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| | ==Verzauberungen== |
| | Im PvE kann man Verzauberungen auf Gegnern meist einfach ignorieren. In den wenigen Gebieten, in denen Verzauberungen wirklich stark genutzt werden (Mönche, Ele, Derwische), bieten sich '''Flair''' und '''Spiegel der Entzauberung''' an, ggf. auch '''Verzauberungen entreißen''' oder '''[[Dunkle Abtrünnigkeit]]''' gegen Einzelgegner. Bei Monsterfertigkeiten ([[Kanaxai]]) sind '''Inspieriete''' und '''Enthüllte Verzauberung''' besonders effektiv. |
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| | Die wenigen Gegner, die Verzauberungen entfernen oder diese ausnutzen, z.B. mit '''Geißelverzauberungen''', sind dagegen schon eher ein Problem, insbesondere für Schutzmönche, EMos und verzauberungsbasierte Tanks, besonders gefährlich dabei sind Befallene mit '''Orden der Abtrünningkeit''', Gottloser Brunnen und Frostbeulen sind ebenfalls problematisch. |
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| | '''Helden''' erhalten den Großteil ihrer Verzauberungen nicht aufrecht und warten mitunter selbt bei entscheidenden Verzauberungen etwas länger mit dem Wirken, dafür haben sie aber einen sehr guten Überblick darüber, welcher Verbündete welche Verzauberung bereits hat. Beim Emo ('''Äthererneuerung''') und MM ('''Aura des Lich''', '''Masochismus''') sollte man ein Auge darauf haben. |
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| ==Nekromant== | | ==Nekromant== |
Version vom 26. Juni 2016, 16:21 Uhr
Allgemein
- Nekro: Discord
- Waldi: fehlt
- Krieger: fehlt
Verzauberungen
Im PvE kann man Verzauberungen auf Gegnern meist einfach ignorieren. In den wenigen Gebieten, in denen Verzauberungen wirklich stark genutzt werden (Mönche, Ele, Derwische), bieten sich Flair und Spiegel der Entzauberung an, ggf. auch Verzauberungen entreißen oder Dunkle Abtrünnigkeit gegen Einzelgegner. Bei Monsterfertigkeiten (Kanaxai) sind Inspieriete und Enthüllte Verzauberung besonders effektiv.
Die wenigen Gegner, die Verzauberungen entfernen oder diese ausnutzen, z.B. mit Geißelverzauberungen, sind dagegen schon eher ein Problem, insbesondere für Schutzmönche, EMos und verzauberungsbasierte Tanks, besonders gefährlich dabei sind Befallene mit Orden der Abtrünningkeit, Gottloser Brunnen und Frostbeulen sind ebenfalls problematisch.
Helden erhalten den Großteil ihrer Verzauberungen nicht aufrecht und warten mitunter selbt bei entscheidenden Verzauberungen etwas länger mit dem Wirken, dafür haben sie aber einen sehr guten Überblick darüber, welcher Verbündete welche Verzauberung bereits hat. Beim Emo (Äthererneuerung) und MM (Aura des Lich, Masochismus) sollte man ein Auge darauf haben.
Nekromant
- Waffe - Stab oder Speer/Fokus mit + Leben/Energie (ggf. High-Energy-Set bei hoher Seelensammlung)
- Befähigungen - Radianten/Überlebende; ggf. Dienermeister und unbedingt Blutfleck für MM
- Runen - Einstimmung/Lebenskraft
Blutmagie
- Flüche 1+2, Blut +2, Seelensammlung +1, Verz. +20%
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Sanftmut17%15215Verhexung (Nightfall). Während der nächsten 5...25...30 Sekunden greifen der Gegner und alle Feinde in dem Bereich um 50% langsamer an. Attribut: Flüche (Nekromant)
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Blutritual17%522Verzauberung (Prophecies). 8...13...14 Sekunden lang erhält der berührte Verbündete zusätzlich 3 Energieregeneration. Blutritual kann nicht auf den Wirker angewendet werden. Attribut: Blutmagie (Nekromant)
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- Nekro:
Elite-Verhexung (Prophecies).
8...18...20 Sekunden lang fügt
Boshafter Geist jedes Mal, wenn der
Gegner angreift oder eine
Fertigkeit benutzt, diesem und allen ihn umstehenden Verbündeten
5...29...35 Punkte
Schattenschaden zu.
Attribut: Flüche (Nekromant)
Boshafter Geist gegen Gruppen, sehr energielastig
Elite-Verhexung (Factions). Während der nächsten
3...13...15 Sekunden verliert der
Gegner jedes Mal, wenn er eine
Kreatur mit weniger
Lebenspunkten angreift oder einen
Zauber auf sie wirkt,
25...85...100 Lebenspunkte.
Attribut: Blutmagie (Nekromant)
Sieger plündern [PvP] nur im HM
Verhexung (Basis). Der Gegner erleidet 30 Sekunden lang
1...12...15 Punkte mehr
Schaden, wenn ihm
physischer Schaden zugefügt wird.
Attribut: Flüche (Nekromant)
Widerhaken für Kämpferklassen und Diener
Zauber (Factions). Der Zielgegner und alle
in seiner Nähe befindlichen Gegner erleiden
6...49...60 Punkte
Schattenschaden sowie zusätzlich
4...17...20 Punkte Schattenschaden für jede auf ihnen liegende
Verzauberung.
Attribut: Flüche (Nekromant)
Verzauberungen schänden und Doppelfertigkeit gegen Verzauberungen
- Siegel der verlorenen Seelen für Energiemanagement
Verhexung (Factions).
3...10...12 Sekunden lang werden der Gegner und alle
umstehenden Feinde mit Blutsbande verhext. Wenn ein Verbündeter einen dieser Feinde mit einem Angriff trifft, erhält dieser Verbündete
5...17...20 Lebenspunkte. Wenn ein mit Blutsbande verhexter Feind stirbt, werden alle umstehenden Verbündeten für
20...84...100 Lebenspunkte geheilt.
Attribut: Blutmagie (Nekromant)
Blutsbande
- andere:
Elite-Verhexung (Nightfall). Entfernt eine Verzauberung vom Gegner und allen Feinden in der Nähe.
5...17...20 Sekunden lang enden Verzauberungen auf diesen Feinden mit
150...270...300%iger Geschwindigkeit.
Attribut: Illusionsmagie (Mesmer)
Flair der Entzauberung gegen Verzauberungen
Zauber (Prophecies). Berührt den Körper eines gefallenen Gruppenmitglieds. Dieses wird mit
20...56...65% seines Lebens und
42...80...90% seiner Energie wiederbelebt.
Attribut: Heilgebete (Mönch)
Leben erneuern
Zauber (Factions). Ihr verliert die Hälfte Eurer
Lebenspunkte. Belebt das Gruppenmitglied mit Euren aktuellen Lebenspunkten und
5...17...20% der
Energiepunkte wieder.
Attribut: Wiederherstellungsmagie (Ritualist)
Fleisch von meinem Fleisch [PvP]
Siegel (Nightfall). Belebt das ausgewählte Gruppenmitglied mit
5...13...15% seiner
Lebens- und
1...3...4% seiner
Energiepunkte pro Gruppenmitglied in
Hörweite.
Attribut: Führung (Paragon)
Siegel der Wiederkehr [PvP]
- Spezialskillung für energielastige Teams:
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Blutsbande518Verhexung (Factions). 3...10...12 Sekunden lang werden der Gegner und alle umstehenden Feinde mit Blutsbande verhext. Wenn ein Verbündeter einen dieser Feinde mit einem Angriff trifft, erhält dieser Verbündete 5...17...20 Lebenspunkte. Wenn ein mit Blutsbande verhexter Feind stirbt, werden alle umstehenden Verbündeten für 20...84...100 Lebenspunkte geheilt. Attribut: Blutmagie (Nekromant)
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- Mönch:
Verzauberung (Basis).
5...10...11 Sekunden lang erhalten alle Gruppenmitglieder in Hörweite eine 50%ige Chance, Angriffe zu blocken.
Attribut: Schutzgebete (Mönch)
Aegis [PvP]
Verzauberung (Basis).
5...19...23 Sekunden lang verliert der Verbündete (bzw. Ihr selbst) bei einem
Schaden aus einem einzelnen
Angriff oder
Zauber höchstens 10% der maximalen Lebenspunkte.
Attribut: Schutzgebete (Mönch)
Schutzgeist
Verzauberung (Nightfall).
3...6...7 Sekunden lang ist Schaden, den der Verbündete (bzw. Ihr selbst) erleidet, für jeden Treffer, den dieser Verbündete erleidet, während er unter dieser
Verzauberung steht, um 5 Punkte reduziert.
Attribut: Schutzgebete (Mönch)
Schild der Absorption
- Para:
Todesmagie
- Tod 1+3, Seelensammlung +1/2, Verz. +20%
Fleischgolem beleben10330Elite-Zauber (Factions). Der nächste Kadaver wird als Fleischgolem der Stufe 3...21...25 wieder belebt. Der Fleischgolem hinterlässt einen verwendbaren Leichnam. Ihr könnt jeweils nur einen Fleischgolem haben. Attribut: Todesmagie (Nekromant)
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Todesnova52Verzauberung (Basis). Falls der Verbündete (bzw. Ihr selbst) innerhalb der nächsten 30 Sekunden stirbt, erleiden alle umstehenden Feinde 26...85...100 Punkte Schaden und werden 15 Sekunden lang vergiftet. Attribut: Todesmagie (Nekromant)
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Masochismus5120Verzauberung (Eye of the North). 10...34...40 Sekunden lang sind Eure Todesmagie- und Seelensammlungsattribute um +2 erhöht und Ihr opfert zusätzlich 5...3...3% Eurer maximalen Lebenspunkte, wenn Ihr einen Zauber wirkt. Attribut: Seelensammlung (Nekromant)
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- Nekro:
Zauber (Basis). Der Gegner und ihn umstehende Feinde leiden
5...17...20 Sekunden lang an
Beschädigter Rüstung.
Attribut: Flüche (Nekromant)
Rüstung schwächen mit Zauber (Basis). Der
Gegner und alle Feinde in der Nähe leiden
5...17...20 Sekunden lang unter
Schwäche.
Attribut: Flüche (Nekromant)
Schwächendes Blut [PvP]
Elite-Verzauberung (Prophecies). Alle Kadaver in Hörweite werden benutzt und Ihr belebt einen
Knochenschreck der Stufe
1...14...17 sowie einen für jeden auf diese Weise benutzten Kadaver.
5...37...45 Sekunden lang ist Euer Todesmagie-Attribut um +1 erhöht.
Attribut: Todesmagie (Nekromant)
Aura des Lich nur, wenn vom Spieler erneuert (sonst uneffektiv)
Zauber (Nightfall). Der nächste Kadaver wird als
Schlurfschreck der Stufe
1...14...17 belebt. Wenn der Schlurfschreck stirbt, wird er durch einen
Splitterschreck der Stufe
0...12...15 ersetzt, der bei jedem seiner Angriffe eine Blutung hervorruft.
Attribut: Todesmagie (Nekromant)
Schlurfschreck beleben
Zauber (Basis). Der nächste
Kadaver wird als
Knochenteufel der Stufe
1...14...17 belebt. Knochenteufel können aus der Ferne angreifen.
Attribut: Todesmagie (Nekromant)
Knochenteufel beleben, ggf. ohne Knochendiener und ohne Todesnova
Zauber (Basis). Die als Ziel ausgewählte Kreatur aus Fleisch und Blut
erkrankt 10...22...25 Sekunden lang und verliert allmählich
Lebenspunkte.
Attribut: Todesmagie (Nekromant)
Verrottendes Fleisch, Verhexung (Eye of the North).
5...17...20 Sekunden lang unterliegt der Gegner einer Lebenspunktdegeneration von -
1...3...3. Wenn er stirbt, während er mit dieser Verhexung belegt ist, erleiden alle Feinde in der Nähe
25...73...85 Punkte Schaden.
Attribut: Todesmagie (Nekromant)
Verwesende Galle und Verhexung (Factions). 20 Sekunden lang bewirkt diese
Verhexung gar nichts. Wenn
Hochkommende Galle endet, erleiden der
Gegner und alle Feinde in dem
Bereich für jede Sekunde, die Hochkommende Galle aktiv war,
1...5...6 Punkte
Schaden.
Attribut: Todesmagie (Nekromant)
Hochkommende Galle für Schaden
Verzauberung (Prophecies). Während der nächsten
15...51...60 Sekunden wird jeder
Zustand, den Ihr erhaltet, stattdessen auf Euren nächsten
Diener übertragen.
Attribut: Todesmagie (Nekromant)
Zustand einflößen mit Zauber (Eye of the North). Alle
Zustände werden vom Verbündeten auf Euch übertragen. Für jeden auf diese Weise erhaltenen Zustand werdet Ihr um
0...36...45 Lebenspunkte geheilt und erhaltet
0...2...2 Energiepunkte. Wenn Ihr "Krankheit" von Eurem Ziel entfernt, beträgt die Wiederaufladezeit unveränderlich 2 Sekunden.
Attribut: Seelensammlung (Nekromant)
Widerliches Gelage gegen Zustände
- Siegel des Kummers, ggf. mit
Elite-Siegel (Prophecies). Alle Eure
Siegel außer dem Schlussstein-Siegel werden wieder aufgeladen. Wenn Ihr in den nächsten 20 Sekunden die nächsten
0...5...6 Mal ein Siegel gegen einen Gegner einsetzt, erleiden alle anderen umstehenden Feinde
15...51...60 Punkte Schaden und werden unterbrochen.
Attribut: Schnellwirkung (Mesmer)
Schlussstein-Siegel (wegen Bug bei Rang 0)
Verzauberung (Basis). Während der nächsten
30...54...60 Sekunden erleidet Euer Diener, der Euch am nächsten ist, jedes Mal, wenn Ihr Schaden erleidet, 75% dieses Schadens an Eurer Stelle.
Attribut: Blutmagie (Nekromant)
Dunkles Band, ggf. mit Blutritual und Blutsbande
- Mönch:
Verzauberung (Basis).
5...10...11 Sekunden lang erhalten alle Gruppenmitglieder in Hörweite eine 50%ige Chance, Angriffe zu blocken.
Attribut: Schutzgebete (Mönch)
Aegis [PvP]
Verzauberung (Basis).
5...19...23 Sekunden lang verliert der Verbündete (bzw. Ihr selbst) bei einem
Schaden aus einem einzelnen
Angriff oder
Zauber höchstens 10% der maximalen Lebenspunkte.
Attribut: Schutzgebete (Mönch)
Schutzgeist
Verzauberung (Nightfall).
3...6...7 Sekunden lang ist Schaden, den der Verbündete (bzw. Ihr selbst) erleidet, für jeden Treffer, den dieser Verbündete erleidet, während er unter dieser
Verzauberung steht, um 5 Punkte reduziert.
Attribut: Schutzgebete (Mönch)
Schild der Absorption
- Para:
Seelensammlung
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Leben10¾20Binderitual (Factions). Erstellt einen Geist der Stufe 1...11...14. Wenn dieser Geist stirbt, werden alle Verbündeten in seiner Reichweite, die keine Geister sind, pro Sekunde, die der Geist am Leben war, um 1...6...7 Lebenspunkte geheilt. Dieser Geist stirbt nach 20 Sekunden. Attribut: Wiederherstellungsmagie (Ritualist)
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Geisterlicht17%514Zauber (Factions). Der Verbündete (bzw. Ihr selbst) wird um 60...156...180 Punkte geheilt. Wenn sich Geister in Hörweite befinden, opfert Ihr keine Lebenspunkte. Attribut: Wiederherstellungsmagie (Ritualist)
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- Nekro:
Elite-Verhexung (Nightfall). 30 Sekunden lang unterliegt der Gegner einer
Lebenspunktdegeneration von -
1...4...5. Wenn er stirbt, während er mit Zeichen des Schnitters verhext ist, erhaltet Ihr
5...13...15 Energiepunkte.
Attribut: Seelensammlung (Nekromant)
Zeichen des Schnitters für Energie
Verzauberung (Eye of the North).
10...34...40 Sekunden lang sind Eure Todesmagie- und Seelensammlungsattribute um +2 erhöht und Ihr opfert zusätzlich
5...3...3% Eurer maximalen Lebenspunkte, wenn Ihr einen Zauber wirkt.
Attribut: Seelensammlung (Nekromant)
Masochismus [PvP], insbesondere mit
Elite-Verhexung (Factions). Der
Gegner erleidet
10...74...90 Punkte
Kälteschaden. Wenn er innerhalb der nächsten
10...30...35 Sekunden stirbt, erleiden alle
Feinde in der Nähe 20...92...110 Punkte
Kälteschaden.
Attribut: Seelensammlung (Nekromant)
Eisadern und/oder
- Siegel des Kummers
- Ritu:
Zauber (Factions). Der Verbündete (bzw. Ihr selbst) wird um
20...96...115 Lebenspunkte geheilt. Der betreffende Verbündete verliert für jeden Geist in
Hörweite einen
Zustand.
Attribut: Wiederherstellungsmagie (Ritualist)
Körper und Seele heilen gegen Zustände
Waffenzauber (Factions).
3...7...8 Sekunden lang hat der Verbündete (bzw. Ihr selbst) eine
Waffe der Abwehr, die ihm eine
Lebenspunktregeneration von +
2...4...4 und eine 50%ige Chance zum
Blocken gewährt.
Attribut: Wiederherstellungsmagie (Ritualist)
Waffe der Abwehr [PvP]
Elite-Waffenzauber (Nightfall). Wenn der
Verbündete (bzw. Ihr selbst) innerhalb der nächsten 8 Sekunden das nächste Mal durch einen Gegner
Schaden erleidet oder Lebenspunkte entzogen bekommt,
entzieht er diesem Gegner bis zu
15...63...75 Lebenspunkte und verliert 1
Zustand.
Attribut: Wiederherstellungsmagie (Ritualist)
Waffe der Behebung gegen Zustände
Elite-Waffenzauber (Nightfall). Wenn der Verbündete (bzw. Ihr selbst) innerhalb der nächsten 8 Sekunden das nächste Mal Schaden durch einen Feind erleidet, ist dieser Schaden auf 5% der maximalen Lebenspunkte des Verbündeten begrenzt und er entzieht dem Gegner bis zu
20...68...80 Lebenspunkte.
Attribut: Wiederherstellungsmagie (Ritualist)
Xinraes Waffe
Ritualist
- Waffe - Stab oder Speer/Fokus mit + Leben/Energie
- Befähigungen - Radianten/Überlebende
- Runen - Einstimmung/Lebenskraft
Kanalisierungsmagie
- Kanalisieren 1+3, MdH +1, Wiederherstellung +1
Siegel der Geister130Elite-Siegel (Factions). Erstellt 3 Geister der Stufe 1...10...12. Diese Geister fügen mit Angriffen 5...17...20 Punkte Schaden zu und sterben nach 60 Sekunden. Attribut: Kanalisierungsmagie (Ritualist)
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Blutgesang5¾30Binderitual (Factions). Erstellt einen Geist der Stufe 1...10...12, der nach 30...126...150 Sekunden stirbt. Angriffe durch diesen Geist entziehen bis zu 5...21...25 Lebenspunkte und fügen 0 Schaden zu. Attribut: Kanalisierungsmagie (Ritualist)
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Geist abzapfen5¼3Zauber (Factions). Der Euch am nächsten stehende Geist verliert seine gesamte Energie. Ihr erhaltet 15...43...50% dieser Energie. Attribut: Kanalisierungsmagie (Ritualist)
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Schmerzhafte Bindung15112Verhexung (Factions). 10...18...20 Sekunden lang werden der Gegner und alle Feinde in der Nähe mit Schmerzhafte Bindung verhext und erleiden jedes Mal, wenn sie von einem Geisterangriff getroffen werden, 8...18...20 Punkte Schaden. Attribut: Kanalisierungsmagie (Ritualist)
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Wehklage10115Verhexung (Factions). 5...17...20 Sekunden lang unterliegen der Gegner und alle in der Nähe befindlichen Feinde einer Lebenspunktdegeneration von -0...2...3. Wenn Ihr Euch beim Wirken dieser Verhexung in Hörweite eines Geistes oder Kadavers befindet, erleiden betroffene Feinde 10...42...50 Punkte Schaden. Attribut: Kanalisierungsmagie (Ritualist)
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- Ritualist:
Waffenzauber (Factions). Während der nächsten 20 Sekunden hat der Verbündete (bzw. Ihr selbst) eine
Splitterwaffe. Die nächsten
1...4...5 Angriffe des Verbündeten (bzw. Eure eigenen) fügen bis zu 4 umstehenden Feinden
5...41...50 Punkte Schaden zu.
Attribut: Kanalisierungsmagie (Ritualist)
Splitterwaffe [PvP] mit Dienern, Kämpferklassen
Fertigkeit (Factions). 1 Sekunde lang geschieht nichts. Wenn diese Fertigkeit endet erleiden alle den Verbündeten (bzw. Euch selbst) umstehenden Feinde
5...89...110 Blitzschaden.
Attribut: Kanalisierungsmagie (Ritualist)
Wut der Vorfahren [PvP]
Zauber (Factions). An der Position des Gegners wird ein Geisterriss erzeugt. Nach 3 Sekunden erleiden alle umstehenden Feinde
25...105...125 Punkte
Blitzschaden. Wenn Geisterriss endet, leiden die im Wirkungsbereich befindlichen Feinde
1...16...20 Sekunden lang an
Beschädigter Rüstung.
Attribut: Kanalisierungsmagie (Ritualist)
Geisterriss für beschädigte Rüstung
Binderitual (Nightfall). Vernichtet den anvisierten
Geist und erstellt einen Geist der Wut der Stufe
1...11...14. Die Angriffe dieses Geistes fügen
5...17...20 Punkte Schaden zu. Dieser Geist stirbt nach
30...54...60 Sekunden.
Attribut: Kanalisierungsmagie (Ritualist)
Wütendes Starren [PvP] gegen gegnerische Geister
Zauber (Factions). Der Gegner erleidet
15...51...60 Punkte
Blitzschaden. Wenn sich Geister in Hörweite befinden, erhaltet Ihr
1...7...9 Energiepunkte.
Attribut: Kanalisierungsmagie (Ritualist)
Essenzschlag für Energie
Zauber (Factions). Ihr verliert die Hälfte Eurer
Lebenspunkte. Belebt das Gruppenmitglied mit Euren aktuellen Lebenspunkten und
5...17...20% der
Energiepunkte wieder.
Attribut: Wiederherstellungsmagie (Ritualist)
Fleisch von meinem Fleisch [PvP]
Zauber (Factions). Der Verbündete (bzw. Ihr selbst) wird um
20...96...115 Lebenspunkte geheilt. Der betreffende Verbündete verliert für jeden Geist in
Hörweite einen
Zustand.
Attribut: Wiederherstellungsmagie (Ritualist)
Körper und Seele heilen gegen Zustände
Zauber (Factions). Der Verbündete (bzw. Ihr selbst) wird um
60...156...180 Punkte geheilt. Wenn sich Geister
in Hörweite befinden, opfert Ihr keine
Lebenspunkte.
Attribut: Wiederherstellungsmagie (Ritualist)
Geisterlicht oder Zauber (Factions). Der
Geist, der Euch am nächsten ist, verliert
5...41...50 Lebenspunkte. Der
Verbündete (bzw. Ihr selbst) wird für jeden verlorenen Lebenspunkt um 5 Punkte
geheilt.
Attribut: Wiederherstellungsmagie (Ritualist)
Geistübertragung für Heilung
Binderitual (Factions). Erstellt einen
Geist der Stufe
1...11...14. Wenn dieser Geist stirbt, werden alle Verbündeten in seiner Reichweite, die keine Geister sind, pro Sekunde, die der Geist am Leben war, um
1...6...7 Lebenspunkte geheilt. Dieser Geist stirbt nach 20 Sekunden.
Attribut: Wiederherstellungsmagie (Ritualist)
Leben [PvP] ab Wiederherstellung 12
Binderitual (Factions). Erstellt einen
Geist der Stufe
1...11...14. Verbündete in seiner Reichweite, die keine Geister sind, erfreuen sich einer
Lebenspunktregeneration von
1...3...3. Dieser
Geist stirbt nach
15...39...45 Sekunden.
Attribut: Wiederherstellungsmagie (Ritualist)
Erholung [PvP] ab Wiederherstellung 12 (dann aber ggf. ohne Bindung und Wehklage)
Zwiesprache
- Zwiesprechen 1+3, MdH +2, ggf. mit Verz. +20%
Siegel der Macht der Geister115Elite-Siegel (Nightfall). 5...17...20 Sekunden greifen alle von Euch kontrollierten Geister in Hörweite um 33% schneller an und richten um +5...9...10 Punkte mehr Schaden an. Attribut: Zwiesprache (Ritualist)
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Schmerzen5¾30Binderitual (Factions). Erstellt einen Geist der Stufe 1...10...12. Die Angriffe dieses Geistes fügen 5...25...30 Punkte Schaden zu. Dieser Geist stirbt nach 30...126...150 Sekunden. Attribut: Zwiesprache (Ritualist)
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Entzauberung15130Binderitual (Factions). Erstellt einen Geist der Stufe 1...10...12. Dieser Geist fügt 5...17...20 Punkte Schaden zu und all jene, die von einem seiner Angriffe getroffen werden, verlieren eine Verzauberung. Dieser Geist stirbt nach 10...30...35 Sekunden. Attribut: Zwiesprache (Ritualist)
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Schattengesang15130Binderitual (Factions). Erstellt einen Geist der Stufe 1...8...10. Die Angriffe dieses Geistes fügen 5...17...20 Punkte Schaden zu und führen 1...5...6 Sekunden lang zu Blindheit. Dieser Geist stirbt nach 30 Sekunden. Attribut: Zwiesprache (Ritualist)
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Qual15¾45Binderitual (Nightfall). Erstellt einen Geist der Stufe 1...9...11. Die Angriffe dieses Geistes fügen 5...17...20 Punkte Schaden zu und verursachen bei verhexten Feinden doppelten Schaden. Dieser Geist stirbt nach 15...39...45 Sekunden. Attribut: Zwiesprache (Ritualist)
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Segen der Schöpfung10245Verzauberung (Factions). 15...51...60 Sekunden lang erhaltet Ihr jedes Mal, wenn Ihr eine Kreatur erschafft, 1...5...6 Energiepunkte und werdet um 5...41...50 Lebenspunkte geheilt. Attribut: Macht des Herbeirufens (Ritualist)
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Seelenverflechtung515Elite-Fertigkeit (Factions). 5...37...45 Sekunden lang kosten die nächsten 1...3...3 Binderituale, die Ihr ausführt, 15 weniger Energiepunkte (mindestens 10) und laden sich sofort wieder auf. Attribut: Macht des Herbeirufens (Ritualist)
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Unterschlupf25145Binderitual (Factions). Erstellt einen Geist der Stufe 1...10...12. Verbündete in seiner Reichweite, die keine Geister sind, können nicht mehr als 10% ihrer maximalen Lebenspunkte auf einmal verlieren. Wenn dieser Geist Schaden verhindert, verliert er 75...51...45 Lebenspunkte. Dieser Geist besteht 30...54...60 Sekunden lang. Attribut: Zwiesprache (Ritualist)
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UnbekanntDie Fertigkeit wurde nicht gefunden. Bitte überprüfe die Eingabe auf korrekte Schreibweise des Namens, bevor du eine neue Seite anlegst.
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UnbekanntDie Fertigkeit wurde nicht gefunden. Bitte überprüfe die Eingabe auf korrekte Schreibweise des Namens, bevor du eine neue Seite anlegst.
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UnbekanntDie Fertigkeit wurde nicht gefunden. Bitte überprüfe die Eingabe auf korrekte Schreibweise des Namens, bevor du eine neue Seite anlegst.
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UnbekanntDie Fertigkeit wurde nicht gefunden. Bitte überprüfe die Eingabe auf korrekte Schreibweise des Namens, bevor du eine neue Seite anlegst.
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UnbekanntDie Fertigkeit wurde nicht gefunden. Bitte überprüfe die Eingabe auf korrekte Schreibweise des Namens, bevor du eine neue Seite anlegst.
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Segen der Schöpfung10245Verzauberung (Factions). 15...51...60 Sekunden lang erhaltet Ihr jedes Mal, wenn Ihr eine Kreatur erschafft, 1...5...6 Energiepunkte und werdet um 5...41...50 Lebenspunkte geheilt. Attribut: Macht des Herbeirufens (Ritualist)
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- Ritualist:
Waffenzauber (Factions).
5...25...30 Sekunden lang hat der Verbündete (bzw. Ihr selbst) eine
Wesentliche Waffe und +
40...148...175 maximale
Lebenspunkte.
Attribut: Zwiesprache (Ritualist)
Wesentliche Waffe als einziger Waffenzauber (im Team)
Binderitual (Factions). Erstellt einen
Geist der Stufe
1...10...12. Jedes Mal, wenn ein Verbündeter in seiner Reichweite, der kein Geist ist, Schaden erleidet oder Lebenspunkte entzogen bekommt, wird dies um 15 Punkte reduziert und der Geist erleidet 15 Punkte Schaden. Dieser Geist stirbt nach
30...54...60 Sekunden.
Attribut: Zwiesprache (Ritualist)
Vereinigung [PvP]
Verzauberung (Nightfall). Jedes Mal, wenn Ihr während der nächsten 60 Sekunden eine Kreatur erschafft, erhalten alle Verbündeten in der
Nähe dieser Kreatur
5...41...50 Lebenspunkte und verlieren 1
Zustand.
Attribut: Macht des Herbeirufens (Ritualist)
Geschenk des Geistes im Casterteam
Binderitual (Factions). Erstellt einen
Geist der Stufe
1...10...12. Dieser Geist fügt
5...17...20 Punkte
Schaden zu und all jene, die von einem seiner Angriffe getroffen werden, werden unterbrochen. Dieser Geist stirbt nach
10...22...25 Sekunden.
Attribut: Zwiesprache (Ritualist)
Missklang [PvP], sehr teuer
Siegel (Factions). Ihr erhaltet 4 Energiepunkte für jede von Euch kontrollierte herbeigerufene Kreatur in Hörweite (maximal
3...10...12 Energiepunkte).
Attribut: Macht des Herbeirufens (Ritualist)
Siegel der Schöpfung
- andere:
Zauber (Prophecies). Berührt den Körper eines gefallenen Gruppenmitglieds. Dieses wird mit
20...56...65% seines Lebens und
42...80...90% seiner Energie wiederbelebt.
Attribut: Heilgebete (Mönch)
Leben erneuern oder Zauber (Basis). Das als Ziel ausgewählte Gruppenmitglied wird wieder belebt, kehrt mit 25% seiner
Lebenspunkte und 0
Energiepunkten ins Leben zurück und unternimmt einen Schattenschritt zu Eurer aktuellen Position. Alle seine
Fertigkeiten werden
10...4...3 Sekunden lang deaktiviert. Dieser Zauber verbraucht Eure gesamten verbliebenen Energiepunkte.
Attribut: Schutzgebete (Mönch)
Wiedergeburt
Zauber (Eye of the North). Entfernt eine
Verhexung vom Verbündeten (bzw. Euch selbst). Wenn eine Verhexung entfernt wurde, wird der Verbündete um
30...102...120 Lebenspunkte geheilt.
Attribut: Heilgebete (Mönch)
Verhexung heilen
Zauber (Basis). Entfernt eine
Verhexung vom Verbündeten (bzw. Euch selbst).
Ohne Attribut (Mönch)
Verhexung entfernen
Siegel (Factions). Wenn Eure
Energie unter
5...9...10 Punkten liegt, erhaltet Ihr
10...18...20 Energiepunkte.
Attribut: Inspirationsmagie (Mesmer)
Äther-Siegel und Siegel (Basis).
Unterbricht die Aktion des Gegners. Falls diese Aktion ein
Zauber war, bekommt Ihr
3...13...15 Energiepunkte.
Attribut: Inspirationsmagie (Mesmer)
Blutsauger-Siegel
Siegel (Nightfall). Wenn der Gegner
angreift, werden er und alle umstehenden Feinde unterbrochen und erleiden
15...51...60 Punkte
Schaden. Gegner, die Angriffsfertigkeiten verwenden, werden
zu Boden geworfen.
Attribut: Illusionsmagie (Mesmer)
Siegel der Unbeholfenheit [PvP]
Wiederherstellungsmagie
- Optional, Zwiesprache und Kanalisierungsmagie sind wichtiger; Razah wird als Mesmer oder Nekro gespielt
- Wiederherstellen 1+2, MdH +2, ggf. mit Verz. +20%
Geisterlenkung5130Elite-Verzauberung (Factions). 12 Sekunden lang habt Ihr +1...5...6 Energieregeneration. Wenn Ihr Euch beim Wirken dieses Zaubers in Hörweite eines Geistes befindet, erhaltet Ihr 3...10...12 Energiepunkte. Attribut: Macht des Herbeirufens (Ritualist)
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Leben10¾20Binderitual (Factions). Erstellt einen Geist der Stufe 1...11...14. Wenn dieser Geist stirbt, werden alle Verbündeten in seiner Reichweite, die keine Geister sind, pro Sekunde, die der Geist am Leben war, um 1...6...7 Lebenspunkte geheilt. Dieser Geist stirbt nach 20 Sekunden. Attribut: Wiederherstellungsmagie (Ritualist)
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Geisterlicht17%514Zauber (Factions). Der Verbündete (bzw. Ihr selbst) wird um 60...156...180 Punkte geheilt. Wenn sich Geister in Hörweite befinden, opfert Ihr keine Lebenspunkte. Attribut: Wiederherstellungsmagie (Ritualist)
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- Ritualist:
Waffenzauber (Factions).
3...7...8 Sekunden lang hat der Verbündete (bzw. Ihr selbst) eine
Waffe der Abwehr, die ihm eine
Lebenspunktregeneration von +
2...4...4 und eine 50%ige Chance zum
Blocken gewährt.
Attribut: Wiederherstellungsmagie (Ritualist)
Waffe der Abwehr [PvP] als einziger Waffenzauber
Elite-Waffenzauber (Nightfall). Wenn der Verbündete (bzw. Ihr selbst) innerhalb der nächsten 8 Sekunden das nächste Mal Schaden durch einen Feind erleidet, ist dieser Schaden auf 5% der maximalen Lebenspunkte des Verbündeten begrenzt und er entzieht dem Gegner bis zu
20...68...80 Lebenspunkte.
Attribut: Wiederherstellungsmagie (Ritualist)
Xinraes Waffe als einziger Waffenzauber, ohne Geistübertragung (wegen Energie)
Elite-Waffenzauber (Factions). Während der nächsten 10 Sekunden erhält der Verbündete (bzw. Ihr selbst) pro Sekunde
1...12...15 Lebenspunkte sowie zusätzlich
1...12...15 Lebenspunkte pro Sekunde, wenn dieser Verbündete sich
in Hörweite eines
Geistes befindet.
Attribut: Wiederherstellungsmagie (Ritualist)
Geisterlichtwaffe als einziger Waffenzauber
Binderitual (Factions). Erstellt einen
Geist der Stufe
1...11...14. Verbündete in seiner Reichweite, die keine Geister sind, erfreuen sich einer
Lebenspunktregeneration von
1...3...3. Dieser
Geist stirbt nach
15...39...45 Sekunden.
Attribut: Wiederherstellungsmagie (Ritualist)
Erholung [PvP] im 8er-Team oder für MM, sehr teuer
Binderitual (Eye of the North). Erstellt einen Geist der Stufe
1...16...20. Dieser Geist heilt alle Gruppenmitglieder in Hörweite pro Sekunde um
3...9...10 Lebenspunkte. Der Geist verliert pro Verbündeten, der auf diese Weise geheilt wird,
3...9...10 Lebenspunkte. Dieser Geist stirbt nach
30...78...90 Sekunden.
Attribut: Wiederherstellungsmagie (Ritualist)
Verjüngung [PvP] im 4er-Team
Zauber (Factions). Der Verbündete (bzw. Ihr selbst) wird um
10...82...100 Lebenspunkte geheilt. Wenn Ihr einen Gegenstand haltet, erhaltet Ihr 3
Energiepunkte.
Attribut: Wiederherstellungsmagie (Ritualist)
Beruhigende Erinnerungen mit Gegenstandszauber (Factions). Haltet Vorizuns Asche bis zu
15...51...60 Sekunden lang. Während Ihr seine Asche haltet, erhaltet Ihr +15 Rüstung und +30 Punkte maximale Energie.
Attribut: Zwiesprache (Ritualist)
Mächtig war Vorizun statt Geisterlenkung und ohne Geistübertragung oder Geisterlicht
Siegel (Factions). Ihr erhaltet 4 Energiepunkte für jede von Euch kontrollierte herbeigerufene Kreatur in Hörweite (maximal
3...10...12 Energiepunkte).
Attribut: Macht des Herbeirufens (Ritualist)
Siegel der Schöpfung
- Mönch:
Zauber (Prophecies). Berührt den Körper eines gefallenen Gruppenmitglieds. Dieses wird mit
20...56...65% seines Lebens und
42...80...90% seiner Energie wiederbelebt.
Attribut: Heilgebete (Mönch)
Leben erneuern
Zauber (Basis). Entfernt eine
Verhexung vom Verbündeten (bzw. Euch selbst).
Ohne Attribut (Mönch)
Verhexung entfernen
Verzauberung (Basis).
5...10...11 Sekunden lang erhalten alle Gruppenmitglieder in Hörweite eine 50%ige Chance, Angriffe zu blocken.
Attribut: Schutzgebete (Mönch)
Aegis [PvP]
Mönch
- Waffe - Stab oder Speer/Fokus mit + Leben/Energie
- Befähigungen - Radianten/Überlebende
- Runen - Einstimmung/Lebenskraft
Schutz- u. Heilgebete
- Schutz 1+2, GdG +2, Verz. +20%
Aegis10230Verzauberung (Basis). 5...10...11 Sekunden lang erhalten alle Gruppenmitglieder in Hörweite eine 50%ige Chance, Angriffe zu blocken. Attribut: Schutzgebete (Mönch)
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Schutzgeist10¼5Verzauberung (Basis). 5...19...23 Sekunden lang verliert der Verbündete (bzw. Ihr selbst) bei einem Schaden aus einem einzelnen Angriff oder Zauber höchstens 10% der maximalen Lebenspunkte. Attribut: Schutzgebete (Mönch)
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Schild der Absorption5110Verzauberung (Nightfall). 3...6...7 Sekunden lang ist Schaden, den der Verbündete (bzw. Ihr selbst) erleidet, für jeden Treffer, den dieser Verbündete erleidet, während er unter dieser Verzauberung steht, um 5 Punkte reduziert. Attribut: Schutzgebete (Mönch)
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- Heil 1+2, GdG +2, Verz. +20%
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Energischer Geist5¼4Verzauberung (Prophecies). 30 Sekunden lang wird der Verbündete (bzw. Ihr selbst) jedes Mal, wenn er angreift oder einen Zauber wirkt, um 5...17...20 Punkte geheilt. Attribut: Heilgebete (Mönch)
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Geduldiger Geist5¼4Verzauberung (Eye of the North). 2 Sekunden lang wird der Verbündete (bzw. Ihr selbst) mit Geduldiger Geist verzaubert. Sofern diese Verzauberung nicht vorzeitig beendet wird, wird dieser Verbündete um 30...102...120 Lebenspunkte geheilt, wenn diese Verzauberung endet. Attribut: Heilgebete (Mönch)
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Dwaynas Kuss513Zauber (Prophecies). Heilt Verbündeten um 15...51...60 Punkte und um zusätzlich 10...30...35 Punkte für jede Verzauberung oder Verhexung, die auf diesem Verbündeten liegt. Attribut: Heilgebete (Mönch)
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Unnachgiebige Aura-15¼10Elite-Verzauberung (Prophecies). Während Ihr diese Verzauberung aufrecht erhaltet, heilen Eure Mönch-Zauber zusätzlich um +15...51...60% Lebenspunkte. Wenn diese Verzauberung endet, wird nach dem Zufallsprinzip ein anderes Gruppenmitglied mit kompletten Lebens- und Energiepunkten wiederbelebt und unternimmt einen Schattenschritt an Eure Position. Attribut: Gunst der Götter (Mönch)
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- gegen Zustände und Verhexungen:
Elite-Verzauberung (Prophecies). Der Verbündete (bzw. Ihr selbst) verliert
0...7...9 Zustände und Verhexungen.
1...3...3 Sekunden lang enden Zustände und Verhexungen bei diesem Verbündeten um 90% schneller. All Eure Peinigungsgebete werden 20 Sekunden lang deaktiviert.
Attribut: Gunst der Götter (Mönch)
Frieden und Harmonie
Elite-Verzauberung (Factions). Entfernt beim Verbündeten (bzw. Euch selbst)
0...2...2 Zustände. 8 Sekunden lang wird der Verbündete (bzw. Ihr selbst), wenn er das nächste Mal Schaden erleiden oder Lebenspunkte entzogen bekommen würde, stattdessen um den entsprechenden Wert geheilt (maximal
20...84...100).
Attribut: Schutzgebete (Mönch)
Lebensmantel bei vielen Zuständen
Elite-Zauber (Nightfall). Heilt
Verbündeten (bzw. Euch selbst) um
10...94...115 Lebenspunkte.
Attribut: Heilgebete (Mönch)
Lichtschimmer als einziger Heilskill (mehr Platz für andere Skills)
Zauber (Basis). Entfernt eine
Verhexung vom Verbündeten (bzw. Euch selbst).
Ohne Attribut (Mönch)
Verhexung entfernen
Zauber (Factions). Entfernt für jede wieder aufladende Gunst-der-Götter-Fertigkeit, die Ihr einschließlich Verhexungen zurückweisen habt, eine Verhexung vom Verbündeten (bzw. Euch selbst).
Attribut: Gunst der Götter (Mönch)
Verhexungen zurückweisen, besonders effektiv mit Frieden und Harmonie
Zauber (Eye of the North). Entfernt eine
Verhexung vom Verbündeten (bzw. Euch selbst). Wenn eine Verhexung entfernt wurde, wird der Verbündete um
30...102...120 Lebenspunkte geheilt.
Attribut: Heilgebete (Mönch)
Verhexung heilen
Zauber (Nightfall). Entfernt einen
Zustand vom Verbündeten (bzw. Euch selbst). Wenn dieser Verbündete unter den Auswirkungen einer
Verzauberung leidet
[sic], wird er um
15...63...75 Lebenspunkte geheilt.
Attribut: Schutzgebete (Mönch)
Zustand aufheben bei eher wenigen Zuständen und vielen Verzauberungen, ggf. auch auf dem Heiler
- in Kombination mit
Verzauberung (Prophecies). Solange Ihr diese
Verzauberung aufrechterhaltet, halten von Euch gewirkte Mönch-Verzauberungen um
10...30...35% länger.
Attribut: Gunst der Götter (Mönch)
Gesegnete Aura und Verzauberung (Prophecies).
1...11...14 Sekunden lang kostet Euch das Wirken von Mönch-Zaubern 5 Energiepunkte weniger. (Mindestkosten: 1 Energiepunkt).
Attribut: Gunst der Götter (Mönch)
Göttlicher Geist:
Verzauberung (Basis). 10 Sekunden lang erhalten der anvisierte Verbündete und alle umstehenden Verbündeten
3...25...30 Lebenspunkte, wenn der Verbündete Schaden erleidet.
Attribut: Heilgebete (Mönch)
Heilender Samen
Elite-Zauber (Factions). Heilt den Verbündeten (bzw. Euch selbst) um
40...88...100 Lebenspunkte. Wenn Euer Ziel einer
Verzauberung unterliegt, erhaltet Ihr
1...3...3 Energiepunkte.
Attribut: Heilgebete (Mönch)
Heilendes Licht für Energiemanagement
Verzauberung (Basis). 15 Sekunden lang erhält der Verbündete (bzw. Ihr selbst) eine zusätzliche Lebenspunktregeneration von
4...8...9.
Attribut: Heilgebete (Mönch)
Heilender Hauch
Elite-Verzauberung (Prophecies). 3 Sekunden lang erhält der Verbündete (bzw. Ihr selbst) bei seiner Heilung
50...90...100% mehr
Lebenspunkte und erleidet
5...41...50% weniger Schaden.
Attribut: Schutzgebete (Mönch)
Glaubensaura
Elite-Verzauberung (Factions).
4...9...10 Sekunden lang kosten
Verzauberungen, die auf diesen Verbündeten gewirkt werden, 5
Energiepunkte weniger (mindestens 1 Energie).
Attribut: Schutzgebete (Mönch)
Flair der Verzauberung, insbesondere mit Tank
Verzauberung (Basis). 8 Sekunden lang werden der Schaden, den der Verbündete (bzw. Ihr selbst) erleidet, und die Lebenspunkte, die diesem durch
Fertigkeiten entzogen werden, um
3...15...18 Punkte reduziert. Wenn Schützende Hände endet, wird der Verbündete um
5...41...50 Lebenspunkte geheilt.
Attribut: Schutzgebete (Mönch)
Schützende Hände
Verzauberung (Factions).
1...3...4 Sekunden lang erhalten alle Gruppenmitglieder in Hörweite eine 75%ige Chance, Angriffe zu blocken. Jedes Mal, wenn ein Angriff geblockt wird, werden alle Verbündeten in Hörweite um
10...34...40 Lebenspunkte geheilt und Schildwächter endet.
Attribut: Schutzgebete (Mönch)
Schildwächter als zusätzlicher Block und Flächenheilung
- andere:
Zauber (Basis). 20 Sekunden lang wird
Arkane Mimikry die Elite-Fertigkeit des Verbündeten, mit der er sich nicht verwandelt.
Ohne Attribut (Mesmer)
Arkane Mimikry für UA
Zauber (Prophecies). Berührt den Körper eines gefallenen Gruppenmitglieds. Dieses wird mit
20...56...65% seines Lebens und
42...80...90% seiner Energie wiederbelebt.
Attribut: Heilgebete (Mönch)
Leben erneuern als Rezz (möglichst ohne)
Elite-Zauber (Factions). Der Verbündete (bzw. Ihr selbst) wird um
10...130...160 Lebenspunkte geheilt. Alle Gruppenmitglieder
in Hörweite Eures Ziels erhalten Lebenspunkte entsprechend des mit diesem Zauber verbundenen Gunst-der-Götter-Bonus. Eure Peinigungsgebete werden 20 Sekunden lang deaktiviert.
Attribut: Heilgebete (Mönch)
Heilsalve für Gruppenheilung, ggf. auch auf Beschützer
Verzauberung (Factions). Während der nächsten 30 Sekunden werden der Verbündete (bzw. Ihr selbst) und alle Verbündeten in der Nähe mit
Dwaynas Leid verzaubert. Wenn ein Verbündeter stirbt, während er mit Dwaynas Leid verzaubert ist, wird Eure Gruppe um
5...41...50 Punkte geheilt.
Attribut: Heilgebete (Mönch)
Dwaynas Leid mit Dienern für effektive Gruppenheilung
Siegel (Basis). Heilt Verbündeten (bzw. Euch selbst) um
14...83...100 Lebenspunkte.
Attribut: Gunst der Götter (Mönch)
Siegel der Hingabe; riskant wegen der langen Wirkdauer
Siegel (Factions). Heilt Verbündeten (bzw. Euch selbst) um
15...63...75 Punkte. Wenn der Verbündete (bzw. Ihr selbst) einen
Zauber wirkt oder angreift, wird er um zusätzlich
15...63...75 Lebenspunkte geheilt.
Attribut: Heilgebete (Mönch)
Siegel der Verjüngung
Gunst der Götter
- Optional, alternativ zum Schutzmönch
- GdG 1+3, Schutz +1, Verz. +20%
Aegis10230Verzauberung (Basis). 5...10...11 Sekunden lang erhalten alle Gruppenmitglieder in Hörweite eine 50%ige Chance, Angriffe zu blocken. Attribut: Schutzgebete (Mönch)
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Umkehrung des Schicksals5¼2Verzauberung (Basis). 8 Sekunden lang wird der Verbündete (bzw. Ihr selbst), wenn er das nächste Mal Schaden erleiden oder Lebenspunkte entzogen bekommen würde, stattdessen um den entsprechenden Wert geheilt (maximal 15...67...80). Attribut: Schutzgebete (Mönch)
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Göttlicher Segen-15¼10Verzauberung (Basis). Solange Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, wird jedes Mal, wenn Ihr ein Schutzgebete- oder Gunst der Götter-Zauber mit Ziel auf einen Verbündeten (bzw. Euch selbst) wirkt, das Ziel um 15...51...60 Lebenspunkte geheilt und Ihr verliert 1 Energiepunkt. Attribut: Gunst der Götter (Mönch)
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Göttlicher Geist10¼60Verzauberung (Prophecies). 1...11...14 Sekunden lang kostet Euch das Wirken von Mönch-Zaubern 5 Energiepunkte weniger. (Mindestkosten: 1 Energiepunkt). Attribut: Gunst der Götter (Mönch)
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- Mönch:
Zauber (Prophecies). Berührt den Körper eines gefallenen Gruppenmitglieds. Dieses wird mit
20...56...65% seines Lebens und
42...80...90% seiner Energie wiederbelebt.
Attribut: Heilgebete (Mönch)
Leben erneuern als Rezz (möglichst ohne)
Elite-Siegel (Factions). Heilt den Verbündeten (bzw. Euch selbst) um
20...68...80 Lebenspunkte. Euer nächster auf einen Verbündeten (bzw. Euch selbst) gerichteter Heil- oder Schutzgebet-Zauber heilt zusätzlich um
20...68...80 Lebenspunkte.
Attribut: Gunst der Götter (Mönch)
Siegel des Segens
Verzauberung (Basis).
5...19...23 Sekunden lang verliert der Verbündete (bzw. Ihr selbst) bei einem
Schaden aus einem einzelnen
Angriff oder
Zauber höchstens 10% der maximalen Lebenspunkte.
Attribut: Schutzgebete (Mönch)
Schutzgeist, wenn Energie reicht
Verzauberung (Nightfall).
3...6...7 Sekunden lang ist Schaden, den der Verbündete (bzw. Ihr selbst) erleidet, für jeden Treffer, den dieser Verbündete erleidet, während er unter dieser
Verzauberung steht, um 5 Punkte reduziert.
Attribut: Schutzgebete (Mönch)
Schild der Absorption ab Schutzgebete 10
Elite-Verzauberung (Factions). Entfernt beim Verbündeten (bzw. Euch selbst)
0...2...2 Zustände. 8 Sekunden lang wird der Verbündete (bzw. Ihr selbst), wenn er das nächste Mal Schaden erleiden oder Lebenspunkte entzogen bekommen würde, stattdessen um den entsprechenden Wert geheilt (maximal
20...84...100).
Attribut: Schutzgebete (Mönch)
Lebensmantel statt Umkehrung ab Schutzgebete 12, nur bei vielen Zuständen
Zauber (Nightfall). Entfernt einen
Zustand vom Verbündeten (bzw. Euch selbst). Wenn dieser Verbündete unter den Auswirkungen einer
Verzauberung leidet
[sic], wird er um
15...63...75 Lebenspunkte geheilt.
Attribut: Schutzgebete (Mönch)
Zustand aufheben gegen Zustände
Elite-Verzauberung (Prophecies). Der Verbündete (bzw. Ihr selbst) verliert
0...7...9 Zustände und Verhexungen.
1...3...3 Sekunden lang enden Zustände und Verhexungen bei diesem Verbündeten um 90% schneller. All Eure Peinigungsgebete werden 20 Sekunden lang deaktiviert.
Attribut: Gunst der Götter (Mönch)
Frieden und Harmonie gegen Zustände und Verhexungen
Zauber (Factions). Entfernt für jede wieder aufladende Gunst-der-Götter-Fertigkeit, die Ihr einschließlich Verhexungen zurückweisen habt, eine Verhexung vom Verbündeten (bzw. Euch selbst).
Attribut: Gunst der Götter (Mönch)
Verhexungen zurückweisen gegen Verhexungen
Elite-Zauber (Factions). Der Verbündete (bzw. Ihr selbst) wird um
10...130...160 Lebenspunkte geheilt. Alle Gruppenmitglieder
in Hörweite Eures Ziels erhalten Lebenspunkte entsprechend des mit diesem Zauber verbundenen Gunst-der-Götter-Bonus. Eure Peinigungsgebete werden 20 Sekunden lang deaktiviert.
Attribut: Heilgebete (Mönch)
Heilsalve
- Mesmer:
Siegel (Factions). Wenn Eure
Energie unter
5...9...10 Punkten liegt, erhaltet Ihr
10...18...20 Energiepunkte.
Attribut: Inspirationsmagie (Mesmer)
Äther-Siegel
- Kraftentzug
Elite-Zauber (Nightfall). Falls der Gegner eine Fertigkeit verwendet, werden er selbst sowie alle Gegner im Bereich unterbrochen und Ihr entzieht allen Gegnern im Bereich
0...4...5 Energiepunkte.
Attribut: Inspirationsmagie (Mesmer)
Reizen oder Elite-Verhexung (Factions). Falls der Gegner einen
Zauber oder
Anfeuerungsruf wirkt, wird diese Fertigkeit
unterbrochen und Ihr entzieht dem Gegner immer, wenn er innerhalb der nächsten 10 Sekunden einen Zauber wirkt, bis zu
5...13...15 Energiepunkte.
Attribut: Inspirationsmagie (Mesmer)
Kraftfresser
- Spezialskillung für Kombo mit oder als UA:
Göttliche Heilung5112Zauber (Prophecies). Heilt Euch selbst und Gruppenmitglieder in Hörweite um 15...51...60 Punkte. Attribut: Gunst der Götter (Mönch)
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Himmlische Wonne5112Zauber (Factions). Heilt Euch und Gruppenmitglieder in Hörweite um 15...51...60 Punkte. Attribut: Gunst der Götter (Mönch)
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Heilsalve5¾4Elite-Zauber (Factions). Der Verbündete (bzw. Ihr selbst) wird um 10...130...160 Lebenspunkte geheilt. Alle Gruppenmitglieder in Hörweite Eures Ziels erhalten Lebenspunkte entsprechend des mit diesem Zauber verbundenen Gunst-der-Götter-Bonus. Eure Peinigungsgebete werden 20 Sekunden lang deaktiviert. Attribut: Heilgebete (Mönch)
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Aegis10230Verzauberung (Basis). 5...10...11 Sekunden lang erhalten alle Gruppenmitglieder in Hörweite eine 50%ige Chance, Angriffe zu blocken. Attribut: Schutzgebete (Mönch)
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Geduldiger Geist5¼4Verzauberung (Eye of the North). 2 Sekunden lang wird der Verbündete (bzw. Ihr selbst) mit Geduldiger Geist verzaubert. Sofern diese Verzauberung nicht vorzeitig beendet wird, wird dieser Verbündete um 30...102...120 Lebenspunkte geheilt, wenn diese Verzauberung endet. Attribut: Heilgebete (Mönch)
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Verhexungen zurückweisen5112Zauber (Factions). Entfernt für jede wieder aufladende Gunst-der-Götter-Fertigkeit, die Ihr einschließlich Verhexungen zurückweisen habt, eine Verhexung vom Verbündeten (bzw. Euch selbst). Attribut: Gunst der Götter (Mönch)
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Arkane Mimikry15260Zauber (Basis). 20 Sekunden lang wird Arkane Mimikry die Elite-Fertigkeit des Verbündeten, mit der er sich nicht verwandelt. Ohne Attribut (Mesmer)
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Göttliche Heilung5112Zauber (Prophecies). Heilt Euch selbst und Gruppenmitglieder in Hörweite um 15...51...60 Punkte. Attribut: Gunst der Götter (Mönch)
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Himmlische Wonne5112Zauber (Factions). Heilt Euch und Gruppenmitglieder in Hörweite um 15...51...60 Punkte. Attribut: Gunst der Götter (Mönch)
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Unnachgiebige Aura-15¼10Elite-Verzauberung (Prophecies). Während Ihr diese Verzauberung aufrecht erhaltet, heilen Eure Mönch-Zauber zusätzlich um +15...51...60% Lebenspunkte. Wenn diese Verzauberung endet, wird nach dem Zufallsprinzip ein anderes Gruppenmitglied mit kompletten Lebens- und Energiepunkten wiederbelebt und unternimmt einen Schattenschritt an Eure Position. Attribut: Gunst der Götter (Mönch)
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Aegis10230Verzauberung (Basis). 5...10...11 Sekunden lang erhalten alle Gruppenmitglieder in Hörweite eine 50%ige Chance, Angriffe zu blocken. Attribut: Schutzgebete (Mönch)
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Zustand aufheben5¾3Zauber (Nightfall). Entfernt einen Zustand vom Verbündeten (bzw. Euch selbst). Wenn dieser Verbündete unter den Auswirkungen einer Verzauberung leidet [sic], wird er um 15...63...75 Lebenspunkte geheilt. Attribut: Schutzgebete (Mönch)
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Schild der Absorption5110Verzauberung (Nightfall). 3...6...7 Sekunden lang ist Schaden, den der Verbündete (bzw. Ihr selbst) erleidet, für jeden Treffer, den dieser Verbündete erleidet, während er unter dieser Verzauberung steht, um 5 Punkte reduziert. Attribut: Schutzgebete (Mönch)
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Geschenk des Lebens5¾5Zauber (Factions). Alle Eure anderen Heilgebete werden 10...6...5 Sekunden lang deaktiviert. Der Verbündete wird um 15...123...150 Lebenspunkte geheilt. Attribut: Heilgebete (Mönch)
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Peinigungsgebete
- Pein 1+3, GdG +1, ggf. Verz. +20%
- Optional, Kein Beispielbuild, Heiliger Schaden und insbesondere
Verzauberung (Basis). Solange Ihr diese
Verzauberung aufrechterhaltet, fügt der Verbündete (bzw. Ihr selbst) im Nahkampf zusätzlich
5...21...25 Punkte Schaden zu.
Attribut: Peinigungsgebete (Mönch)
Stärke der Ehre [PvP], Verhexung (Basis). 30 Sekunden lang erleidet der Heiler jedes Mal, wenn er den Zielgegner heilt,
15...67...80 Punkte
heiligen Schaden.
Attribut: Peinigungsgebete (Mönch)
Geißelheilung und Geißelverzauberung können sehr nützlich sein, aber generell unbrauchbar
Elementar-Magier
- Waffe - Stab oder Speer/Fokus mit + Leben/Energie
- Befähigungen - Segens/Radianten/Überlebende
- Runen - Einstimmung/Lebenskraft
Energiespeicherung
Energiesegen10120Elite-Verzauberung (Factions). 36...55...60 Sekunden lang erhöht Energiesegen Eure maximale Gesundheit und die Eures verbündeten Ziels um 1...3...3 für jeden Punkt Eurer entsprechenden maximalen Energie. Beim Anwenden dieser Verzauberung erhaltet Ihr und Euer Ziel 1...10...12 Energiepunkte. Ihr erhaltet zudem 1 Energiepunkt pro 2 Punkte, die Ihr in Energiespeicherung habt. Attribut: Energiespeicherung (Elementarmagier)
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Wiederherstellungs-Aura5¼20Verzauberung (Basis). 60 Sekunden lang erhaltet Ihr jedes Mal, wenn Ihr einen Zauber wirkt, 0...1...1 Energie und heilt um 200...440...500% der jeweiligen Energiekosten. Attribut: Energiespeicherung (Elementarmagier)
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Leben10¾20Binderitual (Factions). Erstellt einen Geist der Stufe 1...11...14. Wenn dieser Geist stirbt, werden alle Verbündeten in seiner Reichweite, die keine Geister sind, pro Sekunde, die der Geist am Leben war, um 1...6...7 Lebenspunkte geheilt. Dieser Geist stirbt nach 20 Sekunden. Attribut: Wiederherstellungsmagie (Ritualist)
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Geisterlicht17%514Zauber (Factions). Der Verbündete (bzw. Ihr selbst) wird um 60...156...180 Punkte geheilt. Wenn sich Geister in Hörweite befinden, opfert Ihr keine Lebenspunkte. Attribut: Wiederherstellungsmagie (Ritualist)
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Äthererneuerung10130Elite-Verzauberung (Prophecies). 5...17...20 Sekunden lang bekommt Ihr jedes Mal, wenn Ihr einen Zauber wirkt, 1...3...4 Energiepunkte und heilt um 5...17...20 Lebenspunkte. Beides gilt für jede Verzauberung, die auf Euch liegt. Attribut: Energiespeicherung (Elementarmagier)
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Wiederherstellungs-Aura5¼20Verzauberung (Basis). 60 Sekunden lang erhaltet Ihr jedes Mal, wenn Ihr einen Zauber wirkt, 0...1...1 Energie und heilt um 200...440...500% der jeweiligen Energiekosten. Attribut: Energiespeicherung (Elementarmagier)
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Schutzgeist10¼5Verzauberung (Basis). 5...19...23 Sekunden lang verliert der Verbündete (bzw. Ihr selbst) bei einem Schaden aus einem einzelnen Angriff oder Zauber höchstens 10% der maximalen Lebenspunkte. Attribut: Schutzgebete (Mönch)
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Geisterbindung10¼2Verzauberung (Factions). Während der nächsten 8 Sekunden wird der Verbündete (bzw. Ihr selbst) die nächsten 10 Male vor dem Erleiden von mehr als 50 Punkten Schaden um 30...78...90 Lebenspunkte geheilt. Attribut: Schutzgebete (Mönch)
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Leben einflößen10¼Zauber (Basis). Ihr verliert die Hälfte Eurer aktuellen Lebenspunkte. Der Verbündete wird um 100...129...136% der Punkte geheilt, die Ihr verloren habt. Attribut: Heilgebete (Mönch)
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- Mönch:
Zauber (Nightfall). Entfernt einen
Zustand vom Verbündeten (bzw. Euch selbst). Wenn dieser Verbündete unter den Auswirkungen einer
Verzauberung leidet
[sic], wird er um
15...63...75 Lebenspunkte geheilt.
Attribut: Schutzgebete (Mönch)
Zustand aufheben gegen Zustände
Verzauberung (Basis).
5...10...11 Sekunden lang erhalten alle Gruppenmitglieder in Hörweite eine 50%ige Chance, Angriffe zu blocken.
Attribut: Schutzgebete (Mönch)
Aegis [PvP]
Verzauberung (Basis). 15 Sekunden lang erhält der Verbündete (bzw. Ihr selbst) eine zusätzliche Lebenspunktregeneration von
4...8...9.
Attribut: Heilgebete (Mönch)
Heilender Hauch, nützlich gegen kleine Schadensmengen und Degeneration
Verzauberung (Nightfall).
3...6...7 Sekunden lang ist Schaden, den der Verbündete (bzw. Ihr selbst) erleidet, für jeden Treffer, den dieser Verbündete erleidet, während er unter dieser
Verzauberung steht, um 5 Punkte reduziert.
Attribut: Schutzgebete (Mönch)
Schild der Absorption
Verzauberung (Prophecies). Solange Ihr diese
Verzauberung aufrechterhaltet, erhält der Verbündete (bzw. Ihr selbst) +
40...168...200 maximale
Lebenspunkte.
Attribut: Schutzgebete (Mönch)
Lebendige Segnung, insbesondere für Gruppenmitglieder mit niedrigen Lebenspunkten
Elementarmagien
- Feuer, Erde, Luft 1+2, Speicher +1, , ggf. mit Verz. +20%
- Feuer macht am wenigsten Schaden, ist aber besonders gut für meine Teambuilds geeignet
- Erde bringt den Vorteil von Zusatzeffekten wie Blindheit und Niederwurf mit sich
- Luft macht den höchsten (Einzel-)Schaden und ist gut geeignet, um Blindheit zu verteilen
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Lufteinstimmung10130Verzauberung (Basis). 36...55...60 Sekunden lang seid Ihr auf die Luft eingestimmt. Jedes Mal, wenn Ihr Luftmagie verwendet, erhaltet Ihr 1 Energiepunkt und 30% der Basisenergiekosten der Fertigkeit. Attribut: Luftmagie (Elementarmagier)
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Blitzschlag515Verhexung (Basis). Fügt dem Gegner 5...41...50 Punkte Blitzschaden zu. Dieser Zauber hat eine Rüstungsdurchdringung von 25%. Wenn Ihr Überzaubert seid, wird dieser Gegner für 3 Sekunden mit Blitzschlag verhext. Wenn diese Verhexung endet, wird diesem Gegner noch einmal 5...41...50 Punkte Blitzschaden zugefügt. Attribut: Luftmagie (Elementarmagier)
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Blendende Welle10¾6Elite-Zauber (Nightfall). Der Gegner erleidet 5...41...50 Punkte Blitzschaden. Der Gegner und alle umstehenden Feinde werden 3...7...8 Sekunden lang geblendet. Dieser Zauber hat eine Rüstungsdurchdringung von 25%. Wenn dieser Zauber einen angreifenden Gegner trifft, werden alle umstehenden Feinde ebenfalls getroffen und dieser Zauber richtet 50% mehr Schaden an. Attribut: Luftmagie (Elementarmagier)
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Eruption25230Zauber (Prophecies). An der Position des Gegners wird eine Eruption erzeugt. 5 Sekunden lang erleiden Feinde in der Nähe dieser Position pro Sekunde 10...34...40 Punkte Erdschaden und werden 10 Sekunden lang geblendet. Attribut: Erdmagie (Elementarmagier)
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Aufgeworfene Erde15230Zauber (Factions). Am Standort des Feindes wird Aufgeworfene Erde erzeugt. In den nächsten 5 Sekunden bewirkt Aufgeworfene Erde bei Feinden in der Nähe des Ortes pro Sekunde 10...34...40 Punkte Erdschaden. Jeder Feind, der sich schneller als normal bewegt, wenn er von Aufgeworfene Erde getroffen wird, wird zu Boden geworfen. Attribut: Erdmagie (Elementarmagier)
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Erdeinstimmung10130Verzauberung (Basis). 36...55...60 Sekunden lang seid Ihr auf die Erde eingestimmt. Jedes Mal, wenn Ihr Erdmagie verwendet, erhaltet Ihr 1 Energiepunkt sowie 30% der Basisenergiekosten der Fertigkeit. Attribut: Erdmagie (Elementarmagier)
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Hitze der Savanne5225Elite-Zauber (Nightfall). An der Position des Gegners wird Hitze der Savanne erzeugt. In den nächsten 5 Sekunden erleiden alle Gegner in der Nähe 5...17...20 Punkte Feuerschaden pro Sekunde der Wirkzeit des Zaubers. Attribut: Feuermagie (Elementarmagier)
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Meteor105230Zauber (Basis). Der Gegner und alle umstehenden Feinde erleiden 7...91...112 Punkte Feuerschaden und werden zu Boden geworfen. Attribut: Feuermagie (Elementarmagier)
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Feuereinstimmung10130Verzauberung (Basis). 36...55...60 Sekunden lang seid Ihr auf das Feuer eingestimmt. Jedes Mal, wenn Ihr Feuermagie verwendet, erhaltet Ihr 1 Energiepunkt und 30% der Basisenergiekosten der Fertigkeit. Attribut: Feuermagie (Elementarmagier)
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- Ele (für Luft):
Zauber (Factions). Sendet einen Schockpfeil aus, der schnell auf den
Gegner zufliegt und ihm
5...41...50 Punkte
Blitzschaden zufügt. Wenn Schockpfeil einen Gegner mit Beschädigter Rüstung trifft, erhaltet Ihr 5
Energiepunkte sowie 1 Punkt für alle 2 Ränge in Energiespeicherung. Schockpfeil hat eine
Rüstungsdurchdringung von 25%.
Attribut: Luftmagie (Elementarmagier)
Schockpfeil immer, wenn Beschädigte Rüstung im Team
Zauber (Factions). Der Gegner erleidet
5...33...40 Punkte
Blitzschaden. Wenn Ihr Überzaubert seid, erleiden bis zu zwei andere in der Nähe befindliche Feinde
15...71...85 Punkte Blitzschaden. Durch
Blitzbogen zugefügter Schaden hat eine
Rüstungsdurchdringung von 25%.
Attribut: Luftmagie (Elementarmagier)
Blitzbogen und Zauber (Prophecies). Schleudert einen
Blitzspeer, der, falls er trifft,
15...43...50 Punkte
Blitzschaden zufügt. Blitzspeer unterbricht angreifende Gegner. Dieser Zauber hat eine Rüstungsdurchdringung von 25% und trifft alle Feinde zwischen Euch und Eurem Ziel.
Attribut: Luftmagie (Elementarmagier)
Blitzspeer für Flächenschaden, ggf. mit Verzauberung (Basis). 60 Sekunden lang erhaltet Ihr jedes Mal, wenn Ihr einen
Zauber wirkt,
0...1...1 Energie und heilt um
200...440...500% der jeweiligen Energiekosten.
Attribut: Energiespeicherung (Elementarmagier)
Wiederherstellungs-Aura [PvP]
Elite-Verzauberung (Basis).
25...53...60 Sekunden seid Ihr auf Luft, Feuer, Wasser und Erde eingestimmt und erhaltet +
1...2...2 auf diese Attribute. Jedes Mal, wenn Ihr Magie in Verbindung mit einem dieser Elemente verwendet, erhaltet Ihr 50% der Basis
energiekosten der
Fertigkeit zurück.
Attribut: Energiespeicherung (Elementarmagier)
Elementareinstimmung mit Glyphe (Basis). 25 Sekunden lang sind Eure Elementar-Attribute um 2 erhöht. Diese Glyphe endet, wenn Ihr 10
Zauber benutzt habt.
Ohne Attribut (Elementarmagier)
Glyphe der Elementarkraft für ein reines Luftbuild
Zauber (Eye of the North). Wenn der Gegner oder ein
umstehender Feind
geblendet ist oder sich bewegt, wird er zu Boden geworfen. Bei Wassermagie von 4 oder weniger besteht eine 50%ige Change eines Misserfolges.)
Attribut: Wassermagie (Elementarmagier)
Rutschiger Boden [PvP] für Niederwurf
- Ele (für Erde):
Zauber (Nightfall). Sendet ein Geschoss aus, das dem Gegner
5...41...50 Punkte
Erdschaden zufügt, wenn es trifft. Wenn dieser
Zauber einen
geschwächten Gegner trifft, erhaltet Ihr 5 Energiepunkte sowie 1 Punkt für alle 2 Ränge in Energiespeicherung.
Attribut: Erdmagie (Elementarmagier)
Leuchtstein immer, wenn Schwäche im Team
Zauber (Basis). Fügt dem
Gegner 22...94...112 Punkte
Schaden zu. Dieser
Zauber ignoriert
Rüstung.
Attribut: Erdmagie (Elementarmagier)
Obsidianflamme [PvP] mit Glyphe (Basis). 25 Sekunden lang sind Eure Elementar-Attribute um 2 erhöht. Diese Glyphe endet, wenn Ihr 10
Zauber benutzt habt.
Ohne Attribut (Elementarmagier)
Glyphe der Elementarkraft
Abwehrzauber (Prophecies). Ihr erzeugt an Eurer aktuellen Position eine
Abwehr gegen Elemente.
8...18...20 Sekunden lang erhalten Gruppenmitglieder, die keine Geister sind, in dem Bereich +24 Rüstung gegen
Elementarschaden.
Attribut: Erdmagie (Elementarmagier)
Abwehr gegen Elemente oder Verzauberung (Basis). 30 Sekunden lang erhaltet Ihr +
24...53...60 Rüstung, bewegt Euch jedoch um
50...21...14% langsamer.
Attribut: Erdmagie (Elementarmagier)
Erdrüstung für Rüstung
Abwehrzauber (Factions). Erzeugt an Eurer aktuellen Position einen
Kreis der Stabilität.
10...22...25 Sekunden lang können Verbündete, die keine Geister sind, nicht
zu Boden geworfen werden.
Attribut: Erdmagie (Elementarmagier)
Kreis der Stabilität gegen Niederwurf (ggf. deaktiviert u. durch Spieler mit Glyphe der Schnelligkeit)
- Ele (für Feuer):
Elite-Zauber (Nightfall). Der
Gegner und alle
Feinde in der Nähe werden von
Versengenden Flammen getroffen. Feinde, die bereits
brennen, wenn diese Fertigkeit gewirkt wird, erleiden
10...82...100 Punkte
Feuerschaden. Feinde, die noch nicht in Brand gesetzt sind, brennen
1...6...7 Sekunden lang.
Attribut: Feuermagie (Elementarmagier)
Versengende Flammen mit Glühender Blick und ggf. Verhexung (Prophecies). Ein feindliches Ziel und alle
Gegner in der Nähe werden durch
Zeichen des Rodgort verhext.
10...30...35 Sekunden lang wird jeder Gegner jedes Mal, wenn er Feuerschaden erleidet,
1...3...4 Sekunden in
Brand gesetzt.
Attribut: Feuermagie (Elementarmagier)
Zeichen des Rodgort
Zauber (Basis). Sendet zwei
Steindolche aus. Jeder Steindolch fügt dem
Gegner 8...28...33 Punkte
Erdschaden zu, wenn er trifft. Wenn Ihr überzaubert seid, verursacht jedes Geschoss für
1...4...5 Sekunden
Blutung.
Attribut: Erdmagie (Elementarmagier)
Steindolche mit einer Rune der Gesundung und ggf. Verhexung (Basis).
8...18...20 Sekunden lang erleiden der Gegner und umstehende Feinde jedes Mal, wenn er unter einem neuen
Zustand leidet oder sich davon erholt,
5...17...20 Punkte Schaden.
Attribut: Illusionsmagie (Mesmer)
Zerbrechlichkeit [PvP]
Glyphe (Basis). 25 Sekunden lang sind Eure Elementar-Attribute um 2 erhöht. Diese Glyphe endet, wenn Ihr 10
Zauber benutzt habt.
Ohne Attribut (Elementarmagier)
Glyphe der Elementarkraft oder Verzauberung (Basis). 60 Sekunden lang erhaltet Ihr jedes Mal, wenn Ihr einen
Zauber wirkt,
0...1...1 Energie und heilt um
200...440...500% der jeweiligen Energiekosten.
Attribut: Energiespeicherung (Elementarmagier)
Wiederherstellungs-Aura [PvP]
- Para:
Schrei (Nightfall).
4...9...10 Sekunden erhalten alle Verbündeten in Hörweite
5...13...15 Lebenspunkte pro Sekunde, wenn sie sich bewegen und bewegen sich um 33% schneller.
"Zurückweichen!" [sic] endet bei einem
Verbündeten, der von diesem
Schrei betroffen ist, wenn er erfolgreich angreift.
Attribut: Befehlsgewalt (Paragon)
"Zieht Euch zurück!" [PvP]
Schrei (Nightfall).
5...17...20 Sekunden lang erhalten alle Gruppenmitglieder in
Hörweite +24 Rüstung, wenn sie sich nicht bewegen.
Attribut: Befehlsgewalt (Paragon)
"Haltet Eure Stellung!" [PvP]
Siegel (Nightfall). Belebt das ausgewählte Gruppenmitglied mit
5...13...15% seiner
Lebens- und
1...3...4% seiner
Energiepunkte pro Gruppenmitglied in
Hörweite.
Attribut: Führung (Paragon)
Siegel der Wiederkehr [PvP]
- Waldi:
Fertigkeit (Basis). Ihr heilt Euren Tiergefährten um
20...87...104 Lebenspunkte. Ist Euer Gefährte tot, wird er mit
10...48...58% der Lebenspunkte wiederbelebt. Wenn Ihr die Fertigkeit
Tier erquicken benutzt, reist Euer Tiergefährte mit Euch.
Attribut: Tierbeherrschung (Waldläufer)
Tier erquicken [PvP] mit begeistertem Pet
Schrei (Basis). 30 Sekunden lang erhöht sich die Angriffsgeschwindigkeit Eures Tiergefährten um 33% und er bewegt sich um 33% schneller.
Attribut: Tierbeherrschung (Waldläufer)
Ruf der Eile [PvP]
- Aasfresser-Schlag
- Mesmer:
- Nekro:
Zauber (Basis). Der
Gegner und alle Feinde in der Nähe leiden
5...17...20 Sekunden lang unter
Schwäche.
Attribut: Flüche (Nekromant)
Schwächendes Blut [PvP]
Zauber (Basis). Der Gegner und ihn umstehende Feinde leiden
5...17...20 Sekunden lang an
Beschädigter Rüstung.
Attribut: Flüche (Nekromant)
Rüstung schwächen bzw. Zauber (Eye of the North). Der Gegner erleidet
10...26...30 Punkte Blitzschaden und leidet
5...17...20 Sekunden lang an
Beschädigter Rüstung. Dieser Zauber hat eine
Rüstungsdurchdringung von 25%. Wenn Ihr Überzaubert seid, trifft dieser Zauber umstehende Feinde.
Attribut: Luftmagie (Elementarmagier)
Kriegsneurose
- Mönch:
Verzauberung (Basis).
5...10...11 Sekunden lang erhalten alle Gruppenmitglieder in Hörweite eine 50%ige Chance, Angriffe zu blocken.
Attribut: Schutzgebete (Mönch)
Aegis [PvP]
Verzauberung (Basis).
5...19...23 Sekunden lang verliert der Verbündete (bzw. Ihr selbst) bei einem
Schaden aus einem einzelnen
Angriff oder
Zauber höchstens 10% der maximalen Lebenspunkte.
Attribut: Schutzgebete (Mönch)
Schutzgeist
Verzauberung (Nightfall).
3...6...7 Sekunden lang ist Schaden, den der Verbündete (bzw. Ihr selbst) erleidet, für jeden Treffer, den dieser Verbündete erleidet, während er unter dieser
Verzauberung steht, um 5 Punkte reduziert.
Attribut: Schutzgebete (Mönch)
Schild der Absorption
Derwisch
- Waffe - Sense (Vampir/Eifer/Trenn)
- Befähigungen - Segens/Radianten/Überlebende/Windläufer
- Runen - Einstimmung/Lebenskraft
Windgebete
- Windgebete +3, Mystik 1+3, mit Verz. +20%
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Einschüchternde Aura10¾20Verzauberung (Nightfall). 60 Sekunden lang habt Ihr zusätzlich +40...88...100 Lebenspunkte und erleidet 1...8...10 Punkte weniger Schaden von Feinden mit weniger Lebenspunkten als Ihr. Attribut: Mystik (Derwisch)
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Wirbelangriff106Blitzverzauberung (Nightfall). 1...5...6 Sekunden lang bewegt Ihr Euch um 33% schneller als gewöhnlich. Das nächste Mal, wenn Ihr einen Feind trefft, erleiden alle anderen Feinde in der Nähe 10...50...60 Kälteschaden und diese Verzauberung endet. Attribut: Windgebete (Derwisch)
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Lyssas Eile1015Blitzverzauberung (Nightfall). 3...13...15 Sekunden lang werden Eure Derwisch-Verzauberungen um 33% schneller wieder aufgeladen. Wenn Ihr diese Verzauberung aktiviert, unterbrecht Ihr die Aktion aller umstehenden Feinde. Wenn diese Verzauberung endet, unterbrecht Ihr die Aktion aller umstehenden Feinde. Bei Windgebeten von 4 oder weniger besteht eine 50%ige Wahrscheinlichkeit für einen Misserfolg. Attribut: Windgebete (Derwisch)
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Meditation10¼20Verzauberung (Nightfall). Alles Adrenalin geht verloren. 20 Sekunden lang erhaltet Ihr jedes Mal, wenn eine auf Euch wirkende Verzauberung endet, 1...3...4 Energiepunkte. Attribut: Mystik (Derwisch)
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Strahlende Sense6Sensenangriff (Eye of the North). Dieser Angriff verursacht pro Energiepunkt, den Ihr momentan habt, +1 Punkt Schaden (maximal 5...25...30 Punkte Schaden). Ihr erhaltet 1...6...7 Energiepunkte. Attribut: Sensenbeherrschung (Derwisch)
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Herz der Wut4Haltung (Nightfall). 2...8...10 Sekunden lang sind Eure Angriffe um 25% schneller. Attribut: Mystik (Derwisch)
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Einschüchternde Aura10¾20Verzauberung (Nightfall). 60 Sekunden lang habt Ihr zusätzlich +40...88...100 Lebenspunkte und erleidet 1...8...10 Punkte weniger Schaden von Feinden mit weniger Lebenspunkten als Ihr. Attribut: Mystik (Derwisch)
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Wirbelangriff106Blitzverzauberung (Nightfall). 1...5...6 Sekunden lang bewegt Ihr Euch um 33% schneller als gewöhnlich. Das nächste Mal, wenn Ihr einen Feind trefft, erleiden alle anderen Feinde in der Nähe 10...50...60 Kälteschaden und diese Verzauberung endet. Attribut: Windgebete (Derwisch)
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Grenths Aura1010Blitzverzauberung (Eye of the North). 20 Sekunden lang fügt Ihr 5...21...25 Punkte weniger Schaden zu und stehlt 5...21...25 Lebenspunkte, wenn Ihr mit einer Sense trefft. Wenn Ihr diese Verzauberung wirkt, stehlt Ihr 5...21...25 Lebenspunkte von allen umstehenden Feinden. Attribut: Windgebete (Derwisch)
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Herz der Wut4Haltung (Nightfall). 2...8...10 Sekunden lang sind Eure Angriffe um 25% schneller. Attribut: Mystik (Derwisch)
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- Spezialskillung für Kämpfer-Teams (mit Stab):
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Wirbelangriff106Blitzverzauberung (Nightfall). 1...5...6 Sekunden lang bewegt Ihr Euch um 33% schneller als gewöhnlich. Das nächste Mal, wenn Ihr einen Feind trefft, erleiden alle anderen Feinde in der Nähe 10...50...60 Kälteschaden und diese Verzauberung endet. Attribut: Windgebete (Derwisch)
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Lyssas Eile1015Blitzverzauberung (Nightfall). 3...13...15 Sekunden lang werden Eure Derwisch-Verzauberungen um 33% schneller wieder aufgeladen. Wenn Ihr diese Verzauberung aktiviert, unterbrecht Ihr die Aktion aller umstehenden Feinde. Wenn diese Verzauberung endet, unterbrecht Ihr die Aktion aller umstehenden Feinde. Bei Windgebeten von 4 oder weniger besteht eine 50%ige Wahrscheinlichkeit für einen Misserfolg. Attribut: Windgebete (Derwisch)
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Meditation10¼20Verzauberung (Nightfall). Alles Adrenalin geht verloren. 20 Sekunden lang erhaltet Ihr jedes Mal, wenn eine auf Euch wirkende Verzauberung endet, 1...3...4 Energiepunkte. Attribut: Mystik (Derwisch)
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Dunkle Wut17%10¾5Verzauberung (Prophecies). 5 Sekunden erhält jedes Gruppenmitglied für jeden erfolgreichen Angriff einen Adrenalinstoß. (Bei Blutmagie von 4 oder weniger besteht eine 50%ige Wahrscheinlichkeit für einen Misserfolg.) Attribut: Blutmagie (Nekromant)
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Erdgebete
- Erdgebete 1+2/3, Mystik +1, mit Verz. +20%
UnbekanntDie Fertigkeit wurde nicht gefunden. Bitte überprüfe die Eingabe auf korrekte Schreibweise des Namens, bevor du eine neue Seite anlegst.
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Rüstung der Heiligkeit5¼15Verzauberung (Nightfall). Alle umstehenden Feinde leiden 5...13...15 Sekunden lang unter Schwäche. 15 Sekunden lang erleidet Ihr 5...17...20 weniger Schaden von Feinden, die an einem Zustand leiden. Attribut: Erdgebete (Derwisch)
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Sandscherben1010Blitzverzauberung (Nightfall). 30 Sekunden lang fügen Eure nächsten 1...4...5 Treffer mit einer Sense allen umstehenden Feinden 10...50...60 Punkte Erdschaden zu. Attribut: Erdgebete (Derwisch)
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Dornenschleier1015Blitzverzauberung (Nightfall). Wenn Ihr diese Verzauberung wirkt, erleiden alle Feinde in der Nähe 5...41...50 Stichschaden. 5...21...25 Sekunden lang erleidet Ihr von Zaubern 5...29...35% weniger Schaden. Attribut: Erdgebete (Derwisch)
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Trugbild-Umhang1010Blitzverzauberung (Nightfall). 1...6...7 Sekunden lang habt Ihr eine 40...72...80%ige Chance Angriffe zu blocken. Wenn Ihr Verzauberung wirkt [sic], erleiden alle Feinde in der Nähe 10...34...40 Erdschaden. Attribut: Erdgebete (Derwisch)
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Wirbelangriff106Blitzverzauberung (Nightfall). 1...5...6 Sekunden lang bewegt Ihr Euch um 33% schneller als gewöhnlich. Das nächste Mal, wenn Ihr einen Feind trefft, erleiden alle anderen Feinde in der Nähe 10...50...60 Kälteschaden und diese Verzauberung endet. Attribut: Windgebete (Derwisch)
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Herz der Wut4Haltung (Nightfall). 2...8...10 Sekunden lang sind Eure Angriffe um 25% schneller. Attribut: Mystik (Derwisch)
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Meditation10¼20Verzauberung (Nightfall). Alles Adrenalin geht verloren. 20 Sekunden lang erhaltet Ihr jedes Mal, wenn eine auf Euch wirkende Verzauberung endet, 1...3...4 Energiepunkte. Attribut: Mystik (Derwisch)
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UnbekanntDie Fertigkeit wurde nicht gefunden. Bitte überprüfe die Eingabe auf korrekte Schreibweise des Namens, bevor du eine neue Seite anlegst.
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Ruf der Eile1025Schrei (Basis). 30 Sekunden lang erhöht sich die Angriffsgeschwindigkeit Eures Tiergefährten um 33% und er bewegt sich um 33% schneller. Attribut: Tierbeherrschung (Waldläufer)
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Sandscherben1010Blitzverzauberung (Nightfall). 30 Sekunden lang fügen Eure nächsten 1...4...5 Treffer mit einer Sense allen umstehenden Feinden 10...50...60 Punkte Erdschaden zu. Attribut: Erdgebete (Derwisch)
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Dornenschleier1015Blitzverzauberung (Nightfall). Wenn Ihr diese Verzauberung wirkt, erleiden alle Feinde in der Nähe 5...41...50 Stichschaden. 5...21...25 Sekunden lang erleidet Ihr von Zaubern 5...29...35% weniger Schaden. Attribut: Erdgebete (Derwisch)
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Trugbild-Umhang1010Blitzverzauberung (Nightfall). 1...6...7 Sekunden lang habt Ihr eine 40...72...80%ige Chance Angriffe zu blocken. Wenn Ihr Verzauberung wirkt [sic], erleiden alle Feinde in der Nähe 10...34...40 Erdschaden. Attribut: Erdgebete (Derwisch)
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Strahlende Sense6Sensenangriff (Eye of the North). Dieser Angriff verursacht pro Energiepunkt, den Ihr momentan habt, +1 Punkt Schaden (maximal 5...25...30 Punkte Schaden). Ihr erhaltet 1...6...7 Energiepunkte. Attribut: Sensenbeherrschung (Derwisch)
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Herz der Wut4Haltung (Nightfall). 2...8...10 Sekunden lang sind Eure Angriffe um 25% schneller. Attribut: Mystik (Derwisch)
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Tier erquicken511Fertigkeit (Basis). Ihr heilt Euren Tiergefährten um 20...87...104 Lebenspunkte. Ist Euer Gefährte tot, wird er mit 10...48...58% der Lebenspunkte wiederbelebt. Wenn Ihr die Fertigkeit Tier erquicken benutzt, reist Euer Tiergefährte mit Euch. Attribut: Tierbeherrschung (Waldläufer)
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UnbekanntDie Fertigkeit wurde nicht gefunden. Bitte überprüfe die Eingabe auf korrekte Schreibweise des Namens, bevor du eine neue Seite anlegst.
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Rüstung der Heiligkeit5¼15Verzauberung (Nightfall). Alle umstehenden Feinde leiden 5...13...15 Sekunden lang unter Schwäche. 15 Sekunden lang erleidet Ihr 5...17...20 weniger Schaden von Feinden, die an einem Zustand leiden. Attribut: Erdgebete (Derwisch)
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Sandscherben1010Blitzverzauberung (Nightfall). 30 Sekunden lang fügen Eure nächsten 1...4...5 Treffer mit einer Sense allen umstehenden Feinden 10...50...60 Punkte Erdschaden zu. Attribut: Erdgebete (Derwisch)
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Dornenschleier1015Blitzverzauberung (Nightfall). Wenn Ihr diese Verzauberung wirkt, erleiden alle Feinde in der Nähe 5...41...50 Stichschaden. 5...21...25 Sekunden lang erleidet Ihr von Zaubern 5...29...35% weniger Schaden. Attribut: Erdgebete (Derwisch)
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Trugbild-Umhang1010Blitzverzauberung (Nightfall). 1...6...7 Sekunden lang habt Ihr eine 40...72...80%ige Chance Angriffe zu blocken. Wenn Ihr Verzauberung wirkt [sic], erleiden alle Feinde in der Nähe 10...34...40 Erdschaden. Attribut: Erdgebete (Derwisch)
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Strahlende Sense6Sensenangriff (Eye of the North). Dieser Angriff verursacht pro Energiepunkt, den Ihr momentan habt, +1 Punkt Schaden (maximal 5...25...30 Punkte Schaden). Ihr erhaltet 1...6...7 Energiepunkte. Attribut: Sensenbeherrschung (Derwisch)
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Herz der Wut4Haltung (Nightfall). 2...8...10 Sekunden lang sind Eure Angriffe um 25% schneller. Attribut: Mystik (Derwisch)
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Mystischer Sandsturm518Zauber (Nightfall). An der [sic] Eurer Position wird ein Sandsturm erzeugt, der 3 Sekunden lang anhält. Feinde in der Nähe Eurer ursprünglichen Position erleiden pro Sekunde 10...18...20 Punkte Erdschaden. Angreifende Feinde erleiden zusätzlich 10...18...20 Punkte Schaden. Wenn Ihr beim Wirken dieses Zaubers verzaubert seid, hält die Wirkung doppelt so lange an. Attribut: Erdgebete (Derwisch)
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- Elite:
Elite-Form (Nightfall).
10...74...90 Sekunden lang fügen Eure Angriffe
Sakral-Schaden zu. Immer wenn Ihr eine Derwisch-
Angriffsfertigkeit einsetzt, verliert Ihr 1
Verhexung. Immer wenn Ihr eine Derwisch-Verzauberung verliert, werden alle
Verbündeten in
Hörweite um
5...41...50 Lebenspunkte geheilt. Diese Fertigkeit wird 45 Sekunden lang deaktiviert.
Attribut: Mystik (Derwisch)
Dwaynas Avatar [PvP] für starke Flächenheilung
- Melandrus Avatar [PvP] für Derwisch-Tank
Elite-Verzauberung (Nightfall). 15 Sekunden lang fügt Ihr allen Euch
umstehenden Gegnern
10...22...25 Punkte
Hiebschaden zu, wenn Ihr einen Gegner mit Eurer Sense angreift.
Attribut: Erdgebete (Derwisch)
Gelübde der Stärke für hohen Flächenschaden
Elite-Form (Nightfall).
10...74...90 Sekunden lang werden Eure Derwisch-
Verzauberungen um 50% schneller wieder aufgeladen und Eure Angriffe fügen
Chaosschaden zu. Immer wenn Ihr eine Derwisch-Verzauberung verliert, entzieht ihr allen Feinden
in der Nähe 1
Energiepunkt. Diese Fertigkeit wird 45 Sekunden lang deaktiviert.
Attribut: Mystik (Derwisch)
Lyssas Avatar nur mit Meditation, ggf. Blitzverzauberung (Eye of the North).
1...13...16 Sekunden lang werden die nächsten 1
Angriffe gegen Euch
geblockt. Wenn ein Angriff geblockt wird, werden alle
umstehenden angreifenden Feinde
zu Boden geworfen und leiden
5...17...20 Sekunden lang an "
Schwäche".
Attribut: Erdgebete (Derwisch)
Kraftschild statt Rüstung
Mystik
- Mystik +2, Feuerbuild ggf. mit Casterwaffen
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Bis ans Limit!515Schrei (Prophecies). Für jeden Gegner in Hörweite (höchstens 1...5...6) erhaltet Ihr einen Adrenalinstoß. 10...18...20 Sekunden lang werden Eure maximalen Lebenspunkte um 10...50...60 erhöht. Attribut: Taktik (Krieger)
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Fürchtet mich!46Schrei (Prophecies). Alle umstehenden Gegner verlieren 1...3...4 Energiepunkte. 1...12...15 Sekunden lang erhöht sich Eure Chance auf kritische Treffer durch Nahkampfangriffe auf stationäre Feinde um +5...25...30%. Attribut: Taktik (Krieger)
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Ablenkender Stoß5½15Nahkampfangriff (Eye of the North). Wenn Ablenkender Stoß erfolgreich ist, fügt er nur 0 Punkte Schaden zu und unterbricht die Aktion des Gegners. Wenn der Gegner eine Beschädigte Rüstung hat und Ihr eine Fertigkeit unterbrochen habt, benötigt die unterbrochene Fertigkeit mindestens 20 Sekunden zur Wiederaufladung. Ohne Attribut (Krieger)
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Soldatenstoß54Nahkampfangriff (Nightfall). Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, fügt Ihr +10...34...40 Punkte mehr Schaden zu. Wenn Ihr mit einem Anfeuerungsruf oder Schrei belegt seid, ist ein Blocken bei dem Angriff nicht möglich. Attribut: Taktik (Krieger)
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Ablenkungsschlag5½10Nahkampfangriff (Basis). Richtet Eure Waffen auf das Ziel. Dadurch fügt Ihr keinen Schaden zu, unterbrecht aber die aktuelle Aktion des Ziels (und die Aktionen von umstehenden Gegnern bei Eurem Ziel). Ohne Attribut (Krieger)
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Herz der Wut4Haltung (Nightfall). 2...8...10 Sekunden lang sind Eure Angriffe um 25% schneller. Attribut: Mystik (Derwisch)
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Feuereinstimmung10130Verzauberung (Basis). 36...55...60 Sekunden lang seid Ihr auf das Feuer eingestimmt. Jedes Mal, wenn Ihr Feuermagie verwendet, erhaltet Ihr 1 Energiepunkt und 30% der Basisenergiekosten der Fertigkeit. Attribut: Feuermagie (Elementarmagier)
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Eile des Flammen-Dschinn10¾20Verzauberung (Nightfall). Alle umstehenden Feinde erleiden 15...99...120 Punkte Feuerschaden. Ihr bewegt Euch 8...13...14 Sekunden lang um 25% schneller. Eile des Flammen-Dschinn wird um 50% schneller wieder aufgeladen, wenn ein Gegner von diesem Zauber getroffen wird. Attribut: Feuermagie (Elementarmagier)
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Elementareinstimmung10120Elite-Verzauberung (Basis). 25...53...60 Sekunden seid Ihr auf Luft, Feuer, Wasser und Erde eingestimmt und erhaltet +1...2...2 auf diese Attribute. Jedes Mal, wenn Ihr Magie in Verbindung mit einem dieser Elemente verwendet, erhaltet Ihr 50% der Basisenergiekosten der Fertigkeit zurück. Attribut: Energiespeicherung (Elementarmagier)
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Meteor105230Zauber (Basis). Der Gegner und alle umstehenden Feinde erleiden 7...91...112 Punkte Feuerschaden und werden zu Boden geworfen. Attribut: Feuermagie (Elementarmagier)
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Einschüchternde Aura10¾20Verzauberung (Nightfall). 60 Sekunden lang habt Ihr zusätzlich +40...88...100 Lebenspunkte und erleidet 1...8...10 Punkte weniger Schaden von Feinden mit weniger Lebenspunkten als Ihr. Attribut: Mystik (Derwisch)
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Inferno10¾10Zauber (Basis). Alle umstehenden Feinde erleiden 30...114...135 Punkte Feuerschaden. Attribut: Feuermagie (Elementarmagier)
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Lavabecken101½4Zauber (Prophecies). 5 Sekunden lang erleiden umstehende Gegner am Wirkungsort dieses Zaubers 5...41...50 Punkte Feuerschaden pro Sekunde. Wenn Ihr Überzaubert seid, trifft dieser Zauber Feinde in der Nähe, anstatt umstehende Feinde. Attribut: Feuermagie (Elementarmagier)
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Assassine
- Waffe - Dolche (Eifer) mit + Leben/Energie
- Befähigungen - Radianten/Überlebende
- Runen - Einstimmung/Lebenskraft
- Tiergefährte - Verspielter Rollkäfer
Dolchbeherrschung
- Dolchbeherrschung 1+1, Kritische Stöße +1
Raubtier-Sprung55Tiergefährtenangriff (Prophecies). Euer Tiergefährte greift mit einem Raubtier-Sprung an und fügt +5...29...35 Punkte Schaden zu. Wenn dieser Angriff trifft, erhält Euer Tiergefährte 5...41...50 Lebenspunkte. Attribut: Tierbeherrschung (Waldläufer)
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Tier erquicken511Fertigkeit (Basis). Ihr heilt Euren Tiergefährten um 20...87...104 Lebenspunkte. Ist Euer Gefährte tot, wird er mit 10...48...58% der Lebenspunkte wiederbelebt. Wenn Ihr die Fertigkeit Tier erquicken benutzt, reist Euer Tiergefährte mit Euch. Attribut: Tierbeherrschung (Waldläufer)
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Weg des Assassinen512Elite-Haltung (Nightfall). Während Ihr Dolche verwendet, sinkt 20 Sekunden lang der Abstand zwischen Euren Angriffen um 5...17...20% und Ihr habt bei der Benutzung von Dolchen eine +5...29...35%ige Chance, einen kritischen Treffer zu erzielen. Attribut: Kritische Stöße (Assassine)
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Kritisches Auge530Fertigkeit (Factions). 10...30...35 Sekunden lang habt Ihr eine 3...13...15%ige Chance, bei einem Angriff einen kritischen Treffer zu erzielen. Ihr erhaltet 1 Energiepunkt für jeden kritischen Treffer. Attribut: Kritische Stöße (Assassine)
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Ruf der Eile1025Schrei (Basis). 30 Sekunden lang erhöht sich die Angriffsgeschwindigkeit Eures Tiergefährten um 33% und er bewegt sich um 33% schneller. Attribut: Tierbeherrschung (Waldläufer)
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Gezackter Stoß5½1Leithandangriff (Factions). Wenn Gezackter Stoß erfolgreich ist, leidet Euer Ziel 5...17...20 Sekunden lang unter einer Blutung. Attribut: Dolchbeherrschung (Assassine)
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Reißzähne des Fuchses5½3Begleithandangriff (Factions). Muss einem Leithandangriff folgen. Reißzähne des Fuchses kann nicht geblockt werden und fügt bei einem Treffer +10...30...35 Punkte Schaden zu. Attribut: Dolchbeherrschung (Assassine)
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Waldläufer
- Waffe - Dolche (Eifer) mit + Leben/Energie
- Befähigungen - Tierbändiger/Überlebende
- Runen - Lebenskraft
- Tiergefährte - Verspielter Rollkäfer
Tierbeherrschung
- Tierbeherrschung 1+1, Fachkenntnis +1
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Tier erquicken511Fertigkeit (Basis). Ihr heilt Euren Tiergefährten um 20...87...104 Lebenspunkte. Ist Euer Gefährte tot, wird er mit 10...48...58% der Lebenspunkte wiederbelebt. Wenn Ihr die Fertigkeit Tier erquicken benutzt, reist Euer Tiergefährte mit Euch. Attribut: Tierbeherrschung (Waldläufer)
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Wut des Tigers1010Haltung (Prophecies). Alle Eure Nicht-Angriffsfertigkeiten werden 5 Sekunden lang deaktiviert. 5...10...11 Sekunden lang greift Ihr um 25% schneller an. Attribut: Tierbeherrschung (Waldläufer)
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Erzürnter Ausfall55Elite-Tiergefährtenangriff (Factions). Euer Tiergefährte greift mit einem Erzürnten Ausfall an, der dem Gegner 5...17...20 Sekunden lang eine Tiefe Wunde und +10...42...50 Punkte Schaden zufügt. Attribut: Tierbeherrschung (Waldläufer)
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Ruf der Eile1025Schrei (Basis). 30 Sekunden lang erhöht sich die Angriffsgeschwindigkeit Eures Tiergefährten um 33% und er bewegt sich um 33% schneller. Attribut: Tierbeherrschung (Waldläufer)
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Gezackter Stoß5½1Leithandangriff (Factions). Wenn Gezackter Stoß erfolgreich ist, leidet Euer Ziel 5...17...20 Sekunden lang unter einer Blutung. Attribut: Dolchbeherrschung (Assassine)
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Reißzähne des Fuchses5½3Begleithandangriff (Factions). Muss einem Leithandangriff folgen. Reißzähne des Fuchses kann nicht geblockt werden und fügt bei einem Treffer +10...30...35 Punkte Schaden zu. Attribut: Dolchbeherrschung (Assassine)
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Tier erquicken511Fertigkeit (Basis). Ihr heilt Euren Tiergefährten um 20...87...104 Lebenspunkte. Ist Euer Gefährte tot, wird er mit 10...48...58% der Lebenspunkte wiederbelebt. Wenn Ihr die Fertigkeit Tier erquicken benutzt, reist Euer Tiergefährte mit Euch. Attribut: Tierbeherrschung (Waldläufer)
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Raubtier-Sprung55Tiergefährtenangriff (Prophecies). Euer Tiergefährte greift mit einem Raubtier-Sprung an und fügt +5...29...35 Punkte Schaden zu. Wenn dieser Angriff trifft, erhält Euer Tiergefährte 5...41...50 Lebenspunkte. Attribut: Tierbeherrschung (Waldläufer)
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Gemeinsam toben2510Elite-Fertigkeit (Nightfall). 3...13...15 Sekunden lang greift Ihr und Euer Tiergefährte um 33% schneller an und lauft um 25% schneller. Attribut: Tierbeherrschung (Waldläufer)
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Lotus-Stoß1012Begleithandangriff (Eye of the North). Muss einem Leithandangriff folgen. Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, fügt er +10...22...25 Punkte Schaden zu und Ihr erhaltet 5...17...20 Energiepunkte. Attribut: Dolchbeherrschung (Assassine)
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Gezackter Stoß5½1Leithandangriff (Factions). Wenn Gezackter Stoß erfolgreich ist, leidet Euer Ziel 5...17...20 Sekunden lang unter einer Blutung. Attribut: Dolchbeherrschung (Assassine)
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Reißzähne des Fuchses5½3Begleithandangriff (Factions). Muss einem Leithandangriff folgen. Reißzähne des Fuchses kann nicht geblockt werden und fügt bei einem Treffer +10...30...35 Punkte Schaden zu. Attribut: Dolchbeherrschung (Assassine)
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Krieger
- Waffe - Dolche (Eifer) mit + Leben/Energie
- (Trenn-) Schwert/Axt/Hammer und ggf. ein Stärkeschild
- Befähigungen - Überlebende oder irgendwas für Rüstung sowie einmal Steinfaust
- Waffe des Großen Zwergs auf den Held setzen!
- Runen - Lebenskraft, überlegene Absorption
- Tiergefährte - Verspielter Rollkäfer
Stärke
Dreschen4Haltung (Nightfall). 1...12...15 Sekunden lang greift Ihr um 33% schneller an, bewegt Euch aber um 33% langsamer. Attribut: Stärke (Krieger)
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Ablenkungsschlag5½10Nahkampfangriff (Basis). Richtet Eure Waffen auf das Ziel. Dadurch fügt Ihr keinen Schaden zu, unterbrecht aber die aktuelle Aktion des Ziels (und die Aktionen von umstehenden Gegnern bei Eurem Ziel). Ohne Attribut (Krieger)
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Gezackter Stoß5½1Leithandangriff (Factions). Wenn Gezackter Stoß erfolgreich ist, leidet Euer Ziel 5...17...20 Sekunden lang unter einer Blutung. Attribut: Dolchbeherrschung (Assassine)
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Reißzähne des Fuchses5½3Begleithandangriff (Factions). Muss einem Leithandangriff folgen. Reißzähne des Fuchses kann nicht geblockt werden und fügt bei einem Treffer +10...30...35 Punkte Schaden zu. Attribut: Dolchbeherrschung (Assassine)
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Dreschen4Haltung (Nightfall). 1...12...15 Sekunden lang greift Ihr um 33% schneller an, bewegt Euch aber um 33% langsamer. Attribut: Stärke (Krieger)
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Kraftangriff53Nahkampfangriff (Basis). Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, fügt Ihr 10...34...40 Punkte zusätzlichen Schaden zu. Attribut: Stärke (Krieger)
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Körperschlag7Nahkampfangriff (Eye of the North). Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, erleidet der Gegner +10...34...40 Punkte Schaden. Wenn er an Beschädigter Rüstung leidet, hat er 0...12...15 Sekunden lang eine Tiefe Wunde. Attribut: Stärke (Krieger)
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Raubtier-Sprung55Tiergefährtenangriff (Prophecies). Euer Tiergefährte greift mit einem Raubtier-Sprung an und fügt +5...29...35 Punkte Schaden zu. Wenn dieser Angriff trifft, erhält Euer Tiergefährte 5...41...50 Lebenspunkte. Attribut: Tierbeherrschung (Waldläufer)
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Ruf der Eile1025Schrei (Basis). 30 Sekunden lang erhöht sich die Angriffsgeschwindigkeit Eures Tiergefährten um 33% und er bewegt sich um 33% schneller. Attribut: Tierbeherrschung (Waldläufer)
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Tier erquicken511Fertigkeit (Basis). Ihr heilt Euren Tiergefährten um 20...87...104 Lebenspunkte. Ist Euer Gefährte tot, wird er mit 10...48...58% der Lebenspunkte wiederbelebt. Wenn Ihr die Fertigkeit Tier erquicken benutzt, reist Euer Tiergefährte mit Euch. Attribut: Tierbeherrschung (Waldläufer)
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Dreschen4Haltung (Nightfall). 1...12...15 Sekunden lang greift Ihr um 33% schneller an, bewegt Euch aber um 33% langsamer. Attribut: Stärke (Krieger)
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Erneuernder Schlag5130Hammerangriff (Factions). Wenn Erneuernder Schlag trifft, fügt er +10...34...40 Punkte Schaden zu. Wenn Ihr einen zu Boden geworfenen Feind trefft, erhaltet Ihr 3 Energiepunkte und dieser Angriff wird sofort wieder aufgeladen. Attribut: Hammerbeherrschung (Krieger)
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Grober Schwung55Hammerangriff (Prophecies). Greift alle umstehenden Feinde an. Jeder Feind, den Ihr trefft, erleidet +1...16...20 Schaden. Attribut: Hammerbeherrschung (Krieger)
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Erdrüttler8Elite-Hammerangriff (Prophecies). Wenn Erdrüttler trifft, werden der Gegner und alle ihn umstehenden Feinde zu Boden geworfen. (Bei einer Hammerbeherrschung von 4 oder weniger besteht eine 50%ige Chance für einen Misserfolg.) Attribut: Hammerbeherrschung (Krieger)
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Ruf der Eile1025Schrei (Basis). 30 Sekunden lang erhöht sich die Angriffsgeschwindigkeit Eures Tiergefährten um 33% und er bewegt sich um 33% schneller. Attribut: Tierbeherrschung (Waldläufer)
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Tier erquicken511Fertigkeit (Basis). Ihr heilt Euren Tiergefährten um 20...87...104 Lebenspunkte. Ist Euer Gefährte tot, wird er mit 10...48...58% der Lebenspunkte wiederbelebt. Wenn Ihr die Fertigkeit Tier erquicken benutzt, reist Euer Tiergefährte mit Euch. Attribut: Tierbeherrschung (Waldläufer)
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Para
Befehlsgewalt
- Befehlsgewalt 1+2, Führung +1
Wut des Soldaten515Elite-Echo (Nightfall). 10...30...35 Sekunden lang greift Ihr um 33% schneller an und erhaltet um 33% mehr Adrenalin, wenn Ihr mit einem Anfeuerungsruf oder Schrei belegt seid, allerdings habt Ihr -20 Rüstung. Attribut: Führung (Paragon)
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"Haltet Eure Stellung!"1020Schrei (Nightfall). 5...17...20 Sekunden lang erhalten alle Gruppenmitglieder in Hörweite +24 Rüstung, wenn sie sich nicht bewegen. Attribut: Befehlsgewalt (Paragon)
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"Zielt auf die Augen!"4Schrei (Nightfall). 10 Sekunden lang hat der nächste Angriff jedes Verbündeten in Hörweite zusätzlich eine 30...86...100%ige Chance, ein kritischen Treffer [sic] zu sein. Attribut: Befehlsgewalt (Paragon)
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"Zieht Euch zurück!"1020Schrei (Nightfall). 4...9...10 Sekunden erhalten alle Verbündeten in Hörweite 5...13...15 Lebenspunkte pro Sekunde, wenn sie sich bewegen und bewegen sich um 33% schneller. "Zurückweichen!" [sic] endet bei einem Verbündeten, der von diesem Schrei betroffen ist, wenn er erfolgreich angreift. Attribut: Befehlsgewalt (Paragon)
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Klingenumkehr-Refrain518Echo (Nightfall). 20 Sekunden lang hat der Verbündete (bzw. Ihr selbst), der kein Geist ist, eine 5...17...20%ige Chance Angriffe zu blocken. Dieses Echo wird jedes Mal wiederholt, wenn ein auf diesen Verbündeten gerichteter Anfeuerungsruf oder Schrei endet. Attribut: Befehlsgewalt (Paragon)
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UnbekanntDie Fertigkeit wurde nicht gefunden. Bitte überprüfe die Eingabe auf korrekte Schreibweise des Namens, bevor du eine neue Seite anlegst.
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- Para:
Speerangriff (Nightfall). Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, fügt er
+5...17...20 Punkte Schaden zu und jegliche
Haltung, die von Eurem
Gegner eingenommen wird, endet. Dieser Angriff kann nicht
geblockt werden. Alle Eure Angriffsfertigkeiten, die nicht auf Speeren beruhen, werden 3 Sekunden lang deaktiviert.
Attribut: Speerbeherrschung (Paragon)
Wilder Wurf gegen Haltungen
Echo (Nightfall). 15 Sekunden erfreut sich der Nicht-Geister-Verbündete (bzw. Ihr selbst) einer
Lebenspunkteregeneration von
+2...3...3. Dieses
Echo wird jedes Mal wiederholt, wenn ein auf diesen Verbündeten gerichteter
Anfeuerungsruf oder
Schrei endet.
Attribut: Motivation (Paragon)
Genesungsrefrain [PvP] ggf. nur mit +2 Regeneration
Anfeuerungsruf (Nightfall). 10 Sekunden lang verliert jeder Verbündete in Hörweite beim nächsten Wirken eines
Zaubers 1
[sic] Verhexung.
Ohne Attribut (Paragon)
Verhexungsbrech-Arie
Anfeuerungsruf (Eye of the North).
1...8...10 Sekunden lang unterbricht die nächste Angriffsfertigkeit jedes Verbündeten in Hörweite außerdem eine Aktion.
Attribut: Befehlsgewalt (Paragon)
Hymne der Störung [PvP] insb. mit Geistern
Anfeuerungsruf (Nightfall). 10 Sekunden lang führt die nächste Angriffsfertigkeit von jedem Verbündeten in Hörweite bei Feinden mit mehr als 50% Lebenspunkten zu
+10...22...25 Punkten Schaden.
Attribut: Befehlsgewalt (Paragon)
Hymne des Neids [PvP] insb. mit Geistern
- andere:
Elite-Zauber (Factions). Ihr und der Verbündete verlieren 1
Zustand und 1
Verhexung und werden um 50 Lebenspunkte geheilt.
Ohne Attribut (Mönch)
Ausdrückliche Entfernung mit Echo (Nightfall).
5...21...25 Sekunden lang sind Eure Angriffe um 25% schneller, aber Ihr habt -20 Rüstung. Dieses
Echo wird jedes Mal wiederholt, wenn ein auf Euch gerichteter
Anfeuerungsruf oder
Schrei endet.
Attribut: Führung (Paragon)
Aggressiver Refrain
Zauber (Basis). Entfernt eine
Verhexung vom Verbündeten (bzw. Euch selbst).
Ohne Attribut (Mönch)
Verhexung entfernen
Elite-Verzauberung (Prophecies). Während Ihr diese Verzauberung aufrecht erhaltet, heilen Eure Mönch-Zauber zusätzlich um
+15...51...60% Lebenspunkte. Wenn diese Verzauberung endet, wird nach dem Zufallsprinzip ein anderes Gruppenmitglied mit kompletten Lebens- und Energiepunkten wiederbelebt und unternimmt einen Schattenschritt an Eure Position.
Attribut: Gunst der Götter (Mönch)
Unnachgiebige Aura [PvP] mit Echo (Nightfall).
5...21...25 Sekunden lang sind Eure Angriffe um 25% schneller, aber Ihr habt -20 Rüstung. Dieses
Echo wird jedes Mal wiederholt, wenn ein auf Euch gerichteter
Anfeuerungsruf oder
Schrei endet.
Attribut: Führung (Paragon)
Aggressiver Refrain
Verzauberung (Basis). Solange Ihr diese
Verzauberung aufrechterhaltet, dauert das Wirken von
Verhexungen auf einen Verbündeten (bzw. Euch selbst) doppelt so lange. Wenn
Heiliger Schleier endet, wird eine Verhexung vom entsprechenden Verbündeten entfernt.
Ohne Attribut (Mönch)
Heiliger Schleier
Zauber (Nightfall). Entfernt eine
Verzauberung vom Gegner. Alle Mitglieder in der Gruppe dieses Gegners verlieren ebenfalls dieselbe Verzauberung.
Ohne Attribut (Mesmer)
Spiegel der Entzauberung [PvP]
Führung
- Führung 1+2
- Im Grunde nur in Teams mit Brennen effektiv (z.B. mit SF)
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Engelsschutz5030Fertigkeit (Nightfall). 10 Sekunden lang wird der Verbündete jedes Mal, wenn er mehr als 250...130...100 Punkte Schaden pro Sekunde erleidet, um die Schadensmenge über diesem Betrag geheilt. Attribut: Führung (Paragon)
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Aggressiver Refrain25220Echo (Nightfall). 5...21...25 Sekunden lang sind Eure Angriffe um 25% schneller, aber Ihr habt -20 Rüstung. Dieses Echo wird jedes Mal wiederholt, wenn ein auf Euch gerichteter Anfeuerungsruf oder Schrei endet. Attribut: Führung (Paragon)
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Notizen
- Alle meine Notizen beruhen auf Erfahrungswerten und Beobachtungen, grundsätzlich kann es auch Ausnahmen geben.
- Es gibt z.B. Verzauberungen, die vorzeitig erneuert werden (z.B. Elementareinstimmung)
- Es ist schon vorgekommen, dass Helden Waffen auf Tiere einsetzen (einmalige Sichtung durch User:Nordwolf)
- Ich bin mir ziemlich sicher, dass Helden nach Änderung des Builds manchmal Warmlaufphasen haben.
Thema Rüstung und Waffen
- Rüstungsboni
- Zusatzrüstung verringert den erhaltenen Schaden, ist insbesondere bei hohen Lebenspunkten sinnvoll und oft sind die Upgrades billiger
- Bestimmte Fertigkeiten wie Geisterbindung oder Umkehrung des Schadens profitieren allerdings von höherem Schaden
- Rüstungsignorierender Schaden und Degeneration ignorieren Rüstung und machen diese somit uneffektiv
- Viele Rüstungsboni beeinflussen nur einen bestimmten Schadenstyp, somit ist jeglicher anderer Schaden davon unbeeinflusst
- Außer Rüstungsdurchdringung haben Spieler und Helden mit Max-Rüstung einen minimalen Rüstungswert von 60
- Es gibt ein Limit von 25 für Bonusrüstung durch Fertigkeiten und die meisten Waffenboni sind teil dieses Limits
- Lebensboni
- Zusatzleben ist meistens die bessere Alternative zu Rüstung, insbesondere bei wenigen Lebenspunkten (z.B. durch Runen oder Malus)
- Fertigkeiten, die Lebenspunkte opfern (z.B. BiP) oder Schaden auf Lebenspunktprozente reduzieren (z.B. (Schutzgeist]]) profitieren von geringen Lebenspunkten
- Runen der kleinen/hoheh/überlegenen Lebenskraft sind kaum zu bezahlen, aber zumindestens für Schlüsselrollen (Heiler/Tank) sehr sinnvoll)
- Energieboni
- Zusatzenergie ist enorm wichtig für energielastige Builds, insbesondere Heiler sollten ausreichend Energie besitzen
- Energie ist zwar wichtig, aber insbesondere Helden-Heiler (mit Runen) verrecken extrem schnell ohne ausreichend Lebenspunkte
- Fertigkeiten, die Energie geben, können nicht mehr als die maximale Energie geben. Insbesondere Nekromanten mit hoher Seelensammlung können so viel Energie verlieren
- Fast alle meine Builds bauen auf einem Helden mit Blut ist Kraft (Elite, hohes Opfer) oder Blutritual (Berührung, gefährlich mit Nahkämpfern) für Zusatzenergie auf
- Waffen
- Speer und/oder Schild sind gute Möglichkeiten, die Defensive eines Casters zu verbessern und Teil vieler Waffensets
- Für Heiler, die nicht angreifen sind auch Axt/Schwert interessant
- Solange er physischen Schaden zufügt, löst ein Speer Widerhaken und Zeichen der Scherzen aus
- Viele Gegner beurteilen Spieler nach ihrer Waffe, insbesondere der sehr gefährliche Chaossturm wird gegen Speerträger nicht angewendet.
- Stäbe sind meine Standardwaffe für Caster, da diese die besten Allrounder sind
- Zepter und Fokus sind die Grundlage vieler Waffensets und für Pros dem Stab weit überlegen
- Da Helden aber vor allem Energie/Leben brauchen, nur ein Waffenset tragen können und ich eigentlich immer auf mehrere Attribute setze, benutze ich diese kaum
- Order- und Diener-Nekros profitieren enorm von der verkürzten Wirkzeit; Heiler und Beschützer sowie Elementarmagier profitieren ebenfalls, da sie hauptsächlich Fertigkeiten eines Attributs verwenden, allerdings muss man dafür dann auf Verzauberungsverlängerung verzichten
- Bestimmte Fertigkeiten sind so stark, das sich allein für diese ein solches Set lohnt, z.B. Zwietracht und Energiewelle
- Bei Sensen, Äxten, Schwertern, Hämmern, Speeren, Dolchen und Bögen macht es einen merklichen Unterschied, ob diese angepasst sind oder nicht
- Bögen gibt es in verschiedenen Ausführungen, für meine Helden bevorzuge ich Flach- und Kurzbögen, da diese die höchste Feuerrate haben
- Schlechte Upgrades:
- Man sollte immer darauf achten, dass einem Attributboni bzw. Rüstungsboni gegen einen bestimmten Schadenstyp wirklich was bringen, außerdem sollte man darauf achten, dass bedingte Boni erfüllt werden können (z.B. Boni bei Haltungen)
- In meiner Unwissenheit hab ich zwei meiner Droknars Schlüssel für ein Schnellwirkungsset verschwendet. Ein solches Set ist enorm schlecht (deswegen inzwischen beim Kaufmann verkauft...), außerdem sind die Schlüssel extrem wertvoll für schicke 40/40-Sets
- Ein besonderer Fall ist Zwiesprache, da viele Builds kaum oder gar nicht von verkürzter Wiederaufladung/Wirkzeit profitieren, man aber keinen Stab/kein Zepter ohne solche Effekte besitzen kann
- Eifer- und Vampir- Upgrades sind nur bedingt sinnvoll (bei ausreichender Angriffsrate) und mangels Waffenwechsel außerhalb des Kampfes problematisch. Insbesondere Vampirwaffen können problematisch sein und sind der Alptraum jedes Mönchs.
- Ich bin kein Freund von verringerter Zustandsdauer, verlängerter Zustandsdauer (Verlängerte Benommenheit kann interessant sein, ist aber extrem Buildabhängig)
- Spezielle Waffen:
- Es gibt Waffen mit besonderen Werten (insbesondere Low-Lvl und Pre-Order, die nicht von Interesse sind), die so nicht nachgebaut werden können
- Kampfwaffen mit -1 Lebens- oder Energie- Degeneration für ...15% Schaden (seltener Drop, sehe keinen Nutzen im PvE)
- Das Schimärenprisma und diverse alte Versionen von Waffen, die generell nicht mehr zu erhalten sind
- Grüne Waffen mit interessanten, nicht nachbaubaren Kombinationen wie Heleynes Einblick oder Tiefwurzels Leid
- grausigen Cestus für verringerte Lebenspunkte, allerdings wieder uninteressant für Helden
- Schilde mit Caster-Attribut +1 (20%), seltener Drop, praktisch nicht zu erhalten
Thema Verzauberungen u. Verhexungen
- Verzauberungen u. Verhexungen werden nicht aufrecht erhalten und erst nach Beendigung erneut gewirkt
- Gute Koordination im Team, Helden wissen genau, wer welche Verzauberung besitzt. Mehrere Helden mit Aegis wechseln sich gekonnt ab.
- Masochismus, Aura des Lich, und Das Blut erwecken oder auch Flair der Verzauberung beeinflussen sich selbst, insbesondere Aura des Lich sollte unbedingt vom Spieler vorzeitig erneuert werden. Genauso werden Flair der Entzauberung und Eisadern troz starkem Effekt beim Auftragen erst nach Ende erneut eingesetzt.
- Sonderfall Elementareinstimmung: Die Einstimmung wird mitunter vorläufig erneuert, gleichzeitig mitunter aber ewig nicht neu aufgetragen, wodurch die Energie schnell gegen 0 geht.
- Verzauberungen mit Aufrechterhaltungskosten müssen deaktiviert und von Euch aufgetragen werden
- Dadurch sind diese Builds sehr anfällig gegen Verzauberungsentferner und müssen regelmäßig vom Spielern überwacht werden.
- Insbesondere Builds mit mehreren solchen Verzauberungen (Stärke der Ehre/Lebenssperre) sind richtiggehend nervig.
- Unnachgiebige Aura, Göttlicher Segen und Gesegnete Aura werden sehr effektiv eingesetzt und müssen nicht deaktiviert werden
Thema Waffenzauber und Gegenstandszauber
- Es kann nur ein Waffenzauber wirken, offensive Waffenzauber werden von Helden für defensive Waffenzauber überschrieben.
- Es macht wenig Sinn, mit Zwergenkampfwaffe oder Grausame Waffe zu spielen, wenn z.B. Wesentliche Waffe im Team ist.
- Geisterlichtwaffe wird für den Notfall aufgespart, deshalb sollte man auf weitere Waffenzauber verzichten, weil der Held diese sonst noch seltener wirkt.
- Xinraes Waffe, Waffe der Behebung und Rachsüchtige Waffe sind für Helden offensive Waffenzauber.
- Einige Waffenzauber werden nur auf Teammitglieder gewirkt.
- Wesentliche Waffe wird auf dem gesamten Team aufrechterhalten, weshalb weitere Waffenzauber im Team wenig Sinn machen.
- Waffe des Kriegshetzers wird willkürlich auf irgendwen gesetzt (genau wie bei Einblick des Richters).
- Andere Waffenzauber, insbesondere Splitterwaffe, werden nur auf Teammitglieder mit Kämpferwaffen und ggf. Diener gewirkt.
- Knochendiener greifen langsam an und sterben schnell, da ist Splitterwaffe totale Verschwendung.
- Tiergefährten werden scheinbar nie mit Waffenzaubern belegt, obwohl Splitterwaffe z.B. 33% mehr Schaden macht.
Thema Binde- u. Naturrituale
- Rituale werden erst erneuert, wenn der Held sich außer Reichweite befindet oder der Geist Tod ist.
- Offensive Geister, insb. Vampirismus, Blutgesang und Schmerzen, stehen schnell mal außer Reichweite nutzlos rum.
- Naturrituale haben lange Wirkzeiten, die jedesmal abgewartet werden müssen, wenn das Ritual nicht vom Spieler vorzeitig erneuert wird.
Thema Unterbrechung
- Helden unterbrechen willkürlich, koordinieren sich dabei nicht, d.h. sie versuchen dieselbe Fertigkeit zu unterbrechen.
- Viele Unterbrecher auf verschiedenen Helden sind kontraproduktiv.
- Der Effekt beim Unterbrechen ist auf Helden wichtiger als das Unterbrechen selbst, z.B. Kraftentzug für Energie.
- Besonders sinnvoll sind auch Benommenheit oder Bestrafungs-Schuss in Kombination mit Frustration.
- Panik ist auf Helden umso effektiver, weil diese sich nicht gezielt auf gefährliche Zauber wie Meteorschauer konzentrieren.
- Gegen wenige Gegner ist Panik zwar weniger sinnvoll, aber gezielt gegen Einzelgegner kann ein Held eh nicht spielen.
Thema Beschützen, Heilen und Wiederbeleben
- Schutzeffekte (Mönch) werden nicht besonders effektiv eingesetzt.
- Oft werden wertvolle Schutzzauber auf ein Ziel eingesetzt, dass diese gar nicht braucht.
- Ein optimaler Beschützer sieht den Schaden vorraus, genau das kann ein Held nicht.
- Fertigkeiten wie Schutzgeist werden wie Heilzauber eingesetzt.
- Sehr teuer und meistens ist es dann nichtmal nötig.
- Geisterbindung, Lebensmantel und Umkehrung des Schicksals werden frühzeitig gespammt...
- Heil-Fertigkeiten (Mönch, Ritualist) haben für gewöhnlich eine längere Wirkzeit (insbesondere Siegel der Hingabe ist problematisch).
- Zusätzlich heilen zwei Heiler mitunter dasselbe Ziel.
- Deshalb ist ein Beschützer trotz der ganzen Nachteile oft einfach effektiver als ein zweiter Heiler.
- Sonderfall Zweitklassen-Heiler:
- Elementarmagier und Nekromanten mit Zweitklasse Ritualist haben einfach ein besseres Energiemanagement.
- Elementarmagier mit Äthererneuerung mit Zweitklasse Mönch sind optimale Beschützer, sollten aber vom Spieler überwacht werden.
- Helden sollten möglichst viele Fertigkeiten zum Wiederbeleben dabei haben
- Optimal ist ein UA im Team, allerdings kann ein gutes Team eine andere Elite-Fertigkeit ggf. besser gebrauchen.
- Aufgrund der langen Wirkzeit sollten gerade die Heiler eigentlich keine Wiederbelebungsfertigkeiten dabei haben, trotz passendem Attribut.
- Helden koordinieren sich nicht und Beleben teilweise dasselbe Ziel. Mesmer sind wegen Schnellwirkung besonders geeignet zum Wiederbeleben.
- Spezialfall Geisterbindung,, Unterschlupf und Heiliger Zorn/Vergeltung
- Geisterbindung ist enorm stark und einer der Hauptgründe für die Effektivität des Ele-Bonders, dabei muss aber erstmal Schaden in Höhe von 50 Lebenspunkten erreicht werden, deshalb kann es vorteilhaft sein, keinen Rüstungsboni auf der Ausrüstung zu haben (stattdessen Leben), besonders für Krieger ist das unvorteilhaft.
- Unterschlupf wirkt sehr schlecht mit anderen Fertigkeiten zusammen, er beeinflusst Diener (und stirbt dadurch sehr schnell), wirkt für gewöhnlich nach Vereinigung (da dieser länger lebt) und allen anderen Schutzeffekten, die vorher gewirkt wurden (was hinsichtlich der kurzen Lebensdauer die meisten sind)
- Heiliger Zorn und Vergeltung wirken erst nach den meisten Schadensreduktionen, weshalb der resultierende Schaden dann meist auch sehr gering ist. Insbesondere auf dem Tank sind diese extrem schwach.
Thema Zustände u. Entfernung
- Helden setzen keine Prioritäten und versuchen jeden Zustand schnellstmöglich zu entfernen
- Sie verschwenden Energie auf ungefährliche Zustände, insbesondere auch bei ungefährdeten Verbündeten
- Je nach Gebiet kann man auch gut auf Zustandsentferner verzichten
- Dasselbe gilt für Verhexungs- u. Verzauberungsentfernung
- Gegen alle Zustände, die Degeneration verursachen, sind bestimmte Gegner immun
- Die sehr starken Fertigkeiten Versengende Flammen und "Sie brennen!" sind nutzlos gegen Gegner, die nicht brennen können
- Viele Fertigkeiten benötigen einen beliebigen oder bestimmten Zustand als Vorraussetzung (z.B. Glühender Blick)
- Insbesondere auch die Kombination Steindolche mit Fieberträume funktioniert nicht
Thema Kampfverhalten
- Helden beachten ihre Umgebung nicht und handeln unüberlegt
- Backline-Helden rennen in die Frontline (Berührungsfertigkeiten, z.B. Leben erneuern, Dreck werfen, Blutritual)
- Support-Helden rennen aus der Gruppe und in Gegner hinein, z.B. um entfernte Gruppenmitglieder zu heilen, wenn sich euer Team aufteilt
- Kämpfen-Helden und Heiler laufen riesige Umwege, wenn das Ziel aufgrund von Mauern und ähnlichen Objekten nicht erreichbar ist
- Tiergefährten lassen sich nur schwer steuern, greifen erst an, wenn der „Besitzer“ mit einer Waffe angreift (Beim Spammen von Zaubern oder durch das Tragen einer Urne) und Wechseln ihr Ziel nur ungern, sobald sie im Kampf sind
- Helden müssen auf Kämpfen gestellt sein, damit sie angreifen, falls der Kampf auf Langbogen-Reichweite hat
- Helden auf Bewachen werden mitunter erst aktiv, wenn der Spieler selbst angreift
- Helden stehen zusammen und sind anfällig für Flächenzauber
- Heiler auf Position 1/2/3 und Fahne setzen kann helfen. Ob ohne oder mit Fahne, Helden rennen nicht selten wieder zurück in Flächenzauber...
- Nahkämpfer, Diener und Tiergefährten als Schild
- Helden koordinieren sich zwar sehr gut bei der Aufrechterhaltung bestimmter Effekte, aber nicht beim Aktivieren
- Heilen, Entfernen von Zuständen, Unterbrechen... Es kommt immer wieder vor, dass Helden gleichzeitig reagieren und einer dies umsonst tut
- Besonders bei langer Wirkdauer (z.B. beim Wiederbeleben) kommt es oft zu Überschneidungen
- Besonders bei Dienern können Helden viel Energie damit verschwenden, z.B. Splitterwaffe oder Todesnova auf ein Ziel zu wirken, dass fast Tod ist und noch während des Wirkens stirbt. Insbesondere die Kombination von Knochendienern und Splitterwaffe macht deshalb kaum Sinn.
- Fertigkeiten mit ähnlichen Effekten, die sich nicht stapeln, werden kombiniert (z.B. "Schon unterwegs!", "Zieht Euch zurück!" und Angriff!)
- Es kann sinnvoll sein, Helden zu steuern, indem ihr die Fertigkeiten selbst anwählt und ggf. deaktiviert
- Geißelverhexungen, Boshafter Geist, Rückschlag, Geistfesseln und andere starke Zauber gegen Einzelgegner, die sehr viel kosten und über Zeit wirken, sollten deaktiviert und nur gegen Gegner eingesetzt werden, gegen die diese sich auch wirklich lohnen
- Arkanes Echo, Echo, Arkane Mimikry, Günstige Beschwörung, Herr der Rituale und Glyphe der Erneuerung werden willkürlich eingesetzt
- Blut ist Kraft oder Blut des Meisters und führen schnell zum Selbstopfer des Helden (Helden opfern sich zu Tode)
- Schild des Urteils und Schutzgeist werden auch gegen Ziele eingesetzt, die diese nicht brauchen (z.B. bei niedrigen Lebenspunkten aufgrund von Lebenspunkteopfer)