Die Schlacht an Turais Weg: Unterschied zwischen den Versionen
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Bei diesem Quest wird man wahrscheinlich ein paar mal sterben, aber nicht aufgeben, man schafft diesen Quest auch mit Malus. Es wird empfohlen, nicht von Mirza aus direkt zur Schlacht zu ziehen, sondern den Gerüchte-Informanten in der Mitte zu besuchen und sich von den Göttern (/kneel) einige Boni geben zu lassen. Außerdem ist dann der "Anreiseweg" kürzer. Danach läuft die Schlacht recht gleich ab: Zuerst sollte man sich auf die [[Margoniter-Kleriker]] konzentrieren und dabei ordentlich Gebrauch von der Fähigkeit [[Blick des Lichtbringers]] machen (der Lichtbringer-Titel sollte unbedingt aktiviert sein). Anschließend sollte man möglichst schnell die [[Margoniter-Seher]] und die [[Margoniter-Hexer]] ausschalten. Ist die erste Truppe fast besiegt, stürmt Nachschub für die Nachtmahre heran. Nach mehreren Angriffswellen erscheint ein Boss. Ist dieser besiegt, hat man die Mission geschafft. | Bei diesem Quest wird man wahrscheinlich ein paar mal sterben, aber nicht aufgeben, man schafft diesen Quest auch mit Malus. Es wird empfohlen, nicht von Mirza aus direkt zur Schlacht zu ziehen, sondern den Gerüchte-Informanten in der Mitte zu besuchen und sich von den Göttern (/kneel) einige Boni geben zu lassen. Außerdem ist dann der "Anreiseweg" kürzer. Danach läuft die Schlacht recht gleich ab: Zuerst sollte man sich auf die [[Margoniter-Kleriker]] konzentrieren und dabei ordentlich Gebrauch von der Fähigkeit [[Blick des Lichtbringers]] machen (der Lichtbringer-Titel sollte unbedingt aktiviert sein). Anschließend sollte man möglichst schnell die [[Margoniter-Seher]] und die [[Margoniter-Hexer]] ausschalten. Ist die erste Truppe fast besiegt, stürmt Nachschub für die Nachtmahre heran. Nach mehreren Angriffswellen erscheint ein Boss. Ist dieser besiegt, hat man die Mission geschafft. | ||
Es kommen 3 Wellen von Margonitern, die jeweils aus 3 Gruppen bestehen, auf einen zu. Es kommen immer zwei Gruppen aus östlicher Richtung und die dritte aus südlicher. Nachdem ihr die Gruppen erledigt habt, erscheint der Boss {{N}} [[Qualenweber]] mit einer kleinen Gruppen von Margonitern aus | Es kommen 3 Wellen von Margonitern, die jeweils aus 3 Gruppen bestehen, auf einen zu. Es kommen immer zwei Gruppen aus östlicher Richtung und die dritte aus südlicher. Nachdem ihr die Gruppen erledigt habt, erscheint der Boss {{N}} [[Qualenweber]] mit einer kleinen Gruppen von Margonitern aus nordöstlicher Richtung. Am leichtesten schafft man diese Schlacht mit einem Elementarmagier. | ||
{{Bug|Es kann vorkommen das eine Margoniter-Gruppe beim Wanderpriester am mittleren Schrein hängen bleibt. Dies erleichtert den Kampf in der vorderen Zone erheblich. Der Endboss dieser Quest erscheint erst wenn alle Gruppen besiegt sind, man kann sich so Zeit lassen, die Gruppe einfach stehen lassen, bis man bereit für den Endkampf ist.}} | {{Bug|Es kann vorkommen das eine Margoniter-Gruppe beim Wanderpriester am mittleren Schrein hängen bleibt. Dies erleichtert den Kampf in der vorderen Zone erheblich. Der Endboss dieser Quest erscheint erst wenn alle Gruppen besiegt sind, man kann sich so Zeit lassen, die Gruppe einfach stehen lassen, bis man bereit für den Endkampf ist.}} |
Version vom 9. Februar 2011, 12:05 Uhr
Die Schlacht an Turais Weg | |
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Typ | Sekundärquest |
Kampagne | Nightfall |
Region | Kourna |
Schwierigkeitsgrad | Meister |
Questgeber | Mirza Steppenläufer |
Benötigter Quest | Extrem starker Befall |
Karte | |
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Überblick
Zusammenfassung
- Begebt Euch zur Zentaurengruppe an Turais Weg.
- Haltet die Dämonenhorden auf.
Auftraggeber
Belohnung
- 4.000 Erfahrungspunkte
- 400 Gold
- 10 Lichtbringerpunkte
Lösung
Bei diesem Quest wird man wahrscheinlich ein paar mal sterben, aber nicht aufgeben, man schafft diesen Quest auch mit Malus. Es wird empfohlen, nicht von Mirza aus direkt zur Schlacht zu ziehen, sondern den Gerüchte-Informanten in der Mitte zu besuchen und sich von den Göttern (/kneel) einige Boni geben zu lassen. Außerdem ist dann der "Anreiseweg" kürzer. Danach läuft die Schlacht recht gleich ab: Zuerst sollte man sich auf die Margoniter-Kleriker konzentrieren und dabei ordentlich Gebrauch von der Fähigkeit Blick des Lichtbringers machen (der Lichtbringer-Titel sollte unbedingt aktiviert sein). Anschließend sollte man möglichst schnell die Margoniter-Seher und die Margoniter-Hexer ausschalten. Ist die erste Truppe fast besiegt, stürmt Nachschub für die Nachtmahre heran. Nach mehreren Angriffswellen erscheint ein Boss. Ist dieser besiegt, hat man die Mission geschafft.
Es kommen 3 Wellen von Margonitern, die jeweils aus 3 Gruppen bestehen, auf einen zu. Es kommen immer zwei Gruppen aus östlicher Richtung und die dritte aus südlicher. Nachdem ihr die Gruppen erledigt habt, erscheint der Boss Qualenweber mit einer kleinen Gruppen von Margonitern aus nordöstlicher Richtung. Am leichtesten schafft man diese Schlacht mit einem Elementarmagier.
Hinweise
Für das Erfüllen des Quests muss Mirza Steppenläufer nicht überleben. Wenn Mirza stirbt, muss man zu einem Außenposten reisen und ihn zum Annehmen der Questbelohnug erneut aufsuchen.
Dialog
Dialog mit Mirza Steppenläufer
- [Schwierigkeitsgrad: Meister] Unsere Späher haben ein großes Heer von Nachtmahr-Kreaturen im Norden ausgemacht. Wir müssen kämpfen! Kommt mit mir, Helden! Zeigen wir diesen Dämonen, dass sie die Rotte der Steppenläufer unterschätzen! Folgt mir an die Front!
Schlussdialog mit Mirza Steppenläufer
- Eine ruhmreiche Schlacht! Ihr kämpft gut für jemanden mit so wenigen Beinen, <Name>. Unsere Jungen werden Eure Heldentaten in ihren Balladen preisen und wir werden uns selbst in den dunkelsten Nächten an Eure Namen erinnern. Kämpft, <Name>, sorgt dafür, dass wir alle das Licht des neuen Tages erblicken.
NSC´s
Verbündete
Gegner
- Margoniter-Kleriker
- Margoniter-Hexenmeister
- Margoniter-Seher
- Margoniter-Hexer
- Margoniter-Schnitter
- Margoniter-Aufsteigender
- Margoniter-Bogenmeister
Bosse
Klasse | Stufe | Name | Elite-Fertigkeit |
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28 | Qualenweber | Elite-Verhexung (Nightfall). Entfernt eine Verzauberung vom Gegner. Beim Entfernen einer Verzauberung auf diese Weise erleidet der Gegner 10 Sekunden lang eine Lebenspunktdegeneration von -1...7...8. Verzauberung verderben
Attribut: Flüche (Nekromant) |