Liste entfernter Fertigkeiten
Dieser Artikel ist eine Liste der entfernten Fertigkeiten mit den Namen, die für sie in der deutschen Version gedacht waren. Die Beschreibung, die sie haben sollten, findet sich auf den jeweiligen Artikeln. So bietet sich ein Einblick in das, was die Entwickler der Community aus welchen Gründen auch immer vorenthalten wollen.
Viele dieser Fertigkeiten wurden bereits vor dem Release von Prophecies entfernt, doch auch für andere Kampagnen - besonders Nightfall - gibt es noch Überreste geplanter Fertigkeiten.
Keine der im Folgenden genannten Fertigkeiten kommt im aktuellen Spiel vor, geschweige denn kann irgendeine von ihnen derzeit von Spielern benutzt werden.
Liste der entfernten Fertigkeiten[Bearbeiten]
Hinweis: Sämtliche hier benutzen Texte sind die offiziellen deutschen Übersetzungen. |
Fertigkeiten am Anfang ihres Entwicklungsstadiums[Bearbeiten]
Zu diesen Fertigkeiten ist nur der Name und die Beschreibung vorhanden. Daraus lässt sich meistens auf den Fertigkeitstyp schließen. Die Kampagne ist ebenfalls erschließbar.
Zauber. Alle Verzauberungen gehen verloren. Für jede Verzauberung, die auf diese Art verloren geht, wird ein Feind in der Nähe zu Boden geworfen.
Naturritual. Erstellt einen Geist der Stufe ?. Das Wirken von Zaubern, die Kadaver benutzen, dauert mindestens ? Sekunden lang. Dieser Geist stirbt nach ? Sekunden. (Attribut: Überleben in der Wildnis)
Verzauberung. ? Sekunden lang zählt jedes Siegel, das Ihr gegen einen Feind benutzt, als Leithandangriff. (Attribut: Tödliche Künste)
Verhexung. Wenn der Gegner in den nächsten 10 Sekunden unter einer Verhexung leidet, leiden alle Feinde in der Nähe unter derselben Verhexung. (Bei Illusionsmagie von 4 oder weniger besteht eine 50%ige Wahrscheinlichkeit auf Misserfolg.) (Attribut: Illusionsmagie)
Binderitual. Erstellt einen Geist der Stufe ?. Gegner, die in seiner Reichweite Zauber wirken, können leicht unterbrochen werden. Jedes Mal, wenn ein Zauber auf diese Art unterbrochen wird, erleidet der Geist ? Punkte Schaden. Dieser Geist stirbt nach ? Sekunden. (Attribut: Zwiesprache)
Fertigkeiten am Ende ihres Entwicklungsstadiums[Bearbeiten]
Diese Fertigkeiten haben ein Bild (auch wenn es nur ein Testbild war) und eine ID erhalten. Außerdem wurden sie gewichtet und haben Progressionswerte sowie bereits festgelegte Energiekosten, Aktivierungs- und Wiederaufladezeiten. Mit dem Programm Cheat-Engine kann man sie daher auch im Spiel sichtbar (aber nicht benutzbar) machen, weshalb man auch die Informationen abseits von Name und Beschreibung kennt.
Schrei. Die Wirkungsdauer von Verhexungen auf andere Verbündete in dem Bereich ist um 50% reduziert. (Attribut: Taktik)
Schrei. Betrifft alle Gruppenmitglieder in der Nähe. 5...9...10 Sekunden lang kann der nächste Angriff nicht geblockt werden. (Attribut: Taktik)
Schrei. (5...17...20 Sekunden) Der nächste Angriff jedes Verbündeten in der Nähe ist ein kritischer Treffer. (Attribut: Taktik)
Verhexung. 8...18...20 Sekunden lang erleidet der Gegner bei jedem seiner Angriffe 10...26...30 Punkte Schaden. (Attribut: Beherrschungsmagie)
Schrei. 60 Sekunden lang erhalten Angriffe Eurer Tiergefährten 5...41...50% Rüstungsdurchdringung und Eure Tiergefährten haben eine Basisschadens-Reduzierung von 1...11...14. (Attribut: Tierbeherrschung)
Falle. Wird Marmorfalle aktiviert, werden alle Gegner in der Nähe zu Boden geworfen und falls sie einen Gegenstand halten, leiden sie 4...9...10 Sekunden lang an Benommenheit. Marmorfalle endet nach 90 Sekunden. Bei der Aktivierung dieser Fertigkeit könnt Ihr leicht unterbrochen werden. (Attribut: Tödliche Künste)
Elite-Schrei. 5...17...20 Sekunden lang erhält der Verbündete 25% Bewegung und hat +40 zusätzliche Rüstung. (Attribut: Befehlsgewalt)
Schrei. 30 Sekunden lang haben die Angriffe Eurer Tiergefährten eine 5...41...50%ige Basis-Rüstungsdurchdringung und fügen +1...11...14 Punkte Schaden zu. (Attribut: Tierbeherrschung)
Haltung. Für 5...17...20 Sekunden bewegt Ihr Euch um 25% schneller und die Wirkzeit von Verhexungen auf Euch ist um 50...90...100% verlängert. (Attribut: Überleben in der Wildnis)
REMOVE (Schatten-Stolperdraht)
Falle. Wird Schatten-Stolperdraht aktiviert, werden alle Gegner in der Nähe 3...13...15 Sekunden lang verkrüppelt und Ihr unternehmt einen Schattenschritt an diese Position. Schatten-Stolperdraht endet nach 90 Sekunden. Bei der Aktivierung dieser Fertigkeit könnt Ihr leicht unterbrochen werden. (Attribut: Schattenkünste)
Zauber. An der Position des Gegners wird ein Gewitter heraufbeschworen. Während der nächsten 10 Sekunden wird pro Sekunde je ein Gegner in dem Bereich unterbrochen und erleidet 14...61...73 Punkte Blitzschaden. (Attribut: Luftmagie)
Elite-Anfeuerungsruf. 10 Sekunden lang erhält jedes Gruppenmitglied in Hörweite eine um 25% höhere Angriffsgeschwindigkeit, bis es eine Angriffsfertigkeit benutzt.
Falle. Wird Krumme Dornen aktiviert, erleiden alle Gegner in der Nähe eine Tiefe Wunde und leiden 3...13...15 Sekunden lang an einer Blutung. Krumme Dornen endet nach 90 Sekunden. Bei der Aktivierung dieser Fertigkeit könnt Ihr leicht unterbrochen werden. (Attribut: Tödliche Künste)
Siegel. 3...13...15 Sekunden lang verwendet der nächste Zauber, den Ihr wirkt, als Attribut Illusionsmagie. (Attribut: Illusionsmagie)
Verzauberung. Wenn Ihr innerhalb der nächsten 30 Sekunden einen Feind, dessen Lebenspunkte niedriger als Eure sind, trefft, wird dieser zu Boden geworfen und Einschüchternde Aura endet.
Schrei. Alle Widersacher des Junundu in Hörweite sind für 5 Sekunden benommen. Wenn der Gegner eine Fertigkeit verwenden [sic], wird diese unterbrochen und 15 Sekunden lang deaktiviert.
Elite-Haltung. 15...51...60 Sekunden lang bekommt Ihr für jeden Verbündeten, der von Euren Anfeuerungsrufen und Schreien beeinflusst wird, +2 Energiepunkte (maximal 8 Energiepunkte). (Attribut: Führung)
Verzauberung. Ihr entzieht bis zu 4...9...10 Energiepunkte vom ausgewählten Gegner. 30 Sekunden lang werdet Ihr mit Geliehener Energie verzaubert. Wirkung am Ende: Ihr verliert 4...9...10 Energiepunkte (Attribut: Inspirationsmagie)
Zauber. Ihr erlernt die letzte vom Verbündeten (bzw. Euch selbst) verwendete Fertigkeit. 20 Sekunden lang wird "Mimikry" durch die von Euch erlernte Fertigkeit ersetzt. Ihr könnt diese Fertigkeit einmal benutzen.
REMOVE (Windgebete-Fertigkeit)
Verzauberung. Anfangswirkung: Entfernt all Eure Verzauberungen. 30 Sekunden lang verursachen Eure Angriffe Blitz-Schaden. Wenn diese Verzauberung endet, leiden alle umstehenden Feinde 4...9...10 Sekunden lang am Zustand Schwäche. (Attribut: Windgebete)
Schrei. Du befreist deine Tiergefährten von allen Verhexungen und Zuständen. (Attribut: Tierbeherrschung)
Siegel. Entfernt das zuletzt gewirkte Naturritual. All Eure Fertigkeiten werden für 60...36...30 Sekunden deaktiviert. (Attribut: Illusionsmagie)
REMOVE (Seelensammlungs-Fertigkeit)
Verzauberung. 10 Sekunden lang erhaltet Ihr 5...41...50 Lebenspunkte, wann immer eine Kreatur stirbt. (Attribut: Seelensammlung)
Schrei. 60 Sekunden lang erhalten Eure Tiergefährten eine Basisschadens-Reduzierung von 1...11...14 und regenerieren 1...3...4 Lebenspunkte pro Sekunde. (Attribut: Tierbeherrschung)
Naturritual. Erstellt einen Geist der Stufe 1...8...10. Für Kreaturen in seiner Reichweite, die keine Geister sind, werden Pfeile in der Luft leicht von ihrem Kurs abgelenkt und die Chance, dass sie ihr Ziel treffen, sinkt. Dieser Geist stirbt nach 30...78...90 Sekunden. (Attribut: Überleben in der Wildnis)
Elite-Waffenzauber. 15...51...60 Sekunden lang verwenden Eure Angriffe anstelle Eures normalen Waffenattributs Kanalisierungsmagie. (Attribut: Kanalisierungsmagie)
Schrei. 60 Sekunden lang erhalten Eure Tiergefährten eine Basisschadens-Reduzierung von 1...11...14 und +50...234...280 Lebenspunkte. (Attribut: Tierbeherrschung)
Verhexung. 8...18...21 Sekunden lang können Angriffe des Zielgegners jedem Charakter in Reichweite Schaden zufügen, auch dem Ziel selbst. (Attribut: Illusionsmagie)
Schrei. 30 Sekunden lang haben die Angriffe Eurer Tiergefährten eine Rüstungsdurchdringung von 5...41...50% und eine 8...18...20%ige Chance, Zauber zu unterbrechen, wenn Sie treffen. (Attribut: Tierbeherrschung)
Schrei. 60 Sekunden lang erhalten Eure Tiergefährten eine Basisschadens-Reduzierung von 1...11...14 und 20...30...32 Rüstung gegen Elementarschaden. (Attribut: Tierbeherrschung)
Elite-Haltung. Euer Schnellwirkungs-Attribut erhöht sich für einen Zeitraum von 30...78...90 Sekundem um 50%. Wann immer Ihr einen Zauber wirkt, verliert Ihr drei Energiepunkte oder Mantra der Geschwindigkeit endet. (Attribut: Schnellwirkung)
Zauber. Die gesamte Gruppe wird um 10...34...40 Lebenspunkte geheilt. Wenn ein Gruppenmitglied tot ist, heilt Klagegeschrei um zusätzliche 5...53...65 Lebenspunkte. (Attribut: Heilgebete)
Verzauberung. Entfernt alle Verzauberungen. 15...51...60 Sekunden lang erfreut Ihr Euch einer Energieregeneration von +2. Energiebecken endet, wenn Ihr Euch bewegt. (Attribut: Energiespeicherung)
REMOVE (Mystik-Elite-Fertigkeit)
Elite-Verzauberung. 5...17...20 Sekunden lang kostet Euch das Wirken von Zaubern pro Verzauberung, mit der Ihr belegt seid, 1 Energiepunkt weniger. (Attribut: Mystik)
Verzauberung. Anfangswirkung: Ihr verliert alle Verzauberungen. 30 Sekunden lang verursachen Eure Angriffe Feuer-Schaden. Wenn diese Verzauberung endet, werden alle umstehenden Feinde 1...3...3 Sekunden lang in Brand gesetzt. (Attribut: Mystik)
Verzauberung. 15...51...60 Sekunden lang werden Zauber, deren Ziel Diener oder Geister sind, um 5...41...50% schneller gewirkt. (Attribut: Macht des Herbeirufens)
Schrei. Während der nächsten 5...10...11 Sekunden bewegen sich alle Verbündeten in dem Bereich um 10% schneller. (Attribut: Taktik)
Verzauberung. 10 Sekunden lang erfreut Ihr Euch einer Lebenspunktregeneration von +1...5...6, wenn Ihr blutet. Wenn diese Verzauberung endet, werden 1...3...4 Zustände, unter denen Ihr leidet, auf einen Gegner in der Nähe übertragen. (Attribut: Blutmagie)
Verhexung. Verursacht 15...63...75 Schaden beim Gegner und umstehenden Feinden. Verursacht -3 Lebenspunktdegeneration (5...9...10 Sekunden) bei Feinden, die mehr Lebenspunkte hatten als Ihr. (Attribut: Flüche)
{{Infobox Fertigkeit AttribKr| name = Wiederkehrende Geißel
| kampagne = Nightfall | attribut = Flüche | klasse = Nekromant | typ = Verhexung | prog1 = |- align="center" | style="border-right: 2px solid;" | Lebenspunktdegeneration | 1 | 1 | 1 | 1 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | style="border-right: 2px solid;" | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 4 | 4 | 4 | energie = 25 | aktivierung = 5 | wiederaufladung = 10 | beschreibung = 10 Sekunden lang leidet der ausgewählte Gegner an einer Lebenspunktdegeneration von -1...3...3. Erneuerung: Jedes Mal, wenn dieser Gegner geheilt wird. |Wiederkehrende Geißel=Wiederkehrende Geißel|Wiederkehrende Geißel=Wiederkehrende Geißel|=|=|%ARGS%=§ name = Wiederkehrende Geißel § kampagne = Nightfall § attribut = Flüche § klasse = Nekromant § typ = Verhexung § prog1 = {Progression§Lebenspunktdegeneration§1§3} § energie = 25 § aktivierung = 5 § wiederaufladung = 10 § beschreibung = 10 Sekunden lang leidet der ausgewählte Gegner an einer Lebenspunktdegeneration von -{P1§1§3§N}. Erneuerung: Jedes Mal, wenn dieser Gegner geheilt wird.
}}
Schrei. 60 Sekunden lang haben die Angriffe Eurer Tiergefährten eine Rüstungsdurchdringung von 5...21...25% und Eure Tiergefährten greifen um 25% schneller an. (Attribut: Tierbeherrschung)
Schrei. 60 Sekunden lang erhalten Eure Tiergefährten eine Basisschadens-Reduzierung von 1...11...14 und 5...17...20 Lebenspunkte, wenn ihre Angriffe treffen. (Attribut: Tierbeherrschung)
Anmerkungen[Bearbeiten]
Einige Fertigkeiten hat man nach der Veröffentlichung in „REMOVE“ umbenannt. Daher ist ihr Name nicht bekannt. Man kann aber bei folgenden Fertigkeiten darauf schließen, wie sie heißen könnten, weil sie sich selbst erwähnen oder man den Text kennt, den der Charakter schreien würde, wenn er sie benutzen würde. Es könnte jedoch unter Umständen auch hier Übersetzungsfehler geben, wie es zum Beispiel bei "Zieht Euch zurück!" der Fall ist, wo der Charakter „Zurückweichen!“ schreit.
Bei den meisten Fertigkeiten kommt ihr eigener Name nicht vor. Von folgenden Fertigkeiten ist der englische Name bekannt, dazu ist eine inoffizielle deutsche Übersetzung angegeben:
- Elite-Verzauberung (Nightfall). 5...17...20 Sekunden lang kostet Euch das Wirken von Zaubern pro Verzauberung, mit der Ihr belegt seid, 1 Energiepunkt weniger.REMOVE (Mystik-Elite-Fertigkeit) (vermutlich Segen der Götter)Attribut: Mystik (Derwisch)
- Verzauberung (Nightfall). Anfangswirkung: Ihr verliert alle Verzauberungen. 30 Sekunden lang verursachen Eure Angriffe Feuer-Schaden. Wenn diese Verzauberung endet, werden alle umstehenden Feinde 1...3...3 Sekunden lang in Brand gesetzt.REMOVE (Mystik-Fertigkeit) (vermutlich Balthasars Wut)Attribut: Mystik (Derwisch)
- Verzauberung (Nightfall). Entfernt mich!REMOVE (Tödliche Künste-Fertigkeit) (vermutlich Weg der/des Mantis)Attribut: Tödliche Künste (Assassine)