Liste der Mesmerfertigkeiten
Beherrschungsmagie
Verhexung. 6 Sekunden lang schlägt der nächste Zauber des Gegners auf einen seiner Verbündeten fehl und Ihr entzieht dem Widersacher bis zu 5...12...14 Energiepunkte.
Elite-Verhexung. 1...8...10 Sekunden lang wirkt die Verhexung Panik auf den Gegner und alle Gegner in der Nähe. Verwendet ein mit Panik verhexter Gegner eine Fertigkeit erfolgreich, unterbricht Panik die Aktionen aller Feinde in der Nähe.
Verhexung. Während der nächsten 6 Sekunden scheitert der nächste Zauber, den der Gegner auf einen Eurer Verbündeten richtet [sic] und richtet beim Gegner und allen Feinden in der Nähe 10...62...75 Punkte Schaden an.
Fertigkeit. 2...5...6 Sekunden lang werden alle Fertigkeiten des berührten Gegners deaktiviert und alle Eure eigenen Fertigkeiten werden 5 Sekunden lang deaktiviert.
Verhexung. Wenn der Gegner innerhalb der nächsten 6 Sekunden eine Fertigkeit verwendet, benötigt sie zur Wiederaufladung 10...47...56 Sekunden länger.
Verhexung. Der Gegner wird 5...33...40 Sekunden mit Geistiges Wrack verhext. Ist der Gegner das Ziel einer Eurer Mesmer-Fertigkeiten, die keine Verhexung ist, verliert er 1 Energiepunkt und erleidet 5...21...25 Schadenspunkte pro verlorenem Energiepunkt. Sinken die Energiepunkte des Gegners auf 0, erleidet er 15...83...100 Punkte Schaden und Geistiges Wrack endet.
Haltung. Wenn Ihr innerhalb der nächsten 5...65...80 Sekunden das nächste Mal Ziel einer Verhexung seid, wird deren Verhexungseffekt nicht aufgetragen, der Wirker erleidet 10...39...46 Punkte Schaden und Gebrochene Verhexung endet. Gebrochene Verhexung verhindert keine Anfangswirkungen von Verhexungen.
Elite-Verhexung. 10 Sekunden lang erleiden der Gegner und umstehende Feinde jedes Mal, wenn sie eine Fertigkeit verwenden, 15...39...45 Punkte Schaden und 5...41...50 Schaden, sofern sie unter keiner weiteren Mesmer-Verhexung leiden.
Zauber. Der Gegner erhält alle Energiepunkte zurück, höchstens jedoch Energie in Höhe seiner maximalen Energie. Pro Energiepunkt, der auf diese Weise gewonnen wurde, erleidet der Gegner 1...3...3 Punkte Schaden und alle umstehenden Gegner verlieren einen Energiepunkt. (Maximalverlust: 1...24...30 Energiepunkte)
Zauber. An der Position des Gegners wird ein Chaossturm erzeugt, der 10 Sekunden lang anhält. Umstehende Feinde erleiden pro Sekunde 5...21...25 Punkte Schaden und verlieren 0...2...2 Energiepunkte.
Zauber. 5...29...35 Sekunden lang wird ein zufällig gewählter Zauber des Gegners deaktiviert und Arkane Entwendung wird durch diesen Zauber ersetzt.
Verhexung. 5 Sekunden lang wird der Gegner mit Ableben des Verschwenders verhext. Jede Sekunde fügt die Verhexung für jede Sekunde, die sie aktiv ist, dem Gegner und allen umstehenden Feinden 1...8...10 Punkte Schaden zu. Diese Verhexung endet vorzeitig, wenn der Gegner eine Fertigkeit einsetzt.
Verhexung. Während der nächsten 6 Sekunden scheitert der nächste Zauber, den der Gegner auf einen seiner Feinde richtet, und verursacht beim Gegner und allen Feinden in der Nähe 10...82...100 Punkte Schaden.
Zauber. 5...29...35 Sekunden lang wird ein zufällig gewählter Zauber des Gegners deaktiviert und Arkaner Diebstahl wird durch diesen Zauber ersetzt.
Elite-Zauber. Der Zielgegner verliert 1...8...10 Punkte Energie. Für jeden verlorenen Energiepunkt erleiden dieser und alle Feinde in der Nähe 9 Punkte Schaden.
Zauber. Der Zielgegner verliert 1...8...10 Punkte Energie. Für jeden verlorenen Energiepunkt erleidet dieser jeweils 9 Punkte Schaden.
Verhexung. 5...13...15 Sekunden lang erleidet der Gegner bei jedem seiner Angriffe 15...39...45 Punkte Schaden.
Elite-Zauber. Alle Eure anderen Fertigkeiten werden 8 Sekunden lang deaktiviert. Wenn der Gegner eine Fertigkeit verwendet, wird diese unterbrochen und zusätzlich 5...11...12 Sekunden lang deaktiviert.
Zauber. Falls der Gegner eine Fertigkeit benutzt, werden er und alle Feinde in dem Bereich bei ihrer Aktion unterbrochen und erleiden 15...63...75 Punkte Schaden.
Verhexung. Der Gegner wird 5...33...40 Sekunden mit Geistiges Wrack verhext. Ist der Gegner das Ziel einer Eurer Mesmer-Fertigkeiten, die keine Verhexung ist, verliert er 1 Energiepunkt. Sinken die Energiepunkte des Gegners auf 0, erleidet er 15...83...100 Punkte Schaden und Geistiges Wrack endet.
Verhexung. 6 Sekunden lang schlägt der nächste Zauber des Gegners auf einen seiner Feinde fehl und Ihr entzieht dem Widersacher bis zu 5...12...14 Energiepunkte.
Elite-Verhexung. 10 Sekunden lang erleiden der Gegner und umstehende Feinde jedes Mal, wenn sie eine Fertigkeit verwenden, 10...26...30 Punkte Schaden und 5...33...40 Schaden, sofern sie unter keiner weiteren Mesmer-Verhexung leiden.
Verhexung. 5...13...15 Sekunden lang erleidet der Gegner bei jedem seiner Angriffe 10...46...55 Punkte Schaden und verursacht 1...12...15 Punkte weniger Schaden.
Zauber. Falls der Gegner eine Fertigkeit aktiviert hat, wird diese unterbrochen und zusätzlich bei diesem und allen Feinden im Bereich 5...11...12 Sekunden lang deaktiviert.
Verhexung. 5 Sekunden lang unterliegt der Gegner einer Lebenspunktdegeneration von 1...3...3. Falls dieser Gegner gerade eine Fertigkeit wirkt, fügt Ihr diesem und den umstehenden Feinden 15...63...75 Punkte Schaden zu.
Zauber. Der Gegner erleidet 5...33...40 Punkte Schaden. Alle gegnerischen herbeigerufenen Kreaturen im Bereich des Gegners erleiden 25...105...125 Punkte Schaden.
Zauber. Der Gegner erleidet 15...63...75 Punkte Schaden. Alle gegnerischen herbeigerufenen Kreaturen im Bereich des Gegners erleiden 25...105...125 Punkte Schaden.
Elite-Verhexung. 10 Sekunden lang ist die Wirkgeschwindigkeit von Verzauberungen des Gegners um 100...180...200% langsamer. Ist der Gegner beim Anwenden der Verhexung nicht verzaubert, erleiden er und alle umstehenden Feinde 10...82...100 Punkte Schaden.
Elite-Verhexung. 10 Sekunden lang ist die Wirkgeschwindigkeit von Verzauberungen des Gegners um 100...180...200% langsamer. Ist der Gegner beim Anwenden der Verhexung nicht verzaubert, erleiden er und alle umstehenden Feinde 10...82...100 Punkte Schaden.
Siegel. Wenn der Gegner einen Zauber wirkt, wird dieser unterbrochen und der Gegner erleidet 10...43...51 Punkte Schaden. Wenn dieser Gegner verhext ist, kann Siegel der Unterbrechung alle Fertigkeiten, die nicht auf Zaubern beruhen, unterbrechen.
Zauber. Entfernt eine Verzauberung vom Gegner. Beim Entfernen einer Verzauberung erleidet dieser 14...83...100 Punkte Schaden.
Zauber. Entfernt eine Mesmer-Verhexung vom Gegner. Wird eine Verhexung entfernt, nehmen dieser Gegner und alle umstehenden Gegner 15...63...75 Punkte Schaden.
Elite-Zauber. Unterbricht die Aktion des Gegners. Falls diese Aktion eine Fertigkeit war, wird diese 5...17...20 Sekunden lang deaktiviert und Simpler Diebstahl durch die Fertigkeit ersetzt.
Siegel. Der Gegner und alle Feinde in der Nähe verlieren 3...7...8 Energiepunkte und leiden 1...10...12 Sekunden lang an Schwäche.
Elite-Zauber. Entfernt eine Verhexung vom Verbündeten (bzw. Euch selbst). Beim Entfernen einer Verhexung auf diese Art erleiden Gegner in der Nähe dieses Verbündeten 30...78...90 Punkte Schaden und verlieren eine Verzauberung.
Zauber. Entfernt eine Mesmer-Verhexung vom Gegner. Wird eine Verhexung entfernt, nehmen dieser Gegner und alle umstehenden Gegner 15...63...75 Punkte Schaden.
Siegel. Der Gegner erleidet 10...50...60 Punkte Schaden. Unterliegt der Gegner einer Verzauberung oder Verhexung, erleiden umstehende Feinde 10...50...60 Punkte Schaden. Eure Nicht-Mesmer-Fertigkeiten (außer Siegel) sind 10 Sekunden lang deaktiviert.
Zauber. Entfernt eine Verhexung vom Verbündeten (bzw. Euch selbst). Beim Entfernen einer Verhexung erleiden alle Gegner in der Nähe dieses Verbündeten 30...102...120 Punkte Schaden.
Zauber. Falls der Gegner einen Zauber oder Anfeuerungsruf wirkt, wird dieser unterbrochen und zusätzlich 5...11...13 Sekunden lang deaktiviert.
Zauber. Wenn der Gegner einen Zauber oder Anfeuerungsruf wirkt, wird die Fertigkeit unterbrochen und der Zielgegner erleidet 30...102...120 Punkte Schaden.
Zauber. Falls der Gegner einen Zauber oder Anfeuerungsruf wirkt, wird dieser unterbrochen und der Gegner verliert 3...14...17 Energiepunkte.
Siegel. Falls der Gegner einen Zauber wirkt, wird dieser unterbrochen und pro Siegel, das Ihr ausgerüstet habt, 1...4...5 Sekunden lang deaktiviert.
Verhexung. Während der nächsten 5...17...20 Sekunden verliert der Gegner bei der nächsten Verwendung einer Elite-Fertigkeit 1...6...7 Energiepunkte.
Elite-Zauber. Falls der Gegner einen Zauber oder Anfeuerungsruf wirkt, wird dieser unterbrochen und diese Fertigkeit und alle Fertigkeiten desselben Attributs 1...10...12 Sekunden lang deaktiviert.
Verhexung. Nach 3 Sekunden erleidet der Gegner und alle umstehende [sic] Feinden [sic] 20...84...100 Schaden. Setzt der Gegner erfolgreich eine Fertigkeit ein, endet Verschwendung vorzeitig und verursacht keinen Schaden.
Siegel. Der Gegner erleidet 15...63...75 Punkte Schaden. Unterliegt der Gegner einer Verzauberung oder Verhexung, erleiden umstehende Feinde 5...41...50 Punkte Schaden.
Elite-Verhexung. Falls der Gegner einen Zauber oder Anfeuerungsruf wirkt, wird diese Fertigkeit unterbrochen und der Gegner unterliegt 4...9...10 Sekunden lang einer Energiedegeneration von -2.
Illusionsmagie
Verhexung. 5...9...10 Sekunden lang unterliegt der Gegner einer Lebenspunktdegeneration von -1...3...3. Wenn er mitten im Angriff war, erleidet er 10...44...52 Punkte Schaden.
Verhexung. 8...18...20 Sekunden lang können der Zielgegner und alle umstehenden Gegner kein Adrenalin bekommen.
Elite-Siegel. Euer nächster [sic] 1...3...3 Zauber verwenden anstelle ihrer normalen Attribute Euer Illusions-Attribut.
Verhexung. 5...13...15 Sekunden lang brauchen der Gegner und alle umstehenden Feinde doppelt so lange, um ihre Zauber zu wirken. Wenn diese Verhexung endet, erhaltet Ihr 1...6...7 Energiepunkte.
Verzauberung. 4...9...10 Sekunden lang verlieren alle umstehenden Feinde jedes Mal, wenn der Verbündete (bzw. Ihr selbst) im Nahkampf getroffen wird, sämtliches Adrenalin sowie drei Energiepunkte.
Verzauberung. Ihr verliert 51...203...241 Lebenspunkte. Illusion der Schwäche endet, wenn der Schaden Eure Lebenspunkte unter 25% Eurer maximalen Lebenspunkte bringt. Wenn Illusion der Schwäche endet, heilt Ihr um 50...202...240 Lebenspunkte.
Elite-Verzauberung. 30 Sekunden lang sind Eure Nahkampfangriffe weder erfolgreich noch erfolglos. Stattdessen verursacht Illusion der Waffen bei jedem Nahkampfangriff 8...34...40 Punkte Schaden an Euren Gegnern. Ihr habt +5 Rüstung pro ausgerüsteter Illusionsmagie-Fertigkeit.
Elite-Verhexung. 5...17...20 Sekunden lang sind die Angriffe, gewirkten Zauber und Bewegungen des Gegners und aller Feinde in der Nähe um 50% langsamer.
Elite-Verhexung. 5...17...20 Sekunden lang sind die Angriffe, gewirkten Zauber und Bewegungen des Gegners und aller Feinde in der Nähe um 33% langsamer.
Verhexung. Während der nächsten 5...17...20 Sekunden wirkt der Gegner seine Zauber um 50% langsamer und erleidet jedes Mal, wenn er unterbrochen wird, 5...41...50 Punkte Schaden. Wird eine Fertigkeit unterbrochen, richtet Frustration doppelten Schaden an.
Zauber. Der Gegner erleidet 15...63...75 Punkte Schaden. Wenn der Gegner unter 2 oder mehr Verhexungen leidet, erleidet er 5...17...20 Sekunden lang eine Tiefe Wunde.
Zauber. Der Gegner erleidet 10...30...35 Punkte Schaden. Wenn der Gegner unter 2 oder mehr Verhexungen leidet, erleidet er 5...17...20 Sekunden lang eine Tiefe Wunde.
Verhexung. Während der nächsten 5...17...20 Sekunden wirkt der Gegner seine Zauber um 50% langsamer und erleidet jedes Mal, wenn er unterbrochen wird, 5...41...50 Punkte Schaden.
Elite-Verhexung. 5...13...15 Sekunden lang leiden jedes Mal, wenn der Gegner unter einem Zustand leidet, alle Feinde in dem Bereich ebenfalls unter diesem.
Elite-Verhexung. Entfernt eine Verzauberung vom Gegner und allen Feinden in der Nähe. 5...17...20 Sekunden lang enden Verzauberungen auf diesen Feinden mit 150...270...300%iger Geschwindigkeit.
Elite-Verhexung. 10...22...25 Sekunden lang leiden jedes Mal, wenn der Gegner unter einem neuen Zustand leidet, alle Feinde in dem Bereich ebenfalls unter diesem. Wenn der Gegner mit zwei oder mehr Zuständen belegt ist, wird er für 1...3...3 Sekunden benommen sein.
Elite-Verhexung. 5...17...20 Sekunden lang unterliegt der Gegner einer Lebenspunktedegeneration von 1...7...8 und benötigt 100% länger, um eine Fertigkeit zu aktivieren.
Elite-Verzauberung. Illusion der Waffen verursacht 30 Sekunden bei jedem Nahkampfangriff 8...34...40 Schaden an Gegnern. Während diese Fertigkeit aktiv ist, können Eure Nahkampfangriffe weder treffen noch fehlschlagen oder nicht treffen, sie verursachen keinen Schaden und die Effekte von Waffen oder Angriffsfertigkeiten werden nicht auf Gegner angewendet.
Verzauberung. 5...10...11 Sekunden lang seid Ihr nicht mehr verkrüppelt und bewegt Euch um 33% schneller. Endet Illusion der Eile, werdet Ihr 3 Sekunden lang in den Zustand Verkrüppelung versetzt.
Verhexung. 8 Sekunden lang unterliegt der Gegner einer Lebenspunktdegeneration von -3...9...10 und nimmt jede Sekunde 3...9...10 Punkte Schaden. Wenn "Illusion der Schmerzen" endet, wird der Gegner um 36...103...120 Lebenspunkte geheilt.
Verhexung. 3...20...24 Sekunden lang fügen Angriffe des Gegners +10 Schaden zu, aber es gibt bei jedem Angriff eine Chance von 50%, dass der Schaden stattdessen dem Gegner zugefügt wird. (Maximal 15...83...100 Punkte Schaden)
Verhexung. 3...10...12 Sekunden lang fügen Angriffe des Gegners +10 Punkte Schaden zu, aber es gibt bei jedem Angriff eine Chance von 50%, dass der Schaden stattdessen dem Gegner zugefügt wird. (Maximal 15...51...60 Punkte Schaden)
Verhexung. Der Feind unterliegt 8 Sekunden lang einer Lebenspunktdegeneration von -3...9...10 und nimmt jede Sekunde 3...9...10 Punkte Schaden. Wenn "Illusion der Schmerzen" endet oder wieder einsetzt, wird der Feind um 36...103...120 Lebenspunkte geheilt.
Verzauberung. Ihr bewegt euch für 5...10...11 Sekunden 33% schneller als normal. Wenn Illusion der Eile endet, werdet Ihr 3 Sekunden lang in den Zustand Verkrüppelung versetzt.
Elite-Verhexung. 3...10...12 Sekunden lang unterliegt der Gegner einer Lebenspunktedegeneration von 1...7...8 und braucht 100% länger, um Fertigkeiten zu aktivieren.
Elite-Verhexung. 10 Sekunden lang unterliegt der Gegner einer Lebenspunktdegeneration von -1...4...5. Wenn dieser Gegner eine weitere Verhexung hat, wenn Wiederkehrende Unsicherheit enden würde, wird es wieder angewendet.
Verhexung. 10 Sekunden lang bewegt sich der Zielgegner um 50% langsamer. Wenn Ätherische Bürde endet, erhaltet Ihr 10...16...18 Energiepunkte.
Verhexung. 4 Sekunden lang wird der nächste Angriff des Gegners, falls dieser anzugreifen versucht, unterbrochen und alle Feinde in der Nähe erleiden 10...76...92 Punkte Schaden.
Verhexung. 10 Sekunden lang unterliegt der Gegner einer Lebenspunktdegeneration von -1...3...4. Wenn Phantomschmerz endet, erhält dieser Gegner eine Tiefe Wunde, die seine maximalen Lebenspunkte 5...17...20 Sekunden lang um 20% reduziert.
Verhexung. 8...18...20 Sekunden lang erleiden der Gegner und umstehende Feinde jedes Mal, wenn er unter einem neuen Zustand leidet oder sich davon erholt, 5...17...20 Punkte Schaden.
Siegel der Unbeholfenheit (PvP)
Siegel. Wenn der Gegner angreift, werden er und alle umstehenden Feinde unterbrochen und erleiden 15...51...60 Punkte Schaden. Gegner, die Angriffsfertigkeiten verwenden, werden zu Boden geworfen.
Verhexung. 4 Sekunden lang werden der Gegner und umstehende Feinde mit Ungeschick verhext. Beim nächsten Angriff jedes Feindes wird der Angriff unterbrochen und der Feind erleidet 10...76...92 Punkte Schaden.
Verzauberung. 4...9...10 Sekunden lang verlieren alle umstehenden Feinde jedes Mal, wenn der Verbündete (bzw. Ihr selbst) im Nahkampf getroffen wird, sämtliches Adrenalin sowie 3 Energiepunkte.
Siegel. Wenn der Gegner angreift, werden er und alle umstehenden Feinde unterbrochen und erleiden 15...51...60 Punkte Schaden. Gegner, die Angriffsfertigkeiten verwenden, werden zu Boden geworfen.
Verhexung. 4 Sekunden lang wird der nächste Angriff des Gegners, falls dieser anzugreifen versucht, unterbrochen und alle Feinde in der Nähe erleiden 30...94...110 Punkte Schaden.
Verhexung. 10 Sekunden lang leidet der Gegner an einer Lebenspunktdegeneration von -1...3...4. Wenn diese Verhexung endet, hat der Gegner 5...17...20 Sekunden lang eine Beschädigte Rüstung.
Verhexung. 1...8...10 Sekunden lang sind die Bewegungen, Angriffe und Wirkgeschwindigkeit von Zaubern des Gegners um 33% langsamer.
Verhexung. 2...8...10 Sekunden lang benötigt der Gegner doppelt so lange, um Nicht-Angriffsfertigkeiten zu aktivieren.
Verhexung. 8...18...20 Sekunden lang erleidet der Gegner jedes Mal, wenn er unter einem neuen Zustand leidet oder sich davon erholt, 5...17...20 Punkte Schaden.
Elite-Verhexung. 5...17...20 Sekunden lang sind Bewegung und Angriffe des Ziels um 50% langsamer. Der Gegner unterliegt außerdem einer Lebenspunktdegeneration von -1...7...8.
Verhexung. 10 Sekunden lang bewegt sich der Gegner um 50% langsamer. Wenn Kitahs Bürde endet, erhaltet Ihr 10...16...18 Energiepunkte.
Elite-Verhexung. 5...17...20 Sekunden lang bewegt sich das Ziel um 50% langsamer und unterliegt einer Lebenspunktdegeneration von -1...4...5.
Elite-Verhexung. 4 Sekunden lang erleidet der Gegner und alle umstehenden Gegner bei ihrem nächsten Angriff 30...114...135 Punkte Schaden und werden 10 Sekunden lang geblendet.
Haltung. Ihr habt 1...4...5 Sekunden lang eine 75%ige Chance, Angriffe zu blocken. Immer, wenn Ihr auf diese Weise einen Angriff blockt, verliert Ihr 2 Energiepunkte oder Verzerrung endet.
Inspirationsmagie
Zauber. Entfernt eine Verzauberung vom Gegner. Beim Entfernen einer Verzauberung bekommt Ihr 8...15...17 Energiepunkte und heilt Euch um 40...104...120 Lebenspunkte.
Zauber. Der Gegner verliert eine Verzauberung. Wenn eine Verzauberung auf diese Art entfernt wird, verliert der Gegner 4...9...10 Energiepunkte.
Zauber. Der Gegner verliert 4...6...7 Energiepunkte. Ihr erhaltet für jeden verlorenen Energiepunkt 2 Energiepunkte.
Siegel. Unterbricht die Aktion des Gegners. Falls diese Aktion ein Zauber war, bekommt Ihr 3...13...15 Energiepunkte.
Siegel. Berührt den Verbünden (bzw. Euch selbst) und nichts geschieht. Wenn Euch das erste Gruppenmitglied umstehend und verhext ist, verliert es eine Verhexung, wenn Euch das zweite Gruppenmitglied umstehend und verhext ist, verliert es eine Verhexung, und so weiter, bis 2...4...5 Verhexungen entfernt wurden oder keine Gruppenmitglieder mehr übrig sind. Ihr erhaltet für jede Verhexung, die auf diese Art entfernt wird, 1...3...4 Energiepunkte.
Haltung. Während der nächsten 10...34...40 Sekunden lang erhaltet Ihr jedes Mal, wenn Ihr ein Siegel einsetzt, 5...49...60 Lebenspunkte.
Haltung. 10...34...40 Sekunden lang habt Ihr +3 Rüstung für jedes ausgerüstete Siegel. Wenn Ihr ein Siegel einsetzt, heilt Ihr Euch um 5...49...60 Lebenspunkte.
Zauber. Eine Verzauberung wird vom Gegner entfernt und Ihr erhaltet 3...13...15 Energiepunkte. Enthüllte Verzauberung wird 20 Sekunden lang durch die dem Gegner genommene Verzauberung ersetzt.
Haltung. 30...78...90 Sekunden lang bekommt Ihr +40 Rüstung gegen Elementarschaden, verliert jedoch 24...14...12 Rüstung gegen physischen Schaden.
Zauber. Eine Verhexung wird von einem Verbündeten (bzw. Euch selbst) entfernt und Ihr erhaltet 4...9...10 Energiepunkte. Enthüllte Verhexung wird 20 Sekunden lang durch die entfernte Verhexung ersetzt.
Elite-Zauber. Der Gegner verliert 2...8...9 Punkte Energie. Ihr erhaltet für jeden entzogenen Energiepunkt 3 Punkte Energie.
Zauber. Der Gegner verliert 3 Punkte Energie. Für jeden verlorenen Punkt Energie heilt Ihr Euch um 20...56...65 Lebenspunkte.
Verhexung. 30 Sekunden lang besteht eine 25%ige Wahrscheinlichkeit, dass der Gegner bei seinen Angriffen nicht trifft. Ihr erhaltet für jeden misslungenen Angriff 1...3...3 Energiepunkte.
Zauber. Eine Verzauberung wird vom Gegner entfernt und Ihr erhaltet 3...13...15 Energiepunkte. Inspirierte Verzauberung wird 20 Sekunden lang durch die dem Gegner genommene Verzauberung ersetzt.
Verhexung. Ihr verliert Eure gesamte Energie. 5...9...10 Sekunden lang unterliegt der Gegner einer Energiedegeneration von -1...3...3 und Ihr erfreut Euch einer Energieregeneration von 1...3...3.
Verzauberung. 8...46...56 Sekunden lang erhaltet Ihr für jeden Gegner in dem Bereich jeweils einen Energiepunkt, wann immer Ihr einen Zauber wirkt.
Verzauberung. Während der nächsten 20 Sekunden wird der nächste von Euch verwendete Zauber zusätzlich 10...6...5 Sekunden lang deaktiviert und Ihr erhaltet Energie im Ausmaß von 110...182...200% der Energiekosten dieses Zaubers.
Zauber. Eine Verhexung wird von einem Verbündeten (bzw. Euch selbst) entfernt und Ihr erhaltet 4...9...10 Energiepunkte. Inspirierte Verhexung wird 20 Sekunden lang durch die entfernte Verhexung ersetzt.
Haltung. Wann immer Ihr Feuerschaden erleidet, ist der Schaden für einen Zeitraum von 30...78...90 Sekunden um 26...45...50% reduziert und Ihr erhaltet 2 Energiepunkte.
Haltung. Wann immer Ihr Blitzschaden erleidet, ist der Schaden für einen Zeitraum von 30...78...90 Sekunden um 26...45...50% reduziert und Ihr erhaltet 2 Energiepunkte.
Haltung. 30...78...90 Sekunden lang bekommt Ihr +40 Rüstung gegen physischen Schaden, verliert jedoch 24...14...12 Rüstung gegen Elementarschaden.
Zauber. Wenn der Gegner einen Zauber oder Anfeuerungsruf wirkt, wird dieser unterbrochen und Ihr erhaltet 1...25...31 Energiepunkte.
Siegel. Die Elite-Fertigkeit des Gegners wird 1...13...16 Sekunden lang deaktiviert. Eure Nicht-Mesmer-Fertigkeiten werden 10 Sekunden lang deaktiviert.
Siegel. 10 Sekunden lang beträgt Eure Energieregeneration -4. Wenn dieser Effekt endet, erhaltet Ihr 13...19...20 Energiepunkte.
Elite-Verzauberung. 20 Sekunden lang erhaltet Ihr daraus keinen Vorteil. Allerdings erhaltet Ihr, wenn Mantra der Zurückrufung endet, 10...22...25 Energiepunkte.
Zauber. Entfernt eine Verzauberung vom Gegner. Wenn der Gegner verhext ist, wird diese Fertigkeit um 20...44...50% schneller wieder aufgeladen.
Haltung. Wann immer Ihr Kälteschaden erleidet, ist der Schaden für einen Zeitraum von 30...78...90 Sekunden um 26...45...50% reduziert und Ihr erhaltet 2 Energiepunkte.
Elite-Zauber. Verteilt alle Zustände vom Gegner auf alle Feinde in der Nähe Eures Gegners. Die Dauer dieser Zustände ist um 5...81...100% verlängert (maximal 30 Sekunden).
Haltung. 5...21...25 Sekunden lang werden Siegel, die Ihr erfolgreich aktiviert, während Ihr Euch in dieser Haltung befindet, um 10...34...40% schneller wieder aufgeladen.
Verhexung. 10 Sekunden lang unterliegt der Gegner einer Energiedegeneration von -1. Wenn diese Verhexung vorzeitig entfernt wird, verliert dieser Gegner 1...4...5 Energiepunkte.
Haltung. 1...31...38 Sekunden lang werdet Ihr das nächste Mal, wenn Ihr sonst unterbrochen würdet, nicht unterbrochen.
Haltung. Ihr könnt 5 Sekunden lang nicht unterbrochen werden, aber jedes Mal, wenn Ihr normalerweise unterbrochen würdet, verliert Ihr 10...5...4 Energiepunkte oder Mantra des Abschlusses endet.
Zauber. Entfernt eine Mesmer-Verhexung vom Gegner. Wenn eine Verhexung auf diese Weise entfernt wurde, verliert der Gegner 1...4...5 Energiepunkte und Ihr erhaltet für jeden verlorenen Punkt 4 Energiepunkte.
Elite-Verhexung. Falls der Gegner einen Zauber oder Anfeuerungsruf wirkt, wird diese Fertigkeit unterbrochen und Ihr entzieht dem Gegner immer, wenn er innerhalb der nächsten 10 Sekunden einen Zauber wirkt, bis zu 5...13...15 Energiepunkte.
Haltung. Ihr könnt 30...78...90 Sekunden lang nicht unterbrochen werden, aber jedes Mal, wenn Ihr normalerweise unterbrochen würdet, verliert Ihr 10...5...4 Punkte Energie oder Mantra des Abschlusses endet.
Elite-Verzauberung. 10 Sekunden lang habt Ihr +0...4...5 Energieregeneration. Diese Verzauberung wird jedes Mal, wenn Ihr einen Zauber auf einen Feind wirkt, neu aufgetragen.
Haltung. 5...21...25 Sekunden lang halten sämtliche von Euch gewirkten Illusionsmagie-Verhexungen um 10...34...40% länger an.
Haltung. Wann immer Ihr Erdschaden erleidet, ist der Schaden für einen Zeitraum von 30...78...90 Sekunden um 26...45...50% reduziert und Ihr erhaltet 2 Energiepunkte.
Elite-Zauber. Falls der Gegner eine Fertigkeit verwendet, werden er selbst sowie alle Gegner im Bereich unterbrochen und Ihr entzieht allen Gegnern im Bereich 0...4...5 Energiepunkte.
Schnellwirkung
Elite-Siegel. Alle Eure Siegel außer dem Schlussstein-Siegel werden wieder aufgeladen. Wenn Ihr in den nächsten 20 Sekunden die nächsten 0...5...6 Mal ein Siegel gegen einen Gegner einsetzt, erleiden alle anderen umstehenden Feinde 15...51...60 Punkte Schaden und werden unterbrochen.
Elite-Verhexung. 1...8...10 Sekunden lang verursachen alle vom Gegner gewirkten Zauber 10 Überzaubern.
Verzauberung. Während der nächsten 5...17...20 Sekunden wird jeder von Euch gewirkte Zauber, der unterbrochen wird, sofort wieder aufgeladen.
Verzauberung. 36...55...60 Sekunden lang verwenden alle Eure Siegel Euer Attribut Schnellwirkung statt der normalen Attribute.
Übernatürliche Labilität (PvP)
Elite-Zauber. Unterbricht die Aktion des Gegners. Handelt es sich bei der Aktion um eine Fertigkeit, werden der Gegner und alle umstehenden Gegner für 2...3...3 Sekunden zu Boden geworfen. (Bei Schnellwirkung von 4 oder weniger besteht eine 50%ige Wahrscheinlichkeit für einen Misserfolg.)
Elite-Verhexung. 1...8...10 Sekunden lang brauchen der Gegner und alle umstehenden Feinde um 100% länger, um ihre Zauber zu wirken. Das Wirken von Zaubern auf diese Gegner durch Euch oder Eure Verbündeten benötigt um 50% weniger Zeit.
Elite-Haltung. Die von Euch gewirkten Zauber werden 5...17...20 Sekunden lang um 33% schneller wieder aufgeladen.
Elite-Verhexung. 1...8...10 Sekunden lang brauchen der Gegner und alle umstehenden Feinde 100% länger, um ihre Zauber zu wirken. Von Euch gegen diese Feinde gewirkte Zauber benötigen 50% weniger Zeit.
Haltung. 5...17...20 Sekunden lang wird das nächste Siegel, das Ihr aktiviert, um 20...68...80% schneller aufgeladen.
Elite-Fertigkeit. 1...25...31 Sekunden lang wird diese Fertigkeit zur Elite-Fertigkeit des Gegners. Elite-Zauber, die Ihr wirkt, verwenden anstelle Eures normalen Attributs das Schnellwirkungs-Attribut.
Elite-Zauber. Unterbricht die Aktion des Gegners. Handelt es sich bei der Aktion um eine Fertigkeit, werden der Gegner und alle Gegner in der Nähe 2...4...4 Sekunden lang zu Boden geworfen. (Bei Schnellwirkung von 4 oder weniger besteht eine 50%ige Chance auf Misserfolg.)
Zauber. Falls der Gegner einen Zauber oder Anfeuerungsruf wirkt, wird dieser unterbrochen und der Gegner erhält 10...6...5 Energiepunkte.
Elite-Abwehrzauber. Ihr erschaftt eine Zeitabwehr an Eurem aktuellen Standort. Für 3...13...15 Sekunden wirken verbündete Nicht-Geister Zauber in diesem Gebiet um 15...19...20 % schneller und Fertigkeiten laden um 15...19...20 % schneller auf.
Ohne Attribut
Zauber. 20 Sekunden lang wird Arkane Mimikry die Elite-Fertigkeit des Verbündeten, mit der er sich nicht verwandelt.
Verhexung. Wenn der Gegner eine Fertigkeit verwendet, wird er dabei unterbrochen. 10 Sekunden lang ist der Gegner mit Netz der Störung verhext. Wenn diese Verhexung endet und der Gegner eine Fertigkeit verwendet, wird er dabei unterbrochen.
Verzauberung. Falls Ihr in den nächsten 20 Sekunden einen Zauber wirkt, wird Arkanes Echo 20 Sekunden lang durch diesen Zauber ersetzt. Arkanes Echo endet vorzeitig, wenn Ihr eine Fertigkeit benutzt, die kein Zauber ist.
Zauber. Entfernt eine Verzauberung vom Gegner. Alle Mitglieder in der Gruppe dieses Gegners verlieren ebenfalls dieselbe Verzauberung.
Verhexung. Wenn der Gegner eine Fertigkeit verwendet, wird er dabei unterbrochen. 10 Sekunden lang ist der Gegner mit Netz der Störung verhext. Wenn diese Verhexung endet und der Gegner eine Fertigkeit verwendet, wird er dabei unterbrochen.
Elite-Verzauberung. 30 Sekunden lang wird Echo durch die nächste von Euch benutzte Fertigkeit ersetzt. Echo wirkt 30 Sekunden lang wie diese Fertigkeit.
Zauber. Verteilt alle negativen Zustände und ihre verbleibende Dauer vom Gegner auf alle ihn umstehenden Feinde.
Spiegel der Entzauberung (PvP)
Zauber. Entfernt eine Verzauberung vom Gegner. Gruppenmitglieder des Gegners verlieren diese Verzauberung ebenfalls.
Elite-Zauber. Der Gegner verliert alle Verzauberungen. Für jede Verzauberung, die auf diese Art entfernt wird, wird Sturm zerschlagen zusätzlich 7 Sekunden lang deaktiviert.
Zauber. Der ausgewählte Feind verliert eine Verzauberung. Wenn Ihr über mehr Verzauberungen als der ausgewählte Feind verfügt, hat diese Fertigkeit keinen Effekt.
Fertigkeiten Kurzreferenzen |
Krieger • Waldläufer • Mönch • Nekromant • Mesmer • Elementarmagier • Assassine • Ritualist • Paragon • Derwisch |