Fertigkeitenlisten/Zauber: Unterschied zwischen den Versionen
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Version vom 17. Februar 2012, 21:31 Uhr
Mönch
Gunst der Götter-Fertigkeit
Elite-Zauber. Entfernt alle Verhexungen vom Verbündeten (bzw. Euch selbst) und allen umstehenden Verbündeten. Das Wiederaufladen dieses Zaubers benötigt für jede Verhexung, die auf diese Art entfernt wird, zusätzlich 20...8...5 Sekunden (maximal 655 Sekunden).
Zauber. Entfernt für jede wieder aufladende Gunst-der-Götter-Fertigkeit, die Ihr einschließlich Verhexungen zurückweisen habt, eine Verhexung vom Verbündeten (bzw. Euch selbst).
Elite-Zauber. Heilt den Verbündeten (bzw. Euch selbst) um 10...114...140 Lebenspunkte und entfernt einen Zustand und eine Verhexung.
Zauber. Alle Verzauberungen gehen verloren. Jedes Gruppenmitglied wird pro verlorene Mönchs-Verzauberung um 5...29...35 Lebenspunkte geheilt.
Heilgebete-Fertigkeit
Zauber. Berührt einen Verbündeten (bzw. Euch selbst) und heilt ihn für 16...51...60 Lebenspunkte. Der Gunst-der-Götter-Bonus wird bei diesem Zauber verdoppelt.
Zauber. Der Verbündete (bzw. Ihr selbst) wird um 15...51...60 Lebenspunkte geheilt und zusätzlich um 15...39...45 Lebenspunkte, wenn er unter einem Zustand leidet.
Zauber. Heilt Verbündeten um 15...51...60 Punkte und um zusätzlich 10...30...35 Punkte für jede Verzauberung oder Verhexung, die auf diesem Verbündeten liegt.
Zauber. Ein Gruppenmitglied wird mit höchstens der Anzahl Eurer Lebenspunkte und 5...29...35% der Energiepunkte wiederbelebt. Die Reichweite dieses Zaubers ist nur halb so groß wie gewöhnlich.
Elite-Zauber. Heilt den Verbündeten (bzw. Euch selbst) um 40...88...100 Lebenspunkte. Wenn Euer Ziel einer Verzauberung unterliegt, erhaltet Ihr 1...3...3 Energiepunkte.
Zauber. Der Verbündete wird um 20...92...110 Lebenspunkte geheilt. Bis zu zwei zusätzliche Verbündete in der Nähe des Ziels werden um 10...82...100 Lebenspunkte geheilt.
Elite-Zauber. Der Verbündete (bzw. Ihr selbst) wird um 10...130...160 Lebenspunkte geheilt. Alle Gruppenmitglieder in Hörweite Eures Ziels erhalten Lebenspunkte entsprechend des mit diesem Zauber verbundenen Gunst-der-Götter-Bonus. Eure Peinigungsgebete werden 20 Sekunden lang deaktiviert.
Zauber. Der Verbündete wird um 40...88...100 Punkte geheilt. Dieser Zauber hat nur die Hälfte der normalen Reichweite.
Zauber. Belebt das berührte tote Gruppenmitglied mit 50% seiner Lebenspunkte und 5...17...20% seiner Energie wieder. Das Gruppenmitglied und alle Verbündeten in Hörweite werden um 55...115...130 Lebenspunkte geheilt.
Zauber. Ihr verliert die Hälfte Eurer aktuellen Lebenspunkte. Der Verbündete wird um 100...129...136% der Punkte geheilt, die Ihr verloren habt.
Zauber. Berührt den Körper eines gefallenen Gruppenmitglieds. Dieses wird mit 20...56...65% seines Lebens und 42...80...90% seiner Energie wiederbelebt.
Zauber. Entfernt eine Verhexung vom Verbündeten (bzw. Euch selbst). Wenn eine Verhexung entfernt wurde, wird der Verbündete um 30...102...120 Lebenspunkte geheilt.
Elite-Zauber. Heilt Verbündeten (bzw. Euch selbst) um 5...81...100 Punkte. Er wird für zusätzliche 30...98...115 Lebenspunkte geheilt, wenn seine Lebenspunkte unter 50% liegen.
Zauber. Der Verbündete (bzw. Ihr selbst) wird um 25...85...100 Punkte geheilt. Dieser Zauber kann leicht unterbrochen werden.
Elite-Zauber. Alle Gruppenmitglieder werden um 5...57...70 Lebenspunkte geheilt. All Eure Peinigungsgebete werden 20 Sekunden lang deaktiviert.
Zauber. Alle Eure anderen Heilgebete werden 10...6...5 Sekunden lang deaktiviert. Der Verbündete wird um 15...123...150 Lebenspunkte geheilt.
Peinigungsgebete-Fertigkeit
Elite-Zauber. An der aktuellen Position des Gegners wird ein Strahl des Urteils erzeugt, der 5 Sekunden lang jede Sekunde umstehenden Feinden 5...37...45 Punkte heiligen Schaden und 1...3...3 Sekunden brennen zufügt.
Zauber. Entfernt einen Zustand vom Verbündeten (bzw. Euch selbst). Wenn ein Zustand entfernt wurde, erleiden Gegner in der Nähe 10...50...60 Punkte heiligen Schaden.
Zauber. 5 Sekunden lang erleiden umstehende Gegner am Wirkungsort des Zaubers 8...27...32 Punkte heiligen Schaden pro Sekunde.
Zauber. 5 Sekunden lang erleiden umstehende Gegner am Wirkungsort des Zaubers 8...27...32 Punkte heiligen Schaden pro Sekunde.
Zauber. Entfernt eine Verhexung vom Verbündeten (bzw. Euch selbst). Beim Entfernen einer Verhexung erleiden Gegner in dem Bereich 10...70...85 Punkte heiligen Schaden.
Elite-Zauber. Der Gegner erleidet 15...63...75 Punkte heiligen Schaden. Waren seine Lebenspunkte Beim [sic] Anwenden dieses Zaubers unter 33%, benötigt Wort des Tadels 20 Sekunden zusätzliche Wiederaufladezeit.
Zauber. Der Gegner erleidet 20...49...56 Punkte heiligen Schaden. Dieser Zauber fügt herbeigerufenen Kreaturen doppelten Schaden zu.
Zauber. Speer des Lichts fliegt auf den Gegner zu und fügt ihm, falls er trifft, 26...50...56 Punkte heiligen Schaden zu. Speer des Lichts fügt +15...51...60 Punkte Schaden zu, wenn er einen angreifenden Gegner trifft.
Zauber. Dieser Angriff fügt 10...46...55 Punkte heiligen Schaden zu. Wenn Eurer Ziel angreift erleidet es zusätzlich 10...30...35 heiligen Schaden.
Schutzgebete-Fertigkeit
Zauber. Das als Ziel ausgewählte Gruppenmitglied wird wieder belebt, kehrt mit 25% seiner Lebenspunkte und 0 Energiepunkten ins Leben zurück und unternimmt einen Schattenschritt zu Eurer aktuellen Position. Alle seine Fertigkeiten werden 10...4...3 Sekunden lang deaktiviert. Dieser Zauber verbraucht Eure gesamten verbliebenen Energiepunkte.
Zauber. Entfernt alle Verhexungen vom Verbündeten. Er erhält 8...18...20 Sekunden lang +10 Rüstung, falls eine Nekromanten-Verhexung entfernt wurde.
Zauber. Der berührte Verbündete (bzw. Ihr selbst) verliert zwei Zustände und wird für jeden Zustand, der auf diese Weise entfernt wird, um 15...51...60 Lebenspunkte geheilt.
Zauber. Alle negativen Zustände werden vom Verbündeten auf Euch übertragen. Für jeden übertragenen Zustand werdet Ihr um 6...22...26 Lebenspunkte geheilt.
Elite-Zauber. Entfernt bis zu 1...3...3 Verhexung(en) vom Verbündeten (bzw. Euch selbst). Für jede Verhexung, die auf diese Weise entfernt wird, wird der Verbündete um 15...63...75 Lebenspunkte geheilt und verliert einen Zustand.
Elite-Zauber. Heilt den Verbündeten (bzw. Euch selbst) um 30...150...180 Lebenspunkte. Wenn seine Lebenspunkte unter 50% lagen, erhaltet Ihr 7 Energiepunkte.
Zauber. Entfernt einen Zustand von jedem Gruppenmitglied. Gruppenmitglieder, von denen Brennen entfernt wurde, werden um 10...82...100 Lebenspunkte geheilt.
Zauber. Entfernt einen Zustand (Gift, Krankheit, Blindheit, Benommenheit, Blutung, Verkrüppelung, Brennen, Schwäche, Beschädigte Rüstung oder Tiefe Wunde) vom Verbündeten (bzw. Euch selbst). Für jeden verbleibenden Zustand wird dieser Verbündete um 5...57...70 Lebenspunkte geheilt.
Zauber. Entfernt einen Zustand vom Verbündeten (bzw. Euch selbst). Wenn dieser Verbündete unter den Auswirkungen einer Verzauberung leidet [sic], wird er um 15...63...75 Lebenspunkte geheilt.
Elite-Zauber. Entfernt alle Zustände (Gift, Krankheit, Blindheit, Benommenheit, Blutung, Verkrüppelung, Brennen, Schwäche, Beschädigte Rüstung und Tiefe Wunde) vom Verbündeten. Dieser Verbündete wird für jeden entfernten Zustand für 10...58...70 Punkte geheilt.
Zauber. Entfernt einen Zustand (Gift, Krankheit, Blindheit, Benommenheit, Blutung, Verkrüppelung, Brennen, Schwäche, Beschädigte Rüstung oder Tiefe Wunde) von einem Verbündeten. Wenn ein Zustand entfernt wurde, wird der Verbündete um 5...57...70 Lebenspunkte geheilt.
Ohne Attribut
Zauber. Der Verbündete (bzw. Ihr selbst) verliert alle Zustände Zustände (Gift, Krankheit, Blindheit, Benommenheit, Blutung, Verkrüppelung, Brennen, Schwäche, Beschädigte Rüstung und Tiefe Wunde).
Elite-Zauber. Ihr und der Verbündete verlieren 1 Zustand und 1 Verhexung und werden um 50 Lebenspunkte geheilt.
Zauber. Das als Ziel ausgewählte Gruppenmitglied wird wiederbelebt und kehrt mit 25% seiner Lebenspunkte und 0 Energiepunkten ins Leben zurück.
Elite-Zauber. Übertragt alle Zustände und ihre verbleibende Dauer von Euren Verbündeten auf Euch selbst.
Zauber. Alle toten Gruppenmitglieder in dem Bereich werden wieder belebt und kehren mit 25% ihrer Lebenspunkte und 0 Energiepunkten ins Leben zurück.
Nekromant
Blutmagie-Fertigkeit
Zauber. Wenn Eure Lebenspunkte über 50% liegen, leidet Ihr 10 Sekunden lang an einer Blutung. Entzieht dem Gegner bis zu 20...56...65 Lebenspunkte.
Zauber. Entzieht dem Gegner bis zu 5...37...45 Lebenspunkte. Wenn der Gegner angegriffen hat, leidet er 3...10...12 Sekunden lang unter Schwäche.
Elite-Zauber. Fügt dem Gegner und in der Nähe befindlichen Feinden 15...27...30 Punkte Schaden zu und entzieht diesen 15...27...30 Lebenspunkte.
Zauber. Gegner und umstehende Feinde erleiden +10...26...30 Punkte Schattenschaden. Feinde, die bereits unter einem Zustand leiden, werden 3...10...12 Sekunden lang vergiftet und geschwächt.
Zauber. Der Gegner erleidet 12...41...48 Schattenschaden. Sind seine Lebenspunkte über 50%, entzieht Ihr ihm bis zu 12...41...48 Lebenspunkte.
Zauber. Der Gegner erleidet 12...41...48 Punkte Schattenschaden. Sind seine Lebenspunkte über 50%, entzieht Ihr ihm bis zu 12...41...48 Lebenspunkte.
Zauber. Entfernt 0...2...2 Verzauberungen vom Gegner. Beim Entfernen einer Verzauberung entzieht Ihr 5...53...65 Lebenspunkte.
Flüche-Fertigkeit
Zauber. Der Gegner und ihn umstehende Feinde leiden 5...17...20 Sekunden lang an Beschädigter Rüstung.
Elite-Zauber. Der Gegner verliert 1...3...3 Verzauberungen. Wenn mindestens eine Verzauberung auf diese Weise entfernt wird, verlieren der Gegner und alle umstehenden Feinde 10...82...100 Lebenspunkte.
Zauber. Entfernt 1 Verzauberung vom Gegner. Wenn eine Verzauberung entfernt wurde, leidet er 5...21...25 Sekunden an einer Blutung.
Zauber. Der Gegner verliert eine Verzauberung. Für jede verbleibende Verzauberung wird der Gegner 3...9...10 Sekunden lang vergiftet.
Zauber. Ihr werdet 10 Sekunden lang vergiftet. Gegner in dem Bereich Eures Gegners erleiden 10...37...44 Kälteschaden und verlieren 1...2...2 Verzauberungen.
Zauber. Entfernt 5...8...9 Verzauberungen vom Gegner. Für jede entfernte Mönch-Verzauberung verliert Ihr 55...31...25 Lebenspunkte.
Zauber. Überträgt 1...3...3 negative Zustände und ihre verbleibende Dauer von Euch auf den Gegner und alle umstehenden Feinde.
Zauber. Der Zielgegner und alle in seiner Nähe befindlichen Gegner erleiden 6...49...60 Punkte Schattenschaden sowie zusätzlich 4...17...20 Punkte Schattenschaden für jede auf ihnen liegende Verzauberung.
Elite-Zauber. Der Gegner und alle umstehenden Feinde erleiden 16...67...80 Punkte Schattenschaden. Ihr entzieht allen getroffenen Gegnern, die unter einer Verhexung leiden, bis zu 8...34...40 Lebenspunkte.
Zauber. Der Zielgegner und alle in seiner Nähe befindlichen Gegner erleiden 6...49...60 Punkte Schattenschaden sowie zusätzlich 4...17...20 Punkte Schattenschaden für jede auf ihnen liegende Verzauberung.
Seelensammlung-Fertigkeit
Zauber. Entzieht dem Gegner 10...42...50 Lebenspunkte. Wenn Ihr an einem Zustand leidet, erhaltet Ihr 3...10...12 Energiepunkte.
Zauber. Alle Zustände werden vom Verbündeten auf Euch übertragen. Für jeden auf diese Weise erhaltenen Zustand werdet Ihr um 0...36...45 Lebenspunkte geheilt und erhaltet 0...2...2 Energiepunkte. Wenn Ihr "Krankheit" von Eurem Ziel entfernt, beträgt die Wiederaufladezeit unveränderlich 2 Sekunden.
Todesmagie-Fertigkeit
Zauber. Der nächste Kadaver wird als Knochenteufel der Stufe 1...14...17 belebt. Knochenteufel können aus der Ferne angreifen.
Elite-Zauber. Der nächste Kadaver wird als Fleischgolem der Stufe 3...21...25 wieder belebt. Der Fleischgolem hinterlässt einen verwendbaren Leichnam. Ihr könnt jeweils nur einen Fleischgolem haben.
Zauber. Die als Ziel ausgewählte Kreatur aus Fleisch und Blut erkrankt 10...22...25 Sekunden lang und verliert allmählich Lebenspunkte.
Zauber. Alle Eure untoten Verbündeten werden um 30...99...116 Lebenspunkte geheilt. Ihr opfert pro Diener, der auf diese Weise geheilt wird, zusätzlich 2% maximale Lebenspunkte.
Elite-Zauber. Falls der Gegner bereits an einem Zustand leidet, leidet er 3...13...15 Sekunden lang unter Krankheit, Gift und Schwäche.
Zauber. Der Gegner erleidet 15...51...60 Punkte Kälteschaden. Wenn dieser Gegner mehr Lebenspunkte als Ihr hat, wird Bitterkalt sofort wieder aufgeladen.
Elite-Zauber. 5 Sekunden lang richten Eure Diener +3...13...16 Punkte Schaden an, Ihr verliert jedoch jedes Mal, wenn einer Eurer Diener einen erfolgreichen Angriff durchführt, 2% Eurer maximalen Lebenspunkte.
Zauber. Ihr entzieht dem angewählten bzw. Euch am nächsten stehenden verbündeten Diener 100...340...400 Lebenspunkte.
Zauber. 5...9...10 Sekunden lang erfahren alle Eure untoten Diener Lebenspunktregeneration von +10. Alle Zustände werden von diesen Dienern entfernt und auf Euch übertragen. Wenn dieser Zauber erfolgreich ist und Ihr und Eure Verbündeten zusammen 3 oder weniger Diener kontrolliert, wird Veratas Opfer sofort wieder aufgeladen.
Zauber. Benutzt einen willkürlichen Kadaver, um einen Schattenschritt dahin zu unternehmen, und Ihr erhaltet 25...85...100 Lebenspunkte und 5...17...20 Punkte Energie.
Zauber. Wenn die Lebenspunkte des Gegners unter 50% liegen, erhaltet Ihr 30...126...150 Lebenspunkte.
Zauber. Benutzt einen willkürlichen Kadaver, um einen Schattenschritt an seine Position zu unternehmen, und alle Feinde in dessen Nähe werden 5...17...20 Sekunden lang vergiftet.
Zauber. Der Kadaver, der Eurem Ziel am nächsten ist, explodiert und sendet eine Schockwelle aus, die allen in der Nähe befindlichen Gegnern 24...101...120 Punkte Schaden zufügt.
Zauber. Vernichtet den anvisierten belebten untoten Verbündeten. Alle Eure anderen belebten untoten Verbündeten werden um 10...82...100 Lebenspunkte geheilt.
Zauber. Der nächste Kadaver wird als Schlurfschreck der Stufe 1...14...17 belebt. Wenn der Schlurfschreck stirbt, wird er durch einen Splitterschreck der Stufe 0...12...15 ersetzt, der bei jedem seiner Angriffe eine Blutung hervorruft.
Zauber. Der nächste Kadaver wird als Vampirschreck der Stufe 1...14...17 belebt. Jedes Mal, wenn ein Vampirschreck, den Ihr kontrolliert, Schaden zufügt, erhaltet Ihr dieselbe Menge Lebenspunkte.
Elite-Zauber. Wenn der Gegner unter einem Zustand und den Auswirkungen einer Verhexung oder einer Verzauberung leidet, erleidet er 30...94...110 Punkte Schaden.
Zauber. Vernichtet den anvisierten belebten untoten Verbündeten. Alle Feinde in der Nähe dieser Kreatur erkranken 5...13...15 Sekunden lang.
Zauber. Hat der als Ziel ausgewählte feindliche Untote einen Meister, wird seine Verbindung zu diesem Meister aufgehoben, womit er alle anderen Kreaturen als Feind betrachtet. Falls der Untote keinen Meister hatte, werdet Ihr zu seinem Meister. (Bei einer Todesmagie von 4 oder weniger besteht eine 50%ige Wahrscheinlichkeit für einen Misserfolg.)
Zauber. Der Gegner erleidet 5...41...50 Punkte Kälteschaden. Sind seine Lebenspunkte über 50%, verursacht Ihr zusätzlich 5...41...50 Punkte Schattenschaden.
Elite-Zauber. Wenn der Gegner unter einem Zustand und den Auswirkungen einer Verhexung oder einer Verzauberung steht, erleidet er 30...94...110 Punkte Schaden.
Zauber. Tödlicher Schwarm breitet sich langsam aus und fügt bis zu drei Zielen in dem Bereich 30...78...90 Punkte Kälteschaden zu.
Elite-Zauber. Der Gegner erleidet 15...63...75 Punkte Kälteschaden. Falls er mit einer Verhexung oder Verzauberung belegt ist, leidet er 10...22...25 Sekunden lang an einer Vergiftung.
Zauber. Der Gegner erleidet 15...55...65 Punkte Kälteschaden. Wenn er am Boden liegt, wird er außerdem 5...17...20 Sekunden lang vergiftet.
Ohne Attribut
Elite-Zauber. Wenn der Gegner mehr Lebenspunkte als Ihr hat, erhaltet Ihr die Hälfte der Differenz (bis zu Euren maximalen Lebenspunkten) und der Gegner verliert die gleiche Punktzahl. Falls dieser Gegner weniger Lebenspunkte hat als Ihr, verliert Ihr die Hälfte der Differenz und er erhält die gleiche Menge.
Mesmer
Beherrschungsmagie-Fertigkeit
Zauber. Der Gegner erhält alle Energiepunkte zurück, höchstens jedoch Energie in Höhe seiner maximalen Energie. Pro Energiepunkt, der auf diese Weise gewonnen wurde, erleidet der Gegner 1...3...3 Punkte Schaden und alle umstehenden Gegner verlieren einen Energiepunkt. (Maximalverlust: 1...24...30 Energiepunkte)
Zauber. An der Position des Gegners wird ein Chaossturm erzeugt, der 10 Sekunden lang anhält. Umstehende Feinde erleiden pro Sekunde 5...21...25 Punkte Schaden und verlieren 0...2...2 Energiepunkte.
Zauber. 5...29...35 Sekunden lang wird ein zufällig gewählter Zauber des Gegners deaktiviert und Arkane Entwendung wird durch diesen Zauber ersetzt.
Zauber. 5...29...35 Sekunden lang wird ein zufällig gewählter Zauber des Gegners deaktiviert und Arkaner Diebstahl wird durch diesen Zauber ersetzt.
Elite-Zauber. Der Zielgegner verliert 1...8...10 Punkte Energie. Für jeden verlorenen Energiepunkt erleiden dieser und alle Feinde in der Nähe 9 Punkte Schaden.
Zauber. Der Zielgegner verliert 1...8...10 Punkte Energie. Für jeden verlorenen Energiepunkt erleidet dieser jeweils 9 Punkte Schaden.
Elite-Zauber. Alle Eure anderen Fertigkeiten werden 8 Sekunden lang deaktiviert. Wenn der Gegner eine Fertigkeit verwendet, wird diese unterbrochen und zusätzlich 5...11...12 Sekunden lang deaktiviert.
Zauber. Falls der Gegner eine Fertigkeit benutzt, werden er und alle Feinde in dem Bereich bei ihrer Aktion unterbrochen und erleiden 15...63...75 Punkte Schaden.
Zauber. Falls der Gegner eine Fertigkeit aktiviert hat, wird diese unterbrochen und zusätzlich bei diesem und allen Feinden im Bereich 5...11...12 Sekunden lang deaktiviert.
Zauber. Der Gegner erleidet 5...33...40 Punkte Schaden. Alle gegnerischen herbeigerufenen Kreaturen im Bereich des Gegners erleiden 25...105...125 Punkte Schaden.
Zauber. Der Gegner erleidet 15...63...75 Punkte Schaden. Alle gegnerischen herbeigerufenen Kreaturen im Bereich des Gegners erleiden 25...105...125 Punkte Schaden.
Zauber. Entfernt eine Verzauberung vom Gegner. Beim Entfernen einer Verzauberung erleidet dieser 14...83...100 Punkte Schaden.
Zauber. Entfernt eine Mesmer-Verhexung vom Gegner. Wird eine Verhexung entfernt, nehmen dieser Gegner und alle umstehenden Gegner 15...63...75 Punkte Schaden.
Elite-Zauber. Unterbricht die Aktion des Gegners. Falls diese Aktion eine Fertigkeit war, wird diese 5...17...20 Sekunden lang deaktiviert und Simpler Diebstahl durch die Fertigkeit ersetzt.
Elite-Zauber. Entfernt eine Verhexung vom Verbündeten (bzw. Euch selbst). Beim Entfernen einer Verhexung auf diese Art erleiden Gegner in der Nähe dieses Verbündeten 30...78...90 Punkte Schaden und verlieren eine Verzauberung.
Zauber. Entfernt eine Mesmer-Verhexung vom Gegner. Wird eine Verhexung entfernt, nehmen dieser Gegner und alle umstehenden Gegner 15...63...75 Punkte Schaden.
Zauber. Entfernt eine Verhexung vom Verbündeten (bzw. Euch selbst). Beim Entfernen einer Verhexung erleiden alle Gegner in der Nähe dieses Verbündeten 30...102...120 Punkte Schaden.
Zauber. Falls der Gegner einen Zauber oder Anfeuerungsruf wirkt, wird dieser unterbrochen und zusätzlich 5...11...13 Sekunden lang deaktiviert.
Zauber. Wenn der Gegner einen Zauber oder Anfeuerungsruf wirkt, wird die Fertigkeit unterbrochen und der Zielgegner erleidet 30...102...120 Punkte Schaden.
Zauber. Falls der Gegner einen Zauber oder Anfeuerungsruf wirkt, wird dieser unterbrochen und der Gegner verliert 3...14...17 Energiepunkte.
Elite-Zauber. Falls der Gegner einen Zauber oder Anfeuerungsruf wirkt, wird dieser unterbrochen und diese Fertigkeit und alle Fertigkeiten desselben Attributs 1...10...12 Sekunden lang deaktiviert.
Illusionsmagie-Fertigkeit
Zauber. Der Gegner erleidet 15...63...75 Punkte Schaden. Wenn der Gegner unter 2 oder mehr Verhexungen leidet, erleidet er 5...17...20 Sekunden lang eine Tiefe Wunde.
Zauber. Der Gegner erleidet 10...30...35 Punkte Schaden. Wenn der Gegner unter 2 oder mehr Verhexungen leidet, erleidet er 5...17...20 Sekunden lang eine Tiefe Wunde.
Inspirationsmagie-Fertigkeit
Zauber. Entfernt eine Verzauberung vom Gegner. Beim Entfernen einer Verzauberung bekommt Ihr 8...15...17 Energiepunkte und heilt Euch um 40...104...120 Lebenspunkte.
Zauber. Der Gegner verliert eine Verzauberung. Wenn eine Verzauberung auf diese Art entfernt wird, verliert der Gegner 4...9...10 Energiepunkte.
Zauber. Der Gegner verliert 4...6...7 Energiepunkte. Ihr erhaltet für jeden verlorenen Energiepunkt 2 Energiepunkte.
Zauber. Eine Verzauberung wird vom Gegner entfernt und Ihr erhaltet 3...13...15 Energiepunkte. Enthüllte Verzauberung wird 20 Sekunden lang durch die dem Gegner genommene Verzauberung ersetzt.
Zauber. Eine Verhexung wird von einem Verbündeten (bzw. Euch selbst) entfernt und Ihr erhaltet 4...9...10 Energiepunkte. Enthüllte Verhexung wird 20 Sekunden lang durch die entfernte Verhexung ersetzt.
Elite-Zauber. Der Gegner verliert 2...8...9 Punkte Energie. Ihr erhaltet für jeden entzogenen Energiepunkt 3 Punkte Energie.
Zauber. Der Gegner verliert 3 Punkte Energie. Für jeden verlorenen Punkt Energie heilt Ihr Euch um 20...56...65 Lebenspunkte.
Zauber. Eine Verzauberung wird vom Gegner entfernt und Ihr erhaltet 3...13...15 Energiepunkte. Inspirierte Verzauberung wird 20 Sekunden lang durch die dem Gegner genommene Verzauberung ersetzt.
Zauber. Eine Verhexung wird von einem Verbündeten (bzw. Euch selbst) entfernt und Ihr erhaltet 4...9...10 Energiepunkte. Inspirierte Verhexung wird 20 Sekunden lang durch die entfernte Verhexung ersetzt.
Zauber. Wenn der Gegner einen Zauber oder Anfeuerungsruf wirkt, wird dieser unterbrochen und Ihr erhaltet 1...25...31 Energiepunkte.
Zauber. Entfernt eine Verzauberung vom Gegner. Wenn der Gegner verhext ist, wird diese Fertigkeit um 20...44...50% schneller wieder aufgeladen.
Elite-Zauber. Verteilt alle Zustände vom Gegner auf alle Feinde in der Nähe Eures Gegners. Die Dauer dieser Zustände ist um 5...81...100% verlängert (maximal 30 Sekunden).
Zauber. Entfernt eine Mesmer-Verhexung vom Gegner. Wenn eine Verhexung auf diese Weise entfernt wurde, verliert der Gegner 1...4...5 Energiepunkte und Ihr erhaltet für jeden verlorenen Punkt 4 Energiepunkte.
Elite-Zauber. Falls der Gegner eine Fertigkeit verwendet, werden er selbst sowie alle Gegner im Bereich unterbrochen und Ihr entzieht allen Gegnern im Bereich 0...4...5 Energiepunkte.
Schnellwirkung-Fertigkeit
Übernatürliche Labilität (PvP)
Elite-Zauber. Unterbricht die Aktion des Gegners. Handelt es sich bei der Aktion um eine Fertigkeit, werden der Gegner und alle umstehenden Gegner für 2...3...3 Sekunden zu Boden geworfen. (Bei Schnellwirkung von 4 oder weniger besteht eine 50%ige Wahrscheinlichkeit für einen Misserfolg.)
Elite-Zauber. Unterbricht die Aktion des Gegners. Handelt es sich bei der Aktion um eine Fertigkeit, werden der Gegner und alle Gegner in der Nähe 2...4...4 Sekunden lang zu Boden geworfen. (Bei Schnellwirkung von 4 oder weniger besteht eine 50%ige Chance auf Misserfolg.)
Zauber. Falls der Gegner einen Zauber oder Anfeuerungsruf wirkt, wird dieser unterbrochen und der Gegner erhält 10...6...5 Energiepunkte.
Ohne Attribut
Zauber. 20 Sekunden lang wird Arkane Mimikry die Elite-Fertigkeit des Verbündeten, mit der er sich nicht verwandelt.
Zauber. Entfernt eine Verzauberung vom Gegner. Alle Mitglieder in der Gruppe dieses Gegners verlieren ebenfalls dieselbe Verzauberung.
Zauber. Verteilt alle negativen Zustände und ihre verbleibende Dauer vom Gegner auf alle ihn umstehenden Feinde.
Spiegel der Entzauberung (PvP)
Zauber. Entfernt eine Verzauberung vom Gegner. Gruppenmitglieder des Gegners verlieren diese Verzauberung ebenfalls.
Elite-Zauber. Der Gegner verliert alle Verzauberungen. Für jede Verzauberung, die auf diese Art entfernt wird, wird Sturm zerschlagen zusätzlich 7 Sekunden lang deaktiviert.
Zauber. Der ausgewählte Feind verliert eine Verzauberung. Wenn Ihr über mehr Verzauberungen als der ausgewählte Feind verfügt, hat diese Fertigkeit keinen Effekt.
Elementarmagier
Energiespeicherung-Fertigkeit
Zauber. Der Gegner erleidet pro Energiepunkt, den Ihr habt, 1...2...2 Punkte Schaden (maximal 130 Punkte).
Erdmagie-Fertigkeit
Zauber. Sendet zwei Steindolche aus. Jeder Steindolch fügt dem Gegner 8...28...33 Punkte Erdschaden zu, wenn er trifft. Wenn Ihr überzaubert seid, verursacht jedes Geschoss für 1...4...5 Sekunden Blutung.
Zauber. Feinde, die in der Nähe von Euch stehen, erleiden 26...85...100 Punkte Erdschaden. Umgestoßene Gegner erleiden 10...56...68 Punkte zusätzlichen Erdschaden.
Zauber. Sendet ein Geschoss, das dem Gegner 10...70...85 Punkte Erdschaden zufügt und 5...13...15 Sekunden lang Schwäche verursacht, wenn es trifft.
Zauber. Der Gegner erleidet 20...36...40 Punkte rüstungsignorierenden Erdschaden. Wenn der Gegner unter einer Wassermagie-Verhexung leidet, richtet dieser Zauber beim Gegner und Feinden in der Nähe zusätzlich 20...36...40 Punkte rüstungsignorierenden Erdschaden und 5...13...15 Sekunden lang Beschädigte Rüstung an.
Zauber. Am Standort des Feindes wird Aufgeworfene Erde erzeugt. In den nächsten 5 Sekunden bewirkt Aufgeworfene Erde bei Feinden in der Nähe des Ortes pro Sekunde 10...34...40 Punkte Erdschaden. Jeder Feind, der sich schneller als normal bewegt, wenn er von Aufgeworfene Erde getroffen wird, wird zu Boden geworfen.
Elite-Zauber. Alle Feinde in der Nähe leiden 1...8...10 Sekunden lang an Beschädigter Rüstung, alle Feinde in dem Bereich sind 1...8...10 Sekunden lang geschwächt und umstehende Feinde werden 1...8...10 Sekunden lang geblendet. Alle umstehenden Feinde erleiden 15...51...60 Punkte Erdschaden, alle Feinde in der Nähe erleiden 15...51...60 Punkte Erdschaden und alle Feinde in dem Bereich erleiden 15...51...60 Punkte Erdschaden.
Zauber. Sendet ein Geschoss aus, das dem Gegner 5...41...50 Punkte Erdschaden zufügt, wenn es trifft. Wenn dieser Zauber einen geschwächten Gegner trifft, erhaltet Ihr 5 Energiepunkte sowie 1 Punkt für alle 2 Ränge in Energiespeicherung.
Zauber. An der Position des Gegners wird eine Eruption erzeugt. 5 Sekunden lang erleiden Feinde in der Nähe dieser Position pro Sekunde 10...34...40 Punkte Erdschaden und werden 10 Sekunden lang geblendet.
Zauber. An der Position des Gegners wird ein Erdbeben erzeugt. Alle Gegner in diesem Gebiet werden zu Boden geworfen und erleiden 26...85...100 Punkte Erdschaden.
Zauber. Ihr beschwört an der Position des Zielgegners einen Drachenstampfer. Alle Gegner in diesem Gebiet werden zu Boden geworfen und erleiden 26...85...100 Punkte Erdschaden.
Elite-Zauber. Am Standort des Gegners wird ein Sandsturm erzeugt. Während der nächsten 10 Sekunden erleiden Gegner in der Nähe 10...26...30 Punkte Erdschaden pro Sekunde. Angreifende Feinde erleiden pro Sekunde zusätzlich 10...26...30 Punkte Erdschaden.
Zauber. Umstehende Gegner erleiden 10...58...70 Punkte Schaden, werden jedoch von sämtlichen negativen Zuständen geheilt. Jeder entfernte Zustand verursacht 5...13...15 Schaden.
Elite-Zauber. Am Standort des Feindes wird Schwankender Boden erzeugt. In den nächsten 5 Sekunden erleiden Gegner in der Nähe 10...34...40 Punkte Erdschaden pro Sekunde. Angreifende Gegner, die von Schwankender Boden getroffen werden, werden zu Boden geworfen.
Zauber. Sendet einen großen Stein aus, der dem Gegner 45...93...105 Punkte Erdschaden zufügt, wenn er trifft. Wenn Steinigung einen Gegner trifft, der unter Schwäche leidet, wird er zu Boden geworfen.
Feuermagie-Fertigkeit
Zauber. 5 Sekunden lang erleiden umstehende Gegner am Wirkungsort dieses Zaubers 5...41...50 Punkte Feuerschaden pro Sekunde. Wenn Ihr Überzaubert seid, trifft dieser Zauber Feinde in der Nähe, anstatt umstehende Feinde.
Zauber. Lavapfeile fliegen auf den Gegner und bis zu zwei Feinde in seiner Nähe zu und fügen bei einem Treffer 20...56...65 Punkte Feuerschaden zu.
Zauber. Der Gegner und alle Feinde in der Nähe erleiden 15...99...120 Punkte Feuerschaden und werden 1...3...3 Sekunden lang in Brand gesetzt.
Zauber. An der Position des Gegners wird ein Feuersturm erzeugt. Während der nächsten 10 Sekunden erleiden umstehende Gegner 5...29...35 Punkte Feuerschaden pro Sekunde.
Zauber. An der Position des Gegners wird ein Meteorschauer erzeugt. Während der nächsten 9 Sekunden erleiden umstehende Gegner alle 3 Sekunden 7...91...112 Punkte Feuerschaden und werden zu Boden geworfen.
Zauber. An Eurer Position steigt ein feuriger Phönix empor, fliegt zu Eurem Ziel und explodiert, sobald er dort aufschlägt. Diese Explosion richtet beim Gegner und umstehenden Feinden 10...50...60 Punkte Feuerschaden an. Wenn Ihr Überzaubert seid, werden Verbündete im Explosionsradius für 20...68...80 Lebenspunkte geheilt.
Zauber. Der Gegner erleidet 5...41...50 Punkte Feuerschaden. Wenn er in Flammen steht, erhaltet Ihr 5 Energiepunkte sowie 1 Energiepunkt pro 2 Ränge in Energiespeicherung.
Zauber. Sendet einen Feuerball aus, der dem Gegner und alle [sic] umstehenden Feinden 7...91...112 Punkte Feuerschaden zufügt.
Zauber. Der Gegner erleidet 7...91...112 Punkte Feuerschaden. Wenn er angreift oder einen Zauber wirkt, erleiden Feinde in der Nähe ebenfalls 7...91...112 Punkte Feuerschaden.
Zauber. Sendet ein Feuergeschoss aus, das dem Gegner 20...56...65 Punkte Feuerschaden zufügt, falls es trifft. Wenn Ihr Überzaubert seid, trifft dieser Zauber umstehende Feinde ebenfalls.
Zauber. Der Gegner erleidet 20...64...75 Punkte Feuerschaden und wird für 1...3...3 Sekunden in Brand gesetzt.
Elite-Zauber. Der Gegner erleidet 15...51...60 Punkte Feuerschaden. Wenn Ihr mehr Energie als dieser Gegner habt, erhaltet Ihr 1...7...8 Energiepunkte.
Elite-Zauber. An der Position des Gegners wird Hitze der Savanne erzeugt. In den nächsten 5 Sekunden erleiden alle Gegner in der Nähe 5...17...20 Punkte Feuerschaden pro Sekunde der Wirkzeit des Zaubers.
Elite-Zauber. An der Position des Gegners wird Hitze der Savanne erzeugt. In den nächsten 5 Sekunden erleiden alle Gegner in der Nähe 5...17...20 Punkte Feuerschaden pro Sekunde der Wirkzeit des Zaubers.
Elite-Zauber. Gegner und umstehende Feinde erleiden 15...51...60 Punkte Feuerschaden. Falls Ihr mehr Energie als der Gegner habt, erleiden er und alle umstehenden Feinde zusätzlich 15...51...60 Punkte Feuerschaden und werden 1...8...10 Sekunden lang in Brand gesetzt.
Zauber. An der Position des Gegners wird ein Kohlenbett erzeugt. Während der nächsten 5 Sekunden erleiden umstehende Gegner 5...24...29 Punkte Feuerschaden pro Sekunde. Alle Feinde, die auf dem Kohlenbett zu Boden geworfen werden, werden 3...6...7 Sekunden lang in Brand gesetzt.
Elite-Zauber. Der berührte Gegner und alle Feinde im Bereich erleiden 7...91...112 Punkte Feuerschaden und werden 1...3...4 Sekunden lang in Brand gesetzt. Ihr erhaltet für jeden getroffenen Feind 2 Energiepunkte.
Zauber. Der Gegner und alle umstehenden Feinde erleiden 7...91...112 Punkte Feuerschaden und werden zu Boden geworfen.
Zauber. An der Position des Gegners wird Sengende Hitze erzeugt. 5 Sekunden lang erleiden Feinde in der Nähe pro Sekunde je 10...34...40 Punkte Feuerschaden. Wenn Sengende Hitze endet, werden die im Wirkungsbereich befindlichen Feinde 3 Sekunden lang in Brand gesetzt.
Elite-Zauber. Der Gegner und alle Feinde in der Nähe werden von Versengenden Flammen getroffen. Feinde, die bereits brennen, wenn diese Fertigkeit gewirkt wird, erleiden 10...82...100 Punkte Feuerschaden. Feinde, die noch nicht in Brand gesetzt sind, brennen 1...6...7 Sekunden lang.
Zauber. An der aktuellen Position des Gegners wird Feueratem erzeugt. Während der nächsten 5 Sekunden erleiden umstehende Feinde 10...34...40 Punkte Feuerschaden pro Sekunde.
Luftmagie-Fertigkeit
Zauber. Der Gegner erleidet 10...26...30 Punkte Blitzschaden und leidet 5...17...20 Sekunden lang an Beschädigter Rüstung. Dieser Zauber hat eine Rüstungsdurchdringung von 25%. Wenn Ihr Überzaubert seid, trifft dieser Zauber umstehende Feinde.
Zauber. Der Gegner erleidet 10...82...100 Punkte Blitzschaden und leidet 5...17...20 Sekunden lang an Beschädigter Rüstung. Blitzhammer hat eine Rüstungsdurchdringung von 25%.
Elite-Zauber. Unternehmt einen Schattenschritt zum Ziel. Alle umstehenden Feinde werden 1...4...5 Sekunden lang geblendet. Wenn Euer Ziel ein Gegner ist, erleidet er 10...58...70 Punkte Blitzschaden. Dieser Zauber hat eine Rüstungsdurchdringung von 25%.
Elite-Zauber. Der Gegner, ein Feind in seiner Nähe und ein weiterer Feind in der Nähe von letzterem erleiden 10...74...90 Punkte Blitzschaden. Dieser Zauber hat eine Rüstungsdurchdringung von 25%.
Elite-Zauber. Unternehmt einen Schattenschritt zum Ziel. Alle umstehenden Feinde werden 1...4...5 Sekunden lang geblendet. Wenn Euer Ziel ein Gegner ist, erleidet er 10...58...70 Punkte Blitzschaden. Dieser Zauber hat eine Rüstungsdurchdringung von 25%.
Zauber. Schleudert einen Blitzspeer, der, falls er trifft, 15...43...50 Punkte Blitzschaden zufügt. Blitzspeer unterbricht angreifende Gegner. Dieser Zauber hat eine Rüstungsdurchdringung von 25% und trifft alle Feinde zwischen Euch und Eurem Ziel.
Zauber. Der Gegner erleidet 10...82...100 Punkte Blitzschaden. Blitzhammer hat eine Rüstungsdurchdringung von 25%.
Zauber. Der Gegner erleidet 5...33...40 Punkte Blitzschaden. Wenn Ihr Überzaubert seid, erleiden bis zu zwei andere in der Nähe befindliche Feinde 15...71...85 Punkte Blitzschaden. Durch Blitzbogen zugefügter Schaden hat eine Rüstungsdurchdringung von 25%.
Zauber. Sendet einen Blitzstrahl aus, der, falls er trifft, 5...41...50 Punkte Blitzschaden zufügt. Falls Blitzstrahl einen sich bewegenden Gegner trifft, erleidet dieser 5...41...50 Punkte zusätzlichen Blitzschaden. Dieser Zauber hat eine Rüstungsdurchdringung von 25%.
Elite-Zauber. Der Gegner erleidet 5...41...50 Punkte Blitzschaden. Der Gegner und alle umstehenden Feinde werden 3...7...8 Sekunden lang geblendet. Dieser Zauber hat eine Rüstungsdurchdringung von 25%. Wenn dieser Zauber einen angreifenden Gegner trifft, werden alle umstehenden Feinde ebenfalls getroffen und dieser Zauber richtet 50% mehr Schaden an.
Zauber. Der Gegner, ein Feind in seiner Nähe und ein weiterer Feind in der Nähe von letzterem erleiden 10...70...85 Punkte Blitzschaden. Dieser Zauber hat eine Rüstungsdurchdringung von 25%.
Zauber. Der Gegner und alle umstehenden Feinde erleiden 10...34...40 Punkte Kälteschaden. Brennende Feinde, die durch Teinais Wind getroffen werden, erleiden stattdessen 50...106...120 Punkte Kälteschaden und werden unterbrochen.
Elite-Zauber. An der Position des Gegners wird eine gewaltige Stoßwelle erzeugt. Richtet beim Gegner und umstehenden Feinden 10...42...50 Punkte Blitzschaden an. Getroffene Feinde werden unterbrochen und leiden 5...17...20 Sekunden lang an Beschädigter Rüstung und Schwäche. Dieser Zauber hat eine Rüstungsdurchdringung von 25%.
Elite-Zauber. Der Gegner erleidet 10...42...50 Punkte Blitzschaden. Wenn Ihr mehr Energie als der Gegner habt, erleidet er 10...42...50 Punkte zusätzlichen Blitzschaden und wird zu Boden geworfen. Dieser Zauber hat eine Rüstungsdurchdringung von 25%.
Elite-Zauber. Der Gegner erleidet 10...42...50 Punkte Blitzschaden. Wenn Ihr mehr Energie als der Gegner habt, erleidet er 10...42...50 Punkte zusätzlichen Blitzschaden und wird zu Boden geworfen. Dieser Zauber hat eine Rüstungsdurchdringung von 25%.
Zauber. Sendet einen Kugelblitz aus, der dem Gegner 10...82...100 Punkte Blitzschaden zufügt. Dieser Zauber hat eine Rüstungsdurchdringung von 25%.
Zauber. Sendet einen Schockpfeil aus, der schnell auf den Gegner zufliegt und ihm 5...41...50 Punkte Blitzschaden zufügt. Wenn Schockpfeil einen Gegner mit Beschädigter Rüstung trifft, erhaltet Ihr 5 Energiepunkte sowie 1 Punkt für alle 2 Ränge in Energiespeicherung. Schockpfeil hat eine Rüstungsdurchdringung von 25%.
Zauber. Alle umstehenden Gegner erleiden 15...63...75 Punkte Kälteschaden. Angreifende Gegner werden von "Wirbelsturm" erfasst und zu Boden geworfen. Wenn Ihr Überzaubert seid, trifft dieser Zauber Feinde in der Nähe, anstatt umstehende Feinde.
Zauber. Der Gegner wird 2 Sekunden zu Boden geworfen. Bei Luftmagie von 4 oder weniger besteht eine 50% Wahrscheinlichkeit für einen Misserfolg.
Zauber. Der Gegner wird getroffen, erleidet 25...45...50 Punkte Blitzschaden und leidet 5...17...20 Sekunden lang an Schwäche. Dieser Zauber hat eine Rüstungsdurchdringung von 25%.
Wassermagie-Fertigkeit
Zauber. Der Gegner erleidet 20...52...60 Punkte Kälteschaden. Brennt der Gegner, wird er 5...9...10 Sekunden lang durch den Dampf geblendet.
Zauber. Wenn der Gegner oder ein umstehender Feind geblendet ist oder sich bewegt, wird er zu Boden geworfen. Bei Wassermagie von 4 oder weniger besteht eine 50%ige Change eines Misserfolges.)
Elite-Zauber. Sendet einen schnellen Wasserdreizack aus, der dem Gegner und bis zu 2 umstehenden Feinden 10...74...90 Punkte Kälteschaden zufügt, wenn er trifft. Trifft er einen Gegner, der sich bewegt, wird dieser zu Boden geworfen.
Zauber. Der Gegner erleidet 5...41...50 Punkte Kälteschaden. Wenn er mit einer Wassermagie-Verhexung belegt ist, erhaltet Ihr 5 Energiepunkte sowie 1 Punkt für alle 2 Ränge in Energiespeicherung.
Zauber. Der Gegner erleidet 15...63...75 Punkte Kälteschaden. Wenn der Gegner unter einer Wassermagie-Verhexung leidet, fügt Eisprisma allen Feinden in der Nähe +15...63...75 Kälteschaden zu.
Zauber. Der Gegner erleidet 15...111...135 Punkte Kälteschaden. Dunstklinge verursacht nur die halbe Schadensmenge, wenn dieser Gegner mit Verzauberungen belegt ist.
Zauber. An der Position des Gegners wird ein Strudel erzeugt. 10 Sekunden lang erleiden umstehende Feinde in diesem Bereich pro Sekunde 10...22...25 Punkte Kälteschaden. Wenn Strudel trifft, wird dadurch das Wirken von Zaubern unterbrochen.
Zauber. Wenn der Gegner geblendet ist oder sich bewegt, wird er zu Boden geworfen. (Bei Wassermagie von 4 oder weniger besteht eine 50%ige Change eines Misserfolges.)
Ohne Attribut
Elite-Zauber. Ihr erhaltet für jeden Eurer Energiepunkte, der durch Überzaubern [sic] eingeschränkt ist, 1 Energiepunkt und 5 Punkte Gesundheit. Ihr verliert alle Verzauberungen.
Assassine
Schattenkünste-Fertigkeit
Zauber. Schattenschritt zum Gegner. Wenn dieser Gegner mehr Lebenspunkte als Ihr hat, werdet Ihr um 65...173...200 Punkte geheilt.
Zauber. Schattenschritt zum Verbündeten. Wenn Ihr weniger Lebenspunkte als dieser Verbündete habt, heilt Ihr Euch um 40...112...130 Lebenspunkte.
Zauber. Muss einem Begleithandangriff folgen. Der Gegner und alle umstehenden Feinde werden 3...13...15 Sekunden lang geblendet.
Zauber. Alle umstehenden Feinde leiden 5...17...20 Sekunden lang an Vergiftung. Unternehmt einen Schattenschritt mit in-dem-Bereich-Distanz, direkt weg vom ausgewählten Ziel. Habt Ihr Euch selbst oder kein Ziel gewählt, ist die Richtung zufällig und die Distanz schwankend.
Zauber. Ihr werdet um 30...126...150 Lebenspunkte geheilt. Unternehmt einen Schattenschritt mit in-dem-Bereich-Distanz, direkt weg vom ausgewählten Ziel. Habt Ihr Euch selbst oder kein Ziel gewählt, ist die Richtung zufällig und die Distanz schwankend.
Zauber. Alle umstehenden Gegner werden 3...7...8 Sekunden lang verkrüppelt. Unternehmt Schattenschritt zur Position des ausgewählten Verbündeten.
Elite-Zauber. Ihr unternehmt einen Schattenschritt zum Gegner hin. Dieser leidet 3...8...9 Sekunden lang unter Benommenheit.
Zauber. Der Feind und alle umstehenden Gegner werden 5...13...15 Sekunden lang verkrüppelt. Trittnägel haben nur die halbe Reichweite.
Tödliche Künste-Fertigkeit
Zauber. Muss einem Leithandangriff folgen. Der Gegner wird 5...17...20 Sekunden lang verkrüppelt. Diese Fertigkeit zählt als Begleithandangriff.
Zauber. Schlingnatter muss einem Leithandangriff folgen. Der Gegner wird zu Boden geworfen und leidet 5...17...20 Sekunden lang unter Vergiftung.
Zauber. Ein Verkrüppelnder Dolch fliegt auf den Gegner zu. Verkrüppelnder Dolch fügt bei einem Treffer 15...51...60 Punkte Erdschaden zu und verkrüppelt sich bewegende Feinde 3...13...15 Sekunden lang. Dieser Zauber hat nur die halbe Reichweite.
Zauber. Ein unterbrechender Dolch fliegt auf den Gegner zu und fügt 10...30...35 Punkte Erdschaden zu. Wenn dieser Gegner eine Fertigkeit aktiviert hat, wird diese unterbrochen. Dieser Zauber hat nur die halbe Reichweite.
Zauber. Drei Tanzende Dolche fliegen auf den Gegner zu. Jeder einzelne fügt bei einem Treffer 5...29...35 Punkte Erdschaden zu. Tanzende Dolche hat nur die halbe Reichweite. Diese Fertigkeit zählt als Leithandangriff.
Ohne Attribut
Zauber. Ihr und die herbeigerufene Kreatur macht einen Schattenschritt zum Standort des jeweils anderen.
Ritualisten
Kanalisierungsmagie-Fertigkeit
Zauber. Der Gegner erleidet 20...56...65 Punkte Blitzschaden. Wenn Ihr Euch in Hörweite eines Geistes befindet, wird der Gegner 2...5...6 Sekunden lang geblendet.
Elite-Zauber. Der Gegner erleidet 20...64...75 Punkte Blitzschaden. Wenn Ihr einen Gegenstand haltet, erhaltet Ihr 5 Energiepunkte und 5...41...50 Lebenspunkte.
Zauber. Der Euch am nächsten stehende Geist verliert seine gesamte Energie. Ihr erhaltet 15...43...50% dieser Energie.
Zauber. Der Gegner erleidet 15...51...60 Punkte Blitzschaden. Wenn sich Geister in Hörweite befinden, erhaltet Ihr 1...7...9 Energiepunkte.
Zauber. Der Gegner erleidet 20...56...65 Punkte Blitzschaden und alle von Euch kontrollierten Geister in Hörweite erhalten 20...56...65 Lebenspunkte.
Zauber. Der Gegner erleidet 5...41...50 Punkte Blitzschaden. Wenn sich Geister in Hörweite befinden, führt Geisterbrand 1...4...5 Sekunden lang zu Brennen.
Zauber. An der Position des Gegners wird ein Geisterriss erzeugt. Nach 3 Sekunden erleiden alle umstehenden Feinde 25...105...125 Punkte Blitzschaden. Wenn Geisterriss endet, leiden die im Wirkungsbereich befindlichen Feinde 1...16...20 Sekunden lang an Beschädigter Rüstung.
Zauber. Der Gegner erleidet 5...77...95 Punkte Blitzschaden. Dieser Gegner erleidet zusätzlich 5...29...35 Punkte Blitzschaden, wenn Ihr einen Gegenstand haltet.
Elite-Zauber. Der Gegner und alle Feinde in der Nähe erleiden 10...54...65 Punkte Blitzschaden. Wenn Ihr Euch in Hörweite eines Geistes befindet oder einen gebündelten Gegenstand haltet, erhaltet Ihr 10 Punkte Energie.
Zauber. Der Gegner erleidet 5...41...50 Punkte Blitzschaden. Wenn Ihr unter dem Einfluss eines Waffenzaubers steht, fügt Ihr zusätzlich 10...34...40 Punkte Blitzschaden zu.
Elite-Zauber. Ihr erhaltet 8...15...17 Energiepunkte. Wenn sich Geister in Hörweite befinden, opfert Ihr keine Lebenspunkte.
Macht des Herbeirufens-Fertigkeit
Elite-Zauber. Alle Eure Geister sterben. Ihr erhaltet 5...17...20 Energiepunkte und all Eure Binderituale werden wieder aufgeladen, wenn ein Geist auf diese Weise stirbt.
Elite-Zauber. Ihr entzieht dem Gegner 5...49...60 Lebenspunkte. Alle feindlichen herbeigerufenen Kreaturen in dem Bereich erleiden 25...105...125 Punkte Schaden.
Zauber. Der berührte Geistverbündete wird vernichtet. Alle Verbündeten in der Nähe werden um 30...198...240 Lebenspunkte geheilt.
Zauber. Vernichtet die Geister aller Verbündeten in der Nähe. Für jeden Geist, der auf diese Art vernichtet wurde, werden alle Gruppenmitglieder um 50...90...100 Lebenspunkte geheilt.
Zauber. Der anvisierte verbündete Geist wird vernichtet. Alle Feinde in dessen Nähe erleiden 50...122...140 Punkte Blitzschaden und werden 3...10...12 Sekunden lang geblendet.
Zauber. Der Gegner erleidet für jedes Binderitual, das Ihr habt und das wieder aufgeladen wird, 10...34...40 Punkte Blitzschaden (maximal 135).
Wiederherstellungsmagie-Fertigkeit
Zauber. Der Verbündete (bzw. Ihr selbst) wird um 10...82...100 Lebenspunkte geheilt. Wenn Ihr einen Gegenstand haltet, erhaltet Ihr 3 Energiepunkte.
Zauber. Der Verbündete (bzw. Ihr selbst) wird um 15...63...75 Lebenspunkte geheilt. Wenn dieser Verbündete unter den Auswirkungen eines Waffenzaubers leidet [sic], verliert er einen Zustand.
Zauber. Der Verbündete (bzw. Ihr selbst) wird um 20...96...115 Lebenspunkte geheilt. Der betreffende Verbündete verliert für jeden Geist in Hörweite einen Zustand.
Zauber. Der Geist, der Euch am nächsten ist, verliert 5...41...50 Lebenspunkte. Der Verbündete (bzw. Ihr selbst) wird für jeden verlorenen Lebenspunkt um 5 Punkte geheilt.
Zauber. Ihr verliert die Hälfte Eurer Lebenspunkte. Belebt das Gruppenmitglied mit Euren aktuellen Lebenspunkten und 5...17...20% der Energiepunkte wieder.
Fleisch von meinem Fleisch (PvP)
Zauber. Verliert die Hälfte Eurer Lebenspunkte. Belebt das Gruppenmitglied mit Euren aktuellen Lebenspunkten und 5...17...20% der Energiepunkte wieder.
Zauber. Der Verbündete wird um 15...75...90 Lebenspunkte geheilt. Wenn Ihr Euch in der Nähe eines Geistes befindet, werdet Ihr ebenfalls um 15...75...90 Lebenspunkte geheilt.
Zauber. Der Verbündete (bzw. Ihr selbst) wird um 60...156...180 Punkte geheilt. Wenn sich Geister in Hörweite befinden, opfert Ihr keine Lebenspunkte.
Zauber. Heilt Verbündeten (bzw. Euch selbst) um 15...51...60 Punkte. Wenn dieser Verbündete unter den Auswirkungen eines Waffenzaubers leidet, heilt ihn Segen des Ausübers zusätzlich für 15...63...75 Lebenspunkte.
Ohne Attribut
Derwisch
Erdgebete-Fertigkeit
Zauber. An der [sic] Eurer Position wird ein Sandsturm erzeugt, der 3 Sekunden lang anhält. Feinde in der Nähe Eurer ursprünglichen Position erleiden pro Sekunde 10...18...20 Punkte Erdschaden. Angreifende Feinde erleiden zusätzlich 10...18...20 Punkte Schaden. Wenn Ihr beim Wirken dieses Zaubers verzaubert seid, hält die Wirkung doppelt so lange an.
Mystik-Fertigkeit
Zauber. Fügt dem berührten Gegner 15...55...65 Punkte rüstungsignorierenden Kälteschaden zu. Ihr verliert 1 Derwisch-Verzauberung. Wird eine Verzauberung entfernt, verliert der Gegner 1 Verzauberung und Ihr erhaltet 1 Adrenalinstoß.
Zauber. Der Verbündete wird um 5...41...50% Eurer aktuellen Lebenspunkte (maximal 300 Lebenspunkte) geheilt.
Windgebete-Fertigkeit
Zauber. Fügt dem berührten Gegner 15...55...65 Punkte Kälteschaden zu und entfernt 1 Verzauberung vom diesem. Wenn der Gegner nicht verzaubert war, leidet er 1...3...4 Sekunden lang unter Benommenheit.
Zauber. Ihr erhaltet 80...136...150 Lebenspunkte und entfernt 1 Derwisch-Verzauberung. Wenn eine Verzauberung auf diese Weise entfernt wurde, verliert Ihr außerdem 1...2...2 Verhexungen.
Zauber. Der berührte Verbündete (bzw. Ihr selbst) wird pro Verzauberung, mit der Ihr belegt seid, um 15...51...60 (maximal 150) Lebenspunkte geheilt.
Zauber. Entfernt 1 Eurer Derwisch-Verzauberungen. Wird eine Verzauberung entfernt, verlieren alle Feinde in der Nähe 1 Verzauberung und erleiden 20...68...80 Punkte Kälteschaden.
Zauber. Ihr werdet um 50...146...170 Lebenspunkte geheilt. Wenn Ihr nicht verzaubert seid, wird dieser Zauber 50% schneller aktiviert.
Zauber. Richtet bei allen Feinden in der Nähe 10...50...60 Punkte Kälteschaden an. Wenn Ihr verzaubert seid, verursacht dieser Zauber zusätzlich 10...50...60 Punkte Kälteschaden.
Zauber. Ihr werdet um 5...53...65 Lebenspunkte geheilt. Heilt zudem alle verzauberten Gruppenmitglieder um 5...53...65 Lebenspunkte.
Zauber. Ihr werdet um 5...53...65 Lebenspunkte geheilt. Heilt zudem alle verzauberten Gruppenmitglieder um 5...53...65 Lebenspunkte.
Ohne Attribut
PvE-Fertigkeiten
Titel für übertragene Fraktionsbelohnungspunkte
Zauber. Alle von Euch kontrollierten Geister unternehmen einen Schattenschritt zu Eurer Position und erhalten 60...100 Lebenspunkte.
Sonnenspeertitel-Fertigkeiten
Zauber. Unterbricht die Fertigkeit des Gegners. Wenn dieser Gegner unter einer Mesmer-Verhexung gelitten hat, nehmen dieser Gegner und alle Feinde in dem Bereich 25...50 Punkte Schaden und 10 Sekunden lang eine Lebenspunktdegeneration von 3...5.
Asuratitel-Fertigkeiten
Zauber. Ruft einen Eis-Kobold der Stufe 14...20 herbei, der 40...60 Sekunden lang lebt und über Eisdornen verfügt. Es kann jeweils nur 1 Asura-Beschwörung aktiv sein.
Zauber. 10...20 Sekunden lang wird ein zufällig gewählter Zauber des Gegners deaktiviert und Durchtriebener Krimineller wird durch diesen Zauber ersetzt. Ihr erhaltet 5...10 Energiepunkte.
Zauber. Ruft einen Rubin-Dschinn der Stufe 14...20 herbei, der 40...60 Sekunden lebt und über Feueropfer verfügt. Es kann jeweils nur 1 Asura-Beschwörung aktiv sein.
Zauber. Ruft einen Mursaat der Stufe 14...20 herbei, der 40...60 Sekunden lebt und über Schwächende Aufladung verfügt. Es kann jeweils nur 1 Asura-Beschwörung aktiv sein.
Zauber. Der Gegner und alle umstehenden Feinde erleiden 30...40 Punkte Schaden. Wenn er kein Boss ist, leiden der Gegner und alle umstehenden Feinde 3...5 Sekunden an Benommenheit.
Zauber. Ruft einen Naga-Schamanen der Stufe 14...20 herbei, der 40...60 Sekunden lang lebt und über Steinigung verfügt. Es kann jeweils nur 1 Asura-Beschwörung aktiv sein.
Deldrimortitel-Fertigkeiten
Zauber. Bewerft den Gegner mit Alkars Alchemiesäure. Der Gegner und umstehende Feinde erleiden 40...50 Punkte Schaden. Zerstörer erleiden zusätzlich 45...70 Punkte Schaden und haben 14...20 Sekunden lang Beschädigte Rüstung.
Zauber. Alle Feinde in dem Bereich erleiden 55...80 Punkte heiligen Schaden. Versteckte Gegenstände werden kurz auf Eurem Kompass angezeigt. Alle versteckten Gegenstände in dem Bereich werden enthüllt.
Zauber. An der aktuellen Position des Gegners wird ein Schneesturm erzeugt. 5 Sekunden erleiden umstehende Feinde um diesen Bereich 30...40 Punkte Kälteschaden pro Sekunde.
Ebon-Vorhut-Titel-Fertigkeiten
Ebon-Vorhut-Assassinen-Unterstützung
Zauber. Ruft einen Ebon-Vorhut-Assassinen der Stufe 14...20 mit Eiserne Handfläche, Reißzähne des Fuchses und Neunschwänziger Stoß herbei. Dieser herbeigerufene Assassine unternimmt einen Schattenschritt zum Gegner hin. Wenn es sich beim Gegner um einen Charr handelt, lebt der Assassine 24...30 Sekunden lang. Wenn er kein Charr ist, lebt der Assassine 12...15 Sekunden lang.
Zauber. Unternehmt einen Schattenschritt zum ausgewählten Verbündeten hin. Ihr und der Verbündete werden um 70...110 Lebenspunkte geheilt.
Ebon-Vorhut-Heckenschützen-Unterstützung
Zauber. Der Gegner erleidet 54...90 Punkte Stichschaden und leidet 5...25 Sekunden lang an einer Blutung. Bei diesem Angriff besteht eine 10%ige Chance, zusätzlich 540...900 Punkte Stichschaden zuzufügen. Wenn dieser Angriff einen Charr trifft, besteht stattdessen eine 25%ige Chance auf zusätzlich 540...900 Punkte Stichschaden.
Monster-Fertigkeiten
Zauber. Kanalisiert Energie, um Dhuum in einen Schlafzustand zu versetzen. Kann leicht unterbrochen werden.
Zauber. Zauber. Magische Barrieren, die von einem Mitglied der Familie zu Heltzer, aufgestellt wurden, werden geöffnet.
Belagerungswurm (Eye of the North)
Zauber. Feuert ein Geschoss ab und richtet bei Feinden in Reichweite Schaden an.
Zauber. Ihr unternehmt einen Schattenschritt zum Gegner hin. Dieser wird zu Boden geworfen und erleidet 60 Punkte Schaden.
Zauber. An der Position des Gegners wird ein Meteorschauer erzeugt. Während der nächsten 9 Sekunden erleiden umstehende Gegner 120 Punkte Feuerschaden und werden alle 3 Sekunden zu Boden geworfen.
Zauber. Die Kreatur lässt Schutt von der Decke fallen, fügt 50 Punkte Schaden zu und unterbricht alle Feinde in Hörweite.
Zauber. 4 Sekunden lang fügt Dhuum allen Feinden in Geisterreichweite 75 Punkte Feuer-Schaden pro Sekunde zu.
Zauber. Vernichtet den Diener des Gegners. Dieser Diener wird durch einen Geist der Schmerzen mit Stufe 12 ersetzt. Der Geist fügt 30 Punkte Schaden zu. Dieser Geist stirbt nach 150 Sekunden.
Zauber. Alle umstehenden Feinde leiden 10 Sekunden lang an Gift, Krankheit und Schwäche und Ihr teleportiert an einen willkürlichen Ort.
Zauber. Ihr bewerft den Gegner mit einem Schneeball, der sich langsam bewegt und erhaltet 1 Adrenalinstoß. Der Gegner erleidet 100 Punkte Schaden.
Zauber. Der Spieler erleidet 20 Punkte Schaden und verliert alle Verzauberungen. 12 Sekunden lang leidet der Spieler unter einer Energiedegeneration von -1.
Zauber. Gefrorene Kondensation verbindet sich zu Eisstacheln, welche 140 Punkte Schaden zufügen und zu einer 10 Sekunden langen Blutung führen.
Schneesturm (Monster-Fertigkeit)
Zauber. An der Position des Gegners wird ein Schneesturm erzeugt, der 10 Sekunden anhält. Umstehende Gegner erleiden 50 Punkte Kälteschaden pro Sekunde werden 10 Sekunden lang mit Schnee im Hemd verhext und 5 Sekunden lang verkrüppelt.
Zauber. P.O.X. löst eine Explosion aus, die bei allem in dem Bereich 200 Punkte Schaden anrichtet, alle betroffenen Ziele zu Boden wirft und 10 Sekunden lang zu Brennen führt.
Zauber. Murakais Zensur überspült alle Feinde, fügt 80 Punkte Schaden zu und verursacht 10 Sekunden lang Vergiftung und Krankheit.
Elite-Zauber. Ruft ein unsichtbares Pony der Stufe 20 herbei. Das herbeigerufene Pony tänzelt auf den Gegner zu. Das Pony besteht 60 Sekunden lang.
Polaritäts-Feuerschild umkehren
Zauber. Lebende Kreaturen, die innerhalb dieses Schildes stehen, haben -50 Rüstung gegen Feuerschaden.
Ebon-Vorhut-Assassinen-Unterstützung
Zauber. Ruft einen Ebon-Vorhut-Assassinen der Stufe 20 mit Eiserne Handfläche, Reißzähne des Fuchses und Neunschwänziger Stoß herbei. Dieser herbeigerufene Assassine bewegt sich mit "Schattenschritt" zum Gegner und lebt 20 Sekunden lang.
Zauber. Entfernt eine Verzauberung von allen Feinden in der Nähe. Wenn Verzauberungen entfernt werden, entzieht Ihr jedem Gegner, der eine Verzauberung verliert, 1 Energiepunkt.
Zauber. Ein glühendes Geschoss fliegt nach außen, fügt 33 Punkte Schaden zu und setzt Feinde 4 Sekunden lang in Brand.
Zauber. Diese Kreatur wirft ein Fallennetz aus. 15 Sekunden lang werden Feinde in der Nähe des Gegners, die von Fallennetz getroffen werden, verkrüppelt und aktivieren ihre Fertigkeiten um 100% langsamer.
Zauber. Der Überrest der Vorzeit bringt die Kondensation in der Luft zum Frieren und konzentriert sie zu Diamantsplittern.
Zauber. Ein Eisgeschoss fliegt nach außen, fügt 33 Punkte Schaden zu und verlangsamt die Bewegungen des Feindes 6 Sekunden lang um 33%.
Zauber. Schießt ein Geschoss auf den Gegner. Wenn das Geschoss trifft, erleidet der Gegner 100 Punkte Schaden. In der Nähe befindliche Gegner erleiden 50 Punkte Schaden.
Zauber. Schießt ein Geschoss auf den Gegner. Wenn das Geschoss trifft, erleidet der Gegner 75 Punkte Schaden.
Wiederbeleben (Monster-Fertigkeit)
Zauber. Das als Ziel ausgewählte Gruppenmitglied wird wiederbelebt und kehrt mit 25% seiner Lebenspunkte und 0 Energiepunkten ins Leben zurück.
Elite-Zauber. Zielgegner und Gegner in der Nähe erleiden 100 Punkte Schaden und sind 5 Sekunden lang benommen.
Zauber. Ein Geschoss fliegt nach außen, fügt 33 Punkte Schaden zu und vergiftet Feinde 8 Sekunden lang.
Zauber. Fügt dem Gegner 100 und umstehenden Feinden 50 Punkte Schaden zu. Von Golem-Rammbunker getroffene Gegner sind 5 Sekunden lang benommen.
Zauber. Giftiges Gas wird ausgespien, fügt 50 Punkte Schaden zu und vergiftet Feinde 12 Sekunden lang.
Zauber. Zauber. Alle Gegner in dem Bereich erleiden 50 Punkte Schaden, werden zu Boden geworfen und erleiden dann zusätzlich 150 Punkte Schaden
Zauber. Selbstzerstörung, fügt umstehenden Feinden 750 Punkte Schaden, Feinden in der Nähe 500 Punkte Schaden und Feinden in dem Bereich 250 Punkte Schaden zu.
Zauber. Während der nächsten 60 Sekunden bewegen sich Spieler in Reichweite 25% schneller, greifen um 15% schneller an und ihre Fertigkeiten werden um 33% schneller wieder aufgeladen.
Orden der gottlosen Lebenskraft
Zauber. 15 Sekunden lang greifen alle Diener Zoldarks um 33% schneller an.
Zauber. 15 Sekunden lang erfreuen sich alle Diener Zoldarks einer Lebenspunkteregeneration von +3 und entziehen jedes mal, wenn einer ihrer Angriffe erfolgreich ist 15 Lebenspunkte.
Zauber. 2 Geschosse richten beim Gegner 100 Punkte Schaden an. Diese Fertigkeit trifft pro Donner-Untergolem einen zusätzlichen Feind.
Zauber. Entfernt 2...4 Verhexungen und 2...4 Zustände vom verbündeten Ziel. Für jede entfernte Verhexung verliert 1 Gegner in der Nähe des verbündeten Ziels eine Verzauberung.
Zauber. Alle verbündeten Geister in Hörweite erhalten 3...6 Sekunden lang +1...3 Lebenspunktregeneration. Alle feindlichen Geister in Hörweite brennen 3...6 Sekunden lang.
Zauber. Der magische Schutz, der den Tahnnakai-Tempel schützt, wird vorübergehend aufgehoben und erlaubt den Einlass in das Innere des Tempels.
Zauber. Erstellt eine Reinigende Flamme an Eurer Position. 5 Sekunden lang fügt diese Flamme Feinden im Bereich 10...34 Punkte Schaden zu. Wenn die Reinigende Flamme endet, verlieren jeweils Feinde im Bereich 1 Verzauberung und Verbündete 1 Verhexung.
Zauber. Zauber. Heilt eine verdorbene Wurzel um 300 Lebenspunkte. Der Wirker wird ebenfalls völlig geheilt.
Zauber. Zauber. Heilt den Verbündeten (bzw. Euch selbst) 75 Lebenspunkte [sic] und gewährt einen 1%igen Moralschub.
Zauber. Murakais Seelensturm überspült alle Feinde, fügt 100 Punkte Schaden zu, wirft sie zu Boden, und verursacht 10 Sekunden lang Vergiftung, Brennen, Verkrüppelung, Schwäche, Blindheit, Benommenheit, Tiefe Wunde und Beschädigte Rüstung. Sie erhält Hilfe von 1 Diener.
Orden der gottlosen Lebenskraft
Zauber. 15 Sekunden lang greifen alle Diener Palawa Jokos um 33% schneller an.
Zauber. Erzeugt 6 Verdorbene-Schuppen-Kreaturen um den Gegner herum. Feinde in ihrer Reichweite benötigen zum Wirken von Zaubern um 50% länger und leiden unter einer Lebenspunktdegeneration von -10. Verdorbene-Schuppen-Kreaturen sterben nach 30 Sekunden.
Zauber. Murakai entzieht allen Feinden an der Position des Gegners 60 Lebenspunkte. Murakais Kraftbalken steigt pro getroffenem Feind um 20.
Zauber. Verbündeter wird um 150 Lebenspunkte geheilt und verliert 1 Verhexung. Wurde eine Verhexung entfernt, nehmen alle umstehenden Gegner 80 Punkte Schaden.
Zauber. Richtet bei allem umstehenden Feinden 150 Punkte Schaden an sowie 150 Punkte zusätzlichen Schaden pro aktivem Feuer-Untergolem.
Zauber. Murakais Kalamität überspült alle Feinde, fügt 90 Punkte Schaden zu und verursacht 10 Sekunden lang Vergiftung, Krankheit, Blutung, Verkrüppelung und Schwäche. Sie erhält die Hilfe von einem Diener.
Zauber. Schießt ein Geschoss ab, das beim Gegner 30 Punkte Schaden anrichtet und 15 Sekunden lang einen willkürlichen Zustand verursacht.
Zauber. Erzeugt 6 Verdorbene-Schuppen-Kreaturen um den Gegner herum. Feinde in ihrer Reichweite benötigen zum Wirken von Zaubern um 100% länger und leiden unter einer Energiedegeneration von -2. Verdorbene-Sporen-Kreaturen sterben nach 30 Sekunden.
Zauber. Richtet 900 Punkte Schaden an, der zwischen den Gegnern und allen Feinden in der Nähe aufgeteilt wird.
Zauber. Zauber. 12 Sekunden lang verfügt Zoldark über +10 Rüstung und 5% maximale Lebenspunkte pro Zoldarks Diener, der gerade am Leben ist.
Zauber. 15 Sekunden lang erfreuen sich alle Diener Palawa Jokos einer Lebenspunkteregeneration von +3 und entziehen jedes mal, wenn einer ihrer Angriffe erfolgreich ist 15 Lebenspunkte.
Zauber. Alle Feinde in der Nähe des Aufschlagsorts erleiden 250 Punkte Schaden und werden zu Boden geworfen.
Zauber. Alle umstehenden Gegner erleiden 100 Punkte Feuerschaden und leiden 10 Sekunden lang an Vergiftung und Krankheit