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Jennurs Horde (Mission): Unterschied zwischen den Versionen

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*Die herumstehenden Monster sind nicht so schlimm - die könnt ihr nach und nach töten. Das Problem sind die Läufer.
*Die herumstehenden Monster sind nicht so schlimm - die könnt ihr nach und nach töten. Das Problem sind die Läufer.
*Bei den Läufergruppen am besten zuerst die Kleriker töten (Vorsicht, sie haben [[Zauberbrecher]] dabei)
*Bei den Läufergruppen am besten zuerst die Kleriker töten (Vorsicht, sie haben [[Zauberbrecher]] dabei)
*Etwa al[[Link-Text]]le 2 Minuten kommt eine Läufergruppe. Das bedeutet: Dieses Zeitfenster solltet ihr nutzen. Wenn eine Läufergruppe getötet ist, säubert ihr die Halle schrittweise - immer 3-4 Monster.
*Etwa alle 2 Minuten kommt eine Läufergruppe. Das bedeutet: Dieses Zeitfenster solltet ihr nutzen. Wenn eine Läufergruppe getötet ist, säubert ihr die Halle schrittweise - immer 3-4 Monster.
*Dann wieder zurück zu der Engstelle oberhalb der Treppe, wo der lange Gang, durch den ihr gekommen seid, sich zur Halle ausweitet. Warten auf die nächste Läufergruppe - diese töten - dann weiter säubern, 3-4 Monster. Dann wieder zurück. Auf die Läufer warten... das erfordert Geduld, aber es ist der Schlüssel zum Erfolg für diese Mission.
*Dann wieder zurück zu der Engstelle oberhalb der Treppe, wo der lange Gang, durch den ihr gekommen seid, sich zur Halle ausweitet. Warten auf die nächste Läufergruppe - diese töten - dann weiter säubern, 3-4 Monster. Dann wieder zurück. Auf die Läufer warten... das erfordert Geduld, aber es ist der Schlüssel zum Erfolg für diese Mission.
*Bonus: Die zusätzlichen Vorboten stehen in der Halle (links (Karte: 1) und rechts (Karte: 2) die Treppe hoch, jeweils einer). Entgegen der Missionsbeschreibung müsst ihr für den Bonus nicht nur die zusätzlichen Vorboten, sondern auch deren umgebende Gruppen töten. Beim Bonus wird es besonders haarig, weil ihr da weit nach rechts bzw. links müsst. Da rennen die Läufer teils unbemerkt an euch vorbei. Deshalb hier besonders geduldig vorgehen - 3-4 Anläufe einplanen pro zusätzlichem Vorboten.
*Bonus: Die zusätzlichen Vorboten stehen in der Halle (links (Karte: 1) und rechts (Karte: 2) die Treppe hoch, jeweils einer). Entgegen der Missionsbeschreibung müsst ihr für den Bonus nicht nur die zusätzlichen Vorboten, sondern auch deren umgebende Gruppen töten. Beim Bonus wird es besonders haarig, weil ihr da weit nach rechts bzw. links müsst. Da rennen die Läufer teils unbemerkt an euch vorbei. Deshalb hier besonders geduldig vorgehen - 3-4 Anläufe einplanen pro zusätzlichem Vorboten.

Version vom 22. März 2010, 17:37 Uhr

Jennurs Horde Begriffserklärung.png
Dieser Artikel beschreibt die Mission. Für den Missionsaußenposten siehe Jennurs Horde.


Jennurs Horde (Mission)
Jennurs Horde (Mission).jpg
Typ Mission
Kampagne Nightfall
Region Vaabi
Gruppengröße 8 Personen
Benötigter Held Koss
Benötigt Herz oder Verstand:
Garten in Gefahr
Zielort Der Kodash-Basar
Karte
Jennurs Horde (Mission) Karte.jpg

Überblick

Dauer: Zeitbedarf 10-45 Minuten
Ankunft nach Mission: Der Kodash-Basar
Gruppengröße: 8
Benötigte Helden: Koss

Missionsziele

  • Besiegt den Vorboten der Finsternis, bevor er genügend Dämonen beschwören kann, um Seborhin zu vernichten
  • Beschützt die Geister von Seborhin vor den Angriffen der Qualendämonen. Nur die Geister können das Licht von Seborhin herbeirufen. Wenn das Licht von Seborhin bereit ist, sprecht mit einem Geist, um es an Euch zu nehmen.
  • Das Licht von Seborhin ist das Einzige, was die Vorboten verletzen kann. Lasst das Licht von Seborhin in der Nähe eines Gegners fallen, um seine Energie freizusetzen.
  • Hinon der Gartenbaukünstler muss überleben.
  • *Bonus*Besiegt die zusätzlichen Vorboten (2 Stück)

Belohnungen

Normaler Modus
Belohnung Zusätzliche Vorboten getötet (Anzahl) EP Gold Fertigkeitspunkt
Standard 0 1000 100 1 Punkt
Experte 1 1500 150 1 Punkt
Meister 2 2000 200 1 Punkt
Schwerer Modus
Standard 0 1000 200 1 Punkt
Experte 1 2000 300 1 Punkt
Meister 2 3000 500 1 Punkt

Allgemeines

  • Die Vorboten der Finsternis können nur mit dem Licht von Seborhin getötet werden.
    • Das erste Licht von Seborhin wird vom Gartenbaukünstler Hinon "produziert".
    • Habt ihr einen Vorboten getötet, entsteht an der Stelle ein Geist von Seborhin, der ebenfalls das Licht produziert (bis zu 5 Geister).
    • Wurde ein Licht verwendet, produziert der Geist ein neues - er produziert allerdings nicht auf Vorrat. Ihr könnt die Lichter auch einfach irgendwo ablegen und später wieder aufnehmen - allerdings produziert der Geist erst dann ein neues Licht, wenn das alte verwendet wurde.
    • Solange die Geister am Leben bleiben, müsst ihr nicht den ganzen Weg zurück zu Hinon laufen, um ein neues Licht zu bekommen.
    • Werden die Geister getötet, hat das keine Auswirkungen auf die Missionsziele - wichtig ist nur, dass Hinon überlebt.
  • Die "normalen" Vorboten stehen quasi auf dem Weg zur Halle und sind kaum zu verfehlen
  • Die Vorboten machen nicht allzuviel Schaden, es hält sich in Grenzen.
  • Das schwierige in dieser Mission: Neben den Monstern, die in der Halle herumstehen, kommen regelmäßig (etwa alle 2 Minuten) auch Gruppen von 4-6 Läufern (Derwische, Kleriker, Hexenmeister) angerannt, die die Geister angreifen - oder schlimmstenfalls den Gartenbaukünstler. In dem schmalen Gang ist das noch kein Problem, aber wenn ihr in der Halle an die Ränder lauft, bekommt ihr unter Umständen nicht mit, wenn die Läufergruppe kommt - oder ihr seid zu spät, um den Geist zu retten.
  • Hilfreich in dieser Mission ist ein Nekromant als Dienermeister, weil es jede Menge Leichen zu verwerten gibt, die ihr in die Schlacht schicken könnt. Am besten sollten auch alle etwas zum Wiederbeleben dabei haben. Die Fertigkeit Blick des Lichtbringers ist in dieser Mission praktisch - alle Gegner sind dämonische Diener Abaddons und erfüllen die Voraussetzung für den Einsatz dieser Fertigkeit.
  • Die Gruppe zu teilen (ein Teil bewacht den Geist bzw. den Gartenbaukünstler) kann auch ein möglicher Weg sein - ist aber mit NSCs schwierig, außerdem birgt das Risiken, weil die Teilgruppen dann natürlich vergleichsweise schwach sind. Sicherer ist der unten beschriebene Lösungsweg.
  • Falls ein paar Gegner den Weg zurücklaufen, den eure Gruppe gekommen ist, und ihr sie nicht vorher aufhaltet, solltet ihr sie verfolgen, sonst töten sie den Gartenbaukünstler, womit die Mission zu Ende ist.

Lösung

Zur Lösung dieser Mission braucht ihr vor allem Geduld. Vor allem für den Bonus ist das das wichtigste. Dafür könnt ihr es aber auch mit NSCs schaffen.

  • Am Anfang der Mission kommt ihr durch einen langen Gang, wo ihr schon 2 Vorboten trefft - das ist kein allzu großes Problem.
  • Am Ende des Ganges kommt ihr an eine Treppe (links und rechts je eine) und oben eine Halle.
  • Die herumstehenden Monster sind nicht so schlimm - die könnt ihr nach und nach töten. Das Problem sind die Läufer.
  • Bei den Läufergruppen am besten zuerst die Kleriker töten (Vorsicht, sie haben Zauberbrecher dabei)
  • Etwa alle 2 Minuten kommt eine Läufergruppe. Das bedeutet: Dieses Zeitfenster solltet ihr nutzen. Wenn eine Läufergruppe getötet ist, säubert ihr die Halle schrittweise - immer 3-4 Monster.
  • Dann wieder zurück zu der Engstelle oberhalb der Treppe, wo der lange Gang, durch den ihr gekommen seid, sich zur Halle ausweitet. Warten auf die nächste Läufergruppe - diese töten - dann weiter säubern, 3-4 Monster. Dann wieder zurück. Auf die Läufer warten... das erfordert Geduld, aber es ist der Schlüssel zum Erfolg für diese Mission.
  • Bonus: Die zusätzlichen Vorboten stehen in der Halle (links (Karte: 1) und rechts (Karte: 2) die Treppe hoch, jeweils einer). Entgegen der Missionsbeschreibung müsst ihr für den Bonus nicht nur die zusätzlichen Vorboten, sondern auch deren umgebende Gruppen töten. Beim Bonus wird es besonders haarig, weil ihr da weit nach rechts bzw. links müsst. Da rennen die Läufer teils unbemerkt an euch vorbei. Deshalb hier besonders geduldig vorgehen - 3-4 Anläufe einplanen pro zusätzlichem Vorboten.
  • Ist der Bonus erledigt (am besten im Missionsfenster nachsehen, ob ihr alle erwischt habt) ist der Endgegener dran: Der Vorbote der Finsternis steht unten in der Halle ganz hinten (Karte: 3). Auch er macht nicht allzuviel Schaden. Um ihn zu töten, braucht ihr nicht nur 1 Licht (wie bei den anderen), sondern 3. Er kann sich nicht heilen, 3 Lichter reichen auf alle Fälle.
  • Rückruf ist zu empfehlen um schnell zu Hinon zu kommen, oder falls einer in der Gruppe unten an der Treppe stehen bleibt, können die anderen so schnell zu ihm kommen.

Missions-NSCs

Verbündete

Gegner


Missionen Nightfall
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Englische Bezeichnung: Jennur's Horde