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Liste entfernter Fertigkeiten

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Version vom 00:21, 25. Okt. 2009 von Redeemer (Diskussion | Beiträge)
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Dieser Artikel ist eine Liste der entfernten Fertigkeiten mit den Namen, die für sie in der deutschen Version gedacht waren. Die Beschreibung, die sie haben sollten, findet sich auf den jeweiligen Artikeln. So bietet sich ein Einblick in das, was die Entwickler der Community aus welchen Gründen auch immer vorenthalten wollen.

Viele dieser Fertigkeiten wurden bereits vor dem Release von Prophecies entfernt, doch auch für andere Kampagnen - besonders Nightfall - gibt es noch Überreste geplanter Fertigkeiten.

Keine der im Folgenden genannten Fertigkeiten kommt im aktuellen Spiel vor, geschweige denn kann irgendeine von ihnen derzeit von Spielern benutzt werden.

Liste der entfernten Fertigkeiten[Bearbeiten]

Messagebox info.png Hinweis: Sämtliche hier benutzen Texte sind die offiziellen deutschen Übersetzungen.

Fertigkeiten am Anfang ihres Entwicklungsstadiums[Bearbeiten]

Zu diesen Fertigkeiten ist nur der Name und die Beschreibung vorhanden. Daraus lässt sich meistens auf den Fertigkeitstyp schließen. Die Kampagne ist ebenfalls erschließbar.

Schlittschuhe.jpg
 
 
 
 

Schlittschuhe

 

 

Haltung. ? Sekunden lang bewegt Ihr Euch um ?% schneller.

REMOVE (Derwisch-Fertigkeit).jpg
 
 
 
 

REMOVE (Derwisch-Fertigkeit)

 

 

Zauber. Alle Verzauberungen gehen verloren. Für jede Verzauberung, die auf diese Art verloren geht, wird ein Feind in der Nähe zu Boden geworfen.

"Ich kann es besser!".jpg
 
 
 
 

"Ich kann es besser!"

 

 

Schrei. ? Sekunden lang erhaltet Ihr bei allen Euren Attributen +1. (Attribut: Norntitel)

Letzte Ruhe.jpg
 
 
 
 

Letzte Ruhe

 

 

Naturritual. Erstellt einen Geist der Stufe ?. Das Wirken von Zaubern, die Kadaver benutzen, dauert mindestens ? Sekunden lang. Dieser Geist stirbt nach ? Sekunden. (Attribut: Überleben in der Wildnis)

Blick des Moa'vu'Kaal.jpg
15 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 15 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
Diese Fertigkeit benötigt 3 Sekunden zur Aktivierung.
 
 

Blick des Moa'vu'Kaal

 

 

Fertigkeit. Entzieht bis zu 1000 Lebenspunkte vom ausgewählten Gegner.

Tödliche Inschriften.jpg
 
 
 
 

Tödliche Inschriften

 

 

Verzauberung. ? Sekunden lang zählt jedes Siegel, das Ihr gegen einen Feind benutzt, als Leithandangriff. (Attribut: Tödliche Künste)

Spiegel der Täuschungen.jpg
 
 
15 Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 15 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Spiegel der Täuschungen

 

 

Verhexung. Wenn der Gegner in den nächsten 10 Sekunden unter einer Verhexung leidet, leiden alle Feinde in der Nähe unter derselben Verhexung. (Bei Illusionsmagie von 4 oder weniger besteht eine 50%ige Wahrscheinlichkeit auf Misserfolg.) (Attribut: Illusionsmagie)

Unterbrechung (Fertigkeit).jpg
 
 
 
 

Unterbrechung

 

 

Binderitual. Erstellt einen Geist der Stufe ?. Gegner, die in seiner Reichweite Zauber wirken, können leicht unterbrochen werden. Jedes Mal, wenn ein Zauber auf diese Art unterbrochen wird, erleidet der Geist ? Punkte Schaden. Dieser Geist stirbt nach ? Sekunden. (Attribut: Zwiesprache)

Fertigkeiten am Ende ihres Entwicklungsstadiums[Bearbeiten]

Diese Fertigkeiten haben ein Bild (auch wenn es nur ein Testbild war) und eine ID erhalten. Außerdem wurden sie gewichtet und haben Progressionswerte sowie bereits festgelegte Energiekosten, Aktivierungs- und Wiederaufladezeiten. Mit dem Programm Cheat-Engine kann man sie daher auch im Spiel sichtbar (aber nicht benutzbar) machen, weshalb man auch die Informationen abseits von Name und Beschreibung kennt.

"Glaubt nicht an ihre Lügen!".jpg
30 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 30 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
 
10 Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 10 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

"Glaubt nicht an ihre Lügen!"

 

 

Schrei. Die Wirkungsdauer von Verhexungen auf andere Verbündete in dem Bereich ist um 50% reduziert. (Attribut: Taktik)

"Zielt genau!".jpg
20 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 20 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
 
Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 5 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

"Zielt genau!"

 

 

Schrei. Betrifft alle Gruppenmitglieder in der Nähe. 5...9...10 Sekunden lang kann der nächste Angriff nicht geblockt werden. (Attribut: Taktik)

REMOVE ("Kopfschuss!").jpg
 
 
Ihr müsst Eure Gegner 4 Mal im Kampf treffen, um diese Fertigkeit aufzuladen. Schaden zu nehmen lädt diese Fertigkeit ebenfalls auf.
 

REMOVE ("Kopfschuss!")

 

 

Schrei. (5...17...20 Sekunden) Der nächste Angriff jedes Verbündeten in der Nähe ist ein kritischer Treffer. (Attribut: Taktik)

Empathie (entfernte Fertigkeit).jpg
10 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 10 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
Diese Fertigkeit benötigt 2 Sekunden zur Aktivierung.
10 Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 10 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Empathie

 

 

Verhexung. 8...18...20 Sekunden lang erleidet der Gegner bei jedem seiner Angriffe 10...26...30 Punkte Schaden. (Attribut: Beherrschungsmagie)

Ruf des Jägers.jpg
55 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 55 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
 
10 Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 10 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Ruf des Jägers

 

 

Schrei. 60 Sekunden lang erhalten Angriffe Eurer Tiergefährten 5...41...50% Rüstungsdurchdringung und Eure Tiergefährten haben eine Basisschadens-Reduzierung von 1...11...14. (Attribut: Tierbeherrschung)

REMOVE (Marmorfalle).jpg
30 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 30 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
Diese Fertigkeit benötigt 2 Sekunden zur Aktivierung.
Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 5 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

REMOVE (Marmorfalle)

 

 

Falle. Wird Marmorfalle aktiviert, werden alle Gegner in der Nähe zu Boden geworfen und falls sie einen Gegenstand halten, leiden sie 4...9...10 Sekunden lang an Benommenheit. Marmorfalle endet nach 90 Sekunden. Bei der Aktivierung dieser Fertigkeit könnt Ihr leicht unterbrochen werden. (Attribut: Tödliche Künste)

"Kämpft Euch voran!".jpg
20 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 20 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
 
Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 5 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

"Kämpft Euch voran!"

 

 

Elite-Schrei. 5...17...20 Sekunden lang erhält der Verbündete 25% Bewegung und hat +40 zusätzliche Rüstung. (Attribut: Befehlsgewalt)

Ruf der Brutalität.jpg
55 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 55 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
 
10 Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 10 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Ruf der Brutalität

 

 

Schrei. 30 Sekunden lang haben die Angriffe Eurer Tiergefährten eine 5...41...50%ige Basis-Rüstungsdurchdringung und fügen +1...11...14 Punkte Schaden zu. (Attribut: Tierbeherrschung)

Geschwindigkeit der Natur.jpg
30 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 30 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
 
10 Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 10 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Geschwindigkeit der Natur

 

 

Haltung. Für 5...17...20 Sekunden bewegt Ihr Euch um 25% schneller und die Wirkzeit von Verhexungen auf Euch ist um 50...90...100% verlängert. (Attribut: Überleben in der Wildnis)

REMOVE (Schatten-Stolperdraht).jpg
30 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 30 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
Diese Fertigkeit benötigt 2 Sekunden zur Aktivierung.
Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 5 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

REMOVE (Schatten-Stolperdraht)

 

 

Falle. Wird Schatten-Stolperdraht aktiviert, werden alle Gegner in der Nähe 3...13...15 Sekunden lang verkrüppelt und Ihr unternehmt einen Schattenschritt an diese Position. Schatten-Stolperdraht endet nach 90 Sekunden. Bei der Aktivierung dieser Fertigkeit könnt Ihr leicht unterbrochen werden. (Attribut: Schattenkünste)

Selbstentzündung.jpg
Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 2 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
 
Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 5 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Selbstentzündung

 

 

Verhexung. Ziel fängt Feuer und explodiert.

Blitzgewitter.jpg
 
Diese Fertigkeit benötigt 3 Sekunden zur Aktivierung.
25 Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 25 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Blitzgewitter

 

 

Zauber. An der Position des Gegners wird ein Gewitter heraufbeschworen. Während der nächsten 10 Sekunden wird pro Sekunde je ein Gegner in dem Bereich unterbrochen und erleidet 14...61...73 Punkte Blitzschaden. (Attribut: Luftmagie)

Hymne der Aggression.jpg
20 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 20 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
Diese Fertigkeit benötigt 1 Sekunde zur Aktivierung.
10 Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 10 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Hymne der Aggression

 

 

Elite-Anfeuerungsruf. 10 Sekunden lang erhält jedes Gruppenmitglied in Hörweite eine um 25% höhere Angriffsgeschwindigkeit, bis es eine Angriffsfertigkeit benutzt.

REMOVE (Krumme Dornen).jpg
30 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 30 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
Diese Fertigkeit benötigt 2 Sekunden zur Aktivierung.
Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 5 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

REMOVE (Krumme Dornen)

 

 

Falle. Wird Krumme Dornen aktiviert, erleiden alle Gegner in der Nähe eine Tiefe Wunde und leiden 3...13...15 Sekunden lang an einer Blutung. Krumme Dornen endet nach 90 Sekunden. Bei der Aktivierung dieser Fertigkeit könnt Ihr leicht unterbrochen werden. (Attribut: Tödliche Künste)

Siegel der Illusionen (entfernte Fertigkeit).jpg
10 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 10 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
Diese Fertigkeit benötigt 1 Sekunde zur Aktivierung.
 
 

Siegel der Illusionen

 

 

Siegel. 3...13...15 Sekunden lang verwendet der nächste Zauber, den Ihr wirkt, als Attribut Illusionsmagie. (Attribut: Illusionsmagie)

REMOVE (Einschüchternde Aura).jpg
Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 8 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
¼ Diese Fertigkeit benötigt ¼ Sekunden zur Aktivierung.
10 Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 10 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

REMOVE (Einschüchternde Aura)

 

 

Verzauberung. Wenn Ihr innerhalb der nächsten 30 Sekunden einen Feind, dessen Lebenspunkte niedriger als Eure sind, trefft, wird dieser zu Boden geworfen und Einschüchternde Aura endet.

REMOVE (Junundu-Schrei).jpg
20 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 20 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
 
Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 5 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

REMOVE (Junundu-Schrei)

 

 

Schrei. Alle Widersacher des Junundu in Hörweite sind für 5 Sekunden benommen. Wenn der Gegner eine Fertigkeit verwenden [sic], wird diese unterbrochen und 15 Sekunden lang deaktiviert.

REMOVE (Führung-Fertigkeit).jpg
45 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 45 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
 
Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 5 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

REMOVE (Führung-Fertigkeit)

 

 

Elite-Haltung. 15...51...60 Sekunden lang bekommt Ihr für jeden Verbündeten, der von Euren Anfeuerungsrufen und Schreien beeinflusst wird, +2 Energiepunkte (maximal 8 Energiepunkte). (Attribut: Führung)

Geliehene Energie.jpg
Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 5 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
Diese Fertigkeit benötigt 1 Sekunde zur Aktivierung.
15 Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 15 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Geliehene Energie

 

 

Verzauberung. Ihr entzieht bis zu 4...9...10 Energiepunkte vom ausgewählten Gegner. 30 Sekunden lang werdet Ihr mit Geliehener Energie verzaubert. Wirkung am Ende: Ihr verliert 4...9...10 Energiepunkte (Attribut: Inspirationsmagie)

Mimikry.jpg
10 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 10 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
Diese Fertigkeit benötigt 3 Sekunden zur Aktivierung.
15 Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 15 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Mimikry

 

 

Zauber. Ihr erlernt die letzte vom Verbündeten (bzw. Euch selbst) verwendete Fertigkeit. 20 Sekunden lang wird "Mimikry" durch die von Euch erlernte Fertigkeit ersetzt. Ihr könnt diese Fertigkeit einmal benutzen.

REMOVE (Windgebete-Fertigkeit).jpg
20 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 20 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
¾ Diese Fertigkeit benötigt ¾ Sekunden zur Aktivierung.
10 Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 10 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

REMOVE (Windgebete-Fertigkeit)

 

 

Verzauberung. Anfangswirkung: Entfernt all Eure Verzauberungen. 30 Sekunden lang verursachen Eure Angriffe Blitz-Schaden. Wenn diese Verzauberung endet, leiden alle umstehenden Feinde 4...9...10 Sekunden lang am Zustand Schwäche. (Attribut: Windgebete)

Ruf der Belastbarkeit.jpg
60 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 60 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
 
10 Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 10 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Ruf der Belastbarkeit

 

 

Schrei. Du befreist deine Tiergefährten von allen Verhexungen und Zuständen. (Attribut: Tierbeherrschung)

Unnatürliches Siegel (entfernte Fertigkeit).jpg
75 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 75 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
15 Diese Fertigkeit benötigt 15 Sekunden zur Aktivierung.
 
 

Unnatürliches Siegel

 

 

Siegel. Entfernt das zuletzt gewirkte Naturritual. All Eure Fertigkeiten werden für 60...36...30 Sekunden deaktiviert. (Attribut: Illusionsmagie)

REMOVE (Seelensammlungs-Fertigkeit).jpg
10 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 10 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
Diese Fertigkeit benötigt 1 Sekunde zur Aktivierung.
10 Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 10 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

REMOVE (Seelensammlungs-Fertigkeit)

 

 

Verzauberung. 10 Sekunden lang erhaltet Ihr 5...41...50 Lebenspunkte, wann immer eine Kreatur stirbt. (Attribut: Seelensammlung)

Ruf der Heilung.jpg
55 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 55 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
 
10 Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 10 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Ruf der Heilung

 

 

Schrei. 60 Sekunden lang erhalten Eure Tiergefährten eine Basisschadens-Reduzierung von 1...11...14 und regenerieren 1...3...4 Lebenspunkte pro Sekunde. (Attribut: Tierbeherrschung)

Hohe Winde.jpg
30 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 30 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
Diese Fertigkeit benötigt 5 Sekunden zur Aktivierung.
Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 5 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Hohe Winde

 

 

Naturritual. Erstellt einen Geist der Stufe 1...8...10. Für Kreaturen in seiner Reichweite, die keine Geister sind, werden Pfeile in der Luft leicht von ihrem Kurs abgelenkt und die Chance, dass sie ihr Ziel treffen, sinkt. Dieser Geist stirbt nach 30...78...90 Sekunden. (Attribut: Überleben in der Wildnis)

Waffe der Beherrschung.jpg
45 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 45 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
Diese Fertigkeit benötigt 1 Sekunde zur Aktivierung.
10 Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 10 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Waffe der Beherrschung

 

 

Elite-Waffenzauber. 15...51...60 Sekunden lang verwenden Eure Angriffe anstelle Eures normalen Waffenattributs Kanalisierungsmagie. (Attribut: Kanalisierungsmagie)

Ruf der Lebhaftigkeit.jpg
55 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 55 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
 
10 Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 10 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Ruf der Lebhaftigkeit

 

 

Schrei. 60 Sekunden lang erhalten Eure Tiergefährten eine Basisschadens-Reduzierung von 1...11...14 und +50...234...280 Lebenspunkte. (Attribut: Tierbeherrschung)

Konfusion.jpg
20 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 20 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
Diese Fertigkeit benötigt 2 Sekunden zur Aktivierung.
15 Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 15 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Konfusion

 

 

Verhexung. 8...18...21 Sekunden lang können Angriffe des Zielgegners jedem Charakter in Reichweite Schaden zufügen, auch dem Ziel selbst. (Attribut: Illusionsmagie)

Ruf der Störung.jpg
55 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 55 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
 
10 Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 10 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Ruf der Störung

 

 

Schrei. 30 Sekunden lang haben die Angriffe Eurer Tiergefährten eine Rüstungsdurchdringung von 5...41...50% und eine 8...18...20%ige Chance, Zauber zu unterbrechen, wenn Sie treffen. (Attribut: Tierbeherrschung)

Ruf des Elementarschutzes.jpg
55 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 55 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
 
10 Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 10 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Ruf des Elementarschutzes

 

 

Schrei. 60 Sekunden lang erhalten Eure Tiergefährten eine Basisschadens-Reduzierung von 1...11...14 und 20...30...32 Rüstung gegen Elementarschaden. (Attribut: Tierbeherrschung)

Verschwinden.jpg
60 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 60 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
Diese Fertigkeit benötigt 1 Sekunde zur Aktivierung.
15 Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 15 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Verschwinden

 

 

Zauber. Ihr verschwindet für 10 Sekunden.

Mantra der Geschwindigkeit.jpg
20 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 20 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
 
15 Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 15 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Mantra der Geschwindigkeit

 

 

Elite-Haltung. Euer Schnellwirkungs-Attribut erhöht sich für einen Zeitraum von 30...78...90 Sekundem um 50%. Wann immer Ihr einen Zauber wirkt, verliert Ihr drei Energiepunkte oder Mantra der Geschwindigkeit endet. (Attribut: Schnellwirkung)

Klagegeschrei.jpg
Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 5 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
Diese Fertigkeit benötigt 1 Sekunde zur Aktivierung.
15 Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 15 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Klagegeschrei

 

 

Zauber. Die gesamte Gruppe wird um 10...34...40 Lebenspunkte geheilt. Wenn ein Gruppenmitglied tot ist, heilt Klagegeschrei um zusätzliche 5...53...65 Lebenspunkte. (Attribut: Heilgebete)

REMOVE (Junundu-Haltung).jpg
 
 
Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 5 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

REMOVE (Junundu-Haltung)

 

 

Haltung. Gibt Euch +20 Rüstung und blendet Feinde in der Nähe, wenn Ihr Schaden erleidet.

Energiebecken.jpg
10 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 10 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
¼ Diese Fertigkeit benötigt ¼ Sekunden zur Aktivierung.
Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 5 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Energiebecken

 

 

Verzauberung. Entfernt alle Verzauberungen. 15...51...60 Sekunden lang erfreut Ihr Euch einer Energieregeneration von +2. Energiebecken endet, wenn Ihr Euch bewegt. (Attribut: Energiespeicherung)

REMOVE (Mystik-Elite-Fertigkeit).jpg
30 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 30 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
Diese Fertigkeit benötigt 1 Sekunde zur Aktivierung.
Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 5 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

REMOVE (Mystik-Elite-Fertigkeit)

 

 

Elite-Verzauberung. 5...17...20 Sekunden lang kostet Euch das Wirken von Zaubern pro Verzauberung, mit der Ihr belegt seid, 1 Energiepunkt weniger. (Attribut: Mystik)

REMOVE (Mystik-Fertigkeit).jpg
Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 8 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
¼ Diese Fertigkeit benötigt ¼ Sekunden zur Aktivierung.
10 Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 10 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

REMOVE (Mystik-Fertigkeit)

 

 

Verzauberung. Anfangswirkung: Ihr verliert alle Verzauberungen. 30 Sekunden lang verursachen Eure Angriffe Feuer-Schaden. Wenn diese Verzauberung endet, werden alle umstehenden Feinde 1...3...3 Sekunden lang in Brand gesetzt. (Attribut: Mystik)

Beschleunigtes Wachstum.jpg
45 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 45 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
Diese Fertigkeit benötigt 1 Sekunde zur Aktivierung.
10 Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 10 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Beschleunigtes Wachstum

 

 

Verzauberung. 15...51...60 Sekunden lang werden Zauber, deren Ziel Diener oder Geister sind, um 5...41...50% schneller gewirkt. (Attribut: Macht des Herbeirufens)

REMOVE ("Eilig!").jpg
20 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 20 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
 
Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 5 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

REMOVE ("Eilig!")

 

 

Schrei. Während der nächsten 5...10...11 Sekunden bewegen sich alle Verbündeten in dem Bereich um 10% schneller. (Attribut: Taktik)

Aderlass.jpg
Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 5 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
Diese Fertigkeit benötigt 1 Sekunde zur Aktivierung.
Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 5 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Aderlass

 

 

Verzauberung. 10 Sekunden lang erfreut Ihr Euch einer Lebenspunktregeneration von +1...5...6, wenn Ihr blutet. Wenn diese Verzauberung endet, werden 1...3...4 Zustände, unter denen Ihr leidet, auf einen Gegner in der Nähe übertragen. (Attribut: Blutmagie)

Auflösung.jpg
15 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 15 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
Diese Fertigkeit benötigt 2 Sekunden zur Aktivierung.
15 Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 15 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Auflösung

 

 

Verhexung. Verursacht 15...63...75 Schaden beim Gegner und umstehenden Feinden. Verursacht -3 Lebenspunktdegeneration (5...9...10 Sekunden) bei Feinden, die mehr Lebenspunkte hatten als Ihr. (Attribut: Flüche)

{{Infobox Fertigkeit AttribKr| name = Wiederkehrende Geißel

| kampagne = Nightfall | attribut = Flüche | klasse = Nekromant | typ = Verhexung | prog1 = |- align="center" | style="border-right: 2px solid;" | Lebenspunktdegeneration | 1 | 1 | 1 | 1 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | style="border-right: 2px solid;" | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 4 | 4 | 4 | energie = 25 | aktivierung = 5 | wiederaufladung = 10 | beschreibung = 10 Sekunden lang leidet der ausgewählte Gegner an einer Lebenspunktdegeneration von -1...3...3. Erneuerung: Jedes Mal, wenn dieser Gegner geheilt wird. |Wiederkehrende Geißel=Wiederkehrende Geißel|Wiederkehrende Geißel=Wiederkehrende Geißel|=|=|%ARGS%=§ name = Wiederkehrende Geißel § kampagne = Nightfall § attribut = Flüche § klasse = Nekromant § typ = Verhexung § prog1 = {Progression§Lebenspunktdegeneration§1§3} § energie = 25 § aktivierung = 5 § wiederaufladung = 10 § beschreibung = 10 Sekunden lang leidet der ausgewählte Gegner an einer Lebenspunktdegeneration von -{P1§1§3§N}. Erneuerung: Jedes Mal, wenn dieser Gegner geheilt wird.

}}

Ruf der Grausamkeit.jpg
55 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 55 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
 
10 Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 10 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Ruf der Grausamkeit

 

 

Schrei. 60 Sekunden lang haben die Angriffe Eurer Tiergefährten eine Rüstungsdurchdringung von 5...21...25% und Eure Tiergefährten greifen um 25% schneller an. (Attribut: Tierbeherrschung)

Ruf der Fütterung.jpg
55 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 55 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
 
10 Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 10 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Ruf der Fütterung

 

 

Schrei. 60 Sekunden lang erhalten Eure Tiergefährten eine Basisschadens-Reduzierung von 1...11...14 und 5...17...20 Lebenspunkte, wenn ihre Angriffe treffen. (Attribut: Tierbeherrschung)

Anmerkungen[Bearbeiten]

Einige Fertigkeiten hat man nach der Veröffentlichung in „REMOVE“ umbenannt. Daher ist ihr Name nicht bekannt. Man kann aber bei folgenden Fertigkeiten darauf schließen, wie sie heißen könnten, weil sie sich selbst erwähnen oder man den Text kennt, den der Charakter schreien würde, wenn er sie benutzen würde. Es könnte jedoch unter Umständen auch hier Übersetzungsfehler geben, wie es zum Beispiel bei "Zieht Euch zurück!" der Fall ist, wo der Charakter „Zurückweichen!“ schreit.

Bei den meisten Fertigkeiten kommt ihr eigener Name nicht vor. Von folgenden Fertigkeiten ist der englische Name bekannt, dazu ist eine inoffizielle deutsche Übersetzung angegeben:

Bezeichnung im Guild Wars Wiki: List of removed skills