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Das Inferno der gescheiterten Schöpfung (Quest)

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Das Inferno der gescheiterten Schöpfung (Quest)
Typ Instanzquest
Kampagne Nightfall
Region Domäne der Pein
Schwierigkeitsgrad Meister
Questgeber Hauptmann Jerazh
Folgequest Raus aus dem Inferno
Karte
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Überblick

Zusammenfassung

  • Kämpft Euch durch die Eingangskammern, um Zutritt zum Inferno zu erhalten.
  • Erledigt alle Feinde in der ersten Kammer.
  • Erledigt alle Feinde in der zweiten Kammer.
  • Erledigt alle Feinde in der dritten Kammer.
  • Erledigt alle Feinde in der vierten Kammer.
  • Holt Euch Eure Belohnung ab bei: Tekliss

Auftraggeber

Hauptmann Jerazh im Inferno der gescheiterten Schöpfung

Belohnung

Lösung

Allgemeine Hinweise

  • Diese Quest gehört zum Anspruchvollsten, was Guild Wars zu bieten hat. Sie zieht sich durch die ersten vier Räume des Infernos. Sobald alle Spieler einen Raum betreten haben, schließt sich dieser und eine Gruppe Gegner erscheint. Man sollte deswegen vorher die Energie- und Lebenspunkte regenerieren lassen.
  • Die Pein-Titanen sind ebenfalls ungewöhnlich tückische Gegner: Mit Hilfe ihrer Fertigkeiten wie Arkane Entwendung, Arkaner Diebstahl und anderen klauen sie Eure Fertigkeiten und wirken sie, dank Siegel der Illusionen, auf einem hohen Attributlevel (18 und höher). Dies kann insbesondere bei auf Zaubern beruhenden Wiederbelebungsfertigkeiten - vor allem Unnachgiebige Aura - dazu führen, das sich die Kämpfe in die Länge ziehen. PvE-Fertigkeiten können die Pein-Titanen übrigens nicht klauen.
  • Unterbrechen ist hier das Werkzeug der Stunde, da fast alle gefährlichen Gegner Zauberwirker sind. Aufgrund der Gruppengröße und der Tatsache, dass viele Gegner sehr eng beieinander stehen, sind die Fertigkeiten Panik, Schrei der Frustration, Reizen und Argwohn sehr nützlich. Nehmt deshalb am besten einen Mesmer mit!
  • Zum Bewältigen der schwierigen Räume - insbesondere Raum 3 - bedienen sich manche Gruppen folgender Taktik - ein zunächst kompliziert anmutender, aber relativ sicherer Weg:
    • 1. Vor dem Betreten eines Raums wird im vorherigen Raum direkt hinter der Mauer ein Kadaver zurückgelassen. Dies geschieht beispielsweise mit Hilfe eines Fleischgolems, den man an dieser Stelle sterben lässt, oder indem ein Gruppenmitglied „Selbstmord“ begeht (z.B. durch Vampirwaffen, Fertigkeiten, die Leben opfern, oder den Umgebungseffekt Dauerhafte Qual (nur im schweren Modus).
    • 2. Die Gruppe betritt den Raum, löst die Monster aus - und die Tore schließen sich.
    • 3. Ein Nekromant mit Nekrotische Verwechslung oder Kadaver verzehren teleportiert sich auf die andere Seite - also zurück in den Raum, der bereits bewältigt wurde.
    • 4. Der Rest der Gruppe - bis auf ein oder zwei Spieler (am besten Tanks) - lassen sich auf der anderen Seite in unmittelbarer Nähe der Wand töten. Der Nekromant sollte hier Abstand halten, um nicht getötet zu werden.
    • 5. Der Nekromant teleportiert den Rest der Gruppe bis auf die eben genannten ein oder zwei Spieler mittels Wiedergeburt auf seine Seite.
    • 6. Jetzt lockt der im Raum zurückgebliebene Spieler die Monster zur Wand in Reichweite des Rests der Gruppe - wo sie vom Rest der Gruppe getötet werden können.
      • Tipp: Es ist empfehlenswert, diesen „Lock-Punkt“ nicht unmittelbar am Tor zu wählen. Der Grund: Wenn aus den getöteten Titanen neue entstehen dann kann es passieren, dass sie auf der anderen Seite des Tors bei der zurückteleportierten Gruppe erscheinen. Bei Wänden passiert das nicht.
      • Falls der lockende Spieler sterben sollte, sollte man darauf achten, ihn nicht versehentlich mit Wiedergeburt ebenfalls zurückzuteleportieren. Vielmehr sollte er mit Hilfe einer anderen Wiederbelebungsfertigkeit zurück ins Leben geholt werden, damit er im Raum bei den Monstern bleibt. Besondes gut eignen sich hierfür Fertigkeiten mit der üblichen Zauberreichweite. Fertigkeiten, die das Berühren des Toten erfordern (z.B. Leben erneuern), sind hier logischerweise völlig nutzlos (siehe hierzu Wiederbeleben (Tätigkeit)). Ebenso ist es wichtig, dass der lockende Spieler sich nie zu weit von der Wand entfernt, sonst kann er vom Rest der Gruppe eventuell überhaupt nicht mehr wiederbelebt werden.
    • 7. Sind alle Monster tot, dann öffnen sich die Tore wieder und die zuvor zurückteleportierte Gruppe kann weiter in den nächsten Raum gehen. Der Sterbemalus der Gruppe sollte inzwischen wegen der Massen getöteter Monster wieder auf null gesunken sein.
    • Eine mögliche Fertigkeitenleiste für den Nekromanten, in der alle genannten und benötigten Fertigkeiten für dieses Vorgehen enthalten sind, sieht so aus:
Fleischgolem beleben10330Elite-Zauber (Factions). Der nächste Kadaver wird als Fleischgolem der Stufe 3...21...25 wieder belebt. Der Fleischgolem hinterlässt einen verwendbaren Leichnam. Ihr könnt jeweils nur einen Fleischgolem haben.
Attribut: Todesmagie (Nekromant)
Fleischgolem beleben.jpg
Fleischgolem beleben
Nekrotische Verwechslung5¾Zauber (Prophecies). Benutzt einen willkürlichen Kadaver, um einen Schattenschritt an seine Position zu unternehmen, und alle Feinde in dessen Nähe werden 5...17...20 Sekunden lang vergiftet.
Attribut: Todesmagie (Nekromant)
Nekrotische Verwechslung.jpg
Nekrotische Verwechslung
VariabelFertigkeit (Basis). Dieser Fertigkeitsslot der Fertigkeitenleiste wird je nach Anwendungsgebiet des Builds für eine andere Fertigkeit verwendet. Die verschiedenen Möglichkeiten sollten angegeben sein.
Ohne Attribut (klassenunabhängig)
Variabel.jpg
variabel
VariabelFertigkeit (Basis). Dieser Fertigkeitsslot der Fertigkeitenleiste wird je nach Anwendungsgebiet des Builds für eine andere Fertigkeit verwendet. Die verschiedenen Möglichkeiten sollten angegeben sein.
Ohne Attribut (klassenunabhängig)
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VariabelFertigkeit (Basis). Dieser Fertigkeitsslot der Fertigkeitenleiste wird je nach Anwendungsgebiet des Builds für eine andere Fertigkeit verwendet. Die verschiedenen Möglichkeiten sollten angegeben sein.
Ohne Attribut (klassenunabhängig)
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variabel
VariabelFertigkeit (Basis). Dieser Fertigkeitsslot der Fertigkeitenleiste wird je nach Anwendungsgebiet des Builds für eine andere Fertigkeit verwendet. Die verschiedenen Möglichkeiten sollten angegeben sein.
Ohne Attribut (klassenunabhängig)
Variabel.jpg
variabel
Wiederbeleben1058Zauber (Basis). Das als Ziel ausgewählte Gruppenmitglied wird wiederbelebt und kehrt mit 25% seiner Lebenspunkte und 0 Energiepunkten ins Leben zurück.
Ohne Attribut (Mönch)
Wiederbeleben.jpg
Wiederbeleben
Wiedergeburt105Zauber (Basis). Das als Ziel ausgewählte Gruppenmitglied wird wieder belebt, kehrt mit 25% seiner Lebenspunkte und 0 Energiepunkten ins Leben zurück und unternimmt einen Schattenschritt zu Eurer aktuellen Position. Alle seine Fertigkeiten werden 10...4...3 Sekunden lang deaktiviert. Dieser Zauber verbraucht Eure gesamten verbliebenen Energiepunkte.
Attribut: Schutzgebete (Mönch)
Wiedergeburt.jpg
Wiedergeburt

Die Räume

Sobald diese erledigt sind, erscheit eine Gruppe Titanen bestehend aus:

Alle 4 Titanen hinterlassen KEINE weiteren (kleineren) Titanen, wenn sie getötet werden. Es ist deshalb ratsam, einen Margoniter so lange am Leben zu lassen, bis die Gruppe bereit für die nächste Angriffswelle ist. Diese Taktik kann auch in anderen Räumen angewendet werden.

Die Dryder greifen mit Versengende Flammen an. Eine gute Defensive durch zum Beispiel einen Paragon und die Fertigkeit Löschen sind hier sehr hilfreich. Aber auch gegen den Heiler sollte man etwas unternehmen, denn sonst erhält er die Marternetze lange genug am Leben, um die Gruppe zu zerpflücken. Der ersten Gruppe folgt eine zweite Gruppe, diesmal bestehend aus:

Diese Gruppe macht es euren Heilern richtig schwer, denn die Traumreiter sind Meister des Unterbrechens. Massenkontrolle durch Panik, Argwohn o.ä. ist hier schon fast Pflicht, um lebend davonzukommen.

  • Dritter Raum: Der dritte Raum ist besonders knifflig. Die Kunst besteht darin, nicht zuviele Gruppen auf einmal anzulocken - was schwierig ist. Zu Beginn des Raumes solltet ihr am besten etwas warten und dann gradewegs in die nordwestliche Ecke laufen, in der die Elends-Titanen spawnen (natürlich erst, wenn diese weg sind). Diese Ecke ist der Punkt, an dem ihr die größte Distanz zu patroullierenden Gegnern erreichen könnt. Einmal hier angekommen, könnt ihr beginnen, die Feinde anzulocken. Die Gruppen im Raum sind diese:

Alle Titanen hinterlassen komplett ihre "Abkömmlinge". Von der Ecke aus solltet ihr die Gegner in ebendieser Reihenfolge anlocken. Der Grund: Die Pein- und Wut-Titanen kommen der Ecke am nächsten und sollten somit zuerst getötet werden. Die Pein-Titanen sind allerdings Nahkämpfer, sodass ihr sie wirkungsvoller in die Ecke ziehen könnt. Dann findet der Kampf außer Reichweite der anderen Gruppen statt. Lockt ihr allerdings zuerst die Wut-Titanen, so kann es passieren, dass diese aus der Distanz agieren und dafür sorgen, dass Nahkämpfer versehentlich die Pein-Titanen auch noch anlocken. Sind beide Gruppen tot, solltet ihr die Elends-Titanen in die Ecke ziehen und schließlich die Dryder vernichten.

    • Alternativ kann oben beschriebenes Vorgehen mit Nekrotische Verwechslung angewandt werden. Hierzu hält sich die Gruppe beim Betreten von Raum 3 vom Tor aus gesehen direkt scharf links und geht zur linken hinteren Ecke.

Die erste Gruppe wirkt wie die fiesere Version der ersten Gruppe aus Raum 2. Panik hilft hier enorm. Die zweite Gruppe stellt vor allem Nahkämpfer auf eine harte Probe, da diese mit Blindheit und Verkrüppelung zu kämpfen haben. Zudem ist die schiere Masse der Käferchen einfach zum Abgewöhnen. Die dritte Gruppe wirkt zunächst fast unbesiegbar, aber die Titanen spawnen KEINE weiteren Gegner. Somit das Ganze dann doch gut machbar, wenn man zuerst die Wut-Titanen tötet. Die vierte Gruppe ist von allen Gruppen am besten machbar. Wer bis hierher kam, schafft diese Gruppe dann auch noch.

    • Alternativ ist auch hier oben beschriebenes Vorgehen mit Nekrotische Verwechslung möglich. Der geeignetste Standort ist hierfür wohl an der Tür. Um einem möglichen plötzlichen Tod der gesamten Gruppe durch zuviel Flächenschaden zu entgehen, kann sich ein Spieler - z.B. der o.a. Nekromant mit Nekrotische Verwechslung - weit in den Raum 3 (und damit klar außer Reichweite) zurückziehen und die Gruppe im Bedarfsfall wiederbeleben.
  • Habt ihr Raum 4 bewältigt ist der erste Quest in diesem Gebiet geschafft und ihr könnt Euch die Belohnung abholen. Der Sterbemalus der Gruppe wird dadurch beseitigt (weshalb manche Gruppen die Belohnung zunächst nicht annehmen sondern damit warten, bis der Malus durch das Räumen der Halle im Zuge des nächsten Quests größer ist).

Dialog

Dialog mit Hauptmann Jerazh

[Difficulty: Master] Helden! Ich brauche Eure Hilfe bei einer Rettungsmission in Inferno der gescheiterten Schöpfung. Aber Ihr müsst wissen, es ist fast unmöglich, hineinzukommen. Zur Befreiung der Unglücklichen, die in dieser Bastion der Qualen gefangen sind, müsst Ihr Euch durch vier Kammern kämpfen, in denen unterschiedliche Herausforderungen auf Euch warten. Wenn Ihr das geschafft habt, sucht nach einem Vergessenen namens Tekliss. Er war einer meiner besten Soldaten. Wenn einer dort drinnen überlebt haben könnte, dann er.
Annehmen: Ich werde Tekliss von Euch grüßen.
Ablehnen: Gibt's denn da nicht ... na ja, keine Ahnung ... so was wie einen geheimen Hintereingang?

Schlussdialog mit Tekliss

Ihr seid durch die Kammern ins Inferno gelangt? Erstaunlich! Dann müsst Ihr ziemlich mächtig sein. Vielleicht könntet Ihr mir helfen, ein paar weitere Vergessene zu retten, die immer noch in dieser Festung gefangen sind.

Quest-NSC

Gegner

Trivia

  • Im Annehmen/Ablehnen-Dialog fragt der Spieler nach einem „geheimen Hintereingang“. Tatsächlich ist dies ein ironischer Vorgriff in der Story, da die Gruppe am Ende durch eben diesen Hintereingang fliehen muss.
  • „Inferno“ ist schlecht übersetzt. Der englische Originalname „Foundry of failed creations“ würde besser übersetzt „(Schmelz-)Tiegel der gescheiterten Schöpfung“ bedeuten. Das erklärt auch die Schmelztiegel im eigentlichen Inferno.
Englische Bezeichnung: The Foundry of Failed Creations (quest)