Benutzer:TomLoader/CSV-Export Rollenspiel
ACHTUNG! Dies ist noch in der Entwicklung!
Beschreibung
- Wählt eine Fertigkeit von einem toten Boss Eurer Klasse in der Nähe. Siegel der Erbeutung wird dauerhaft mit dieser Fertigkeit ersetzt. Wenn es sich dabei um eine Elite-Fertigkeit handelt, erhaltet Ihr pro Stufe, die Ihr erlangt habt, 250 EP.
Kurzbeschreibung
- Wählt eine Fertigkeit von einem toten Boss Eurer Klasse in der Nähe. Siegel der Erbeutung wird dauerhaft durch diese Fertigkeit ersetzt. Handelt es sich um eine Elite-Fertigkeit, erhaltet Ihr pro Stufe, die Ihr erlangt habt, 250 EP.
Wie man das Siegel der Erbeutung bekommt
Das Siegel der Erbeutung erhält man zweimal kostenlos. Einmal, wenn ein Charakter das erste Mal eine der folgenden Quests annimmt und einmal wenn er sie wieder abschließt:
- Prophecies: Man bekommt das Siegel durch den Quest Malaquires Prüfung in Löwenstein von Weiser Malaquire
- Factions: Man bekommt das Siegel bei dem Quest Test des Ministers von Minister Jaisan
- Nightfall: Man bekommt das Siegel durch den Quest Das Siegel der Erbeutung an der Marga-Küste von Ältester Jonah
Man kann nur eine der Quests machen. Das Aufgeben und wieder Annehmen der Quests bringt einem keine neuen Siegel.
Man erhält das Siegel der Erbeutung bei folgenden Trainern:
- Prophecies: Jeder Trainer ab Löwenstein, außer Steig und Wachführer Sergio
- Factions und Nightfall: Jeder Trainer auf dem Festland außer Vernados
- Eye of the North: Alle drei Trainer
- Basis: Gildenhalle
Hinweise
- Nach der Verwendung des Siegels der Erbeutung wird das Siegel permanent durch die erbeutete Fertigkeit ersetzt und muss erneut erworben werden.
- Der Erwerb des Siegels kostet bei jedem erneuten Kauf mehr Gold bis zu einem Maximum von 1 Platin. Dabei macht es keinen Unterschied, bei welchem Fertigkeiten-Händler das Siegel gekauft wird.
- Im Prinzip ist es egal, ob man normale oder Elite-Fertigkeiten erbeutet, da die Kosten genau die gleichen sind. In der Regel ist es jedoch einfacher normale Fertigkeiten beim Fertigkeitenhändler direkt zu kaufen, da man sich so die Suche nach dem Boss sparen kann. Manche Fertigkeiten bekommt man jedoch erst sehr spät im Spiel, sodass es sinnvoller sein kann die Fertigkeit schon früh von einem Boss zu erbeuten.
- Man kann maximal 3 Siegel der Erbeutung in sein Build einbauen, da das Siegel eine - und über anderthalb Jahre die einzige - PvE-Fertigkeit ist. Helden können deshalb auch nicht mit dem Siegel der Erbeutung ausgestattet werden.
- Beim Erbeuten von Elite-Fertigkeiten erhält man 250 EP pro Stufe, die höheren Stufen bringen also folgende Mengen:
Stufe 15 16 17 18 19 20 Erfahrungspunkte 3750 4000 4250 4500 4750 5000
- Durch die üppige Menge an erhaltenen Erfahrungspunkten verliert man in der Regel sämtlichen Sterbemalus (abhängig von der eigenen Stufe und dem Sterbemalus), wenn man eine Elite-Fertigkeit erbeutet.
- Beim Bezwingen schwieriger Gebiete ist es überlegenswert, gezielt erst einen Boss mit einer Elitefertigkeit zu töten, die man noch nicht besitzt und gut in das eigene Build hineinpasst, um ein auf dieses Gebiet begrenztes stärkeres Gruppenmitglied zu erhalten.
- Das Siegel der Erbeutung sollte, falls die neue Elite-Fertigkeit „schlechter“ ist als die aktuelle (falls man bereits eine in der Fertigkeitenleiste hat), weiter links in der Leiste liegen, da so im Falle eines Gebietswechsels die neue Elite-Fertigkeit, die ja nicht benötigt wird, entfernt wird und nicht die alte, die meist sinnvoller ist. Dies ist vor allem beim Fertigkeitenjäger-Titel beachtenswert.
- Wenn man mit einem Siegel der Erbeutung ausgerüstet ist und in einen Junundu-Wurm steigt, ersetzt das Siegel die Junundu-Fertigkeit, die an der Stelle des Siegels stand. Man sollte darauf achten, dass wichtige Fertigkeiten des Junundus nicht ersetzt werden.
Beschreibung
- Das als Ziel ausgewählte Gruppenmitglied wird wiederbelebt. Dieses Gruppenmitglied kehrt mit 100% seiner Lebenspunkte und 25% seiner Energiepunkte ins Leben zurück. Dieses Siegel wird nur dann wieder aufgeladen, wenn Ihr einen Moralschub erhaltet.
Kurzbeschreibung
- Das Gruppenmitglied wird wiederbelebt (100% Lebenspunkte, 25% Energiepunkte). Dieses Siegel wird nur dann wieder aufgeladen, wenn Ihr einen Moralschub erhaltet.
Fertigkeitsquests
- alle
Anmerkungen
Das Siegel der Wiederbelebung ist die erste Wiederbelebungsfertigkeit, die man erhält – für gewöhnlich zu Beginn des Tutorials, wobei es nur in Prophecies möglich ist, es nicht zu erhalten. Außerdem ist es zusammen mit dem Sonnenspeer-Wiedergeburtssiegel die einzige Wiederbelebungsfertigkeit, die jeder Charakter benutzen kann, der kein Mönch, Ritualist, Derwisch oder Paragon ist (primär oder sekundär). Verwendet man das Siegel auf ein gestorbenes Gruppenmitglied, so wird dieses mit 100% seiner Lebenspunkte und 25% seiner Energie wiederbelebt. Daraufhin wird das Siegel deaktiviert, jedoch nach Erhalt eines Moralschubs wieder aufgeladen, beispielweise durch Tötung eines Bosses oder des gegnerischen Geisterhelden im Aufstieg der Helden. Es wird selbstverständlich auch wieder aufgeladen, wenn man einen Außenposten bzw. eine Stadt betritt. Wird das Siegel unterbrochen, gilt es nicht als genutzt und kann sofort (oder bei diversen Unterbrecherfertigkeiten nach deren Wiederaufladezeitverlängerungen) wieder eingesetzt werden.
Verwandte Fertigkeiten
- Siegel (Nightfall). Das tote Gruppenmitglied wird mit vollen Lebenspunkten und 10% Energiepunkte pro Sonnenspeer-Rang, den Ihr erreicht habt, wiederbelebt und unternimmt einen Schattenschritt an Eure Position. Dieses Siegel kann nur einmal pro Mission verwendet werden, es sei denn, es wird durch einen Moralschub wieder aufgeladen.Sonnenspeer-WiedergeburtssiegelAttribut: Sonnenspeertitel (klassenunabgängig)
Beschreibung
- Das tote Gruppenmitglied wird mit vollen Lebenspunkten und 10% Energiepunkte pro Sonnenspeer-Rang, den Ihr erreicht habt, wiederbelebt und unternimmt einen Schattenschritt an Eure Position. Dieses Siegel kann nur einmal pro Mission verwendet werden, es sei denn, es wird durch einen Moralschub wieder aufgeladen.
Kurzbeschreibung
- Das tote Gruppenmitglied wird wiederbelebt (volle Lebenspunkte, 10% Energiepunkte pro Sonnenspeer-Rang, den Ihr erreicht habt) und unternimmt einen Schattenschritt an Eure Position. Dieses Siegel wird nur dann wieder aufgeladen, wenn Ihr einen Moralschub erhaltet.
Sonnenspeertitel | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Energie (%) | 10 | 20 | 30 | 40 | 50 | 60 | 70 | 80 | 90 | 100 |
Fertigkeit erhalten
Jeder PvE-Charakter kann das Sonnenspeer-Wiedergeburtssiegel nach Erreichen des Titels „Sonnenspeer-Hauptfeldwebel“ (Elonier) bzw. „Erster Speer“ (Ausländer) bei Runduk in der Großen Halle der Sonnenspeere kostenlos erhalten.
Benutzung
- Wie auch das normale Siegel der Wiederbelebung kann es nur einmal und danach nach jedem Moralschub oder Besuch eines Außenpostens benutzt werden.
- Schon allein wegen des Schattenschritt-Effekts ist das Sonnenspeer-Wiedergeburtssiegel dem Siegel der Wiederbelebung überlegen.
- Ab Sonnenspeer-Rang 3 bringt dieses Siegel zusätzlich den Vorteil mit, dass es auch noch mehr Energiepunkte wiederherstellt (bis zu 100%).
- Dieses Siegel kann man nur im PvE benutzen.
- Da nur drei PvE-Fertigkeiten erlaubt sind, fällt eine andere (potentiell starke) PvE-Fertigkeit weg.
Verwandte Fertigkeiten
- Siegel (Basis). Das als Ziel ausgewählte Gruppenmitglied wird wiederbelebt. Dieses Gruppenmitglied kehrt mit 100% seiner Lebenspunkte und 25% seiner Energiepunkte ins Leben zurück. Dieses Siegel wird nur dann wieder aufgeladen, wenn Ihr einen Moralschub erhaltet.Siegel der WiederbelebungOhne Attribut (klassenunabgängig)
- Wiedergeburt105Zauber (Basis). Das als Ziel ausgewählte Gruppenmitglied wird wieder belebt, kehrt mit 25% seiner Lebenspunkte und 0 Energiepunkten ins Leben zurück und unternimmt einen Schattenschritt zu Eurer aktuellen Position. Alle seine Fertigkeiten werden 10...4...3 Sekunden lang deaktiviert. Dieser Zauber verbraucht Eure gesamten verbliebenen Energiepunkte.WiedergeburtAttribut: Schutzgebete (Mönch)
Beschreibung
- Wenn Ihr Euch im Bereich eines dämonischen Dieners Abaddons befindet, erhaltet Ihr 3...5 Adrenalinstöße und 16...24 Energiepunkte.
Kurzbeschreibung
- Ihr erhaltet 3...5 Adrenalinstöße und 16...24 Energiepunkte, wenn Ihr Euch im Bereich eines dämonischen Dieners Abaddons befindet.
Lichtbringertitel | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 |
Adrenalinstöße | 4 | 5 | 5 | 5 | 5 | 5 |
Energiepunkte | 22 | 24 | 24 | 24 | 24 | 24 |
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
- Elona
- Sucher der Gerüchte (Die Heilige Halle der Geheimnisse) sobald man Rang 3 des Lichtbringer-Titels erreicht hat.
Hinweis
Charaktere, die bereits vor dem Update vom 08.08.08 den Elona-Fertigkeiten-Jäger-Titel abgeschlossen hatten, hatten lange Zeit 141/140 Fertigkeiten in ihrer Titelübersicht stehen, da der Fortschritt von Titeln nur erhöht werden kann. Irgendwann, vermutlich nachdem WdW2 vorübergehend die Zählung der Elementarmagier-Fertigkeiten zerschossen hat, wurden die Fertigkeiten neu gezählt.
Trivia
- Wie sonst nur noch das Tryptophan-Siegel sieht dieses Fertigkeitsbildchen gar nicht siegelartig aus.
Blick des Lichtbringers | ||
---|---|---|
Titel | Lichtbringertitel | |
Typ | Fertigkeit | |
Kampagne | Nightfall | |
Klasse | Allgemein | |
Beschreibung
- Der ausgewählte dämonische Diener Abaddons erleidet 100 Punkte Sakral-Schaden und wird unterbrochen. Diese Fertigkeit fügt pro Lichtbringertitelrang, den Ihr erreicht habt, einem zusätzlichen Feind in dem Bereich 100 Punkte Sakral-Schaden zu.
Kurzbeschreibung
- Der ausgewählte dämonische Diener Abaddons erleidet 100 Punkte Sakral-Schaden und wird unterbrochen. Pro Lichtbringertitelrang erleidet ein zusätzlicher Feind im Bereich ebenfalls 100 Punkte Sakral-Schaden.
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
- Elona
- Sucher der Gerüchte (Die Heilige Halle der Geheimnisse), sobald man Rang 2 des Lichtbringer-Titels erreicht hat.
Hinweise zur Benutzung
- Diese Fertigkeit fügt keinen heiligen Schaden, sondern Sakral-Schaden zu, daher ist er nicht rüstungsignorierend.
- „Feind“ bedeutet wirklich Feind und nicht Dämon, sprich nur das Primärziel muss ein Dämon sein. Der weitere Schaden wirkt auch gegen Nicht-Dämonen.
- Diese Fertigkeit wird nicht für 15 Sekunden deaktiviert; Fertigkeiten wie Beschleunigender Zephyr, Schlangen-Schnelligkeit etc. verkürzen die Wiederaufladezeit wie üblich.
- Neben dem Schaden ist der Unterbrechungseffekt sehr nützlich. Unterbrochen werden alle Fertigkeiten, nicht nur Zauber. Beachtet jedoch, dass nur das Ziel unterbrochen wird, alle anderen Feinde erleiden lediglich Schaden.
- Kann mit Echo verdoppelt werden.
- Blick des Lichtbringers kann eingesetzt werden gegen folgende Kreaturen:
- Margoniter
- Stygier
- Qualkreaturen (außer Griff des Wahnsinns, Zorniger Sturm, und Sense des Chaos (Mesmer) )
- Die Blasphemie und Ungebundener Energie
- Alle Einheiten der Schatten-Armee in Nightfall (aber nicht gegen die im Riss des Kummers)
- Scheußlicher Titan, Titan des Schmerzes, und Titan des Wahnsinns, aber nicht gegen andere Titanen
- Marternetz-Dryder und die Emissäre von Dhuum, aber nicht gegen andere Dryder
- Varesh Ossa
- Abaddon selbst
Ähnliche Fertigkeiten
- Schmerzensschrei10¼15Zauber (Nightfall). Unterbricht die Fertigkeit des Gegners. Wenn dieser Gegner unter einer Mesmer-Verhexung gelitten hat, nehmen dieser Gegner und alle Feinde in dem Bereich 25...50 Punkte Schaden und 10 Sekunden lang eine Lebenspunktdegeneration von 3...5.SchmerzensschreiAttribut: Sonnenspeertitel (Mesmer)
Trivia
Diese Fertigkeit funktionierte bis zum 12. Oktober 2007 im Elite-Verlies Exil der Sklavenhändler mit Steingipfelzwergen, Modniir-Zentauren, Glutstein-Elementaren und Brennenden Geistern. Sie funktionierte nicht mit Rand Sturmweber.
Beschreibung
- 4...6 Sekunden lang erhalten alle anderen Gruppenmitglieder +100 Rüstung.
Kurzbeschreibung
- 4...6 Sekunden: Alle anderen Gruppenmitglieder erhalten +100 Rüstung.
Fraktionszugehörigkeit | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Dauer (s) | 4 | 5 | 5 | 5 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 |
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
- Luxon-Plündererin (für 3.000 Luxonpunkte)
- Kurzick-Bürokrat (für 3.000 Kurzickpunkte)
Hinweise zur Benutzung
- Obwohl die Beschreibung nicht darauf eingeht, betrifft dieser Schrei alle Gruppenmitglieder in Hörweite.
- Ein Rüstungsbonus von +100 reduziert Elementarschaden und körperlichen Schaden um 82,32%.
- Es besteht das Gerücht, dass zwei Spieler die Kurzick und Luxon-Version unabhängig voneinander verwenden können und sich der Rüstungsbonus so zu 200 addiert. Dies ist jedoch nicht der Fall.
- Ein Paragon mit Konzentrierter Zorn, "Für höhere Gerechtigkeit!" und IAS kann diesen Schrei dauerhaft aufrechterhalten, und so dem Team eine starke Schadensreduzierung verschaffen. Er wird meistens auch Imbagon genannt.
- In begrenztem Maße lässt sich dieser Schrei auch dauerhaft aufrecht erhalten, wenn man "Für höhere Gerechtigkeit!" mit Echo kombiniert, hinsichtlich des ausgeteilten Schadens kann ein solches Build aber nicht mit dem Imbagon mithalten.
- In Kombination mit "Es gibt nichts zu befürchten!" lässt sich der Schaden, den die Gruppe nimmt, auf einen geringen Bruchteil reduzieren. Insbesondere wirkt "Es gibt nichts zu befürchten!" auch in den Fällen, in denen rüstungsunabhängiger „Schaden“ erlitten wird.
Verwandte Fertigkeiten
- Schrei (Basis). Gruppenmitglieder in Hörweite erhalten 10 Sekunden lang +5...21...25 Rüstung. Dieser Schrei endet, nachdem Ihr 10 mal von rüstungsabhängigen Schaden getroffen werdet.Passt auf Euch auf! [PvP]Attribut: Taktik (Krieger)
- Schilde hoch!1030Schrei (Basis). 5...10...11 Sekunden lang erhaltet Ihr und Eure Gruppenmitglieder in Hörweite +60 Punkte Rüstung gegen Geschosse.Schilde hoch!Attribut: Taktik (Krieger)
Dreifachschuss | ||
---|---|---|
Titel | Fraktionszugehörigkeit | |
Typ | Bogenangriff | |
Kampagne | Factions | |
Klasse | Waldläufer | |
Beschreibung
- 3 Pfeile werden gleichzeitig auf den Gegner abgefeuert. Diese Pfeile fügen 40...25% weniger Schaden zu.
Kurzbeschreibung
- Ihr feuert drei Pfeile gleichzeitig auf den Gegner ab. Diese Pfeile richten 40...25% weniger Schaden an.
Fraktionszugehörigkeit | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Schadensverminderung (%) | 38 | 35 | 33 | 30 | 28 | 25 | 25 | 25 | 25 | 25 | 25 | 25 |
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
Bemerkungen
- Diese Fertigkeit kann nur im PvE und nicht von Helden verwendet werden.
- Man kann nur eine der beiden Fertigkeiten Dreifachschuss mitnehmen.
- Arbeitet gut in Kombination mit Splitterwaffe oder Zeichen des Schmerzes.
- Eine Vorbereitung trifft, für jeden von Dreifachschuss abgefeuerten Pfeil, einmal. Das eröffnet die Möglichkeit für starke Kombinationen mit verschiedenen Vorbereitungen wie z.B. Glaspfeile, Zündelpfeile (auch in Verbindung mit Flammenbeschwörung) oder Brandpfeile.
- Die Ritualisten-Fertigkeit Alptraumwaffe befähigt einen, dem Gegner bis zu 126 Lebenspunkte zu entziehen.
- In Kombination mit einer Eifer/Vampir-Bogensehne profitiert man dreifach von den jeweiligen Effekten, gewinnt also 3 Energiepunkte bzw. entzieht 15 Lebenspunkte.
- Kombiniert mit "Ich bin am stärksten!" oder Siegel der Stärke verursachen die einzelnen Pfeile fast genausoviel Schaden wie ein normaler Pfeil.
- Diese Fertigkeit ist Doppelschuss selbst bei minimalem Titelrang vorzuziehen.
Ähnliche Fertigkeiten
- Doppelschuss1010Bogenangriff (Basis). Zwei Pfeile werden gleichzeitig auf den Gegner abgefeuert. Diese Pfeile fügen 25% weniger Schaden zu.DoppelschussOhne Attribut (Waldläufer)
- Bogenangriff (Nightfall). Schießt zwei Pfeile gleichzeitig auf den Gegner ab. Wenn Ihr mit einer Verzauberung oder Verhexung belegt seid, schießt Ihr nur einen Pfeil ab.Gegabelter PfeilOhne Attribut (Waldläufer)
Selbstloser Geist | ||
---|---|---|
Titel | Fraktionszugehörigkeit | |
Typ | Verzauberung | |
Kampagne | Factions | |
Klasse | Mönch | |
Beschreibung
- 15...20 Sekunden lang kosten von Euch auf einen anderen Verbündeten gewirkte Zauber 3 Punkte weniger Energie.
Kurzbeschreibung
- (15...20 Sekunden.) Zauber, die Ihr auf einen weiteren Verbündeten wirkt, kosten 3 Punkte weniger Energie.
Fraktionszugehörigkeit | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Dauer (s) | 16 | 17 | 17 | 18 | 19 | 20 | 20 | 20 | 20 | 20 | 20 | 20 |
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
Hinweise zur Benutzung
- Effektiv einsetzbar mit Lichtschimmer
- Nützlich auch für Ritualisten, die auf Waffenzauber und/oder Wiederherstellungsmagie setzen
- Kann mit Glyphe der Erneuerung aufrechterhalten werden
- Gilt als Mönchsverzauberung und wird somit durch Fertigkeiten wie Gesegnete Aura beeinflusst
Ähnliche Fertigkeiten
- Elite-Verzauberung (Factions). 4...9...10 Sekunden lang kosten Verzauberungen, die auf diesen Verbündeten gewirkt werden, 5 Energiepunkte weniger (mindestens 1 Energie).Flair der Verzauberung (Elite-Fertigkeit)Attribut: Schutzgebete (Mönch)
- Göttlicher Geist10¼60Verzauberung (Prophecies). 1...11...14 Sekunden lang kostet Euch das Wirken von Mönch-Zaubern 5 Energiepunkte weniger. (Mindestkosten: 1 Energiepunkt).Göttlicher GeistAttribut: Gunst der Götter (Mönch)
- Elite-Verzauberung (Nightfall). Während Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, heilen Eure Heilgebete-Zauber um 25% weniger Lebenspunkte, kosten dafür aber -1...3...3 Energiepunkte.Verpflichtung des Heilers (Elite-Fertigkeit)Attribut: Heilgebete (Mönch)
Beschreibung
- Der Gegner und alle Feinde in der Nähe erleiden 20...30 Punkte Schaden. Pro betroffenen Feind, der unter einem Zustand oder einer Verhexung leidet, erhaltet Ihr 2 Punkte Energie (maximal 12...20 Punkte).
Kurzbeschreibung
- Richtet beim Gegner und Feinden in der Nähe 20...30 Punkte Schaden an. Ihr erhaltet für jeden dieser Gegner mit einem Zustand oder einer Verhexung 2 Energiepunkte (maximal 12...20).
Fraktionszugehörigkeit | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Schaden | 21 | 23 | 25 | 27 | 28 | 30 | 30 | 30 | 30 | 30 | 30 | 30 |
Maximale Energie | 13 | 15 | 16 | 17 | 18 | 20 | 20 | 20 | 20 | 20 | 20 | 20 |
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
Hinweise zur Benutzung
- Eine Möglichkeit, den Energiebonus zu erhalten, ist es, Flächenverhexungen mit entsprechend großer Reichweite zu nutzen. Fertigkeiten mit großer Reichweite, die einen allgemeinen Effekt haben, sind: Äther-Alptraum, Leiden, Panik, Bleibender Fluch, Sanftmut und Tiefgefrieren.
- Eine andere Herangehensweise ist es, wenn ihr eine Krankheit ausbrechen lasst. Zustände ausweiten überträgt auch andere Zustände auf Feinde in der Nähe, Epidemie allerdings nur auf umstehende.
- Unter normalen Umständen ist es sehr schwer, den maximalen Energiegewinn voll auszuschöpfen. Anders kann es beim Farmen und Tanken laufen.
Beschreibung
- Der Gegner verliert 5...8 Energiepunkte. Der Gegner und alle Feinde in dem Bereich erleiden 10 Sekunden lang eine Lebenspunktdegeneration in Höhe der verlorenen Energiepunkte.
Kurzbeschreibung
- Lässt 5...8 Energiepunkte verlieren. Der Gegner und Feinde im Gebiet [sic] haben -1 Lebenspunktdegeneration pro verlorenem Energiepunkt (10 Sekunden).
Fraktionszugehörigkeit | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Verlorene Energiepunkte | 5 | 6 | 6 | 7 | 7 | 8 | 8 | 8 | 8 | 8 | 8 | 8 |
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
Hinweise
- Mit Hilfe von Siegel der Illusionen kann man die Fertigkeit so benutzen, als hätte man den höchsten Rang erreicht. Genaueres steht auf der Seite des Siegels.
- Extrem starke Lebensdegeneration – wie bei Alptraum beschwören, und stärker als bei Brennen, aber verteilt auf eine riesige Fläche. Alle Gegner in dem Bereich (das ist die größtmögliche Fläche für offensive Zauber) verlieren 16 Lebenspunkte pro Sekunde für 10 Sekunden – also pro Gegner in 10 Sekunden 160 Lebenspunkte Schaden.
- Äther-Alptraum gilt als Mesmer-Verhexung, es profitiert somit von Schnellwirkung und erfüllt Bedingungen für Fertigkeiten wie Täuschungen entziehen.
- Kann gut mit Schmerzensschrei kombiniert werden, da Äther-Alptraum die dafür nötige Verhexung liefert und Schmerzensschrei vom Siegel der Illusionen – wie oben beschrieben – auch maximiert wird. Beachte, dass einiger Schaden verloren geht, wenn du bei beiden Fertigkeiten hohe Titelränge hast.
- Wenn man sich zwischen den beiden Fertigkeiten entscheiden will, ist Schmerzensschrei im Allgemeinen die bessere Wahl, da Wirk- und Wiederaufladezeit wesentlich geringer sind und zusätzlich eine Unterbrechung sowie direkter Schaden geliefert werden. Äther-Alptraum dagegen bietet eine höhere Degeneration, der jedoch durch Verhexungsentfernung entgegengewirkt werden kann, und Energieverweigerung, die im PvE verhältnismäßig nutzlos ist.
Elementarlord | ||
---|---|---|
Titel | Fraktionszugehörigkeit | |
Typ | Verzauberung | |
Kampagne | Factions | |
Klasse | Elementarmagier | |
Beschreibung
- 40...60 Sekunden lang erhalten Eure Elementarattribute einen Schub von 1. Jedes Mal, wenn Ihr einen Zauber wirkt, erhaltet Ihr 1 Energiepunkt pro jeweils 10 Ränge Energiespeicherung und werdet um 100...300% der Energiekosten dieses Zaubers geheilt.
Kurzbeschreibung
- (40...60 Sekunden.) Eure Elementarattribute erhalten einen Schub von 1. Jedes Mal, wenn Ihr einen Zauber wirkt, erhaltet Ihr 1 Energiepunkt pro 10 Ränge in Energiespeicherung und werdet um 100...300% der Energiekosten dieses Zaubers geheilt.
Fraktionszugehörigkeit | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Dauer (s) | 43 | 47 | 49 | 53 | 56 | 60 | 60 | 60 | 60 | 60 | 60 | 60 |
Heilung in % der Energiekosten | 127 | 167 | 193 | 233 | 260 | 300 | 300 | 300 | 300 | 300 | 300 | 300 |
Energiespeicherung | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
Erhaltene Energie | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 2 | 2 |
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
Hinweise zur Benutzung
- Diese Fertigkeit weist eine gewisse Ähnlichkeit mit der Wiederherstellungs-Aura auf, hat aber den Vorteil, dass die Elementarattribute einen Schub von 1 erhalten. Dafür ist die Heilung nur etwas dürftig. Man sollte darauf achten, ob die Heilung oder Attributsschub für sein Build besser ist. Natürlich kann man auch beide Fertigkeiten kombinieren.
- Ab Fraktionstitel 4 heilt Elementarlord mehr als Wiederherstellungs-Aura auf Rang 0. Daher ist Elementarlord ab da besser für Sekundärelementarmagier geeignet. Ob man dafür einen seiner drei PvE-Fertigkeitsplätze ausgibt, ist eine andere Frage.
- Eine Übersicht über Fertigkeiten mit Attributsschub ist hier zu finden.
Ähnliche Fertigkeiten
Schattenzuflucht | ||
---|---|---|
Titel | Fraktionszugehörigkeit | |
Typ | Verzauberung | |
Kampagne | Factions | |
Klasse | Assassine | |
Beschreibung
- Ihr seid 5 Sekunden lang geblendet. 10 Sekunden lang erfreut Ihr Euch einer Lebenspunktregeneration in Höhe von 7...10 und +40 Rüstung.
Kurzbeschreibung
- 10 Sekunden: Ihr erhaltet +7...10 Lebenspunktregeneration und +40 Rüstung. Ihr seid geblendet (5 Sekunden)
Fraktionszugehörigkeit | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Lebenspunkteregeneration | 7 | 8 | 8 | 9 | 9 | 10 | 10 | 10 | 10 | 10 | 10 | 10 |
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
Anmerkungen
- Diese Verzauberung gilt als Assassinen-Fertigkeit, sie zählt somit für die Schadensreduktion von Schattenform und wird durch Tödliches Paradoxon beeinflusst.
- Benutzt Pest-Berührung oder Pest aussenden, um die Blindheit direkt zu entfernen und gleichzeitig einen oder mehrere Gegner kurzzeitig auszuschalten, während ihr von Nahkämpfern umzingelt seid.
- Besonders in Gebieten, in denen die Gegner hohe Mengen rüstungsabhängigen Schaden austeilen, ist Schattenzuflucht eine gute Möglichkeit zum kurzzeitigen Selbstschutz und um euren Heiler ein wenig zu entlasten.
- Caster profitieren ohne Nachteile von dieser Fertigkeit (abgesehen von Geschossen).
Verwandte Fertigkeiten
- Verzauberung (Factions). 6 Sekunden lang erfreut Ihr Euch einer Lebenspunktregeneration von 5...9...10. Wenn Schattenzuflucht endet, heilt Ihr um 40...88...100 Lebenspunkte, wenn Ihr angreift.SchattenzufluchtAttribut: Schattenkünste (Assassine)
- Elite-Verzauberung (Basis). 5...11...13 Sekunden lang erhält der Verbündete (bzw. Ihr selbst) eine Lebenspunktregeneration in Höhe von 3...9...10 und 40 Rüstung.Schild der RegenerationAttribut: Schutzgebete (Mönch)
- Verzauberung (Nightfall). 4...9...10 Sekunden lang erfreut Ihr Euch einer Lebenspunktregeneration von +7 und +80 Rüstung. Diese Verzauberung endet, wenn Ihr mit einem Angriff erfolgreich trefft oder eine Fertigkeit verwendet.Vorgetäuschte NeutralitätAttribut: Schattenkünste (Assassine)
Übersetzungsfehler: Es gibt noch eine Fertigkeit, die so heißt. Kategorie: Fertigkeiten · Unterkategorie: Name · Kurzbeschreibung: Duplikat · Gemeldet: 26.04.2010 |
Beschreibung
- Alle von Euch kontrollierten Geister unternehmen einen Schattenschritt zu Eurer Position und erhalten 60...100 Lebenspunkte.
Kurzbeschreibung
- Von Euch kontrollierte Geister machen einen Schattenschritt zu Eurer Position und erhalten 60...100 Lebenspunkte.
Fraktionszugehörigkeit | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Heilung der Geister | 65 | 73 | 79 | 87 | 92 | 100 | 100 | 100 | 100 | 100 | 100 | 100 |
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
Hinweise
- Es werden nur die vom Wirker selbst erschaffenen Geister herbeigerufen.
- Die Fertigkeit wirkt auch über größere Entfernungen (etwas mehr als Kompass-Reichweite).
- Nach dem Herbeirufen stehen die Geister verteilt links und rechts vom Wirker dieses Zaubers.
- Auch wenn die Geister zuvor exakt auf einem Fleck standen - weil sie z. B. vorher an demselben Ort erschaffen wurden - stehen sie nach dem Herbeiteleportieren nebeneinander.
- Praktisch wegen der kurzen Wiederaufladezeit. Dadurch kann man in kurzer Zeit seine Geister um einen hohen Betrag heilen.
- Hiermit kann man Geister, die beim Anwenden ihres Effekts Lebenspunkte verbrauchen (z.B. Todesqual oder Vereinigung), effizienter machen.
- Sehr gut anwendbar bei Geistern, die eine lange Lebenszeit haben, wie z. B. Vampirismus oder Schmerzen.
- Dies ist die einzige Fertigkeit womit man alle eigenen Geister an seine Stelle herbeirufen kann.
- Falls der Geist den Schattenschritt nicht richtig ausführen kann, da etwas im Weg ist, wird er trotzdem geheilt.
- Wenn zwei gleiche Geister hiermit in Reichweite kommen würden, stirbt derjenige von den beiden der zuvor am weitesten vom Wirker weg stand.
- Die Geister werden durch den Schattenschritt nicht unterbrochen.
Ähnliche Fertigkeiten
- Zauber (Factions). Teleportiert den verbündeten Geist an Eure Position.Geist entziehenOhne Attribut (Ritualist)
- Zauber (Factions). Der Gegner erleidet 20...56...65 Punkte Blitzschaden und alle von Euch kontrollierten Geister in Hörweite erhalten 20...56...65 Lebenspunkte.GeistersegenstoßAttribut: Kanalisierungsmagie (Ritualist)
Aura der Heiligen Macht | ||
---|---|---|
Titel | Fraktionszugehörigkeit | |
Typ | Verzauberung | |
Kampagne | Factions | |
Klasse | Derwisch | |
Beschreibung
- 45 Sekunden lang fügt Ihr, wann immer Ihr eine Derwisch-Verzauberung verliert, allen umstehenden Feinden 20...25 Punkte heiligen Schaden zu.
Kurzbeschreibung
- (45 Sekunden.) Immer wenn Ihr eine Derwisch-Verzauberung verliert, erleiden alle umstehenden Feinde 20...25 Punkte heiligen Schaden.
Fraktionszugehörigkeit | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Schaden | 21 | 22 | 22 | 23 | 24 | 25 | 25 | 25 | 25 | 25 | 25 | 25 |
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
Anmerkungen
- Nützlich mit schnell aufladenden Blitzverzauberungen.
- In Verbindung mit Eifrige Erneuerung und schnell wiederaufladenden verzauberungsentfernenden Sensenangriffen werden große Schadensmengen gegen umstehende Feinde ausgeteilt.
- Aura der Heiligen Macht beeinflusst sich selbst.
Trivia
- Der Kurzick auf dem Fertigkeitsbild nutzt eine Dornenholz-Sense.
Speer der Wut | ||
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Titel | Fraktionszugehörigkeit | |
Typ | Speerangriff | |
Kampagne | Factions | |
Klasse | Paragon | |
Beschreibung
- Der Angriff fügt +30...40 Punkte Schaden zu. Wenn er einen Feind trifft, der an einem Zustand leidet, erhaltet Ihr 3...6 Adrenalinstöße.
Kurzbeschreibung
- Richtet +30...40 Punkte Schaden an. Ihr erhaltet 3...6 Adrenalinstöße, falls Ihr einen Feind mit einem Zustand trefft.
Fraktionszugehörigkeit | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 |
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+Schaden | 31 | 33 | 35 | 37 | 38 | 40 | 40 | 40 | 40 | 40 | 40 | 40 |
Adrenalinstöße | 3 | 4 | 4 | 5 | 5 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 |
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
Hinweise zur Benutzung
- Gut in Kombination mit Hymne der Müdigkeit da der Gegner vor dem Aufschlag des Speeres geschwächt wird und man somit das Adrenalin direkt bekommt. Dies ist gut um am Anfang des Kampfes direkt Adrenalin aufzubauen. Gleiches gilt für Hymne der Flamme und "Findet ihren Schwachpunkt!", wobei im Zusammenspiel mit letzterem hohe Schadensspitzen erreicht werden können.
Um weiterzumachen, muss ich noch den CSV-Export für EotN-Fertigkeiten einbauen und eine Vorlage schreiben, mit der ich die Suche nach dreistufigen Progressionen ausschalte.