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| * Mönch: | | * Mönch: |
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| ** {{Fertigkeit icon|"Haltet Eure Stellung!"}} | | ** {{Fertigkeit icon|"Haltet Eure Stellung!"}} |
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| ==== Seelensammlung ==== | | ==== Seelensammlung ==== |
| Resto Eisadern und UA für Para | | Resto Eisadern und UA für Para |
Version vom 1. Mai 2015, 16:40 Uhr
Meine Helden.
- Etwas zu offensiv, die durch Runen bedingt geringen Lebenspunkte sind insbesondere in reinen Zauberteams schnell ein Risiko.
- In meinen Builds haben nur die Heiler Wiederbelebungsfertigkeiten, es sollten aber immer mindestens 4 Wiederbelebungsfertigkeiten im Team vorhanden sein.
- Ich spiele eigentlich immer mit Blutritual oder BiP, deshalb geht meinen Helden ohne schnell der Saft aus.
Mesmer
Illusionsmagie
- Illusion 1+3, Inspiration +1, Schnellwirkung +1
Fieberträume10210Elite-Verhexung (Prophecies). 10...22...25 Sekunden lang leiden jedes Mal, wenn der Gegner unter einem neuen Zustand leidet, alle Feinde in dem Bereich ebenfalls unter diesem. Wenn der Gegner mit zwei oder mehr Zuständen belegt ist, wird er für 1...3...3 Sekunden benommen sein. Attribut: Illusionsmagie (Mesmer)
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Wanderndes Auge5212Verhexung (Eye of the North). 4 Sekunden lang wird der nächste Angriff des Gegners, falls dieser anzugreifen versucht, unterbrochen und alle Feinde in der Nähe erleiden 30...94...110 Punkte Schaden. Attribut: Illusionsmagie (Mesmer)
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Arkanes Rätsel10220Verhexung (Basis). 5...13...15 Sekunden lang brauchen der Gegner und alle umstehenden Feinde doppelt so lange, um ihre Zauber zu wirken. Wenn diese Verhexung endet, erhaltet Ihr 1...6...7 Energiepunkte. Attribut: Illusionsmagie (Mesmer)
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Kalkuliertes Risiko517Verhexung (Eye of the North). 3...20...24 Sekunden lang fügen Angriffe des Gegners +10 Schaden zu, aber es gibt bei jedem Angriff eine Chance von 50%, dass der Schaden stattdessen dem Gegner zugefügt wird. (Maximal 15...83...100 Punkte Schaden) Attribut: Illusionsmagie (Mesmer)
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Frustration1017Verhexung (Nightfall). Während der nächsten 5...17...20 Sekunden wirkt der Gegner seine Zauber um 50% langsamer und erleidet jedes Mal, wenn er unterbrochen wird, 5...41...50 Punkte Schaden. Wird eine Fertigkeit unterbrochen, richtet Frustration doppelten Schaden an. Attribut: Illusionsmagie (Mesmer)
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Angehäufter Schmerz5212Zauber (Factions). Der Gegner erleidet 15...63...75 Punkte Schaden. Wenn der Gegner unter 2 oder mehr Verhexungen leidet, erleidet er 5...17...20 Sekunden lang eine Tiefe Wunde. Attribut: Illusionsmagie (Mesmer)
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Zerbrechlichkeit515Verhexung (Basis). 8...18...20 Sekunden lang erleiden der Gegner und umstehende Feinde jedes Mal, wenn er unter einem neuen Zustand leidet oder sich davon erholt, 5...17...20 Punkte Schaden. Attribut: Illusionsmagie (Mesmer)
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Unbeholfenheit10115Elite-Verhexung (Prophecies). 4 Sekunden lang erleidet der Gegner und alle umstehenden Gegner bei ihrem nächsten Angriff 30...114...135 Punkte Schaden und werden 10 Sekunden lang geblendet. Attribut: Illusionsmagie (Mesmer)
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Wanderndes Auge5212Verhexung (Eye of the North). 4 Sekunden lang wird der nächste Angriff des Gegners, falls dieser anzugreifen versucht, unterbrochen und alle Feinde in der Nähe erleiden 30...94...110 Punkte Schaden. Attribut: Illusionsmagie (Mesmer)
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Arkanes Rätsel10220Verhexung (Basis). 5...13...15 Sekunden lang brauchen der Gegner und alle umstehenden Feinde doppelt so lange, um ihre Zauber zu wirken. Wenn diese Verhexung endet, erhaltet Ihr 1...6...7 Energiepunkte. Attribut: Illusionsmagie (Mesmer)
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Kalkuliertes Risiko517Verhexung (Eye of the North). 3...20...24 Sekunden lang fügen Angriffe des Gegners +10 Schaden zu, aber es gibt bei jedem Angriff eine Chance von 50%, dass der Schaden stattdessen dem Gegner zugefügt wird. (Maximal 15...83...100 Punkte Schaden) Attribut: Illusionsmagie (Mesmer)
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Spiegel der Entzauberung5115Zauber (Nightfall). Entfernt eine Verzauberung vom Gegner. Alle Mitglieder in der Gruppe dieses Gegners verlieren ebenfalls dieselbe Verzauberung. Ohne Attribut (Mesmer)
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Angehäufter Schmerz5212Zauber (Factions). Der Gegner erleidet 15...63...75 Punkte Schaden. Wenn der Gegner unter 2 oder mehr Verhexungen leidet, erleidet er 5...17...20 Sekunden lang eine Tiefe Wunde. Attribut: Illusionsmagie (Mesmer)
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Zerbrechlichkeit515Verhexung (Basis). 8...18...20 Sekunden lang erleiden der Gegner und umstehende Feinde jedes Mal, wenn er unter einem neuen Zustand leidet oder sich davon erholt, 5...17...20 Punkte Schaden. Attribut: Illusionsmagie (Mesmer)
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Geteilte Bürde5215Elite-Verhexung (Factions). 5...17...20 Sekunden lang sind die Angriffe, gewirkten Zauber und Bewegungen des Gegners und aller Feinde in der Nähe um 50% langsamer. Attribut: Illusionsmagie (Mesmer)
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Wanderndes Auge5212Verhexung (Eye of the North). 4 Sekunden lang wird der nächste Angriff des Gegners, falls dieser anzugreifen versucht, unterbrochen und alle Feinde in der Nähe erleiden 30...94...110 Punkte Schaden. Attribut: Illusionsmagie (Mesmer)
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Arkanes Rätsel10220Verhexung (Basis). 5...13...15 Sekunden lang brauchen der Gegner und alle umstehenden Feinde doppelt so lange, um ihre Zauber zu wirken. Wenn diese Verhexung endet, erhaltet Ihr 1...6...7 Energiepunkte. Attribut: Illusionsmagie (Mesmer)
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Kalkuliertes Risiko517Verhexung (Eye of the North). 3...20...24 Sekunden lang fügen Angriffe des Gegners +10 Schaden zu, aber es gibt bei jedem Angriff eine Chance von 50%, dass der Schaden stattdessen dem Gegner zugefügt wird. (Maximal 15...83...100 Punkte Schaden) Attribut: Illusionsmagie (Mesmer)
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Frustration1017Verhexung (Nightfall). Während der nächsten 5...17...20 Sekunden wirkt der Gegner seine Zauber um 50% langsamer und erleidet jedes Mal, wenn er unterbrochen wird, 5...41...50 Punkte Schaden. Wird eine Fertigkeit unterbrochen, richtet Frustration doppelten Schaden an. Attribut: Illusionsmagie (Mesmer)
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Angehäufter Schmerz5212Zauber (Factions). Der Gegner erleidet 15...63...75 Punkte Schaden. Wenn der Gegner unter 2 oder mehr Verhexungen leidet, erleidet er 5...17...20 Sekunden lang eine Tiefe Wunde. Attribut: Illusionsmagie (Mesmer)
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- Spezialskillung gegen Teams mit vielen Verzauberungen:
Flair der Entzauberung10110Elite-Verhexung (Nightfall). Entfernt eine Verzauberung vom Gegner und allen Feinden in der Nähe. 5...17...20 Sekunden lang enden Verzauberungen auf diesen Feinden mit 150...270...300%iger Geschwindigkeit. Attribut: Illusionsmagie (Mesmer)
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Wanderndes Auge5212Verhexung (Eye of the North). 4 Sekunden lang wird der nächste Angriff des Gegners, falls dieser anzugreifen versucht, unterbrochen und alle Feinde in der Nähe erleiden 30...94...110 Punkte Schaden. Attribut: Illusionsmagie (Mesmer)
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Arkanes Rätsel10220Verhexung (Basis). 5...13...15 Sekunden lang brauchen der Gegner und alle umstehenden Feinde doppelt so lange, um ihre Zauber zu wirken. Wenn diese Verhexung endet, erhaltet Ihr 1...6...7 Energiepunkte. Attribut: Illusionsmagie (Mesmer)
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Kalkuliertes Risiko517Verhexung (Eye of the North). 3...20...24 Sekunden lang fügen Angriffe des Gegners +10 Schaden zu, aber es gibt bei jedem Angriff eine Chance von 50%, dass der Schaden stattdessen dem Gegner zugefügt wird. (Maximal 15...83...100 Punkte Schaden) Attribut: Illusionsmagie (Mesmer)
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Frustration1017Verhexung (Nightfall). Während der nächsten 5...17...20 Sekunden wirkt der Gegner seine Zauber um 50% langsamer und erleidet jedes Mal, wenn er unterbrochen wird, 5...41...50 Punkte Schaden. Wird eine Fertigkeit unterbrochen, richtet Frustration doppelten Schaden an. Attribut: Illusionsmagie (Mesmer)
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Angehäufter Schmerz5212Zauber (Factions). Der Gegner erleidet 15...63...75 Punkte Schaden. Wenn der Gegner unter 2 oder mehr Verhexungen leidet, erleidet er 5...17...20 Sekunden lang eine Tiefe Wunde. Attribut: Illusionsmagie (Mesmer)
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Beherrschungsmagie
- Beherrschung 1+3, Inspiration +1, Schnellwirkung +1
Panik10115Elite-Verhexung (Prophecies). 1...8...10 Sekunden lang wirkt die Verhexung Panik auf den Gegner und alle Gegner in der Nähe. Verwendet ein mit Panik verhexter Gegner eine Fertigkeit erfolgreich, unterbricht Panik die Aktionen aller Feinde in der Nähe. Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
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Argwohn10212Verhexung (Nightfall). Während der nächsten 6 Sekunden scheitert der nächste Zauber, den der Gegner auf einen seiner Feinde richtet, und verursacht beim Gegner und allen Feinden in der Nähe 10...82...100 Punkte Schaden. Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
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Verzauberung entziehen5220Zauber (Basis). Entfernt eine Verzauberung vom Gegner. Beim Entfernen einer Verzauberung bekommt Ihr 8...15...17 Energiepunkte und heilt Euch um 40...104...120 Lebenspunkte. Attribut: Inspirationsmagie (Mesmer)
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Empathie10210Verhexung (Basis). 5...13...15 Sekunden lang erleidet der Gegner bei jedem seiner Angriffe 10...46...55 Punkte Schaden und verursacht 1...12...15 Punkte weniger Schaden. Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
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Ableben des Verschwenders5¼3Verhexung (Nightfall). 5 Sekunden lang wird der Gegner mit Ableben des Verschwenders verhext. Jede Sekunde fügt die Verhexung für jede Sekunde, die sie aktiv ist, dem Gegner und allen umstehenden Feinden 1...8...10 Punkte Schaden zu. Diese Verhexung endet vorzeitig, wenn der Gegner eine Fertigkeit einsetzt. Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
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Spare in der Zeit ...5¼15Zauber (Eye of the North). Wenn der Gegner keinen Zauber wirkt oder angreift, erhaltet Ihr 8...12...13 Energiepunkte. Attribut: Inspirationsmagie (Mesmer)
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Schrei der Frustration10¼15Zauber (Basis). Falls der Gegner eine Fertigkeit benutzt, werden er und alle Feinde in dem Bereich bei ihrer Aktion unterbrochen und erleiden 15...63...75 Punkte Schaden. Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
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Chaossturm5230Zauber (Prophecies). An der Position des Gegners wird ein Chaossturm erzeugt, der 10 Sekunden lang anhält. Umstehende Feinde erleiden pro Sekunde 5...21...25 Punkte Schaden und verlieren 0...2...2 Energiepunkte. Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
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Empathie10210Verhexung (Basis). 5...13...15 Sekunden lang erleidet der Gegner bei jedem seiner Angriffe 10...46...55 Punkte Schaden und verursacht 1...12...15 Punkte weniger Schaden. Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
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Ableben des Verschwenders5¼3Verhexung (Nightfall). 5 Sekunden lang wird der Gegner mit Ableben des Verschwenders verhext. Jede Sekunde fügt die Verhexung für jede Sekunde, die sie aktiv ist, dem Gegner und allen umstehenden Feinden 1...8...10 Punkte Schaden zu. Diese Verhexung endet vorzeitig, wenn der Gegner eine Fertigkeit einsetzt. Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
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Spare in der Zeit ...5¼15Zauber (Eye of the North). Wenn der Gegner keinen Zauber wirkt oder angreift, erhaltet Ihr 8...12...13 Energiepunkte. Attribut: Inspirationsmagie (Mesmer)
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Schrei der Frustration10¼15Zauber (Basis). Falls der Gegner eine Fertigkeit benutzt, werden er und alle Feinde in dem Bereich bei ihrer Aktion unterbrochen und erleiden 15...63...75 Punkte Schaden. Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
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Nekromant
Blutmagie
- Flüche 1+2, Blut +2, Seelensammlung +1/2
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Sanftmut17%15215Verhexung (Nightfall). Während der nächsten 5...25...30 Sekunden greifen der Gegner und alle Feinde in dem Bereich um 50% langsamer an. Attribut: Flüche (Nekromant)
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Blutritual17%522Verzauberung (Prophecies). 8...13...14 Sekunden lang erhält der berührte Verbündete zusätzlich 3 Energieregeneration. Blutritual kann nicht auf den Wirker angewendet werden. Attribut: Blutmagie (Nekromant)
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Blutsbande518Verhexung (Factions). 3...10...12 Sekunden lang werden der Gegner und alle umstehenden Feinde mit Blutsbande verhext. Wenn ein Verbündeter einen dieser Feinde mit einem Angriff trifft, erhält dieser Verbündete 5...17...20 Lebenspunkte. Wenn ein mit Blutsbande verhexter Feind stirbt, werden alle umstehenden Verbündeten für 20...84...100 Lebenspunkte geheilt. Attribut: Blutmagie (Nekromant)
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Sanftmut17%15215Verhexung (Nightfall). Während der nächsten 5...25...30 Sekunden greifen der Gegner und alle Feinde in dem Bereich um 50% langsamer an. Attribut: Flüche (Nekromant)
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Blutritual17%522Verzauberung (Prophecies). 8...13...14 Sekunden lang erhält der berührte Verbündete zusätzlich 3 Energieregeneration. Blutritual kann nicht auf den Wirker angewendet werden. Attribut: Blutmagie (Nekromant)
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- Spezialskillung gegen Teams mit vielen Verzauberungen:
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Flair der Entzauberung10110Elite-Verhexung (Nightfall). Entfernt eine Verzauberung vom Gegner und allen Feinden in der Nähe. 5...17...20 Sekunden lang enden Verzauberungen auf diesen Feinden mit 150...270...300%iger Geschwindigkeit. Attribut: Illusionsmagie (Mesmer)
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Sanftmut17%15215Verhexung (Nightfall). Während der nächsten 5...25...30 Sekunden greifen der Gegner und alle Feinde in dem Bereich um 50% langsamer an. Attribut: Flüche (Nekromant)
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Blutritual17%522Verzauberung (Prophecies). 8...13...14 Sekunden lang erhält der berührte Verbündete zusätzlich 3 Energieregeneration. Blutritual kann nicht auf den Wirker angewendet werden. Attribut: Blutmagie (Nekromant)
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- Spezialskillung für energielastige Teams:
UnbekanntDie Fertigkeit wurde nicht gefunden. Bitte überprüfe die Eingabe auf korrekte Schreibweise des Namens, bevor du eine neue Seite anlegst.
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UnbekanntDie Fertigkeit wurde nicht gefunden. Bitte überprüfe die Eingabe auf korrekte Schreibweise des Namens, bevor du eine neue Seite anlegst.
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Blutsbande518Verhexung (Factions). 3...10...12 Sekunden lang werden der Gegner und alle umstehenden Feinde mit Blutsbande verhext. Wenn ein Verbündeter einen dieser Feinde mit einem Angriff trifft, erhält dieser Verbündete 5...17...20 Lebenspunkte. Wenn ein mit Blutsbande verhexter Feind stirbt, werden alle umstehenden Verbündeten für 20...84...100 Lebenspunkte geheilt. Attribut: Blutmagie (Nekromant)
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UnbekanntDie Fertigkeit wurde nicht gefunden. Bitte überprüfe die Eingabe auf korrekte Schreibweise des Namens, bevor du eine neue Seite anlegst.
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- Mönch:
Verzauberung (Nightfall).
3...6...7 Sekunden lang ist Schaden, den der Verbündete (bzw. Ihr selbst) erleidet, für jeden Treffer, den dieser Verbündete erleidet, während er unter dieser
Verzauberung steht, um 5 Punkte reduziert.
Attribut: Schutzgebete (Mönch)
Schild der Absorption
Verzauberung (Basis).
5...10...11 Sekunden lang erhalten alle Gruppenmitglieder in Hörweite eine 50%ige Chance, Angriffe zu blocken.
Attribut: Schutzgebete (Mönch)
Aegis [PvP]
Verzauberung (Basis).
5...19...23 Sekunden lang verliert der Verbündete (bzw. Ihr selbst) bei einem
Schaden aus einem einzelnen
Angriff oder
Zauber höchstens 10% der maximalen Lebenspunkte.
Attribut: Schutzgebete (Mönch)
Schutzgeist
- Para:
- Waldi:
Fertigkeit (Basis). Ihr heilt Euren Tiergefährten um
20...87...104 Lebenspunkte. Ist Euer Gefährte tot, wird er mit
10...48...58% der Lebenspunkte wiederbelebt. Wenn Ihr die Fertigkeit
Tier erquicken benutzt, reist Euer Tiergefährte mit Euch.
Attribut: Tierbeherrschung (Waldläufer)
Tier erquicken [PvP] mit begeistertem Pet
Schrei (Basis). 30 Sekunden lang erhöht sich die Angriffsgeschwindigkeit Eures Tiergefährten um 33% und er bewegt sich um 33% schneller.
Attribut: Tierbeherrschung (Waldläufer)
Ruf der Eile [PvP]
Todesmagie
- Tod 1+3, Seelensammlung +1/2
Aura des Lich15245Elite-Verzauberung (Prophecies). Alle Kadaver in Hörweite werden benutzt und Ihr belebt einen Knochenschreck der Stufe 1...14...17 sowie einen für jeden auf diese Weise benutzten Kadaver. 5...37...45 Sekunden lang ist Euer Todesmagie-Attribut um +1 erhöht. Attribut: Todesmagie (Nekromant)
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Todesnova52Verzauberung (Basis). Falls der Verbündete (bzw. Ihr selbst) innerhalb der nächsten 30 Sekunden stirbt, erleiden alle umstehenden Feinde 26...85...100 Punkte Schaden und werden 15 Sekunden lang vergiftet. Attribut: Todesmagie (Nekromant)
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Masochismus5120Verzauberung (Eye of the North). 10...34...40 Sekunden lang sind Eure Todesmagie- und Seelensammlungsattribute um +2 erhöht und Ihr opfert zusätzlich 5...3...3% Eurer maximalen Lebenspunkte, wenn Ihr einen Zauber wirkt. Attribut: Seelensammlung (Nekromant)
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Fleischgolem beleben10330Elite-Zauber (Factions). Der nächste Kadaver wird als Fleischgolem der Stufe 3...21...25 wieder belebt. Der Fleischgolem hinterlässt einen verwendbaren Leichnam. Ihr könnt jeweils nur einen Fleischgolem haben. Attribut: Todesmagie (Nekromant)
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Blut des Meisters5%+512Zauber (Basis). Alle Eure untoten Verbündeten werden um 30...99...116 Lebenspunkte geheilt. Ihr opfert pro Diener, der auf diese Weise geheilt wird, zusätzlich 2% maximale Lebenspunkte. Attribut: Todesmagie (Nekromant)
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Masochismus5120Verzauberung (Eye of the North). 10...34...40 Sekunden lang sind Eure Todesmagie- und Seelensammlungsattribute um +2 erhöht und Ihr opfert zusätzlich 5...3...3% Eurer maximalen Lebenspunkte, wenn Ihr einen Zauber wirkt. Attribut: Seelensammlung (Nekromant)
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- Nekro:
Zauber (Basis). Der Gegner und ihn umstehende Feinde leiden
5...17...20 Sekunden lang an
Beschädigter Rüstung.
Attribut: Flüche (Nekromant)
Rüstung schwächen mit Zauber (Basis). Der
Gegner und alle Feinde in der Nähe leiden
5...17...20 Sekunden lang unter
Schwäche.
Attribut: Flüche (Nekromant)
Schwächendes Blut [PvP]
Zauber (Nightfall). Der nächste Kadaver wird als
Schlurfschreck der Stufe
1...14...17 belebt. Wenn der Schlurfschreck stirbt, wird er durch einen
Splitterschreck der Stufe
0...12...15 ersetzt, der bei jedem seiner Angriffe eine Blutung hervorruft.
Attribut: Todesmagie (Nekromant)
Schlurfschreck beleben
Zauber (Basis). Die als Ziel ausgewählte Kreatur aus Fleisch und Blut
erkrankt 10...22...25 Sekunden lang und verliert allmählich
Lebenspunkte.
Attribut: Todesmagie (Nekromant)
Verrottendes Fleisch
Verzauberung (Prophecies). Während der nächsten
15...51...60 Sekunden wird jeder
Zustand, den Ihr erhaltet, stattdessen auf Euren nächsten
Diener übertragen.
Attribut: Todesmagie (Nekromant)
Zustand einflößen mit Zauber (Eye of the North). Alle
Zustände werden vom Verbündeten auf Euch übertragen. Für jeden auf diese Weise erhaltenen Zustand werdet Ihr um
0...36...45 Lebenspunkte geheilt und erhaltet
0...2...2 Energiepunkte. Wenn Ihr "Krankheit" von Eurem Ziel entfernt, beträgt die Wiederaufladezeit unveränderlich 2 Sekunden.
Attribut: Seelensammlung (Nekromant)
Widerliches Gelage
- Siegel des Kummers, ggf. mit
Elite-Siegel (Prophecies). Alle Eure
Siegel außer dem Schlussstein-Siegel werden wieder aufgeladen. Wenn Ihr in den nächsten 20 Sekunden die nächsten
0...5...6 Mal ein Siegel gegen einen Gegner einsetzt, erleiden alle anderen umstehenden Feinde
15...51...60 Punkte Schaden und werden unterbrochen.
Attribut: Schnellwirkung (Mesmer)
Schlussstein-Siegel (wegen Bug bei Rang 0)
Verzauberung (Basis). Während der nächsten
30...54...60 Sekunden erleidet Euer Diener, der Euch am nächsten ist, jedes Mal, wenn Ihr Schaden erleidet, 75% dieses Schadens an Eurer Stelle.
Attribut: Blutmagie (Nekromant)
Dunkles Band, ggf. mit Verzauberung (Prophecies).
8...13...14 Sekunden lang erhält der berührte
Verbündete zusätzlich 3
Energieregeneration. Blutritual kann nicht auf den Wirker angewendet werden.
Attribut: Blutmagie (Nekromant)
Blutritual
- Mönch:
Verzauberung (Basis).
5...10...11 Sekunden lang erhalten alle Gruppenmitglieder in Hörweite eine 50%ige Chance, Angriffe zu blocken.
Attribut: Schutzgebete (Mönch)
Aegis [PvP]
Verzauberung (Basis).
5...19...23 Sekunden lang verliert der Verbündete (bzw. Ihr selbst) bei einem
Schaden aus einem einzelnen
Angriff oder
Zauber höchstens 10% der maximalen Lebenspunkte.
Attribut: Schutzgebete (Mönch)
Schutzgeist
Verzauberung (Nightfall).
3...6...7 Sekunden lang ist Schaden, den der Verbündete (bzw. Ihr selbst) erleidet, für jeden Treffer, den dieser Verbündete erleidet, während er unter dieser
Verzauberung steht, um 5 Punkte reduziert.
Attribut: Schutzgebete (Mönch)
Schild der Absorption
- Para:
Schrei (Nightfall).
4...9...10 Sekunden erhalten alle Verbündeten in Hörweite
5...13...15 Lebenspunkte pro Sekunde, wenn sie sich bewegen und bewegen sich um 33% schneller.
"Zurückweichen!" [sic] endet bei einem
Verbündeten, der von diesem
Schrei betroffen ist, wenn er erfolgreich angreift.
Attribut: Befehlsgewalt (Paragon)
"Zieht Euch zurück!" [PvP]
Schrei (Nightfall).
5...17...20 Sekunden lang erhalten alle Gruppenmitglieder in
Hörweite +24 Rüstung, wenn sie sich nicht bewegen.
Attribut: Befehlsgewalt (Paragon)
"Haltet Eure Stellung!" [PvP]
Siegel (Nightfall). Belebt das ausgewählte Gruppenmitglied mit
5...13...15% seiner
Lebens- und
1...3...4% seiner
Energiepunkte pro Gruppenmitglied in
Hörweite.
Attribut: Führung (Paragon)
Siegel der Wiederkehr [PvP]
Seelensammlung
Resto Eisadern und UA für Para
Feuer für Assa und Derwisch
Ritualist
Kanalisierungsmagie
Siegel der Geister130Elite-Siegel (Factions). Erstellt 3 Geister der Stufe 1...10...12. Diese Geister fügen mit Angriffen 5...17...20 Punkte Schaden zu und sterben nach 60 Sekunden. Attribut: Kanalisierungsmagie (Ritualist)
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Blutgesang5¾30Binderitual (Factions). Erstellt einen Geist der Stufe 1...10...12, der nach 30...126...150 Sekunden stirbt. Angriffe durch diesen Geist entziehen bis zu 5...21...25 Lebenspunkte und fügen 0 Schaden zu. Attribut: Kanalisierungsmagie (Ritualist)
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Splitterwaffe515Waffenzauber (Factions). Während der nächsten 20 Sekunden hat der Verbündete (bzw. Ihr selbst) eine Splitterwaffe. Die nächsten 1...4...5 Angriffe des Verbündeten (bzw. Eure eigenen) fügen bis zu 4 umstehenden Feinden 5...41...50 Punkte Schaden zu. Attribut: Kanalisierungsmagie (Ritualist)
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Geist abzapfen5¼3Zauber (Factions). Der Euch am nächsten stehende Geist verliert seine gesamte Energie. Ihr erhaltet 15...43...50% dieser Energie. Attribut: Kanalisierungsmagie (Ritualist)
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Schmerzhafte Bindung15112Verhexung (Factions). 10...18...20 Sekunden lang werden der Gegner und alle Feinde in der Nähe mit Schmerzhafte Bindung verhext und erleiden jedes Mal, wenn sie von einem Geisterangriff getroffen werden, 8...18...20 Punkte Schaden. Attribut: Kanalisierungsmagie (Ritualist)
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Wehklage10115Verhexung (Factions). 5...17...20 Sekunden lang unterliegen der Gegner und alle in der Nähe befindlichen Feinde einer Lebenspunktdegeneration von -0...2...3. Wenn Ihr Euch beim Wirken dieser Verhexung in Hörweite eines Geistes oder Kadavers befindet, erleiden betroffene Feinde 10...42...50 Punkte Schaden. Attribut: Kanalisierungsmagie (Ritualist)
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UnbekanntDie Fertigkeit wurde nicht gefunden. Bitte überprüfe die Eingabe auf korrekte Schreibweise des Namens, bevor du eine neue Seite anlegst.
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- Ritualist:
Fertigkeit (Factions). 1 Sekunde lang geschieht nichts. Wenn diese Fertigkeit endet erleiden alle den Verbündeten (bzw. Euch selbst) umstehenden Feinde
5...89...110 Blitzschaden.
Attribut: Kanalisierungsmagie (Ritualist)
Wut der Vorfahren [PvP]
Zauber (Factions). An der Position des Gegners wird ein Geisterriss erzeugt. Nach 3 Sekunden erleiden alle umstehenden Feinde
25...105...125 Punkte
Blitzschaden. Wenn Geisterriss endet, leiden die im Wirkungsbereich befindlichen Feinde
1...16...20 Sekunden lang an
Beschädigter Rüstung.
Attribut: Kanalisierungsmagie (Ritualist)
Geisterriss
Binderitual (Eye of the North). Erstellt einen Geist der Stufe
1...10...12. Feinde in Hörweite verlieren pro Sekunde
3...9...10 Lebenspunkte. Der Geist verliert pro Feind, der auf diese Weise beeinträchtigt wird,
3...9...10 Lebenspunkte. Dieser Geist stirbt nach
30...78...90 Sekunden.
Attribut: Kanalisierungsmagie (Ritualist)
Todesqual [PvP]
Zauber (Factions). Ihr verliert die Hälfte Eurer
Lebenspunkte. Belebt das Gruppenmitglied mit Euren aktuellen Lebenspunkten und
5...17...20% der
Energiepunkte wieder.
Attribut: Wiederherstellungsmagie (Ritualist)
Fleisch von meinem Fleisch [PvP]
- Mönch:
Verzauberung (Basis).
5...10...11 Sekunden lang erhalten alle Gruppenmitglieder in Hörweite eine 50%ige Chance, Angriffe zu blocken.
Attribut: Schutzgebete (Mönch)
Aegis [PvP]
Verzauberung (Basis).
5...19...23 Sekunden lang verliert der Verbündete (bzw. Ihr selbst) bei einem
Schaden aus einem einzelnen
Angriff oder
Zauber höchstens 10% der maximalen Lebenspunkte.
Attribut: Schutzgebete (Mönch)
Schutzgeist
Verzauberung (Nightfall).
3...6...7 Sekunden lang ist Schaden, den der Verbündete (bzw. Ihr selbst) erleidet, für jeden Treffer, den dieser Verbündete erleidet, während er unter dieser
Verzauberung steht, um 5 Punkte reduziert.
Attribut: Schutzgebete (Mönch)
Schild der Absorption
- Para:
- "Ergebt Euch nicht!" [PvP]
Schrei (Nightfall).
4...9...10 Sekunden erhalten alle Verbündeten in Hörweite
5...13...15 Lebenspunkte pro Sekunde, wenn sie sich bewegen und bewegen sich um 33% schneller.
"Zurückweichen!" [sic] endet bei einem
Verbündeten, der von diesem
Schrei betroffen ist, wenn er erfolgreich angreift.
Attribut: Befehlsgewalt (Paragon)
"Zieht Euch zurück!" [PvP]
Schrei (Nightfall).
5...17...20 Sekunden lang erhalten alle Gruppenmitglieder in
Hörweite +24 Rüstung, wenn sie sich nicht bewegen.
Attribut: Befehlsgewalt (Paragon)
"Haltet Eure Stellung!" [PvP]
- Waldi:
Fertigkeit (Basis). Ihr heilt Euren Tiergefährten um
20...87...104 Lebenspunkte. Ist Euer Gefährte tot, wird er mit
10...48...58% der Lebenspunkte wiederbelebt. Wenn Ihr die Fertigkeit
Tier erquicken benutzt, reist Euer Tiergefährte mit Euch.
Attribut: Tierbeherrschung (Waldläufer)
Tier erquicken [PvP] mit 12 Tierbeherrschung und verspieltem Pet
Schrei (Basis). 30 Sekunden lang erhöht sich die Angriffsgeschwindigkeit Eures Tiergefährten um 33% und er bewegt sich um 33% schneller.
Attribut: Tierbeherrschung (Waldläufer)
Ruf der Eile [PvP]
Zwiesprache
- Zwiesprechen 1+3, MdH +2/3
Siegel der Macht der Geister115Elite-Siegel (Nightfall). 5...17...20 Sekunden greifen alle von Euch kontrollierten Geister in Hörweite um 33% schneller an und richten um +5...9...10 Punkte mehr Schaden an. Attribut: Zwiesprache (Ritualist)
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Schmerzen5¾30Binderitual (Factions). Erstellt einen Geist der Stufe 1...10...12. Die Angriffe dieses Geistes fügen 5...25...30 Punkte Schaden zu. Dieser Geist stirbt nach 30...126...150 Sekunden. Attribut: Zwiesprache (Ritualist)
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Entzauberung15130Binderitual (Factions). Erstellt einen Geist der Stufe 1...10...12. Dieser Geist fügt 5...17...20 Punkte Schaden zu und all jene, die von einem seiner Angriffe getroffen werden, verlieren eine Verzauberung. Dieser Geist stirbt nach 10...30...35 Sekunden. Attribut: Zwiesprache (Ritualist)
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Schattengesang15130Binderitual (Factions). Erstellt einen Geist der Stufe 1...8...10. Die Angriffe dieses Geistes fügen 5...17...20 Punkte Schaden zu und führen 1...5...6 Sekunden lang zu Blindheit. Dieser Geist stirbt nach 30 Sekunden. Attribut: Zwiesprache (Ritualist)
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Qual15¾45Binderitual (Nightfall). Erstellt einen Geist der Stufe 1...9...11. Die Angriffe dieses Geistes fügen 5...17...20 Punkte Schaden zu und verursachen bei verhexten Feinden doppelten Schaden. Dieser Geist stirbt nach 15...39...45 Sekunden. Attribut: Zwiesprache (Ritualist)
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Missklang25145Binderitual (Factions). Erstellt einen Geist der Stufe 1...10...12. Dieser Geist fügt 5...17...20 Punkte Schaden zu und all jene, die von einem seiner Angriffe getroffen werden, werden unterbrochen. Dieser Geist stirbt nach 10...22...25 Sekunden. Attribut: Zwiesprache (Ritualist)
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UnbekanntDie Fertigkeit wurde nicht gefunden. Bitte überprüfe die Eingabe auf korrekte Schreibweise des Namens, bevor du eine neue Seite anlegst.
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Segen der Schöpfung10245Verzauberung (Factions). 15...51...60 Sekunden lang erhaltet Ihr jedes Mal, wenn Ihr eine Kreatur erschafft, 1...5...6 Energiepunkte und werdet um 5...41...50 Lebenspunkte geheilt. Attribut: Macht des Herbeirufens (Ritualist)
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Seelenverflechtung515Elite-Fertigkeit (Factions). 5...37...45 Sekunden lang kosten die nächsten 1...3...3 Binderituale, die Ihr ausführt, 15 weniger Energiepunkte (mindestens 10) und laden sich sofort wieder auf. Attribut: Macht des Herbeirufens (Ritualist)
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Unterschlupf25145Binderitual (Factions). Erstellt einen Geist der Stufe 1...10...12. Verbündete in seiner Reichweite, die keine Geister sind, können nicht mehr als 10% ihrer maximalen Lebenspunkte auf einmal verlieren. Wenn dieser Geist Schaden verhindert, verliert er 75...51...45 Lebenspunkte. Dieser Geist besteht 30...54...60 Sekunden lang. Attribut: Zwiesprache (Ritualist)
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Segen der Schöpfung10245Verzauberung (Factions). 15...51...60 Sekunden lang erhaltet Ihr jedes Mal, wenn Ihr eine Kreatur erschafft, 1...5...6 Energiepunkte und werdet um 5...41...50 Lebenspunkte geheilt. Attribut: Macht des Herbeirufens (Ritualist)
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- Ritualist:
Waffenzauber (Factions).
5...25...30 Sekunden lang hat der Verbündete (bzw. Ihr selbst) eine
Wesentliche Waffe und +
40...148...175 maximale
Lebenspunkte.
Attribut: Zwiesprache (Ritualist)
Wesentliche Waffe (nur, wenn keine anderen Waffenzauber verwendet werden)
Waffenzauber (Eye of the North).
4...9...10 Sekunden lang haben die nächsten 3 Angriffe des Verbündeten (bzw. Eure eigenen) eine
Rüstungsdurchdringung von 10% und führen
5...17...20 Sekunden lang zu
Beschädigter Rüstung.
Attribut: Zwiesprache (Ritualist)
Trennende Waffe
Waffenzauber (Factions). Gebt dem Verbündeten (bzw. Euch selbst)
10...34...40 Sekunden lang eine
Grausame Waffe. Solange der Träger mit keiner
Verzauberung belegt ist, fügt die Waffe +
5...13...15 Punkte Schaden zu.
Attribut: Zwiesprache (Ritualist)
Grausame Waffe (nur, wenn kaum oder gar keine Verzauberungen verwendet werden)
Binderitual (Factions). Erstellt einen
Geist der Stufe
1...10...12. Jedes Mal, wenn ein Verbündeter in seiner Reichweite, der kein Geist ist, Schaden erleidet oder Lebenspunkte entzogen bekommt, wird dies um 15 Punkte reduziert und der Geist erleidet 15 Punkte Schaden. Dieser Geist stirbt nach
30...54...60 Sekunden.
Attribut: Zwiesprache (Ritualist)
Vereinigung [PvP]
Verzauberung (Nightfall). Jedes Mal, wenn Ihr während der nächsten 60 Sekunden eine Kreatur erschafft, erhalten alle Verbündeten in der
Nähe dieser Kreatur
5...41...50 Lebenspunkte und verlieren 1
Zustand.
Attribut: Macht des Herbeirufens (Ritualist)
Geschenk des Geistes im Casterteam
- Mönch:
Zauber (Prophecies). Berührt den Körper eines gefallenen Gruppenmitglieds. Dieses wird mit
20...56...65% seines Lebens und
42...80...90% seiner Energie wiederbelebt.
Attribut: Heilgebete (Mönch)
Leben erneuern
Zauber (Eye of the North). Entfernt eine
Verhexung vom Verbündeten (bzw. Euch selbst). Wenn eine Verhexung entfernt wurde, wird der Verbündete um
30...102...120 Lebenspunkte geheilt.
Attribut: Heilgebete (Mönch)
Verhexung heilen
Zauber (Basis). Entfernt eine
Verhexung vom Verbündeten (bzw. Euch selbst).
Ohne Attribut (Mönch)
Verhexung entfernen
Wiederherstellungsmagie
- Wiederherstellen 1+2, MdH +2
Geisterlenkung5130Elite-Verzauberung (Factions). 12 Sekunden lang habt Ihr +1...5...6 Energieregeneration. Wenn Ihr Euch beim Wirken dieses Zaubers in Hörweite eines Geistes befindet, erhaltet Ihr 3...10...12 Energiepunkte. Attribut: Macht des Herbeirufens (Ritualist)
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Leben10¾20Binderitual (Factions). Erstellt einen Geist der Stufe 1...11...14. Wenn dieser Geist stirbt, werden alle Verbündeten in seiner Reichweite, die keine Geister sind, pro Sekunde, die der Geist am Leben war, um 1...6...7 Lebenspunkte geheilt. Dieser Geist stirbt nach 20 Sekunden. Attribut: Wiederherstellungsmagie (Ritualist)
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Geisterlicht17%514Zauber (Factions). Der Verbündete (bzw. Ihr selbst) wird um 60...156...180 Punkte geheilt. Wenn sich Geister in Hörweite befinden, opfert Ihr keine Lebenspunkte. Attribut: Wiederherstellungsmagie (Ritualist)
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Geisterlenkung5130Elite-Verzauberung (Factions). 12 Sekunden lang habt Ihr +1...5...6 Energieregeneration. Wenn Ihr Euch beim Wirken dieses Zaubers in Hörweite eines Geistes befindet, erhaltet Ihr 3...10...12 Energiepunkte. Attribut: Macht des Herbeirufens (Ritualist)
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Leben10¾20Binderitual (Factions). Erstellt einen Geist der Stufe 1...11...14. Wenn dieser Geist stirbt, werden alle Verbündeten in seiner Reichweite, die keine Geister sind, pro Sekunde, die der Geist am Leben war, um 1...6...7 Lebenspunkte geheilt. Dieser Geist stirbt nach 20 Sekunden. Attribut: Wiederherstellungsmagie (Ritualist)
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Erholung25¾45Binderitual (Factions). Erstellt einen Geist der Stufe 1...11...14. Verbündete in seiner Reichweite, die keine Geister sind, erfreuen sich einer Lebenspunktregeneration von 1...3...3. Dieser Geist stirbt nach 15...39...45 Sekunden. Attribut: Wiederherstellungsmagie (Ritualist)
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Geisterlicht17%514Zauber (Factions). Der Verbündete (bzw. Ihr selbst) wird um 60...156...180 Punkte geheilt. Wenn sich Geister in Hörweite befinden, opfert Ihr keine Lebenspunkte. Attribut: Wiederherstellungsmagie (Ritualist)
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Mächtig war Vorizun5230Gegenstandszauber (Factions). Haltet Vorizuns Asche bis zu 15...51...60 Sekunden lang. Während Ihr seine Asche haltet, erhaltet Ihr +15 Rüstung und +30 Punkte maximale Energie. Attribut: Zwiesprache (Ritualist)
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Leben erneuern1048Zauber (Prophecies). Berührt den Körper eines gefallenen Gruppenmitglieds. Dieses wird mit 20...56...65% seines Lebens und 42...80...90% seiner Energie wiederbelebt. Attribut: Heilgebete (Mönch)
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- Spezialskillung für Schaden durch den Heiler:
Siegel der Geister130Elite-Siegel (Factions). Erstellt 3 Geister der Stufe 1...10...12. Diese Geister fügen mit Angriffen 5...17...20 Punkte Schaden zu und sterben nach 60 Sekunden. Attribut: Kanalisierungsmagie (Ritualist)
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Blutgesang5¾30Binderitual (Factions). Erstellt einen Geist der Stufe 1...10...12, der nach 30...126...150 Sekunden stirbt. Angriffe durch diesen Geist entziehen bis zu 5...21...25 Lebenspunkte und fügen 0 Schaden zu. Attribut: Kanalisierungsmagie (Ritualist)
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Schmerzen5¾30Binderitual (Factions). Erstellt einen Geist der Stufe 1...10...12. Die Angriffe dieses Geistes fügen 5...25...30 Punkte Schaden zu. Dieser Geist stirbt nach 30...126...150 Sekunden. Attribut: Zwiesprache (Ritualist)
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Geistsauger-Aura5¼20Fertigkeit (Eye of the North). Für eine Dauer von 5...17...20 Sekunden fügen alle Eure Geister in Hörweite 5...17...20 weniger Schaden zu, aber stehlen 5...17...20 Lebenspunkte, wenn sie angreifen. Attribut: Wiederherstellungsmagie (Ritualist)
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Geisterlicht17%514Zauber (Factions). Der Verbündete (bzw. Ihr selbst) wird um 60...156...180 Punkte geheilt. Wenn sich Geister in Hörweite befinden, opfert Ihr keine Lebenspunkte. Attribut: Wiederherstellungsmagie (Ritualist)
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Geist abzapfen5¼3Zauber (Factions). Der Euch am nächsten stehende Geist verliert seine gesamte Energie. Ihr erhaltet 15...43...50% dieser Energie. Attribut: Kanalisierungsmagie (Ritualist)
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Xinraes Waffe5¼3Elite-Waffenzauber (Nightfall). Wenn der Verbündete (bzw. Ihr selbst) innerhalb der nächsten 8 Sekunden das nächste Mal Schaden durch einen Feind erleidet, ist dieser Schaden auf 5% der maximalen Lebenspunkte des Verbündeten begrenzt und er entzieht dem Gegner bis zu 20...68...80 Lebenspunkte. Attribut: Wiederherstellungsmagie (Ritualist)
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Rachsüchtige Waffe5¼3Waffenzauber (Factions). Wenn der Verbündete (bzw. Ihr selbst) innerhalb der nächsten 8 Sekunden das nächste Mal durch einen Gegner Schaden erleidet oder Lebenspunkte entzogen bekommt, entzieht er diesem Gegner bis zu 15...51...60 Lebenspunkte. Attribut: Wiederherstellungsmagie (Ritualist)
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Mittel des Ausübers5110Verzauberung (Nightfall). Wann immer Ihr innerhalb der nächsten 10...26...30 Sekunden einen Waffenzauber auf einen Verbündeten (bzw. Euch selbst) wirkt, verliert dieser Verbündete einen Zustand. Attribut: Macht des Herbeirufens (Ritualist)
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Mächtig war Vorizun5230Gegenstandszauber (Factions). Haltet Vorizuns Asche bis zu 15...51...60 Sekunden lang. Während Ihr seine Asche haltet, erhaltet Ihr +15 Rüstung und +30 Punkte maximale Energie. Attribut: Zwiesprache (Ritualist)
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Mönch
- Wenn ein UA im Team ist, kriegt der Held Arkane Mimikry statt dem Rezz
- Team HB/UA:
Aegis10230Verzauberung (Basis). 5...10...11 Sekunden lang erhalten alle Gruppenmitglieder in Hörweite eine 50%ige Chance, Angriffe zu blocken. Attribut: Schutzgebete (Mönch)
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Schutzgeist10¼5Verzauberung (Basis). 5...19...23 Sekunden lang verliert der Verbündete (bzw. Ihr selbst) bei einem Schaden aus einem einzelnen Angriff oder Zauber höchstens 10% der maximalen Lebenspunkte. Attribut: Schutzgebete (Mönch)
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Schild der Absorption5110Verzauberung (Nightfall). 3...6...7 Sekunden lang ist Schaden, den der Verbündete (bzw. Ihr selbst) erleidet, für jeden Treffer, den dieser Verbündete erleidet, während er unter dieser Verzauberung steht, um 5 Punkte reduziert. Attribut: Schutzgebete (Mönch)
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Unnachgiebige Aura-15¼10Elite-Verzauberung (Prophecies). Während Ihr diese Verzauberung aufrecht erhaltet, heilen Eure Mönch-Zauber zusätzlich um +15...51...60% Lebenspunkte. Wenn diese Verzauberung endet, wird nach dem Zufallsprinzip ein anderes Gruppenmitglied mit kompletten Lebens- und Energiepunkten wiederbelebt und unternimmt einen Schattenschritt an Eure Position. Attribut: Gunst der Götter (Mönch)
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Göttliche Heilung5112Zauber (Prophecies). Heilt Euch selbst und Gruppenmitglieder in Hörweite um 15...51...60 Punkte. Attribut: Gunst der Götter (Mönch)
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Himmlische Wonne5112Zauber (Factions). Heilt Euch und Gruppenmitglieder in Hörweite um 15...51...60 Punkte. Attribut: Gunst der Götter (Mönch)
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Schützende Hände5¼15Verzauberung (Basis). 8 Sekunden lang werden der Schaden, den der Verbündete (bzw. Ihr selbst) erleidet, und die Lebenspunkte, die diesem durch Fertigkeiten entzogen werden, um 3...15...18 Punkte reduziert. Wenn Schützende Hände endet, wird der Verbündete um 5...41...50 Lebenspunkte geheilt. Attribut: Schutzgebete (Mönch)
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Zustand aufheben5¾3Zauber (Nightfall). Entfernt einen Zustand vom Verbündeten (bzw. Euch selbst). Wenn dieser Verbündete unter den Auswirkungen einer Verzauberung leidet [sic], wird er um 15...63...75 Lebenspunkte geheilt. Attribut: Schutzgebete (Mönch)
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Ätherisches Licht515Zauber (Factions). Der Verbündete (bzw. Ihr selbst) wird um 25...85...100 Punkte geheilt. Dieser Zauber kann leicht unterbrochen werden. Attribut: Heilgebete (Mönch)
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Dwaynas Kuss513Zauber (Prophecies). Heilt Verbündeten um 15...51...60 Punkte und um zusätzlich 10...30...35 Punkte für jede Verzauberung oder Verhexung, die auf diesem Verbündeten liegt. Attribut: Heilgebete (Mönch)
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Geduldiger Geist5¼4Verzauberung (Eye of the North). 2 Sekunden lang wird der Verbündete (bzw. Ihr selbst) mit Geduldiger Geist verzaubert. Sofern diese Verzauberung nicht vorzeitig beendet wird, wird dieser Verbündete um 30...102...120 Lebenspunkte geheilt, wenn diese Verzauberung endet. Attribut: Heilgebete (Mönch)
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Energischer Geist5¼4Verzauberung (Prophecies). 30 Sekunden lang wird der Verbündete (bzw. Ihr selbst) jedes Mal, wenn er angreift oder einen Zauber wirkt, um 5...17...20 Punkte geheilt. Attribut: Heilgebete (Mönch)
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Verhexung heilen5112Zauber (Eye of the North). Entfernt eine Verhexung vom Verbündeten (bzw. Euch selbst). Wenn eine Verhexung entfernt wurde, wird der Verbündete um 30...102...120 Lebenspunkte geheilt. Attribut: Heilgebete (Mönch)
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Arkane Mimikry15260Zauber (Basis). 20 Sekunden lang wird Arkane Mimikry die Elite-Fertigkeit des Verbündeten, mit der er sich nicht verwandelt. Ohne Attribut (Mesmer)
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Schutzgebete
- Schutz 1+2, GdG +2
- Ohne Fertigkeiten zur Energiegewinnung:
Aegis10230Verzauberung (Basis). 5...10...11 Sekunden lang erhalten alle Gruppenmitglieder in Hörweite eine 50%ige Chance, Angriffe zu blocken. Attribut: Schutzgebete (Mönch)
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Schutzgeist10¼5Verzauberung (Basis). 5...19...23 Sekunden lang verliert der Verbündete (bzw. Ihr selbst) bei einem Schaden aus einem einzelnen Angriff oder Zauber höchstens 10% der maximalen Lebenspunkte. Attribut: Schutzgebete (Mönch)
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Schild der Absorption5110Verzauberung (Nightfall). 3...6...7 Sekunden lang ist Schaden, den der Verbündete (bzw. Ihr selbst) erleidet, für jeden Treffer, den dieser Verbündete erleidet, während er unter dieser Verzauberung steht, um 5 Punkte reduziert. Attribut: Schutzgebete (Mönch)
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Frieden und Harmonie5¼10Elite-Verzauberung (Prophecies). Der Verbündete (bzw. Ihr selbst) verliert 0...7...9 Zustände und Verhexungen. 1...3...3 Sekunden lang enden Zustände und Verhexungen bei diesem Verbündeten um 90% schneller. All Eure Peinigungsgebete werden 20 Sekunden lang deaktiviert. Attribut: Gunst der Götter (Mönch)
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Leben erneuern1048Zauber (Prophecies). Berührt den Körper eines gefallenen Gruppenmitglieds. Dieses wird mit 20...56...65% seines Lebens und 42...80...90% seiner Energie wiederbelebt. Attribut: Heilgebete (Mönch)
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Verhexungen zurückweisen5112Zauber (Factions). Entfernt für jede wieder aufladende Gunst-der-Götter-Fertigkeit, die Ihr einschließlich Verhexungen zurückweisen habt, eine Verhexung vom Verbündeten (bzw. Euch selbst). Attribut: Gunst der Götter (Mönch)
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Zustand aufheben5¾3Zauber (Nightfall). Entfernt einen Zustand vom Verbündeten (bzw. Euch selbst). Wenn dieser Verbündete unter den Auswirkungen einer Verzauberung leidet [sic], wird er um 15...63...75 Lebenspunkte geheilt. Attribut: Schutzgebete (Mönch)
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Aegis10230Verzauberung (Basis). 5...10...11 Sekunden lang erhalten alle Gruppenmitglieder in Hörweite eine 50%ige Chance, Angriffe zu blocken. Attribut: Schutzgebete (Mönch)
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Schutzgeist10¼5Verzauberung (Basis). 5...19...23 Sekunden lang verliert der Verbündete (bzw. Ihr selbst) bei einem Schaden aus einem einzelnen Angriff oder Zauber höchstens 10% der maximalen Lebenspunkte. Attribut: Schutzgebete (Mönch)
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Schild der Absorption5110Verzauberung (Nightfall). 3...6...7 Sekunden lang ist Schaden, den der Verbündete (bzw. Ihr selbst) erleidet, für jeden Treffer, den dieser Verbündete erleidet, während er unter dieser Verzauberung steht, um 5 Punkte reduziert. Attribut: Schutzgebete (Mönch)
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Glaubensaura5¼8Elite-Verzauberung (Prophecies). 3 Sekunden lang erhält der Verbündete (bzw. Ihr selbst) bei seiner Heilung 50...90...100% mehr Lebenspunkte und erleidet 5...41...50% weniger Schaden. Attribut: Schutzgebete (Mönch)
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Leben erneuern1048Zauber (Prophecies). Berührt den Körper eines gefallenen Gruppenmitglieds. Dieses wird mit 20...56...65% seines Lebens und 42...80...90% seiner Energie wiederbelebt. Attribut: Heilgebete (Mönch)
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Umkehrung des Schicksals5¼2Verzauberung (Basis). 8 Sekunden lang wird der Verbündete (bzw. Ihr selbst), wenn er das nächste Mal Schaden erleiden oder Lebenspunkte entzogen bekommen würde, stattdessen um den entsprechenden Wert geheilt (maximal 15...67...80). Attribut: Schutzgebete (Mönch)
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Göttlicher Geist10¼60Verzauberung (Prophecies). 1...11...14 Sekunden lang kostet Euch das Wirken von Mönch-Zaubern 5 Energiepunkte weniger. (Mindestkosten: 1 Energiepunkt). Attribut: Gunst der Götter (Mönch)
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Gesegnete Aura-11022Verzauberung (Prophecies). Solange Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, halten von Euch gewirkte Mönch-Verzauberungen um 10...30...35% länger. Attribut: Gunst der Götter (Mönch)
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Aegis10230Verzauberung (Basis). 5...10...11 Sekunden lang erhalten alle Gruppenmitglieder in Hörweite eine 50%ige Chance, Angriffe zu blocken. Attribut: Schutzgebete (Mönch)
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Schutzgeist10¼5Verzauberung (Basis). 5...19...23 Sekunden lang verliert der Verbündete (bzw. Ihr selbst) bei einem Schaden aus einem einzelnen Angriff oder Zauber höchstens 10% der maximalen Lebenspunkte. Attribut: Schutzgebete (Mönch)
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Schild der Absorption5110Verzauberung (Nightfall). 3...6...7 Sekunden lang ist Schaden, den der Verbündete (bzw. Ihr selbst) erleidet, für jeden Treffer, den dieser Verbündete erleidet, während er unter dieser Verzauberung steht, um 5 Punkte reduziert. Attribut: Schutzgebete (Mönch)
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Leben erneuern1048Zauber (Prophecies). Berührt den Körper eines gefallenen Gruppenmitglieds. Dieses wird mit 20...56...65% seines Lebens und 42...80...90% seiner Energie wiederbelebt. Attribut: Heilgebete (Mönch)
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Umkehrung des Schicksals5¼2Verzauberung (Basis). 8 Sekunden lang wird der Verbündete (bzw. Ihr selbst), wenn er das nächste Mal Schaden erleiden oder Lebenspunkte entzogen bekommen würde, stattdessen um den entsprechenden Wert geheilt (maximal 15...67...80). Attribut: Schutzgebete (Mönch)
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Schützende Hände5¼15Verzauberung (Basis). 8 Sekunden lang werden der Schaden, den der Verbündete (bzw. Ihr selbst) erleidet, und die Lebenspunkte, die diesem durch Fertigkeiten entzogen werden, um 3...15...18 Punkte reduziert. Wenn Schützende Hände endet, wird der Verbündete um 5...41...50 Lebenspunkte geheilt. Attribut: Schutzgebete (Mönch)
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Gesegnete Aura-11022Verzauberung (Prophecies). Solange Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, halten von Euch gewirkte Mönch-Verzauberungen um 10...30...35% länger. Attribut: Gunst der Götter (Mönch)
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- Mit Fertigkeit zur Energiegewinnung:
Aegis10230Verzauberung (Basis). 5...10...11 Sekunden lang erhalten alle Gruppenmitglieder in Hörweite eine 50%ige Chance, Angriffe zu blocken. Attribut: Schutzgebete (Mönch)
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Schutzgeist10¼5Verzauberung (Basis). 5...19...23 Sekunden lang verliert der Verbündete (bzw. Ihr selbst) bei einem Schaden aus einem einzelnen Angriff oder Zauber höchstens 10% der maximalen Lebenspunkte. Attribut: Schutzgebete (Mönch)
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Schild der Absorption5110Verzauberung (Nightfall). 3...6...7 Sekunden lang ist Schaden, den der Verbündete (bzw. Ihr selbst) erleidet, für jeden Treffer, den dieser Verbündete erleidet, während er unter dieser Verzauberung steht, um 5 Punkte reduziert. Attribut: Schutzgebete (Mönch)
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Eifrige Segnung10¾4Elite-Zauber (Nightfall). Heilt den Verbündeten (bzw. Euch selbst) um 30...150...180 Lebenspunkte. Wenn seine Lebenspunkte unter 50% lagen, erhaltet Ihr 7 Energiepunkte. Attribut: Schutzgebete (Mönch)
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Leben erneuern1048Zauber (Prophecies). Berührt den Körper eines gefallenen Gruppenmitglieds. Dieses wird mit 20...56...65% seines Lebens und 42...80...90% seiner Energie wiederbelebt. Attribut: Heilgebete (Mönch)
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Spare in der Zeit ...5¼15Zauber (Eye of the North). Wenn der Gegner keinen Zauber wirkt oder angreift, erhaltet Ihr 8...12...13 Energiepunkte. Attribut: Inspirationsmagie (Mesmer)
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Äther-Siegel145Siegel (Factions). Wenn Eure Energie unter 5...9...10 Punkten liegt, erhaltet Ihr 10...18...20 Energiepunkte. Attribut: Inspirationsmagie (Mesmer)
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Aegis10230Verzauberung (Basis). 5...10...11 Sekunden lang erhalten alle Gruppenmitglieder in Hörweite eine 50%ige Chance, Angriffe zu blocken. Attribut: Schutzgebete (Mönch)
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Schutzgeist10¼5Verzauberung (Basis). 5...19...23 Sekunden lang verliert der Verbündete (bzw. Ihr selbst) bei einem Schaden aus einem einzelnen Angriff oder Zauber höchstens 10% der maximalen Lebenspunkte. Attribut: Schutzgebete (Mönch)
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Kraftfresser5¼20Elite-Verhexung (Factions). Falls der Gegner einen Zauber oder Anfeuerungsruf wirkt, wird diese Fertigkeit unterbrochen und Ihr entzieht dem Gegner immer, wenn er innerhalb der nächsten 10 Sekunden einen Zauber wirkt, bis zu 5...13...15 Energiepunkte. Attribut: Inspirationsmagie (Mesmer)
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Geisterbindung10¼2Verzauberung (Factions). Während der nächsten 8 Sekunden wird der Verbündete (bzw. Ihr selbst) die nächsten 10 Male vor dem Erleiden von mehr als 50 Punkten Schaden um 30...78...90 Lebenspunkte geheilt. Attribut: Schutzgebete (Mönch)
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Leben erneuern1048Zauber (Prophecies). Berührt den Körper eines gefallenen Gruppenmitglieds. Dieses wird mit 20...56...65% seines Lebens und 42...80...90% seiner Energie wiederbelebt. Attribut: Heilgebete (Mönch)
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Spare in der Zeit ...5¼15Zauber (Eye of the North). Wenn der Gegner keinen Zauber wirkt oder angreift, erhaltet Ihr 8...12...13 Energiepunkte. Attribut: Inspirationsmagie (Mesmer)
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Äther-Siegel145Siegel (Factions). Wenn Eure Energie unter 5...9...10 Punkten liegt, erhaltet Ihr 10...18...20 Energiepunkte. Attribut: Inspirationsmagie (Mesmer)
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Heilgebete
- Heil 1+2, GdG +2
- Falls mit Dienern gespielt wird, Dwaynas Leid statt nem Siegel/Verhexungsentferner
Siegel der Verjüngung18Siegel (Factions). Heilt Verbündeten (bzw. Euch selbst) um 15...63...75 Punkte. Wenn der Verbündete (bzw. Ihr selbst) einen Zauber wirkt oder angreift, wird er um zusätzlich 15...63...75 Lebenspunkte geheilt. Attribut: Heilgebete (Mönch)
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Dwaynas Kuss513Zauber (Prophecies). Heilt Verbündeten um 15...51...60 Punkte und um zusätzlich 10...30...35 Punkte für jede Verzauberung oder Verhexung, die auf diesem Verbündeten liegt. Attribut: Heilgebete (Mönch)
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Geduldiger Geist5¼4Verzauberung (Eye of the North). 2 Sekunden lang wird der Verbündete (bzw. Ihr selbst) mit Geduldiger Geist verzaubert. Sofern diese Verzauberung nicht vorzeitig beendet wird, wird dieser Verbündete um 30...102...120 Lebenspunkte geheilt, wenn diese Verzauberung endet. Attribut: Heilgebete (Mönch)
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Energischer Geist5¼4Verzauberung (Prophecies). 30 Sekunden lang wird der Verbündete (bzw. Ihr selbst) jedes Mal, wenn er angreift oder einen Zauber wirkt, um 5...17...20 Punkte geheilt. Attribut: Heilgebete (Mönch)
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Unnachgiebige Aura-15¼10Elite-Verzauberung (Prophecies). Während Ihr diese Verzauberung aufrecht erhaltet, heilen Eure Mönch-Zauber zusätzlich um +15...51...60% Lebenspunkte. Wenn diese Verzauberung endet, wird nach dem Zufallsprinzip ein anderes Gruppenmitglied mit kompletten Lebens- und Energiepunkten wiederbelebt und unternimmt einen Schattenschritt an Eure Position. Attribut: Gunst der Götter (Mönch)
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Verhexung heilen5112Zauber (Eye of the North). Entfernt eine Verhexung vom Verbündeten (bzw. Euch selbst). Wenn eine Verhexung entfernt wurde, wird der Verbündete um 30...102...120 Lebenspunkte geheilt. Attribut: Heilgebete (Mönch)
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Heilender Hauch1015Verzauberung (Basis). 15 Sekunden lang erhält der Verbündete (bzw. Ihr selbst) eine zusätzliche Lebenspunktregeneration von 4...8...9. Attribut: Heilgebete (Mönch)
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Dwaynas Kuss513Zauber (Prophecies). Heilt Verbündeten um 15...51...60 Punkte und um zusätzlich 10...30...35 Punkte für jede Verzauberung oder Verhexung, die auf diesem Verbündeten liegt. Attribut: Heilgebete (Mönch)
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Heilender Samen10225Verzauberung (Basis). 10 Sekunden lang erhalten der anvisierte Verbündete und alle umstehenden Verbündeten 3...25...30 Lebenspunkte, wenn der Verbündete Schaden erleidet. Attribut: Heilgebete (Mönch)
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Energischer Geist5¼4Verzauberung (Prophecies). 30 Sekunden lang wird der Verbündete (bzw. Ihr selbst) jedes Mal, wenn er angreift oder einen Zauber wirkt, um 5...17...20 Punkte geheilt. Attribut: Heilgebete (Mönch)
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Leben erneuern1048Zauber (Prophecies). Berührt den Körper eines gefallenen Gruppenmitglieds. Dieses wird mit 20...56...65% seines Lebens und 42...80...90% seiner Energie wiederbelebt. Attribut: Heilgebete (Mönch)
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Göttlicher Geist10¼60Verzauberung (Prophecies). 1...11...14 Sekunden lang kostet Euch das Wirken von Mönch-Zaubern 5 Energiepunkte weniger. (Mindestkosten: 1 Energiepunkt). Attribut: Gunst der Götter (Mönch)
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Gesegnete Aura-11022Verzauberung (Prophecies). Solange Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, halten von Euch gewirkte Mönch-Verzauberungen um 10...30...35% länger. Attribut: Gunst der Götter (Mönch)
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Siegel der Verjüngung18Siegel (Factions). Heilt Verbündeten (bzw. Euch selbst) um 15...63...75 Punkte. Wenn der Verbündete (bzw. Ihr selbst) einen Zauber wirkt oder angreift, wird er um zusätzlich 15...63...75 Lebenspunkte geheilt. Attribut: Heilgebete (Mönch)
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Dwaynas Kuss513Zauber (Prophecies). Heilt Verbündeten um 15...51...60 Punkte und um zusätzlich 10...30...35 Punkte für jede Verzauberung oder Verhexung, die auf diesem Verbündeten liegt. Attribut: Heilgebete (Mönch)
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Geduldiger Geist5¼4Verzauberung (Eye of the North). 2 Sekunden lang wird der Verbündete (bzw. Ihr selbst) mit Geduldiger Geist verzaubert. Sofern diese Verzauberung nicht vorzeitig beendet wird, wird dieser Verbündete um 30...102...120 Lebenspunkte geheilt, wenn diese Verzauberung endet. Attribut: Heilgebete (Mönch)
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Heilsalve5¾4Elite-Zauber (Factions). Der Verbündete (bzw. Ihr selbst) wird um 10...130...160 Lebenspunkte geheilt. Alle Gruppenmitglieder in Hörweite Eures Ziels erhalten Lebenspunkte entsprechend des mit diesem Zauber verbundenen Gunst-der-Götter-Bonus. Eure Peinigungsgebete werden 20 Sekunden lang deaktiviert. Attribut: Heilgebete (Mönch)
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Energischer Geist5¼4Verzauberung (Prophecies). 30 Sekunden lang wird der Verbündete (bzw. Ihr selbst) jedes Mal, wenn er angreift oder einen Zauber wirkt, um 5...17...20 Punkte geheilt. Attribut: Heilgebete (Mönch)
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Leben erneuern1048Zauber (Prophecies). Berührt den Körper eines gefallenen Gruppenmitglieds. Dieses wird mit 20...56...65% seines Lebens und 42...80...90% seiner Energie wiederbelebt. Attribut: Heilgebete (Mönch)
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Verhexung heilen5112Zauber (Eye of the North). Entfernt eine Verhexung vom Verbündeten (bzw. Euch selbst). Wenn eine Verhexung entfernt wurde, wird der Verbündete um 30...102...120 Lebenspunkte geheilt. Attribut: Heilgebete (Mönch)
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Peinigungsgebete
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Unnachgiebige Aura-15¼10Elite-Verzauberung (Prophecies). Während Ihr diese Verzauberung aufrecht erhaltet, heilen Eure Mönch-Zauber zusätzlich um +15...51...60% Lebenspunkte. Wenn diese Verzauberung endet, wird nach dem Zufallsprinzip ein anderes Gruppenmitglied mit kompletten Lebens- und Energiepunkten wiederbelebt und unternimmt einen Schattenschritt an Eure Position. Attribut: Gunst der Götter (Mönch)
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Heiliger Zorn10110Verzauberung (Prophecies). Während der folgenden 10...26...30 Sekunden fügt dieser Zauber die nächsten 1...8...10 Mal, wenn der Verbündete Angriffsschaden erleidet, dem Angreifer 66% des Schadens in Form von heiligem Schaden zu (maximal 5...41...50 Schadenspunkte). Attribut: Peinigungsgebete (Mönch)
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Göttliche Heilung5112Zauber (Prophecies). Heilt Euch selbst und Gruppenmitglieder in Hörweite um 15...51...60 Punkte. Attribut: Gunst der Götter (Mönch)
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Umkehrung des Schadens5¼3Verzauberung (Nightfall). 8 Sekunden lang wird, wenn der Verbündete (bzw. Ihr selbst) das nächste Mal Schaden erleiden würde, dieser Schaden um 5...61...75 Punkte reduziert. Wenn der Schaden von einem Feind zugefügt wurde, wird ihm der verhinderte Schaden als heiliger Schaden zugefügt. Attribut: Peinigungsgebete (Mönch)
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Himmlische Wonne5112Zauber (Factions). Heilt Euch und Gruppenmitglieder in Hörweite um 15...51...60 Punkte. Attribut: Gunst der Götter (Mönch)
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Verhexung zerschlagen5112Zauber (Basis). Entfernt eine Verhexung vom Verbündeten (bzw. Euch selbst). Beim Entfernen einer Verhexung erleiden Gegner in dem Bereich 10...70...85 Punkte heiligen Schaden. Attribut: Peinigungsgebete (Mönch)
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Heiliger Zorn10110Verzauberung (Prophecies). Während der folgenden 10...26...30 Sekunden fügt dieser Zauber die nächsten 1...8...10 Mal, wenn der Verbündete Angriffsschaden erleidet, dem Angreifer 66% des Schadens in Form von heiligem Schaden zu (maximal 5...41...50 Schadenspunkte). Attribut: Peinigungsgebete (Mönch)
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Umkehrung des Schadens5¼3Verzauberung (Nightfall). 8 Sekunden lang wird, wenn der Verbündete (bzw. Ihr selbst) das nächste Mal Schaden erleiden würde, dieser Schaden um 5...61...75 Punkte reduziert. Wenn der Schaden von einem Feind zugefügt wurde, wird ihm der verhinderte Schaden als heiliger Schaden zugefügt. Attribut: Peinigungsgebete (Mönch)
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Verhexung zerschlagen5112Zauber (Basis). Entfernt eine Verhexung vom Verbündeten (bzw. Euch selbst). Beim Entfernen einer Verhexung erleiden Gegner in dem Bereich 10...70...85 Punkte heiligen Schaden. Attribut: Peinigungsgebete (Mönch)
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Schild des Urteils15145Elite-Verzauberung (Prophecies). 8...18...20 Sekunden lang wird jeder, der den Verbündeten (bzw. Euch selbst) angreift, zu Boden geworfen und erleidet 5...41...50 Punkte heiligen Schaden. Attribut: Peinigungsgebete (Mönch)
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Heiliger Zorn10110Verzauberung (Prophecies). Während der folgenden 10...26...30 Sekunden fügt dieser Zauber die nächsten 1...8...10 Mal, wenn der Verbündete Angriffsschaden erleidet, dem Angreifer 66% des Schadens in Form von heiligem Schaden zu (maximal 5...41...50 Schadenspunkte). Attribut: Peinigungsgebete (Mönch)
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Umkehrung des Schadens5¼3Verzauberung (Nightfall). 8 Sekunden lang wird, wenn der Verbündete (bzw. Ihr selbst) das nächste Mal Schaden erleiden würde, dieser Schaden um 5...61...75 Punkte reduziert. Wenn der Schaden von einem Feind zugefügt wurde, wird ihm der verhinderte Schaden als heiliger Schaden zugefügt. Attribut: Peinigungsgebete (Mönch)
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Göttlicher Geist10¼60Verzauberung (Prophecies). 1...11...14 Sekunden lang kostet Euch das Wirken von Mönch-Zaubern 5 Energiepunkte weniger. (Mindestkosten: 1 Energiepunkt). Attribut: Gunst der Götter (Mönch)
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Gesegnete Aura-11022Verzauberung (Prophecies). Solange Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, halten von Euch gewirkte Mönch-Verzauberungen um 10...30...35% länger. Attribut: Gunst der Götter (Mönch)
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Geißelheilung1025Verhexung (Basis). 30 Sekunden lang erleidet der Heiler jedes Mal, wenn er den Zielgegner heilt, 15...67...80 Punkte heiligen Schaden. Attribut: Peinigungsgebete (Mönch)
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Kraftfresser5¼20Elite-Verhexung (Factions). Falls der Gegner einen Zauber oder Anfeuerungsruf wirkt, wird diese Fertigkeit unterbrochen und Ihr entzieht dem Gegner immer, wenn er innerhalb der nächsten 10 Sekunden einen Zauber wirkt, bis zu 5...13...15 Energiepunkte. Attribut: Inspirationsmagie (Mesmer)
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Verzauberung entziehen5220Zauber (Basis). Entfernt eine Verzauberung vom Gegner. Beim Entfernen einer Verzauberung bekommt Ihr 8...15...17 Energiepunkte und heilt Euch um 40...104...120 Lebenspunkte. Attribut: Inspirationsmagie (Mesmer)
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Heiliger Zorn10110Verzauberung (Prophecies). Während der folgenden 10...26...30 Sekunden fügt dieser Zauber die nächsten 1...8...10 Mal, wenn der Verbündete Angriffsschaden erleidet, dem Angreifer 66% des Schadens in Form von heiligem Schaden zu (maximal 5...41...50 Schadenspunkte). Attribut: Peinigungsgebete (Mönch)
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Verhexung zerschlagen5112Zauber (Basis). Entfernt eine Verhexung vom Verbündeten (bzw. Euch selbst). Beim Entfernen einer Verhexung erleiden Gegner in dem Bereich 10...70...85 Punkte heiligen Schaden. Attribut: Peinigungsgebete (Mönch)
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Schild des Urteils15145Elite-Verzauberung (Prophecies). 8...18...20 Sekunden lang wird jeder, der den Verbündeten (bzw. Euch selbst) angreift, zu Boden geworfen und erleidet 5...41...50 Punkte heiligen Schaden. Attribut: Peinigungsgebete (Mönch)
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Stärke der Ehre-110215Verzauberung (Basis). Solange Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, fügt der Verbündete (bzw. Ihr selbst) im Nahkampf zusätzlich 5...21...25 Punkte Schaden zu. Attribut: Peinigungsgebete (Mönch)
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Gesegnete Aura-11022Verzauberung (Prophecies). Solange Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, halten von Euch gewirkte Mönch-Verzauberungen um 10...30...35% länger. Attribut: Gunst der Götter (Mönch)
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- Mönch:
Elite-Zauber (Factions). An der aktuellen Position des Gegners wird ein Strahl des Urteils erzeugt, der 5 Sekunden lang jede Sekunde umstehenden Feinden
5...37...45 Punkte heiligen Schaden und
1...3...3 Sekunden
brennen zufügt.
Attribut: Peinigungsgebete (Mönch)
Strahl des Urteils, wenn man auf Gesegnete Aura verzichten will
Verzauberung (Prophecies). Solange Ihr diese
Verzauberung aufrecht erhaltet, erhält der Verbündete (bzw. Ihr selbst), nachdem er Schaden erlitten hat,
2...4...5 Fünfundzwanzigstel eines
Adrenalinstoßes und 1
Energiepunkt.
Attribut: Peinigungsgebete (Mönch)
Balthasars Geist für Nahkämpfer mit Adrenalinfertigkeiten
Verzauberung (Prophecies). Während der folgenden
10...26...30 Sekunden fügt dieser Zauber die nächsten
1...8...10 Mal, wenn der Verbündete Angriffsschaden erleidet, dem Angreifer 66% des Schadens in Form von
heiligem Schaden zu (maximal
5...41...50 Schadenspunkte).
Attribut: Peinigungsgebete (Mönch)
Heiliger Zorn
Verzauberung (Basis).
8...18...20 Sekunden lang fügen Angriffe des Verbündeten (bzw. Eure eigenen)
Sakral-Schaden zu und haben eine um 20% erhöhte
Rüstungsdurchdringung.
Attribut: Peinigungsgebete (Mönch)
Einblick des Richters (Schadensänderung, problematisch mit Widerhaken und Orden)
Siegel (Basis). Heilt Verbündeten (bzw. Euch selbst) um
14...83...100 Lebenspunkte.
Attribut: Gunst der Götter (Mönch)
Siegel der Hingabe
- Siegel des Ruins
Zauber (Basis). Entfernt eine Verhexung vom Verbündeten (bzw. Euch selbst). Beim Entfernen einer Verhexung erleiden Gegner in dem Bereich
10...70...85 Punkte heiligen Schaden.
Attribut: Peinigungsgebete (Mönch)
Verhexung zerschlagen mit Zauber (Eye of the North). Entfernt einen
Zustand vom Verbündeten (bzw. Euch selbst). Wenn ein Zustand entfernt wurde, erleiden Gegner
in der Nähe 10...50...60 Punkte
heiligen Schaden.
Attribut: Peinigungsgebete (Mönch)
Zustand zerschlagen
Zauber (Prophecies). Berührt den Körper eines gefallenen Gruppenmitglieds. Dieses wird mit
20...56...65% seines Lebens und
42...80...90% seiner Energie wiederbelebt.
Attribut: Heilgebete (Mönch)
Leben erneuern
- andere:
Elementar-Magier
Erdmagie
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Eruption25230Zauber (Prophecies). An der Position des Gegners wird eine Eruption erzeugt. 5 Sekunden lang erleiden Feinde in der Nähe dieser Position pro Sekunde 10...34...40 Punkte Erdschaden und werden 10 Sekunden lang geblendet. Attribut: Erdmagie (Elementarmagier)
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Abwehr gegen Elemente15120Abwehrzauber (Prophecies). Ihr erzeugt an Eurer aktuellen Position eine Abwehr gegen Elemente. 8...18...20 Sekunden lang erhalten Gruppenmitglieder, die keine Geister sind, in dem Bereich +24 Rüstung gegen Elementarschaden. Attribut: Erdmagie (Elementarmagier)
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Aufgeworfene Erde15230Zauber (Factions). Am Standort des Feindes wird Aufgeworfene Erde erzeugt. In den nächsten 5 Sekunden bewirkt Aufgeworfene Erde bei Feinden in der Nähe des Ortes pro Sekunde 10...34...40 Punkte Erdschaden. Jeder Feind, der sich schneller als normal bewegt, wenn er von Aufgeworfene Erde getroffen wird, wird zu Boden geworfen. Attribut: Erdmagie (Elementarmagier)
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Erdeinstimmung10130Verzauberung (Basis). 36...55...60 Sekunden lang seid Ihr auf die Erde eingestimmt. Jedes Mal, wenn Ihr Erdmagie verwendet, erhaltet Ihr 1 Energiepunkt sowie 30% der Basisenergiekosten der Fertigkeit. Attribut: Erdmagie (Elementarmagier)
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Leuchtstein5¾7Zauber (Nightfall). Sendet ein Geschoss aus, das dem Gegner 5...41...50 Punkte Erdschaden zufügt, wenn es trifft. Wenn dieser Zauber einen geschwächten Gegner trifft, erhaltet Ihr 5 Energiepunkte sowie 1 Punkt für alle 2 Ränge in Energiespeicherung. Attribut: Erdmagie (Elementarmagier)
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Glyphe der Elementarkraft515Glyphe (Basis). 25 Sekunden lang sind Eure Elementar-Attribute um 2 erhöht. Diese Glyphe endet, wenn Ihr 10 Zauber benutzt habt. Ohne Attribut (Elementarmagier)
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Energiespeicherung
Energiesegen10120Elite-Verzauberung (Factions). 36...55...60 Sekunden lang erhöht Energiesegen Eure maximale Gesundheit und die Eures verbündeten Ziels um 1...3...3 für jeden Punkt Eurer entsprechenden maximalen Energie. Beim Anwenden dieser Verzauberung erhaltet Ihr und Euer Ziel 1...10...12 Energiepunkte. Ihr erhaltet zudem 1 Energiepunkt pro 2 Punkte, die Ihr in Energiespeicherung habt. Attribut: Energiespeicherung (Elementarmagier)
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Wiederherstellungs-Aura5¼20Verzauberung (Basis). 60 Sekunden lang erhaltet Ihr jedes Mal, wenn Ihr einen Zauber wirkt, 0...1...1 Energie und heilt um 200...440...500% der jeweiligen Energiekosten. Attribut: Energiespeicherung (Elementarmagier)
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Leben10¾20Binderitual (Factions). Erstellt einen Geist der Stufe 1...11...14. Wenn dieser Geist stirbt, werden alle Verbündeten in seiner Reichweite, die keine Geister sind, pro Sekunde, die der Geist am Leben war, um 1...6...7 Lebenspunkte geheilt. Dieser Geist stirbt nach 20 Sekunden. Attribut: Wiederherstellungsmagie (Ritualist)
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Geisterlicht17%514Zauber (Factions). Der Verbündete (bzw. Ihr selbst) wird um 60...156...180 Punkte geheilt. Wenn sich Geister in Hörweite befinden, opfert Ihr keine Lebenspunkte. Attribut: Wiederherstellungsmagie (Ritualist)
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Äthererneuerung10130Elite-Verzauberung (Prophecies). 5...17...20 Sekunden lang bekommt Ihr jedes Mal, wenn Ihr einen Zauber wirkt, 1...3...4 Energiepunkte und heilt um 5...17...20 Lebenspunkte. Beides gilt für jede Verzauberung, die auf Euch liegt. Attribut: Energiespeicherung (Elementarmagier)
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Wiederherstellungs-Aura5¼20Verzauberung (Basis). 60 Sekunden lang erhaltet Ihr jedes Mal, wenn Ihr einen Zauber wirkt, 0...1...1 Energie und heilt um 200...440...500% der jeweiligen Energiekosten. Attribut: Energiespeicherung (Elementarmagier)
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Lebendige Segnung-110¾2Verzauberung (Prophecies). Solange Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, erhält der Verbündete (bzw. Ihr selbst) +40...168...200 maximale Lebenspunkte. Attribut: Schutzgebete (Mönch)
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Schutzgeist10¼5Verzauberung (Basis). 5...19...23 Sekunden lang verliert der Verbündete (bzw. Ihr selbst) bei einem Schaden aus einem einzelnen Angriff oder Zauber höchstens 10% der maximalen Lebenspunkte. Attribut: Schutzgebete (Mönch)
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Geisterbindung10¼2Verzauberung (Factions). Während der nächsten 8 Sekunden wird der Verbündete (bzw. Ihr selbst) die nächsten 10 Male vor dem Erleiden von mehr als 50 Punkten Schaden um 30...78...90 Lebenspunkte geheilt. Attribut: Schutzgebete (Mönch)
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Umkehrung des Schicksals5¼2Verzauberung (Basis). 8 Sekunden lang wird der Verbündete (bzw. Ihr selbst), wenn er das nächste Mal Schaden erleiden oder Lebenspunkte entzogen bekommen würde, stattdessen um den entsprechenden Wert geheilt (maximal 15...67...80). Attribut: Schutzgebete (Mönch)
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Leben einflößen10¼Zauber (Basis). Ihr verliert die Hälfte Eurer aktuellen Lebenspunkte. Der Verbündete wird um 100...129...136% der Punkte geheilt, die Ihr verloren habt. Attribut: Heilgebete (Mönch)
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Feuermagie
- Feuer 1+3, Speicher +1, Rune der Gesundung
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Meteor105230Zauber (Basis). Der Gegner und alle umstehenden Feinde erleiden 7...91...112 Punkte Feuerschaden und werden zu Boden geworfen. Attribut: Feuermagie (Elementarmagier)
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Feuereinstimmung10130Verzauberung (Basis). 36...55...60 Sekunden lang seid Ihr auf das Feuer eingestimmt. Jedes Mal, wenn Ihr Feuermagie verwendet, erhaltet Ihr 1 Energiepunkt und 30% der Basisenergiekosten der Fertigkeit. Attribut: Feuermagie (Elementarmagier)
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Wiederherstellungs-Aura5¼20Verzauberung (Basis). 60 Sekunden lang erhaltet Ihr jedes Mal, wenn Ihr einen Zauber wirkt, 0...1...1 Energie und heilt um 200...440...500% der jeweiligen Energiekosten. Attribut: Energiespeicherung (Elementarmagier)
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- Ele:
Zauber (Basis). Sendet zwei
Steindolche aus. Jeder Steindolch fügt dem
Gegner 8...28...33 Punkte
Erdschaden zu, wenn er trifft. Wenn Ihr überzaubert seid, verursacht jedes Geschoss für
1...4...5 Sekunden
Blutung.
Attribut: Erdmagie (Elementarmagier)
Steindolche mit Erdeinstimmung und Leuchtstein für Fieberträume
Glyphe (Basis). 25 Sekunden lang sind Eure Elementar-Attribute um 2 erhöht. Diese Glyphe endet, wenn Ihr 10
Zauber benutzt habt.
Ohne Attribut (Elementarmagier)
Glyphe der Elementarkraft
Zauber (Nightfall). Der Gegner erleidet
20...52...60 Punkte Kälteschaden. Brennt der Gegner, wird er
5...9...10 Sekunden lang durch den Dampf
geblendet.
Attribut: Wassermagie (Elementarmagier)
Dampf, ggf mit Zauber (Eye of the North). Wenn der Gegner oder ein
umstehender Feind
geblendet ist oder sich bewegt, wird er zu Boden geworfen. Bei Wassermagie von 4 oder weniger besteht eine 50%ige Change eines Misserfolges.)
Attribut: Wassermagie (Elementarmagier)
Rutschiger Boden [PvP]
- Para:
Schrei (Nightfall).
4...9...10 Sekunden erhalten alle Verbündeten in Hörweite
5...13...15 Lebenspunkte pro Sekunde, wenn sie sich bewegen und bewegen sich um 33% schneller.
"Zurückweichen!" [sic] endet bei einem
Verbündeten, der von diesem
Schrei betroffen ist, wenn er erfolgreich angreift.
Attribut: Befehlsgewalt (Paragon)
"Zieht Euch zurück!" [PvP]
Schrei (Nightfall).
5...17...20 Sekunden lang erhalten alle Gruppenmitglieder in
Hörweite +24 Rüstung, wenn sie sich nicht bewegen.
Attribut: Befehlsgewalt (Paragon)
"Haltet Eure Stellung!" [PvP]
Siegel (Nightfall). Belebt das ausgewählte Gruppenmitglied mit
5...13...15% seiner
Lebens- und
1...3...4% seiner
Energiepunkte pro Gruppenmitglied in
Hörweite.
Attribut: Führung (Paragon)
Siegel der Wiederkehr [PvP]
- Waldi:
Fertigkeit (Basis). Ihr heilt Euren Tiergefährten um
20...87...104 Lebenspunkte. Ist Euer Gefährte tot, wird er mit
10...48...58% der Lebenspunkte wiederbelebt. Wenn Ihr die Fertigkeit
Tier erquicken benutzt, reist Euer Tiergefährte mit Euch.
Attribut: Tierbeherrschung (Waldläufer)
Tier erquicken [PvP] mit begeistertem Pet
Schrei (Basis). 30 Sekunden lang erhöht sich die Angriffsgeschwindigkeit Eures Tiergefährten um 33% und er bewegt sich um 33% schneller.
Attribut: Tierbeherrschung (Waldläufer)
Ruf der Eile [PvP]
- Aasfresser-Schlag
- Mesmer:
- Nekro:
- Mönch:
Verzauberung (Basis).
5...10...11 Sekunden lang erhalten alle Gruppenmitglieder in Hörweite eine 50%ige Chance, Angriffe zu blocken.
Attribut: Schutzgebete (Mönch)
Aegis [PvP]
Verzauberung (Basis).
5...19...23 Sekunden lang verliert der Verbündete (bzw. Ihr selbst) bei einem
Schaden aus einem einzelnen
Angriff oder
Zauber höchstens 10% der maximalen Lebenspunkte.
Attribut: Schutzgebete (Mönch)
Schutzgeist
Verzauberung (Nightfall).
3...6...7 Sekunden lang ist Schaden, den der Verbündete (bzw. Ihr selbst) erleidet, für jeden Treffer, den dieser Verbündete erleidet, während er unter dieser
Verzauberung steht, um 5 Punkte reduziert.
Attribut: Schutzgebete (Mönch)
Schild der Absorption
Derwisch
Windgebete
- Windgebete +3, Mystik 1+3
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Wirbelangriff106Blitzverzauberung (Nightfall). 1...5...6 Sekunden lang bewegt Ihr Euch um 33% schneller als gewöhnlich. Das nächste Mal, wenn Ihr einen Feind trefft, erleiden alle anderen Feinde in der Nähe 10...50...60 Kälteschaden und diese Verzauberung endet. Attribut: Windgebete (Derwisch)
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Strahlende Sense6Sensenangriff (Eye of the North). Dieser Angriff verursacht pro Energiepunkt, den Ihr momentan habt, +1 Punkt Schaden (maximal 5...25...30 Punkte Schaden). Ihr erhaltet 1...6...7 Energiepunkte. Attribut: Sensenbeherrschung (Derwisch)
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Griff des Läufers1015Blitzverzauberung (Nightfall). Während der nächsten 5...17...20 Sekunden führen Angriffe gegen Feinde, die sich bewegen, 2...8...9 Sekunden lang zu Verkrüppelung. Wenn Ihr diese Verzauberung wirkt, werden Verkrüppelung und 1 weiterer Zustand von Euch entfernt. Diese Verzauberung endet, wenn Ihr 1...3...3 Mal Verküppelung zugefügt habt. Attribut: Windgebete (Derwisch)
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Auraschneider4Nahkampfangriff (Eye of the North). Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, leidet Euer Gegner 5...13...15 Sekunden lang an einer Blutung. Falls Ihr verzaubert seid, fügt Ihr außerdem 1...8...10 Sekunde lang Beschädigte Rüstung zu. Attribut: Mystik (Derwisch)
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Herz der Wut4Haltung (Nightfall). 2...8...10 Sekunden lang sind Eure Angriffe um 25% schneller. Attribut: Mystik (Derwisch)
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Ermüdender Schlag6Sensenangriff (Nightfall). Ihr entfernt 1 Derwisch-Verzauberung. Wenn eine Verzauberung entfernt wurde, erleidet der Gegner 3...9...10 Sekunden lang eine Tiefe Wunde. Wenn keine Verzauberung entfernt [sic], leidet Ihr 10 Sekunden lang unter "Schwäche". Attribut: Sensenbeherrschung (Derwisch)
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Wirbelangriff106Blitzverzauberung (Nightfall). 1...5...6 Sekunden lang bewegt Ihr Euch um 33% schneller als gewöhnlich. Das nächste Mal, wenn Ihr einen Feind trefft, erleiden alle anderen Feinde in der Nähe 10...50...60 Kälteschaden und diese Verzauberung endet. Attribut: Windgebete (Derwisch)
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Grenths Aura1010Blitzverzauberung (Eye of the North). 20 Sekunden lang fügt Ihr 5...21...25 Punkte weniger Schaden zu und stehlt 5...21...25 Lebenspunkte, wenn Ihr mit einer Sense trefft. Wenn Ihr diese Verzauberung wirkt, stehlt Ihr 5...21...25 Lebenspunkte von allen umstehenden Feinden. Attribut: Windgebete (Derwisch)
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Einschüchternde Aura10¾20Verzauberung (Nightfall). 60 Sekunden lang habt Ihr zusätzlich +40...88...100 Lebenspunkte und erleidet 1...8...10 Punkte weniger Schaden von Feinden mit weniger Lebenspunkten als Ihr. Attribut: Mystik (Derwisch)
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Auraschneider4Nahkampfangriff (Eye of the North). Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, leidet Euer Gegner 5...13...15 Sekunden lang an einer Blutung. Falls Ihr verzaubert seid, fügt Ihr außerdem 1...8...10 Sekunde lang Beschädigte Rüstung zu. Attribut: Mystik (Derwisch)
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Herz der Wut4Haltung (Nightfall). 2...8...10 Sekunden lang sind Eure Angriffe um 25% schneller. Attribut: Mystik (Derwisch)
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- Spezialskillung für Kämpfer-Teams:
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Wirbelangriff106Blitzverzauberung (Nightfall). 1...5...6 Sekunden lang bewegt Ihr Euch um 33% schneller als gewöhnlich. Das nächste Mal, wenn Ihr einen Feind trefft, erleiden alle anderen Feinde in der Nähe 10...50...60 Kälteschaden und diese Verzauberung endet. Attribut: Windgebete (Derwisch)
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Meditation10¼20Verzauberung (Nightfall). Alles Adrenalin geht verloren. 20 Sekunden lang erhaltet Ihr jedes Mal, wenn eine auf Euch wirkende Verzauberung endet, 1...3...4 Energiepunkte. Attribut: Mystik (Derwisch)
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Lyssas Eile1015Blitzverzauberung (Nightfall). 3...13...15 Sekunden lang werden Eure Derwisch-Verzauberungen um 33% schneller wieder aufgeladen. Wenn Ihr diese Verzauberung aktiviert, unterbrecht Ihr die Aktion aller umstehenden Feinde. Wenn diese Verzauberung endet, unterbrecht Ihr die Aktion aller umstehenden Feinde. Bei Windgebeten von 4 oder weniger besteht eine 50%ige Wahrscheinlichkeit für einen Misserfolg. Attribut: Windgebete (Derwisch)
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Dunkle Wut17%10¾5Verzauberung (Prophecies). 5 Sekunden erhält jedes Gruppenmitglied für jeden erfolgreichen Angriff einen Adrenalinstoß. (Bei Blutmagie von 4 oder weniger besteht eine 50%ige Wahrscheinlichkeit für einen Misserfolg.) Attribut: Blutmagie (Nekromant)
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Erdgebete
- Erdgebete 1+2/3, (Mystik +1)
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Rüstung der Heiligkeit5¼15Verzauberung (Nightfall). Alle umstehenden Feinde leiden 5...13...15 Sekunden lang unter Schwäche. 15 Sekunden lang erleidet Ihr 5...17...20 weniger Schaden von Feinden, die an einem Zustand leiden. Attribut: Erdgebete (Derwisch)
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Sandscherben1010Blitzverzauberung (Nightfall). 30 Sekunden lang fügen Eure nächsten 1...4...5 Treffer mit einer Sense allen umstehenden Feinden 10...50...60 Punkte Erdschaden zu. Attribut: Erdgebete (Derwisch)
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Dornenschleier1015Blitzverzauberung (Nightfall). Wenn Ihr diese Verzauberung wirkt, erleiden alle Feinde in der Nähe 5...41...50 Stichschaden. 5...21...25 Sekunden lang erleidet Ihr von Zaubern 5...29...35% weniger Schaden. Attribut: Erdgebete (Derwisch)
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Trugbild-Umhang1010Blitzverzauberung (Nightfall). 1...6...7 Sekunden lang habt Ihr eine 40...72...80%ige Chance Angriffe zu blocken. Wenn Ihr Verzauberung wirkt [sic], erleiden alle Feinde in der Nähe 10...34...40 Erdschaden. Attribut: Erdgebete (Derwisch)
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Auraschneider4Nahkampfangriff (Eye of the North). Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, leidet Euer Gegner 5...13...15 Sekunden lang an einer Blutung. Falls Ihr verzaubert seid, fügt Ihr außerdem 1...8...10 Sekunde lang Beschädigte Rüstung zu. Attribut: Mystik (Derwisch)
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Herz der Wut4Haltung (Nightfall). 2...8...10 Sekunden lang sind Eure Angriffe um 25% schneller. Attribut: Mystik (Derwisch)
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Lyssas Avatar5220Elite-Form (Nightfall). 10...74...90 Sekunden lang werden Eure Derwisch-Verzauberungen um 50% schneller wieder aufgeladen und Eure Angriffe fügen Chaosschaden zu. Immer wenn Ihr eine Derwisch-Verzauberung verliert, entzieht ihr allen Feinden in der Nähe 1 Energiepunkt. Diese Fertigkeit wird 45 Sekunden lang deaktiviert. Attribut: Mystik (Derwisch)
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Wachsame Intervention10115Verzauberung (Nightfall). 60 Sekunden lang wird der Verbündete (bzw. Ihr selbst) das nächste Mal, wenn er Schaden erleidet und seine Lebenspunkte dadurch unter 25% sinken, um 50...170...200 Lebenspunkte geheilt. Attribut: Mystik (Derwisch)
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Sandscherben1010Blitzverzauberung (Nightfall). 30 Sekunden lang fügen Eure nächsten 1...4...5 Treffer mit einer Sense allen umstehenden Feinden 10...50...60 Punkte Erdschaden zu. Attribut: Erdgebete (Derwisch)
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Meditation10¼20Verzauberung (Nightfall). Alles Adrenalin geht verloren. 20 Sekunden lang erhaltet Ihr jedes Mal, wenn eine auf Euch wirkende Verzauberung endet, 1...3...4 Energiepunkte. Attribut: Mystik (Derwisch)
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Trugbild-Umhang1010Blitzverzauberung (Nightfall). 1...6...7 Sekunden lang habt Ihr eine 40...72...80%ige Chance Angriffe zu blocken. Wenn Ihr Verzauberung wirkt [sic], erleiden alle Feinde in der Nähe 10...34...40 Erdschaden. Attribut: Erdgebete (Derwisch)
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Wirbelangriff106Blitzverzauberung (Nightfall). 1...5...6 Sekunden lang bewegt Ihr Euch um 33% schneller als gewöhnlich. Das nächste Mal, wenn Ihr einen Feind trefft, erleiden alle anderen Feinde in der Nähe 10...50...60 Kälteschaden und diese Verzauberung endet. Attribut: Windgebete (Derwisch)
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Herz der Wut4Haltung (Nightfall). 2...8...10 Sekunden lang sind Eure Angriffe um 25% schneller. Attribut: Mystik (Derwisch)
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Gelübde der Stärke5¼20Elite-Verzauberung (Nightfall). 15 Sekunden lang fügt Ihr allen Euch umstehenden Gegnern 10...22...25 Punkte Hiebschaden zu, wenn Ihr einen Gegner mit Eurer Sense angreift. Attribut: Erdgebete (Derwisch)
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Mystischer Sandsturm518Zauber (Nightfall). An der [sic] Eurer Position wird ein Sandsturm erzeugt, der 3 Sekunden lang anhält. Feinde in der Nähe Eurer ursprünglichen Position erleiden pro Sekunde 10...18...20 Punkte Erdschaden. Angreifende Feinde erleiden zusätzlich 10...18...20 Punkte Schaden. Wenn Ihr beim Wirken dieses Zaubers verzaubert seid, hält die Wirkung doppelt so lange an. Attribut: Erdgebete (Derwisch)
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Sandscherben1010Blitzverzauberung (Nightfall). 30 Sekunden lang fügen Eure nächsten 1...4...5 Treffer mit einer Sense allen umstehenden Feinden 10...50...60 Punkte Erdschaden zu. Attribut: Erdgebete (Derwisch)
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Dornenschleier1015Blitzverzauberung (Nightfall). Wenn Ihr diese Verzauberung wirkt, erleiden alle Feinde in der Nähe 5...41...50 Stichschaden. 5...21...25 Sekunden lang erleidet Ihr von Zaubern 5...29...35% weniger Schaden. Attribut: Erdgebete (Derwisch)
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Trugbild-Umhang1010Blitzverzauberung (Nightfall). 1...6...7 Sekunden lang habt Ihr eine 40...72...80%ige Chance Angriffe zu blocken. Wenn Ihr Verzauberung wirkt [sic], erleiden alle Feinde in der Nähe 10...34...40 Erdschaden. Attribut: Erdgebete (Derwisch)
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Eifriger Schwung510Sensenangriff (Eye of the North). Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, verursacht Ihr +5...17...20 Punkte Schaden. Ihr erhaltet für jeden getroffenen Feind 3 Energiepunkte und 1 Adrenalinstoß. Attribut: Sensenbeherrschung (Derwisch)
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Herz der Wut4Haltung (Nightfall). 2...8...10 Sekunden lang sind Eure Angriffe um 25% schneller. Attribut: Mystik (Derwisch)
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Sensenbeherrschung
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Bis ans Limit!515Schrei (Prophecies). Für jeden Gegner in Hörweite (höchstens 1...5...6) erhaltet Ihr einen Adrenalinstoß. 10...18...20 Sekunden lang werden Eure maximalen Lebenspunkte um 10...50...60 erhöht. Attribut: Taktik (Krieger)
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Fürchtet mich!46Schrei (Prophecies). Alle umstehenden Gegner verlieren 1...3...4 Energiepunkte. 1...12...15 Sekunden lang erhöht sich Eure Chance auf kritische Treffer durch Nahkampfangriffe auf stationäre Feinde um +5...25...30%. Attribut: Taktik (Krieger)
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Lyssas Angriff5½15Sensenangriff (Nightfall). Wenn dieser Angriff trifft, unterbricht er eine Aktion. Falls Ihr verzaubert seid, wird jede von Euch unterbrochene Fertigkeit zudem 1...8...10 Sekunden lang deaktiviert. Dieser Angriff fügt nur 50% des normalen Schadens zu. Attribut: Sensenbeherrschung (Derwisch)
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Soldatenstoß54Nahkampfangriff (Nightfall). Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, fügt Ihr +10...34...40 Punkte mehr Schaden zu. Wenn Ihr mit einem Anfeuerungsruf oder Schrei belegt seid, ist ein Blocken bei dem Angriff nicht möglich. Attribut: Taktik (Krieger)
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Eifriger Schwung510Sensenangriff (Eye of the North). Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, verursacht Ihr +5...17...20 Punkte Schaden. Ihr erhaltet für jeden getroffenen Feind 3 Energiepunkte und 1 Adrenalinstoß. Attribut: Sensenbeherrschung (Derwisch)
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Herz der Wut4Haltung (Nightfall). 2...8...10 Sekunden lang sind Eure Angriffe um 25% schneller. Attribut: Mystik (Derwisch)
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Assassine
Kritische Stöße
Weg des Meisters5¼30Verzauberung (Eye of the North). 60 Sekunden lang habt Ihr zusätzlich eine 3...27...33%ige Chance, einen kritischen Treffer zu erzielen, während Ihr eine Waffe führt, die kein Dolch ist. Attribut: Kritische Stöße (Assassine)
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UnbekanntDie Fertigkeit wurde nicht gefunden. Bitte überprüfe die Eingabe auf korrekte Schreibweise des Namens, bevor du eine neue Seite anlegst.
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Kritische Verteidigungen10130Verzauberung (Factions). 4...9...10 Sekunden lang habt Ihr eine 75%ige Chance zum Blocken. Kritische Verteidigungen wird bei jedem kritischen Treffer, den Ihr landet, aktualisiert. Attribut: Kritische Stöße (Assassine)
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Kritisches Auge530Fertigkeit (Factions). 10...30...35 Sekunden lang habt Ihr eine 3...13...15%ige Chance, bei einem Angriff einen kritischen Treffer zu erzielen. Ihr erhaltet 1 Energiepunkt für jeden kritischen Treffer. Attribut: Kritische Stöße (Assassine)
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Strahlende Sense6Sensenangriff (Eye of the North). Dieser Angriff verursacht pro Energiepunkt, den Ihr momentan habt, +1 Punkt Schaden (maximal 5...25...30 Punkte Schaden). Ihr erhaltet 1...6...7 Energiepunkte. Attribut: Sensenbeherrschung (Derwisch)
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Verkrüppelnder Schwung56Sensenangriff (Nightfall). Trifft dieser Angriff einen Gegner, wird dieser 3...10...12 Sekunden lang verkrüppelt. Diese Fertigkeit verursacht +3...13...15 Punkte Schaden zusätzlich, wenn der Feind sich bewegt. Attribut: Sensenbeherrschung (Derwisch)
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- Derwisch:
Elite-Blitzverzauberung (Nightfall).
3...13...15 Sekunden lang erfolgen Eure
Angriffe,
Bewegungen und Euer
Adrenalingewinn um 25% schneller.
Attribut: Windgebete (Derwisch)
Attacke [PvP] als IAS
Verzauberung (Nightfall). 20 Sekunden lang habt Ihr +24
Rüstung und eine
Lebenspunktregeneration von
+1...3...4. Das Gelübde der Frömmigkeit erneuert sich jedes Mal, wenn eine
Verzauberung, mit der Ihr belegt seid, endet.
Attribut: Windgebete (Derwisch)
Gelübde der Frömmigkeit
Sensenangriff (Eye of the North). Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, verursacht Ihr +
5...17...20 Punkte Schaden. Ihr erhaltet für jeden getroffenen Feind 3 Energiepunkte und 1 Adrenalinstoß.
Attribut: Sensenbeherrschung (Derwisch)
Eifriger Schwung
- andere:
Elite-Verzauberung (Factions). Während der nächsten
3...14...17 Sekunden entfernt Ihr mit jedem erfolgreichen kritischen Treffer eine
Verzauberung von Eurem Ziel. Wenn Ihr eine Verzauberung auf diese Weise entfernt, verliert Ihr
10...5...4 Energiepunkte oder
Dunkle Abtrünnigkeit endet.
Attribut: Kritische Stöße (Assassine)
Dunkle Abtrünnigkeit gegen verzauberte Gegner
Dolchbeherrschung
- Dolchbeherrschung 1+2, Kritische Stöße +1/2
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Kritische Verteidigungen10130Verzauberung (Factions). 4...9...10 Sekunden lang habt Ihr eine 75%ige Chance zum Blocken. Kritische Verteidigungen wird bei jedem kritischen Treffer, den Ihr landet, aktualisiert. Attribut: Kritische Stöße (Assassine)
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Kritisches Auge530Fertigkeit (Factions). 10...30...35 Sekunden lang habt Ihr eine 3...13...15%ige Chance, bei einem Angriff einen kritischen Treffer zu erzielen. Ihr erhaltet 1 Energiepunkt für jeden kritischen Treffer. Attribut: Kritische Stöße (Assassine)
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Gezackter Stoß5½1Leithandangriff (Factions). Wenn Gezackter Stoß erfolgreich ist, leidet Euer Ziel 5...17...20 Sekunden lang unter einer Blutung. Attribut: Dolchbeherrschung (Assassine)
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Goldfangstoß54Begleithandangriff (Eye of the North). Muss einem Leithandangriff folgen. Wenn Ihr verzaubert seid und dieser Angriff einen Treffer landet, leidet der Gegner 5...17...20 Sekunden lang an einer Tiefen Wunde. Attribut: Dolchbeherrschung (Assassine)
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Wilder Stoß54Begleithandangriff (Factions). Muss einem Leithandangriff folgen. Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, fügt er +10...30...35 Punkte Schaden zu und jede Haltung, die der Gegner einsetzt, endet. Dieser Angriff kann nicht geblockt werden. Attribut: Dolchbeherrschung (Assassine)
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- Krieger:
Haltung (Prophecies). 5 Sekunden lang ist der Abstand zwischen Euren Angriffen um 33% niedriger, aber Ihr fügt mit Eurer Waffe 25% weniger Basis-Schaden zu.
Ohne Attribut (Krieger)
Schauer als IAS
Elite-Schrei (Factions). Wenn sich der Gegner bewegt, wird er
zu Boden geworfen.
Ohne Attribut (Krieger)
"Feigling!" oder Elite-Nahkampfangriff (Prophecies). Wenn dieser
Angriff erfolgreich ist,
unterbricht er die aktuelle Aktion des Ziels. Wenn der Gegner einen
Zauber wirkt, leidet er 10 Sekunden lang unter
Benommenheit.
Ohne Attribut (Krieger)
Schädel spalten
- andere:
Elite-Haltung (Nightfall). Während Ihr Dolche verwendet, sinkt 20 Sekunden lang der Abstand zwischen Euren Angriffen um
5...17...20% und Ihr habt bei der Benutzung von Dolchen eine +
5...29...35%ige Chance, einen
kritischen Treffer zu erzielen.
Attribut: Kritische Stöße (Assassine)
Weg des Assassinen als IAS
Verzauberung (Basis). Während der nächsten
30...54...60 Sekunden erleiden jedes Mal, wenn Ihr eine Fertigkeit auf einen Feind anwendet, alle anderen Euch
umstehenden Feinde
5...17...20 Punkte
Schattenschaden.
Attribut: Blutmagie (Nekromant)
Dämonenfleisch für zusätzlichen Schaden
Zauber (Prophecies). Berührt den Körper eines gefallenen Gruppenmitglieds. Dieses wird mit
20...56...65% seines Lebens und
42...80...90% seiner Energie wiederbelebt.
Attribut: Heilgebete (Mönch)
Leben erneuern
Waldläufer
Krieger
Para
Befehlsgewalt
- Befehlsgewalt 1+2, Führung +1
Wut des Soldaten515Elite-Echo (Nightfall). 10...30...35 Sekunden lang greift Ihr um 33% schneller an und erhaltet um 33% mehr Adrenalin, wenn Ihr mit einem Anfeuerungsruf oder Schrei belegt seid, allerdings habt Ihr -20 Rüstung. Attribut: Führung (Paragon)
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"Haltet Eure Stellung!"1020Schrei (Nightfall). 5...17...20 Sekunden lang erhalten alle Gruppenmitglieder in Hörweite +24 Rüstung, wenn sie sich nicht bewegen. Attribut: Befehlsgewalt (Paragon)
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"Zielt auf die Augen!"4Schrei (Nightfall). 10 Sekunden lang hat der nächste Angriff jedes Verbündeten in Hörweite zusätzlich eine 30...86...100%ige Chance, ein kritischen Treffer [sic] zu sein. Attribut: Befehlsgewalt (Paragon)
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"Zieht Euch zurück!"1020Schrei (Nightfall). 4...9...10 Sekunden erhalten alle Verbündeten in Hörweite 5...13...15 Lebenspunkte pro Sekunde, wenn sie sich bewegen und bewegen sich um 33% schneller. "Zurückweichen!" [sic] endet bei einem Verbündeten, der von diesem Schrei betroffen ist, wenn er erfolgreich angreift. Attribut: Befehlsgewalt (Paragon)
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Klingenumkehr-Refrain518Echo (Nightfall). 20 Sekunden lang hat der Verbündete (bzw. Ihr selbst), der kein Geist ist, eine 5...17...20%ige Chance Angriffe zu blocken. Dieses Echo wird jedes Mal wiederholt, wenn ein auf diesen Verbündeten gerichteter Anfeuerungsruf oder Schrei endet. Attribut: Befehlsgewalt (Paragon)
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UnbekanntDie Fertigkeit wurde nicht gefunden. Bitte überprüfe die Eingabe auf korrekte Schreibweise des Namens, bevor du eine neue Seite anlegst.
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UnbekanntDie Fertigkeit wurde nicht gefunden. Bitte überprüfe die Eingabe auf korrekte Schreibweise des Namens, bevor du eine neue Seite anlegst.
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- Para:
Speerangriff (Nightfall). Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, fügt er
+5...17...20 Punkte Schaden zu und jegliche
Haltung, die von Eurem
Gegner eingenommen wird, endet. Dieser Angriff kann nicht
geblockt werden. Alle Eure Angriffsfertigkeiten, die nicht auf Speeren beruhen, werden 3 Sekunden lang deaktiviert.
Attribut: Speerbeherrschung (Paragon)
Wilder Wurf gegen Haltungen
Echo (Nightfall). 15 Sekunden erfreut sich der Nicht-Geister-Verbündete (bzw. Ihr selbst) einer
Lebenspunkteregeneration von
+2...3...3. Dieses
Echo wird jedes Mal wiederholt, wenn ein auf diesen Verbündeten gerichteter
Anfeuerungsruf oder
Schrei endet.
Attribut: Motivation (Paragon)
Genesungsrefrain [PvP] ggf. nur mit +2 Regeneration
Anfeuerungsruf (Nightfall). 10 Sekunden lang verliert jeder Verbündete in Hörweite beim nächsten Wirken eines
Zaubers 1
[sic] Verhexung.
Ohne Attribut (Paragon)
Verhexungsbrech-Arie
Anfeuerungsruf (Eye of the North).
1...8...10 Sekunden lang unterbricht die nächste Angriffsfertigkeit jedes Verbündeten in Hörweite außerdem eine Aktion.
Attribut: Befehlsgewalt (Paragon)
Hymne der Störung [PvP] insb. mit Geistern
Anfeuerungsruf (Nightfall). 10 Sekunden lang führt die nächste Angriffsfertigkeit von jedem Verbündeten in Hörweite bei Feinden mit mehr als 50% Lebenspunkten zu
+10...22...25 Punkten Schaden.
Attribut: Befehlsgewalt (Paragon)
Hymne des Neids [PvP] insb. mit Geistern
- andere:
Elite-Zauber (Factions). Ihr und der Verbündete verlieren 1
Zustand und 1
Verhexung und werden um 50 Lebenspunkte geheilt.
Ohne Attribut (Mönch)
Ausdrückliche Entfernung mit Echo (Nightfall).
5...21...25 Sekunden lang sind Eure Angriffe um 25% schneller, aber Ihr habt -20 Rüstung. Dieses
Echo wird jedes Mal wiederholt, wenn ein auf Euch gerichteter
Anfeuerungsruf oder
Schrei endet.
Attribut: Führung (Paragon)
Aggressiver Refrain
Zauber (Basis). Entfernt eine
Verhexung vom Verbündeten (bzw. Euch selbst).
Ohne Attribut (Mönch)
Verhexung entfernen
Verzauberung (Basis). Solange Ihr diese
Verzauberung aufrechterhaltet, dauert das Wirken von
Verhexungen auf einen Verbündeten (bzw. Euch selbst) doppelt so lange. Wenn
Heiliger Schleier endet, wird eine Verhexung vom entsprechenden Verbündeten entfernt.
Ohne Attribut (Mönch)
Heiliger Schleier
Zauber (Nightfall). Entfernt eine
Verzauberung vom Gegner. Alle Mitglieder in der Gruppe dieses Gegners verlieren ebenfalls dieselbe Verzauberung.
Ohne Attribut (Mesmer)
Spiegel der Entzauberung [PvP]
Führung
- Führung 1+2
- Im Grunde nur in Teams mit Brennen effektiv (z.B. mit SF)
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Engelsschutz5030Fertigkeit (Nightfall). 10 Sekunden lang wird der Verbündete jedes Mal, wenn er mehr als 250...130...100 Punkte Schaden pro Sekunde erleidet, um die Schadensmenge über diesem Betrag geheilt. Attribut: Führung (Paragon)
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Brennender Refrain10110Echo (Nightfall). Wann immer der Nicht-Geister-Verbündete (bzw. Ihr selbst) während der nächsten 20 Sekunden einen Feind trifft, der über mehr Lebenspunkte als er selbst verfügt, wird dieser Feind 1...3...3 Sekunden lang in Brand gesetzt. Dieses Echo wird jedes Mal wiederholt, wenn ein auf diesen Verbündeten gerichteter Anfeuerungsruf oder Schrei endet. Attribut: Führung (Paragon)
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Aggressiver Refrain25220Echo (Nightfall). 5...21...25 Sekunden lang sind Eure Angriffe um 25% schneller, aber Ihr habt -20 Rüstung. Dieses Echo wird jedes Mal wiederholt, wenn ein auf Euch gerichteter Anfeuerungsruf oder Schrei endet. Attribut: Führung (Paragon)
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Notizen
- Verzauberungen mit Aufrechterhaltungskosten sollten deaktiviert und von Euch aufgetragen werden (Ausnahme: UA)
- Verzauberungen, Verhexungen und Naturrituale sollten ggf. von Euch vorzeitig erneuert werden
- Masochismus, Aura des Lich, das Blut erwecken und andere werden erst nach Ablauf erneuert und nutzen den Attributbonus für sich selbst nicht
- Flair der Verzauberung, Kühle Winde und andere mit Effekt beim Auftragen werden erst nach Ablauf erneut eingesetzt
- Beschleunigender Zephyr wirkt auf sich selbst und kann problemlos aufrechterhalten werden, was der Held allerdings nicht tut
- Es kann sinnvoll sein, Helden teilweise oder vollständig zu steuern, indem ihr die Fertigkeiten deaktiviert und anwählt
- Argwohn, Geißelheilung, -Verzauberung und -opfer, Schutzgeist, Geisterbindung werden oft uneffektiv gespammt
- Setzt die Fertigkeitenleiste in die Nähe eurer Fertigkeiten, so könnt ihr diese problemlos miteinsetzen
- Arkanes Echo, Echo, Arkane Mimikry, Günstige Beschwörung und Glyphe der Erneuerung werden willkürlich eingesetzt
- Blut ist Kraft oder Blut des Meisters führen schnell zum Selbstopfer des Helden
- Deaktiviert einen einzelnen Helden komplett und setzt alle Fertigkeiten für ihn ein
- Dadurch umgeht Ihr das Problem, dass Helden manchmal Fertigkeiten abbrechen, um eine andere Fertigkeit zu aktivieren
- Gut zur Koordination Eurer Fertigkeiten mit dem Helden, falls Ihr identische Ferigkeiten habt
- Herr der Rituale ist ein gutes Beispiel für eine Fertigkeit, die Helden überhaupt nicht einsetzen können
- Helden wissen, wer unter dem Einfluss einer bestimmten Fertigkeit steht und setzen ihre Fertigkeiten gekonnt ein
- Fertigkeiten wie Aegis, "Haltet Eure Stellung!" und "Schon unterwegs!" auf mehreren Helden werden effektiv dauerhaft aufrecht erhalten.
- Schutzgeist auf mehreren Helden wirkt dem Spammen (Energieverlust) durch einen einzigen Helden entgegen
- Helden verstehen die Funktionalität von Ferteigkeiten nicht
- Splitterwaffe wird nicht auf Tiergefährten angewendet, Einblick des Richters auf Zauberklassen
- Statt effektivere Elitefertigkeiten werden normale Fertigkeiten eingesetzt (z.B. ein normaler Unterbrecher statt Übernatürliche Labilität)
- Eifrige Segnung wird gegen Ziele mit >50% HP eingesetzt, Zustand aufheben nicht zum Heilen genutzt, Segen des Ausübers gegen Ziele ohne Waffenzauber verwendet
- Schild des Urteils und Schutzgeist werden gegen Ziele eingesetzt, die diese nicht brauchen (z.B. bei niedrigen Lebenspunkten aufgrund von Lebenspunkteopfer)
- Fertigkeiten mit ähnlichen Effekten, die sich nicht stapeln, werden kombiniert (z.B. "Schon unterwegs!", "Zieht Euch zurück!" und Angriff!)
- Helden beachten ihre Umgebung nicht und handeln unüberlegt
- Backline-Helden rennen in die Frontline (Berührungsfertigkeiten, z.B. Leben erneuern, Dreck werfen, Blutritual)
- Support-Helden rennen aus der Gruppe und in Gegner hinein, z.B. um entfernte Gruppenmitglieder zu heilen, wenn sich euer Team aufteilt
- Helden stehen zusammen und sind anfällig für Flächenzauber
- Heiler auf Position 1/2/3 und Fahne setzen
- Nahkämpfer, Diener und Tiergefährten als Schild
- ein paar Zauberklassen können mit Nahkampfwaffen ausgerüstet werden, um nicht versammelt auf einem Punkt in der Backline zu stehen
- effektiv für Ele (Flammenstoß, Inferno, Lavabecken) und Mesmer (Kanalisieren für sehr gutes Energiemanagement)
- Helden sollten möglichst Fertigkeiten zum Wiederbeleben dabei haben
- optimal ein UA im Team, in dem Fall würde sich auch Rache für das Beleben des UAs im Kampf anbieten (ein richtiges Rezz muss natürlich auch dabei sein)
- aufgrund der langen Wirkzeit sollten gerade die Heiler eigentlich keine Wiederbelebungsfertigkeiten dabei haben, trotz passendem Attribut
- Helden koordinieren sich nicht unterheinander (Heilen, Beleben oder Unterbrechen dasselbe Ziel...)