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Balanced

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Balanced
Art Teambuild
Zusammensetzung 1-3 Frontliner
1-5 Midliner
2-3 Backliner
Anwendungsgebiet PvP
Kern Zusammenwirken aller Spieler

Beschreibung

Balanced (eng. balanced ausgeglichen) stellt das Pendant eines Ways dar. In einem Balanced werden viele verschiedene Klassenkombinationen benutzt, meist gibt es höchstens zwei Spieler mit der gleichen Primärklasse in einem Balanced. Das Build ist nicht nur im Aufbau, sondern auch in der Spielweise ausgeglichen, was bedeutet, dass man sowohl Pressure ausüben, als auch spiken kann. Man passt sich dabei an die Gegner an. Ebenfalls bezeichnend für ein Balanced ist, dass immer Front-, Mid- und Backline vorhanden sind.

Die Frontline

In der Frontline stehen die Nahkämpfer, also Krieger, Assassinen und Derwische, oder andere Klassen die eine dieser Klassen als Sekundärklasse benutzen und Nahkampfwaffen führen (ein klassisches Beispiel sind Bunny Thumper). Als Frontliner ist zu beachten, dass man nicht aus der Reichweite der Mönche läuft. Kitende Gegner sind aber kein Problem, wenn man aufpasst wo man hinläuft. In der Frontline sollten 1-2 Spieler stehen und mindestens einer davon sollte eine Tiefe Wunde zufügen können, zu Boden werfen zu können ist ebenfalls praktisch. Standardmäßig callt ein Frontliner Spikes, da er den besten Überblick über das Kampfgeschehen hat (er kann zum Beispiel die Tiefe Wunde kurz vor dem Spike zufügen oder den Gegner zu Boden werfen, wenn im nächsten Moment AoE-Zauber eingesetzt werden). Jeder Frontliner sollte über ein IAS und nach Möglichkeit auch über ein IMS verfügen.

Midline

In der Midline stehen alle Caster (außer den Mönchen), Paragone und Waldläufer. In der Midline sollten Snares vorhanden sein. Außerdem sollte (sofern nicht in der Frontline) ein Lied der Konzentration und "Beeilt Euch!" vorhanden sein. Eine Waffe der Abwehr ist ebenfalls zu empfehlen. Aus der Midline kommt neben der Frontline der meiste Schaden.

Backline

Die Backline ist der wichtigste Teil des Builds (neben dem Caller). Ist sie schlecht, stirbt man, aber egal wie gut sie ist, sie kann keinen schlechten Team zum Sieg verhelfen (außer die Gegner sind schlechter). Die Backline besteht aus einem Schutz-Mönch und einem Heil-Mönch. Die Reflexe der Backline müssen extrem gut sein um Spikes auszuheilen oder rauszunehmen. Außerdem sind sie meistens das Hauptziel eines gegnerischen Shutdowns. Viel Bewegung ist ein Muss, da man sonst von den gegnerischen Frontlinern getötet wird.

Stärken und Schwächen

Stärken

  • Extrem flexibel
  • Ein gutes Balanced ist fast nicht zu schlagen

Schwächen

  • Sehr schwer zu spielen (meist werden nur Spieler mit hohem Rang mitgenommen)
  • Man muss sich an die jeweilige Spielweise gewöhnen

Fertigkeitenwahl

Krieger

Der Krieger spielt im Balanced ausnahmslos einen Frontliner. Dabei benutzt er fast immer eine der für den Krieger konzipierten Waffen: Schwert, Axt oder Hammer.

Fast jeder Krieger verwendet Bullenstoß, da zu Boden werfen eine der besten Möglichkeiten ist, einen kitenden Gegner aufzuhalten. Auch eine der Haltungen Raserei und Dreschen ist immer vorhanden, da sie beide oft und billig einsetzbar sind. Allerdings werden beide unter Umständen zu einer großen Belastung und müssen gecancelt werden, wofür meist Ansturm verwendet wird. Im PvP haben die Frontliner (also auch die Krieger) fast immer jeweils ein Siegel der Wiederbelebung, da ihre Builds meist nur aus wenigen Schlüsselfertigkeiten bestehen und sie somit genug Platz haben.

Für Schwert-Krieger sind natürlich die Schwertkunst-Fertigkeiten am wichtigsten. Dabei ist der Verkrüppelnder Hieb eine der beliebtesten Elite-Fertigkeiten. Er sorgt für Verkrüppelung und Blutung und stellt damit einen Snare dar, der keine Wiederaufladezeit hat und auf Adrenalin basiert. Da er gleichzeitig noch Blutung verursacht, synergiert er perfekt mit Schnittwunde, welche auch noch genauso viel Adrenalin kostet, sodass beide Fertigkeiten gleichzeitig aufgeladen sind.

Verkrüppelnder Hieb6Elite-Schwertangriff (Nightfall). Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, wird der Gegner 5...13...15 Sekunden lang verkrüppelt und leidet 10...22...25 Sekunden lang an einer Blutung.
Attribut: Schwertkunst (Krieger)
Verkrüppelnder Hieb.jpg
Verkrüppelnder Hieb
Schnittwunde6Schwertangriff (Basis). Wenn dieser Angriff einen Gegner mit einer Blutung trifft, fügt Ihr 5...17...20 Punkte zusätzlichen Schaden zu und dieser Gegner erleidet eine Tiefe Wunde, die seine maximalen Lebenspunkte und seine Heilung 5...17...20 Sekunden lang um 20% verringert.
Attribut: Schwertkunst (Krieger)
Schnittwunde.jpg
Schnittwunde
Sonne-Mond-Hieb8Schwertangriff (Factions). Ihr greift den Gegner zweimal an. Diese Angriffe können nicht geblockt werden.
Attribut: Schwertkunst (Krieger)
Sonne-Mond-Hieb.jpg
Sonne-Mond-Hieb
Bullenstoß510Nahkampfangriff (Basis). Trifft dieser Angriff einen sich bewegenden Gegner, fügt Ihr 5...25...30 Punkte zusätzlichen Schaden zu und Euer Ziel wird zu Boden geworfen.
Attribut: Stärke (Krieger)
Bullenstoß.jpg
Bullenstoß
BeliebigFertigkeit (Basis). Dieser Fertigkeitsslot der Fertigkeitenleiste wird von diesem Build nicht zwingend festgelegt. Meist finden sich jedoch weiter unten Empfehlungen, was du damit machen kannst.
Ohne Attribut (klassenunabhängig)
Beliebig.jpg
Beliebig
Raserei54Haltung (Basis). 8 Sekunden lang greift Ihr um 33% schneller an, erleidet aber doppelten Schaden.
Ohne Attribut (Krieger)
Raserei.jpg
Raserei
Ansturm4Haltung (Prophecies). 8...18...20 Sekunden lang bewegt Ihr Euch um 25% schneller als normal.
Attribut: Stärke (Krieger)
Ansturm.jpg
Ansturm
Siegel der Wiederbelebung3Siegel (Basis). Das als Ziel ausgewählte Gruppenmitglied wird wiederbelebt. Dieses Gruppenmitglied kehrt mit 100% seiner Lebenspunkte und 25% seiner Energiepunkte ins Leben zurück. Dieses Siegel wird nur dann wieder aufgeladen, wenn Ihr einen Moralschub erhaltet.
Ohne Attribut (klassenunabhängig)
Siegel der Wiederbelebung.jpg
Siegel der Wiederbelebung

Ein Krieger, der eine Axt verwendet, verwendet selbstverständlich hauptsächlich Axtbeherrschung-Fertigkeiten. Dabei ist die Elite-Fertigkeit Ausweiden fast Standard. Ein anderer häufig verwendeter Axtangriff ist Unterbrechender Hieb, der ein hohes Potential für den Shutdown hat, da er Fertigkeiten für ganze zwanzig Sekunden deaktiviert. Ein weiteres sehr beliebtes Build ist das des PR-Warriors, der ebenfalls meist eine Axt verwendet.

Schock105¾10Fertigkeit (Prophecies). Der berührte Gegner wird zu Boden geworfen und erleidet 10...50...60 Punkte Blitz-Schaden. Diese Fertigkeit hat eine Rüstungsdurchdringung von 25%.
Attribut: Luftmagie (Elementarmagier)
Schock.jpg
Schock
Ausweiden8Elite-Axtangriff (Prophecies). Wenn Ausweiden trifft, fügt Ihr 1...25...31 Punkte zusätzlichen Schaden und eine Tiefe Wunde zu. Dadurch werden die maximalen Lebenspunkte Eures Ziels 5...17...20 Sekunden lang um 20% verringert.
Attribut: Axtbeherrschung (Krieger)
Ausweiden.jpg
Ausweiden
Körperschlag7Nahkampfangriff (Eye of the North). Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, erleidet der Gegner +10...34...40 Punkte Schaden. Wenn er an Beschädigter Rüstung leidet, hat er 0...12...15 Sekunden lang eine Tiefe Wunde.
Attribut: Stärke (Krieger)
Körperschlag.jpg
Körperschlag
Unterbrechender Hieb6Axtangriff (Basis). Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, unterbricht er die aktuelle Aktion des Ziels. Beruhte diese Aktion auf einer Fertigkeit, wird diese Fertigkeit für weitere 20 Sekunden deaktiviert.
Attribut: Axtbeherrschung (Krieger)
Unterbrechender Hieb.jpg
Unterbrechender Hieb
Bullenstoß510Nahkampfangriff (Basis). Trifft dieser Angriff einen sich bewegenden Gegner, fügt Ihr 5...25...30 Punkte zusätzlichen Schaden zu und Euer Ziel wird zu Boden geworfen.
Attribut: Stärke (Krieger)
Bullenstoß.jpg
Bullenstoß
Raserei54Haltung (Basis). 8 Sekunden lang greift Ihr um 33% schneller an, erleidet aber doppelten Schaden.
Ohne Attribut (Krieger)
Raserei.jpg
Raserei
Ansturm4Haltung (Prophecies). 8...18...20 Sekunden lang bewegt Ihr Euch um 25% schneller als normal.
Attribut: Stärke (Krieger)
Ansturm.jpg
Ansturm
Siegel der Wiederbelebung3Siegel (Basis). Das als Ziel ausgewählte Gruppenmitglied wird wiederbelebt. Dieses Gruppenmitglied kehrt mit 100% seiner Lebenspunkte und 25% seiner Energiepunkte ins Leben zurück. Dieses Siegel wird nur dann wieder aufgeladen, wenn Ihr einen Moralschub erhaltet.
Ohne Attribut (klassenunabhängig)
Siegel der Wiederbelebung.jpg
Siegel der Wiederbelebung

Hammer-Krieger benutzen in erster Linie Hammerbeherrschung-Fertigkeiten, die hauptsächlich durch den Effekt zu Boden werfen punkten, welchem, grade im PvP große Bedeutung beigemessen wird. Die beiden großen Elite-Fertigkeiten unter den Hammerangriffen sind Erdrüttler und Rückenbrecher. Erdrüttler ist der einzige Nahkampfangriff, der mehrere Gegner gleichzeitig zu Boden werfen kann und Rückenbrecher ist die Fertigkeit, die den Gegner am längsten zu Boden wirft. Fast immer in den Builds der Hammer-Krieger ist der Vernichtende Schlag, welcher eine sehr gute Möglichkeit darstellt eine Tiefe Wunde zu verursachen. Auch Hammerstreich wird gern verwendet, da er der einzige nicht-Elite-Hammerangriff ist, der bedingungslos zu Boden wirft.

Erdrüttler8Elite-Hammerangriff (Prophecies). Wenn Erdrüttler trifft, werden der Gegner und alle ihn umstehenden Feinde zu Boden geworfen. (Bei einer Hammerbeherrschung von 4 oder weniger besteht eine 50%ige Chance für einen Misserfolg.)
Attribut: Hammerbeherrschung (Krieger)
Erdrüttler.jpg
Erdrüttler
Vernichtender Schlag510Hammerangriff (Prophecies). Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, fügt Ihr 1...16...20 Punkte zusätzlichen Schaden zu. Wenn Ihr einen Feind am Boden trefft, fügt Ihr eine Tiefe Wunde zu. Dadurch werden die maximalen Lebenspunkte Eures Ziels 5...17...20 Sekunden lang um 20% verringert.
Attribut: Hammerbeherrschung (Krieger)
Vernichtender Schlag.jpg
Vernichtender Schlag
Hammerstreich6Hammerangriff (Basis). Alles Adrenalin geht verloren. Trifft Hammerstreich, wird Euer Ziel zu Boden geworfen.
Attribut: Hammerbeherrschung (Krieger)
Hammerstreich.jpg
Hammerstreich
Bullenstoß510Nahkampfangriff (Basis). Trifft dieser Angriff einen sich bewegenden Gegner, fügt Ihr 5...25...30 Punkte zusätzlichen Schaden zu und Euer Ziel wird zu Boden geworfen.
Attribut: Stärke (Krieger)
Bullenstoß.jpg
Bullenstoß
Dreschen4Haltung (Nightfall). 1...12...15 Sekunden lang greift Ihr um 33% schneller an, bewegt Euch aber um 33% langsamer.
Attribut: Stärke (Krieger)
Dreschen.jpg
Dreschen
Wütender Angriff520Haltung (Nightfall). 5...13...15 Sekunden lang bewegt Ihr Euch um 25% schneller. Wütender Angriff endet, wenn Ihr ein Ziel erfolgreich trefft. Dabei erhaltet Ihr 0...2...3 Adrenalinstöße, sofern Ihr mit einem Nahkampfangriff trefft.
Attribut: Stärke (Krieger)
Wütender Angriff.jpg
Wütender Angriff
Lied der Konzentration825Anfeuerungsruf (Nightfall). 10 Sekunden lang kann die nächste Fertigkeit, die jeder Verbündete in Hörweite verwendet, nicht unterbrochen werden.
Ohne Attribut (Paragon)
Lied der Konzentration.jpg
Lied der Konzentration
Siegel der Wiederbelebung3Siegel (Basis). Das als Ziel ausgewählte Gruppenmitglied wird wiederbelebt. Dieses Gruppenmitglied kehrt mit 100% seiner Lebenspunkte und 25% seiner Energiepunkte ins Leben zurück. Dieses Siegel wird nur dann wieder aufgeladen, wenn Ihr einen Moralschub erhaltet.
Ohne Attribut (klassenunabhängig)
Siegel der Wiederbelebung.jpg
Siegel der Wiederbelebung

Waldläufer

Der Waldläufer ist im Balanced immer mit einem Bogen oder mit einer Nahkampfwaffe bewaffnet und steht in der Midline bzw. Frontline. Er benutzt sein einziges Waffenattribut: Treffsicherheit, welches für den Bogen gedacht ist oder das seiner Waffe entsprechende Attribut.

Dabei gibt es einige spezielle Fertigkeiten, die sehr häufig von Bogen-Waldläufern verwendet werden. Ablenk-Schuss und Wilder Schuss sind zwei Unterbrechungen. Die eine sorgt für Schaden, die andere für Shutdown, was beides nicht u verachten ist. Aufgrund der niedrigen Aktivierungszeit, sind beide Bogenangriffe exzellent zum unterbrechen geeignet. Im weiteren können Waldläufer sehr gut Zustände verursachen. Dafür sind vor allem Gift auftragen und Brennender Pfeil geeignet. Festnageln ist ein hervorragender Snare. Zum Selfheal und der Entfernung von Zuständen, vor allem Blindheit, verwenden Waldläufer entweder das Gegengift-Siegel oder Genesungsberührung.

Brennender Pfeil105Elite-Bogenangriff (Nightfall). Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, fügt Ihr +10...26...30 Punkte Schaden zu und verursacht 1...6...7 Sekunden lang Brennen.
Attribut: Treffsicherheit (Waldläufer)
Brennender Pfeil.jpg
Brennender Pfeil
BeliebigFertigkeit (Basis). Dieser Fertigkeitsslot der Fertigkeitenleiste wird von diesem Build nicht zwingend festgelegt. Meist finden sich jedoch weiter unten Empfehlungen, was du damit machen kannst.
Ohne Attribut (klassenunabhängig)
Beliebig.jpg
beliebig
Wilder Schuss10½5Bogenangriff (Basis). Trifft Wilder Schuss, wird die Aktion Eures Ziels unterbrochen. Wenn diese Aktion ein Zauber war, fügt Ihr zusätzlich 13...25...28 Punkte Schaden zu.
Attribut: Treffsicherheit (Waldläufer)
Wilder Schuss.jpg
Wilder Schuss
Ablenk-Schuss5½10Bogenangriff (Basis). Wenn "Ablenk-Schuss" trifft, unterbricht er die Aktion des Gegners, fügt aber nur 1...13...16 Punkte Schaden zu. Beruhte die unterbrochene Aktion auf einer Fertigkeit, wird diese Fertigkeit für weitere 20 Sekunden deaktiviert.
Attribut: Fachkenntnis (Waldläufer)
Ablenk-Schuss.jpg
Ablenk-Schuss
Gift auftragen15212Vorbereitung (Basis). 24 Sekunden lang werden Gegner, die von Eurem physischen Angriff getroffen werden, 3...13...15 Sekunden lang vergiftet.
Attribut: Überleben in der Wildnis (Waldläufer)
Gift auftragen.jpg
Gift auftragen
Natürlicher Schwung512Haltung (Nightfall). 1...7...8 Sekunden lang lauft Ihr um 33% schneller und habt eine 50%ige Chance, Angriffe zu blocken. Natürlicher Schwung endet, wenn Ihr verhext oder verzaubert werdet.
Attribut: Überleben in der Wildnis (Waldläufer)
Natürlicher Schwung.jpg
Natürlicher Schwung
Genesungsberührung5¾6Zauber (Nightfall). Der berührte Verbündete (bzw. Ihr selbst) verliert zwei Zustände und wird für jeden Zustand, der auf diese Weise entfernt wird, um 15...51...60 Lebenspunkte geheilt.
Attribut: Schutzgebete (Mönch)
Genesungsberührung.jpg
Genesungsberührung
Siegel der Wiederbelebung3Siegel (Basis). Das als Ziel ausgewählte Gruppenmitglied wird wiederbelebt. Dieses Gruppenmitglied kehrt mit 100% seiner Lebenspunkte und 25% seiner Energiepunkte ins Leben zurück. Dieses Siegel wird nur dann wieder aufgeladen, wenn Ihr einen Moralschub erhaltet.
Ohne Attribut (klassenunabhängig)
Siegel der Wiederbelebung.jpg
Siegel der Wiederbelebung

Als Frontliner sind die Fertigkeiten eines Waldläufers relativ eng umschrieben. Er wird in erster Linie darum eingesetzt, weil er dank Fachkenntnis ein so geniales Energiemanagement hat, dass er seine Fertigkeiten regelrecht spammen kann. Waldläufer werden in der Frontline bevorzugt mit Sense (siehe Condition Over), Dolchen (siehe Sway (Vernichtender Angriff)) oder mit Hammer (siehe Bunny Thumper) eingesetzt.

Hammerstreich6Hammerangriff (Basis). Alles Adrenalin geht verloren. Trifft Hammerstreich, wird Euer Ziel zu Boden geworfen.
Attribut: Hammerbeherrschung (Krieger)
Hammerstreich.jpg
Hammerstreich
Vernichtender Schlag510Hammerangriff (Prophecies). Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, fügt Ihr 1...16...20 Punkte zusätzlichen Schaden zu. Wenn Ihr einen Feind am Boden trefft, fügt Ihr eine Tiefe Wunde zu. Dadurch werden die maximalen Lebenspunkte Eures Ziels 5...17...20 Sekunden lang um 20% verringert.
Attribut: Hammerbeherrschung (Krieger)
Vernichtender Schlag.jpg
Vernichtender Schlag
Bestienattacke520Tiergefährtenangriff (Factions). Euer Tiergefährte greift mit einer Bestienattacke an, die +5...17...20 Punkte Schaden zufügt. Trifft dieser Angriff einen Gegner am Boden, leidet dieser 4...9...10 Sekunden an Benommenheit.
Attribut: Tierbeherrschung (Waldläufer)
Bestienattacke.jpg
Bestienattacke
Giftbiss57Tiergefährtenangriff (Factions). Euer Tiergefährte greift mit einem Giftbiss an, der den Gegner 5...17...20 Sekunden lang vergiftet.
Attribut: Tierbeherrschung (Waldläufer)
Giftbiss.jpg
Giftbiss
Gemeinsam toben2510Elite-Fertigkeit (Nightfall). 3...13...15 Sekunden lang greift Ihr und Euer Tiergefährte um 33% schneller an und lauft um 25% schneller.
Attribut: Tierbeherrschung (Waldläufer)
Gemeinsam toben.jpg
Gemeinsam toben
Tier erquicken511Fertigkeit (Basis). Ihr heilt Euren Tiergefährten um 20...87...104 Lebenspunkte. Ist Euer Gefährte tot, wird er mit 10...48...58% der Lebenspunkte wiederbelebt. Wenn Ihr die Fertigkeit Tier erquicken benutzt, reist Euer Tiergefährte mit Euch.
Attribut: Tierbeherrschung (Waldläufer)
Tier erquicken.jpg
Tier erquicken
Tier zähmen1010Fertigkeit (Basis). Das Tier wird gezähmt. Einmal gezähmt, reist euer Tiergefährte mit Euch, wann immer Ihr Tier zähmen benutzt. Tiere, die mehr als 4 Stufen höher als Ihr stehen, können nicht gezähmt werden.
Attribut: Tierbeherrschung (Waldläufer)
Tier zähmen.jpg
Tier zähmen
Siegel der Wiederbelebung3Siegel (Basis). Das als Ziel ausgewählte Gruppenmitglied wird wiederbelebt. Dieses Gruppenmitglied kehrt mit 100% seiner Lebenspunkte und 25% seiner Energiepunkte ins Leben zurück. Dieses Siegel wird nur dann wieder aufgeladen, wenn Ihr einen Moralschub erhaltet.
Ohne Attribut (klassenunabhängig)
Siegel der Wiederbelebung.jpg
Siegel der Wiederbelebung

Mönch

Der Mönch wird im Balanced des PvP hauptsächlich als Heiler oder als Protter in der Backline eingesetzt, doch manchmal auch als Smiter.

Heil-Mönche, meist als Healer bezeichnet, verwenden in erster Linie Heilgebete-Fertigkeiten. Die großen Elite-Fertigkeiten unter diesen ist Wort der Heilung. Jedoch wird häufig auch Segen des Heilers verwendet, was zwar eine Gunst der Götter Fertigkeit ist, aber Heilgebete beeinflusst. Zu beiden Varianten gibt es mehr Informationen in den Artikeln WdH-Heiler (Wort der Heilung) und HB-Heiler (Segen des Heilers).

Mönch-icon-klein.pngElementarmagier-icon-klein.png Mönch / Elementarmagier
Wort der Heilung5¾3Elite-Zauber (Basis). Heilt Verbündeten (bzw. Euch selbst) um 5...81...100 Punkte. Er wird für zusätzliche 30...98...115 Lebenspunkte geheilt, wenn seine Lebenspunkte unter 50% liegen.
Attribut: Heilgebete (Mönch)
Wort der Heilung.jpg
Wort der Heilung
Geduldiger Geist5¼4Verzauberung (Eye of the North). 2 Sekunden lang wird der Verbündete (bzw. Ihr selbst) mit Geduldiger Geist verzaubert. Sofern diese Verzauberung nicht vorzeitig beendet wird, wird dieser Verbündete um 30...102...120 Lebenspunkte geheilt, wenn diese Verzauberung endet.
Attribut: Heilgebete (Mönch)
Geduldiger Geist.jpg
Geduldiger Geist
Siegel der Verjüngung18Siegel (Factions). Heilt Verbündeten (bzw. Euch selbst) um 15...63...75 Punkte. Wenn der Verbündete (bzw. Ihr selbst) einen Zauber wirkt oder angreift, wird er um zusätzlich 15...63...75 Lebenspunkte geheilt.
Attribut: Heilgebete (Mönch)
Siegel der Verjüngung.jpg
Siegel der Verjüngung
Zustand aufheben5¾3Zauber (Nightfall). Entfernt einen Zustand vom Verbündeten (bzw. Euch selbst). Wenn dieser Verbündete unter den Auswirkungen einer Verzauberung leidet [sic], wird er um 15...63...75 Lebenspunkte geheilt.
Attribut: Schutzgebete (Mönch)
Zustand aufheben.jpg
Zustand aufheben
Verhexung heilen5112Zauber (Eye of the North). Entfernt eine Verhexung vom Verbündeten (bzw. Euch selbst). Wenn eine Verhexung entfernt wurde, wird der Verbündete um 30...102...120 Lebenspunkte geheilt.
Attribut: Heilgebete (Mönch)
Verhexung heilen.jpg
Verhexung heilen
Wächter514Verzauberung (Basis). 2...6...7 Sekunden lang bekommt der Verbündete (bzw. Ihr selbst) eine 50%ige Chance, Angriffe zu blocken.
Attribut: Schutzgebete (Mönch)
Wächter.jpg
Wächter
Kraftentzug5¼20Zauber (Basis). Wenn der Gegner einen Zauber oder Anfeuerungsruf wirkt, wird dieser unterbrochen und Ihr erhaltet 1...25...31 Energiepunkte.
Attribut: Inspirationsmagie (Mesmer)
Kraftentzug.jpg
Kraftentzug
Kanalisieren5115Verzauberung (Prophecies). 8...46...56 Sekunden lang erhaltet Ihr für jeden Gegner in dem Bereich jeweils einen Energiepunkt, wann immer Ihr einen Zauber wirkt.
Attribut: Inspirationsmagie (Mesmer)
Kanalisieren.jpg
Kanalisieren

Die Schutz-Mönche, als Protter betitelt, verwenden meist die Schutzgebete-Fertigkeiten. Wie bei den Healern gibt es auch bei den Prottern einige wenige Fertigkeiten, um die der Rest des jeweiligen Builds aufgebaut ist. Dies sind in erster Linie Zustand wiederherstellen und Lebensmantel. Zu dem ersten Build gibt es mehr Informationen unter RC-Protter. Um das Build für Lebensmantel umzuwandeln, muss man nur die beiden Elite-Fertigkeiten austauschen.

Mönch-icon-klein.png Mönch
Lebensmantel5¼2Elite-Verzauberung (Factions). Entfernt beim Verbündeten (bzw. Euch selbst) 0...2...2 Zustände. 8 Sekunden lang wird der Verbündete (bzw. Ihr selbst), wenn er das nächste Mal Schaden erleiden oder Lebenspunkte entzogen bekommen würde, stattdessen um den entsprechenden Wert geheilt (maximal 20...84...100).
Attribut: Schutzgebete (Mönch)
Lebensmantel.jpg
Lebensmantel
Wächter514Verzauberung (Basis). 2...6...7 Sekunden lang bekommt der Verbündete (bzw. Ihr selbst) eine 50%ige Chance, Angriffe zu blocken.
Attribut: Schutzgebete (Mönch)
Wächter.jpg
Wächter
Umkehrung des Schicksals5¼2Verzauberung (Basis). 8 Sekunden lang wird der Verbündete (bzw. Ihr selbst), wenn er das nächste Mal Schaden erleiden oder Lebenspunkte entzogen bekommen würde, stattdessen um den entsprechenden Wert geheilt (maximal 15...67...80).
Attribut: Schutzgebete (Mönch)
Umkehrung des Schicksals.jpg
Umkehrung des Schicksals
Geisterbindung10¼2Verzauberung (Factions). Während der nächsten 8 Sekunden wird der Verbündete (bzw. Ihr selbst) die nächsten 10 Male vor dem Erleiden von mehr als 50 Punkten Schaden um 30...78...90 Lebenspunkte geheilt.
Attribut: Schutzgebete (Mönch)
Geisterbindung.jpg
Geisterbindung
Schild der Absorption5110Verzauberung (Nightfall). 3...6...7 Sekunden lang ist Schaden, den der Verbündete (bzw. Ihr selbst) erleidet, für jeden Treffer, den dieser Verbündete erleidet, während er unter dieser Verzauberung steht, um 5 Punkte reduziert.
Attribut: Schutzgebete (Mönch)
Schild der Absorption.jpg
Schild der Absorption
BeliebigFertigkeit (Basis). Dieser Fertigkeitsslot der Fertigkeitenleiste wird von diesem Build nicht zwingend festgelegt. Meist finden sich jedoch weiter unten Empfehlungen, was du damit machen kannst.
Ohne Attribut (klassenunabhängig)
Beliebig.jpg
beliebig
Kraftentzug5¼20Zauber (Basis). Wenn der Gegner einen Zauber oder Anfeuerungsruf wirkt, wird dieser unterbrochen und Ihr erhaltet 1...25...31 Energiepunkte.
Attribut: Inspirationsmagie (Mesmer)
Kraftentzug.jpg
Kraftentzug
Kanalisieren5115Verzauberung (Prophecies). 8...46...56 Sekunden lang erhaltet Ihr für jeden Gegner in dem Bereich jeweils einen Energiepunkt, wann immer Ihr einen Zauber wirkt.
Attribut: Inspirationsmagie (Mesmer)
Kanalisieren.jpg
Kanalisieren

Für die Smiter, gibt es eigentlich nur eine einzige Elite-Fertigkeit: Strahl des Urteils. Dieser wird allerdings nur in Kombination mit Fertigkeiten, die den Gegner zu Boden werfen eingesetzt, da die Gegner sonst einfach kiten. Zu dem ersten Build gibt es mehr Informationen unter RoJ-Way.

Strahl des Urteils10220Elite-Zauber (Factions). An der aktuellen Position des Gegners wird ein Strahl des Urteils erzeugt, der 5 Sekunden lang jede Sekunde umstehenden Feinden 5...37...45 Punkte heiligen Schaden und 1...3...3 Sekunden brennen zufügt.
Attribut: Peinigungsgebete (Mönch)
Strahl des Urteils.jpg
Strahl des Urteils
Zustand zerschlagen517Zauber (Eye of the North). Entfernt einen Zustand vom Verbündeten (bzw. Euch selbst). Wenn ein Zustand entfernt wurde, erleiden Gegner in der Nähe 10...50...60 Punkte heiligen Schaden.
Attribut: Peinigungsgebete (Mönch)
Zustand zerschlagen.jpg
Zustand zerschlagen
Verhexung zerschlagen5112Zauber (Basis). Entfernt eine Verhexung vom Verbündeten (bzw. Euch selbst). Beim Entfernen einer Verhexung erleiden Gegner in dem Bereich 10...70...85 Punkte heiligen Schaden.
Attribut: Peinigungsgebete (Mönch)
Verhexung zerschlagen.jpg
Verhexung zerschlagen
Umkehrung des Schadens5¼3Verzauberung (Nightfall). 8 Sekunden lang wird, wenn der Verbündete (bzw. Ihr selbst) das nächste Mal Schaden erleiden würde, dieser Schaden um 5...61...75 Punkte reduziert. Wenn der Schaden von einem Feind zugefügt wurde, wird ihm der verhinderte Schaden als heiliger Schaden zugefügt.
Attribut: Peinigungsgebete (Mönch)
Umkehrung des Schadens.jpg
Umkehrung des Schadens
Geißelungs-Siegel120Siegel (Eye of the North). Der Gegner erleidet 26...50...56 Punkte heiligen Schaden. Falls er angegriffen hat, erhaltet Ihr 1...8...10 Energiepunkte.
Attribut: Peinigungsgebete (Mönch)
Geißelungs-Siegel.jpg
Geißelungs-Siegel
Kraftentzug5¼20Zauber (Basis). Wenn der Gegner einen Zauber oder Anfeuerungsruf wirkt, wird dieser unterbrochen und Ihr erhaltet 1...25...31 Energiepunkte.
Attribut: Inspirationsmagie (Mesmer)
Kraftentzug.jpg
Kraftentzug
BeliebigFertigkeit (Basis). Dieser Fertigkeitsslot der Fertigkeitenleiste wird von diesem Build nicht zwingend festgelegt. Meist finden sich jedoch weiter unten Empfehlungen, was du damit machen kannst.
Ohne Attribut (klassenunabhängig)
Beliebig.jpg
beliebig
Siegel der Wiederbelebung3Siegel (Basis). Das als Ziel ausgewählte Gruppenmitglied wird wiederbelebt. Dieses Gruppenmitglied kehrt mit 100% seiner Lebenspunkte und 25% seiner Energiepunkte ins Leben zurück. Dieses Siegel wird nur dann wieder aufgeladen, wenn Ihr einen Moralschub erhaltet.
Ohne Attribut (klassenunabhängig)
Siegel der Wiederbelebung.jpg
Siegel der Wiederbelebung

Nekromant

Der Nekromant steht immer in der Midline. Er hauptsächlich für die Verursachung von Zuständen oder das Behindern der Gegner durch Verhexungen zuständig. Auch die Entfernung von Verzauberungen ist das Gebiet der Nekromanten. Die Brunnenzauber verdienen im PvP eine große Beachtung, da die Leichen abgesehen davon, kaum verwertet werden. Hierbei ist der Brunnen des Blutes am beliebtesten. Um Verzauberungen zu entfernen werden Zauber wie Verzauberung zerreißen oder Verzauberungen entreißen verwendet. Seltener sogar die Elite-Fertigkeit Verzauberung verderben.

Für die Verursachung von Zuständen sind Verdorbenes Fleisch und Verrottendes Fleisch das Mittel der Wahl. Durch den Einsatz dieser Verzauberung, kann man das gegnerische Team vollständig fast dauerhaft mit dem Zustand Krankheit belegen, während das eigene Team immun dagegen ist. Ebenfalls ist sie gut geeignet, um wichtige Verzauberungen zu covern. Weitere Zustände können über Schwächen, Schwächendes Blut und Rüstung schwächen verursacht werden.

Verdorbenes Fleisch51Elite-Verzauberung (Basis). 20...39...44 Sekunden lang ist der Verbündete (bzw. Ihr selbst) immun gegen Krankheit, und jeder, der ihn im Nahkampf trifft, erkrankt für 3...13...15 Sekunden.
Attribut: Todesmagie (Nekromant)
Verdorbenes Fleisch.jpg
Verdorbenes Fleisch
Verrottendes Fleisch1533Zauber (Basis). Die als Ziel ausgewählte Kreatur aus Fleisch und Blut erkrankt 10...22...25 Sekunden lang und verliert allmählich Lebenspunkte.
Attribut: Todesmagie (Nekromant)
Verrottendes Fleisch.jpg
Verrottendes Fleisch
Widerliches Gelage5¼4Zauber (Eye of the North). Alle Zustände werden vom Verbündeten auf Euch übertragen. Für jeden auf diese Weise erhaltenen Zustand werdet Ihr um 0...36...45 Lebenspunkte geheilt und erhaltet 0...2...2 Energiepunkte. Wenn Ihr "Krankheit" von Eurem Ziel entfernt, beträgt die Wiederaufladezeit unveränderlich 2 Sekunden.
Attribut: Seelensammlung (Nekromant)
Widerliches Gelage.jpg
Widerliches Gelage
Brunnen des Blutes1012Brunnenzauber (Basis). Der nächste Kadaver wird an seiner Position in einen Brunnen des Blutes verwandelt. 8...18...20 Sekunden lang erhalten Verbündete, die sich in dem Bereich aufhalten, eine Lebenspunktregeneration in Höhe von 1...5...6 Punkten.
Attribut: Blutmagie (Nekromant)
Brunnen des Blutes.jpg
Brunnen des Blutes
BeliebigFertigkeit (Basis). Dieser Fertigkeitsslot der Fertigkeitenleiste wird von diesem Build nicht zwingend festgelegt. Meist finden sich jedoch weiter unten Empfehlungen, was du damit machen kannst.
Ohne Attribut (klassenunabhängig)
Beliebig.jpg
beliebig
BeliebigFertigkeit (Basis). Dieser Fertigkeitsslot der Fertigkeitenleiste wird von diesem Build nicht zwingend festgelegt. Meist finden sich jedoch weiter unten Empfehlungen, was du damit machen kannst.
Ohne Attribut (klassenunabhängig)
Beliebig.jpg
beliebig
BeliebigFertigkeit (Basis). Dieser Fertigkeitsslot der Fertigkeitenleiste wird von diesem Build nicht zwingend festgelegt. Meist finden sich jedoch weiter unten Empfehlungen, was du damit machen kannst.
Ohne Attribut (klassenunabhängig)
Beliebig.jpg
beliebig
Siegel der Wiederbelebung3Siegel (Basis). Das als Ziel ausgewählte Gruppenmitglied wird wiederbelebt. Dieses Gruppenmitglied kehrt mit 100% seiner Lebenspunkte und 25% seiner Energiepunkte ins Leben zurück. Dieses Siegel wird nur dann wieder aufgeladen, wenn Ihr einen Moralschub erhaltet.
Ohne Attribut (klassenunabhängig)
Siegel der Wiederbelebung.jpg
Siegel der Wiederbelebung

Nekromanten, die ihre Gegner mit Verhexungen schwächen, setzen auf viele verschiedene Fertigkeiten. Sehr beliebt ist Bleibender Fluch, da er die Heilung um ein Drittel verringert und so die Arbeit der gegnerischen Backline sehr erschwert. Verhexungen wie Seelenfessel oder Boshafter Geist halten die Gegner vom benutzen ihrer Fertigkeiten ab, wogegen Seelenfessel sie nahezu nutzlos macht. Manchmal wird auch Eifer des Sektierers verwendet, der das Energiemanagement übernimmt, sodass man die Verhexungen fast spammen kann. Verhexungen, die den feindlichen Frontlinern das Leben schwer machen, sind Heimtückischer Parasit und Mutlosigkeit. Um das eigene Team zu unterstützen eignet sich Totenstarre. Um besonders effektive Verhexungen zu schützen, werden sie meist gecovert. Dazu dienen vor allem Parasitäre Fesseln und Verteidigung entweihen, da sie geringe Kosten und eine kurze Wiederaufladezeit haben.

Bleibender Fluch15110Elite-Verhexung (Basis). 6...25...30 Sekunden lang unterliegen der Gegner und alle in der Nähe befindlichen Feinde einer Lebenspunktdegeneration von -0...2...3 und Heilung verschafft ihnen um 20% weniger Vorteile.
Attribut: Flüche (Nekromant)
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Bleibender Fluch
Leiden15110Verhexung (Basis). 6...25...30 Sekunden lang unterliegen der Gegner und alle in der Nähe befindlichen Feinde einer Lebenspunktdegeneration von -0...2...3.
Attribut: Flüche (Nekromant)
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Leiden
Mutlosigkeit1018Verhexung (Basis). Während der nächsten 3...13...16 Sekunden greift der Gegner um 50% langsamer an und unterliegt einer Lebenspunktdegeneration von -0...2...3.
Attribut: Flüche (Nekromant)
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Mutlosigkeit
Heimtückischer Parasit15112Verhexung (Prophecies). 5...13...15 Sekunden lang entzieht Ihr dem Gegner jedes Mal, wenn sein Angriff trifft, bis zu 15...39...45 Lebenspunkte.
Attribut: Flüche (Nekromant)
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Heimtückischer Parasit
Gottloser Brunnen25310Brunnenzauber (Basis). Der nächste Kadaver wird an seiner Position in einen Gottlosen Brunnen verwandelt. 8...18...20 Sekunden lang werden alle Feinde, die sich in dem Bereich aufhalten, von sämtlichen Verzauberungen befreit. Außerdem können sie nicht das Ziel weiterer Verzauberungen sein. (Bei einer Todesmagie von 4 oder weniger besteht eine 50%ige Wahrscheinlichkeit eines Misserfolgs.)
Attribut: Todesmagie (Nekromant)
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Gottloser Brunnen
BeliebigFertigkeit (Basis). Dieser Fertigkeitsslot der Fertigkeitenleiste wird von diesem Build nicht zwingend festgelegt. Meist finden sich jedoch weiter unten Empfehlungen, was du damit machen kannst.
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beliebig
BeliebigFertigkeit (Basis). Dieser Fertigkeitsslot der Fertigkeitenleiste wird von diesem Build nicht zwingend festgelegt. Meist finden sich jedoch weiter unten Empfehlungen, was du damit machen kannst.
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beliebig
Siegel der Wiederbelebung3Siegel (Basis). Das als Ziel ausgewählte Gruppenmitglied wird wiederbelebt. Dieses Gruppenmitglied kehrt mit 100% seiner Lebenspunkte und 25% seiner Energiepunkte ins Leben zurück. Dieses Siegel wird nur dann wieder aufgeladen, wenn Ihr einen Moralschub erhaltet.
Ohne Attribut (klassenunabhängig)
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Siegel der Wiederbelebung

Mesmer

Der Mesmer konzentriert sich entweder auf das Unterbrechen der Gegner bzw. den Shutdown oder er belegt die Gegner mit Verhexungen. Manchmal behindert er die Gegner auch, indem er ihre Energie niedrig hält und sie so am aktivieren der meisten Fertigkeiten hindert. Es gibt auch spezielle Builds, die aus dem Primärattribut des Mesmers, Schnellwirkung, Vorteile ziehen und hauptsächlich Fertigkeiten der Sekundärklasse verwenden.

Zum Unterbrechen eignen sich sehr Viele Fertigkeiten des Mesmers. Kraftblock, Übernatürliche Ablenkung, Reizen und Übernatürliche Labilität sind die relevanten Elite-Fertigkeiten. Abgesehen davon werden sehr häufig Schrei der Frustration, Kraftentzug, Kraftleck, Kraftdorn und Kraftsperre verwendet. Kraftentzug wird sogar manchmal als Energielieferant von anderen Klassen verwendet. Sehr beliebt ist auch das Siegel der Demut, welches kombiniert mit dem Mantra der Inschriften eine Elite-Fertigkeit fast dauerhaft deaktivieren kann. Das Ideale Ziel hierfür sind die Backliner, da deren Elite-Fertigkeiten meist eine niedrige Wiederaufladezeit haben. Für mehr Informationen siehe Interrupter und Shutdown.

Kraftblock15¼20Elite-Zauber (Prophecies). Falls der Gegner einen Zauber oder Anfeuerungsruf wirkt, wird dieser unterbrochen und diese Fertigkeit und alle Fertigkeiten desselben Attributs 1...10...12 Sekunden lang deaktiviert.
Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
Kraftblock.jpg
Kraftblock
Kraftdorn5¼12Zauber (Basis). Wenn der Gegner einen Zauber oder Anfeuerungsruf wirkt, wird die Fertigkeit unterbrochen und der Zielgegner erleidet 30...102...120 Punkte Schaden.
Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
Kraftdorn.jpg
Kraftdorn
Kraftleck10¼20Zauber (Prophecies). Falls der Gegner einen Zauber oder Anfeuerungsruf wirkt, wird dieser unterbrochen und der Gegner verliert 3...14...17 Energiepunkte.
Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
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Kraftleck
Kraftentzug5¼20Zauber (Basis). Wenn der Gegner einen Zauber oder Anfeuerungsruf wirkt, wird dieser unterbrochen und Ihr erhaltet 1...25...31 Energiepunkte.
Attribut: Inspirationsmagie (Mesmer)
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Kraftentzug
Schande10230Verhexung (Prophecies). 6 Sekunden lang schlägt der nächste Zauber des Gegners auf einen seiner Verbündeten fehl und Ihr entzieht dem Widersacher bis zu 5...12...14 Energiepunkte.
Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
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Schande
BeliebigFertigkeit (Basis). Dieser Fertigkeitsslot der Fertigkeitenleiste wird von diesem Build nicht zwingend festgelegt. Meist finden sich jedoch weiter unten Empfehlungen, was du damit machen kannst.
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beliebig
BeliebigFertigkeit (Basis). Dieser Fertigkeitsslot der Fertigkeitenleiste wird von diesem Build nicht zwingend festgelegt. Meist finden sich jedoch weiter unten Empfehlungen, was du damit machen kannst.
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Fleisch von meinem Fleisch54Zauber (Factions). Ihr verliert die Hälfte Eurer Lebenspunkte. Belebt das Gruppenmitglied mit Euren aktuellen Lebenspunkten und 5...17...20% der Energiepunkte wieder.
Attribut: Wiederherstellungsmagie (Ritualist)
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Fleisch von meinem Fleisch

Zum Entziehen von Energie wird als Elite-Fertigkeit ausschließlich Energiewelle verwendet. Die zweite wichtige Fertigkeit ist Energiebrand, die fast den gleichen Effekt hat, aber keine Elite-Fertigkeit ist. Ebenfalls nützlich für E-Drainer ist Kraftleck, was außerdem noch eine Unterbrechung bietet. Auch das Siegel der Müdigkeit ist gut geeignet. Für mehr Informationen siehe E-Drainer

Energiewelle5215Elite-Zauber (Basis). Der Zielgegner verliert 1...8...10 Punkte Energie. Für jeden verlorenen Energiepunkt erleiden dieser und alle Feinde in der Nähe 9 Punkte Schaden.
Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
Energiewelle.jpg
Energiewelle
Energiebrand10220Zauber (Basis). Der Zielgegner verliert 1...8...10 Punkte Energie. Für jeden verlorenen Energiepunkt erleidet dieser jeweils 9 Punkte Schaden.
Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
Energiebrand.jpg
Energiebrand
Kraftleck10¼20Zauber (Prophecies). Falls der Gegner einen Zauber oder Anfeuerungsruf wirkt, wird dieser unterbrochen und der Gegner verliert 3...14...17 Energiepunkte.
Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
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Kraftleck
Siegel der Müdigkeit230Siegel (Prophecies). Der Gegner und alle Feinde in der Nähe verlieren 3...7...8 Energiepunkte und leiden 1...10...12 Sekunden lang an Schwäche.
Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
Siegel der Müdigkeit.jpg
Siegel der Müdigkeit
BeliebigFertigkeit (Basis). Dieser Fertigkeitsslot der Fertigkeitenleiste wird von diesem Build nicht zwingend festgelegt. Meist finden sich jedoch weiter unten Empfehlungen, was du damit machen kannst.
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BeliebigFertigkeit (Basis). Dieser Fertigkeitsslot der Fertigkeitenleiste wird von diesem Build nicht zwingend festgelegt. Meist finden sich jedoch weiter unten Empfehlungen, was du damit machen kannst.
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beliebig
Geistiges Wrack517Verhexung (Basis). Der Gegner wird 5...33...40 Sekunden mit Geistiges Wrack verhext. Ist der Gegner das Ziel einer Eurer Mesmer-Fertigkeiten, die keine Verhexung ist, verliert er 1 Energiepunkt und erleidet 5...21...25 Schadenspunkte pro verlorenem Energiepunkt. Sinken die Energiepunkte des Gegners auf 0, erleidet er 15...83...100 Punkte Schaden und Geistiges Wrack endet.
Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
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Geistiges Wrack

Die Verhexungen der Mesmer sind unterschiedlicher Art. Die beliebtesten sind solche, die den Gegnern Schaden zufügen, wenn diese Fertigkeiten Aktivieren. Die stärkste Verhexung dieser Art ist Visionen des Bedauerns. Rückschlag und Empathie sind abgeschwächte nicht-Elite-Versionen dieser Fertigkeit. Eine weiter Fertigkeit, die gut mit den Effekten dieser Verhexungen synergiert ist Ablenkung. Der Gegner erhält Schaden, wenn er eine Fertigkeit einsetzt und wenn er keine einsetzt. Für mehr Informationen siehe VoR-Mesmer.

Visionen des Bedauerns10220Elite-Verhexung (Nightfall). 10 Sekunden lang erleiden der Gegner und umstehende Feinde jedes Mal, wenn sie eine Fertigkeit verwenden, 15...39...45 Punkte Schaden und 5...41...50 Schaden, sofern sie unter keiner weiteren Mesmer-Verhexung leiden.
Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
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Visionen des Bedauerns
Rückschlag15320Verhexung (Basis). 10 Sekunden lang erleidet der Gegner für jeden gewirkten Zauber 35...119...140 Schaden.
Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
Rückschlag.jpg
Rückschlag
Empathie10210Verhexung (Basis). 5...13...15 Sekunden lang erleidet der Gegner bei jedem seiner Angriffe 10...46...55 Punkte Schaden und verursacht 1...12...15 Punkte weniger Schaden.
Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
Empathie.jpg
Empathie
Verschwendung5¼1Verhexung (Prophecies). Nach 3 Sekunden erleidet der Gegner und alle umstehende [sic] Feinden [sic] 20...84...100 Schaden. Setzt der Gegner erfolgreich eine Fertigkeit ein, endet Verschwendung vorzeitig und verursacht keinen Schaden.
Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
Verschwendung.jpg
Verschwendung
BeliebigFertigkeit (Basis). Dieser Fertigkeitsslot der Fertigkeitenleiste wird von diesem Build nicht zwingend festgelegt. Meist finden sich jedoch weiter unten Empfehlungen, was du damit machen kannst.
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BeliebigFertigkeit (Basis). Dieser Fertigkeitsslot der Fertigkeitenleiste wird von diesem Build nicht zwingend festgelegt. Meist finden sich jedoch weiter unten Empfehlungen, was du damit machen kannst.
Ohne Attribut (klassenunabhängig)
Beliebig.jpg
beliebig
Kraftentzug5¼20Zauber (Basis). Wenn der Gegner einen Zauber oder Anfeuerungsruf wirkt, wird dieser unterbrochen und Ihr erhaltet 1...25...31 Energiepunkte.
Attribut: Inspirationsmagie (Mesmer)
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Kraftentzug
Verzauberung entziehen5220Zauber (Basis). Entfernt eine Verzauberung vom Gegner. Beim Entfernen einer Verzauberung bekommt Ihr 8...15...17 Energiepunkte und heilt Euch um 40...104...120 Lebenspunkte.
Attribut: Inspirationsmagie (Mesmer)
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Verzauberung entziehen

Die Mesmer, die auf Schnellwirkung setzen, die sogenannten Fastcaster, haben das Attribut auf vierzehn und verwenden fast ausschließlich die Fertigkeiten ihrer Sekundärklasse, allerdings mit drastisch gesteigerter Geschwindigkeit. Das gängigste Beispiel sind die Mesmer des Fastcast Bloodys, die nur Blutmagie-Fertigkeiten einsetzen. Ein anderes Beispiel sind die mittlerweile generften Mesmer des Kappaspikes.

Vampirschwarm1528Zauber (Factions). Vampirschwarm entzieht bis zu drei Gegnern in dem Bereich bis zu 15...51...60 Lebenspunkte.
Attribut: Blutmagie (Nekromant)
Vampirschwarm.jpg
Vampirschwarm
Angorodons Starren5110Zauber (Eye of the North). Entzieht dem Gegner 10...42...50 Lebenspunkte. Wenn Ihr an einem Zustand leidet, erhaltet Ihr 3...10...12 Energiepunkte.
Attribut: Seelensammlung (Nekromant)
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Angorodons Starren
Vampir-Starren1018Zauber (Basis). Entzieht dem Gegner bis zu 18...52...60 Lebenspunkte.
Attribut: Blutmagie (Nekromant)
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Vampir-Starren
Bluttrinker528Zauber (Factions). Wenn Eure Lebenspunkte über 50% liegen, leidet Ihr 10 Sekunden lang an einer Blutung. Entzieht dem Gegner bis zu 20...56...65 Lebenspunkte.
Attribut: Blutmagie (Nekromant)
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Bluttrinker
Unheiliger Schmaus15¾8Zauber (Basis). Entzieht bis zu 1...3...4 Gegnern in dem Bereich bis zu 10...54...65 Lebenspunkte.
Attribut: Blutmagie (Nekromant)
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Unheiliger Schmaus
Das Blut erwecken10145Verzauberung (Prophecies). 20...39...44 Sekunden lang erhöht sich Euer Blutmagie- und Flücheattribut um 2, aber jedes Mal, wenn Ihr Lebenspunkte opfert, opfert Ihr 50% mehr als normal.
Attribut: Blutmagie (Nekromant)
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Das Blut erwecken
Eifer des Sektierers5125Elite-Verzauberung (Factions). Für 5 Sekunden plus 3 Sekunden pro Rang in Seelensammlung kostet das Wirken Eurer Nekromanten-Zauber -1...5...6 Energiepunkte weniger, aber Ihr leidet beim Wirken jedes Nekromanten-Zaubers 10 Sekunden lang an einer Blutung.
Attribut: Blutmagie (Nekromant)
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Eifer des Sektierers
Siegel der Wiederbelebung3Siegel (Basis). Das als Ziel ausgewählte Gruppenmitglied wird wiederbelebt. Dieses Gruppenmitglied kehrt mit 100% seiner Lebenspunkte und 25% seiner Energiepunkte ins Leben zurück. Dieses Siegel wird nur dann wieder aufgeladen, wenn Ihr einen Moralschub erhaltet.
Ohne Attribut (klassenunabhängig)
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Siegel der Wiederbelebung

Elementarmagier

Der Elementarmagier wird fast immer als Damage Dealer eingesetzt. Als ein Fernkämpfer steht er in der Midline. Er setzt größtenteils die Zauber seiner Elementar-Attribute ein: Feuermagie, Erdmagie, Wassermagie und Luftmagie. Diese bieten jeweils verschiedene Vorteile.

Ein Feuer-Elementarmagier wird meist als Nuker gespielt, der die Gegner mit verschiedenen AoE-Zaubern eindeckt, vorzugsweise, wenn sie zu Boden geworfen sind. Die Mittel der Wahl sind für solche Elementarmagier Hitze der Savanne, Teinais Hitze, Sengende Hitze und Anrufung von Rodgort zum spiken. Zum Energiemanagement bieten sich die Glyphe der geringeren Energie und Feuereinstimmung an. Gerne wird auch Geistige Explosion verwendet, die fast spammbar ist, da man immer wieder Energie erhält und Elementarmagier fast immer mehr Energie haben, als ihre Gegner. Für mehr Informationen siehe SF-Elementarmagier oder Nuker.

Geistige Explosion512Elite-Zauber (Nightfall). Der Gegner erleidet 15...51...60 Punkte Feuerschaden. Wenn Ihr mehr Energie als dieser Gegner habt, erhaltet Ihr 1...7...8 Energiepunkte.
Attribut: Feuermagie (Elementarmagier)
Geistige Explosion.jpg
Geistige Explosion
Teinais Hitze15120Abwehrzauber (Factions). Erstellt für 10...14...15 Sekunden eine Abwehr von Teinais Hitze an Eurer Position  [sic] Feinde im Bereich haben 2...4...5 Lebenspunktedegeneration. Die Angriffe geschwächter Feinde sind um 33% verlangsamt. Diese Fertigkeit wird 20 Sekunden lang deaktiviert.
Attribut: Feuermagie (Elementarmagier)
Teinais Hitze.jpg
Teinais Hitze
Sengende Hitze15225Zauber (Prophecies). An der Position des Gegners wird Sengende Hitze erzeugt. 5 Sekunden lang erleiden Feinde in der Nähe pro Sekunde je 10...34...40 Punkte Feuerschaden. Wenn Sengende Hitze endet, werden die im Wirkungsbereich befindlichen Feinde 3 Sekunden lang in Brand gesetzt.
Attribut: Feuermagie (Elementarmagier)
Sengende Hitze.jpg
Sengende Hitze
Meteor105230Zauber (Basis). Der Gegner und alle umstehenden Feinde erleiden 7...91...112 Punkte Feuerschaden und werden zu Boden geworfen.
Attribut: Feuermagie (Elementarmagier)
Meteor.jpg
Meteor
BeliebigFertigkeit (Basis). Dieser Fertigkeitsslot der Fertigkeitenleiste wird von diesem Build nicht zwingend festgelegt. Meist finden sich jedoch weiter unten Empfehlungen, was du damit machen kannst.
Ohne Attribut (klassenunabhängig)
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beliebig
Glyphe der geringeren Energie5130Glyphe (Basis). Während der nächsten 15 Sekunden kostet das Wirken Eures [sic] nächsten 2 Zauber 10...16...18 Energiepunkte weniger.
Attribut: Energiespeicherung (Elementarmagier)
Glyphe der geringeren Energie.jpg
Glyphe der geringeren Energie
Feuereinstimmung10130Verzauberung (Basis). 36...55...60 Sekunden lang seid Ihr auf das Feuer eingestimmt. Jedes Mal, wenn Ihr Feuermagie verwendet, erhaltet Ihr 1 Energiepunkt und 30% der Basisenergiekosten der Fertigkeit.
Attribut: Feuermagie (Elementarmagier)
Feuereinstimmung.jpg
Feuereinstimmung
Siegel der Wiederbelebung3Siegel (Basis). Das als Ziel ausgewählte Gruppenmitglied wird wiederbelebt. Dieses Gruppenmitglied kehrt mit 100% seiner Lebenspunkte und 25% seiner Energiepunkte ins Leben zurück. Dieses Siegel wird nur dann wieder aufgeladen, wenn Ihr einen Moralschub erhaltet.
Ohne Attribut (klassenunabhängig)
Siegel der Wiederbelebung.jpg
Siegel der Wiederbelebung

Die Elementamagier, die mit Erdmagie-Fertigkeiten kämpfen, setzen ebenfalls auf starke AoE-Zauber. Schwankender Boden, Aufgeworfene Erde und Eruption sind gute Beispiele. Natürlich verwenden alle Erd-Elementarmagier die Erdeinstimmung. Auch die Abwehrzauber werden gerne auf ihnen platziert, da sie das erforderliche Attribut sowieso haben. Eine etwas exotische Spielweise eines Erd-Elementarmagiers verwendet Fertigkeiten wie Stoßwelle oder Kristallwelle, die im unmittelbaren Umfeld großen Schaden anrichten. Um in die Nähe der Gegner zu gelangen wird ein Schattenschritt gemacht. Nachdem alle Fertigkeiten aktiviert wurde, teleportiert man sich mittels eines weiteren Schattenschritts wieder weg.

Steinigung1515Zauber (Basis). Sendet einen großen Stein aus, der dem Gegner 45...93...105 Punkte Erdschaden zufügt, wenn er trifft. Wenn Steinigung einen Gegner trifft, der unter Schwäche leidet, wird er zu Boden geworfen.
Attribut: Erdmagie (Elementarmagier)
Steinigung.jpg
Steinigung
Schwankender Boden10215Elite-Zauber (Factions). Am Standort des Feindes wird Schwankender Boden erzeugt. In den nächsten 5 Sekunden erleiden Gegner in der Nähe 10...34...40 Punkte Erdschaden pro Sekunde. Angreifende Gegner, die von Schwankender Boden getroffen werden, werden zu Boden geworfen.
Attribut: Erdmagie (Elementarmagier)
Schwankender Boden.jpg
Schwankender Boden
Eruption25230Zauber (Prophecies). An der Position des Gegners wird eine Eruption erzeugt. 5 Sekunden lang erleiden Feinde in der Nähe dieser Position pro Sekunde 10...34...40 Punkte Erdschaden und werden 10 Sekunden lang geblendet.
Attribut: Erdmagie (Elementarmagier)
Eruption.jpg
Eruption
Erdeinstimmung10130Verzauberung (Basis). 36...55...60 Sekunden lang seid Ihr auf die Erde eingestimmt. Jedes Mal, wenn Ihr Erdmagie verwendet, erhaltet Ihr 1 Energiepunkt sowie 30% der Basisenergiekosten der Fertigkeit.
Attribut: Erdmagie (Elementarmagier)
Erdeinstimmung.jpg
Erdeinstimmung
Glyphe der geringeren Energie5130Glyphe (Basis). Während der nächsten 15 Sekunden kostet das Wirken Eures [sic] nächsten 2 Zauber 10...16...18 Energiepunkte weniger.
Attribut: Energiespeicherung (Elementarmagier)
Glyphe der geringeren Energie.jpg
Glyphe der geringeren Energie
Abwehr gegen Feinde15120Abwehrzauber (Basis). Ihr erzeugt an Eurer aktuellen Position eine Abwehr gegen Feinde. 8...18...20 Sekunden lang bewegen sich Gegner, die keine Geister sind, in diesem Bereich um 50% langsamer.
Attribut: Erdmagie (Elementarmagier)
Abwehr gegen Feinde.jpg
Abwehr gegen Feinde
Zupackende Erde10¾12Verhexung (Prophecies). 5...17...20 Sekunden lang bewegen sich alle Feinde in der Nähe um 50% langsamer.
Attribut: Erdmagie (Elementarmagier)
Zupackende Erde.jpg
Zupackende Erde
Siegel der Wiederbelebung3Siegel (Basis). Das als Ziel ausgewählte Gruppenmitglied wird wiederbelebt. Dieses Gruppenmitglied kehrt mit 100% seiner Lebenspunkte und 25% seiner Energiepunkte ins Leben zurück. Dieses Siegel wird nur dann wieder aufgeladen, wenn Ihr einen Moralschub erhaltet.
Ohne Attribut (klassenunabhängig)
Siegel der Wiederbelebung.jpg
Siegel der Wiederbelebung

Wasser-Elementarmagier haben in ihrer Attributslinie viele Snares. Die stärksten Fertigkeiten, um direkten Schaden zu machen, sind Trümmerstein und Eisspiegel. Die Snares werden häufig verwendet, um die gegnerischen Flagrunner zu behindern. Wird Eisspiegel verwendet, wird er meist mit vielen Wassermagie-Verhexungen kombiniert, um den Schaden zu maximieren. Dafür bieten sich vor allem Scherbensturm, Gefrierende Böe, Umarmung des Winters und Verschwommene Sicht an. In das Konzept der Verhexungen passt auch Leuchtendes Eis. Wassereinstimmung versteht sich von selbst.

Eisspiegel10¾15Elite-Verhexung (Factions). Zerbrecht einen Eisspiegel. Alle Feinde in Eurer Nähe und in der Nähe des verbündeten Ziels (bzw. Euch selbst) erleiden 15...59...70 Punkte Kälteschaden und bewegen sich 2...5...6 Sekunden lang um 66% langsamer. Wenn Ihr einen Gegner trefft, der mit Wassermagie verhext ist, beträgt die Wiederaufladezeit unveränderlich 6 Sekunden.
Attribut: Wassermagie (Elementarmagier)
Eisspiegel.jpg
Eisspiegel
Scherbensturm10110Verhexung (Prophecies). Sendet eine Eisscherbe aus, die dem Gegner 10...70...85 Punkte Kälteschaden zufügt, wenn sie trifft und dazu führt, dass er sich 2...5...6 Sekunden lang um 66% langsamer bewegt.
Attribut: Wassermagie (Elementarmagier)
Scherbensturm.jpg
Scherbensturm
Gefrierende Böe1018Verhexung (Nightfall). Wenn der Gegner an den Auswirkungen einer Wassermagie-Verhexung leidet, erleidet er 20...68...80 Punkte Kälteschaden. Ansonsten bewegt er sich 1...4...5 Sekunden lang um 66% langsamer.
Attribut: Wassermagie (Elementarmagier)
Gefrierende Böe.jpg
Gefrierende Böe
Umarmung des Winters10¾15Verhexung (Eye of the North). Während der nächsten 2...5...6 Sekunden bewegt sich der Gegner um 66% langsamer und erleidet 5...13...15 Punkte Schaden pro Sekunde, während er sich bewegt.
Attribut: Wassermagie (Elementarmagier)
Umarmung des Winters.jpg
Umarmung des Winters
Verschwommene Sicht10112Verhexung (Basis). 4...9...10 Sekunden lang werden der Gegner und alle umstehenden Feinde mit Verschwommener Sicht verhext. Solange diese Verhexung wirkt, besteht eine 50%ige Chance, dass die Angriffe dieser Gegner fehlschlagen.
Attribut: Wassermagie (Elementarmagier)
Verschwommene Sicht.jpg
Verschwommene Sicht
Leuchtendes Eis518Zauber (Eye of the North). Der Gegner erleidet 5...41...50 Punkte Kälteschaden. Wenn er mit einer Wassermagie-Verhexung belegt ist, erhaltet Ihr 5 Energiepunkte sowie 1 Punkt für alle 2 Ränge in Energiespeicherung.
Attribut: Wassermagie (Elementarmagier)
Leuchtendes Eis.jpg
Leuchtendes Eis
Wassereinstimmung10130Verzauberung (Basis). 36...55...60 Sekunden lang seid Ihr auf das Wasser eingestimmt. Jedes Mal, wenn Ihr Wassermagie verwendet, erhaltet Ihr 1 Energiepunkt und 30% der Basisenergiekosten der Fertigkeit.
Attribut: Wassermagie (Elementarmagier)
Wassereinstimmung.jpg
Wassereinstimmung
Siegel der Wiederbelebung3Siegel (Basis). Das als Ziel ausgewählte Gruppenmitglied wird wiederbelebt. Dieses Gruppenmitglied kehrt mit 100% seiner Lebenspunkte und 25% seiner Energiepunkte ins Leben zurück. Dieses Siegel wird nur dann wieder aufgeladen, wenn Ihr einen Moralschub erhaltet.
Ohne Attribut (klassenunabhängig)
Siegel der Wiederbelebung.jpg
Siegel der Wiederbelebung

Luft-Elementarmagier sind häufig auf die Behinderung von Nahkämpfern spezialisiert. Die Fertigkeiten dafür sind allerdings recht eng umschrieben. Zu Blendende Welle gibt es eigentlich keine Alternative. Weitere Fertigkeiten sind Blitzblendung, Schwächende Aufladung und Kriegsneurose. Zu diesen Zaubern passt die Lufteinstimmung perfekt. Für weitere Informationen siehe Blender.

Blendende Welle10¾6Elite-Zauber (Nightfall). Der Gegner erleidet 5...41...50 Punkte Blitzschaden. Der Gegner und alle umstehenden Feinde werden 3...7...8 Sekunden lang geblendet. Dieser Zauber hat eine Rüstungsdurchdringung von 25%. Wenn dieser Zauber einen angreifenden Gegner trifft, werden alle umstehenden Feinde ebenfalls getroffen und dieser Zauber richtet 50% mehr Schaden an.
Attribut: Luftmagie (Elementarmagier)
Blendende Welle.jpg
Blendende Welle
Blitzblendung10¾8Zauber (Basis). Der als Ziel ausgewählte Feind wird 3...7...8 Sekunden lang geblendet.
Attribut: Luftmagie (Elementarmagier)
Blitzblendung.jpg
Blitzblendung
Schwächende Aufladung1018Zauber (Basis). Der Gegner wird getroffen, erleidet 25...45...50 Punkte Blitzschaden und leidet 5...17...20 Sekunden lang an Schwäche. Dieser Zauber hat eine Rüstungsdurchdringung von 25%.
Attribut: Luftmagie (Elementarmagier)
Schwächende Aufladung.jpg
Schwächende Aufladung
Kriegsneurose518Zauber (Eye of the North). Der Gegner erleidet 10...26...30 Punkte Blitzschaden und leidet 5...17...20 Sekunden lang an Beschädigter Rüstung. Dieser Zauber hat eine Rüstungsdurchdringung von 25%. Wenn Ihr Überzaubert seid, trifft dieser Zauber umstehende Feinde.
Attribut: Luftmagie (Elementarmagier)
Kriegsneurose.jpg
Kriegsneurose
BeliebigFertigkeit (Basis). Dieser Fertigkeitsslot der Fertigkeitenleiste wird von diesem Build nicht zwingend festgelegt. Meist finden sich jedoch weiter unten Empfehlungen, was du damit machen kannst.
Ohne Attribut (klassenunabhängig)
Beliebig.jpg
beliebig
BeliebigFertigkeit (Basis). Dieser Fertigkeitsslot der Fertigkeitenleiste wird von diesem Build nicht zwingend festgelegt. Meist finden sich jedoch weiter unten Empfehlungen, was du damit machen kannst.
Ohne Attribut (klassenunabhängig)
Beliebig.jpg
beliebig
Glyphe der geringeren Energie5130Glyphe (Basis). Während der nächsten 15 Sekunden kostet das Wirken Eures [sic] nächsten 2 Zauber 10...16...18 Energiepunkte weniger.
Attribut: Energiespeicherung (Elementarmagier)
Glyphe der geringeren Energie.jpg
Glyphe der geringeren Energie
Lufteinstimmung10130Verzauberung (Basis). 36...55...60 Sekunden lang seid Ihr auf die Luft eingestimmt. Jedes Mal, wenn Ihr Luftmagie verwendet, erhaltet Ihr 1 Energiepunkt und 30% der Basisenergiekosten der Fertigkeit.
Attribut: Luftmagie (Elementarmagier)
Lufteinstimmung.jpg
Lufteinstimmung

Assassine

Der Assassine wird meist als Frontliner, aber seltener auch als Assacaster gespielt. In der Frontline punktet er mit der hohen Angriffsgeschwindigkeit seiner Dolche und den starken Effekten der Dolchangriffe (Leithandangriffe, Begleithandangriffe und Doppelangriffe). Als Assacaster kann er etwas mehr im Hintergrund bleiben und die Gegner aus der Ferne angreifen.

Es sind viele verschiedene Combos für Assassinen-Frontliner bekannt. Eine der beliebtesten Combos ist HandflächenschlagTrampelnder OchseFallende SpinneHörner des OchsenFallender Lotus-StoßSchlangenzähne. Im Idealfall wirft man den Gegner zwei mal zu Boden und verursacht die Zustände Verkrüppelung, Gift, Blutung und Tiefe Wunde und verursacht sehr viel Schaden. Allerdings sind auch viele andere Combos möglich und effektiv. Eine weitere Spielweise ist, mit Dolchen schnell Adrenalin aufzuladen, dann auf einen Hammer zu wechseln und Rückenbrecher zu aktivieren. Mit Dolchen kann man das Adrenalin wesentlich schneller aufladen, als es mit einem Hammer möglich wäre.

Handflächenschlag5¾7Elite-Fertigkeit (Factions). Der berührte Gegner erleidet 10...54...65 Punkte Schaden und wird 1...4...5 Sekunden lang verkrüppelt. Diese Fertigkeit zählt als Begleithandangriff.
Attribut: Kritische Stöße (Assassine)
Handflächenschlag.jpg
Handflächenschlag
Schauer55Haltung (Prophecies). 5 Sekunden lang ist der Abstand zwischen Euren Angriffen um 33% niedriger, aber Ihr fügt mit Eurer Waffe 25% weniger Basis-Schaden zu.
Ohne Attribut (Krieger)
Schauer.jpg
Schauer
Trampelnder Ochse58Doppelangriff (Eye of the North). Muss einem Begleithandangriff folgen. Wenn Ihr erfolgreich seid, fügt Ihr +5...17...20 Punkte Schaden zu. Wenn Ihr einen verkrüppelten Feind trefft, wird dieser zu Boden geworfen.
Attribut: Dolchbeherrschung (Assassine)
Trampelnder Ochse.jpg
Trampelnder Ochse
Fallende Spinne58Begleithandangriff (Factions). Muss einen zu Boden geworfenen Feind treffen. Wenn Fallende Spinne trifft, fügt dieser Angriff +15...31...35 Schaden zu und der Feind wird 5...17...20 Sekunden lang vergiftet.
Attribut: Dolchbeherrschung (Assassine)
Fallende Spinne.jpg
Fallende Spinne
Hörner des Ochsen512Doppelangriff (Factions). Muss einem Begleithandangriff folgen. Wenn Hörner des Ochsen erfolgreich ist, fügt dieser Angriff +1...9...11 Punkte Schaden zu. Falls keine Verbündeten um den getroffenen Feind herumstehen, wird der Feind zu Boden geworfen.
Attribut: Dolchbeherrschung (Assassine)
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Hörner des Ochsen
Fallender Lotus-Stoß512Begleithandangriff (Eye of the North). Muss einen zu Boden geworfenen Gegner treffen. Wenn Ihr erfolgreich seid, fügt Ihr +15...31...35 Punkte Schaden zu und erhaltet 1...10...12 Energiepunkte.
Attribut: Dolchbeherrschung (Assassine)
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Fallender Lotus-Stoß
Schlangenzähne1015Doppelangriff (Factions). Muss einem Begleithandangriff folgen. Wenn Schlangenzähne erfolgreich ist, fügt dieser Angriff +10...18...20 Punkte Schaden zu und getroffene Feinde leiden 5...17...20 Sekunden lang unter Blutung und Tiefer Wunde.
Attribut: Kritische Stöße (Assassine)
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Schlangenzähne
Siegel der Wiederbelebung3Siegel (Basis). Das als Ziel ausgewählte Gruppenmitglied wird wiederbelebt. Dieses Gruppenmitglied kehrt mit 100% seiner Lebenspunkte und 25% seiner Energiepunkte ins Leben zurück. Dieses Siegel wird nur dann wieder aufgeladen, wenn Ihr einen Moralschub erhaltet.
Ohne Attribut (klassenunabhängig)
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Siegel der Wiederbelebung

Der Assacaster benutzt einige wenige Zauber. Dabei hat er nicht viel Spielraum, was die Gestaltung seines Builds angeht. Wie auch die Nahkampf-Assassinen, arbeitet er mit Combos. Die Standard-Fertigkeiten sind Tanzende Dolche, Schlingnatter und das Siegel des toxischen Schocks. Diese Fertigkeiten können durch Tödliches Paradoxon schneller aktiviert und wiederaufgeladen werden. Da man die Lebenspunkte des Gegners mit dieser Combo fast immer unter 50% bringt, bietet sich Todesomen an, was auch für Spikes ideal ist. Als Elite-Fertigkeit kann Lyssas Aura verwendet werden, um die Energie hoch zu halten. Eine Alternative wäre z.B. das Siegel des Urteils.

Todesomen5120Verhexung (Nightfall). Während den nächsten 5...29...35 Sekunden fügt Ihr das nächste Mal, wenn die Lebenspunkte des Gegners nach dem Hinzufügen von Schaden unter 50% fallen, 5...17...20 Sekunden lang eine Tiefe Wunde zu und unternehmt einen Schattenschritt zu diesem Gegner hin. Dieser Zauber hat nur die halbe Reichweite.
Attribut: Tödliche Künste (Assassine)
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Todesomen
Tanzende Dolche515Zauber (Factions). Drei Tanzende Dolche fliegen auf den Gegner zu. Jeder einzelne fügt bei einem Treffer 5...29...35 Punkte Erdschaden zu. Tanzende Dolche hat nur die halbe Reichweite. Diese Fertigkeit zählt als Leithandangriff.
Attribut: Tödliche Künste (Assassine)
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Tanzende Dolche
Schlingnatter10120Zauber (Factions). Schlingnatter muss einem Leithandangriff folgen. Der Gegner wird zu Boden geworfen und leidet 5...17...20 Sekunden lang unter Vergiftung.
Attribut: Tödliche Künste (Assassine)
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Schlingnatter
Siegel des toxischen Schocks115Siegel (Nightfall). Wenn der Gegner vergiftet ist, erleidet er 10...82...100 Punkte Schaden.
Attribut: Tödliche Künste (Assassine)
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Siegel des toxischen Schocks
Tödliches Paradoxon1510Haltung (Nightfall). Alle Eure Angriffsfertigkeiten werden 10 Sekunden lang deaktiviert. 5...13...15 Sekunden lang werden Eure Assassinen-Fertigkeiten um 33% schneller aktiviert und aufgeladen.
Attribut: Tödliche Künste (Assassine)
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Tödliches Paradoxon
VariabelFertigkeit (Basis). Dieser Fertigkeitsslot der Fertigkeitenleiste wird je nach Anwendungsgebiet des Builds für eine andere Fertigkeit verwendet. Die verschiedenen Möglichkeiten sollten angegeben sein.
Ohne Attribut (klassenunabhängig)
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variabel
VariabelFertigkeit (Basis). Dieser Fertigkeitsslot der Fertigkeitenleiste wird je nach Anwendungsgebiet des Builds für eine andere Fertigkeit verwendet. Die verschiedenen Möglichkeiten sollten angegeben sein.
Ohne Attribut (klassenunabhängig)
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variabel
Lyssas Aura5130Elite-Verzauberung (Factions). 10 Sekunden lang habt Ihr +0...4...5 Energieregeneration. Diese Verzauberung wird jedes Mal, wenn Ihr einen Zauber auf einen Feind wirkt, neu aufgetragen.
Attribut: Inspirationsmagie (Mesmer)
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Lyssas Aura

Ritualist

Der Ritualist hat meist die Aufgabe eines Supporters, die er von allen Klassen am besten erledigen kann, da er Waffenzauber hat. Diese sind nicht entfernbar, was ein enormer Vorteil gegenüber z.B. Verzauberungen ist.

Paragon

Derwisch

Bezeichnung im Guild Wars Wiki: Balanced build
Bezeichnung auf GuildWiki.org: Balanced