt damit einen [[Snare]] dar, der keine [[Wiederaufladezeit]] hat und auf [[Adrenalin]] basiert. Da er gleichzeitig noch [[Blutung]] verursacht, synergiert er perfekt mit [[Schnittwunde]], welche auch noch genauso viel Adrenalin kostet, sodass beide [[Fertigkeit]]en gleichzeitig aufgeladen sind. | |||
{{Fertigkeitenleistebox|Verkrüppelnder Hieb|Schnittwunde|Sonne-Mond-Hieb|Bullenstoß|Beliebig|Raserei|Ansturm|Siegel der Wiederbelebung}} | |||
Ein Krieger, der eine [[Axt]] verwendet, verwendet selbstverständlich hauptsächlich [[Axtbeherrschung-Fertigkeiten]]. Dabei ist die [[Elite-Fertigkeit]] [[Ausweiden]] fast Standard. Ein anderer häufig verwendeter [[Axtangriff]] ist [[Unterbrechender Hieb]], der ein hohes Potential für den [[Shutdown]] hat, da er Fertigkeiten für ganze zwanzig Sekunden deaktiviert. | |||
Ein weiteres sehr beliebtes Build ist das des [[PR-Warrior]]s, der ebenfalls meist eine Axt verwendet. | |||
{{Fertigkeitenleistebox|Schock|Ausweiden|Körperschlag|Unterbrechender Hieb|Bullenstoß|Raserei|Ansturm|Siegel der Wiederbelebung}} | |||
[[Hammer]]-Krieger benutzen in erster Linie [[Hammerbeherrschung-Fertigkeiten]], die hauptsächlich durch den Effekt [[zu Boden werfen]] punkten, welchem, grade im [[PvP]] große Bedeutung beigemessen wird. Die beiden großen Elite-Fertigkeiten unter den [[Hammerangriff]]en sind [[Erdrüttler]] und [[Rückenbrecher]]. [[Erdrüttler]] ist der einzige [[Nahkampfangriff]], der mehrere Gegner gleichzeitig zu Boden werfen kann und [[Rückenbrecher]] ist die Fertigkeit, die den Gegner am längsten zu Boden wirft. Fast immer in den Builds der Hammer-Krieger ist der [[Vernichtender Schlag|Vernichtende Schlag]], welcher eine sehr gute Möglichkeit darstellt eine [[Tiefe Wunde]] zu verursachen. Auch [[Hammerstreich]] wird gern verwendet, da er der einzige nicht-Elite-Hammerangriff ist, der bedingungslos zu Boden wirft. | |||
{{Fertigkeitenleistebox|Erdrüttler|Vernichtender Schlag|Hammerstreich|Bullenstoß|Dreschen|Wütender Angriff|Lied der Konzentration|Siegel der Wiederbelebung}} | |||
===Waldläufer=== | |||
Der [[Waldläufer]] ist im Balanced immer mit einem [[Bogen]] oder mit einer Nahkampfwaffe bewaffnet und steht in der Midline bzw. Frontline. Er benutzt sein einziges Waffenattribut: [[Treffsicherheit]], welches für den Bogen gedacht ist oder das seiner Waffe entsprechende Attribut. | |||
Dabei gibt es einige spezielle [[Fertigkeit]]en, die sehr häufig von Bogen-Waldläufern verwendet werden. [[Ablenk-Schuss]] und [[Wilder Schuss]] sind zwei [[Unterbrechung]]en. Die eine sorgt für [[Schaden]], die andere für [[Shutdown]], was beides nicht u verachten ist. Aufgrund der niedrigen Aktivierungszeit, sind beide [[Bogenangriff]]e exzellent zum unterbrechen geeignet. Im weiteren können Waldläufer sehr gut [[Zustand|Zustände]] verursachen. Dafür sind vor allem [[Gift auftragen]] und [[Brennender Pfeil]] geeignet. [[Festnageln]] ist ein hervorragender [[Snare]]. Zum Selfheal und der Entfernung von Zuständen, vor allem [[Blindheit]], verwenden Waldläufer entweder das [[Gegengift-Siegel]] oder [[Genesungsberührung]]. | |||
{{Fertigkeitenleistebox|Brennender Pfeil|beliebig|Wilder Schuss|Ablenk-Schuss|Gift auftragen|Natürlicher Schwung|Genesungsberührung|Siegel der Wiederbelebung}} | |||
Als Frontliner sind die Fertigkeiten eines Waldläufers relativ eng umschrieben. Er wird in erster Linie darum eingesetzt, weil er dank [[Fachkenntnis]] ein so geniales [[Energie]]management hat, dass er seine Fertigkeiten regelrecht spammen kann. Waldläufer werden in der Frontline bevorzugt mit [[Sense]] (siehe [[Condition Over]]), [[Dolche]]n (siehe [[Sway (Vernichtender Angriff)]]) oder mit [[Hammer]] (siehe [[Bunny Thumper]]) eingesetzt. | |||
{{Fertigkeitenleistebox|Hammerstreich|Vernichtender Schlag|Bestienattacke|Giftbiss|Gemeinsam toben|Tier erquicken|Tier zähmen|Siegel der Wiederbelebung}} | |||
===Mönch=== | |||
Der [[Mönch]] wird im Balanced des PvP hauptsächlich als [[Heilgebete|Heiler]] oder als [[Schutzgebete|Protter]] in der [[Backline]] eingesetzt, doch manchmal auch als [[Smiter]]. | |||
Heil-Mönche, meist als ''Healer'' bezeichnet, verwenden in erster Linie [[Heilgebete-Fertigkeiten]]. Die großen Elite-Fertigkeiten unter diesen ist [[Wort der Heilung]]. Jedoch wird häufig auch [[Segen des Heilers]] verwendet, was zwar eine [[Gunst der Götter-Fertigkeiten|Gunst der Götter Fertigkeit]] ist, aber Heilgebete beeinflusst. | |||
Zu beiden Varianten gibt es mehr Informationen in den Artikeln [[WdH-Heiler]] (Wort der Heilung) und [[HB-Heiler]] (Segen des Heilers). | |||
{{Fertigkeitenleistebox|primär=Mönch|sekundär=Elementarmagier|Wort der Heilung|Geduldiger Geist|Siegel der Verjüngung|Zustand aufheben|Verhexung heilen|Wächter|Kraftentzug|Kanalisieren}} | |||
Die Schutz-Mönche, als ''Protter'' betitelt, verwenden meist die [[Schutzgebete-Fertigkeiten]]. Wie bei den Healern gibt es auch bei den Prottern einige wenige Fertigkeiten, um die der Rest des jeweiligen Builds aufgebaut ist. Dies sind in erster Linie [[Zustand wiederherstellen]] und [[Lebensmantel]]. | |||
Zu dem ersten Build gibt es mehr Informationen unter [[RC-Protter]]. Um das Build für [[Lebensmantel]] umzuwandeln, muss man nur die beiden Elite-Fertigkeiten austauschen. | |||
{{Fertigkeitenleistebox|primär=Mönch|Lebensmantel|Wächter|Umkehrung des Schicksals|Geisterbindung|Schild der Absorption|beliebig|Kraftentzug|Kanalisieren}} | |||
Für die Smiter, gibt es eigentlich nur eine einzige Elite-Fertigkeit: [[Strahl des Urteils]]. Dieser wird allerdings nur in Kombination mit Fertigkeiten, die den Gegner [[zu Boden werfen]] eingesetzt, da die Gegner sonst einfach [[kiten]]. | |||
Zu dem ersten Build gibt es mehr Informationen unter [[RoJ-Way]]. | |||
{{Fertigkeitenleistebox|Strahl des Urteils|Zustand zerschlagen|Verhexung zerschlagen|Umkehrung des Schadens|Geißelungs-Siegel|Kraftentzug|beliebig|Siegel der Wiederbelebung}} | |||
===Nekromant=== | |||
Der Nekromant steht immer in der Midline. Er hauptsächlich für die Verursachung von Zuständen oder das Behindern der Gegner durch [[Verhexung]]en zuständig. Auch die Entfernung von [[Verzauberung]]en ist das Gebiet der Nekromanten. Die [[Brunnenzauber]] verdienen im PvP eine große Beachtung, da die Leichen abgesehen davon, kaum verwertet werden. Hierbei ist der [[Brunnen des Blutes]] am beliebtesten. | |||
Um Verzauberungen zu entfernen werden Zauber wie [[Verzauberung zerreißen]] oder [[Verzauberungen entreißen]] verwendet. Seltener sogar die Elite-Fertigkeit [[Verzauberung verderben]]. | |||
Für die Verursachung von Zuständen sind [[Verdorbenes Fleisch]] und [[Verrottendes Fleisch]] das Mittel der Wahl. Durch den Einsatz dieser Verzauberung, kann man das gegnerische Team vollständig fast dauerhaft mit dem Zustand [[Krankheit]] belegen, während das eigene Team immun dagegen ist. Ebenfalls ist sie gut geeignet, um wichtige Verzauberungen zu [[covern]]. Weitere Zustände können über [[Schwächen]], [[Schwächendes Blut]] und [[Rüstung schwächen]] verursacht werden. | |||
{{Fertigkeitenleistebox|Verdorbenes Fleisch|Verrottendes Fleisch|Widerliches Gelage|Brunnen des Blutes|beliebig|beliebig|beliebig|Siegel der Wiederbelebung}} | |||
Nekromanten, die ihre Gegner mit [[Verhexungen]] schwächen, setzen auf viele verschiedene Fertigkeiten. Sehr beliebt ist [[Bleibender Fluch]], da er die [[Heilung]] um ein Drittel verringert und so die Arbeit der gegnerischen [[Backline]] sehr erschwert. Verhexungen wie [[Seelenfessel]] oder [[Boshafter Geist]] halten die Gegner vom benutzen ihrer Fertigkeiten ab, wogegen [[Seelenfessel]] sie nahezu nutzlos macht. Manchmal wird auch [[Eifer des Sektierers]] verwendet, der das [[Energie]]management übernimmt, sodass man die Verhexungen fast spammen kann. | |||
Verhexungen, die den feindlichen Frontlinern das Leben schwer machen, sind [[Heimtückischer Parasit]] und [[Mutlosigkeit]]. Um das eigene Team zu unterstützen eignet sich [[Totenstarre]]. | |||
Um besonders effektive Verhexungen zu schützen, werden sie meist gecovert. Dazu dienen vor allem [[Parasitäre Fesseln]] und [[Verteidigung]] entweihen, da sie geringe Kosten und eine kurze [[Wiederaufladezeit]] haben. | |||
{{Fertigkeitenleistebox|Bleibender Fluch|Leiden|Mutlosigkeit|Heimtückischer Parasit|Gottloser Brunnen|beliebig|beliebig|Siegel der Wiederbelebung}} | |||
===Mesmer=== | |||
Der Mesmer konzentriert sich entweder auf das [[Unterbrechen]] der Gegner bzw. den [[Shutdown]] oder er belegt die Gegner mit [[Verhexungen]]. Manchmal behindert er die Gegner auch, indem er ihre [[Energie]] niedrig hält und sie so am aktivieren der meisten [[Fertigkeit]]en hindert. Es gibt auch spezielle Builds, die aus dem [[Primärattribut]] des Mesmers, [[Schnellwirkung]], Vorteile ziehen und hauptsächlich Fertigkeiten der [[Sekundärklasse]] verwenden. | |||
Zum Unterbrechen eignen sich sehr Viele Fertigkeiten des Mesmers. [[Kraftblock]], [[Übernatürliche Ablenkung]], [[Reizen]] und [[Übernatürliche Labilität]] sind die relevanten Elite-Fertigkeiten. Abgesehen davon werden sehr häufig [[Schrei der Frustration]], [[Kraftentzug]], [[Kraftleck]], [[Kraftdorn]] und [[Kraftsperre]] verwendet. [[Kraftentzug]] wird sogar manchmal als [[Energie]]lieferant von anderen Klassen verwendet. Sehr beliebt ist auch das [[Siegel der Demut]], welches kombiniert mit dem [[Mantra der Inschriften]] eine Elite-Fertigkeit fast dauerhaft deaktivieren kann. Das Ideale Ziel hierfür sind die [[Backline]]r, da deren Elite-Fertigkeiten meist eine niedrige [[Wiederaufladezeit]] haben. | |||
Für mehr Informationen siehe [[Interrupter]] und [[Shutdown]]. | |||
{{Fertigkeitenleistebox|Kraftblock|Kraftdorn|Kraftleck|Kraftentzug|Schande|beliebig|beliebig|Fleisch von meinem Fleisch}} | |||
Zum Entziehen von Energie wird als Elite-Fertigkeit ausschließlich [[Energiewelle]] verwendet. Die zweite wichtige Fertigkeit ist [[Energiebrand]], die fast den gleichen Effekt hat, aber keine Elite-Fertigkeit ist. Ebenfalls nützlich für E-Drainer ist [[Kraftleck]], was außerdem noch eine Unterbrechung bietet. Auch das [[Siegel der Müdigkeit]] ist gut geeignet. | |||
Für mehr Informationen siehe [[E-Drainer]] | |||
{{Fertigkeitenleistebox|Energiewelle|Energiebrand|Kraftleck|Siegel der Müdigkeit|beliebig|beliebig|beliebig|Geistiges Wrack}} | |||
Die Verhexungen der Mesmer sind unterschiedlicher Art. Die beliebtesten sind solche, die den Gegnern Schaden zufügen, wenn diese Fertigkeiten Aktivieren. Die stärkste Verhexung dieser Art ist [[Visionen des Bedauerns]]. [[Rückschlag]] und [[Empathie]] sind abgeschwächte nicht-Elite-Versionen dieser Fertigkeit. Eine weiter Fertigkeit, die gut mit den Effekten dieser Verhexungen synergiert ist [[Ablenkung]]. Der Gegner erhält Schaden, wenn er eine Fertigkeit einsetzt und wenn er keine einsetzt. | |||
Für mehr Informationen siehe [[VoR-Mesmer]]. | |||
{{Fertigkeitenleistebox|Visionen des Bedauerns|Rückschlag|Empathie|Verschwendung|beliebig|beliebig|Kraftentzug|Verzauberung entziehen}} | |||
Die Mesmer, die auf [[Schnellwirkung]] setzen, die sogenannten ''Fastcaster'', haben das Attribut auf vierzehn und verwenden fast ausschließlich die Fertigkeiten ihrer [[Sekundärklasse]], allerdings mit drastisch gesteigerter Geschwindigkeit. Das gängigste Beispiel sind die Mesmer des [[Fastcast Bloody]]s, die nur [[Blutmagie-Fertigkeiten]] einsetzen. Ein anderes Beispiel sind die mittlerweile [[nerf|generften]] Mesmer des [[Kappaspike]]s. | |||
{{Fertigkeitenleistebox|Vampirschwarm|Angorodons Starren|Vampir-Starren|Bluttrinker|Unheiliger Schmaus|Das Blut erwecken|Eifer des Sektierers|Siegel der Wiederbelebung}} | |||
===Elementarmagier=== | |||
Der [[Elementarmagier]] wird fast immer als Damage Dealer eingesetzt. Als ein Fernkämpfer steht er in der Midline. Er setzt größtenteils die Zauber seiner Elementar-Attribute ein: [[Feuermagie]], [[Erdmagie]], [[Wassermagie]] und [[Luftmagie]]. Diese bieten jeweils verschiedene Vorteile. | |||
Ein [[Feuermagie-Fertigkeiten|Feuer]]-Elementarmagier wird meist als [[Nuker]] gespielt, der die Gegner mit verschiedenen [[AoE]]-[[Zauber]]n eindeckt, vorzugsweise, wenn sie [[zu Boden werfen|zu Boden geworfen]] sind. Die Mittel der Wahl sind für solche Elementarmagier [[Hitze der Savanne]], [[Teinais Hitze]], [[Sengende Hitze]] und [[Anrufung von Rodgort]] zum spiken. Zum [[Energie]]management bieten sich die [[Glyphe der geringeren Energie]] und [[Feuereinstimmung]] an. Gerne wird auch [[Geistige Explosion]] verwendet, die fast spammbar ist, da man immer wieder Energie erhält und Elementarmagier fast immer mehr Energie haben, als ihre Gegner. | |||
Für mehr Informationen siehe [[SF-Elementarmagier]] oder [[Nuker]]. | |||
{{Fertigkeitenleistebox|Geistige Explosion|Teinais Hitze|Sengende Hitze|Meteor|beliebig|Glyphe der geringeren Energie|Feuereinstimmung|Siegel der Wiederbelebung}} | |||
Die Elementamagier, die mit [[Erdmagie-Fertigkeiten]] kämpfen, setzen ebenfalls auf starke AoE-Zauber. [[Schwankender Boden]], [[Aufgeworfene Erde]] und [[Eruption]] sind gute Beispiele. Natürlich verwenden alle Erd-Elementarmagier die [[Erdeinstimmung]]. Auch die [[Abwehrzauber]] werden gerne auf ihnen platziert, da sie das erforderliche Attribut sowieso haben. | |||
Eine etwas exotische Spielweise eines Erd-Elementarmagiers verwendet Fertigkeiten wie [[Stoßwelle]] oder [[Kristallwelle]], die im unmittelbaren Umfeld großen Schaden anrichten. Um in die Nähe der Gegner zu gelangen wird ein [[Schattenschritt]] gemacht. Nachdem alle Fertigkeiten aktiviert wurde, teleportiert man sich mittels eines weiteren [[Schattenschritts]] wieder weg. | |||
{{Fertigkeitenleistebox|Steinigung|Schwankender Boden|Eruption|Erdeinstimmung|Glyphe der geringeren Energie|Abwehr gegen Feinde|Zupackende Erde|Siegel der Wiederbelebung}} | |||
[[Wassermagie-Fertigkeiten|Wasser]]-Elementarmagier haben in ihrer Attributslinie viele [[Snare]]s. Die stärksten Fertigkeiten, um direkten Schaden zu machen, sind [[Trümmerstein]] und [[Eisspiegel]]. Die Snares werden häufig verwendet, um die gegnerischen [[Flagrunner]] zu behindern. Wird Eisspiegel verwendet, wird er meist mit vielen Wassermagie-Verhexungen kombiniert, um den Schaden zu maximieren. Dafür bieten sich vor allem [[Scherbensturm]], [[Gefrierende Böe]], [[Umarmung des Winters]] und [[Verschwommene Sicht]] an. In das Konzept der Verhexungen passt auch [[Leuchtendes Eis]]. [[Wassereinstimmung]] versteht sich von selbst. | |||
{{Fertigkeitenleistebox|Eisspiegel|Scherbensturm|Gefrierende Böe|Umarmung des Winters|Verschwommene Sicht|Leuchtendes Eis|Wassereinstimmung|Siegel der Wiederbelebung}} | |||
[[Luftmagie-Fertigkeiten|Luft]]-Elementarmagier sind häufig auf die Behinderung von Nahkämpfern spezialisiert. Die Fertigkeiten dafür sind allerdings recht eng umschrieben. Zu [[Blendende Welle]] gibt es eigentlich keine Alternative. Weitere Fertigkeiten sind [[Blitzblendung]], [[Schwächende Aufladung]] und [[Kriegsneurose]]. Zu diesen Zaubern passt die [[Lufteinstimmung]] perfekt. | |||
Für weitere Informationen siehe [[Blender]]. | |||
{{Fertigkeitenleistebox|Blendende Welle|Blitzblendung|Schwächende Aufladung|Kriegsneurose|beliebig|beliebig|Glyphe der geringeren Energie|Lufteinstimmung}} | |||
===Assassine=== | |||
===Ritualist=== | |||
===Paragon=== | |||
===Derwisch=== | |||
{{en|gww=Balanced build|wikia=Balanced}} | {{en|gww=Balanced build|wikia=Balanced}} |
Version vom 12. Januar 2010, 20:04 Uhr
Balanced | ||
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Art | Teambuild | |
Zusammensetzung | 1-3 Frontliner 1-5 Midliner 2-3 Backliner | |
Anwendungsgebiet | PvP | |
Kern | Zusammenwirken aller Spieler |
Beschreibung
Balanced (eng. balanced ausgeglichen) stellt das Pendant eines Ways dar. In einem Balanced werden viele verschiedene Klassenkombinationen benutzt, meist gibt es höchstens zwei Spieler mit der gleichen Primärklasse in einem Balanced. Das Build ist nicht nur im Aufbau, sondern auch in der Spielweise ausgeglichen, was bedeutet, dass man sowohl Pressure ausüben, als auch spiken kann. Man passt sich dabei an die Gegner an. Ebenfalls bezeichnend für ein Balanced ist, dass immer Front-, Mid- und Backline vorhanden sind.
Die Frontline
In der Frontline stehen die Nahkämpfer, also Krieger, Assassinen und Derwische, oder andere Klassen die eine dieser Klassen als Sekundärklasse benutzen und Nahkampfwaffen führen (ein klassisches Beispiel sind Bunny Thumper). Als Frontliner ist zu beachten, dass man nicht aus der Reichweite der Mönche läuft. Kitende Gegner sind aber kein Problem, wenn man aufpasst wo man hinläuft. In der Frontline sollten 1-2 Spieler stehen und mindestens einer davon sollte eine Tiefe Wunde zufügen können, zu Boden werfen zu können ist ebenfalls praktisch. Standardmäßig callt ein Frontliner Spikes, da er den besten Überblick über das Kampfgeschehen hat (er kann zum Beispiel die Tiefe Wunde kurz vor dem Spike zufügen oder den Gegner zu Boden werfen, wenn im nächsten Moment AoE-Zauber eingesetzt werden). Jeder Frontliner sollte über ein IAS und nach Möglichkeit auch über ein IMS verfügen.
Midline
In der Midline stehen alle Caster (außer den Mönchen), Paragone und Waldläufer. In der Midline sollten Snares vorhanden sein. Außerdem sollte (sofern nicht in der Frontline) ein Lied der Konzentration und "Beeilt Euch!" vorhanden sein. Eine Waffe der Abwehr ist ebenfalls zu empfehlen. Aus der Midline kommt neben der Frontline der meiste Schaden.
Backline
Die Backline ist der wichtigste Teil des Builds (neben dem Caller). Ist sie schlecht, stirbt man, aber egal wie gut sie ist, sie kann keinen schlechten Team zum Sieg verhelfen (außer die Gegner sind schlechter). Die Backline besteht aus einem Schutz-Mönch und einem Heil-Mönch. Die Reflexe der Backline müssen extrem gut sein um Spikes auszuheilen oder rauszunehmen. Außerdem sind sie meistens das Hauptziel eines gegnerischen Shutdowns. Viel Bewegung ist ein Muss, da man sonst von den gegnerischen Frontlinern getötet wird.
Stärken und Schwächen
Stärken
- Extrem flexibel
- Ein gutes Balanced ist fast nicht zu schlagen
Schwächen
- Sehr schwer zu spielen (meist werden nur Spieler mit hohem Rang mitgenommen)
- Man muss sich an die jeweilige Spielweise gewöhnen
Fertigkeitenwahl
Krieger
Der Krieger spielt im Balanced ausnahmslos einen Frontliner. Dabei benutzt er fast immer eine der für den Krieger konzipierten Waffen: Schwert, Axt oder Hammer.
Fast jeder Krieger verwendet Bullenstoß, da zu Boden werfen eine der besten Möglichkeiten ist, einen kitenden Gegner aufzuhalten. Auch eine der Haltungen Raserei und Dreschen ist immer vorhanden, da sie beide oft und billig einsetzbar sind. Allerdings werden beide unter Umständen zu einer großen Belastung und müssen gecancelt werden, wofür meist Ansturm verwendet wird. Im PvP haben die Frontliner (also auch die Krieger) fast immer jeweils ein Siegel der Wiederbelebung, da ihre Builds meist nur aus wenigen Schlüsselfertigkeiten bestehen und sie somit genug Platz haben.
Für Schwert-Krieger sind natürlich die Schwertkunst-Fertigkeiten am wichtigsten. Dabei ist der Verkrüppelnder Hieb eine der beliebtesten Elite-Fertigkeiten. Er sorgt für Verkrüppelung und Blutung und stellt damit einen Snare dar, der keine Wiederaufladezeit hat und auf Adrenalin basiert. Da er gleichzeitig noch Blutung verursacht, synergiert er perfekt mit Schnittwunde, welche auch noch genauso viel Adrenalin kostet, sodass beide Fertigkeiten gleichzeitig aufgeladen sind.
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Ein Krieger, der eine Axt verwendet, verwendet selbstverständlich hauptsächlich Axtbeherrschung-Fertigkeiten. Dabei ist die Elite-Fertigkeit Ausweiden fast Standard. Ein anderer häufig verwendeter Axtangriff ist Unterbrechender Hieb, der ein hohes Potential für den Shutdown hat, da er Fertigkeiten für ganze zwanzig Sekunden deaktiviert. Ein weiteres sehr beliebtes Build ist das des PR-Warriors, der ebenfalls meist eine Axt verwendet.
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Hammer-Krieger benutzen in erster Linie Hammerbeherrschung-Fertigkeiten, die hauptsächlich durch den Effekt zu Boden werfen punkten, welchem, grade im PvP große Bedeutung beigemessen wird. Die beiden großen Elite-Fertigkeiten unter den Hammerangriffen sind Erdrüttler und Rückenbrecher. Erdrüttler ist der einzige Nahkampfangriff, der mehrere Gegner gleichzeitig zu Boden werfen kann und Rückenbrecher ist die Fertigkeit, die den Gegner am längsten zu Boden wirft. Fast immer in den Builds der Hammer-Krieger ist der Vernichtende Schlag, welcher eine sehr gute Möglichkeit darstellt eine Tiefe Wunde zu verursachen. Auch Hammerstreich wird gern verwendet, da er der einzige nicht-Elite-Hammerangriff ist, der bedingungslos zu Boden wirft.
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Waldläufer
Der Waldläufer ist im Balanced immer mit einem Bogen oder mit einer Nahkampfwaffe bewaffnet und steht in der Midline bzw. Frontline. Er benutzt sein einziges Waffenattribut: Treffsicherheit, welches für den Bogen gedacht ist oder das seiner Waffe entsprechende Attribut.
Dabei gibt es einige spezielle Fertigkeiten, die sehr häufig von Bogen-Waldläufern verwendet werden. Ablenk-Schuss und Wilder Schuss sind zwei Unterbrechungen. Die eine sorgt für Schaden, die andere für Shutdown, was beides nicht u verachten ist. Aufgrund der niedrigen Aktivierungszeit, sind beide Bogenangriffe exzellent zum unterbrechen geeignet. Im weiteren können Waldläufer sehr gut Zustände verursachen. Dafür sind vor allem Gift auftragen und Brennender Pfeil geeignet. Festnageln ist ein hervorragender Snare. Zum Selfheal und der Entfernung von Zuständen, vor allem Blindheit, verwenden Waldläufer entweder das Gegengift-Siegel oder Genesungsberührung.
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Als Frontliner sind die Fertigkeiten eines Waldläufers relativ eng umschrieben. Er wird in erster Linie darum eingesetzt, weil er dank Fachkenntnis ein so geniales Energiemanagement hat, dass er seine Fertigkeiten regelrecht spammen kann. Waldläufer werden in der Frontline bevorzugt mit Sense (siehe Condition Over), Dolchen (siehe Sway (Vernichtender Angriff)) oder mit Hammer (siehe Bunny Thumper) eingesetzt.
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Mönch
Der Mönch wird im Balanced des PvP hauptsächlich als Heiler oder als Protter in der Backline eingesetzt, doch manchmal auch als Smiter.
Heil-Mönche, meist als Healer bezeichnet, verwenden in erster Linie Heilgebete-Fertigkeiten. Die großen Elite-Fertigkeiten unter diesen ist Wort der Heilung. Jedoch wird häufig auch Segen des Heilers verwendet, was zwar eine Gunst der Götter Fertigkeit ist, aber Heilgebete beeinflusst. Zu beiden Varianten gibt es mehr Informationen in den Artikeln WdH-Heiler (Wort der Heilung) und HB-Heiler (Segen des Heilers).
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Die Schutz-Mönche, als Protter betitelt, verwenden meist die Schutzgebete-Fertigkeiten. Wie bei den Healern gibt es auch bei den Prottern einige wenige Fertigkeiten, um die der Rest des jeweiligen Builds aufgebaut ist. Dies sind in erster Linie Zustand wiederherstellen und Lebensmantel. Zu dem ersten Build gibt es mehr Informationen unter RC-Protter. Um das Build für Lebensmantel umzuwandeln, muss man nur die beiden Elite-Fertigkeiten austauschen.
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Für die Smiter, gibt es eigentlich nur eine einzige Elite-Fertigkeit: Strahl des Urteils. Dieser wird allerdings nur in Kombination mit Fertigkeiten, die den Gegner zu Boden werfen eingesetzt, da die Gegner sonst einfach kiten. Zu dem ersten Build gibt es mehr Informationen unter RoJ-Way.
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Nekromant
Der Nekromant steht immer in der Midline. Er hauptsächlich für die Verursachung von Zuständen oder das Behindern der Gegner durch Verhexungen zuständig. Auch die Entfernung von Verzauberungen ist das Gebiet der Nekromanten. Die Brunnenzauber verdienen im PvP eine große Beachtung, da die Leichen abgesehen davon, kaum verwertet werden. Hierbei ist der Brunnen des Blutes am beliebtesten. Um Verzauberungen zu entfernen werden Zauber wie Verzauberung zerreißen oder Verzauberungen entreißen verwendet. Seltener sogar die Elite-Fertigkeit Verzauberung verderben.
Für die Verursachung von Zuständen sind Verdorbenes Fleisch und Verrottendes Fleisch das Mittel der Wahl. Durch den Einsatz dieser Verzauberung, kann man das gegnerische Team vollständig fast dauerhaft mit dem Zustand Krankheit belegen, während das eigene Team immun dagegen ist. Ebenfalls ist sie gut geeignet, um wichtige Verzauberungen zu covern. Weitere Zustände können über Schwächen, Schwächendes Blut und Rüstung schwächen verursacht werden.
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Nekromanten, die ihre Gegner mit Verhexungen schwächen, setzen auf viele verschiedene Fertigkeiten. Sehr beliebt ist Bleibender Fluch, da er die Heilung um ein Drittel verringert und so die Arbeit der gegnerischen Backline sehr erschwert. Verhexungen wie Seelenfessel oder Boshafter Geist halten die Gegner vom benutzen ihrer Fertigkeiten ab, wogegen Seelenfessel sie nahezu nutzlos macht. Manchmal wird auch Eifer des Sektierers verwendet, der das Energiemanagement übernimmt, sodass man die Verhexungen fast spammen kann. Verhexungen, die den feindlichen Frontlinern das Leben schwer machen, sind Heimtückischer Parasit und Mutlosigkeit. Um das eigene Team zu unterstützen eignet sich Totenstarre. Um besonders effektive Verhexungen zu schützen, werden sie meist gecovert. Dazu dienen vor allem Parasitäre Fesseln und Verteidigung entweihen, da sie geringe Kosten und eine kurze Wiederaufladezeit haben.
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Mesmer
Der Mesmer konzentriert sich entweder auf das Unterbrechen der Gegner bzw. den Shutdown oder er belegt die Gegner mit Verhexungen. Manchmal behindert er die Gegner auch, indem er ihre Energie niedrig hält und sie so am aktivieren der meisten Fertigkeiten hindert. Es gibt auch spezielle Builds, die aus dem Primärattribut des Mesmers, Schnellwirkung, Vorteile ziehen und hauptsächlich Fertigkeiten der Sekundärklasse verwenden.
Zum Unterbrechen eignen sich sehr Viele Fertigkeiten des Mesmers. Kraftblock, Übernatürliche Ablenkung, Reizen und Übernatürliche Labilität sind die relevanten Elite-Fertigkeiten. Abgesehen davon werden sehr häufig Schrei der Frustration, Kraftentzug, Kraftleck, Kraftdorn und Kraftsperre verwendet. Kraftentzug wird sogar manchmal als Energielieferant von anderen Klassen verwendet. Sehr beliebt ist auch das Siegel der Demut, welches kombiniert mit dem Mantra der Inschriften eine Elite-Fertigkeit fast dauerhaft deaktivieren kann. Das Ideale Ziel hierfür sind die Backliner, da deren Elite-Fertigkeiten meist eine niedrige Wiederaufladezeit haben. Für mehr Informationen siehe Interrupter und Shutdown.
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Zum Entziehen von Energie wird als Elite-Fertigkeit ausschließlich Energiewelle verwendet. Die zweite wichtige Fertigkeit ist Energiebrand, die fast den gleichen Effekt hat, aber keine Elite-Fertigkeit ist. Ebenfalls nützlich für E-Drainer ist Kraftleck, was außerdem noch eine Unterbrechung bietet. Auch das Siegel der Müdigkeit ist gut geeignet. Für mehr Informationen siehe E-Drainer
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Die Verhexungen der Mesmer sind unterschiedlicher Art. Die beliebtesten sind solche, die den Gegnern Schaden zufügen, wenn diese Fertigkeiten Aktivieren. Die stärkste Verhexung dieser Art ist Visionen des Bedauerns. Rückschlag und Empathie sind abgeschwächte nicht-Elite-Versionen dieser Fertigkeit. Eine weiter Fertigkeit, die gut mit den Effekten dieser Verhexungen synergiert ist Ablenkung. Der Gegner erhält Schaden, wenn er eine Fertigkeit einsetzt und wenn er keine einsetzt. Für mehr Informationen siehe VoR-Mesmer.
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Die Mesmer, die auf Schnellwirkung setzen, die sogenannten Fastcaster, haben das Attribut auf vierzehn und verwenden fast ausschließlich die Fertigkeiten ihrer Sekundärklasse, allerdings mit drastisch gesteigerter Geschwindigkeit. Das gängigste Beispiel sind die Mesmer des Fastcast Bloodys, die nur Blutmagie-Fertigkeiten einsetzen. Ein anderes Beispiel sind die mittlerweile generften Mesmer des Kappaspikes.
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Elementarmagier
Der Elementarmagier wird fast immer als Damage Dealer eingesetzt. Als ein Fernkämpfer steht er in der Midline. Er setzt größtenteils die Zauber seiner Elementar-Attribute ein: Feuermagie, Erdmagie, Wassermagie und Luftmagie. Diese bieten jeweils verschiedene Vorteile.
Ein Feuer-Elementarmagier wird meist als Nuker gespielt, der die Gegner mit verschiedenen AoE-Zaubern eindeckt, vorzugsweise, wenn sie zu Boden geworfen sind. Die Mittel der Wahl sind für solche Elementarmagier Hitze der Savanne, Teinais Hitze, Sengende Hitze und Anrufung von Rodgort zum spiken. Zum Energiemanagement bieten sich die Glyphe der geringeren Energie und Feuereinstimmung an. Gerne wird auch Geistige Explosion verwendet, die fast spammbar ist, da man immer wieder Energie erhält und Elementarmagier fast immer mehr Energie haben, als ihre Gegner. Für mehr Informationen siehe SF-Elementarmagier oder Nuker.
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Die Elementamagier, die mit Erdmagie-Fertigkeiten kämpfen, setzen ebenfalls auf starke AoE-Zauber. Schwankender Boden, Aufgeworfene Erde und Eruption sind gute Beispiele. Natürlich verwenden alle Erd-Elementarmagier die Erdeinstimmung. Auch die Abwehrzauber werden gerne auf ihnen platziert, da sie das erforderliche Attribut sowieso haben. Eine etwas exotische Spielweise eines Erd-Elementarmagiers verwendet Fertigkeiten wie Stoßwelle oder Kristallwelle, die im unmittelbaren Umfeld großen Schaden anrichten. Um in die Nähe der Gegner zu gelangen wird ein Schattenschritt gemacht. Nachdem alle Fertigkeiten aktiviert wurde, teleportiert man sich mittels eines weiteren Schattenschritts wieder weg.
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Wasser-Elementarmagier haben in ihrer Attributslinie viele Snares. Die stärksten Fertigkeiten, um direkten Schaden zu machen, sind Trümmerstein und Eisspiegel. Die Snares werden häufig verwendet, um die gegnerischen Flagrunner zu behindern. Wird Eisspiegel verwendet, wird er meist mit vielen Wassermagie-Verhexungen kombiniert, um den Schaden zu maximieren. Dafür bieten sich vor allem Scherbensturm, Gefrierende Böe, Umarmung des Winters und Verschwommene Sicht an. In das Konzept der Verhexungen passt auch Leuchtendes Eis. Wassereinstimmung versteht sich von selbst.
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Luft-Elementarmagier sind häufig auf die Behinderung von Nahkämpfern spezialisiert. Die Fertigkeiten dafür sind allerdings recht eng umschrieben. Zu Blendende Welle gibt es eigentlich keine Alternative. Weitere Fertigkeiten sind Blitzblendung, Schwächende Aufladung und Kriegsneurose. Zu diesen Zaubern passt die Lufteinstimmung perfekt. Für weitere Informationen siehe Blender.
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