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Vampir (Präfix)
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Vampir ist eine Aufrüstungskomponente im Präfix, die einen Lebenspunktgewinn von 1 bis 5 Punkten pro Treffer - abhängig vom Waffentyp - bewirkt. Diese Lebenspunkte werden den getroffenen Gegnern entsprechend abgezogen. Nachteil ist die um 1 gesenkte Regeneration von Lebenspunkten. Das Anlegen einer Vampir-Waffe verhindert die natürliche Lebenspunktregeneration komplett. Man hat also, wenn man nichts tut, eine Degeneration von 1. Dies wird von Spielern gern als „(Nasen-)bluten“ bezeichnet.
Beschreibung[Bearbeiten]
(Axt, Dolche, Schwert und Speer)
- Lebensentzug: 1...3
- Regeneration von Lebenspunkten -1
- Lebensentzug: 1...5
- Regeneration von Lebenspunkten -1
Aufrüstungskomponenten mit diesem Bonus[Bearbeiten]
Entzug von 1...3 Lebenspunkten
Entzug von 1...5 Lebenspunkten
Berechnungen zum Effekt von Vampir-Aufrüstungskomponenten[Bearbeiten]
- Die Degeneration von -1 durch eine Vampir-Waffe bedeutet, man verliert 2 Lebenspunkte pro Sekunde, also in 10 Sekunden 20 LP
- Dem steht ein Lebenspunktgewinn im Kampf durch den Effekt „Leben entziehen“, der je nach Waffe wie folgt aussieht (berechnet für einen Gegner über 10 Sekunden):
- Dolche, Axt, Schwert: 1 Angriff alle 1,33 Sekunden = 7,51 Angriffe in 10 Sekunden x 3 Punkte LP-Entzug pro Angriff = 22,5 Punkte LP-Gewinn
- Speer: 1 Angriff alle 1,5 Sekunden = 6,66 Angriffe in 10 Sekunden x 3 Punkte LP-Entzug pro Angriff = 20 Punkte LP-Gewinn
- Sense: 1 Angriff alle 1,5 Sekunden = 6,66 Angriffe in 10 Sekunden x 5 Punkte LP-Entzug pro Angriff = 33,3 Punkte LP-Gewinn
- Hammer: 1 Angriff alle 1,75 Sekunden = 5,7 Angriffe in 10 Sekunden x 5 Punkte LP-Entzug pro Angriff = 28,5 Punkte LP-Gewinn
- Bögen:
- Flachbogen, Kurzbogen: 1 Angriff alle 2 Sekunden = 5 Angriffe in 10 Sekunden x 5 Punkte LP-Entzug pro Angriff = 25 Punkte LP-Gewinn
- Langbogen, Recurvebogen: 1 Angriff alle 2,4 Sekunden = 4,16 Angriffe in 10 Sekunden x 5 Punkte LP-Entzug pro Angriff = 20,8 Punkte LP-Gewinn
- Hornbogen: 1 Angriff alle 2,7 Sekunden = 3,7 Angriffe in 10 Sekunden x 5 Punkte LP-Entzug pro Angriff = 18,5 Punkte LP-Gewinn
Fazit[Bearbeiten]
- Lässt man alles andere außer Acht (Fertigkeiten, die die Angriffsgeschwindigkeit erhöhen oder mehrere Gegner gleichzeitig angreifen), dann lohnen sich Vampir-Aufrüstungen für Sense und Hammer am meisten, gefolgt von Flach- und Kurzbögen.
- Es ist zu beachten, dass die Werte für Dolche ohne die Wahrscheinlichkeit auf Doppeltreffer berechnet sind. Dolche an sich geben bereits 2% Chance auf einen solchen. Mit einem Attributswert von 12 auf Dolchbeherrschung erhält man bereits +24% zusätzliche Chance darauf, bei einem Attribut von 16 hat man dann 34% Chance auf einen Doppeltreffer mit Dolchen. Was heißt das für die Angriffe: Mit der entsprechenden Verteilung verkürzt sich der Abstand zwischen den Angriffen auf 1,07 (bzw. 0,99) Sekunden. Ein Assassine mit Dolchen würde dann also statistisch jede Sekunde einen Treffer landen und somit 30 Punkte LP-Gewinn auf einen Gegner erhalten.
- Berücksichtigt man, dass eine Sense 3 Gegner gleichzeitig angreifen kann, ist der Vorteil bei Sensen besonders gut: Rund 100 Punkte LP-Gewinn über 10 Sekunden, sofern 3 Gegner ständig getroffen werden.
- Durch Fertigkeiten zur Erhöhung der Angriffsgeschwindigkeit (IAS) lässt sich der Vorteil durch eine Vampirwaffe deutlich steigern:
- 25% erhöhte Angriffsgeschwindigkeit → 33% mehr Angriffe in der gleichen Zeitspanne = 33 % mehr LP-Gewinn
- 33% erhöhte Angriffsgeschwindigkeit → 50% mehr Angriffe in der gleichen Zeitspanne = 50 % mehr LP-Gewinn
- Auch durch Fertigkeiten, die mehrere Gegner gleichzeitig angreifen (z.B. Grober Schwung, Sperrfeuer, Wirbelsturmangriff etc.) lässt sich der Vorteil massiv steigern.
Vergleich von Trenn versus Vampir-Aufrüstungskomponenten[Bearbeiten]
Was ist besser - Trenn- oder Vampir-Aufrüstungskomponenten?
- Waffen mit Trenn-Aufrüstung haben im besten Fall "Trenn 20/20": Das bedeutet, mit einer Wahrscheinlichkeit von 20 % ist die Rüstungsdurchdringung 20%; d.h. durchschnittlich wird der Gegner bei jedem 5. Schlag so behandelt, als hätte er einen um 20 % niedrigeren Rüstungswert. Die Waffe macht dann entsprechend mehr Schaden:
- Bei einem Gegner mit Rüstungswert 60: -12 Rüstungswert = 23,11 % mehr Schaden. Da dies nur in 20 % der Fälle vorkommt (also jeden 5. Schlag) macht eine Trennwaffe hier im Durchschnitt 23,11 % : 5 = 4,62 % mehr Schaden.
- Bei einem Gegner mit Rüstungswert 80: -16 Rüstungswert = 31,95 % mehr Schaden, also im Durchschnitt 6,39 % mehr Schaden.
- Bei einem Gegner mit Rüstungswert 100: -20 Rüstungswert = 41,42 % mehr Schaden, also im Durchschnitt 8,28 % mehr Schaden.
- Weitere Werte lassen sich aus der Tabelle im offiziellen Guildwiki ersehen: http://wiki.guildwars.com/wiki/Armor_rating
- Wohlgemerkt sind diese Werte letztlich ein Glücksspiel: Wenn ein entscheidender Schlag, bei dem Trenn - nach der 20%igen Wahrscheinlichkeit - zum Tragen kommen würde, geblockt wird oder aus anderen Gründen nicht trifft, dann ist der Vorteil von Trenn noch geringer.
- Demgegenüber haben Vampir-Waffen einen festen, rüstungsignorierenden Bonus von +3 bzw. +5 pro Schlag.
- Trenn-Waffen machen ab dem Moment mehr Schaden als Vampir-Waffen, wenn ihr Zusatzschaden durch den prozentualen Trenn-Bonus den fixen +3- bzw. +5-Bonus der Vampir-Waffe übersteigen. Dieser Wert liegt zum Beispiel bei einem Gegner mit Rüstungswert 100 (wo der Trenn-Bonus also 8,28 % beträgt)...
- ...bei Waffen mit Vampir-Bonus +3 - also Axt, Dolche, Schwert und Speer - bei 36,6.
- ...bei Waffen mit Vampir-Bonus +5 - also Bogen, Hammer und Sense - bei 61.
- Diese Schwellenwerte beziehen sich wohlgemerkt auf den Schaden beim Gegner. Dieser wird vom Rüstungswert beeinflusst.
- Diese Schwellenwerte können nur durch kritische Treffer und die Anwendung von Fertigkeiten erreicht werden, die den Grundschaden der Waffe steigern (Rache und "Bei Urals Hammer!"), nicht aber im "Normalbetrieb", wie folgende Beispielrechnungen zeigen.
- Beispiel 1: Feind mit Rüstungswert 100 wird mit Hammer angegriffen (ohne Anwendung von schadenssteigernden Fertigkeiten)
- Hammer Vampir (angepasst, mit Inschrift "Stärke und Ehre"): Macht 36,4 Schaden im Schnitt. Abzug wegen Rüstungswert 100: 50 % = 18,2. Bonus für Vampir: +5 pro Angriff.
- => Ergibt 116 Schaden inkl. Lebensentzug bei 5 Angriffen
- Hammer Trenn 20 / 20 (angepasst, mit Inschrift "Stärke und Ehre"): Macht ebenfalls 36,4 Schaden im Schnitt. Abzug wegen Rüstungswert 100: 50 %. Bonus für Trenn (alle 5 Schläge): 41 % mehr Schaden.
- => ergibt 98,7 Schaden bei 5 Angriffen
- Damit Trenn sich lohnt, müssten Fertigkeiten verwendet werden, die den durchschnittlichen Schaden auf oben angegebenen Schwellenwert von 61 bringen.
- Hammer Vampir (angepasst, mit Inschrift "Stärke und Ehre"): Macht 36,4 Schaden im Schnitt. Abzug wegen Rüstungswert 100: 50 % = 18,2. Bonus für Vampir: +5 pro Angriff.
- Beispiel 2: Feind mit Rüstungswert 100 wird mit Schwert angegriffen (ohne Anwendung von schadenssteigernden Fertigkeiten)
- Schwert Vampir (angepasst, mit Inschrift "Stärke und Ehre"): Macht 25 Schaden im Schnitt. Abzug wegen Rüstungswert 100: 50 % = 12,5. Bonus für Vampir: +3 pro Angriff.
- => ergibt 77,5 Schaden inkl. Lebensentzug bei 5 Angriffen.
- Schwert Trenn (20/20) (angepasst, mit Inschrift "Stärke und Ehre"): Macht 25 Schaden im Schnitt. Abzug wegen Rüstungswert 100: 50 % = 12,5. Bonus für Trenn (alle 5 Schläge): 41 % mehr Schaden.
- => ergibt rund 67,6 Schaden bei 5 Angriffen
- Damit Trenn sich lohnt, müssten Angriffsfertigkeiten verwendet werden, die den durchschnittlichen Schaden auf oben angegebenen Schwellenwert von 36,6 bringen.
- Schwert Vampir (angepasst, mit Inschrift "Stärke und Ehre"): Macht 25 Schaden im Schnitt. Abzug wegen Rüstungswert 100: 50 % = 12,5. Bonus für Vampir: +3 pro Angriff.
- Fazit:
- Trenn-Waffen lohnen sich bestenfalls dann, wenn man durch Rache oder "Bei Urals Hammer!" (man muss damit wiederbelebt werden) den Schaden der Waffe erhöhen kann oder auf kritische Treffer setzt - nur so kommt der prozentuale Trenn-Bonus voll zum Tragen. Ansonsten kann Trenn (oder für ein adrenalinbasiertes Build auch Zorn) nützlich sein, wenn man nicht häufig Waffen tauschen möchte.
- Vampir-Waffen lohnen sich in der Regel mehr - vor allem dann, wenn man in seiner Fertigkeitenleiste nicht ausschließlich auf sehr schadensträchtige Fertigkeiten setzt, sondern auf andere Dinge, z.B. Unterbrechung oder Zustände. Hinzu kommt der Heilungs-Effekt.
Bemerkungen[Bearbeiten]
- Seit dem Update vom 27. April 2006 kommen Vampir-Waffenkomponenten nur noch bei seltenen (goldenen) Gegenständen vor.
- Während dadurch bei neuen Fundwaffen nur noch 3 bzw. 4-5 Lebenspunkte je Treffer möglich sind kann die Vampir-Waffenverbesserung mit 1 Lebenspunkt je Treffer immer noch beim Priester des Balthasar freigeschaltet werden.
- Vorher gab es sie somit auch im Prophecies Tutorial, wo sie sehr beliebt waren, da sie zum Deathleveln genutzt wurden.
- Ein Treffer mit einer Vampir-Waffe ruft beim getroffenen Gegner den Effekt „Leben entziehen“ hervor.
- Bei der Auswahl der Fertigkeiten, die ihr in Kombination mit einer Vampir-Waffe einsetzt, solltet ihr an folgendes denken: Die Effizienz einer Vampir-Waffe ist um so höher, je höher die Angriffsgeschwindigkeit ist, und je mehr Gegner pro Angriff getroffen werden.
Siehe auch[Bearbeiten]
Englische Bezeichnung: Vampiric