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Liste der PvP-Fertigkeiten

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Diese Liste enthält die 154 Fertigkeiten, von denen es eigene PvP-Versionen gibt. Die PvE-Version steht oben, die PvP-Version darunter (erkennbar am roten Streifen). So kann man einfach vergleichen. PvE-Versionen sind keine PvE-Fertigkeiten und können damit auch von Helden verwendet werden und zählen nicht zur Begrenzung von drei gleichzeitigen PvE-Fertigkeiten.

PvP-Versionen gibt es vor allem bei Ritualist und Paragon, da diese Klassen im PvP deutlich stärker sind als im PvE.

Alle PvP-Versionen sind schlechter als PvE-Versionen.


Energie.png - Energieverbrauch

Aktivierung.png - Aktivierungszeit

Wiederaufladung.png - Wiederaufladezeit

Adrenalin.png - Adrenalin


Siegel der Macht der Geister.jpg
15 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 15 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
Diese Fertigkeit benötigt 1 Sekunde zur Aktivierung.
 
 

Siegel der Macht der Geister

 

 

Elite-Siegel. 5...17...20 Sekunden greifen alle von Euch kontrollierten Geister in Hörweite um 33% schneller an und richten um +5...9...10 Punkte mehr Schaden an.

Todesqual.jpg
30 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 30 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
¾ Diese Fertigkeit benötigt ¾ Sekunden zur Aktivierung.
10 Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 10 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Todesqual

 

 

Binderitual. Erstellt einen Geist der Stufe 1...10...12. Feinde in Hörweite verlieren pro Sekunde 3...9...10 Lebenspunkte. Der Geist verliert pro Feind, der auf diese Weise beeinträchtigt wird, 3...9...10 Lebenspunkte. Dieser Geist stirbt nach 30...78...90 Sekunden.

Wiederherstellung.jpg
30 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 30 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
Diese Fertigkeit benötigt 1 Sekunde zur Aktivierung.
10 Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 10 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Wiederherstellung

 

 

Binderitual. Erstellt einen Geist der Stufe 1...11...14. Wenn dieser Geist stirbt, werden alle Gruppenmitglieder in dem Bereich mit 5...41...50% ihrer Lebenspunkte und 0 Energiepunkten wieder belebt. Dieser Geist stirbt nach 30 Sekunden

Gesang der Wiederherstellung.jpg
20 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 20 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
Diese Fertigkeit benötigt 1 Sekunde zur Aktivierung.
10 Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 10 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Gesang der Wiederherstellung

 

 

Elite-Anfeuerungsruf. 10 Sekunden lang wird jedes Gruppenmitglied in Hörweite, wenn es das nächste Mal eine Fertigkeit einsetzt, um 45...97...110 Lebenspunkte geheilt.

Blitzreflexe.jpg
30 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 30 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
 
10 Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 10 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Blitzreflexe

 

 

Haltung. 5...10...11 Sekunden lang habt Ihr eine 75%ige Chance, Nahkampf- und Geschossangriffe zu blocken, außerdem ist Eure Angriffsgeschwindigkeit um 33% höher.

Vernichtend war Glaive.jpg
Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 5 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
¾ Diese Fertigkeit benötigt ¾ Sekunden zur Aktivierung.
Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 5 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Vernichtend war Glaive

 

 

Elite-Gegenstandszauber. Haltet Glaives Asche bis zu 30...54...60 Sekunden lang. Während Ihr ihre Asche haltet, haben alle Ritualisten-Fertigkeiten eine Rüstungsdurchdringung von 20%. Wenn Ihr ihre Asche fallen lasst, erleiden alle Feinde in dem Bereich 15...71...85 Punkte Blitzschaden.

"Ergebt Euch nicht!".jpg
15 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 15 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
 
Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 5 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

"Ergebt Euch nicht!"

 

 

Schrei. 15 Sekunden lang erfreuen sich alle Gruppenmitglieder in Hörweite, deren Lebenspunkte unter 75% liegen, einer Lebenspunktregeneration von +1...4...5.

Blitzhammer.jpg
Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 4 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
Diese Fertigkeit benötigt 2 Sekunden zur Aktivierung.
25 Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 25 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Blitzhammer

 

 

Zauber. Der Gegner erleidet 10...82...100 Punkte Blitzschaden und leidet 5...17...20 Sekunden lang an Beschädigter Rüstung. Blitzhammer hat eine Rüstungsdurchdringung von 25%.

Geistiges Wrack.jpg
Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 7 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
Diese Fertigkeit benötigt 1 Sekunde zur Aktivierung.
Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 5 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Geistiges Wrack

 

 

Verhexung. Der Gegner wird 5...33...40 Sekunden mit Geistiges Wrack verhext. Ist der Gegner das Ziel einer Eurer Mesmer-Fertigkeiten, die keine Verhexung ist, verliert er 1 Energiepunkt und erleidet 5...21...25 Schadenspunkte pro verlorenem Energiepunkt. Sinken die Energiepunkte des Gegners auf 0, erleidet er 15...83...100 Punkte Schaden und Geistiges Wrack endet.

Ballade der Wiederherstellung.jpg
20 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 20 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
Diese Fertigkeit benötigt 1 Sekunde zur Aktivierung.
10 Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 10 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Ballade der Wiederherstellung

 

 

Anfeuerungsruf. 10 Sekunden lang wird jedes Gruppenmitglied in Hörweite, wenn es das nächste Mal Schaden erleidet, um 15...63...75 Lebenspunkte geheilt.

Blutgesang.jpg
30 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 30 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
¾ Diese Fertigkeit benötigt ¾ Sekunden zur Aktivierung.
Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 5 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Blutgesang

 

 

Binderitual. Erstellt einen Geist der Stufe 1...10...12, der nach 30...126...150 Sekunden stirbt. Angriffe durch diesen Geist entziehen bis zu 5...21...25 Lebenspunkte und fügen 0 Schaden zu.

Unnachgiebige Aura.jpg
10 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 10 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
¼ Diese Fertigkeit benötigt ¼ Sekunden zur Aktivierung.
Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 5 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
-1 Diese Fertigkeit hat eine unbegrenzte Wirkungsdauer, aber solange sie aktiviert ist, regeneriert Ihr Eure Energie langsamer.

Unnachgiebige Aura

 

 

Elite-Verzauberung. Während Ihr diese Verzauberung aufrecht erhaltet, heilen Eure Mönch-Zauber zusätzlich um +15...51...60% Lebenspunkte. Wenn diese Verzauberung endet, wird nach dem Zufallsprinzip ein anderes Gruppenmitglied mit kompletten Lebens- und Energiepunkten wiederbelebt und unternimmt einen Schattenschritt an Eure Position.

"Haltet Eure Stellung!".jpg
20 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 20 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
 
10 Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 10 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

"Haltet Eure Stellung!"

 

 

Schrei. 5...17...20 Sekunden lang erhalten alle Gruppenmitglieder in Hörweite +24 Rüstung, wenn sie sich nicht bewegen.

"Helft mir!".jpg
10 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 10 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
 
Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 5 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

"Helft mir!"

 

 

Schrei. Ihr heilt Euch um 15...75...90 Lebenspunkte. 1...8...10 Sekunden lang werden von Verbündeten auf Euch gerichtete Fertigkeiten um 50% schneller gewirkt.

Loderndes Finale.jpg
Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 8 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
Diese Fertigkeit benötigt 1 Sekunde zur Aktivierung.
Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 5 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Loderndes Finale

 

 

Echo. 10...30...35 Sekunden lang werden jedes Mal, wenn ein auf den Nicht-Geister-Verbündeten (bzw. Euch selbst) gerichteter Anfeuerungsruf oder Schrei endet, alle diesen Verbündeten umstehenden Feinde 1...6...7 Sekunden lang in Brand gesetzt.

Dwaynas Avatar.jpg
20 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 20 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
Diese Fertigkeit benötigt 2 Sekunden zur Aktivierung.
Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 5 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Dwaynas Avatar

 

 

Elite-Form. 10...74...90 Sekunden lang fügen Eure Angriffe Sakral-Schaden zu. Immer wenn Ihr eine Derwisch-Angriffsfertigkeit einsetzt, verliert Ihr 1 Verhexung. Immer wenn Ihr eine Derwisch-Verzauberung verliert, werden alle Verbündeten in Hörweite um 5...41...50 Lebenspunkte geheilt. Diese Fertigkeit wird 45 Sekunden lang deaktiviert.

Doppelter Mondschwung.jpg
 
 
Ihr müsst Eure Gegner 7 Mal im Kampf treffen, um diese Fertigkeit aufzuladen. Schaden zu nehmen lädt diese Fertigkeit ebenfalls auf.
 

Doppelter Mondschwung

 

 

Nahkampfangriff. Ihr verliert 1 Derwisch-Verzauberung und erhaltet 10...42...50 Lebenspunkte. Wenn eine Verzauberung auf diese Weise entfernt wird, könnt ihr nicht geblockt werden, trefft zweimal und erhaltet zusätzlich 10...58...70 Lebenspunkte.

Visionen des Bedauerns.jpg
20 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 20 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
Diese Fertigkeit benötigt 2 Sekunden zur Aktivierung.
10 Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 10 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Visionen des Bedauerns

 

 

Elite-Verhexung. 10 Sekunden lang erleiden der Gegner und umstehende Feinde jedes Mal, wenn sie eine Fertigkeit verwenden, 15...39...45 Punkte Schaden und 5...41...50 Schaden, sofern sie unter keiner weiteren Mesmer-Verhexung leiden.

Durchbohr-Angriff.jpg
Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 4 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
¾ Diese Fertigkeit benötigt ¾ Sekunden zur Aktivierung.
10 Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 10 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Durchbohr-Angriff

 

 

Bogenangriff. Wenn Durchbohr-Angriff trifft, fügt Ihr fügt Ihr [sic] +5...21...25 Punkte Schaden zu. Dieser Angriff hat eine Rüstungsdurchdringung von 10%.

Genesungsrefrain.jpg

Genesungsrefrain

 

 

Echo. 15 Sekunden erfreut sich der Nicht-Geister-Verbündete (bzw. Ihr selbst) einer Lebenspunkteregeneration von +2...3...3. Dieses Echo wird jedes Mal wiederholt, wenn ein auf diesen Verbündeten gerichteter Anfeuerungsruf oder Schrei endet.

Tier erquicken.jpg
Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 1 Sekunde lang nicht wieder verwendet werden.
Diese Fertigkeit benötigt 1 Sekunde zur Aktivierung.
Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 5 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Tier erquicken

 

 

Fertigkeit. Ihr heilt Euren Tiergefährten um 20...87...104 Lebenspunkte. Ist Euer Gefährte tot, wird er mit 10...48...58% der Lebenspunkte wiederbelebt. Wenn Ihr die Fertigkeit Tier erquicken benutzt, reist Euer Tiergefährte mit Euch.

Illusion der Waffen.jpg
25 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 25 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
Diese Fertigkeit benötigt 1 Sekunde zur Aktivierung.
Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 5 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Illusion der Waffen

 

 

Elite-Verzauberung. 30 Sekunden lang sind Eure Nahkampfangriffe weder erfolgreich noch erfolglos. Stattdessen verursacht Illusion der Waffen bei jedem Nahkampfangriff 8...34...40 Punkte Schaden an Euren Gegnern. Ihr habt +5 Rüstung pro ausgerüsteter Illusionsmagie-Fertigkeit.

Geteilte Bürde.jpg
15 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 15 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
Diese Fertigkeit benötigt 2 Sekunden zur Aktivierung.
Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 5 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Geteilte Bürde

 

 

Elite-Verhexung. 5...17...20 Sekunden lang sind die Angriffe, gewirkten Zauber und Bewegungen des Gegners und aller Feinde in der Nähe um 50% langsamer.

Netz der Störung.jpg
15 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 15 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
¼ Diese Fertigkeit benötigt ¼ Sekunden zur Aktivierung.
Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 5 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Netz der Störung

 

 

Verhexung. Wenn der Gegner eine Fertigkeit verwendet, wird er dabei unterbrochen. 10 Sekunden lang ist der Gegner mit Netz der Störung verhext. Wenn diese Verhexung endet und der Gegner eine Fertigkeit verwendet, wird er dabei unterbrochen.

"Wir kommen wieder!".jpg
30 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 30 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
 
25 Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 25 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

"Wir kommen wieder!"

 

 

Schrei. Alle Gruppenmitglieder in Hörweite werden mit 25...45...50% Lebenspunkten und 5...17...20% Energiepunkten wiederbelebt.

Melandrus Avatar.jpg
20 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 20 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
Diese Fertigkeit benötigt 2 Sekunden zur Aktivierung.
Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 5 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Melandrus Avatar

 

 

Elite-Form. 10...74...90 Sekunden lang habt Ihr +150 Lebenspunkte, +30 Elementarrüstung und Eure Angriffe fügen Erdschaden zu. Immer wenn Ihr eine Derwisch-Verzauberung verliert, verlieren alle Gruppenmitglieder in Hörweite 1 Zustand. Diese Fertigkeit wird 45 Sekunden lang deaktiviert.

Schuss des Faultierjägers.jpg
Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 8 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
 
10 Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 10 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Schuss des Faultierjägers

 

 

Bogenangriff. Wenn dieser Angriff erfolgereich ist, erleidet der Gegner +10...22...25 Punkte Schaden. Wenn er keine Fertigkeit verwendet, fügt Schuss des Faultierjägers zusätzlich 10...30...35 Punkte Schaden zu.

Frustration.jpg
Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 7 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
Diese Fertigkeit benötigt 1 Sekunde zur Aktivierung.
10 Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 10 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Frustration

 

 

Verhexung. Während der nächsten 5...17...20 Sekunden wirkt der Gegner seine Zauber um 50% langsamer und erleidet jedes Mal, wenn er unterbrochen wird, 5...41...50 Punkte Schaden. Wird eine Fertigkeit unterbrochen, richtet Frustration doppelten Schaden an.

"Gebt nicht auf!".jpg
15 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 15 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
 
Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 5 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

"Gebt nicht auf!"

 

 

Schrei. alle [sic] Verbündeten in Hörweite, deren Lebenspunkte unter 75% liegen, erhalten 1...8...10 Energiepunkte.

Aegis.jpg
30 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 30 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
Diese Fertigkeit benötigt 2 Sekunden zur Aktivierung.
10 Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 10 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Aegis

 

 

Verzauberung. 5...10...11 Sekunden lang erhalten alle Gruppenmitglieder in Hörweite eine 50%ige Chance, Angriffe zu blocken.

"Schon unterwegs!".jpg
20 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 20 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
 
Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 5 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

"Schon unterwegs!"

 

 

Elite-Schrei. 4...9...10 Sekunden lang bewegen sich alle Verbündeten in Hörweite um 33% schneller und gewinnen 5...13...15 Lebenspunkte pro Sekunde, während sie in Bewegung sind.

"Zieht Euch zurück!".jpg
20 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 20 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
 
10 Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 10 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

"Zieht Euch zurück!"

 

 

Schrei. 4...9...10 Sekunden erhalten alle Verbündeten in Hörweite 5...13...15 Lebenspunkte pro Sekunde, wenn sie sich bewegen und bewegen sich um 33% schneller. "Zurückweichen!" [sic] endet bei einem Verbündeten, der von diesem Schrei betroffen ist, wenn er erfolgreich angreift.

Angehäufter Schmerz.jpg
12 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 12 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
Diese Fertigkeit benötigt 2 Sekunden zur Aktivierung.
Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 5 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Angehäufter Schmerz

 

 

Zauber. Der Gegner erleidet 15...63...75 Punkte Schaden. Wenn der Gegner unter 2 oder mehr Verhexungen leidet, erleidet er 5...17...20 Sekunden lang eine Tiefe Wunde.

Argwohn.jpg
12 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 12 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
Diese Fertigkeit benötigt 2 Sekunden zur Aktivierung.
10 Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 10 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Argwohn

 

 

Verhexung. Während der nächsten 6 Sekunden scheitert der nächste Zauber, den der Gegner auf einen seiner Feinde richtet, und verursacht beim Gegner und allen Feinden in der Nähe 10...82...100 Punkte Schaden.

"Findet ihren Schwachpunkt!".jpg
15 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 15 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
 
10 Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 10 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

"Findet ihren Schwachpunkt!"

 

 

Schrei. Während der nächsten 5...17...20 Sekunden richtet der Verbündete (bzw. Ihr selbst) mit dem nächsten Treffer +5...41...50 Schaden an und verursacht damit 5...17...20 Sekunden lang eine Tiefe Wunde.

"Seid vorbereitet!".jpg
Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 4 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
 
Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 5 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

"Seid vorbereitet!"

 

 

Schrei. 5...13...15 Sekunden lang erleiden das nächste Mal, wenn der Verbündete zu Boden geworfen würde, alle Feinde in der Nähe stattdessen 15...63...75 Punkte Schaden.

Beruhigung.jpg
45 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 45 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
Diese Fertigkeit benötigt 1 Sekunde zur Aktivierung.
15 Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 15 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Beruhigung

 

 

Binderitual. Erstellt einen Geist der Stufe 1...10...12. Alle Feinde in seiner Reichweite benötigen doppelt so lange, um Adrenalin aufzuladen. Dieser Geist stirbt nach 15...39...45 Sekunden.

Den Blitz reiten.jpg
Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 5 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
Diese Fertigkeit benötigt 1 Sekunde zur Aktivierung.
10 Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 10 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
Diese Fertigkeit verursacht 5 Punkte Überzaubert.

Den Blitz reiten

 

 

Elite-Zauber. Unternehmt einen Schattenschritt zum Ziel. Alle umstehenden Feinde werden 1...4...5 Sekunden lang geblendet. Wenn Euer Ziel ein Gegner ist, erleidet er 10...58...70 Punkte Blitzschaden. Dieser Zauber hat eine Rüstungsdurchdringung von 25%.

"Darf nicht angerührt werden!".jpg
20 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 20 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
 
Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 5 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

"Darf nicht angerührt werden!"

 

 

Schrei. Während der nächsten 20 Sekunden scheitern die nächsten gegen Gruppenmitglieder in in Hörweite gerichteten 1...4...5 Berührungs-Fertigkeiten.

Entzauberung.jpg
30 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 30 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
Diese Fertigkeit benötigt 1 Sekunde zur Aktivierung.
15 Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 15 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Entzauberung

 

 

Binderitual. Erstellt einen Geist der Stufe 1...10...12. Dieser Geist fügt 5...17...20 Punkte Schaden zu und all jene, die von einem seiner Angriffe getroffen werden, verlieren eine Verzauberung. Dieser Geist stirbt nach 10...30...35 Sekunden.

Elementare Flamme.jpg
30 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 30 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
Diese Fertigkeit benötigt 1 Sekunde zur Aktivierung.
10 Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 10 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Elementare Flamme

 

 

Verzauberung. Während der nächsten 10...30...35 Sekunden wird der Gegner jedes Mal, wenn auf ihn eine Elementar-Verhexung gerichtet wird, 1...4...5 Sekunden lang in Brand gesetzt.

Frommer Zorn.jpg
10 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 10 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
 
Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 5 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Frommer Zorn

 

 

Haltung. Entfernt 1 Derwisch-Verzauberung. 1...6...7 Sekunden lang sind Eure Angriffe um 25% schneller. Wenn eine Verzauberung entfernt wurde, dauert diese Haltung doppelt so lange an.

Erdbindung.jpg
30 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 30 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
Diese Fertigkeit benötigt 1 Sekunde zur Aktivierung.
15 Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 15 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Erdbindung

 

 

Binderitual. Erstellt einen Geist der Stufe 1...11...14. Alle Gegner, die keine Geister sind, die in seiner Reichweite zu Boden geworfen werden, bleiben mindestens 3 Sekunden lang am Boden. Jedes Mal, wenn dies geschieht, verliert der Geist 50...30...25 Lebenspunkte. Dieser Geist stirbt nach 15...39...45 Sekunden.

Flucht.jpg
12 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 12 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
 
Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 5 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Flucht

 

 

Elite-Haltung. 1...7...8 Sekunden lang bewegt Ihr Euch 33% schneller und habt eine 75%ige Chance Angriffe zu blocken.

Erhaltung.jpg
20 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 20 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
¾ Diese Fertigkeit benötigt ¾ Sekunden zur Aktivierung.
Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 5 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Erhaltung

 

 

Elite-Binderitual. Erstellt einen Geist der Stufe 1...11...14. Dieser Geist heilt alle 4 Sekunden einen Verbündeten in dem Bereich um 10...94...115 Lebenspunkte. Dieser Geist stirbt nach 90 Sekunden.

Erneuernder Schlag.jpg
30 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 30 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
Diese Fertigkeit benötigt 1 Sekunde zur Aktivierung.
Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 5 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Erneuernder Schlag

 

 

Hammerangriff. Wenn Erneuernder Schlag trifft, fügt er +10...34...40 Punkte Schaden zu. Wenn Ihr einen zu Boden geworfenen Feind trefft, erhaltet Ihr 3 Energiepunkte und dieser Angriff wird sofort wieder aufgeladen.

Ausdauer des Kriegers.jpg
30 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 30 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
 
Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 5 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Ausdauer des Kriegers

 

 

Elite-Fertigkeit. 5...29...35 Sekunden lang erhaltet Ihr 3 Energiepunkte für jeden Treffer [sic] den Ihr mit einem Nahkampfangriff erzielt. Ausdauer des Kriegers kann Eure Energiepunkte höchstens auf 10...22...25 erhöhen.

"Zielt auf die Augen!".jpg
 
 
Ihr müsst Eure Gegner 4 Mal im Kampf treffen, um diese Fertigkeit aufzuladen. Schaden zu nehmen lädt diese Fertigkeit ebenfalls auf.
 

"Zielt auf die Augen!"

 

 

Schrei. 10 Sekunden lang hat der nächste Angriff jedes Verbündeten in Hörweite zusätzlich eine 30...86...100%ige Chance, ein kritischen Treffer [sic] zu sein.

Attacke.jpg
10 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 10 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
 
10 Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 10 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Attacke

 

 

Elite-Blitzverzauberung. 3...13...15 Sekunden lang erfolgen Eure Angriffe, Bewegungen und Euer Adrenalingewinn um 25% schneller.

Bannstoß.jpg
Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 3 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
Diese Fertigkeit benötigt 1 Sekunde zur Aktivierung.
Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 5 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Bannstoß

 

 

Nahkampfangriff. Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, fügt er 10...50...60 Punkte heiligen Schaden zu. Fügt herbeigerufenen Kreaturen doppelten Schaden zu.

Verschiebung.jpg
45 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 45 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
¾ Diese Fertigkeit benötigt ¾ Sekunden zur Aktivierung.
15 Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 15 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Verschiebung

 

 

Binderitual. Erstellt einen Geist der Stufe 1...11...14. Alle Verbündeten in seiner Reichweite, die keine Geister sind, haben eine 75%ige Chance, Angriffe zu blocken. Jedes Mal, wenn ein Angriff auf diese Weise geblockt wird, erleidet dieser Geist 60 Punkte Schaden. Dieser Geist stirbt nach 30...54...60 Sekunden.

Unterschlupf.jpg
45 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 45 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
Diese Fertigkeit benötigt 1 Sekunde zur Aktivierung.
25 Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 25 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Unterschlupf

 

 

Binderitual. Erstellt einen Geist der Stufe 1...10...12. Verbündete in seiner Reichweite, die keine Geister sind, können nicht mehr als 10% ihrer maximalen Lebenspunkte auf einmal verlieren. Wenn dieser Geist Schaden verhindert, verliert er 75...51...45 Lebenspunkte. Dieser Geist besteht 30...54...60 Sekunden lang.

Rutschiger Boden.jpg
10 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 10 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
Diese Fertigkeit benötigt 1 Sekunde zur Aktivierung.
Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 5 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Rutschiger Boden

 

 

Zauber. Wenn der Gegner oder ein umstehender Feind geblendet ist oder sich bewegt, wird er zu Boden geworfen. Bei Wassermagie von 4 oder weniger besteht eine 50%ige Change eines Misserfolges.)

Mantra der Siegel.jpg
20 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 20 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
 
Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 5 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Mantra der Siegel

 

 

Haltung. 10...34...40 Sekunden lang habt Ihr +3 Rüstung für jedes ausgerüstete Siegel. Wenn Ihr ein Siegel einsetzt, heilt Ihr Euch um 5...49...60 Lebenspunkte.

Frommer Angriff.jpg
12 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 12 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
 
Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 5 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Frommer Angriff

 

 

Nahkampfangriff. Entfernt 1 Derwisch-Verzauberung. Wenn der Angriff erfolgreich ist, fügt er +10...18...20 Punkte Schaden zu. Wenn eine Derwisch-Verzauberung entfernt wurde, lädt diese Fertigkeit 75% schneller wieder auf und alle Euch umstehenden Feinde erleiden 10...26...30 Punkte Schaden.

Wiederherstellungs-Aura.jpg
20 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 20 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
¼ Diese Fertigkeit benötigt ¼ Sekunden zur Aktivierung.
Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 5 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Wiederherstellungs-Aura

 

 

Verzauberung. 60 Sekunden lang erhaltet Ihr jedes Mal, wenn Ihr einen Zauber wirkt, 0...1...1 Energie und heilt um 200...440...500% der jeweiligen Energiekosten.

Spiegel der Entzauberung.jpg
15 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 15 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
Diese Fertigkeit benötigt 1 Sekunde zur Aktivierung.
Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 5 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Spiegel der Entzauberung

 

 

Zauber. Entfernt eine Verzauberung vom Gegner. Alle Mitglieder in der Gruppe dieses Gegners verlieren ebenfalls dieselbe Verzauberung.

Fieberträume.jpg
10 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 10 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
Diese Fertigkeit benötigt 2 Sekunden zur Aktivierung.
10 Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 10 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Fieberträume

 

 

Elite-Verhexung. 10...22...25 Sekunden lang leiden jedes Mal, wenn der Gegner unter einem neuen Zustand leidet, alle Feinde in dem Bereich ebenfalls unter diesem. Wenn der Gegner mit zwei oder mehr Zuständen belegt ist, wird er für 1...3...3 Sekunden benommen sein.

Migräne.jpg
12 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 12 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
Diese Fertigkeit benötigt 2 Sekunden zur Aktivierung.
10 Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 10 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Migräne

 

 

Elite-Verhexung. 5...17...20 Sekunden lang unterliegt der Gegner einer Lebenspunktedegeneration von 1...7...8 und benötigt 100% länger, um eine Fertigkeit zu aktivieren.

Gemeinsame Heilung.jpg
Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 5 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
Diese Fertigkeit benötigt 1 Sekunde zur Aktivierung.
Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 5 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Gemeinsame Heilung

 

 

Elite-Fertigkeit. Euer Tiergefährte entzieht 15 Sekunden lang jedes Mal 1...16...20 Lebenpunkte, wenn er mit einem Angriff trifft. Sowohl Ihr als auch Euer Tiergefährte werden für 20...87...104 Lebenspunkte geheilt. Wenn Euer Gefährte tot ist, wird er mit 50% der Lebenspunkte wiederbelebt. Wenn Ihr diese Fertigkeit benutzt, reist Euer Tiergefährte mit Euch.

Finale der Wiederherstellung.jpg
10 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 10 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
Diese Fertigkeit benötigt 1 Sekunde zur Aktivierung.
Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 5 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Finale der Wiederherstellung

 

 

Echo. 10...30...35 Sekunden lang wird der Nicht-Geister-Verbündete (bzw. Ihr selbst) jedes Mal, wenn ein auf ihn gerichteter Anfeuerungsruf oder Schrei endet, um 15...63...75 Lebenspunkte geheilt.

Lyssas Eile.jpg
15 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 15 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
 
10 Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 10 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Lyssas Eile

 

 

Blitzverzauberung. 3...13...15 Sekunden lang werden Eure Derwisch-Verzauberungen um 33% schneller wieder aufgeladen. Wenn Ihr diese Verzauberung aktiviert, unterbrecht Ihr die Aktion aller umstehenden Feinde. Wenn diese Verzauberung endet, unterbrecht Ihr die Aktion aller umstehenden Feinde. Bei Windgebeten von 4 oder weniger besteht eine 50%ige Wahrscheinlichkeit für einen Misserfolg.

Klingenumkehr-Refrain.jpg
Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 8 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
Diese Fertigkeit benötigt 1 Sekunde zur Aktivierung.
Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 5 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Klingenumkehr-Refrain

 

 

Echo. 20 Sekunden lang hat der Verbündete (bzw. Ihr selbst), der kein Geist ist, eine 5...17...20%ige Chance Angriffe zu blocken. Dieses Echo wird jedes Mal wiederholt, wenn ein auf diesen Verbündeten gerichteter Anfeuerungsruf oder Schrei endet.

Ermächtigung.jpg
30 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 30 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
¾ Diese Fertigkeit benötigt ¾ Sekunden zur Aktivierung.
Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 5 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Ermächtigung

 

 

Binderitual. Erstellt einen Geist der Stufe 1...11...14. Alle Verbündeten in seiner Reichweite, die einen Gegenstand halten, erhalten +15...39...45 maximale Lebenspunkte und +10 maximale Energiepunkte. Dieser Geist stirbt nach 15...51...60 Sekunden.

Gesundung.jpg
30 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 30 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
¾ Diese Fertigkeit benötigt ¾ Sekunden zur Aktivierung.
15 Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 15 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Gesundung

 

 

Binderitual. Erstellt einen Geist der Stufe 1...11...14. Zustände, mit denen Verbündete in seiner Reichweite belegt sind, enden um 20...44...50% schneller. Dieser Geist stirbt nach 30...54...60 Sekunden.

Für höhere Gerechtigkeit!.jpg
45 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 45 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
 
Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 5 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Für höhere Gerechtigkeit!

 

 

Schrei. 20 Sekunden lang erhaltet Ihr jedes Mal, wenn Ihr Adrenalin bekommt, um 100% mehr.

Äthererneuerung.jpg
30 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 30 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
Diese Fertigkeit benötigt 1 Sekunde zur Aktivierung.
10 Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 10 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Äthererneuerung

 

 

Elite-Verzauberung. 5...17...20 Sekunden lang bekommt Ihr jedes Mal, wenn Ihr einen Zauber wirkt, 1...3...4 Energiepunkte und heilt um 5...17...20 Lebenspunkte. Beides gilt für jede Verzauberung, die auf Euch liegt.

Scharfer Pfeil.jpg
Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 6 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
 
Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 5 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Scharfer Pfeil

 

 

Bogenangriff. Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, fügt Ihr +5...17...20 Punkte Schaden zu. Falls Ihr einen kritischen Treffer landet, fügt Ihr zusätzlich 5...21...25 Punkte Schaden zu.

Trennender Angriff.jpg
Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 4 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
¾ Diese Fertigkeit benötigt ¾ Sekunden zur Aktivierung.
10 Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 10 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Trennender Angriff

 

 

Bogenangriff. Wenn Trennender Angriff trifft, fügt Ihr +5...21...25 Punkte Schaden zu. Dieser Angriff hat eine Rüstungsdurchdringung von 10%.

Erholung.jpg
45 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 45 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
¾ Diese Fertigkeit benötigt ¾ Sekunden zur Aktivierung.
25 Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 25 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Erholung

 

 

Binderitual. Erstellt einen Geist der Stufe 1...11...14. Verbündete in seiner Reichweite, die keine Geister sind, erfreuen sich einer Lebenspunktregeneration von 1...3...3. Dieser Geist stirbt nach 15...39...45 Sekunden.

Empathie.jpg
10 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 10 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
Diese Fertigkeit benötigt 2 Sekunden zur Aktivierung.
10 Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 10 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Empathie

 

 

Verhexung. 5...13...15 Sekunden lang erleidet der Gegner bei jedem seiner Angriffe 10...46...55 Punkte Schaden und verursacht 1...12...15 Punkte weniger Schaden.

Passt auf Euch auf!.jpg
Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 4 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
 
Ihr müsst Eure Gegner 4 Mal im Kampf treffen, um diese Fertigkeit aufzuladen. Schaden zu nehmen lädt diese Fertigkeit ebenfalls auf.
 

Passt auf Euch auf!

 

 

Schrei. Gruppenmitglieder in Hörweite erhalten 10 Sekunden lang +5...21...25 Rüstung. Dieser Schrei endet, nachdem Ihr 10 mal von rüstungsabhängigen Schaden getroffen werdet.

Erzürnter Schlag.jpg
Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 5 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
 
Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 5 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Erzürnter Schlag

 

 

Elite-Hammerangriff. Wenn Erzürnter Schlag erfolgreich ist, erhaltet Ihr 1...3...4 Adrenalinstöße. Wenn Ihr einen sich bewegenden Feind trefft, erleidet dieser +10...34...40 Schaden und wird zu Boden geworfen.

Dornenaura.jpg
10 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 10 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
 
Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 5 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Dornenaura

 

 

Blitzverzauberung. Alle Feinde in der Nähe leiden 5...13...15 Sekunden an einer Blutung. 30 Sekunden lang bewirkt diese Verzauberung nichts. Wenn diese Verzauberung endet, werden alle in der Nähe befindliche [sic] Feinde 3...7...8 Sekunden lang verkrüppelt.

Erzürnter Ausfall.jpg
Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 5 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
 
Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 5 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Erzürnter Ausfall

 

 

Elite-Tiergefährtenangriff. Euer Tiergefährte greift mit einem Erzürnten Ausfall an, der dem Gegner 5...17...20 Sekunden lang eine Tiefe Wunde und +10...42...50 Punkte Schaden zufügt.

Fleisch von meinem Fleisch.jpg
 
Diese Fertigkeit benötigt 4 Sekunden zur Aktivierung.
Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 5 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Fleisch von meinem Fleisch

 

 

Zauber. Ihr verliert die Hälfte Eurer Lebenspunkte. Belebt das Gruppenmitglied mit Euren aktuellen Lebenspunkten und 5...17...20% der Energiepunkte wieder.

Fernweh.jpg
45 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 45 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
Diese Fertigkeit benötigt 1 Sekunde zur Aktivierung.
10 Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 10 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Fernweh

 

 

Elite-Binderitual. Erstellt einen Geist der Stufe 1...10...12. Jedes Mal, wenn ein Angriff dieses Geistes einen Gegner trifft, der sich nicht bewegt, wird dieser zu Boden geworfen und der Geist verliert 70...54...50 Lebenspunkte. Dieser Geist stirbt nach 30...54...60 Sekunden.

Obsidianflamme.jpg
Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 5 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
1½ Diese Fertigkeit benötigt 1½ Sekunden zur Aktivierung.
Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 5 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
Diese Fertigkeit verursacht 5 Punkte Überzaubert.

Obsidianflamme

 

 

Zauber. Fügt dem Gegner 22...94...112 Punkte Schaden zu. Dieser Zauber ignoriert Rüstung.

Qual.jpg
45 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 45 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
¾ Diese Fertigkeit benötigt ¾ Sekunden zur Aktivierung.
15 Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 15 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Qual

 

 

Binderitual. Erstellt einen Geist der Stufe 1...9...11. Die Angriffe dieses Geistes fügen 5...17...20 Punkte Schaden zu und verursachen bei verhexten Feinden doppelten Schaden. Dieser Geist stirbt nach 15...39...45 Sekunden.

Leben.jpg
20 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 20 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
¾ Diese Fertigkeit benötigt ¾ Sekunden zur Aktivierung.
10 Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 10 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Leben

 

 

Binderitual. Erstellt einen Geist der Stufe 1...11...14. Wenn dieser Geist stirbt, werden alle Verbündeten in seiner Reichweite, die keine Geister sind, pro Sekunde, die der Geist am Leben war, um 1...6...7 Lebenspunkte geheilt. Dieser Geist stirbt nach 20 Sekunden.

Hymne des Neids.jpg
 
Diese Fertigkeit benötigt 1 Sekunde zur Aktivierung.
Ihr müsst Eure Gegner 6 Mal im Kampf treffen, um diese Fertigkeit aufzuladen. Schaden zu nehmen lädt diese Fertigkeit ebenfalls auf.
 

Hymne des Neids

 

 

Anfeuerungsruf. 10 Sekunden lang führt die nächste Angriffsfertigkeit von jedem Verbündeten in Hörweite bei Feinden mit mehr als 50% Lebenspunkten zu +10...22...25 Punkten Schaden.

Geistiger Schock.jpg
Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 8 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
Diese Fertigkeit benötigt 1 Sekunde zur Aktivierung.
Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 5 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
Diese Fertigkeit verursacht 5 Punkte Überzaubert.

Geistiger Schock

 

 

Elite-Zauber. Der Gegner erleidet 10...42...50 Punkte Blitzschaden. Wenn Ihr mehr Energie als der Gegner habt, erleidet er 10...42...50 Punkte zusätzlichen Blitzschaden und wird zu Boden geworfen. Dieser Zauber hat eine Rüstungsdurchdringung von 25%.

Gestohlene Eile.jpg
12 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 12 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
Diese Fertigkeit benötigt 1 Sekunde zur Aktivierung.
Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 5 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Gestohlene Eile

 

 

Elite-Verhexung. 1...8...10 Sekunden lang brauchen der Gegner und alle umstehenden Feinde um 100% länger, um ihre Zauber zu wirken. Das Wirken von Zaubern auf diese Gegner durch Euch oder Eure Verbündeten benötigt um 50% weniger Zeit.

Gruppe heilen.jpg
Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 2 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
Diese Fertigkeit benötigt 2 Sekunden zur Aktivierung.
15 Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 15 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Gruppe heilen

 

 

Zauber. Heilt die ganze Gruppe um 30...66...75 Punkte.

Herz der Wut.jpg
 
 
Ihr müsst Eure Gegner 4 Mal im Kampf treffen, um diese Fertigkeit aufzuladen. Schaden zu nehmen lädt diese Fertigkeit ebenfalls auf.
 

Herz der Wut

 

 

Haltung. 2...8...10 Sekunden lang sind Eure Angriffe um 25% schneller.

Hitze der Savanne.jpg
25 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 25 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
Diese Fertigkeit benötigt 2 Sekunden zur Aktivierung.
Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 5 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Hitze der Savanne

 

 

Elite-Zauber. An der Position des Gegners wird Hitze der Savanne erzeugt. In den nächsten 5 Sekunden erleiden alle Gegner in der Nähe 5...17...20 Punkte Feuerschaden pro Sekunde der Wirkzeit des Zaubers.

Gewandtheit des Profis.jpg
20 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 20 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
 
Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 5 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Gewandtheit des Profis

 

 

Elite-Haltung. 1...16...20 Sekunden lang greift Ihr um 33% schneller an und Euer Attribut Treffsicherheit ist um 2 erhöht.

Illusion der Eile.jpg
Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 5 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
Diese Fertigkeit benötigt 1 Sekunde zur Aktivierung.
Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 5 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Illusion der Eile

 

 

Verzauberung. 5...10...11 Sekunden lang seid Ihr nicht mehr verkrüppelt und bewegt Euch um 33% schneller. Endet Illusion der Eile, werdet Ihr 3 Sekunden lang in den Zustand Verkrüppelung versetzt.

Illusion der Schmerzen.jpg
Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 5 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
Diese Fertigkeit benötigt 2 Sekunden zur Aktivierung.
10 Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 10 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Illusion der Schmerzen

 

 

Verhexung. 8 Sekunden lang unterliegt der Gegner einer Lebenspunktdegeneration von -3...9...10 und nimmt jede Sekunde 3...9...10 Punkte Schaden. Wenn "Illusion der Schmerzen" endet, wird der Gegner um 36...103...120 Lebenspunkte geheilt.

Kalkuliertes Risiko.jpg
Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 7 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
Diese Fertigkeit benötigt 1 Sekunde zur Aktivierung.
Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 5 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Kalkuliertes Risiko

 

 

Verhexung. 3...20...24 Sekunden lang fügen Angriffe des Gegners +10 Schaden zu, aber es gibt bei jedem Angriff eine Chance von 50%, dass der Schaden stattdessen dem Gegner zugefügt wird. (Maximal 15...83...100 Punkte Schaden)

Glaspfeile.jpg
12 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 12 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
Diese Fertigkeit benötigt 2 Sekunden zur Aktivierung.
Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 5 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Glaspfeile

 

 

Elite-Vorbereitung. Während der nächsten 10...30...35 Sekunden fügen Eure Pfeile bei einem Treffer +5...17...20 Punkte Schaden zu und führen 10...18...20 Sekunden lang zu einer Blutung, wenn sie geblockt werden.

Geistige Erfrierung.jpg
Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 5 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
Diese Fertigkeit benötigt 1 Sekunde zur Aktivierung.
Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 5 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
Diese Fertigkeit verursacht 5 Punkte Überzaubert.

Geistige Erfrierung

 

 

Elite-Verhexung. Der Gegner erleidet 10...50...60 Punkte Kälteschaden. Wenn Ihr mehr Energie als der Gegner habt, erleidet er zusätzlich 10...50...60 Punkte Kälteschaden und bewegt sich 1...4...5 Sekunden lang um 90% langsamer. Dieser Zauber ruft Erschöpfung hervor.

Geisterschmerz.jpg
Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 7 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
Diese Fertigkeit benötigt 1 Sekunde zur Aktivierung.
Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 5 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Geisterschmerz

 

 

Zauber. Der Gegner erleidet 15...63...75 Punkte Schaden. Alle gegnerischen herbeigerufenen Kreaturen im Bereich des Gegners erleiden 25...105...125 Punkte Schaden.

Mystische Regeneration.jpg
10 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 10 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
¼ Diese Fertigkeit benötigt ¼ Sekunden zur Aktivierung.
10 Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 10 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Mystische Regeneration

 

 

Verzauberung. 5...17...20 Sekunden lang habt Ihr für jede Verzauberung auf Euch (maximal 8), +1...3...4 Lebenspunktregeneration.

Missklang.jpg
45 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 45 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
Diese Fertigkeit benötigt 1 Sekunde zur Aktivierung.
25 Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 25 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Missklang

 

 

Binderitual. Erstellt einen Geist der Stufe 1...10...12. Dieser Geist fügt 5...17...20 Punkte Schaden zu und all jene, die von einem seiner Angriffe getroffen werden, werden unterbrochen. Dieser Geist stirbt nach 10...22...25 Sekunden.

Nebelform.jpg
20 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 20 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
Diese Fertigkeit benötigt 1 Sekunde zur Aktivierung.
Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 5 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Nebelform

 

 

Elite-Verzauberung. 10...38...45 Sekunden lang erleidet Ihr 33% weniger Schaden von Feinden, die an den Auswirkungen einer Wassermagie-Verhexung leiden. Immer wenn Ihr einen Elementarzauber wirkt, werden alle Verbündete [sic] in Hörweite, die keine Geister sind, um 50...210...250% der Energiekosten dieses Zaubers geheilt.

Schattengesang.jpg
30 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 30 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
Diese Fertigkeit benötigt 1 Sekunde zur Aktivierung.
15 Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 15 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Schattengesang

 

 

Binderitual. Erstellt einen Geist der Stufe 1...8...10. Die Angriffe dieses Geistes fügen 5...17...20 Punkte Schaden zu und führen 1...5...6 Sekunden lang zu Blindheit. Dieser Geist stirbt nach 30 Sekunden.

Reißzähne des Fuchses.jpg
Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 3 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
½ Diese Fertigkeit benötigt ½ Sekunden zur Aktivierung.
Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 5 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
Diese Fertigkeit muss einem Leithandangriff folgen.

Reißzähne des Fuchses

 

 

Begleithandangriff. Muss einem Leithandangriff folgen. Reißzähne des Fuchses kann nicht geblockt werden und fügt bei einem Treffer +10...30...35 Punkte Schaden zu.

Mittel des Assassinen.jpg
20 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 20 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
Diese Fertigkeit benötigt 1 Sekunde zur Aktivierung.
Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 5 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Mittel des Assassinen

 

 

Verzauberung. Während der nächsten 30 Sekunden entfernen Eure nächsten 1...8...10 Angriffsfertigkeiten einen Zustand.

Hymne der Störung.jpg
15 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 15 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
Diese Fertigkeit benötigt 1 Sekunde zur Aktivierung.
10 Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 10 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Hymne der Störung

 

 

Anfeuerungsruf. 1...8...10 Sekunden lang unterbricht die nächste Angriffsfertigkeit jedes Verbündeten in Hörweite außerdem eine Aktion.

Rätsel des Verzauberers.jpg
10 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 10 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
Diese Fertigkeit benötigt 2 Sekunden zur Aktivierung.
10 Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 10 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Rätsel des Verzauberers

 

 

Elite-Verhexung. 10 Sekunden lang ist die Wirkgeschwindigkeit von Verzauberungen des Gegners um 100...180...200% langsamer. Ist der Gegner beim Anwenden der Verhexung nicht verzaubert, erleiden er und alle umstehenden Feinde 10...82...100 Punkte Schaden.

Melandrus Angriff.jpg
Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 5 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
 
10 Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 10 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Melandrus Angriff

 

 

Tiergefährtenangriff. Euer Tiergefährte greift mit Melandrus Angriff an und fügt allen Feinden in der Nähe +5...17...20 Punkte Schaden zu.

Siegel der frommen Zurückhaltung.jpg
20 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 20 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
Diese Fertigkeit benötigt 1 Sekunde zur Aktivierung.
 
 

Siegel der frommen Zurückhaltung

 

 

Siegel. Entfernt 1 Derwisch-Verzauberung. Der Gegner leidet 5...13...15 Sekunden lang an Verkrüppelung. Wenn eine Verzauberung entfernt wurde, leiden alle in der Nähe des Gegners befindlichen Feinde ebenfalls an Verkrüppelung und das Siegel lädt 75% schneller wieder auf.

Wurf des Läufers.jpg
10 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 10 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
½ Diese Fertigkeit benötigt ½ Sekunden zur Aktivierung.
10 Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 10 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Wurf des Läufers

 

 

Speerangriff. Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, fügt Ihr +5...17...20 Punkte Schaden zu. Wenn dieser Angriff einen sich bewegenden Feind trifft, fügt Ihr zusätzlich 5...25...30 Punkte Schaden zu.

Vereinigung.jpg
45 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 45 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
¾ Diese Fertigkeit benötigt ¾ Sekunden zur Aktivierung.
15 Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 15 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Vereinigung

 

 

Binderitual. Erstellt einen Geist der Stufe 1...10...12. Jedes Mal, wenn ein Verbündeter in seiner Reichweite, der kein Geist ist, Schaden erleidet oder Lebenspunkte entzogen bekommt, wird dies um 15 Punkte reduziert und der Geist erleidet 15 Punkte Schaden. Dieser Geist stirbt nach 30...54...60 Sekunden.

Verwundender Schlag.jpg
Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 3 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
 
Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 5 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Verwundender Schlag

 

 

Elite-Sensenangriff. Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, fügt Ihr +5...17...20 Punkte Schaden zu, der Gegner leidet 5...17...20 Sekunden lang an einer Blutung und Ihr verliert 1 Derwisch-Verzauberung. Wenn eine Verzauberung entfernt wurde, erleidet der Gegner außerdem 5...17...20 Sekunden lang eine Tiefe Wunde.

Siegel der Wiederkehr.jpg
Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 5 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
Diese Fertigkeit benötigt 5 Sekunden zur Aktivierung.
 
 

Siegel der Wiederkehr

 

 

Siegel. Belebt das ausgewählte Gruppenmitglied mit 5...13...15% seiner Lebens- und 1...3...4% seiner Energiepunkte pro Gruppenmitglied in Hörweite.

Schattenform.jpg
30 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 30 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
Diese Fertigkeit benötigt 1 Sekunde zur Aktivierung.
Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 5 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Schattenform

 

 

Elite-Verzauberung. 5...18...21 Sekunden lang könnt Ihr nicht zum Ziel von feindlichen Zaubern werden, und Ihr erhaltet eine Schadensreduzierung von 5 Lebenspunkten für jede Assassinen-Verzauberung, die auf Euch liegt. Mit einem einzigen Angriff bzw. einer einzigen Fertigkeit könnt Ihr nicht mehr als 5...21...25 Punkte Schaden anrichten.

Zerbrechlichkeit.jpg
Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 5 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
Diese Fertigkeit benötigt 1 Sekunde zur Aktivierung.
Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 5 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Zerbrechlichkeit

 

 

Verhexung. 8...18...20 Sekunden lang erleiden der Gegner und umstehende Feinde jedes Mal, wenn er unter einem neuen Zustand leidet oder sich davon erholt, 5...17...20 Punkte Schaden.

Sieger plündern.jpg
10 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 10 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
Diese Fertigkeit benötigt 1 Sekunde zur Aktivierung.
10 Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 10 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Sieger plündern

 

 

Elite-Verhexung. Während der nächsten 3...13...15 Sekunden verliert der Gegner jedes Mal, wenn er eine Kreatur mit weniger Lebenspunkten angreift oder einen Zauber auf sie wirkt, 25...85...100 Lebenspunkte.

Unwiderstehlicher Schwung.jpg
Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 6 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
 
Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 5 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Unwiderstehlicher Schwung

 

 

Sensenangriff. Richtet +3...13...15 Punkte Schaden an und verliert 1 Derwisch-Verzauberung. Wenn Ihr eine Verzauberung auf diese Weise verliert, kann Unwiderstehlicher Schwung nicht geblockt werden, eine Haltung wird entfernt und der Angriff richtet zusätzlich +3...13...15 Punkte Schaden an.

Schwächen.jpg
Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 5 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
¼ Diese Fertigkeit benötigt ¼ Sekunden zur Aktivierung.
Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 5 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Schwächen

 

 

Zauber. Das ausgewählte Ziel leidet 10...26...30 Sekunden lang unter Schwäche.

Siegel der Qual.jpg
Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 8 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
¾ Diese Fertigkeit benötigt ¾ Sekunden zur Aktivierung.
 
10% Diese Fertigkeit wird Euch 10% Eurer maximalen Lebenspunkte kosten.

Siegel der Qual

 

 

Siegel. Ihr leidet 25 Sekunden lang unter einer Blutung. Alle in der Nähe befindlichen Gegner erleiden 10...58...70 Punkte Schaden.

Unheiliger Schmaus.jpg
Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 8 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
¾ Diese Fertigkeit benötigt ¾ Sekunden zur Aktivierung.
15 Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 15 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Unheiliger Schmaus

 

 

Zauber. Entzieht bis zu 1...3...4 Gegnern in dem Bereich bis zu 10...54...65 Lebenspunkte.

Verjüngung.jpg
30 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 30 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
¾ Diese Fertigkeit benötigt ¾ Sekunden zur Aktivierung.
10 Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 10 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Verjüngung

 

 

Binderitual. Erstellt einen Geist der Stufe 1...16...20. Dieser Geist heilt alle Gruppenmitglieder in Hörweite pro Sekunde um 3...9...10 Lebenspunkte. Der Geist verliert pro Verbündeten, der auf diese Weise geheilt wird, 3...9...10 Lebenspunkte. Dieser Geist stirbt nach 30...78...90 Sekunden.

Ruf der Eile.jpg
25 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 25 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
 
10 Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 10 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Ruf der Eile

 

 

Schrei. 30 Sekunden lang erhöht sich die Angriffsgeschwindigkeit Eures Tiergefährten um 33% und er bewegt sich um 33% schneller.

Schwächendes Blut.jpg
Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 8 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
Diese Fertigkeit benötigt 1 Sekunde zur Aktivierung.
Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 1 Energiepunkt. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
10% Diese Fertigkeit wird Euch 10% Eurer maximalen Lebenspunkte kosten.

Schwächendes Blut

 

 

Zauber. Der Gegner und alle Feinde in der Nähe leiden 5...17...20 Sekunden lang unter Schwäche.

Todespakt-Siegel.jpg
12 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 12 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
Diese Fertigkeit benötigt 3 Sekunden zur Aktivierung.
 
 

Todespakt-Siegel

 

 

Siegel. Belebt das Gruppenmitglied mit Euren aktuellen Lebenspunkten und 15...83...100% maximaler Energie wieder. Wenn dieser Verbündete das nächste mal innerhalb von 120 Sekunden stirbt, sterbt Ihr auch.

Täuschungen brechen.jpg
Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 6 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
¼ Diese Fertigkeit benötigt ¼ Sekunden zur Aktivierung.
Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 5 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Täuschungen brechen

 

 

Zauber. Entfernt eine Mesmer-Verhexung vom Gegner. Wird eine Verhexung entfernt, nehmen dieser Gegner und alle umstehenden Gegner 15...63...75 Punkte Schaden.

Siegel des Urteils.jpg
20 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 20 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
Diese Fertigkeit benötigt 1 Sekunde zur Aktivierung.
 
 

Siegel des Urteils

 

 

Elite-Siegel. Der Gegner wird zu Boden geworfen. Er und alle umstehenden Feinde erleiden 15...63...75 Punkte heiligen Schaden.

Siegel der Unbeholfenheit.jpg
Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 8 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
¼ Diese Fertigkeit benötigt ¼ Sekunden zur Aktivierung.
 
 

Siegel der Unbeholfenheit

 

 

Siegel. Wenn der Gegner angreift, werden er und alle umstehenden Feinde unterbrochen und erleiden 15...51...60 Punkte Schaden. Gegner, die Angriffsfertigkeiten verwenden, werden zu Boden geworfen.

Splitterwaffe.jpg
Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 5 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
Diese Fertigkeit benötigt 1 Sekunde zur Aktivierung.
Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 5 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Splitterwaffe

 

 

Waffenzauber. Während der nächsten 20 Sekunden hat der Verbündete (bzw. Ihr selbst) eine Splitterwaffe. Die nächsten 1...4...5 Angriffe des Verbündeten (bzw. Eure eigenen) fügen bis zu 4 umstehenden Feinden 5...41...50 Punkte Schaden zu.

Wut der Vorfahren.jpg
10 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 10 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
¼ Diese Fertigkeit benötigt ¼ Sekunden zur Aktivierung.
Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 5 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Wut der Vorfahren

 

 

Fertigkeit. 1 Sekunde lang geschieht nichts. Wenn diese Fertigkeit endet erleiden alle den Verbündeten (bzw. Euch selbst) umstehenden Feinde 5...89...110 Blitzschaden.

Wütendes Starren.jpg
20 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 20 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
¾ Diese Fertigkeit benötigt ¾ Sekunden zur Aktivierung.
10 Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 10 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Wütendes Starren

 

 

Binderitual. Vernichtet den anvisierten Geist und erstellt einen Geist der Wut der Stufe 1...11...14. Die Angriffe dieses Geistes fügen 5...17...20 Punkte Schaden zu. Dieser Geist stirbt nach 30...54...60 Sekunden.

Unsichtbare Wut.jpg
20 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 20 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
 
Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 5 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Unsichtbare Wut

 

 

Haltung. Alle umstehenden Feinde werden 3...9...10 Sekunden lang geblendet. Während der nächsten 15...51...60 Sekunden kann der geblendete Gegner nicht blocken.

Mystische Heilung.jpg
Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 4 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
Diese Fertigkeit benötigt 1 Sekunde zur Aktivierung.
Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 5 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Mystische Heilung

 

 

Zauber. Ihr werdet um 5...53...65 Lebenspunkte geheilt. Heilt zudem alle verzauberten Gruppenmitglieder um 5...53...65 Lebenspunkte.

Segen des Peinigers.jpg
10 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 10 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
¼ Diese Fertigkeit benötigt ¼ Sekunden zur Aktivierung.
Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 5 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Segen des Peinigers

 

 

Verzauberung. 30 Sekunden lang haben Eure Peinigungsgebete den doppelten Gunst der Götter-Bonus.

Stärke der Ehre.jpg
15 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 15 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
Diese Fertigkeit benötigt 2 Sekunden zur Aktivierung.
10 Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 10 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
-1 Diese Fertigkeit hat eine unbegrenzte Wirkungsdauer, aber solange sie aktiviert ist, regeneriert Ihr Eure Energie langsamer.

Stärke der Ehre

 

 

Verzauberung. Solange Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, fügt der Verbündete (bzw. Ihr selbst) im Nahkampf zusätzlich 5...21...25 Punkte Schaden zu.

Wind lesen.jpg
12 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 12 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
Diese Fertigkeit benötigt 2 Sekunden zur Aktivierung.
Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 5 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Wind lesen

 

 

Vorbereitung. 24 Sekunden lang bewegen sich Eure Pfeile doppelt so schnell wie normal und fügen zusätzlich 3...9...10 Punkte Schaden zu.

Waffe der Abwehr.jpg
Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 5 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
Diese Fertigkeit benötigt 1 Sekunde zur Aktivierung.
10 Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 10 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Waffe der Abwehr

 

 

Waffenzauber. 3...7...8 Sekunden lang hat der Verbündete (bzw. Ihr selbst) eine Waffe der Abwehr, die ihm eine Lebenspunktregeneration von +2...4...4 und eine 50%ige Chance zum Blocken gewährt.

Wanderndes Auge.jpg
12 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 12 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
Diese Fertigkeit benötigt 2 Sekunden zur Aktivierung.
Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 5 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Wanderndes Auge

 

 

Verhexung. 4 Sekunden lang wird der nächste Angriff des Gegners, falls dieser anzugreifen versucht, unterbrochen und alle Feinde in der Nähe erleiden 30...94...110 Punkte Schaden.

Übernatürliche Labilität.jpg
12 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 12 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
¼ Diese Fertigkeit benötigt ¼ Sekunden zur Aktivierung.
Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 5 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Übernatürliche Labilität

 

 

Elite-Zauber. Unterbricht die Aktion des Gegners. Handelt es sich bei der Aktion um eine Fertigkeit, werden der Gegner und alle Gegner in der Nähe 2...4...4 Sekunden lang zu Boden geworfen. (Bei Schnellwirkung von 4 oder weniger besteht eine 50%ige Chance auf Misserfolg.)

Raubtierverbindung.jpg
30 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 30 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
 
10 Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 10 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Raubtierverbindung

 

 

Schrei. Während der nächsten 5...17...20 Sekunden greift Euer Tiergefährte um 25% schneller an und Ihr werdet bei jedem erfolgreichen Angriff um 1...25...31 Punkte geheilt.

Siegel der tödlichen Verdorbenheit.jpg
12 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 12 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
Diese Fertigkeit benötigt 1 Sekunde zur Aktivierung.
 
 

Siegel der tödlichen Verdorbenheit

 

 

Siegel. Dieser Angriff fügt pro Zustand, mit dem der Gegner belegt ist, 5...29...35 Punkte Schaden zu (maximal 130 Punkte).

Masochismus.jpg
20 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 20 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
Diese Fertigkeit benötigt 1 Sekunde zur Aktivierung.
Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 5 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Masochismus

 

 

Verzauberung. 10...34...40 Sekunden lang sind Eure Todesmagie- und Seelensammlungsattribute um +2 erhöht und Ihr opfert zusätzlich 5...3...3% Eurer maximalen Lebenspunkte, wenn Ihr einen Zauber wirkt.

Zwietracht.jpg
Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 2 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
Diese Fertigkeit benötigt 1 Sekunde zur Aktivierung.
Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 5 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Zwietracht

 

 

Elite-Zauber. Wenn der Gegner unter einem Zustand und den Auswirkungen einer Verhexung oder einer Verzauberung steht, erleidet er 30...94...110 Punkte Schaden.

Soldaten-Haltung.jpg
15 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 15 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
 
Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 5 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Soldaten-Haltung

 

 

Elite-Haltung. 5...13...15 Sekunden habt Ihr eine 75%ige Chance zu blocken. Ihr greift um 33% schneller an, wenn Ihr unter dem Einfluss eines Anfeuerungsrufs oder Schreis steht.

Schmerz trotzen.jpg
 
 
Ihr müsst Eure Gegner 5 Mal im Kampf treffen, um diese Fertigkeit aufzuladen. Schaden zu nehmen lädt diese Fertigkeit ebenfalls auf.
 

Schmerz trotzen

 

 

Elite-Fertigkeit. 20 Sekunden lang habt Ihr zusätzlich 90...258...300 Lebenspunkte, zusätzliche 20 Punkte Rüstung und Ihr erleidet 1...8...10 Punkte weniger Schaden.

Verkrüppelnde Qual.jpg
12 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 12 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
Diese Fertigkeit benötigt 1 Sekunde zur Aktivierung.
Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 5 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Verkrüppelnde Qual

 

 

Elite-Verhexung. 5...17...20 Sekunden lang sind Bewegung und Angriffe des Ziels um 50% langsamer. Der Gegner unterliegt außerdem einer Lebenspunktdegeneration von -1...7...8.

Rüstung der Gefühllosigkeit.jpg
20 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 20 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
Diese Fertigkeit benötigt 1 Sekunde zur Aktivierung.
Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 5 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Rüstung der Gefühllosigkeit

 

 

Fertigkeit. 10...30...35 Sekunden lang verringert sich der von Euren Geistern in Hörweite erlittene Schaden um 50% und sie sind gegen kritische Treffer gefeit.

Schmerzen.jpg
30 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 30 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
¾ Diese Fertigkeit benötigt ¾ Sekunden zur Aktivierung.
Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 5 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Schmerzen

 

 

Binderitual. Erstellt einen Geist der Stufe 1...10...12. Die Angriffe dieses Geistes fügen 5...25...30 Punkte Schaden zu. Dieser Geist stirbt nach 30...126...150 Sekunden.

Schleier des Kummers.jpg
45 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 45 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
Diese Fertigkeit benötigt 1 Sekunde zur Aktivierung.
10 Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 10 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Schleier des Kummers

 

 

Verzauberung. 30...54...60 Sekunden lang habt Ihr +3...7...8 Lebenspunktregeneration und eine 75%ige Chance Angriffe zu blocken, wenn Eure Lebenspunkte unter 50% liegen.

Vernichtung.jpg
20 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 20 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
¾ Diese Fertigkeit benötigt ¾ Sekunden zur Aktivierung.
10 Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 10 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Vernichtung

 

 

Binderitual. Erstellt einen Geist der Stufe 1...11...14, der nach 30 Sekunden stirbt. Wenn dieser Geist stirbt, erleiden alle in dem Bereich befindlichen Gegner für jede Sekunde, die der Geist am Leben war, 5...21...25 Punkte Schaden (maximal 150).

Siegel der Geister.jpg
30 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 30 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
Diese Fertigkeit benötigt 1 Sekunde zur Aktivierung.
 
 

Siegel der Geister

 

 

Elite-Siegel. Erstellt 3 Geister der Stufe 1...10...12. Diese Geister fügen mit Angriffen 5...17...20 Punkte Schaden zu und sterben nach 60 Sekunden.

Wilder Stoß.jpg
Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 4 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
 
Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 5 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
Diese Fertigkeit muss einem Leithandangriff folgen.

Wilder Stoß

 

 

Begleithandangriff. Muss einem Leithandangriff folgen. Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, fügt er +10...30...35 Punkte Schaden zu und jede Haltung, die der Gegner einsetzt, endet. Dieser Angriff kann nicht geblockt werden.

Mantra des Abschlusses.jpg
20 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 20 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
 
10 Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 10 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Mantra des Abschlusses

 

 

Haltung. Ihr könnt 30...78...90 Sekunden lang nicht unterbrochen werden, aber jedes Mal, wenn Ihr normalerweise unterbrochen würdet, verliert Ihr 10...5...4 Punkte Energie oder Mantra des Abschlusses endet.

Licht der Erlösung.jpg
Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 6 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
Diese Fertigkeit benötigt 1 Sekunde zur Aktivierung.
Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 5 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Licht der Erlösung

 

 

Elite-Zauber. Alle Gruppenmitglieder werden um 5...57...70 Lebenspunkte geheilt.

Todesblüte.jpg
Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 2 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
 
Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 5 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
Diese Fertigkeit muss einem Begleithandangriff folgen.

Todesblüte

 

 

Doppelangriff. Muss einem Begleithandangriff folgen. Wenn Todesblüte erfolgreich ist, erleidet der Gegner +20...40...45 Punkte Schaden und alle umstehenden Feinde 20...40...45 Punkte Schaden.

Lenkende Hände.jpg
10 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 10 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
¼ Diese Fertigkeit benötigt ¼ Sekunden zur Aktivierung.
10 Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 10 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Lenkende Hände

 

 

Verzauberung. 20 Sekunden lang ist ein Blocken bei Euren nächsten 0...2...3 Angriffen nicht möglich. Bei Aktivierung entfernt diese Fertigkeit den Zustand "Blindheit".

Staubdecke.jpg
Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 6 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
 
10 Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 10 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Staubdecke

 

 

Blitzverzauberung. Alle in der Nähe befindlichen Feinde erleiden 10...34...40 Punkte Erdschaden. 30 Sekunden lang fügen Eure Angriffe Erdschaden zu. Wenn diese Verzauberung endet, werden alle in der Nähe befindlichen Feinde 1...3...4 Sekunden lang geblendet.

Verteidigungshymne.jpg
25 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 25 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
Diese Fertigkeit benötigt 1 Sekunde zur Aktivierung.
10 Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 10 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Verteidigungshymne

 

 

Elite-Anfeuerungsruf. 4...9...10 Sekunden lang hat jedes Gruppenmitglied in Hörweite eine 50%ige Chance, Angriffe zu blocken. Dieser Anfeuerungsruf endet, wenn das Gruppenmitglied mit einer Angriffsfertigkeit trifft.

Unnatürliches Siegel.jpg
10 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 10 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
Diese Fertigkeit benötigt 1 Sekunde zur Aktivierung.
 
 

Unnatürliches Siegel

 

 

Siegel. Der Gegner erleidet 15...63...75 Punkte Schaden. Unterliegt der Gegner einer Verzauberung oder Verhexung, erleiden umstehende Feinde 5...41...50 Punkte Schaden.

Geisterbindung.jpg
Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 2 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
¼ Diese Fertigkeit benötigt ¼ Sekunden zur Aktivierung.
10 Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 10 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Geisterbindung

 

 

Verzauberung. Während der nächsten 8 Sekunden wird der Verbündete (bzw. Ihr selbst) die nächsten 10 Male vor dem Erleiden von mehr als 50 Punkten Schaden um 30...78...90 Lebenspunkte geheilt.

Abwehr gegen Schaden.jpg
20 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 20 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
Diese Fertigkeit benötigt 1 Sekunde zur Aktivierung.
15 Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 15 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Abwehr gegen Schaden

 

 

Elite-Abwehrzauber. Errichtet an dieser Position eine Abwehr gegen Schaden. 5...13...15 Sekunden lang erhalten in diesem Bereich befindliche Verbündete, die keine Geister sind, +1...3...3 Lebenspunktregeneration. Gruppenmitglieder erhalten außerdem +12...22...24 Rüstung und doppelt so viel Rüstung gegen Elementarschaden.

Finale der Wiederherstellung (PvP).jpg
20 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 20 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
Diese Fertigkeit benötigt 1 Sekunde zur Aktivierung.
Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 5 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Finale der Wiederherstellung (PvP)

 

 

Echo. 10...30...35 Sekunden lang wird der Nicht-Geister-Verbündete (bzw. Ihr selbst) bei den nächsten 5 Malen, wenn ein auf ihn gerichteter Anfeuerungsruf oder Schrei endet, um 15...63...75 Lebenspunkte geheilt.

Dwaynas Avatar (PvP).jpg
20 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 20 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
Diese Fertigkeit benötigt 2 Sekunden zur Aktivierung.
Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 5 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Dwaynas Avatar (PvP)

 

 

Elite-Form. 10...74...90 Sekunden lang fügen Eure Angriffe Sakral-Schaden zu. Immer wenn Ihr eine Derwisch-Angriffsfertigkeit einsetzt, verliert Ihr 1 Verhexung. Immer wenn Ihr eine Derwisch-Verzauberung verliert, werdet Ihr um 5...41...50 Lebenspunkte geheilt. Diese Fertigkeit wird 45 Sekunden lang deaktiviert.

Doppelter Mondschwung (PvP).jpg
 
 
Ihr müsst Eure Gegner 7 Mal im Kampf treffen, um diese Fertigkeit aufzuladen. Schaden zu nehmen lädt diese Fertigkeit ebenfalls auf.
 

Doppelter Mondschwung (PvP)

 

 

Nahkampfangriff. Ihr verliert 1 Derwisch-Verzauberung und erhaltet 10...18...20 Lebenspunkte. Wenn eine Verzauberung auf diese Weise entfernt wird, könnt ihr nicht geblockt werden, trefft zweimal, wobei jeder Treffer 25% weniger Schaden als sonst zufügt, und erhaltet zusätzlich 10...26...30 Lebenspunkte.

"Helft mir!" (PvP).jpg
15 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 15 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
 
Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 5 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

"Helft mir!" (PvP)

 

 

Schrei. Ihr erhaltet 5...41...50 Lebenspunkte. 1...8...10 Sekunden lang werden von Verbündeten auf Euch gerichtete Zauber um 50% schneller gewirkt.

Argwohn (PvP).jpg
12 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 12 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
Diese Fertigkeit benötigt 2 Sekunden zur Aktivierung.
10 Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 10 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Argwohn (PvP)

 

 

Verhexung. Während der nächsten 6 Sekunden scheitert der nächste Zauber, den der Gegner auf einen Eurer Verbündeten richtet [sic] und richtet beim Gegner und allen Feinden in der Nähe 10...62...75 Punkte Schaden an.

Den Blitz reiten (PvP).jpg
10 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 10 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
Diese Fertigkeit benötigt 1 Sekunde zur Aktivierung.
15 Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 15 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
Diese Fertigkeit verursacht 5 Punkte Überzaubert.

Den Blitz reiten (PvP)

 

 

Elite-Zauber. Unternehmt einen Schattenschritt zum Ziel. Alle umstehenden Feinde werden 1...4...5 Sekunden lang geblendet. Wenn Euer Ziel ein Gegner ist, erleidet er 10...58...70 Punkte Blitzschaden. Dieser Zauber hat eine Rüstungsdurchdringung von 25%.

Beruhigung (PvP).jpg
60 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 60 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
Diese Fertigkeit benötigt 5 Sekunden zur Aktivierung.
25 Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 25 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Beruhigung (PvP)

 

 

Binderitual. Erstellt einen Geist der Stufe 1...7...8. Alle Feinde in seiner Reichweite benötigen doppelt so lange, um Adrenalin aufzuladen. Dieser Geist stirbt nach 15...39...45 Sekunden.

Unterschlupf (PvP).jpg
45 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 45 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
Diese Fertigkeit benötigt 5 Sekunden zur Aktivierung.
25 Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 25 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Unterschlupf (PvP)

 

 

Binderitual. Erstellt einen Geist der Stufe 1...7...8. Verbündete in seiner Reichweite, die keine Geister sind, können nicht mehr als 10% ihrer maximalen Lebenspunkte auf einmal verlieren. Wenn dieser Geist Schaden verhindert, verliert er 75...51...45 Lebenspunkte. Dieser Geist besteht 30...54...60 Sekunden lang.

Geteilte Bürde (PvP).jpg
20 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 20 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
Diese Fertigkeit benötigt 2 Sekunden zur Aktivierung.
10 Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 10 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Geteilte Bürde (PvP)

 

 

Elite-Verhexung. 5...17...20 Sekunden lang sind die Angriffe, gewirkten Zauber und Bewegungen des Gegners und aller Feinde in der Nähe um 33% langsamer.

Trennender Angriff (PvP).jpg
Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 4 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
Diese Fertigkeit benötigt 1 Sekunde zur Aktivierung.
10 Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 10 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Trennender Angriff (PvP)

 

 

Bogenangriff. Wenn Trennender Angriff trifft, fügt Ihr +3...9...10 Punkte Schaden zu. Dieser Angriff hat eine Rüstungsdurchdringung von 10%.

Durchbohr-Angriff (PvP).jpg
Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 4 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
Diese Fertigkeit benötigt 1 Sekunde zur Aktivierung.
10 Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 10 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Durchbohr-Angriff (PvP)

 

 

Bogenangriff. Wenn Durchbohr-Angriff trifft, fügt Ihr +3...9...10 Punkte Schaden zu. Dieser Angriff hat eine Rüstungsdurchdringung von 10%.

Schattenform (PvP).jpg
60 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 60 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
Diese Fertigkeit benötigt 1 Sekunde zur Aktivierung.
10 Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 10 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Schattenform (PvP)

 

 

Elite-Verzauberung. 5...13...15 Sekunden lang könnt Ihr nicht zum Ziel feindlicher Zauber werden und alle gegen Euch gerichteten Angriffe schlagen fehl. Wenn Schattenform endet, verliert Ihr alle Lebenspunkte bis auf 5...41...50.

Aegis (PvP).jpg
30 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 30 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
¼ Diese Fertigkeit benötigt ¼ Sekunden zur Aktivierung.
10 Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 10 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Aegis (PvP)

 

 

Verzauberung. Das andere Gruppenmitglied kann 1...3...3 Sekunden lang nicht zum Ziel von feindlichen Zaubern werden und Angriffe gegen dieses Gruppenmitglied versagen.

"Findet ihren Schwachpunkt!" (PvP).jpg
15 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 15 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
 
10 Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 10 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

"Findet ihren Schwachpunkt!" (PvP)

 

 

Schrei. 5...17...20 Sekundenn [sic] lang verursacht der nächste kritische Treffer des Verbündeten (bzw. Euer eigener) auch 5...17...20 Sekunden lang eine Tiefe Wunde.

"Zurückweichen!" (PvP).jpg
25 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 25 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
 
10 Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 10 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

"Zurückweichen!" (PvP)

 

 

Schrei. 4...9...10 Sekunden erhalten alle Verbündeten in Hörweite 5...13...15 Lebenspunkte pro Sekunde, wenn sie sich bewegen und bewegen sich um 33% schneller. "Zurückweichen!" endet bei einem Verbündeten, der von diesem Schrei betroffen ist, wenn er erfolgreich angreift.

"Gebt niemals auf!" (PvP).jpg
20 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 20 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
 
Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 5 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

"Gebt niemals auf!" (PvP)

 

 

Schrei. Alle Verbündeten in Hörweite, deren Lebenspunkte unter 75% liegen, erhalten 1...8...10 Energiepunkte.

"Darf nicht angerührt werden!" (PvP).jpg
20 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 20 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
 
Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 5 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

"Darf nicht angerührt werden!" (PvP)

 

 

Schrei. Während der nächsten 20 Sekunden scheitern die nächsten gegen Euch gerichteten 1...4...5 Berührungs-Fertigkeiten.

"Haltet Eure Stellung!" (PvP).jpg
30 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 30 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
 
15 Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 15 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

"Haltet Eure Stellung!" (PvP)

 

 

Schrei. 5...17...20 Sekunden lang erhalten alle Gruppenmitglieder in Hörweite +24 Rüstung, wenn sie sich nicht bewegen. Dieser Effekt endet bei einem Verbündeten, der von diesem Schrei betroffen ist, wenn er erfolgreich angreift.

"Zielt auf die Augen!" (PvP).jpg
Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 4 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
 
Ihr müsst Eure Gegner 4 Mal im Kampf treffen, um diese Fertigkeit aufzuladen. Schaden zu nehmen lädt diese Fertigkeit ebenfalls auf.
 

"Zielt auf die Augen!" (PvP)

 

 

Schrei. 10 Sekunden lang hat der nächste Angriff jedes Verbündeten in Hörweite eine 30...66...75%ige Chance, ein kritischen Treffer [sic] zu sein.

Ballade der Wiederherstellung (PvP).jpg
30 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 30 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
Diese Fertigkeit benötigt 1 Sekunde zur Aktivierung.
10 Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 10 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Ballade der Wiederherstellung (PvP)

 

 

Anfeuerungsruf. 10 Sekunden lang erhält jedes Gruppenmitglied in Hörweite, wenn es das nächste Mal Schaden erleidet, 15...63...75 Lebenspunkte.

Angehäufter Schmerz (PvP).jpg
15 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 15 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
Diese Fertigkeit benötigt 2 Sekunden zur Aktivierung.
Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 5 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Angehäufter Schmerz (PvP)

 

 

Zauber. Der Gegner erleidet 10...30...35 Punkte Schaden. Wenn der Gegner unter 2 oder mehr Verhexungen leidet, erleidet er 5...17...20 Sekunden lang eine Tiefe Wunde.

"Ergebt Euch nicht!" (PvP).jpg
20 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 20 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
 
Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 5 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

"Ergebt Euch nicht!" (PvP)

 

 

Schrei. 10 Sekunden lang erfreuen sich alle Gruppenmitglieder in Hörweite, deren Lebenspunkte unter 75% liegen, einer Lebenspunktregeneration von +1...4...5.

Blitzhammer (PvP).jpg
Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 4 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
Diese Fertigkeit benötigt 2 Sekunden zur Aktivierung.
25 Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 25 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Blitzhammer (PvP)

 

 

Zauber. Der Gegner erleidet 10...82...100 Punkte Blitzschaden. Blitzhammer hat eine Rüstungsdurchdringung von 25%.

"Seid vorbereitet!" (PvP).jpg
12 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 12 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
 
Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 5 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

"Seid vorbereitet!" (PvP)

 

 

Schrei. 5...13...15 Sekunden lang erleidet das nächste Mal, wenn der Verbündete zu Boden geworfen würde, 1 Feind in der Nähe stattdessen 15...63...75 Punkte Schaden.

Attacke (PvP).jpg
10 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 10 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
 
10 Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 10 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Attacke (PvP)

 

 

Elite-Blitzverzauberung. 2...7...8 Sekunden lang erfolgen Eure Angriffe und Euer Adrenalingewinn um 25% schneller.

Ausdauer des Kriegers (PvP).jpg
30 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 30 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
 
Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 5 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Ausdauer des Kriegers (PvP)

 

 

Elite-Haltung. 5...29...35 Sekunden lang erhaltet Ihr jedes Mal 3 Energiepunkte, wenn Ihr mit einem Nahangriff [sic] einen Treffer erzielt. Ausdauer des Kriegers kann Eure Energiepunkte nicht auf mehr als 10...22...25 ansteigen lassen.

Bannstoß (PvP).jpg
Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 3 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
 
Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 5 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Bannstoß (PvP)

 

 

Nahkampfangriff. Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, fügt er 10...50...60 Punkte heiligen Schaden zu. Fügt herbeigerufenen Kreaturen doppelten Schaden zu.

Frustration (PvP).jpg
15 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 15 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
Diese Fertigkeit benötigt 1 Sekunde zur Aktivierung.
10 Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 10 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Frustration (PvP)

 

 

Verhexung. Während der nächsten 5...17...20 Sekunden wirkt der Gegner seine Zauber um 50% langsamer und erleidet jedes Mal, wenn er unterbrochen wird, 5...41...50 Punkte Schaden.

"Für höhere Gerechtigkeit!" (PvP).jpg
45 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 45 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
 
Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 5 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

"Für höhere Gerechtigkeit!" (PvP)

 

 

Schrei. 8 Sekunden erhaltet Ihr für jeden Treffer, den Ihr landet, 1 zusätzlichen Adrenalinstoß.

Erholung (PvP).jpg
45 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 45 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
Diese Fertigkeit benötigt 3 Sekunden zur Aktivierung.
25 Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 25 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Erholung (PvP)

 

 

Binderitual. Erstellt einen Geist der Stufe 1...8...10. Verbündete in seiner Reichweite, die keine Geister sind, erfreuen sich einer Lebenspunktregeneration von +1...3...3. Dieser Geist stirbt nach 15...39...45 Sekunden.

Fieberträume (PvP).jpg
20 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 20 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
Diese Fertigkeit benötigt 2 Sekunden zur Aktivierung.
10 Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 10 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Fieberträume (PvP)

 

 

Elite-Verhexung. 5...13...15 Sekunden lang leiden jedes Mal, wenn der Gegner unter einem Zustand leidet, alle Feinde in dem Bereich ebenfalls unter diesem.

Erneuernder Schlag (PvP).jpg
30 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 30 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
 
Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 5 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Erneuernder Schlag (PvP)

 

 

Hammerangriff. Wenn Erneuernder Schlag trifft, fügt er +5...17...20 Punkte Schaden zu. Wenn Ihr einen zu Boden geworfenen Feind trefft, erhaltet Ihr 3 Energiepunkte und dieser Angriff wird sofort wieder aufgeladen.

Empathie (PvP).jpg
10 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 10 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
Diese Fertigkeit benötigt 2 Sekunden zur Aktivierung.
10 Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 10 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Empathie (PvP)

 

 

Verhexung. 5...13...15 Sekunden lang erleidet der Gegner bei jedem seiner Angriffe 15...39...45 Punkte Schaden.

"Wir kommen wieder!" (PvP).jpg
15 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 15 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
 
Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 5 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

"Wir kommen wieder!" (PvP)

 

 

Schrei. 10 Sekunden lang werden jedes Mal, wenn Gruppenmitglieder in Hörweite eine Wiederbelebungsfertigkeit einsetzen, ihre gefallenen Verbündeten mit 10...62...75 Prozentpunkten mehr Lebenspunkten und 5...41...50 Prozentpunkten mehr Energie wieder ins Leben gerufen.

Blutgesang (PvP).jpg
30 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 30 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
Diese Fertigkeit benötigt 3 Sekunden zur Aktivierung.
Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 5 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Blutgesang (PvP)

 

 

Binderitual. Erstellt einen Geist der Stufe 1...7...8, der nach 30...126...150 Sekunden stirbt. Angriffe durch diesen Geist entziehen bis zu 5...21...25 Lebenspunkte und fügen 0 Schaden zu.

Blitzreflexe (PvP).jpg
45 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 45 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
 
10 Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 10 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Blitzreflexe (PvP)

 

 

Haltung. 5...10...11 Sekunden lang habt Ihr eine 75%ige Chance, Nahkampf- und Geschossangriffe zu blocken, außerdem ist Eure Angriffsgeschwindigkeit um 33% höher.

Abwehr gegen Schaden (PvP).jpg
30 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 30 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
Diese Fertigkeit benötigt 1 Sekunde zur Aktivierung.
15 Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 15 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Abwehr gegen Schaden (PvP)

 

 

Elite-Abwehrzauber. Errichtet an dieser Position eine Abwehr gegen Schaden. 5...13...15 Sekunden lang erhalten in diesem Bereich befindliche Verbündete, die keine Geister sind, +1...3...3 Lebenspunktregeneration. Gruppenmitglieder erhalten außerdem +12...22...24 Rüstung und doppelt so viel Rüstung gegen Elementarschaden.

"Schon unterwegs!" (PvP).jpg
25 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 25 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
 
10 Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 10 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

"Schon unterwegs!" (PvP)

 

 

Elite-Schrei. 4...9...10 Sekunden lang bewegen sich alle Verbündeten in Hörweite um 33% schneller und gewinnen 5...13...15 Lebenspunkte pro Sekunde, während sie in Bewegung sind.

Erzürnter Ausfall (PvP).jpg
Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 5 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
 
Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 5 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Erzürnter Ausfall (PvP)

 

 

Elite-Tiergefährtenangriff. Euer Tiergefährte greift mit einem Erzürnten Ausfall an, der für jede Tierbeherrschungs-Fertigkeit, die wieder aufgeladen wird, +3...19...23 Punkte Schaden (maximaler Bonus 80) zufügt.

Unnachgiebige Aura (PvP).jpg
15 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 15 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
Diese Fertigkeit benötigt 3 Sekunden zur Aktivierung.
Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 5 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
-1 Diese Fertigkeit hat eine unbegrenzte Wirkungsdauer, aber solange sie aktiviert ist, regeneriert Ihr Eure Energie langsamer.

Unnachgiebige Aura (PvP)

 

 

Elite-Verzauberung. Holt ein totes Gruppenmitglied mit vollen Lebens- und Energiepunkten ins Leben zurück. Es stirbt und lässt einen benutzten Kadaver zurück, sobald Ihr die Verzauberung aufhebt oder wenn sie entfernt wird. Beim Tod durch Unnachgiebige Aura gibt es keinen Sterbemalus. (Bei einer Gunst der Götter von 4 oder weniger besteht eine 50%ige Chance für einen Misserfolg.)

Frommer Angriff (PvP).jpg
12 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 12 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
 
Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 5 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Frommer Angriff (PvP)

 

 

Nahkampfangriff. Ihr entfernt 1 Derwisch-Verzauberung. Wenn eine Derwisch-Verzauberung entfernt wurde, lädt diese Fertigkeit 75% schneller wieder auf und alle Euch umstehenden Feinde erleiden 10...26...30 Punkte Schaden.

Ermächtigung (PvP).jpg
30 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 30 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
Diese Fertigkeit benötigt 3 Sekunden zur Aktivierung.
Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 5 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Ermächtigung (PvP)

 

 

Binderitual. Erstellt einen Geist der Stufe 1...8...10. Alle Verbündeten in seiner Reichweite, die einen Gegenstand halten, erhalten +15...39...45 maximale Lebenspunkte und +10 maximale Energiepunkte. Dieser Geist stirbt nach 15...51...60 Sekunden.

Geisterbindung (PvP).jpg
Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 5 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
¼ Diese Fertigkeit benötigt ¼ Sekunden zur Aktivierung.
10 Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 10 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Geisterbindung (PvP)

 

 

Verzauberung. Während der nächsten 8 Sekunden wird der Verbündete (bzw. Ihr selbst) die nächsten 10 Male vor dem Erleiden von mehr als 50 Punkten Schaden um 30...78...90 Lebenspunkte geheilt.

Mantra der Siegel (PvP).jpg
30 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 30 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
 
Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 5 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Mantra der Siegel (PvP)

 

 

Haltung. Während der nächsten 10...34...40 Sekunden lang erhaltet Ihr jedes Mal, wenn Ihr ein Siegel einsetzt, 5...49...60 Lebenspunkte.

Loderndes Finale (PvP).jpg
Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 8 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
Diese Fertigkeit benötigt 1 Sekunde zur Aktivierung.
Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 5 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Loderndes Finale (PvP)

 

 

Echo. 10...30...35 Sekunden lang werden jedes Mal, wenn ein auf den Nicht-Geister-Verbündeten (bzw. Euch selbst) gerichteter Anfeuerungsruf oder Schrei endet, alle diesen Verbündeten umstehenden Feinde 1...3...3 Sekunden lang in Brand gesetzt.

Geistiges Wrack (PvP).jpg
Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 7 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
Diese Fertigkeit benötigt 1 Sekunde zur Aktivierung.
Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 5 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Geistiges Wrack (PvP)

 

 

Verhexung. Der Gegner wird 5...33...40 Sekunden mit Geistiges Wrack verhext. Ist der Gegner das Ziel einer Eurer Mesmer-Fertigkeiten, die keine Verhexung ist, verliert er 1 Energiepunkt. Sinken die Energiepunkte des Gegners auf 0, erleidet er 15...83...100 Punkte Schaden und Geistiges Wrack endet.

Raubtierverbindung (PvP).jpg
30 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 30 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
 
10 Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 10 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Raubtierverbindung (PvP)

 

 

Schrei. Während der nächsten 5...17...20 Sekunden werdet Ihr durch Treffer Eures Tiergefährten um 1...25...31 Punkte geheilt.

Melandrus Avatar (PvP).jpg
20 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 20 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
Diese Fertigkeit benötigt 2 Sekunden zur Aktivierung.
Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 5 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Melandrus Avatar (PvP)

 

 

Elite-Form. 10...74...90 Sekunden lang habt Ihr +100 Lebenspunkte, +30 Elementarrüstung und Eure Angriffe fügen Erdschaden zu. Immer wenn Ihr eine Derwisch-Verzauberung verliert, verliert Ihr 2 Zustände. Diese Fertigkeit wird 45 Sekunden lang deaktiviert.

Wütendes Starren (PvP).jpg
20 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 20 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
Diese Fertigkeit benötigt 2 Sekunden zur Aktivierung.
10 Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 10 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Wütendes Starren (PvP)

 

 

Binderitual. Vernichtet den anvisierten verbündeten Geist und erstellt einen Geist der Wut der Stufe 1...8...10. Die Angriffe dieses Geistes fügen 5...17...20 Punkte Schaden zu. Dieser Geist stirbt nach 30...54...60 Sekunden.

Waffe der Abwehr (PvP).jpg
Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 8 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
Diese Fertigkeit benötigt 1 Sekunde zur Aktivierung.
10 Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 10 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Waffe der Abwehr (PvP)

 

 

Waffenzauber. 3...7...8 Sekunden lang hat der Verbündete (bzw. Ihr selbst) eine Waffe der Abwehr, die ihm eine Lebenspunktregeneration von +2...4...4 und eine 50% Chance zum Blocken gewährt. Waffe der Abwehr endet, wenn der betreffende Verbündete mit einem Angriff trifft.

Visionen des Bedauerns (PvP).jpg
30 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 30 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
Diese Fertigkeit benötigt 2 Sekunden zur Aktivierung.
10 Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 10 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Visionen des Bedauerns (PvP)

 

 

Elite-Verhexung. 10 Sekunden lang erleiden der Gegner und umstehende Feinde jedes Mal, wenn sie eine Fertigkeit verwenden, 10...26...30 Punkte Schaden und 5...33...40 Schaden, sofern sie unter keiner weiteren Mesmer-Verhexung leiden.

Wut der Vorfahren (PvP).jpg
Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 8 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
Diese Fertigkeit benötigt 1 Sekunde zur Aktivierung.
Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 5 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Wut der Vorfahren (PvP)

 

 

Fertigkeit. 3 Sekunden lang erleiden alle den Verbündeten (bzw. Euch selbst) umstehenden Feinde pro Sekunde 1...33...41 Punkte Blitzschaden.

Klingenumkehr-Refrain (PvP).jpg
Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 8 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
Diese Fertigkeit benötigt 1 Sekunde zur Aktivierung.
Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 5 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Klingenumkehr-Refrain (PvP)

 

 

Echo. 20 Sekunden lang hat der Nicht-Geister-Verbündete (bzw. Ihr selbst) +10...34...40 Rüstung gegen Hiebschaden. Dieses Echo wird jedes Mal wiederholt, wenn ein auf diesen Verbündeten gerichteter Anfeuerungsruf oder Schrei endet.

Siegel der frommen Zurückhaltung (PvP).jpg
20 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 20 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
Diese Fertigkeit benötigt 1 Sekunde zur Aktivierung.
 
 

Siegel der frommen Zurückhaltung (PvP)

 

 

Siegel. Ihr verliert 1 Derwisch-Verzauberung und fügt Eurem Gegner 5...13...15 Sekunden lang "Verkrüppelung" zu. Wenn eine Verzauberung entfernt wurde, lädt diese Fertigkeit 75% schneller wieder auf.

Gesundung (PvP).jpg
30 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 30 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
Diese Fertigkeit benötigt 3 Sekunden zur Aktivierung.
15 Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 15 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Gesundung (PvP)

 

 

Binderitual. Erstellt einen Geist der Stufe 1...8...10. Zustände, mit denen Verbündete in seiner Reichweite belegt sind, enden um 20...44...50% schneller. Dieser Geist stirbt nach 30...54...60 Sekunden.

Illusion der Waffen (PvP).jpg
25 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 25 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
Diese Fertigkeit benötigt 1 Sekunde zur Aktivierung.
Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 5 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Illusion der Waffen (PvP)

 

 

Elite-Verzauberung. Illusion der Waffen verursacht 30 Sekunden bei jedem Nahkampfangriff 8...34...40 Schaden an Gegnern. Während diese Fertigkeit aktiv ist, können Eure Nahkampfangriffe weder treffen noch fehlschlagen oder nicht treffen, sie verursachen keinen Schaden und die Effekte von Waffen oder Angriffsfertigkeiten werden nicht auf Gegner angewendet.

Lyssas Eile (PvP).jpg
25 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 25 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
 
10 Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 10 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Lyssas Eile (PvP)

 

 

Blitzverzauberung. 3...13...15 Sekunden lang werden Eure Derwisch-Verzauberungen um 33% schneller wieder aufgeladen. Wenn Ihr diese Verzauberung aktiviert, unterbrecht Ihr die Aktion aller umstehenden Feinde. Wenn diese Verzauberung endet, unterbrecht Ihr die Aktion aller umstehenden Feinde. Bei Windgebeten von 4 oder weniger besteht eine 50%ige Wahrscheinlichkeit für einen Misserfolg.

Siegel der Macht der Geister (PvP).jpg
Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 5 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
Diese Fertigkeit benötigt 1 Sekunde zur Aktivierung.
 
 

Siegel der Macht der Geister (PvP)

 

 

Elite-Siegel. Die Angriffe der verbündeten herbeigerufenen Kreatur fügen 5...29...35 Punkte mehr Schaden zu. Diese Kreatur wird nach 10 Sekunden vernichtet.

Netz der Störung (PvP).jpg
15 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 15 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
¼ Diese Fertigkeit benötigt ¼ Sekunden zur Aktivierung.
10 Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 10 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Netz der Störung (PvP)

 

 

Verhexung. Wenn der Gegner eine Fertigkeit verwendet, wird er dabei unterbrochen. 10 Sekunden lang ist der Gegner mit Netz der Störung verhext. Wenn diese Verhexung endet und der Gegner eine Fertigkeit verwendet, wird er dabei unterbrochen.

Melandrus Angriff (PvP).jpg
Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 5 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
 
10 Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 10 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Melandrus Angriff (PvP)

 

 

Tiergefährtenangriff. Euer Tiergefährte greift mit Melandrus Angriff an und fügt +5...17...20 Punkte Schaden zu. Wenn dieser Angriff einen Gegner trifft, der unter einer Verzauberung leidet, erleiden er und alle umstehenden Gegner zusätzlich 5...29...35 Punkte Schaden.

Aura der Wiederherstellung (PvP).jpg
20 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 20 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
¼ Diese Fertigkeit benötigt ¼ Sekunden zur Aktivierung.
Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 5 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Aura der Wiederherstellung (PvP)

 

 

Verzauberung. 60 Sekunden lang gewinnt Ihr jedes Mal, wenn Ihr einen Zauber wirkt, 0...1...1 Energie und Heilung in Höhe von 200...360...400% der jeweiligen Energiekosten.

Übernatürliche Labilität (PvP).jpg
12 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 12 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
¼ Diese Fertigkeit benötigt ¼ Sekunden zur Aktivierung.
Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 5 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Übernatürliche Labilität (PvP)

 

 

Elite-Zauber. Unterbricht die Aktion des Gegners. Handelt es sich bei der Aktion um eine Fertigkeit, werden der Gegner und alle umstehenden Gegner für 2...3...3 Sekunden zu Boden geworfen. (Bei Schnellwirkung von 4 oder weniger besteht eine 50%ige Wahrscheinlichkeit für einen Misserfolg.)

Elementare Flamme (PvP).jpg
30 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 30 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
Diese Fertigkeit benötigt 1 Sekunde zur Aktivierung.
10 Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 10 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Elementare Flamme (PvP)

 

 

Verzauberung. Während der nächsten 5...17...20 Sekunden wird der Gegner jedes Mal, wenn auf ihn eine Elementar-Verhexung gerichtet wird, 1...2...2 Sekunden lang in Brand gesetzt.

Erdbindung (PvP).jpg
60 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 60 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
Diese Fertigkeit benötigt 5 Sekunden zur Aktivierung.
15 Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 15 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Erdbindung (PvP)

 

 

Binderitual. Erstellt einen Geist der Stufe 1...8...10. Alle Gegner, die keine Geister sind, die in seiner Reichweite zu Boden geworfen werden, bleiben mindestens 3 Sekunden lang am Boden. Jedes Mal, wenn dies geschieht, verliert der Geist 50...30...25 Lebenspunkte. Dieser Geist stirbt nach 15...39...45 Sekunden.

Fernweh (PvP).jpg
45 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 45 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
Diese Fertigkeit benötigt 5 Sekunden zur Aktivierung.
10 Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 10 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Fernweh (PvP)

 

 

Elite-Binderitual. Erstellt einen Geist der Stufe 1...7...8. Jedes Mal, wenn ein Angriff dieses Geistes einen Gegner trifft, der sich nicht bewegt, wird dieser zu Boden geworfen und der Geist verliert 70...54...50 Lebenspunkte. Dieser Geist stirbt nach 30...54...60 Sekunden.

Flucht (PvP).jpg
12 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 12 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
 
Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 5 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Flucht (PvP)

 

 

Elite-Haltung. 1...7...8 Sekunden lang bewegt Ihr Euch 33% schneller und habt eine 75%ige Chance Angriffe zu blocken. Flucht endet, sobald Ihr einen Nahkampfangriff ausführt.

Dornenaura (PvP).jpg
10 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 10 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
 
10 Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 10 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Dornenaura (PvP)

 

 

Blitzverzauberung. Alle Feinde in der Nähe leiden 5...13...15 Sekunden an einer Blutung. 30 Sekunden lang bewirkt diese Verzauberung nichts. Wenn diese Verzauberung endet, werden alle in der Nähe befindliche [sic] Feinde 3...7...8 Sekunden lang verkrüppelt.

Erzürnter Schlag (PvP).jpg
10 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 10 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
 
Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 5 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Erzürnter Schlag (PvP)

 

 

Elite-Hammerangriff. Wenn Erzürnter Schlag erfolgreich ist, erhaltet Ihr 1...3...4 Adrenalinstöße. Wenn Ihr einen sich bewegenden Feind trefft, erleidet dieser +10...34...40 Schaden und wird zu Boden geworfen.

Frommer Zorn (PvP).jpg
15 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 15 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
 
Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 5 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Frommer Zorn (PvP)

 

 

Haltung. Entfernt 1 Derwisch-Verzauberung. 1...4...5 Sekunden lang sind Eure Angriffe um 25% schneller. Wenn eine Verzauberung entfernt wurde, dauert diese Haltung doppelt so lange an.

Entzauberung (PvP).jpg
45 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 45 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
Diese Fertigkeit benötigt 5 Sekunden zur Aktivierung.
25 Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 25 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Entzauberung (PvP)

 

 

Binderitual. Erstellt einen Geist der Stufe 1...7...8. Dieser Geist fügt 5...17...20 Punkte Schaden zu und all jene, die von einem seiner Angriffe getroffen werden, verlieren eine Verzauberung. Dieser Geist stirbt nach 10...30...35 Sekunden.

Fleisch von meinem Fleisch (PvP).jpg
10 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 10 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
Diese Fertigkeit benötigt 4 Sekunden zur Aktivierung.
Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 5 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Fleisch von meinem Fleisch (PvP)

 

 

Zauber. Verliert die Hälfte Eurer Lebenspunkte. Belebt das Gruppenmitglied mit Euren aktuellen Lebenspunkten und 5...17...20% der Energiepunkte wieder.

Erhaltung (PvP).jpg
20 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 20 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
Diese Fertigkeit benötigt 3 Sekunden zur Aktivierung.
Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 5 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Erhaltung (PvP)

 

 

Elite-Binderitual. Erstellt einen Geist der Stufe 1...8...10. Dieser Geist heilt alle 4 Sekunden einen Verbündeten in dem Bereich um 10...94...115 Lebenspunkte. Dieser Geist stirbt nach 90 Sekunden.

Todesqual (PvP).jpg
30 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 30 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
Diese Fertigkeit benötigt 3 Sekunden zur Aktivierung.
10 Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 10 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Todesqual (PvP)

 

 

Binderitual. Erstellt einen Geist der Stufe 1...7...8. Feinde in Hörweite verlieren pro Sekunde 3...9...10 Lebenspunkte. Der Geist verliert pro Feind, der auf diese Weise beeinträchtigt wird, 3...9...10 Lebenspunkte. Dieser Geist stirbt nach 30...78...90 Sekunden.

Schmerz (PvP).jpg
30 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 30 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
Diese Fertigkeit benötigt 3 Sekunden zur Aktivierung.
Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 5 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Schmerz (PvP)

 

 

Binderitual. Erstellt einen Geist der Stufe 1...7...8. Die Angriffe dieses Geistes fügen 5...25...30 Punkte Schaden zu. Dieser Geist stirbt nach 30...126...150 Sekunden.

Obsidianflamme (PvP).jpg
Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 5 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
1½ Diese Fertigkeit benötigt 1½ Sekunden zur Aktivierung.
Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 5 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
Diese Fertigkeit verursacht 5 Punkte Überzaubert.

Obsidianflamme (PvP)

 

 

Zauber. Fügt dem Gegner 22...78...92 Punkte Schaden zu. Dieser Zauber ignoriert Rüstung.

Qual (PvP).jpg
45 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 45 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
Diese Fertigkeit benötigt 3 Sekunden zur Aktivierung.
25 Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 25 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Qual (PvP)

 

 

Binderitual. Erstellt einen Geist der Stufe 1...6...7. Die Angriffe dieses Geistes fügen 5...17...20 Punkte Schaden zu und verursachen bei verhexten Feinden doppelten Schaden. Dieser Geist stirbt nach 15...39...45 Sekunden.

Hymne der Störung (PvP).jpg
15 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 15 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
Diese Fertigkeit benötigt 2 Sekunden zur Aktivierung.
10 Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 10 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Hymne der Störung (PvP)

 

 

Anfeuerungsruf. 1...8...10 Sekunden lang unterbricht die nächste Angriffsfertigkeit jedes Verbündeten in Hörweite außerdem eine Aktion.

Geistiger Schock (PvP).jpg
Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 8 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
Diese Fertigkeit benötigt 1 Sekunde zur Aktivierung.
Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 5 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
10 Diese Fertigkeit verursacht 10 Punkte Überzaubert.

Geistiger Schock (PvP)

 

 

Elite-Zauber. Der Gegner erleidet 10...42...50 Punkte Blitzschaden. Wenn Ihr mehr Energie als der Gegner habt, erleidet er 10...42...50 Punkte zusätzlichen Blitzschaden und wird zu Boden geworfen. Dieser Zauber hat eine Rüstungsdurchdringung von 25%.

Genesungsrefrain (PvP).jpg

Genesungsrefrain (PvP)

 

 

Echo. 15 Sekunden erfreut Ihr Euch einer Lebenspunkteregeneration von +2...3...3. Dieses Echo wird jedes Mal wiederholt, wenn ein auf Euch gerichteter Anfeuerungsruf oder Schrei endet.

Gewandtheit des Profis (PvP).jpg
20 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 20 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
 
Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 5 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Gewandtheit des Profis (PvP)

 

 

Elite-Haltung. 1...16...20 Sekunden lang greift Ihr um 15% schneller an und Euer Attribut Treffsicherheit ist um 1 erhöht.

Gruppe heilen (PvP).jpg
20 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 20 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
Diese Fertigkeit benötigt 1 Sekunde zur Aktivierung.
15 Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 15 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Gruppe heilen (PvP)

 

 

Zauber. Heilt die ganze Gruppe um 30...66...75 Punkte.

Gemeinsame Heilung (PvP).jpg
Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 8 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
Diese Fertigkeit benötigt 1 Sekunde zur Aktivierung.
Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 5 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Gemeinsame Heilung (PvP)

 

 

Elite-Fertigkeit. Wenn Eure oder die Lebenspunkte Eures Tiergefährten unter 75% liegen, werdet Ihr beide für 25...121...145 Lebenspunkte geheilt. Falls Euer Gefährte tot ist, wird er mit 50% seiner Lebenspunkte wiederbelebt.

Hitze der Savanne (PvP).jpg
25 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 25 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
Diese Fertigkeit benötigt 2 Sekunden zur Aktivierung.
15 Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 15 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Hitze der Savanne (PvP)

 

 

Elite-Zauber. An der Position des Gegners wird Hitze der Savanne erzeugt. In den nächsten 5 Sekunden erleiden alle Gegner in der Nähe 5...17...20 Punkte Feuerschaden pro Sekunde der Wirkzeit des Zaubers.

Gesang der Wiederherstellung (PvP).jpg
30 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 30 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
Diese Fertigkeit benötigt 1 Sekunde zur Aktivierung.
10 Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 10 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Gesang der Wiederherstellung (PvP)

 

 

Elite-Anfeuerungsruf. 10 Sekunden lang erhält jedes Gruppenmitglied in Hörweite, wenn es das nächste Mal eine Fertigkeit einsetzt, 45...97...110 Lebenspunkte.

Glaspfeile (PvP).jpg
12 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 12 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
Diese Fertigkeit benötigt 2 Sekunden zur Aktivierung.
Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 5 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Glaspfeile (PvP)

 

 

Elite-Vorbereitung. Während der nächsten 10...30...35 Sekunden fügen Eure Pfeile bei einem Treffer +5...13...15 Punkte Schaden zu und führen 10...18...20 Sekunden lang zu einer Blutung, wenn sie geblockt werden.

Geisterschmerz (PvP).jpg
12 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 12 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
Diese Fertigkeit benötigt 1 Sekunde zur Aktivierung.
Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 5 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Geisterschmerz (PvP)

 

 

Zauber. Der Gegner erleidet 5...33...40 Punkte Schaden. Alle gegnerischen herbeigerufenen Kreaturen im Bereich des Gegners erleiden 25...105...125 Punkte Schaden.

Kalkuliertes Risiko (PvP).jpg
12 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 12 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
Diese Fertigkeit benötigt 1 Sekunde zur Aktivierung.
10 Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 10 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Kalkuliertes Risiko (PvP)

 

 

Verhexung. 3...10...12 Sekunden lang fügen Angriffe des Gegners +10 Punkte Schaden zu, aber es gibt bei jedem Angriff eine Chance von 50%, dass der Schaden stattdessen dem Gegner zugefügt wird. (Maximal 15...51...60 Punkte Schaden)

Geistige Erfrierung (PvP).jpg
Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 5 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
Diese Fertigkeit benötigt 1 Sekunde zur Aktivierung.
10 Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 10 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
Diese Fertigkeit verursacht 5 Punkte Überzaubert.

Geistige Erfrierung (PvP)

 

 

Elite-Verhexung. Der Gegner erleidet 10...34...40 Punkte Kälteschaden. Wenn Ihr mehr Energie als der Gegner habt, erleidet er zusätzlich 10...34...40 Punkte Kälteschaden und bewegt sich 1...4...5 Sekunden lang um 90% langsamer. Dieser Zauber ruft Erschöpfung hervor.

Illusion der Schmerzen (PvP).jpg
Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 5 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
Diese Fertigkeit benötigt 2 Sekunden zur Aktivierung.
10 Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 10 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Illusion der Schmerzen (PvP)

 

 

Verhexung. Der Feind unterliegt 8 Sekunden lang einer Lebenspunktdegeneration von -3...9...10 und nimmt jede Sekunde 3...9...10 Punkte Schaden. Wenn "Illusion der Schmerzen" endet oder wieder einsetzt, wird der Feind um 36...103...120 Lebenspunkte geheilt.

Hymne des Neids (PvP).jpg
Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 6 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
Diese Fertigkeit benötigt 1 Sekunde zur Aktivierung.
Ihr müsst Eure Gegner 6 Mal im Kampf treffen, um diese Fertigkeit aufzuladen. Schaden zu nehmen lädt diese Fertigkeit ebenfalls auf.
 

Hymne des Neids (PvP)

 

 

Anfeuerungsruf. 10 Sekunden lang führt die nächste Angriffsfertigkeit von jedem Verbündeten in Hörweite bei Feinden mit mehr als 50% Lebenspunkten zu +10...18...20 Punkten Schaden.

Illusion der Eile (PvP).jpg
Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 8 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
Diese Fertigkeit benötigt 1 Sekunde zur Aktivierung.
Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 5 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Illusion der Eile (PvP)

 

 

Verzauberung. Ihr bewegt euch für 5...10...11 Sekunden 33% schneller als normal. Wenn Illusion der Eile endet, werdet Ihr 3 Sekunden lang in den Zustand Verkrüppelung versetzt.

Herz der Wut (PvP).jpg
Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 6 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
 
Ihr müsst Eure Gegner 4 Mal im Kampf treffen, um diese Fertigkeit aufzuladen. Schaden zu nehmen lädt diese Fertigkeit ebenfalls auf.
 

Herz der Wut (PvP)

 

 

Haltung. 2...8...10 Sekunden lang sind Eure Angriffe um 25% schneller.

Leben (PvP).jpg
20 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 20 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
Diese Fertigkeit benötigt 3 Sekunden zur Aktivierung.
10 Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 10 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Leben (PvP)

 

 

Binderitual. Erstellt einen Geist der Stufe 1...8...10. Wenn dieser Geist stirbt, werden alle Verbündeten in seiner Reichweite, die keine Geister sind, pro Sekunde, die der Geist am Leben war, um 1...6...7 Lebenspunkte geheilt. Dieser Geist stirbt nach 20 Sekunden.

Mittel des Assassinen (PvP).jpg
20 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 20 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
Diese Fertigkeit benötigt 1 Sekunde zur Aktivierung.
10 Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 10 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Mittel des Assassinen (PvP)

 

 

Verzauberung. Während der nächsten 30 Sekunden entfernen Eure nächsten 1...8...10 Angriffsfertigkeiten einen Zustand.

Rätsel des Verzauberers (PvP).jpg
20 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 20 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
Diese Fertigkeit benötigt 2 Sekunden zur Aktivierung.
10 Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 10 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Rätsel des Verzauberers (PvP)

 

 

Elite-Verhexung. 10 Sekunden lang ist die Wirkgeschwindigkeit von Verzauberungen des Gegners um 100...180...200% langsamer. Ist der Gegner beim Anwenden der Verhexung nicht verzaubert, erleiden er und alle umstehenden Feinde 10...82...100 Punkte Schaden.

Segen des Peinigers (PvP).jpg
90 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 90 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
¼ Diese Fertigkeit benötigt ¼ Sekunden zur Aktivierung.
25 Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 25 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Segen des Peinigers (PvP)

 

 

Verzauberung. 5 Sekunden lang haben Eure Peinigungsgebete den doppelten Gunst der Götter-Bonus.

Gestohlene Eile (PvP).jpg
12 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 12 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
Diese Fertigkeit benötigt 1 Sekunde zur Aktivierung.
Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 5 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Gestohlene Eile (PvP)

 

 

Elite-Verhexung. 1...8...10 Sekunden lang brauchen der Gegner und alle umstehenden Feinde 100% länger, um ihre Zauber zu wirken. Von Euch gegen diese Feinde gewirkte Zauber benötigen 50% weniger Zeit.

Migräne (PvP).jpg
12 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 12 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
Diese Fertigkeit benötigt 2 Sekunden zur Aktivierung.
10 Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 10 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Migräne (PvP)

 

 

Elite-Verhexung. 3...10...12 Sekunden lang unterliegt der Gegner einer Lebenspunktedegeneration von 1...7...8 und braucht 100% länger, um Fertigkeiten zu aktivieren.

Schwächen (PvP).jpg
10 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 10 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
¼ Diese Fertigkeit benötigt ¼ Sekunden zur Aktivierung.
Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 5 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Schwächen (PvP)

 

 

Zauber. Das ausgewählte Ziel leidet 10...26...30 Sekunden lang unter Schwäche.

Rüstung der Gefühllosigkeit (PvP).jpg
20 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 20 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
Diese Fertigkeit benötigt 1 Sekunde zur Aktivierung.
10 Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 10 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Rüstung der Gefühllosigkeit (PvP)

 

 

Verzauberung. 10...30...35 Sekunden lang habt Ihr beim Wirken von Binderitualen eine Basisschadens-Reduzierung von 10.

Schattengesang (PvP).jpg
45 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 45 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
Diese Fertigkeit benötigt 5 Sekunden zur Aktivierung.
15 Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 15 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Schattengesang (PvP)

 

 

Binderitual. Erstellt einen Geist der Stufe 1...5...6. Die Angriffe dieses Geistes fügen 5...17...20 Punkte Schaden zu und führen 1...5...6 Sekunden lang zu Blindheit. Dieser Geist stirbt nach 30 Sekunden.

Siegel der Qual (PvP).jpg
20 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 20 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
¾ Diese Fertigkeit benötigt ¾ Sekunden zur Aktivierung.
 
10% Diese Fertigkeit wird Euch 10% Eurer maximalen Lebenspunkte kosten.

Siegel der Qual (PvP)

 

 

Siegel. Ihr leidet 25 Sekunden lang unter einer Blutung. Alle in der Nähe befindlichen Gegner erleiden 10...58...70 Punkte Schaden.

Unsichtbare Wut (PvP).jpg
45 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 45 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
 
Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 5 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Unsichtbare Wut (PvP)

 

 

Haltung. Innerhalb der nächsten 15...51...60 Sekunden können Euch geblendete Gegner nicht blocken.

Todespakt-Siegel (PvP).jpg
12 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 12 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
Diese Fertigkeit benötigt 4 Sekunden zur Aktivierung.
 
 

Todespakt-Siegel (PvP)

 

 

Siegel. Belebt das Gruppenmitglied mit Euren aktuellen Lebenspunkten und 15...83...100% maximaler Energie wieder. Wenn dieser Verbündete das nächste mal innerhalb von 120 Sekunden stirbt, sterbt Ihr auch.

Unheiliger Schmaus (PvP).jpg
20 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 20 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
¾ Diese Fertigkeit benötigt ¾ Sekunden zur Aktivierung.
15 Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 15 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Unheiliger Schmaus (PvP)

 

 

Zauber. Entzieht bis zu 1...3...4 Gegnern in dem Bereich bis zu 10...54...65 Lebenspunkte.

Tier erquicken (PvP).jpg
Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 1 Sekunde lang nicht wieder verwendet werden.
Diese Fertigkeit benötigt 1 Sekunde zur Aktivierung.
10 Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 10 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Tier erquicken (PvP)

 

 

Fertigkeit. Ihr heilt Euren Tiergefährten um 20...87...104 Punkte. Ist Euer Gefährte tot, wird er mit 10...48...58% der Lebenspunkte wiederbelebt.

Täuschungen brechen (PvP).jpg
10 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 10 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
¼ Diese Fertigkeit benötigt ¼ Sekunden zur Aktivierung.
Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 5 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Täuschungen brechen (PvP)

 

 

Zauber. Entfernt eine Mesmer-Verhexung vom Gegner. Wird eine Verhexung entfernt, nehmen dieser Gegner und alle umstehenden Gegner 15...63...75 Punkte Schaden.

Wanderndes Auge (PvP).jpg
12 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 12 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
Diese Fertigkeit benötigt 2 Sekunden zur Aktivierung.
10 Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 10 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Wanderndes Auge (PvP)

 

 

Verhexung. 4 Sekunden lang wird der nächste Angriff des Gegners, falls dieser anzugreifen versucht, unterbrochen und alle Feinde in der Nähe erleiden 10...76...92 Punkte Schaden.

Äthererneuerung (PvP).jpg
30 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 30 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
Diese Fertigkeit benötigt 1 Sekunde zur Aktivierung.
10 Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 10 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Äthererneuerung (PvP)

 

 

Elite-Verzauberung. 7 Sekunden lang, bekommt Ihr jedes Mal, wenn Ihr einen Zauber wirkt, 1...3...3 Energiepunkte und 5...17...20 Lebenspunkte für jede Verzauberung, die auf Euch liegt.

Wurf des Läufers (PvP).jpg
10 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 10 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
Diese Fertigkeit benötigt 1 Sekunde zur Aktivierung.
10 Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 10 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Wurf des Läufers (PvP)

 

 

Speerangriff. Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, fügt Ihr +5...17...20 Punkte Schaden zu. Wenn dieser Angriff einen sich bewegenden Feind trifft, fügt Ihr zusätzlich +5...25...30 Punkte Schaden zu.

Staubdecke (PvP).jpg
10 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 10 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
 
10 Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 10 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Staubdecke (PvP)

 

 

Blitzverzauberung. Alle in der Nähe befindlichen Feinde erleiden 10...34...40 Punkte Erdschaden. 30 Sekunden lang fügen Eure Angriffe Erdschaden zu. Wenn diese Verzauberung endet, werden alle in der Nähe befindlichen Feinde 1...3...4 Sekunden lang geblendet.

Siegel der Unbeholfenheit (PvP).jpg
12 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 12 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
¼ Diese Fertigkeit benötigt ¼ Sekunden zur Aktivierung.
 
 

Siegel der Unbeholfenheit (PvP)

 

 

Siegel. Wenn der Gegner angreift, werden er und alle umstehenden Feinde unterbrochen und erleiden 15...51...60 Punkte Schaden. Gegner, die Angriffsfertigkeiten verwenden, werden zu Boden geworfen.

Verwundender Schlag (PvP).jpg
Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 3 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
 
Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 5 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Verwundender Schlag (PvP)

 

 

Elite-Sensenangriff. Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, leidet der Gegner 5...17...20 Sekunden lang an einer Blutung und Ihr verliert 1 Derwisch-Verzauberung. Wenn eine Verzauberung entfernt wurde, erleidet der Gegner außerdem 5...17...20 Sekunden lang eine Tiefe Wunde.

Unwiderstehlicher Schwung (PvP).jpg
 
 
Ihr müsst Eure Gegner 5 Mal im Kampf treffen, um diese Fertigkeit aufzuladen. Schaden zu nehmen lädt diese Fertigkeit ebenfalls auf.
 

Unwiderstehlicher Schwung (PvP)

 

 

Sensenangriff. Richtet +3...13...15 Punkte Schaden an und verliert 1 Derwisch-Verzauberung. Wenn Ihr eine Verzauberung auf diese Weise verliert, kann Unwiderstehlicher Schwung nicht geblockt werden und entfernt eine Haltung.

Reißzähne des Fuchses (PvP).jpg
Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 6 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
½ Diese Fertigkeit benötigt ½ Sekunden zur Aktivierung.
Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 5 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
Diese Fertigkeit muss einem Leithandangriff folgen.

Reißzähne des Fuchses (PvP)

 

 

Begleithandangriff. Muss einem Leithandangriff folgen. Reißzähne des Fuchses kann nicht geblockt werden und fügt bei einem Treffer +10...22...25 Punkte Schaden zu.

"Passt auf Euch auf!" (PvP).jpg
Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 4 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
 
Ihr müsst Eure Gegner 4 Mal im Kampf treffen, um diese Fertigkeit aufzuladen. Schaden zu nehmen lädt diese Fertigkeit ebenfalls auf.
 

"Passt auf Euch auf!" (PvP)

 

 

Schrei. Gruppenmitglieder in Hörweite erhalten 10 Sekunden lang +5...21...25 Rüstung. Dieser Schrei endet nach 1...3...3 Angriffen.

Verjüngung (PvP).jpg
30 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 30 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
Diese Fertigkeit benötigt 3 Sekunden zur Aktivierung.
10 Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 10 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Verjüngung (PvP)

 

 

Binderitual. Erstellt einen Geist der Stufe 1...13...16. Dieser Geist heilt alle Gruppenmitglieder in Hörweite pro Sekunde um 3...9...10 Lebenspunkte. Der Geist verliert pro Verbündeten, der auf diese Weise geheilt wird, 3...9...10 Lebenspunkte. Dieser Geist stirbt nach 30...78...90 Sekunden.

Siegel des Urteils (PvP).jpg
20 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 20 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
Diese Fertigkeit benötigt 1 Sekunde zur Aktivierung.
 
 

Siegel des Urteils (PvP)

 

 

Elite-Siegel. Der Gegner wird zu Boden geworfen. Er und alle umstehenden Feinde erleiden 5...41...50 Punkte heiligen Schaden. Dieses Siegel hat nur halbe Reichweite.

Mystische Regeneration (PvP).jpg
12 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 12 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
¼ Diese Fertigkeit benötigt ¼ Sekunden zur Aktivierung.
10 Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 10 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Mystische Regeneration (PvP)

 

 

Verzauberung. 5...17...20 Sekunden lang habt Ihr für jede Verzauberung auf Euch (maximal 3), +1...3...4 Lebenspunktregeneration.

Zwietracht (PvP).jpg
Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 2 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
Diese Fertigkeit benötigt 2 Sekunden zur Aktivierung.
Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 5 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Zwietracht (PvP)

 

 

Elite-Zauber. Wenn der Gegner unter einem Zustand und den Auswirkungen einer Verhexung oder einer Verzauberung leidet, erleidet er 30...94...110 Punkte Schaden.

Rutschiger Boden (PvP).jpg
20 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 20 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
Diese Fertigkeit benötigt 1 Sekunde zur Aktivierung.
Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 5 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Rutschiger Boden (PvP)

 

 

Zauber. Wenn der Gegner geblendet ist oder sich bewegt, wird er zu Boden geworfen. (Bei Wassermagie von 4 oder weniger besteht eine 50%ige Change eines Misserfolges.)

Todesblüte (PvP).jpg
Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 6 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
 
Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 5 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
Diese Fertigkeit muss einem Begleithandangriff folgen.

Todesblüte (PvP)

 

 

Doppelangriff. Muss einem Begleithandangriff folgen. Wenn Todesblüte erfolgreich ist, erleidet der Gegner +20...40...45 Punkte Schaden und alle umstehenden Feinde 20...40...45 Punkte Schaden.

Ruf der Eile (PvP).jpg
25 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 25 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
 
10 Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 10 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Ruf der Eile (PvP)

 

 

Schrei. 30 Sekunden lang erhöht sich die Angriffsgeschwindigkeit Eures Tiergefährten um 25% und er bewegt sich um 25% schneller.

Unnatürliches Siegel (PvP).jpg
20 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 20 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
Diese Fertigkeit benötigt 1 Sekunde zur Aktivierung.
 
 

Unnatürliches Siegel (PvP)

 

 

Siegel. Der Gegner erleidet 10...50...60 Punkte Schaden. Unterliegt der Gegner einer Verzauberung oder Verhexung, erleiden umstehende Feinde 10...50...60 Punkte Schaden. Eure Nicht-Mesmer-Fertigkeiten (außer Siegel) sind 10 Sekunden lang deaktiviert.

Wind lesen (PvP).jpg
12 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 12 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
Diese Fertigkeit benötigt 2 Sekunden zur Aktivierung.
Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 5 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Wind lesen (PvP)

 

 

Vorbereitung. 24 Sekunden lang bewegen sich Eure Pfeile doppelt so schnell.

Spiegel der Entzauberung (PvP).jpg
20 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 20 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
Diese Fertigkeit benötigt 1 Sekunde zur Aktivierung.
15 Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 15 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Spiegel der Entzauberung (PvP)

 

 

Zauber. Entfernt eine Verzauberung vom Gegner. Gruppenmitglieder des Gegners verlieren diese Verzauberung ebenfalls.

Siegel der tödlichen Verdorbenheit (PvP).jpg
12 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 12 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
Diese Fertigkeit benötigt 1 Sekunde zur Aktivierung.
 
Diese Fertigkeit muss einem Doppelangriff folgen.

Siegel der tödlichen Verdorbenheit (PvP)

 

 

Siegel. Muss einem Doppelangriff folgen. Dieser Angriff fügt pro Zustand, mit dem der Gegner belegt ist, 5...29...35 Punkte Schaden zu (maximal 130 Punkte).

Siegel der Wiederkehr (PvP).jpg
20 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 20 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
Diese Fertigkeit benötigt 5 Sekunden zur Aktivierung.
 
 

Siegel der Wiederkehr (PvP)

 

 

Siegel. Belebt das ausgewählte Gruppenmitglied mit 5...13...15% seiner Lebens- und 1...3...4% seiner Energiepunkte pro Gruppenmitglied in Hörweite.

Vernichtend war Glaive (PvP).jpg
10 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 10 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
Diese Fertigkeit benötigt 1 Sekunde zur Aktivierung.
10 Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 10 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Vernichtend war Glaive (PvP)

 

 

Elite-Gegenstandszauber. Haltet Glaives Asche bis zu 30...54...60 Sekunden lang. Während Ihr ihre Asche haltet, haben alle Ritualisten-Fertigkeiten eine Rüstungsdurchdringung von 10%. Wenn Ihr ihre Asche fallen lasst, erleiden alle Feinde in dem Bereich 15...71...85 Punkte Blitzschaden.

Nebelform (PvP).jpg
20 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 20 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
Diese Fertigkeit benötigt 1 Sekunde zur Aktivierung.
Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 5 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Nebelform (PvP)

 

 

Elite-Verzauberung. 10...38...45 Sekunden lang erleidet Ihr 33% weniger Schaden von Feinden, die an den Auswirkungen einer Wassermagie-Verhexung leiden. Immer wenn Ihr einen Elementarzauber wirkt, werden alle Verbündete in Hörweite, die keine Geister sind, um 50...210...250% der Energiekosten dieses Zaubers geheilt. Dieser Zauber heilt keine Verbündeten mit mehr als 80% Gesundheit.

Wilder Stoß (PvP).jpg
Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 6 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
 
Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 5 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
Diese Fertigkeit muss einem Leithandangriff folgen.

Wilder Stoß (PvP)

 

 

Begleithandangriff. Muss einem Leithandangriff folgen. Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, fügt er +10...30...35 Punkte Schaden zu und jede Haltung, die der Gegner einsetzt, endet. Dieser Angriff kann nicht geblockt werden.

Vereinigung (PvP).jpg
45 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 45 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
Diese Fertigkeit benötigt 3 Sekunden zur Aktivierung.
15 Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 15 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Vereinigung (PvP)

 

 

Binderitual. Erstellt einen Geist der Stufe 1...7...8. Jedes Mal, wenn ein Verbündeter in seiner Reichweite, der kein Geist ist, Schaden erleidet oder Lebenspunkte entzogen bekommt, wird dies um 15 Punkte reduziert und der Geist erleidet 15 Punkte Schaden. Dieser Geist stirbt nach 30...54...60 Sekunden.

Vernichtung (PvP).jpg
20 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 20 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
Diese Fertigkeit benötigt 3 Sekunden zur Aktivierung.
10 Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 10 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Vernichtung (PvP)

 

 

Binderitual. Erstellt einen Geist der Stufe 1...8...10, der nach 30 Sekunden stirbt. Wenn dieser Geist stirbt, erleiden alle in dem Bereich befindlichen Gegner für jede Sekunde, die der Geist am Leben war, 1...8...10 Punkte Schaden (maximal 150).

Zerbrechlichkeit (PvP).jpg
Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 8 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
Diese Fertigkeit benötigt 1 Sekunde zur Aktivierung.
Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 5 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Zerbrechlichkeit (PvP)

 

 

Verhexung. 8...18...20 Sekunden lang erleidet der Gegner jedes Mal, wenn er unter einem neuen Zustand leidet oder sich davon erholt, 5...17...20 Punkte Schaden.

Licht der Erlösung (PvP).jpg
10 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 10 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
Diese Fertigkeit benötigt 1 Sekunde zur Aktivierung.
Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 5 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Licht der Erlösung (PvP)

 

 

Elite-Zauber. Alle Gruppenmitglieder werden um 5...57...70 Lebenspunkte geheilt. All Eure Peinigungsgebete werden 20 Sekunden lang deaktiviert.

Schleier des Kummers (PvP).jpg
45 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 45 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
Diese Fertigkeit benötigt 1 Sekunde zur Aktivierung.
10 Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 10 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Schleier des Kummers (PvP)

 

 

Verzauberung. 30...54...60 Sekunden lang habt Ihr eine 75%ige Chance Angriffe zu blocken, wenn Eure Lebenspunkte unter 50% liegen.

Mantra des Abschlusses (PvP).jpg
20 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 20 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
 
10 Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 10 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Mantra des Abschlusses (PvP)

 

 

Haltung. Ihr könnt 5 Sekunden lang nicht unterbrochen werden, aber jedes Mal, wenn Ihr normalerweise unterbrochen würdet, verliert Ihr 10...5...4 Energiepunkte oder Mantra des Abschlusses endet.

Verteidigungshymne (PvP).jpg
25 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 25 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
Diese Fertigkeit benötigt 2 Sekunden zur Aktivierung.
15 Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 15 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Verteidigungshymne (PvP)

 

 

Elite-Anfeuerungsruf. 4...9...10 Sekunden lang hat jedes Gruppenmitglied in Hörweite eine 50%ige Chance, Angriffe zu blocken. Dieser Anfeuerungsruf endet, wenn das Gruppenmitglied mit einer Angriffsfertigkeit trifft.

Lenkende Hände (PvP).jpg
30 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 30 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
¼ Diese Fertigkeit benötigt ¼ Sekunden zur Aktivierung.
10 Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 10 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Lenkende Hände (PvP)

 

 

Verzauberung. 20 Sekunden lang ist ein Blocken bei Euren nächsten 0...2...3 Angriffe [sic] nicht möglich. Bei Aktivierung entfernt diese Fertigkeit den Zustand "Blindheit".

Verschiebung (PvP).jpg
45 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 45 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
Diese Fertigkeit benötigt 3 Sekunden zur Aktivierung.
15 Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 15 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Verschiebung (PvP)

 

 

Binderitual. Erstellt einen Geist der Stufe 1...8...10. Alle Nicht-Geist-Verbündeten in seiner Reichweite haben eine 75%ige Chance, Angriffe zu blocken. Jedes Mal, wenn ein Angriff auf diese Art geblockt wird, erleidet dieser Geist 60 Punkte Schaden. Dieser Geist stirbt nach 30...54...60 Sekunden.

Mystische Heilung (PvP).jpg
20 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 20 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
Diese Fertigkeit benötigt 1 Sekunde zur Aktivierung.
Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 5 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Mystische Heilung (PvP)

 

 

Zauber. Ihr werdet um 5...53...65 Lebenspunkte geheilt. Heilt zudem alle verzauberten Gruppenmitglieder um 5...53...65 Lebenspunkte.

Sieger plündern (PvP).jpg
10 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 10 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
Diese Fertigkeit benötigt 1 Sekunde zur Aktivierung.
10 Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 10 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Sieger plündern (PvP)

 

 

Elite-Verhexung. Während der nächsten 3...13...15 Sekunden verliert der Gegner jedes Mal, wenn er eine Kreatur mit weniger Lebenspunkten angreift oder einen Zauber auf sie wirkt, 15...63...75 Lebenspunkte.

Masochismus (PvP).jpg
20 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 20 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
Diese Fertigkeit benötigt 1 Sekunde zur Aktivierung.
Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 5 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Masochismus (PvP)

 

 

Verzauberung. 30 Sekunden lang erhaltet Ihr jedes Mal, wenn Ihr Lebenspunkte opfert, 1...3...3 Energiepunkte.

Schmerz trotzen (PvP).jpg
 
 
Ihr müsst Eure Gegner 5 Mal im Kampf treffen, um diese Fertigkeit aufzuladen. Schaden zu nehmen lädt diese Fertigkeit ebenfalls auf.
 

Schmerz trotzen (PvP)

 

 

Elite-Haltung. 20 Sekunden lang habt Ihr zusätzlich 90...258...300 Lebenspunkte und zusätzlich 20 Punkte Rüstung.

Schwächendes Blut (PvP).jpg
Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 8 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
Diese Fertigkeit benötigt 1 Sekunde zur Aktivierung.
Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 1 Energiepunkt. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
17% Diese Fertigkeit wird Euch 17% Eurer maximalen Lebenspunkte kosten.

Schwächendes Blut (PvP)

 

 

Zauber. Der Gegner und alle Feinde in der Nähe leiden 1...13...16 Sekunden lang unter Schwäche.

Stärke der Ehre (PvP).jpg
15 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 15 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
Diese Fertigkeit benötigt 2 Sekunden zur Aktivierung.
10 Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 10 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
-1 Diese Fertigkeit hat eine unbegrenzte Wirkungsdauer, aber solange sie aktiviert ist, regeneriert Ihr Eure Energie langsamer.

Stärke der Ehre (PvP)

 

 

Verzauberung. Solange Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, fügt der Verbündete (bzw. Ihr selbst) im Nahkampf zusätzlich 1...4...5 Punkte Schaden zu.

Scharfer Pfeil (PvP).jpg
12 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 12 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
 
Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 5 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Scharfer Pfeil (PvP)

 

 

Bogenangriff. Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, fügt Ihr +1...4...5 Punkte Schaden zu. Falls Ihr einen kritischen Treffer landet, fügt Ihr zusätzlich +5...25...30 Punkte Schaden zu.

Verkrüppelnde Qual (PvP).jpg
20 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 20 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
Diese Fertigkeit benötigt 1 Sekunde zur Aktivierung.
15 Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 15 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Verkrüppelnde Qual (PvP)

 

 

Elite-Verhexung. 5...17...20 Sekunden lang bewegt sich das Ziel um 50% langsamer und unterliegt einer Lebenspunktdegeneration von -1...4...5.

Splitterwaffe (PvP).jpg
Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 8 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
Diese Fertigkeit benötigt 1 Sekunde zur Aktivierung.
Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 5 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Splitterwaffe (PvP)

 

 

Waffenzauber. Während der nächsten 20 Sekunden hat der Verbündete (bzw. Ihr selbst) eine Splitterwaffe. Die nächsten 1...4...5 Angriffe des Verbündeten (bzw. Eure eigenen) fügen bis zu 3 umstehenden Feinden 5...25...30 Punkte Schaden zu.

Wiederherstellung (PvP).jpg
45 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 45 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
Diese Fertigkeit benötigt 5 Sekunden zur Aktivierung.
10 Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 10 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Wiederherstellung (PvP)

 

 

Binderitual. Erstellt einen Geist der Stufe 1...8...10. Wenn dieser Geist stirbt, werden alle Gruppenmitglieder in dem Bereich mit 5...41...50% ihrer Lebenspunkte und 0 Energiepunkten wieder belebt. Dieser Geist stirbt nach 30 Sekunden.

Siegel der Geister (PvP).jpg
20 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 20 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
Diese Fertigkeit benötigt 1 Sekunde zur Aktivierung.
 
 

Siegel der Geister (PvP)

 

 

Elite-Siegel. Ihr erhaltet 3...10...12 Energiepunkte, wenn Ihr Euch in Hörweite eines Geistes befindet.

Missklang (PvP).jpg
45 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 45 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
Diese Fertigkeit benötigt 5 Sekunden zur Aktivierung.
25 Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 25 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Missklang (PvP)

 

 

Binderitual. Erstellt einen Geist der Stufe 1...7...8. Dieser Geist fügt 5...17...20 Punkte Schaden zu und all jene, die von einem seiner Angriffe getroffen werden, werden unterbrochen. Dieser Geist stirbt nach 10...22...25 Sekunden.

Soldaten-Haltung (PvP).jpg
Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 8 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
 
Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 5 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Soldaten-Haltung (PvP)

 

 

Elite-Haltung. 4...9...10 Sekunden lang greift Ihr um 33% schneller an, wenn Ihr mit einem Schrei oder Anfeuerungsruf belegt seid.

Schuss des Faultierjägers (PvP).jpg
15 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 15 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
 
10 Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 10 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Schuss des Faultierjägers (PvP)

 

 

Bogenangriff. Wenn dieser Angriff erfolgereich ist, erleidet der Gegner +5...17...20 Punkte Schaden. Wenn er keine Fertigkeit verwendet, fügt Schuss des Faultierjägers zusätzlich 5...13...15 Punkte Schaden zu.

Fertigkeiten Kurzreferenzen
KriegerWaldläuferMönchNekromantMesmerElementarmagierAssassineRitualistParagonDerwisch

PvEPvPMonster

Bezeichnung im Guild Wars Wiki: List of PvP versions of skills