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== Leicht zu unterbrechen == | == Leicht zu unterbrechen == |
Version vom 10. November 2008, 21:09 Uhr
In Guild Wars gibt es bestimmte Fertigkeiten, die den Gegner unterbrechen. Das heißt, dass die aktuelle Aktion, also z.B. ein Angriff oder eine Fertigkeit des Gegners, abgebrochen wird (Ausnahme Bewegung).
Auswirkung
Wird eine Fertigkeit unterbrochen, so
- wird die unterbrochene Fertigkeit nicht ausgeführt
- sind die dafür aufgewendeten Energie- und Adrenalinkosten verloren
- muss sich die Fertigkeit erst wieder aufladen.
Oft wird der englische Begriff "Interrupt" oder "Interrupter" verwendet, wenn man im Spiel darüber redet.
Man sollte, wenn man Unterbrecher (bzw. Interrupter) spielt, eine möglichst geringe Reaktionszeit, eine gute Internet-Verbindung und vor allem guten Überblick über das Schlachtfeld haben.
Das zu Boden werfen ist auch eine Art der Unterbrechung, jedoch müssen sich Fertigkeiten, die auf diesem Wege unterbrochen werden, nicht wieder aufladen. Die Spielmechanik sieht dies außerdem nicht als Unterbrechen an, d.h. die unten aufgeführten Fertigkeiten zum Schutz vor Unterbrechung wirken nicht gegen Niederwurf.
Der Unterbrecher
Unterbrecher finden sowohl im PvP als auch im PvE Anwendung. In der Regel hat man einen Charakter, der speziell diese Aufgabe übernimmt, in der Gruppe, da das Unterbrechen eine der effektivsten Möglichkeiten ist, Gegner auszuschalten.
Das wichtigste und zugleich schwerste Ziel ist der Mönch. Da die meisten Mönchzauber eine Wirkzeit von weniger als einer Sekunde haben, ist es für Menschen relativ schwer, sie auf normalem Wege zu unterbrechen. Hier gilt es, zwischen wichtigen und unwichtigen Fertigkeiten zu unterscheiden (auch wenn manchmal gerade die wichtigen schwer zu unterbrechen sind). Da die KI von Helden und Gefolgsmännern besser reagiert als Menschen, ist es im PvE üblich, einem von ihnen diese Aufgabe zu übergeben.
Sehr leichte Ziele sind Elementarmagier und Nekromanten, da viele Zauber eine hohe Wirkzeit haben (2 Sekunden und mehr). Wer physische Angreifer unterbrechen will, sollte den Charakter des Gegners beobachten, da sich Angriffsfertigkeiten oft kurz vorher durch eine Animation ankündigen. Assassinen ziehen oft ihre Angriffsketten in einer Folge durch (sog. "Skill chaining"), was das Unterbrechen relativ einfach macht.
Geeignete Klassen
Vor allem zwei Klassen eignen sich besonders gut als Unterbrecher:
- Die unterbrechenden Fertigkeiten des Waldläufers sind Bogenangriffe. Auch wenn diese als Aktivierung ½ Sekunde angeben, brauchen sie tatsächlich nur ¼. Die restliche Zeit bis zur tatsächlichen Unterbrechung ist die Flugzeit des Pfeils. Diese Fertigkeiten können alle Handlungen unterbrechen, brauchen jedoch länger und sind nicht gegen Blocken gefeit.
- Er kann hauptsächlich Zauber und Anfeuerungsrufe des Paragons unterbrechen, hat durch das Attribut Schnellwirkung aber eine wesentlich kürzere Wirkzeit (und keine Flugzeit von Pfeilen). Somit beträgt die Wirkzeit letzten Endes beinah null.
Viele andere Klassen haben einzelne Fertigkeiten, jedoch ist bei den meisten eine gewisse Schwierigkeit gegeben.
Unterbrechende Fertigkeiten
- Ablenkungsschlag5½10Nahkampfangriff (Basis). Richtet Eure Waffen auf das Ziel. Dadurch fügt Ihr keinen Schaden zu, unterbrecht aber die aktuelle Aktion des Ziels (und die Aktionen von umstehenden Gegnern bei Eurem Ziel).Ablenkungsschlag (unterbricht alle umstehenden Gegner)Ohne Attribut (Krieger)
- Ablenkender Stoß5½15Nahkampfangriff (Eye of the North). Wenn Ablenkender Stoß erfolgreich ist, fügt er nur 0 Punkte Schaden zu und unterbricht die Aktion des Gegners. Wenn der Gegner eine Beschädigte Rüstung hat und Ihr eine Fertigkeit unterbrochen habt, benötigt die unterbrochene Fertigkeit mindestens 20 Sekunden zur Wiederaufladung.Ablenkender StoßOhne Attribut (Krieger)
- Axtangriff (Basis). Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, unterbricht er die aktuelle Aktion des Ziels. Beruhte diese Aktion auf einer Fertigkeit, wird diese Fertigkeit für weitere 20 Sekunden deaktiviert.Unterbrechender HiebAttribut: Axtbeherrschung (Krieger)
- Wilder HiebWilder Hieb5½15
- Elite-Haltung (Prophecies). 5...10...11 Sekunden lang gilt Folgendes, falls Ihr einen Hammer schwingt: Ihr greift um 33% schneller an, Ihr erhaltet +40 Rüstung, und wenn Ihr einen Gegner mit einer Angriffsfertigkeit trefft, wird dessen Aktion unterbrochen.Zwergen-KampfhaltungAttribut: Stärke (Krieger)
- Elite-Nahkampfangriff (Prophecies). Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, unterbricht er die aktuelle Aktion des Ziels. Wenn der Gegner einen Zauber wirkt, leidet er 10 Sekunden lang unter Benommenheit.Schädel spaltenOhne Attribut (Krieger)
- Ablenk-Schuss5½10Bogenangriff (Basis). Wenn "Ablenk-Schuss" trifft, unterbricht er die Aktion des Gegners, fügt aber nur 1...13...16 Punkte Schaden zu. Beruhte die unterbrochene Aktion auf einer Fertigkeit, wird diese Fertigkeit für weitere 20 Sekunden deaktiviert.Ablenk-SchussAttribut: Fachkenntnis (Waldläufer)
- Bogenangriff (Eye of the North). Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, wird die Aktion des Gegners unterbrochen. Wenn diese Aktion eine Fertigkeit war, fügt Ihr +10...34...40 Punkte Schaden zu.Unterbrechender SchussAttribut: Treffsicherheit (Waldläufer)
- Elite-Bogenangriff (Prophecies). Trifft Bestrafungs-Schuss, fügt Ihr +10...18...20 Punkte Schaden zu und Euer Ziel wird unterbrochen.Bestrafungs-SchussAttribut: Treffsicherheit (Waldläufer)
- Bogenangriff (Basis). Trifft Erschütterungsschuss, während der Gegner einen Zauber wirkt, leidet er 5...17...20 Sekunden lang an Benommenheit. Dieser Angriff fügt nur 1...13...16 Punkte Schaden zu.Erschütterungsschuss (unterbricht nur Zauber)Attribut: Treffsicherheit (Waldläufer)
- Elite-Bogenangriff (Factions). Ihr schießt einen Stahlspitzenpfeil ab, der sich langsamer als normal bewegt. Wenn er trifft, leidet der Gegner 5...17...20 Sekunden lang unter Benommenheit und falls er einen Zauber wirkt, wird dieser unterbrochen.Stahlspitzenpfeil (unterbricht nur Zauber)Attribut: Treffsicherheit (Waldläufer)
- Tiergefährtenangriff (Basis). Euer Tiergefährte greift mit Unterbrechender Ausfall an und fügt zusätzlich 1...10...12 Punkte Schaden zu. Wenn dieser Angriff einen Gegner trifft, der eine Fertigkeit verwendet, wird diese unterbrochen und für weitere 20 Sekunden deaktiviert.Unterbrechender AusfallAttribut: Tierbeherrschung (Waldläufer)
- Wilder Schuss10½5Bogenangriff (Basis). Trifft Wilder Schuss, wird die Aktion Eures Ziels unterbrochen. Wenn diese Aktion ein Zauber war, fügt Ihr zusätzlich 13...25...28 Punkte Schaden zu.Wilder SchussAttribut: Treffsicherheit (Waldläufer)
- WürgegasWürgegas (Pfeiltreffer unterbrechen alle um den Getroffenen stehenden Gegner)15224
- Angstschauer10215Verhexung (Factions). 10...34...40 Sekunden lang wird der Gegner jedes Mal, wenn er beim Anwenden einer Fertigkeit mit Kälteschaden getroffen wird, unterbrochen und Ihr verliert 10...6...5 Energiepunkte oder Angstschauer endet.Angstschauer (bei Treffer mit Kälte-Schaden)Attribut: Flüche (Nekromant)
- Rückenschauer10215Verhexung (Prophecies). 10...34...40 Sekunden lang wird der Gegner jedes Mal, wenn er beim Anwenden einer Fertigkeit mit Kälteschaden getroffen wird, unterbrochen und Ihr verliert 10...6...5 Energiepunkte oder Rückenschauer endet.Rückenschauer (bei Treffer mit Kälte-Schaden)Attribut: Flüche (Nekromant)
- Siegel (Basis). Unterbricht die Aktion des Gegners. Falls diese Aktion ein Zauber war, bekommt Ihr 3...13...15 Energiepunkte.Blutsauger-SiegelAttribut: Inspirationsmagie (Mesmer)
- Erschweren10¼20Zauber (Factions). Falls der Gegner eine Fertigkeit aktiviert hat, wird diese unterbrochen und zusätzlich bei diesem und allen Feinden im Bereich 5...11...12 Sekunden lang deaktiviert.ErschwerenAttribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
- Kraftblock15¼20Elite-Zauber (Prophecies). Falls der Gegner einen Zauber oder Anfeuerungsruf wirkt, wird dieser unterbrochen und diese Fertigkeit und alle Fertigkeiten desselben Attributs 1...10...12 Sekunden lang deaktiviert.Kraftblock (unterbricht nur Zauber)Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
- Kraftdorn5¼12Zauber (Basis). Wenn der Gegner einen Zauber oder Anfeuerungsruf wirkt, wird die Fertigkeit unterbrochen und der Zielgegner erleidet 30...102...120 Punkte Schaden.Kraftdorn (unterbricht nur Zauber)Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
- Kraftentzug5¼20Zauber (Basis). Wenn der Gegner einen Zauber oder Anfeuerungsruf wirkt, wird dieser unterbrochen und Ihr erhaltet 1...25...31 Energiepunkte.Kraftentzug (unterbricht nur Zauber)Attribut: Inspirationsmagie (Mesmer)
- Kraftfresser5¼20Elite-Verhexung (Factions). Falls der Gegner einen Zauber oder Anfeuerungsruf wirkt, wird diese Fertigkeit unterbrochen und Ihr entzieht dem Gegner immer, wenn er innerhalb der nächsten 10 Sekunden einen Zauber wirkt, bis zu 5...13...15 Energiepunkte.Kraftfresser (unterbricht nur Zauber)Attribut: Inspirationsmagie (Mesmer)
- Zauber (Factions). Falls der Gegner einen Zauber oder Anfeuerungsruf wirkt, wird dieser unterbrochen und der Gegner erhält 10...6...5 Energiepunkte.Kraftrevanche (unterbricht nur Zauber)Attribut: Schnellwirkung (Mesmer)
- Netz der Störung5¼15Verhexung (Nightfall). Wenn der Gegner eine Fertigkeit verwendet, wird er dabei unterbrochen. 10 Sekunden lang ist der Gegner mit Netz der Störung verhext. Wenn diese Verhexung endet und der Gegner eine Fertigkeit verwendet, wird er dabei unterbrochen.Netz der Störung [PvP] (unterbricht den Gegner beim Enden der Verhexung nach 10 Sekunden ein zweites Mal)Ohne Attribut (Mesmer)
- Siegel (Factions). Wenn der Gegner einen Zauber wirkt, wird dieser unterbrochen und der Gegner erleidet 10...43...51 Punkte Schaden. Wenn dieser Gegner verhext ist, kann Siegel der Unterbrechung alle Fertigkeiten, die nicht auf Zaubern beruhen, unterbrechen.Siegel der UnterbrechungAttribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
- Simpler Diebstahl10¼10Elite-Zauber (Nightfall). Unterbricht die Aktion des Gegners. Falls diese Aktion eine Fertigkeit war, wird diese 5...17...20 Sekunden lang deaktiviert und Simpler Diebstahl durch die Fertigkeit ersetzt.Simpler Diebstahl (unterbricht die Aktion und übernimmt die Fertigkeit für eine bestimmte Zeit)Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
- Zauber (Basis). Falls der Gegner eine Fertigkeit benutzt, werden er und alle Feinde in dem Bereich bei ihrer Aktion unterbrochen und erleiden 15...63...75 Punkte Schaden.Schrei der Frustration (unterbricht alle Gegner im Gebiet)Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
- Elite-Zauber (Factions). Alle Eure anderen Fertigkeiten werden 8 Sekunden lang deaktiviert. Wenn der Gegner eine Fertigkeit verwendet, wird diese unterbrochen und zusätzlich 5...11...12 Sekunden lang deaktiviert.Übernatürliche AblenkungAttribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
- Ungeschick1028Verhexung (Basis). 4 Sekunden lang werden der Gegner und umstehende Feinde mit Ungeschick verhext. Beim nächsten Angriff jedes Feindes wird der Angriff unterbrochen und der Feind erleidet 10...76...92 Punkte Schaden.Ungeschick (unterbricht nächsten Angriff)Attribut: Illusionsmagie (Mesmer)
- Wanderndes Auge5212Verhexung (Eye of the North). 4 Sekunden lang wird der nächste Angriff des Gegners, falls dieser anzugreifen versucht, unterbrochen und alle Feinde in der Nähe erleiden 30...94...110 Punkte Schaden.Wanderndes Auge [PvP] (unterbricht nächsten Angriff)Attribut: Illusionsmagie (Mesmer)
- Schmerzensschrei10¼15Zauber (Nightfall). Unterbricht die Fertigkeit des Gegners. Wenn dieser Gegner unter einer Mesmer-Verhexung gelitten hat, nehmen dieser Gegner und alle Feinde in dem Bereich 25...50 Punkte Schaden und 10 Sekunden lang eine Lebenspunktdegeneration von 3...5.Schmerzensschrei (unterbricht alle Gegner im Gebiet)Attribut: Sonnenspeertitel (Mesmer)
- Blitzspeer515Zauber (Prophecies). Schleudert einen Blitzspeer, der, falls er trifft, 15...43...50 Punkte Blitzschaden zufügt. Blitzspeer unterbricht angreifende Gegner. Dieser Zauber hat eine Rüstungsdurchdringung von 25% und trifft alle Feinde zwischen Euch und Eurem Ziel.Blitzspeer (unterbricht Angriffe)Attribut: Luftmagie (Elementarmagier)
- Eisprisma51015Zauber (Factions). Der Gegner erleidet 15...63...75 Punkte Kälteschaden. Wenn der Gegner unter einer Wassermagie-Verhexung leidet, fügt Eisprisma allen Feinden in der Nähe +15...63...75 Kälteschaden zu.Eisprisma (unterbricht Siegel)Attribut: Wassermagie (Elementarmagier)
- Strudel1025230Zauber (Basis). An der Position des Gegners wird ein Strudel erzeugt. 10 Sekunden lang erleiden umstehende Feinde in diesem Bereich pro Sekunde 10...22...25 Punkte Kälteschaden. Wenn Strudel trifft, wird dadurch das Wirken von Zaubern unterbrochen.Strudel (unterbricht 10s lang jede Sekunde alle Zauber im Wirkunsbereich)Attribut: Wassermagie (Elementarmagier)
- Doppelangriff (Factions). Muss einem Leithandangriff folgen. Unterbricht die Aktion des Gegners. Wenn es sich dabei um einen Zauber gehandelt hat, erleidet der Gegner 10 Überzaubern.Ermüdender AngriffAttribut: Dolchbeherrschung (Assassine)
- Schläfenstoß1520Elite-Begleithandangriff (Factions). Muss einem Leithandangriff folgen. Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, leidet der Gegner 1...8...10 Sekunden lang unter Benommenheit und Blindheit und wenn er einen Zauber wirkt, wird er dabei unterbrochen.SchläfenstoßAttribut: Dolchbeherrschung (Assassine)
- Leithandangriff (Factions). Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, unterbricht er die Aktion des Gegners. Wenn diese Aktion ein Zauber war, wird er 3...9...10 Sekundenn [sic] lang deaktiviert.Unterbrechender DolchstoßAttribut: Dolchbeherrschung (Assassine)
- Klagende Waffe5125Waffenzauber (Factions). 3...8...9 Sekunden lang hat der Verbündete (bzw. Ihr selbst) eine Klagende Waffe. Jedes Mal, wenn diese einen angreifenden Feind trifft, wird dieser unterbrochen.Klagende Waffe (Verbündeter unterbricht angreifende Feinde mit seinen Angriffen)Attribut: Kanalisierungsmagie (Ritualist)
- MissklangMissklang [PvP]25145
- Waffenzauber (Nightfall). Während der nächsten 3...11...13 Sekunden wird jedes Mal, wenn der Verbündete (bzw. Ihr selbst) einen Feind angreift, der selbst nicht angreift, dieser Feind unterbrochen.Waffe des Kriegshetzers (Verbündeter unterbricht nicht angreifende Feinde mit seinen Angriffen)Attribut: Kanalisierungsmagie (Ritualist)
- Speerangriff (Nightfall). Wenn dieser Angriff einen Gegner trifft, der unter einem Zustand leidet, wird er unterbrochen.Unterbrechender Wurf (nur Gegner mit Zustand)Attribut: Speerbeherrschung (Paragon)
- Hymne der Störung10115Anfeuerungsruf (Eye of the North). 1...8...10 Sekunden lang unterbricht die nächste Angriffsfertigkeit jedes Verbündeten in Hörweite außerdem eine Aktion.Hymne der Störung [PvP] (Angriffsfertigkeiten von Verbündeten unterbrechen Gegner)Attribut: Befehlsgewalt (Paragon)
Leicht zu unterbrechen
Es gibt Fertigkeiten die ausdrücklich leicht zu unterbrechen sind. Hierfür genügt ein normaler Treffer, auch wenn es sich dabei nicht um eine Unterbrechung-Fertigkeit handelt. Ist ein Gegner benommen, so sind während der Dauer der Benommenheit alle seine Zauber leicht zu unterbrechen.
Jede Falle im Spiel ist leicht zu unterbrechen.
Folgende Fertigkeiten sind leicht zu unterbrechen:
- Präzisionsschuss1016Bogenangriff (Basis). Wenn Präzisionsschuss trifft, fügt Ihr +3...9...10 Punkte Schaden zu. Beim Präzisionsschuss ist ein Blocken nicht möglich. Diese Aktion kann leicht unterbrochen werden.PräzisionsschussAttribut: Treffsicherheit (Waldläufer)
- Durchbohrende Falle10230Falle (Eye of the North). Wird Durchbohrende Falle aktiviert, erleiden alle Feinde in der Nähe 5...41...50 Punkte Stichschaden. Alle Feinde mit Beschädigter Rüstung erleiden zusätzlich 15...51...60 Punkte Schaden. Durchbohrende Falle endet nach 90 Sekunden. Bei der Aktivierung dieser Fertigkeit könnt Ihr leicht unterbrochen werden.Durchbohrende FalleAttribut: Überleben in der Wildnis (Waldläufer)
- Rauchfalle10220Elite-Falle (Nightfall). Wird Rauchfalle aktiviert, werden alle Gegner in der Nähe 5...9...10 Sekunden lang geblendet und benommen. Rauchfalle endet nach 90 Sekunden. Bei der Aktivierung dieser Fertigkeit könnt Ihr leicht unterbrochen werden.RauchfalleAttribut: Überleben in der Wildnis (Waldläufer)
- Stachelpfeile10212Vorbereitung (Nightfall). 24 Sekunden lang führen Eure Pfeile zu einer Blutung, die 3...13...15 Sekunden lang anhält. Beim Aktivieren dieser Fertigkeit habt Ihr -40 Rüstung.StachelpfeileAttribut: Überleben in der Wildnis (Waldläufer)
- Stolperdraht10230Falle (Nightfall). Wird Stolperdraht aktiviert, erleiden alle Feinde in der Nähe 5...17...20 Punkte Stichschaden. Alle verkrüppelten Feinde werden zu Boden geworfen. Stolperdraht endet nach 90 Sekunden. Bei der Aktivierung dieser Fertigkeit könnt Ihr leicht unterbrochen werden.StolperdrahtAttribut: Überleben in der Wildnis (Waldläufer)
- Dornenfalle10220Elite-Falle (Basis). Wird Dornenfalle aktiviert, erleiden alle Gegner in der Nähe pro Sekunde (insgesamt 2 Sekunden lang) 10...34...40 Punkte Stichschaden, werden 3...21...25 Sekunden lang verkrüppelt und zu Boden geworfen. Dornenfalle endet nach 90 Sekunden. Bei der Aktivierung dieser Fertigkeit könnt Ihr leicht unterbrochen werden.Dornenfalle (Elite-Fertigkeit)Attribut: Überleben in der Wildnis (Waldläufer)
- Schlinge5220Falle (Factions). Wird Schlinge aktiviert, werden alle Gegner in der Nähe 3...13...15 Sekunden lang verkrüppelt. Schlinge endet nach 90 Sekunden. Bei der Aktivierung dieser Fertigkeit könnt Ihr leicht unterbrochen werden.SchlingeAttribut: Überleben in der Wildnis (Waldläufer)
- Stachelfalle15220Falle (Basis). Wird Stachelfalle aktiviert, erleiden alle Gegner in der Nähe 7...20...23 Punkte Stichschaden, werden verkrüppelt und leiden 3...21...25 Sekunden lang unter einer Blutung. Stachelfalle endet nach 90 Sekunden. Bei der Aktivierung dieser Fertigkeit könnt Ihr leicht unterbrochen werden.StachelfalleAttribut: Überleben in der Wildnis (Waldläufer)
- Staubfalle25230Falle (Prophecies). Wird Staubfalle aktiviert, fügt sie 5 Sekunden lang jede Sekunde allen Gegnern in der Nähe 3...7...8 Sekunden Blindheit und 10...22...25 Punkte rüstungsignorierenden Erdschaden zu. Bei der Aktivierung dieser Fertigkeit könnt Ihr leicht unterbrochen werden. Staubfalle endet nach 90 Sekunden.StaubfalleAttribut: Überleben in der Wildnis (Waldläufer)
- Flammenfalle10220Falle (Basis). Wird Flammenfalle aktiviert, erleiden alle Gegner in der Nähe pro Sekunde (insgesamt 3 Sekunden lang) 5...17...20 Punkte Flammenschaden und werden 1...3...3 Sekunden lang in Brand gesetzt. Flammenfalle endet nach 90 Sekunden. Bei der Aktivierung dieser Fertigkeit könnt Ihr leicht unterbrochen werden.FlammenfalleAttribut: Überleben in der Wildnis (Waldläufer)
- Vipernnest10220Falle (Factions). Erzeugt ein Vipernnest. Wenn es ausgelöst wird, erleiden alle getroffenen Gegner in der Nähe 5...29...35 Punkte Stichschaden und werden 5...17...20 Sekunden lang vergiftet. Vipernnest endet nach 90 Sekunden. Diese Falle kann leicht unterbrochen werden.VipernnestAttribut: Tierbeherrschung (Waldläufer)
- Heilquelle10220Falle (Prophecies). 10 Sekunden lang werden alle umstehenden Verbündeten alle 2 Sekunden um 15...51...60 Punkte geheilt. Bei der Aktivierung dieser Fertigkeit könnt Ihr leicht unterbrochen werden.HeilquelleAttribut: Überleben in der Wildnis (Waldläufer)
- Zauber (Factions). Der Verbündete (bzw. Ihr selbst) wird um 25...85...100 Punkte geheilt. Dieser Zauber kann leicht unterbrochen werden.Ätherisches LichtAttribut: Heilgebete (Mönch)
Folgende Fertigkeit verhindert, dass Fallen leicht zu unterbrechen sind:
- Elite-Vorbereitung (Factions). 12...22...24 Sekunden lang können Eure Fallen-Fertigkeiten nicht leicht unterbrochen werden und Euer Attribut Überleben in der Wildnis ist um 0...2...2 erhöht.Fokus des FallenstellersAttribut: Fachkenntnis (Waldläufer)
Fertigkeiten, die ein Unterbrechen verhindern
Diese Fertigkeiten verhindern nicht eine Unterbrechung durch zu Boden werfen.
- Glyphe (Prophecies). 15 Sekunden lang kann Euer nächster 1 [sic] Zauber nicht unterbrochen werden und berücksichtigt die Auswirkungen von Benommenheit nicht.Glyphe der KonzentrationOhne Attribut (Elementarmagier)
- Haltung (Basis). Ihr könnt 30...78...90 Sekunden lang nicht unterbrochen werden, aber jedes Mal, wenn Ihr normalerweise unterbrochen würdet, verliert Ihr 10...5...4 Punkte Energie oder Mantra des Abschlusses endet.Mantra des Abschlusses [PvP]Attribut: Inspirationsmagie (Mesmer)
- Haltung (Prophecies). 1...31...38 Sekunden lang werdet Ihr das nächste Mal, wenn Ihr sonst unterbrochen würdet, nicht unterbrochen.Mantra der Konzentration (verhindert einen UnterbrecherAttribut: Inspirationsmagie (Mesmer)
- Ruhig war Tanasen10120Elite-Gegenstandszauber (Factions). Haltet Tanasens Asche bis zu 5...17...20 Sekunden lang. Während Ihr seine Asche haltet, habt Ihr +10...22...25 Rüstung und könnt nicht unterbrochen werden.Ruhig war TanasenAttribut: Wiederherstellungsmagie (Ritualist)
Fertigkeiten, die das Unterbrechen erleichtern
- Gestohlene Eile5112Elite-Verhexung (Factions). 1...8...10 Sekunden lang brauchen der Gegner und alle umstehenden Feinde um 100% länger, um ihre Zauber zu wirken. Das Wirken von Zaubern auf diese Gegner durch Euch oder Eure Verbündeten benötigt um 50% weniger Zeit.Gestohlene Eile [PvP]Attribut: Schnellwirkung (Mesmer)
- Migräne10212Elite-Verhexung (Prophecies). 5...17...20 Sekunden lang unterliegt der Gegner einer Lebenspunktedegeneration von 1...7...8 und benötigt 100% länger, um eine Fertigkeit zu aktivieren.Migräne [PvP]Attribut: Illusionsmagie (Mesmer)
- Frustration1017Verhexung (Nightfall). Während der nächsten 5...17...20 Sekunden wirkt der Gegner seine Zauber um 50% langsamer und erleidet jedes Mal, wenn er unterbrochen wird, 5...41...50 Punkte Schaden. Wird eine Fertigkeit unterbrochen, richtet Frustration doppelten Schaden an.Frustration [PvP]Attribut: Illusionsmagie (Mesmer)
- Arkanes Rätsel10220Verhexung (Basis). 5...13...15 Sekunden lang brauchen der Gegner und alle umstehenden Feinde doppelt so lange, um ihre Zauber zu wirken. Wenn diese Verhexung endet, erhaltet Ihr 1...6...7 Energiepunkte.Arkanes RätselAttribut: Illusionsmagie (Mesmer)
- Fertigkeiten, die Benommenheit verursachen.
- Elite-Nahkampfangriff (Prophecies). Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, unterbricht er die aktuelle Aktion des Ziels. Wenn der Gegner einen Zauber wirkt, leidet er 10 Sekunden lang unter Benommenheit.Schädel spaltenOhne Attribut (Krieger)
- Elite-Schwertangriff (Factions). Wenn Zitternde Klinge erfolgreich ist, fügt Ihr +10...34...40 Punkte Schaden zu. Wenn dieser Angriff einen sich bewegenden Feind trifft, leidet dieser 5 Sekunden lang an Benommenheit.Zitternde KlingeAttribut: Schwertkunst (Krieger)
- Tiergefährtenangriff (Factions). Euer Tiergefährte greift mit einer Bestienattacke an, die +5...17...20 Punkte Schaden zufügt. Trifft dieser Angriff einen Gegner am Boden, leidet dieser 4...9...10 Sekunden an Benommenheit.BestienattackeAttribut: Tierbeherrschung (Waldläufer)
- Bogenangriff (Basis). Trifft Erschütterungsschuss, während der Gegner einen Zauber wirkt, leidet er 5...17...20 Sekunden lang an Benommenheit. Dieser Angriff fügt nur 1...13...16 Punkte Schaden zu.Erschütterungsschuss (beim Unterbrechen von Zaubern)Attribut: Treffsicherheit (Waldläufer)
- Rauchfalle10220Elite-Falle (Nightfall). Wird Rauchfalle aktiviert, werden alle Gegner in der Nähe 5...9...10 Sekunden lang geblendet und benommen. Rauchfalle endet nach 90 Sekunden. Bei der Aktivierung dieser Fertigkeit könnt Ihr leicht unterbrochen werden.RauchfalleAttribut: Überleben in der Wildnis (Waldläufer)
- Elite-Bogenangriff (Factions). Ihr schießt einen Stahlspitzenpfeil ab, der sich langsamer als normal bewegt. Wenn er trifft, leidet der Gegner 5...17...20 Sekunden lang unter Benommenheit und falls er einen Zauber wirkt, wird dieser unterbrochen.StahlspitzenpfeilAttribut: Treffsicherheit (Waldläufer)
- Elite-Begleithandangriff (Nightfall). Wenn Ihr mit einer Verzauberung belegt seid und dieser Angriff trifft, leidet der Gegner 1...4...5 Sekunden lang an Benommenheit.Goldener Schädel-StoßAttribut: Dolchbeherrschung (Assassine)
- Schläfenstoß1520Elite-Begleithandangriff (Factions). Muss einem Leithandangriff folgen. Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, leidet der Gegner 1...8...10 Sekunden lang unter Benommenheit und Blindheit und wenn er einen Zauber wirkt, wird er dabei unterbrochen.SchläfenstoßAttribut: Dolchbeherrschung (Assassine)
- Elite-Zauber (Factions). Ihr unternehmt einen Schattenschritt zum Gegner hin. Dieser leidet 3...8...9 Sekunden lang unter Benommenheit.Verführerischer DunstAttribut: Schattenkünste (Assassine)
- Betäubender Schlag
- Ehrfurcht10¾10Fertigkeit (Nightfall). Wenn diese Fertigkeit einen zu Boden geworfenen Feind trifft, leidet dieser 5...13...15 Sekunden lang an Benommenheit. Ehrfurcht hat nur die halbe Reichweite.EhrfurchtAttribut: Führung (Paragon)
- Speerschlag1020Speerangriff (Eye of the North). Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, fügt Ihr +5...17...20 Punkte Schaden zu und der Gegner leidet 4...9...10 Sekunden lang an Benommenheit. Dieser Angriff hat Nahkampfreichweite.SpeerschlagAttribut: Führung (Paragon)
- Technobabbel10110Zauber (Eye of the North). Der Gegner und alle umstehenden Feinde erleiden 30...40 Punkte Schaden. Wenn er kein Boss ist, leiden der Gegner und alle umstehenden Feinde 3...5 Sekunden an Benommenheit.TechnobabbelAttribut: Asuratitel (klassenunabgängig)
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