Liste der Monsterfertigkeiten
Beschreibung
- Wenn eine befallene Kreatur stirbt, erleiden alle Feinde in der Nähe 20...170 Punkte Kälteschaden.
Monster
Anmerkungen
- Diese Fertigkeit wird von Befallenen bei ihrem Ableben benutzt.
- Befallene Seelen-Explosion teilt rüstungsignorierenden Schaden aus.
- Der Schaden wird höher, je hochstufiger der Befallene und je stärker seine Rüstung ist.
- Bosse teilen doppelten Schaden aus.
- Vorsicht mit der klassischen Tank-Methode: Befallene, die sich um den Tank scharen, können ihm durch Befallene Seelen-Explosion fatalen Schaden zufügen.
Ähnliche Fertigkeiten
- Fertigkeit (Factions). Wenn ein Befallener Mesmer stirbt, verlieren alle Gegner im Bereich 2 Verzauberungen. Für jede verlorene Verzauberung erleiden sie 25...65...75 Punkte Schaden und verlieren 1...4...5 Energiepunkte.Chaotische Seelen-ExplosionOhne Attribut (Monster)
- Fertigkeit (Factions). Wenn ein Befallener Nekromant stirbt, erleiden alle Gegner im Bereich 25...75...88 Punkte Schaden, verlieren 1...5...6 Verzauberungen und leiden 10 Sekunden lang an Krankheit und Schwäche.Dunkle Seelen-ExplosionOhne Attribut (Monster)
- Fertigkeit (Factions). Wenn ein Befallener Mönch stirbt, werden alle Befallenen im Bereich um 50...130...150 Lebenspunkte geheilt und verlieren 1 Verhexung und 1 Zustand.Erneuernde Seelen-ExplosionOhne Attribut (Monster)
- Fertigkeit (Factions). Wenn ein Befallener Elementarmagier stirbt, erleiden alle Gegner im Bereich 50...90...100 Punkte Schaden und brennen 4...7...8 Sekunden lang.Feurige Seelen-ExplosionOhne Attribut (Monster)
- Fertigkeit (Factions). Wenn ein Befallener Waldläufer stirbt, wird an seiner Position eine Pestquelle erzeugt, die 10 Sekunden anhält. Alle 2 Sekunden werden Befallene in der Nähe um 35...71...80 Lebenspunkte geheilt und Feinde im Bereich erleiden 35...71...80 Punkte Schaden.PestquelleOhne Attribut (Monster)
- Fertigkeit (Factions). Wenn ein Befallener Assassine stirbt, erleiden alle Feinde in dem Bereich 25...65...75 Punkte Schaden und die Angriffe und Bewegungen aller Befallenen im Bereich sind 10...14...15 Sekunden lang um 25% schneller.Schattenhafte Seelen-ExplosionOhne Attribut (Monster)
- Fertigkeit (Factions). Wenn ein Befallener Krieger stirbt, erleiden alle Feinde in der Nähe 50...90...100 Punkte Stumpfschaden. Sie werden zu Boden geworfen und verlieren ihre aktuelle Haltung.Störende Seelen-ExplosionOhne Attribut (Monster)
- Fertigkeit (Factions). Wenn ein Befallener Ritualist stirbt, erleiden alle Gegner in Geisterreichweite 50...70...75 Schaden. Herbeigerufene Kreaturen erleiden doppelten Schaden und brennen 4...7...8 Sekunden lang.Ätherische Seelen-ExplosionOhne Attribut (Monster)
Beschreibung
- 30 Sekunden lang hat diese Dämonenkreatur eine 100% Chance auf doppelte Treffer.
- Diese Fertigkeit wird von Onis und Kanaxai persönlich benutzt.
- Empathie, Boshafter Geist und alle anderen Fertigkeiten, die bei Angriffen ausgelöst werden, sind sehr nützlich.
- Inspirierte Verzauberung und Enthüllte Verzauberung laden sich sofort wieder auf, da Dämonische Beweglichkeit eine Monsterfertigkeit ist. Der Energiebonus wird trotzdem gewährt.
Beschreibung
- Angriffe und Fertigkeiten fügen +50% Schaden zu, wenn die Lebenspunkte dieser Kreatur sich unter 70% befinden, sowie zusätzlich um +50%, wenn ihre Lebenspunkte sich unter 30% befinden.
Wer verwendet diese Fertigkeit?
- Alle Monster in der Domäne der Pein benutzen diese Fertigkeit.
Hinweise
- Das Monster verwendet diese Fertigkeit je einmal wenn es unter 70% und 30% seiner Lebenspunkte fällt. Der Effekt dieser Fertigkeit hat eine unbegrenzte Dauer und der Schadensbonus wird nicht entfernt, wenn das Monster über die beiden Lebenspunkte-Grenzen geheilt wird.
- Der Effekt endet, wenn das Monster stirbt. Das heißt, dass „Schaden über Zeit“-Fertigkeiten nach ihrem Ableben den normalen Schaden verursachen.
- Der Schadensbonus wird wahrscheinlich multiplikativ aufgetragen. Als Konsequenz hat das, dass jeglicher Schaden der Monster am Ende der Schadensrechnung erhöht wird. Da jedes Monster im Schweren Modus mit Stufe 30 ohnehin schon viele unfaire Vorteile hat, kann sich ihr Grundschaden auf absurde Höhen aufstapeln.
- Beispielsweise können Erd-Peiniger über 700 Schaden mit einem Angriff verursachen, wenn sie den +100% Bonus durch „Erzürnt“ erhalten.
- Diese Fertigkeit hat die Animation und den Klang wie ein menschlicher Spieler, der eine Stufe aufsteigt.
Ähnliche Fertigkeiten
- Fertigkeit (Factions). Während der nächsten 10 Sekunden treffen Shiros Angriffe doppelt und treffen jeden Feind in der Nähe.Unmögliche Aussichten (Monster-Fertigkeit)Ohne Attribut (Monster)
Beschreibung
- Der Gegner erleidet 200 Punkte Blitzschaden und wird zu Boden geworfen. Finsterer Kettenblitz trifft anschließend den jeweils nächsten Feind, wirft jeden von ihnen zu Boden und fügt mit jedem Treffer 10% weniger Schaden zu.
Anmerkungen
- Liste der Monsterfertigkeiten ist eine Monster-Fertigkeit, die vom Drachen Kuunavang benutzt wird.
- Kuunavang ist teilweise immun gegen Unterbrechungen, es werden sehr oft mehr als eine benötigt.
- Diese Fertigkeit ist kein Zauber, obwohl der Name dies andeutet.
- Fertigkeiten, die nur gegen Zauber wirken, wirken gegen diese Fertigkeit nicht.
- Liste der Monsterfertigkeiten verursacht angeblich Blitz-Schaden, aber Fertigkeiten wie Mantra des Blitzes schützen nicht vor Liste der Monsterfertigkeiten.
- Da finsterer Kettenblitz Blitzschaden verursacht, kann man davon ausgehen, dass der erste Schlag mehr als 200 Schaden verursacht (300 bei niedriger Rüstung wie z.B. bei Mönchen). Die nächsten Schläge gehen dann wieder vom Grundwert (200) aus, verursachen aber auch hier wieder mehr Schaden als angenommen.
- Eine gute Verteidigung gegen diese Fertigkeit ist es, Unterschlupf zu benutzen, denn er verhindert einen großen Anteil des Schadens und spart den Heilern in der Gruppe Zeit und Energie.
- Auf die gleiche Art ist der Schutzgeist nützlich, da er den Schaden auf 10% der maximalen Lebenspunkte verringert.
- Ungeschick ist geeignet, um diesen Angriff zu unterbrechen, allerdings ist es wichtig, den richtigen Zeitpunkt für diese Verhexung zu wählen. Sie kann nicht alle Angriffe unterbrechen, weil Kuunavang teilweise immun gegen Unterbrechungen ist. In Verbindung mit Siegel der Unbeholfenheit wird der Angriff mit relativer Sicherheit unterbrochen.
- Blindheit kann diesen Angriff davon abhalten zu wirken. Wegen ihres natürlichen Widerstands leidet Kuunavang nur halb so lang unter der Blindheit, deshalb sind Quellen zur schnellen Wiederaufladung wie Blitzblendung und Blendende Welle bestens geeignet für diese Aufgabe.
Beschreibung
- Wenn die Lebenspunkte des Gegners unter 20% liegen verschlingt Toma den Gegner sofort.
Korrekturen
- Toma frisst Gegner mit unter 50% Lebenspunkten.
- Diese Fertigkeit hat eine im Spiel nicht angegebene Wiederaufladezeit (oder Toma hat eine andere Hemmung, sie häufiger einzusetzen), die sich im oberen einstelligen Bereich befinden dürfte.
Anmerkungen
- Diese Fertigkeit wird von Toma während der Quest Fressrausch und deren unsichtbarer Folgequest Unstillbarer Appetit verwendet, um Gegner zu fressen.
- Von Toma gefressene Gegner geben keine EP und lassen keine Beute fallen (im Falle eines Bosses gibt's nicht einmal einen Moralschub). Man kann sie jedoch zu Dienern verarbeiten und Energie durch Seelensammlung erhalten.
Beschreibung
- 10 Sekunden lang erhalten alle Verbündeten in der Nähe eine Energieregeneration von +6. Bei der erfolgreichen Verwendung einer Fertigkeit durch einen Verbündeten endet Gesang der Nebel und der nächste Feind erfährt einen Lebenspunktentzug von 20.
Monster
Beschreibung
- Ein Feuersignal, das Belagerungsfeuer aus Garnisonen in der Nähe herbeiruft, wird in die Luft geschossen. Während der nächsten 12 Sekunden erleiden Ziele, die vom Belagerungsfeuer getroffen werden, alle 3 Sekunden 40 Punkte Schaden und werden unterbrochen. Diese Fertigkeit kann leicht unterbrochen werden.
Wer benutzt diese Fertigkeit?
- Diese Fertigkeit wird von den Kourna-Feldkommandeuren verwendet.
Anmerkungen
- Schmerztauscher wird ausgelöst.
Achtung Bug! Obwohl es in der Beschreibung steht, lässt sich diese Fertigkeit nicht leicht unterbrechen. |
Beschreibung
- 7 Sekunden lang erhalten Shiros Angriffe Lebensentzug im Ausmaß des höchsten Schadens, den er erleidet, während er diese Haltung einnimmt.
Kurzbeschreibung
- 7 Sekunden: Shiros Angriffe erhalten Lebensentzug entsprechend dem höchsten Schaden, den er erleidet, während er diese Haltung einnimmt.
Wer verwendet diese Fertigkeit?
Anmerkungen
- Der Effekt wird ausschließlich durch Schaden ausgelöst. Lebenspunkteentzug oder -verlust zählen nicht als Schaden.
- Sieger plündern löst also Kriegsnarben nicht aus.
- Der Effekt ist eine Haltung und kann durch diverse Angriffe beendet werden (z.B. Wilder Stoß, Rundumschlag).
- Mithilfe von Unmögliche Aussichten kann er sich sehr schnell wieder hochheilen, v.a. da die Angriffe dann auf Gegner in der Nähe bis zu vier oder sechs mal treffen. Gleichermaßen wird die Gruppe so sehr schnell ausgelöscht.
- Fertigkeiten mit hohem Einzelschaden (z.B. Unbeholfenheit) sind höchst gefährlich, da sie Shiros Potential für einen Lebenspunkteentzug sehr in die Höhe treiben.
- Himmlisches Herbeirufen kann bei Shiro 200 Punkte Schaden verursachen. Dieser Angriff sollte nicht treffen, während er unter Kriegsnarben steht. Solcher Schaden sollte man für die Meditation des Schnitters aufbewahren.
- Diese Fertigkeit beruht auf Treffern: Blocken, Blindheit und Fertigkeiten, die Shiros Angriffe verfehlen lassen, machen Kriegsnarben unwirksam.
Beschreibung
- Zauber. 12 Sekunden lang verfügt Zoldark über +10 Rüstung und 5% maximale Lebenspunkte pro Zoldarks Diener, der gerade am Leben ist.
Beschreibung
- 15 Sekunden lang greifen alle Diener Zoldarks um 33% schneller an.
Beschreibung
- 15 Sekunden lang erfreuen sich alle Diener Zoldarks einer Lebenspunkteregeneration von +3 und entziehen jedes mal, wenn einer ihrer Angriffe erfolgreich ist 15 Lebenspunkte.
Diese Fertigkeit wird nur von Zoldark dem Unheiligen, seines Zeichens Endgegner in den Vlox-Ausgrabungen, und Palawa Joko in der Kampf-Meisterschaft der Norn, bei der er zusammen mit zwei Dienern in extrem seltenen Fällen Magni den Bison als Endgegner ersetzen kann, eingesetzt.
Pyroklastischer Schuss | ||
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Attribut | Kein Attribut | |
Typ | Fertigkeit | |
Kampagne | Eye of the North | |
Klasse | Monster | |
Beschreibung
- Alle Feinde in der Nähe erleiden 80 Feuerschaden, werden zu Boden geworfen und brennen für 7 Sekunden.
Wer verwendet diese Fertigkeit?
Anmerkungen
- Pyroklastischer Schuss kann weder unterbrochen, noch deaktiviert werden.
- Diese Fertigkeit ist rüstungsabhängig, d.h. der verursachte Schaden wird von der getragenen Rüstung verringert. Jedoch befindet sich Cyndr auf einem höheren Level und macht Schäden von bis zu 256 auf Charaktere mit einer 60er-Rüstung.
- Wer davon getroffen wird, dem explodiert wenn er ein Pulverfass trägt, dieses in der Hand. Dabei wird man von der Fertigkeit Schwarzpulverfass getroffen.
Trivia
- Pyroklastika wird Material genannt, dass bei einer Vulkan-Explosion freigesetzt wird. Es entsteht ein Gemisch, welches als Pyroklastischer Strom bezeichnet wird, dass sich dabei hangabwärts bewegt und in Eruptionen die Pyroklastika freisetzt.
- Der Pyroklastische Strom erreicht dabei Geschwindigkeiten um 100 bis 700 km/h und Temperaturen um 800°C.
Beschreibung
- (nur Monster)
Wer nutzt es?
Ressource beanspruchen wird von einigen NSCs benutzt, um Tore zu öffnen, Brücken herunterzulassen oder der Gruppe auf andere Weise zu helfen.
- Die Magier am Ende der Mission Ruinen von Surmia und die Flammenzepter-Magier am Startpunkt der Mission Nolani-Akademie.
- Der Geisterheld in der Kristallwüste öffnet damit die Tore zu weiteren Gebieten.
- Der Gildendieb öffnete ebenfalls Tore mit dieser Fertigkeit.
- König Jalis Eisenhammer öffnet das Tor zur eigentlichen Feste Donnerkopf in der gleichnamigen Mission.
- Wesir Khilbron ruft das Schiff in Riff der Stille herbei. Wenn man ihn dabei dauernd heilt, kann man die Mission rushen.
- Priester nutzen diese Fertigkeit im PvP-Modus, um Wiederbelebungsschreine einzunehmen.
- Auf dem Hof nutzt der Geisterheld diese Fertigkeit, um im König des Hügels-Modus einen Altar einzunehmen, der keinem Geisterhelden gehört, wenn er in entsprechender Reichweite steht.
Anmerkungen
- Der Gildendieb benötigte nur 1 Sekunde Wirkzeit.
- Der Geisterheld kann nur durch Abzapfen seiner Energie vom Zaubern dieser Fertigkeit abgehalten werden. Das klappt im PvP nur noch auf dem Hof.
- Die Wiederaufladungszeit kann nicht verlängert werden, dafür aber die Wirkzeit.
- Die Fertigkeit sieht von der Wirkanimation aus wie Schnellwirkungs-Zauber und Mesmer-Fertigkeiten ohne Attribut.
Siehe auch
- Fertigkeit (Basis). (nur Monster)Ressource beanspruchen (Halle der Helden)Ohne Attribut (Monster)
Beschreibung
- Alle Feinde in Reichweite werden zu Boden geworfen und erleiden 25 Punkte Schaden.
Wer verwendet diese Fertigkeit?
Anmerkungen
- Die Reichweite des Riesenstampfers entspricht dem Aggro-Kreis auf dem Kompass.
- Wenn diese Fertigkeit erfolgreich ist, werden alle Kreaturen (Feinde sowie Verbündete) in Reichweite des Wirkers zu Boden geworfen und erleiden 25 Punkte physischen Schaden. Dieser Schaden ignoriert die Rüstung, lässt sich aber durch eine Rune der Absorption, Steinfleisch-Aura usw. verringern bzw. ganz aufheben.
- Alle möglichen Nutzer (außer den Riesen in Elona) verfügen über Immunität gegen Betäubung, weshalb sie sich gegenseitig nicht behindern werden.
- Mit Erdbindung werden auch unter anderem Riesen sich gegenseitig zu Boden werfen. Sogar der Nutzer wird sich selbst zu Boden werfen.
- Alle möglichen Nutzer (außer den Riesen in Elona) verfügen über Immunität gegen Betäubung, weshalb sie sich gegenseitig nicht behindern werden.
- Die meisten Gegner können diese Fertigkeit entgegen der Beschreibung in nur 2 Sekunden aktivieren.
- Ungeschick und Siegel der Unbeholfenheit können diese Angriffsfertigkeit unterbrechen.
- Allerdings wirken nicht Empathie und andere Fertigkeiten, die durch normale Angriffe ausgelöst werden.
- Gegen Monster mit dieser Fertigkeit ist Schmerztauscher sehr effektiv. Wenn beispielsweise Diener von dem Riesenstampfer getroffen werden, kann dies zum sofortigen Tod des Monsters führen.
- Kämpft Ihr gegen mehrere Gegner mit dieser Fertigkeit gleichzeitig, passen diese die Aktivierung so ab, dass Eure Gruppe kurz nach dem Aufstehen erneut niedergeworfen wird. Könnt Ihr dies nicht verhindern, ist Eure Gruppe in diesem Fall für mehrere Sekunden kampfunfähig. Besonders im Schweren Modus kann das gefährlich sein.
- Auch Miniaturen werden zu Boden geworfen.
Ähnliche Fertigkeiten
- Beben512Schrei (Eye of the North). Alle Feinde in Hörweite werden 4 Sekunden lang zu Boden geworfenBeben (Monster-Fertigkeit)Ohne Attribut (Monster)
Beschreibung
- Die Kreatur kniet 5 Sekunden lang und erleidet doppelten Schaden. Nach 5 Sekunden wird an dieser Position ein Duplikat dieser Kreatur herbeigerufen.
Wer verwendet diese Fertigkeit?
- Diese Fertigkeit setzen fast alle Qualkreaturen im Reich der Qual ein, wenn ihre Lebenspunkte grob unter 50% fallen.
Anmerkungen
- Sobald eine Qualkreatur diese Fertigkeit verwendet, kauert sie vor sich nieder.
- Sie kann sich in dieser Position nicht bewegen und auch nicht angreifen oder jegliche Fertigkeiten verwenden.
- Die duplizierte Kreatur hat volle Lebens- und Energiepunkte.
- Bleiben die Lebenspunkte einer Qualkreatur längere Zeit niedrig genug, so wird sie diese Fertigkeit auch immer wieder einsetzen. Es sollten also bevorzugt „angekratzte“ Qualkreaturen getötet werden.
- Das Töten von Duplikaten gibt weder Beute, Erfahrungspunkte noch Fortschritt für den Lichtbringertitel.
- Das war ursprünglich nicht der Fall. Mit dem Update vom 20. November 2006 wurden die Erfahrungspunkte von Duplikaten entfernt. Zusätzlich geben sie seit dem Update vom 1. Dezember 2006 auch keine Lichtbringer-Punkte mehr.
- Die herbeigerufenen Kreaturen gelten nicht als solche für Fertigkeiten wie beispielsweise Geisterschmerz.
- Die so entstandenen Kreaturen zählen im Sinne der Spielmechanik nicht zur jeweiligen Monstergruppe; sie bleiben also am Ort ihrer Beschwörung stehen, auch, wenn die beschwörende Gruppe weiterzieht.
- Duplizierte Kreaturen können also einzeln gelockt werden. Im Gegenzug erhalten sie kein Aggro auf Euch, wenn nur ihre Eltern gelockt werden.
- Helden werden niederkauernde Qualkreaturen ignorieren, außer Ihr sagt sie als Angriffsziele an.
Beschreibung
- Reduziert Schaden von nicht-kritischen Treffern um 1...30, je nach der Stufe der Schildkröte.
Monster
Hinweise
- Die Reduzierung ist gleich mit der Stufe der Schildkröte: Stufe 6-Schildkröten reduzieren also den Schaden um 6 Punkte.
- Diese Fertigkeit steht in der Reihenfolge der Wirkungen ganz unten. Sie funktioniert wie Schützende Hände.
- Fertigkeiten, die ein Limit für Schaden haben (zum Beispiel Schmerztauscher) können ihr Limit hierdurch nicht erreichen, da die Reduzierung nach dem Limit angewendet wird.
- Diese Fertigkeit kann den Schaden nicht auf null senken, nur auf eins.
Beschreibung
- Während der nächsten 30 Sekunden wird jeder Verbündete in der Nähe dieses Kirin, der das nächste Mal eine Fertigkeit benutzt von Miasma oder einem Zustand geheilt.
Anmerkungen
- Kirins benutzen diese Fertigkeit (zum Beispiel Zunraa in der Mission Zen Daijun).
Ähnliche Fertigkeiten
- Elite-Anfeuerungsruf (Nightfall). 20 Sekunden lang entfernen die nächsten 1...3...3 Fertigkeiten, die jeder Verbündete in Hörweite verwendet, 1 [sic] Zustand von diesem Verbündeten.Lied der Läuterung (Elite-Fertigkeit)Attribut: Motivation (Paragon)
Beschreibung
- Während der nächsten 10 Sekunden treffen Shiros Angriffe doppelt und treffen jeden Feind in der Nähe.
Versteckte Eigenschaften
- Diese Fertigkeit hat versteckte Eigenschaften: Alle Zustände von Shiro werden auf diejenigen übertragen, die er trifft und eine Verhexung wird beim Wirken entfernt.
Anmerkungen
- Es ist möglich, diese Fertigkeit zu unterbrechen. Ein Geist des Missklangs liefert viele Aktionsunterbrechungen.
- Shiro setzt diese Fertigkeit ein, wenn seine Lebenspunkte niedrig sind und in einen kritischen Bereich fallen.
- Obwohl die Fertigkeit höchst gefährlich ist, beruht sie immer noch auf Angriffen; Fertigkeiten, die mehrere Gruppenmitglieder blocken lassen (z.B. Verschiebung, Aegis, Himmlische Haltung) erweisen sich als hilfreich.
- Fertigkeiten, die auf Angriffe reagieren (z.B. Empathie, Boshafter Geist) lösen mit jedem Angriff aus.
- Solche Verhexungen sollten sofort erneut aufgetragen werden, nachdem er sie durch Aktivierung von Unmögliche Aussichten entfernt hat.
- Da Shiro auch Doppelangriffe machen kann, kann das Ziel vier mal pro Angriff getroffen werden.
Beschreibung
- Wenn der verhexte Gegner das nächstemal eine Verzauberung verliert, verliert er alle Verzauberungen.
Monster
Besonderheiten
- Der Effekt tritt auch dann ein, wenn eine Verzauberung auf ganz normale Weise endet
Fertigkeiten Kurzreferenzen |
Krieger • Waldläufer • Mönch • Nekromant • Mesmer • Elementarmagier • Assassine • Ritualist • Paragon • Derwisch |
- Fertigkeit
- Monsterfertigkeit (Factions)
- Monsterfertigkeit (ohne Attribut)
- Sofort aktivierend
- Sofort wiederaufladend
- Übersetzungsfehler: Fertigkeiten: Name
- Verzauberung
- Monsterfertigkeit (Nightfall)
- 10-sekündige Aufladezeit
- Erhöht Schaden
- Angriff
- Kostet 5 Energie
- 15-sekündige Aufladezeit
- Wirft zu Boden
- Nahkampfangriff
- 1/4-sekündige Aktivierungszeit
- Schrei
- 6-sekündige Aktivierungszeit
- Bug
- Haltung
- 11-sekündige Aufladezeit
- Zauber
- Monsterfertigkeit (Eye of the North)
- 1-sekündige Aktivierungszeit
- 12-sekündige Aufladezeit
- 3/4-sekündige Aktivierungszeit
- 6-sekündige Aufladezeit
- Verursacht Brennen
- Monsterfertigkeit (Basis)
- 5-sekündige Aktivierungszeit
- Kostet 10 Energie
- 4-sekündige Aktivierungszeit
- 32-sekündige Aufladezeit
- Verursacht physischen Schaden
- 20-sekündige Aufladezeit
- 2-sekündige Aktivierungszeit
- 1/2-sekündige Aktivierungszeit
- 5-sekündige Aufladezeit
- Verhexung
- Fertigkeiten Kurzreferenz