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Benutzer:Naru/Builds (Held): Unterschied zwischen den Versionen
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** Unterschlupf wirkt sehr schlecht mit anderen Fertigkeiten zusammen, er beeinflusst Diener (und stirbt dadurch sehr schnell), wirkt für gewöhnlich nach Vereinigung (da dieser länger lebt) und allen anderen Schutzeffekten, die vorher gewirkt wurden (was hinsichtlich der kurzen Lebensdauer die meisten sind) | ** Unterschlupf wirkt sehr schlecht mit anderen Fertigkeiten zusammen, er beeinflusst Diener (und stirbt dadurch sehr schnell), wirkt für gewöhnlich nach Vereinigung (da dieser länger lebt) und allen anderen Schutzeffekten, die vorher gewirkt wurden (was hinsichtlich der kurzen Lebensdauer die meisten sind) | ||
** Heiliger Zorn und Vergeltung wirken erst nach den meisten Schadensreduktionen, weshalb der resultierende Schaden dann meist auch sehr gering ist. Insbesondere auf dem Tank sind diese extrem schwach. | ** Heiliger Zorn und Vergeltung wirken erst nach den meisten Schadensreduktionen, weshalb der resultierende Schaden dann meist auch sehr gering ist. Insbesondere auf dem Tank sind diese extrem schwach. | ||
====Thema Zustände==== | |||
* Helden setzen '''keine Prioritäten''' und versuchen jeden Zauber schnellstmöglich zu entfernen | |||
** Sie verschwenden Energie auf ungefährliche Zustände, insbesondere auch bei ungefährdeten Verbündeten | |||
** Je nach Gebiet kann man auch gut auf Zustandsentferner verzichten | |||
* Gegen alle Zustände, die Degeneration verursachen, sind bestimmte Gegner immun | |||
** Die sehr starken Fertigkeiten ''Versengende Flammen'' und ''"Sie brennen!"'' sind nutzlos gegen Gegner, die nicht brennen können | |||
** Viele Fertigkeiten benötigen einen beliebigen oder bestimmten Zustand als Vorraussetzung (z.B. Glühender Blick) | |||
** Insbesondere auch die Kombination ''Steindolche'' mit ''Fieberträume'' funktioniert nicht | |||
** '''Beschleunigender Zephyr''' kann (z.B. mit Eidschuss) aufrecht erhalten werden, da sind die 5s Wirkzeit schon ärgerlich | ** '''Beschleunigender Zephyr''' kann (z.B. mit Eidschuss) aufrecht erhalten werden, da sind die 5s Wirkzeit schon ärgerlich |
Version vom 27. Juli 2015, 14:46 Uhr
Allgemein
- Mesmer: fertig
- Nekro: fertig
- Mönch: fertig
- Assa/Derwisch: fertig
- Waldi: fehlt
- Krieger: fehlt
Mesmer
- Waffe - Stab oder Speer/Fokus mit + Leben/Energie
- Befähigungen - Wunder/Radianten/Überlebende
- Runen - Einstimmung/Lebenskraft; ggf. nur hohe Attributsrune wegen Kosten
- Standard 1×Illusion (Norgu) und 1×Beherrschung (Gwen)
- Spezialfall 1×Beherrschung (Razah, s. Team-Builds)
Illusionsmagie
- Illusion 1+3, Inspiration +1, Schnellwirkung +1
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- Mesmer:
- Fieberträume10210Elite-Verhexung (Prophecies). 10...22...25 Sekunden lang leiden jedes Mal, wenn der Gegner unter einem neuen Zustand leidet, alle Feinde in dem Bereich ebenfalls unter diesem. Wenn der Gegner mit zwei oder mehr Zuständen belegt ist, wird er für 1...3...3 Sekunden benommen sein.Fieberträume [PvP] sehr effektiv, aber nur in Verbindung mit vielen Zuständen im TeamAttribut: Illusionsmagie (Mesmer)
- Geteilte Bürde5215Elite-Verhexung (Factions). 5...17...20 Sekunden lang sind die Angriffe, gewirkten Zauber und Bewegungen des Gegners und aller Feinde in der Nähe um 50% langsamer.Geteilte Bürde [PvP] billig, großflächig, ergänzt sich gut mit PanikAttribut: Illusionsmagie (Mesmer)
- Unbeholfenheit10115Elite-Verhexung (Prophecies). 4 Sekunden lang erleidet der Gegner und alle umstehenden Gegner bei ihrem nächsten Angriff 30...114...135 Punkte Schaden und werden 10 Sekunden lang geblendet.Unbeholfenheit für BlindheitAttribut: Illusionsmagie (Mesmer)
- Elite-Verhexung (Nightfall). Entfernt eine Verzauberung vom Gegner und allen Feinden in der Nähe. 5...17...20 Sekunden lang enden Verzauberungen auf diesen Feinden mit 150...270...300%iger Geschwindigkeit.Flair der Entzauberung gegen VerzauberungenAttribut: Illusionsmagie (Mesmer)
- Zauber (Nightfall). Entfernt eine Verzauberung vom Gegner. Alle Mitglieder in der Gruppe dieses Gegners verlieren ebenfalls dieselbe Verzauberung.Spiegel der Entzauberung [PvP] gegen VerzauberungenOhne Attribut (Mesmer)
- Verhexung (Basis). 8...18...20 Sekunden lang erleiden der Gegner und umstehende Feinde jedes Mal, wenn er unter einem neuen Zustand leidet oder sich davon erholt, 5...17...20 Punkte Schaden.Zerbrechlichkeit [PvP] in Verbindung mit vielen Zuständen im TeamAttribut: Illusionsmagie (Mesmer)
- Zauber (Factions). Falls der Gegner einen Zauber oder Anfeuerungsruf wirkt, wird dieser unterbrochen und der Gegner erhält 10...6...5 Energiepunkte.Kraftrevanche gut in Verbindung mit FrustrationAttribut: Schnellwirkung (Mesmer)
- andere:
- Leben erneuern1048Zauber (Prophecies). Berührt den Körper eines gefallenen Gruppenmitglieds. Dieses wird mit 20...56...65% seines Lebens und 42...80...90% seiner Energie wiederbelebt.Leben erneuernAttribut: Heilgebete (Mönch)
- Zauber (Factions). Ihr verliert die Hälfte Eurer Lebenspunkte. Belebt das Gruppenmitglied mit Euren aktuellen Lebenspunkten und 5...17...20% der Energiepunkte wieder.Fleisch von meinem Fleisch [PvP]Attribut: Wiederherstellungsmagie (Ritualist)
- Siegel (Nightfall). Belebt das ausgewählte Gruppenmitglied mit 5...13...15% seiner Lebens- und 1...3...4% seiner Energiepunkte pro Gruppenmitglied in Hörweite.Siegel der Wiederkehr [PvP]Attribut: Führung (Paragon)
Beherrschungsmagie
- Beherrschung 1+3, Inspiration +1, Schnellwirkung +1
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- Mesmer:
- Zauber (Basis). Entfernt eine Verzauberung vom Gegner. Beim Entfernen einer Verzauberung bekommt Ihr 8...15...17 Energiepunkte und heilt Euch um 40...104...120 Lebenspunkte.Verzauberung entziehen gegen Verzauberungen und für EnergieAttribut: Inspirationsmagie (Mesmer)
- Zauber (Nightfall). Entfernt eine Verzauberung vom Gegner. Alle Mitglieder in der Gruppe dieses Gegners verlieren ebenfalls dieselbe Verzauberung.Spiegel der Entzauberung [PvP] gegen VerzauberungenOhne Attribut (Mesmer)
- Überlastung5¼5Verhexung (Factions). 5 Sekunden lang unterliegt der Gegner einer Lebenspunktdegeneration von 1...3...3. Falls dieser Gegner gerade eine Fertigkeit wirkt, fügt Ihr diesem und den umstehenden Feinden 15...63...75 Punkte Schaden zu.Überlastung, auf Helden effektiver als VerschwendungAttribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
- andere:
- Leben erneuern1048Zauber (Prophecies). Berührt den Körper eines gefallenen Gruppenmitglieds. Dieses wird mit 20...56...65% seines Lebens und 42...80...90% seiner Energie wiederbelebt.Leben erneuernAttribut: Heilgebete (Mönch)
- Zauber (Factions). Ihr verliert die Hälfte Eurer Lebenspunkte. Belebt das Gruppenmitglied mit Euren aktuellen Lebenspunkten und 5...17...20% der Energiepunkte wieder.Fleisch von meinem Fleisch [PvP]Attribut: Wiederherstellungsmagie (Ritualist)
- Siegel (Nightfall). Belebt das ausgewählte Gruppenmitglied mit 5...13...15% seiner Lebens- und 1...3...4% seiner Energiepunkte pro Gruppenmitglied in Hörweite.Siegel der Wiederkehr [PvP]Attribut: Führung (Paragon)
Nekromant
- Waffe - Stab oder Speer/Fokus mit + Leben/Energie (ggf. High-Energy-Set bei hoher Seelensammlung)
- Befähigungen - Radianten/Überlebende; ggf. Dienermeister und unbedingt Blutfleck für MM
- Runen - Einstimmung/Lebenskraft
- Standard 1×Blut (Olias), 1×Tod (Livia)
- Spezialfall 1×Seelensammlung (Meister)
- Spezialfall 2×Tod (hohe Todes- u. Seelensammlungs-Rune, Meister u. Razah für Discord, s. Team-Builds)
Blutmagie
- Flüche 1+2, Blut +2, Seelensammlung +1, Verz. +20%
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- Nekro:
- Boshafter Geist15210Elite-Verhexung (Prophecies). 8...18...20 Sekunden lang fügt Boshafter Geist jedes Mal, wenn der Gegner angreift oder eine Fertigkeit benutzt, diesem und allen ihn umstehenden Verbündeten 5...29...35 Punkte Schattenschaden zu.Boshafter Geist gegen Gruppen, sehr energielastigAttribut: Flüche (Nekromant)
- Sieger plündern10110Elite-Verhexung (Factions). Während der nächsten 3...13...15 Sekunden verliert der Gegner jedes Mal, wenn er eine Kreatur mit weniger Lebenspunkten angreift oder einen Zauber auf sie wirkt, 25...85...100 Lebenspunkte.Sieger plündern [PvP] nur im HMAttribut: Blutmagie (Nekromant)
- Widerhaken1025Verhexung (Basis). Der Gegner erleidet 30 Sekunden lang 1...12...15 Punkte mehr Schaden, wenn ihm physischer Schaden zugefügt wird.Widerhaken für Kämpferklassen und DienerAttribut: Flüche (Nekromant)
- Zauber (Factions). Der Zielgegner und alle in seiner Nähe befindlichen Gegner erleiden 6...49...60 Punkte Schattenschaden sowie zusätzlich 4...17...20 Punkte Schattenschaden für jede auf ihnen liegende Verzauberung.Verzauberungen schänden und Doppelfertigkeit gegen VerzauberungenAttribut: Flüche (Nekromant)
- Siegel (Nightfall). Wenn die Lebenspunkte des Gegners unter 50% liegen, erhaltet Ihr 10...82...100 Lebenspunkte und 1...8...10 Energiepunkte.Siegel der verlorenen Seelen für EnergiemanagementAttribut: Seelensammlung (Nekromant)
- Blutsbande518Verhexung (Factions). 3...10...12 Sekunden lang werden der Gegner und alle umstehenden Feinde mit Blutsbande verhext. Wenn ein Verbündeter einen dieser Feinde mit einem Angriff trifft, erhält dieser Verbündete 5...17...20 Lebenspunkte. Wenn ein mit Blutsbande verhexter Feind stirbt, werden alle umstehenden Verbündeten für 20...84...100 Lebenspunkte geheilt.BlutsbandeAttribut: Blutmagie (Nekromant)
- andere:
- Elite-Verhexung (Nightfall). Entfernt eine Verzauberung vom Gegner und allen Feinden in der Nähe. 5...17...20 Sekunden lang enden Verzauberungen auf diesen Feinden mit 150...270...300%iger Geschwindigkeit.Flair der Entzauberung gegen VerzauberungenAttribut: Illusionsmagie (Mesmer)
- Leben erneuern1048Zauber (Prophecies). Berührt den Körper eines gefallenen Gruppenmitglieds. Dieses wird mit 20...56...65% seines Lebens und 42...80...90% seiner Energie wiederbelebt.Leben erneuernAttribut: Heilgebete (Mönch)
- Zauber (Factions). Ihr verliert die Hälfte Eurer Lebenspunkte. Belebt das Gruppenmitglied mit Euren aktuellen Lebenspunkten und 5...17...20% der Energiepunkte wieder.Fleisch von meinem Fleisch [PvP]Attribut: Wiederherstellungsmagie (Ritualist)
- Siegel (Nightfall). Belebt das ausgewählte Gruppenmitglied mit 5...13...15% seiner Lebens- und 1...3...4% seiner Energiepunkte pro Gruppenmitglied in Hörweite.Siegel der Wiederkehr [PvP]Attribut: Führung (Paragon)
- Spezialskillung für energielastige Teams:
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- Mönch:
- Aegis10230Verzauberung (Basis). 5...10...11 Sekunden lang erhalten alle Gruppenmitglieder in Hörweite eine 50%ige Chance, Angriffe zu blocken.Aegis [PvP]Attribut: Schutzgebete (Mönch)
- SchutzgeistSchutzgeist10¼5
- Verzauberung (Nightfall). 3...6...7 Sekunden lang ist Schaden, den der Verbündete (bzw. Ihr selbst) erleidet, für jeden Treffer, den dieser Verbündete erleidet, während er unter dieser Verzauberung steht, um 5 Punkte reduziert.Schild der AbsorptionAttribut: Schutzgebete (Mönch)
- Para:
- Schrei (Nightfall). 4...9...10 Sekunden erhalten alle Verbündeten in Hörweite 5...13...15 Lebenspunkte pro Sekunde, wenn sie sich bewegen und bewegen sich um 33% schneller. "Zurückweichen!" [sic] endet bei einem Verbündeten, der von diesem Schrei betroffen ist, wenn er erfolgreich angreift."Zieht Euch zurück!" [PvP]Attribut: Befehlsgewalt (Paragon)
- Schrei (Nightfall). 5...17...20 Sekunden lang erhalten alle Gruppenmitglieder in Hörweite +24 Rüstung, wenn sie sich nicht bewegen."Haltet Eure Stellung!" [PvP]Attribut: Befehlsgewalt (Paragon)
- Siegel (Nightfall). Belebt das ausgewählte Gruppenmitglied mit 5...13...15% seiner Lebens- und 1...3...4% seiner Energiepunkte pro Gruppenmitglied in Hörweite.Siegel der Wiederkehr [PvP]Attribut: Führung (Paragon)
- Schrei (Nightfall). 15 Sekunden lang erfreuen sich alle Gruppenmitglieder in Hörweite, deren Lebenspunkte unter 75% liegen, einer Lebenspunktregeneration von +1...4...5."Ergebt Euch nicht!" [PvP]Attribut: Befehlsgewalt (Paragon)
Todesmagie
- Tod 1+3, Seelensammlung +1/2, Verz. +20%
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- Nekro:
- Zauber (Basis). Der Gegner und ihn umstehende Feinde leiden 5...17...20 Sekunden lang an Beschädigter Rüstung.Rüstung schwächen mitAttribut: Flüche (Nekromant)Schwächendes BlutSchwächendes Blut [PvP]10%118
- Aura des Lich15245Elite-Verzauberung (Prophecies). Alle Kadaver in Hörweite werden benutzt und Ihr belebt einen Knochenschreck der Stufe 1...14...17 sowie einen für jeden auf diese Weise benutzten Kadaver. 5...37...45 Sekunden lang ist Euer Todesmagie-Attribut um +1 erhöht.Aura des Lich nur, wenn vom Spieler erneuert (sonst uneffektiv)Attribut: Todesmagie (Nekromant)
- Zauber (Nightfall). Der nächste Kadaver wird als Schlurfschreck der Stufe 1...14...17 belebt. Wenn der Schlurfschreck stirbt, wird er durch einen Splitterschreck der Stufe 0...12...15 ersetzt, der bei jedem seiner Angriffe eine Blutung hervorruft.Schlurfschreck belebenAttribut: Todesmagie (Nekromant)
- Zauber (Basis). Der nächste Kadaver wird als Knochenteufel der Stufe 1...14...17 belebt. Knochenteufel können aus der Ferne angreifen.Knochenteufel beleben, ggf. ohne Knochendiener und ohne TodesnovaAttribut: Todesmagie (Nekromant)
- Zauber (Basis). Die als Ziel ausgewählte Kreatur aus Fleisch und Blut erkrankt 10...22...25 Sekunden lang und verliert allmählich Lebenspunkte.Verrottendes Fleisch,Attribut: Todesmagie (Nekromant)Verwesende Galle10112Verhexung (Eye of the North). 5...17...20 Sekunden lang unterliegt der Gegner einer Lebenspunktdegeneration von -1...3...3. Wenn er stirbt, während er mit dieser Verhexung belegt ist, erleiden alle Feinde in der Nähe 25...73...85 Punkte Schaden.Verwesende Galle undAttribut: Todesmagie (Nekromant)Hochkommende Galle10120Verhexung (Factions). 20 Sekunden lang bewirkt diese Verhexung gar nichts. Wenn Hochkommende Galle endet, erleiden der Gegner und alle Feinde in dem Bereich für jede Sekunde, die Hochkommende Galle aktiv war, 1...5...6 Punkte Schaden.Hochkommende Galle für SchadenAttribut: Todesmagie (Nekromant)
- Zustand einflößen mit Zauber (Eye of the North). Alle Zustände werden vom Verbündeten auf Euch übertragen. Für jeden auf diese Weise erhaltenen Zustand werdet Ihr um 0...36...45 Lebenspunkte geheilt und erhaltet 0...2...2 Energiepunkte. Wenn Ihr "Krankheit" von Eurem Ziel entfernt, beträgt die Wiederaufladezeit unveränderlich 2 Sekunden.Widerliches Gelage gegen ZuständeAttribut: Seelensammlung (Nekromant)
- Siegel (Nightfall). Der Gegner erleidet 15...63...75 Punkte Schaden. Wenn dieser Gegner sich in der Nähe eines Kadavers befindet oder einen toten Tiergefährten hat, wird diese Fertigkeit sofort aufgeladen.Siegel des Kummers, ggf. mitAttribut: Seelensammlung (Nekromant)Elite-Siegel (Prophecies). Alle Eure Siegel außer dem Schlussstein-Siegel werden wieder aufgeladen. Wenn Ihr in den nächsten 20 Sekunden die nächsten 0...5...6 Mal ein Siegel gegen einen Gegner einsetzt, erleiden alle anderen umstehenden Feinde 15...51...60 Punkte Schaden und werden unterbrochen.Schlussstein-Siegel (wegen Bug bei Rang 0)Attribut: Schnellwirkung (Mesmer)
- Dunkles Band5220Verzauberung (Basis). Während der nächsten 30...54...60 Sekunden erleidet Euer Diener, der Euch am nächsten ist, jedes Mal, wenn Ihr Schaden erleidet, 75% dieses Schadens an Eurer Stelle.Dunkles Band, ggf. mit Blutritual und BlutsbandeAttribut: Blutmagie (Nekromant)
- Mönch:
- Aegis10230Verzauberung (Basis). 5...10...11 Sekunden lang erhalten alle Gruppenmitglieder in Hörweite eine 50%ige Chance, Angriffe zu blocken.Aegis [PvP]Attribut: Schutzgebete (Mönch)
- SchutzgeistSchutzgeist10¼5
- Verzauberung (Nightfall). 3...6...7 Sekunden lang ist Schaden, den der Verbündete (bzw. Ihr selbst) erleidet, für jeden Treffer, den dieser Verbündete erleidet, während er unter dieser Verzauberung steht, um 5 Punkte reduziert.Schild der AbsorptionAttribut: Schutzgebete (Mönch)
- Para:
- Schrei (Nightfall). 4...9...10 Sekunden erhalten alle Verbündeten in Hörweite 5...13...15 Lebenspunkte pro Sekunde, wenn sie sich bewegen und bewegen sich um 33% schneller. "Zurückweichen!" [sic] endet bei einem Verbündeten, der von diesem Schrei betroffen ist, wenn er erfolgreich angreift."Zieht Euch zurück!" [PvP]Attribut: Befehlsgewalt (Paragon)
- Schrei (Nightfall). 5...17...20 Sekunden lang erhalten alle Gruppenmitglieder in Hörweite +24 Rüstung, wenn sie sich nicht bewegen."Haltet Eure Stellung!" [PvP]Attribut: Befehlsgewalt (Paragon)
- Siegel (Nightfall). Belebt das ausgewählte Gruppenmitglied mit 5...13...15% seiner Lebens- und 1...3...4% seiner Energiepunkte pro Gruppenmitglied in Hörweite.Siegel der Wiederkehr [PvP]Attribut: Führung (Paragon)
- Schrei (Nightfall). 15 Sekunden lang erfreuen sich alle Gruppenmitglieder in Hörweite, deren Lebenspunkte unter 75% liegen, einer Lebenspunktregeneration von +1...4...5."Ergebt Euch nicht!" [PvP]Attribut: Befehlsgewalt (Paragon)
Seelensammlung
- Seelensammlung 1+3
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- Nekro:
- Eisadern1015Elite-Verhexung (Factions). Der Gegner erleidet 10...74...90 Punkte Kälteschaden. Wenn er innerhalb der nächsten 10...30...35 Sekunden stirbt, erleiden alle Feinde in der Nähe 20...92...110 Punkte Kälteschaden.EisadernAttribut: Seelensammlung (Nekromant)
- Elite-Verhexung (Nightfall). 30 Sekunden lang unterliegt der Gegner einer Lebenspunktdegeneration von -1...4...5. Wenn er stirbt, während er mit Zeichen des Schnitters verhext ist, erhaltet Ihr 5...13...15 Energiepunkte.Zeichen des Schnitters für EnergieAttribut: Seelensammlung (Nekromant)
- Siegel (Nightfall). Der Gegner erleidet 15...63...75 Punkte Schaden. Wenn dieser Gegner sich in der Nähe eines Kadavers befindet oder einen toten Tiergefährten hat, wird diese Fertigkeit sofort aufgeladen.Siegel des KummersAttribut: Seelensammlung (Nekromant)
- Ritu:
- Zauber (Factions). Der Verbündete (bzw. Ihr selbst) wird um 20...96...115 Lebenspunkte geheilt. Der betreffende Verbündete verliert für jeden Geist in Hörweite einen Zustand.Körper und Seele heilen gegen ZuständeAttribut: Wiederherstellungsmagie (Ritualist)
- Waffe der Abwehr1015Waffenzauber (Factions). 3...7...8 Sekunden lang hat der Verbündete (bzw. Ihr selbst) eine Waffe der Abwehr, die ihm eine Lebenspunktregeneration von +2...4...4 und eine 50%ige Chance zum Blocken gewährt.Waffe der Abwehr [PvP]Attribut: Wiederherstellungsmagie (Ritualist)
- Elite-Waffenzauber (Nightfall). Wenn der Verbündete (bzw. Ihr selbst) innerhalb der nächsten 8 Sekunden das nächste Mal durch einen Gegner Schaden erleidet oder Lebenspunkte entzogen bekommt, entzieht er diesem Gegner bis zu 15...63...75 Lebenspunkte und verliert 1 Zustand.Waffe der Behebung gegen ZuständeAttribut: Wiederherstellungsmagie (Ritualist)
- Elite-Waffenzauber (Nightfall). Wenn der Verbündete (bzw. Ihr selbst) innerhalb der nächsten 8 Sekunden das nächste Mal Schaden durch einen Feind erleidet, ist dieser Schaden auf 5% der maximalen Lebenspunkte des Verbündeten begrenzt und er entzieht dem Gegner bis zu 20...68...80 Lebenspunkte.Xinraes WaffeAttribut: Wiederherstellungsmagie (Ritualist)
Ritualist
- Waffe - Stab oder Speer/Fokus mit + Leben/Energie
- Befähigungen - Radianten/Überlebende
- Runen - Einstimmung/Lebenskraft
- Standard 1×Kanalisieren, 1×Zwiesprache (Xandra)
- Problem: Razah kann die Klasse wechseln und wird ggf. anderweitig benutzt
- Problem: Zei Ri wird erst am Ende von WdW im schweren Modus freigeschaltet und ist der mit Abstand am schwersten zu erhaltende Held
- Spezialfall 1×Wiederherstellung
- Effektiver Heiler, aber Ele, Nekro und Mönch gibts ja auch noch
- Besonders sinnvoll mit Erholung/Leben für 12er-Teams und Diener
- Spezialfall 1×Zwiesprache (MdH+2) für SoGM für die Kombination mit SoS und St
Kanalisierungsmagie
- Kanalisieren 1+3, MdH +1, Wiederherstellung +1
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- Ritualist:
- Waffenzauber (Factions). Während der nächsten 20 Sekunden hat der Verbündete (bzw. Ihr selbst) eine Splitterwaffe. Die nächsten 1...4...5 Angriffe des Verbündeten (bzw. Eure eigenen) fügen bis zu 4 umstehenden Feinden 5...41...50 Punkte Schaden zu.Splitterwaffe [PvP] mit Dienern, KämpferklassenAttribut: Kanalisierungsmagie (Ritualist)
- Fertigkeit (Factions). 1 Sekunde lang geschieht nichts. Wenn diese Fertigkeit endet erleiden alle den Verbündeten (bzw. Euch selbst) umstehenden Feinde 5...89...110 Blitzschaden.Wut der Vorfahren [PvP]Attribut: Kanalisierungsmagie (Ritualist)
- Geisterriss1025Zauber (Factions). An der Position des Gegners wird ein Geisterriss erzeugt. Nach 3 Sekunden erleiden alle umstehenden Feinde 25...105...125 Punkte Blitzschaden. Wenn Geisterriss endet, leiden die im Wirkungsbereich befindlichen Feinde 1...16...20 Sekunden lang an Beschädigter Rüstung.Geisterriss für beschädigte RüstungAttribut: Kanalisierungsmagie (Ritualist)
- Wütendes Starren10¾20Binderitual (Nightfall). Vernichtet den anvisierten Geist und erstellt einen Geist der Wut der Stufe 1...11...14. Die Angriffe dieses Geistes fügen 5...17...20 Punkte Schaden zu. Dieser Geist stirbt nach 30...54...60 Sekunden.Wütendes Starren [PvP] gegen gegnerische GeisterAttribut: Kanalisierungsmagie (Ritualist)
- Essenzschlag518Zauber (Factions). Der Gegner erleidet 15...51...60 Punkte Blitzschaden. Wenn sich Geister in Hörweite befinden, erhaltet Ihr 1...7...9 Energiepunkte.Essenzschlag für EnergieAttribut: Kanalisierungsmagie (Ritualist)
- Zauber (Factions). Ihr verliert die Hälfte Eurer Lebenspunkte. Belebt das Gruppenmitglied mit Euren aktuellen Lebenspunkten und 5...17...20% der Energiepunkte wieder.Fleisch von meinem Fleisch [PvP]Attribut: Wiederherstellungsmagie (Ritualist)
- Zauber (Factions). Der Verbündete (bzw. Ihr selbst) wird um 20...96...115 Lebenspunkte geheilt. Der betreffende Verbündete verliert für jeden Geist in Hörweite einen Zustand.Körper und Seele heilen gegen ZuständeAttribut: Wiederherstellungsmagie (Ritualist)
- Geisterlicht17%514Zauber (Factions). Der Verbündete (bzw. Ihr selbst) wird um 60...156...180 Punkte geheilt. Wenn sich Geister in Hörweite befinden, opfert Ihr keine Lebenspunkte.Geisterlicht oderAttribut: Wiederherstellungsmagie (Ritualist)Geistübertragung10¼5Zauber (Factions). Der Geist, der Euch am nächsten ist, verliert 5...41...50 Lebenspunkte. Der Verbündete (bzw. Ihr selbst) wird für jeden verlorenen Lebenspunkt um 5 Punkte geheilt.Geistübertragung für HeilungAttribut: Wiederherstellungsmagie (Ritualist)
- Leben10¾20Binderitual (Factions). Erstellt einen Geist der Stufe 1...11...14. Wenn dieser Geist stirbt, werden alle Verbündeten in seiner Reichweite, die keine Geister sind, pro Sekunde, die der Geist am Leben war, um 1...6...7 Lebenspunkte geheilt. Dieser Geist stirbt nach 20 Sekunden.Leben [PvP] ab Wiederherstellung 12Attribut: Wiederherstellungsmagie (Ritualist)
- Erholung25¾45Binderitual (Factions). Erstellt einen Geist der Stufe 1...11...14. Verbündete in seiner Reichweite, die keine Geister sind, erfreuen sich einer Lebenspunktregeneration von 1...3...3. Dieser Geist stirbt nach 15...39...45 Sekunden.Erholung [PvP] ab Wiederherstellung 12 (dann aber ggf. ohne Bindung und Wehklage)Attribut: Wiederherstellungsmagie (Ritualist)
Zwiesprache
- Zwiesprechen 1+3, MdH +3, ggf. mit Verz. +20%
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- Ritualist:
- Waffenzauber (Factions). 5...25...30 Sekunden lang hat der Verbündete (bzw. Ihr selbst) eine Wesentliche Waffe und +40...148...175 maximale Lebenspunkte.Wesentliche Waffe als einziger Waffenzauber (im Team)Attribut: Zwiesprache (Ritualist)
- Vereinigung15¾45Binderitual (Factions). Erstellt einen Geist der Stufe 1...10...12. Jedes Mal, wenn ein Verbündeter in seiner Reichweite, der kein Geist ist, Schaden erleidet oder Lebenspunkte entzogen bekommt, wird dies um 15 Punkte reduziert und der Geist erleidet 15 Punkte Schaden. Dieser Geist stirbt nach 30...54...60 Sekunden.Vereinigung [PvP]Attribut: Zwiesprache (Ritualist)
- Geschenk des Geistes10145Verzauberung (Nightfall). Jedes Mal, wenn Ihr während der nächsten 60 Sekunden eine Kreatur erschafft, erhalten alle Verbündeten in der Nähe dieser Kreatur 5...41...50 Lebenspunkte und verlieren 1 Zustand.Geschenk des Geistes im CasterteamAttribut: Macht des Herbeirufens (Ritualist)
- MissklangMissklang [PvP], sehr teuer25145
- Siegel (Factions). Ihr erhaltet 4 Energiepunkte für jede von Euch kontrollierte herbeigerufene Kreatur in Hörweite (maximal 3...10...12 Energiepunkte).Siegel der SchöpfungAttribut: Macht des Herbeirufens (Ritualist)
- andere:
- Leben erneuern1048Zauber (Prophecies). Berührt den Körper eines gefallenen Gruppenmitglieds. Dieses wird mit 20...56...65% seines Lebens und 42...80...90% seiner Energie wiederbelebt.Leben erneuern oderAttribut: Heilgebete (Mönch)Wiedergeburt105Zauber (Basis). Das als Ziel ausgewählte Gruppenmitglied wird wieder belebt, kehrt mit 25% seiner Lebenspunkte und 0 Energiepunkten ins Leben zurück und unternimmt einen Schattenschritt zu Eurer aktuellen Position. Alle seine Fertigkeiten werden 10...4...3 Sekunden lang deaktiviert. Dieser Zauber verbraucht Eure gesamten verbliebenen Energiepunkte.WiedergeburtAttribut: Schutzgebete (Mönch)
- Verhexung heilen5112Zauber (Eye of the North). Entfernt eine Verhexung vom Verbündeten (bzw. Euch selbst). Wenn eine Verhexung entfernt wurde, wird der Verbündete um 30...102...120 Lebenspunkte geheilt.Verhexung heilenAttribut: Heilgebete (Mönch)
- Zauber (Basis). Entfernt eine Verhexung vom Verbündeten (bzw. Euch selbst).Verhexung entfernenOhne Attribut (Mönch)
- Äther-Siegel145Siegel (Factions). Wenn Eure Energie unter 5...9...10 Punkten liegt, erhaltet Ihr 10...18...20 Energiepunkte.Äther-Siegel undAttribut: Inspirationsmagie (Mesmer)Siegel (Basis). Unterbricht die Aktion des Gegners. Falls diese Aktion ein Zauber war, bekommt Ihr 3...13...15 Energiepunkte.Blutsauger-SiegelAttribut: Inspirationsmagie (Mesmer)
- Siegel (Nightfall). Wenn der Gegner angreift, werden er und alle umstehenden Feinde unterbrochen und erleiden 15...51...60 Punkte Schaden. Gegner, die Angriffsfertigkeiten verwenden, werden zu Boden geworfen.Siegel der Unbeholfenheit [PvP]Attribut: Illusionsmagie (Mesmer)
Wiederherstellungsmagie
- Wiederherstellen 1+2, MdH +2, ggf. mit Verz. +20%
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- Ritualist:
- Waffe der Abwehr1015Waffenzauber (Factions). 3...7...8 Sekunden lang hat der Verbündete (bzw. Ihr selbst) eine Waffe der Abwehr, die ihm eine Lebenspunktregeneration von +2...4...4 und eine 50%ige Chance zum Blocken gewährt.Waffe der Abwehr [PvP] als einziger WaffenzauberAttribut: Wiederherstellungsmagie (Ritualist)
- Elite-Waffenzauber (Nightfall). Wenn der Verbündete (bzw. Ihr selbst) innerhalb der nächsten 8 Sekunden das nächste Mal Schaden durch einen Feind erleidet, ist dieser Schaden auf 5% der maximalen Lebenspunkte des Verbündeten begrenzt und er entzieht dem Gegner bis zu 20...68...80 Lebenspunkte.Xinraes Waffe als einziger Waffenzauber, ohne Geistübertragung (wegen Energie)Attribut: Wiederherstellungsmagie (Ritualist)
- Elite-Waffenzauber (Factions). Während der nächsten 10 Sekunden erhält der Verbündete (bzw. Ihr selbst) pro Sekunde 1...12...15 Lebenspunkte sowie zusätzlich 1...12...15 Lebenspunkte pro Sekunde, wenn dieser Verbündete sich in Hörweite eines Geistes befindet.Geisterlichtwaffe als einziger WaffenzauberAttribut: Wiederherstellungsmagie (Ritualist)
- Erholung25¾45Binderitual (Factions). Erstellt einen Geist der Stufe 1...11...14. Verbündete in seiner Reichweite, die keine Geister sind, erfreuen sich einer Lebenspunktregeneration von 1...3...3. Dieser Geist stirbt nach 15...39...45 Sekunden.Erholung [PvP] im 8er-Team oder für MM, sehr teuerAttribut: Wiederherstellungsmagie (Ritualist)
- Verjüngung10¾30Binderitual (Eye of the North). Erstellt einen Geist der Stufe 1...16...20. Dieser Geist heilt alle Gruppenmitglieder in Hörweite pro Sekunde um 3...9...10 Lebenspunkte. Der Geist verliert pro Verbündeten, der auf diese Weise geheilt wird, 3...9...10 Lebenspunkte. Dieser Geist stirbt nach 30...78...90 Sekunden.Verjüngung [PvP] im 4er-TeamAttribut: Wiederherstellungsmagie (Ritualist)
- Zauber (Factions). Der Verbündete (bzw. Ihr selbst) wird um 10...82...100 Lebenspunkte geheilt. Wenn Ihr einen Gegenstand haltet, erhaltet Ihr 3 Energiepunkte.Beruhigende Erinnerungen mitAttribut: Wiederherstellungsmagie (Ritualist)Gegenstandszauber (Factions). Haltet Vorizuns Asche bis zu 15...51...60 Sekunden lang. Während Ihr seine Asche haltet, erhaltet Ihr +15 Rüstung und +30 Punkte maximale Energie.Mächtig war Vorizun statt Geisterlenkung und ohne Geistübertragung oder GeisterlichtAttribut: Zwiesprache (Ritualist)
- Siegel (Factions). Ihr erhaltet 4 Energiepunkte für jede von Euch kontrollierte herbeigerufene Kreatur in Hörweite (maximal 3...10...12 Energiepunkte).Siegel der SchöpfungAttribut: Macht des Herbeirufens (Ritualist)
- Mönch:
- Leben erneuern1048Zauber (Prophecies). Berührt den Körper eines gefallenen Gruppenmitglieds. Dieses wird mit 20...56...65% seines Lebens und 42...80...90% seiner Energie wiederbelebt.Leben erneuernAttribut: Heilgebete (Mönch)
- Zauber (Basis). Entfernt eine Verhexung vom Verbündeten (bzw. Euch selbst).Verhexung entfernenOhne Attribut (Mönch)
- Aegis10230Verzauberung (Basis). 5...10...11 Sekunden lang erhalten alle Gruppenmitglieder in Hörweite eine 50%ige Chance, Angriffe zu blocken.Aegis [PvP]Attribut: Schutzgebete (Mönch)
Mönch
- Waffe - Stab oder Speer/Fokus mit + Leben/Energie
- Befähigungen - Radianten/Überlebende
- Runen - Einstimmung/Lebenskraft
- Standard 1×Heilgebete (Thalkora) und 1×Schutzgebete (Dunkoro)
- Spezialfall 1×Peinigungsgebete (Ogden)
- Stark gegen Untote und ggf. nützlich als Zweitheiler in 6er-Gruppe; Insbesondere für Stärke der Ehre (s.Team-Builds) sinnvoll
- Geißel-Zauber situationsbedingt extrem effektiv (aber alternativ auch auf Zweitklasse, insb. mit Siegel der Illusionen)
- Sonst eher schlechter Heiler und schlechter Schadensverursacher
- Spezialfall 1×GdG (Ogden)
- Guter Heiler, gute Schutzwirkung, gutes Energiemanagement möglich
Schutz- u. Heilgebete
- Schutz 1+2, GdG +2, Verz. +20%
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- Heil 1+2, GdG +2, Verz. +20%
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- gegen Zustände und Verhexungen:
- Elite-Verzauberung (Prophecies). Der Verbündete (bzw. Ihr selbst) verliert 0...7...9 Zustände und Verhexungen. 1...3...3 Sekunden lang enden Zustände und Verhexungen bei diesem Verbündeten um 90% schneller. All Eure Peinigungsgebete werden 20 Sekunden lang deaktiviert.Frieden und HarmonieAttribut: Gunst der Götter (Mönch)
- Lebensmantel5¼2Elite-Verzauberung (Factions). Entfernt beim Verbündeten (bzw. Euch selbst) 0...2...2 Zustände. 8 Sekunden lang wird der Verbündete (bzw. Ihr selbst), wenn er das nächste Mal Schaden erleiden oder Lebenspunkte entzogen bekommen würde, stattdessen um den entsprechenden Wert geheilt (maximal 20...84...100).Lebensmantel bei vielen ZuständenAttribut: Schutzgebete (Mönch)
- Elite-Zauber (Nightfall). Heilt Verbündeten (bzw. Euch selbst) um 10...94...115 Lebenspunkte.Lichtschimmer als einziger Heilskill (mehr Platz für andere Skills)Attribut: Heilgebete (Mönch)
- Zauber (Basis). Entfernt eine Verhexung vom Verbündeten (bzw. Euch selbst).Verhexung entfernenOhne Attribut (Mönch)
- Zauber (Factions). Entfernt für jede wieder aufladende Gunst-der-Götter-Fertigkeit, die Ihr einschließlich Verhexungen zurückweisen habt, eine Verhexung vom Verbündeten (bzw. Euch selbst).Verhexungen zurückweisen, besonders effektiv mit Frieden und HarmonieAttribut: Gunst der Götter (Mönch)
- Verhexung heilen5112Zauber (Eye of the North). Entfernt eine Verhexung vom Verbündeten (bzw. Euch selbst). Wenn eine Verhexung entfernt wurde, wird der Verbündete um 30...102...120 Lebenspunkte geheilt.Verhexung heilenAttribut: Heilgebete (Mönch)
- Zauber (Nightfall). Entfernt einen Zustand vom Verbündeten (bzw. Euch selbst). Wenn dieser Verbündete unter den Auswirkungen einer Verzauberung leidet [sic], wird er um 15...63...75 Lebenspunkte geheilt.Zustand aufheben bei eher wenigen Zuständen und vielen Verzauberungen, ggf. auch auf dem HeilerAttribut: Schutzgebete (Mönch)
- in Kombination mit Gesegnete Aura-11022Verzauberung (Prophecies). Solange Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, halten von Euch gewirkte Mönch-Verzauberungen um 10...30...35% länger.Gesegnete Aura undAttribut: Gunst der Götter (Mönch)Göttlicher Geist10¼60Verzauberung (Prophecies). 1...11...14 Sekunden lang kostet Euch das Wirken von Mönch-Zaubern 5 Energiepunkte weniger. (Mindestkosten: 1 Energiepunkt).Göttlicher Geist:Attribut: Gunst der Götter (Mönch)
- Heilender Samen10225Verzauberung (Basis). 10 Sekunden lang erhalten der anvisierte Verbündete und alle umstehenden Verbündeten 3...25...30 Lebenspunkte, wenn der Verbündete Schaden erleidet.Heilender SamenAttribut: Heilgebete (Mönch)
- Elite-Zauber (Factions). Heilt den Verbündeten (bzw. Euch selbst) um 40...88...100 Lebenspunkte. Wenn Euer Ziel einer Verzauberung unterliegt, erhaltet Ihr 1...3...3 Energiepunkte.Heilendes Licht für EnergiemanagementAttribut: Heilgebete (Mönch)
- Heilender Hauch1015Verzauberung (Basis). 15 Sekunden lang erhält der Verbündete (bzw. Ihr selbst) eine zusätzliche Lebenspunktregeneration von 4...8...9.Heilender HauchAttribut: Heilgebete (Mönch)
- Glaubensaura5¼8Elite-Verzauberung (Prophecies). 3 Sekunden lang erhält der Verbündete (bzw. Ihr selbst) bei seiner Heilung 50...90...100% mehr Lebenspunkte und erleidet 5...41...50% weniger Schaden.GlaubensauraAttribut: Schutzgebete (Mönch)
- Elite-Verzauberung (Factions). 4...9...10 Sekunden lang kosten Verzauberungen, die auf diesen Verbündeten gewirkt werden, 5 Energiepunkte weniger (mindestens 1 Energie).Flair der Verzauberung, insbesondere mit TankAttribut: Schutzgebete (Mönch)
- Schützende Hände5¼15Verzauberung (Basis). 8 Sekunden lang werden der Schaden, den der Verbündete (bzw. Ihr selbst) erleidet, und die Lebenspunkte, die diesem durch Fertigkeiten entzogen werden, um 3...15...18 Punkte reduziert. Wenn Schützende Hände endet, wird der Verbündete um 5...41...50 Lebenspunkte geheilt.Schützende HändeAttribut: Schutzgebete (Mönch)
- Schildwächter51½20Verzauberung (Factions). 1...3...4 Sekunden lang erhalten alle Gruppenmitglieder in Hörweite eine 75%ige Chance, Angriffe zu blocken. Jedes Mal, wenn ein Angriff geblockt wird, werden alle Verbündeten in Hörweite um 10...34...40 Lebenspunkte geheilt und Schildwächter endet.Schildwächter als zusätzlicher Block und FlächenheilungAttribut: Schutzgebete (Mönch)
- andere:
- Arkane Mimikry15260Zauber (Basis). 20 Sekunden lang wird Arkane Mimikry die Elite-Fertigkeit des Verbündeten, mit der er sich nicht verwandelt.Arkane Mimikry für UAOhne Attribut (Mesmer)
- Leben erneuern1048Zauber (Prophecies). Berührt den Körper eines gefallenen Gruppenmitglieds. Dieses wird mit 20...56...65% seines Lebens und 42...80...90% seiner Energie wiederbelebt.Leben erneuern als Rezz (möglichst ohne)Attribut: Heilgebete (Mönch)
- Heilsalve5¾4Elite-Zauber (Factions). Der Verbündete (bzw. Ihr selbst) wird um 10...130...160 Lebenspunkte geheilt. Alle Gruppenmitglieder in Hörweite Eures Ziels erhalten Lebenspunkte entsprechend des mit diesem Zauber verbundenen Gunst-der-Götter-Bonus. Eure Peinigungsgebete werden 20 Sekunden lang deaktiviert.Heilsalve für Gruppenheilung, ggf. auch auf BeschützerAttribut: Heilgebete (Mönch)
- Dwaynas Leid515Verzauberung (Factions). Während der nächsten 30 Sekunden werden der Verbündete (bzw. Ihr selbst) und alle Verbündeten in der Nähe mit Dwaynas Leid verzaubert. Wenn ein Verbündeter stirbt, während er mit Dwaynas Leid verzaubert ist, wird Eure Gruppe um 5...41...50 Punkte geheilt.Dwaynas Leid mit Dienern für effektive GruppenheilungAttribut: Heilgebete (Mönch)
- Siegel (Basis). Heilt Verbündeten (bzw. Euch selbst) um 14...83...100 Lebenspunkte.Siegel der Hingabe; riskant wegen der langen WirkdauerAttribut: Gunst der Götter (Mönch)
- Siegel (Factions). Heilt Verbündeten (bzw. Euch selbst) um 15...63...75 Punkte. Wenn der Verbündete (bzw. Ihr selbst) einen Zauber wirkt oder angreift, wird er um zusätzlich 15...63...75 Lebenspunkte geheilt.Siegel der VerjüngungAttribut: Heilgebete (Mönch)
Gunst der Götter
- GdG 1+3, Schutz +1
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- Mönch:
- Leben erneuern1048Zauber (Prophecies). Berührt den Körper eines gefallenen Gruppenmitglieds. Dieses wird mit 20...56...65% seines Lebens und 42...80...90% seiner Energie wiederbelebt.Leben erneuern als Rezz (möglichst ohne)Attribut: Heilgebete (Mönch)
- Elite-Siegel (Factions). Heilt den Verbündeten (bzw. Euch selbst) um 20...68...80 Lebenspunkte. Euer nächster auf einen Verbündeten (bzw. Euch selbst) gerichteter Heil- oder Schutzgebet-Zauber heilt zusätzlich um 20...68...80 Lebenspunkte.Siegel des SegensAttribut: Gunst der Götter (Mönch)
- SchutzgeistSchutzgeist, wenn Energie reicht10¼5
- Verzauberung (Nightfall). 3...6...7 Sekunden lang ist Schaden, den der Verbündete (bzw. Ihr selbst) erleidet, für jeden Treffer, den dieser Verbündete erleidet, während er unter dieser Verzauberung steht, um 5 Punkte reduziert.Schild der Absorption ab Schutzgebete 10Attribut: Schutzgebete (Mönch)
- Lebensmantel5¼2Elite-Verzauberung (Factions). Entfernt beim Verbündeten (bzw. Euch selbst) 0...2...2 Zustände. 8 Sekunden lang wird der Verbündete (bzw. Ihr selbst), wenn er das nächste Mal Schaden erleiden oder Lebenspunkte entzogen bekommen würde, stattdessen um den entsprechenden Wert geheilt (maximal 20...84...100).Lebensmantel statt Umkehrung, nur bei vielen ZuständenAttribut: Schutzgebete (Mönch)
- Zauber (Nightfall). Entfernt einen Zustand vom Verbündeten (bzw. Euch selbst). Wenn dieser Verbündete unter den Auswirkungen einer Verzauberung leidet [sic], wird er um 15...63...75 Lebenspunkte geheilt.Zustand aufheben gegen ZuständeAttribut: Schutzgebete (Mönch)
- Elite-Verzauberung (Prophecies). Der Verbündete (bzw. Ihr selbst) verliert 0...7...9 Zustände und Verhexungen. 1...3...3 Sekunden lang enden Zustände und Verhexungen bei diesem Verbündeten um 90% schneller. All Eure Peinigungsgebete werden 20 Sekunden lang deaktiviert.Frieden und Harmonie gegen Zustände und VerhexungenAttribut: Gunst der Götter (Mönch)
- Zauber (Factions). Entfernt für jede wieder aufladende Gunst-der-Götter-Fertigkeit, die Ihr einschließlich Verhexungen zurückweisen habt, eine Verhexung vom Verbündeten (bzw. Euch selbst).Verhexungen zurückweisen gegen VerhexungenAttribut: Gunst der Götter (Mönch)
- Mesmer:
- Äther-Siegel145Siegel (Factions). Wenn Eure Energie unter 5...9...10 Punkten liegt, erhaltet Ihr 10...18...20 Energiepunkte.Äther-SiegelAttribut: Inspirationsmagie (Mesmer)
- Kraftentzug5¼20Zauber (Basis). Wenn der Gegner einen Zauber oder Anfeuerungsruf wirkt, wird dieser unterbrochen und Ihr erhaltet 1...25...31 Energiepunkte.KraftentzugAttribut: Inspirationsmagie (Mesmer)
- Reizen5¼15Elite-Zauber (Nightfall). Falls der Gegner eine Fertigkeit verwendet, werden er selbst sowie alle Gegner im Bereich unterbrochen und Ihr entzieht allen Gegnern im Bereich 0...4...5 Energiepunkte.Reizen oderAttribut: Inspirationsmagie (Mesmer)Kraftfresser5¼20Elite-Verhexung (Factions). Falls der Gegner einen Zauber oder Anfeuerungsruf wirkt, wird diese Fertigkeit unterbrochen und Ihr entzieht dem Gegner immer, wenn er innerhalb der nächsten 10 Sekunden einen Zauber wirkt, bis zu 5...13...15 Energiepunkte.KraftfresserAttribut: Inspirationsmagie (Mesmer)
- Spezialskillung für extreme Gruppenheilung (nur mit UA im Team):
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- Mönch:
- Göttlicher Geist10¼60Verzauberung (Prophecies). 1...11...14 Sekunden lang kostet Euch das Wirken von Mönch-Zaubern 5 Energiepunkte weniger. (Mindestkosten: 1 Energiepunkt).Göttlicher Geist für EnergieAttribut: Gunst der Götter (Mönch)
- Verzauberung (Eye of the North). 2 Sekunden lang wird der Verbündete (bzw. Ihr selbst) mit Geduldiger Geist verzaubert. Sofern diese Verzauberung nicht vorzeitig beendet wird, wird dieser Verbündete um 30...102...120 Lebenspunkte geheilt, wenn diese Verzauberung endet.Geduldiger Geist als weiterer HeilskillAttribut: Heilgebete (Mönch)
- Zauber (Factions). Entfernt für jede wieder aufladende Gunst-der-Götter-Fertigkeit, die Ihr einschließlich Verhexungen zurückweisen habt, eine Verhexung vom Verbündeten (bzw. Euch selbst).Verhexungen zurückweisen gegen VerhexungenAttribut: Gunst der Götter (Mönch)
Peinigungsgebete
- Pein 1+3, GdG +1, ggf. Verz. +20%
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Elementar-Magier
Energiespeicherung
- Speicher 1+3, Verz. +20%
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Feuer/Erdmagie
- Feuer/Erde 1+3, Speicher +1, Rune der Gesundung, ggf. mit Verz. +20%
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- Ele (für Feuer):
- Elite-Zauber (Nightfall). An der Position des Gegners wird Hitze der Savanne erzeugt. In den nächsten 5 Sekunden erleiden alle Gegner in der Nähe 5...17...20 Punkte Feuerschaden pro Sekunde der Wirkzeit des Zaubers.Hitze der Savanne [PvP] mitAttribut: Feuermagie (Elementarmagier)Sengende Hitze15225Zauber (Prophecies). An der Position des Gegners wird Sengende Hitze erzeugt. 5 Sekunden lang erleiden Feinde in der Nähe pro Sekunde je 10...34...40 Punkte Feuerschaden. Wenn Sengende Hitze endet, werden die im Wirkungsbereich befindlichen Feinde 3 Sekunden lang in Brand gesetzt.Sengende Hitze, falls Gegner immun gegen Brennen sindAttribut: Feuermagie (Elementarmagier)
- Zauber (Basis). Sendet zwei Steindolche aus. Jeder Steindolch fügt dem Gegner 8...28...33 Punkte Erdschaden zu, wenn er trifft. Wenn Ihr überzaubert seid, verursacht jedes Geschoss für 1...4...5 Sekunden Blutung.Steindolche mit Erdeinstimmung und Leuchtstein für FieberträumeAttribut: Erdmagie (Elementarmagier)
- Glyphe (Basis). 25 Sekunden lang sind Eure Elementar-Attribute um 2 erhöht. Diese Glyphe endet, wenn Ihr 10 Zauber benutzt habt.Glyphe der ElementarkraftOhne Attribut (Elementarmagier)
- Dampf518Zauber (Nightfall). Der Gegner erleidet 20...52...60 Punkte Kälteschaden. Brennt der Gegner, wird er 5...9...10 Sekunden lang durch den Dampf geblendet.Dampf, ggf mitAttribut: Wassermagie (Elementarmagier)Rutschiger Boden5110Zauber (Eye of the North). Wenn der Gegner oder ein umstehender Feind geblendet ist oder sich bewegt, wird er zu Boden geworfen. Bei Wassermagie von 4 oder weniger besteht eine 50%ige Change eines Misserfolges.)Rutschiger Boden [PvP]Attribut: Wassermagie (Elementarmagier)
- Ele (für Erde):
- Steinigung1515Zauber (Basis). Sendet einen großen Stein aus, der dem Gegner 45...93...105 Punkte Erdschaden zufügt, wenn er trifft. Wenn Steinigung einen Gegner trifft, der unter Schwäche leidet, wird er zu Boden geworfen.Steinigung mit Wiederherstellungs-AuraAttribut: Erdmagie (Elementarmagier)
- Glyphe (Basis). Während der nächsten 15 Sekunden kostet das Wirken Eures [sic] nächsten 2 Zauber 10...16...18 Energiepunkte weniger.Glyphe der geringeren EnergieAttribut: Energiespeicherung (Elementarmagier)
- Abwehrzauber (Prophecies). Ihr erzeugt an Eurer aktuellen Position eine Abwehr gegen Elemente. 8...18...20 Sekunden lang erhalten Gruppenmitglieder, die keine Geister sind, in dem Bereich +24 Rüstung gegen Elementarschaden.Abwehr gegen Elemente oderAttribut: Erdmagie (Elementarmagier)Erdrüstung10¾15Verzauberung (Basis). 30 Sekunden lang erhaltet Ihr +24...53...60 Rüstung, bewegt Euch jedoch um 50...21...14% langsamer.ErdrüstungAttribut: Erdmagie (Elementarmagier)
- Kreis der Stabilität10130Abwehrzauber (Factions). Erzeugt an Eurer aktuellen Position einen Kreis der Stabilität. 10...22...25 Sekunden lang können Verbündete, die keine Geister sind, nicht zu Boden geworfen werden.Kreis der Stabilität gegen Niederwurf (ggf. durch Spieler mit Glyphe der Schnelligkeit)Attribut: Erdmagie (Elementarmagier)
- Para:
- Schrei (Nightfall). 4...9...10 Sekunden erhalten alle Verbündeten in Hörweite 5...13...15 Lebenspunkte pro Sekunde, wenn sie sich bewegen und bewegen sich um 33% schneller. "Zurückweichen!" [sic] endet bei einem Verbündeten, der von diesem Schrei betroffen ist, wenn er erfolgreich angreift."Zieht Euch zurück!" [PvP]Attribut: Befehlsgewalt (Paragon)
- Schrei (Nightfall). 5...17...20 Sekunden lang erhalten alle Gruppenmitglieder in Hörweite +24 Rüstung, wenn sie sich nicht bewegen."Haltet Eure Stellung!" [PvP]Attribut: Befehlsgewalt (Paragon)
- Siegel (Nightfall). Belebt das ausgewählte Gruppenmitglied mit 5...13...15% seiner Lebens- und 1...3...4% seiner Energiepunkte pro Gruppenmitglied in Hörweite.Siegel der Wiederkehr [PvP]Attribut: Führung (Paragon)
- Waldi:
- Fertigkeit (Basis). Ihr heilt Euren Tiergefährten um 20...87...104 Lebenspunkte. Ist Euer Gefährte tot, wird er mit 10...48...58% der Lebenspunkte wiederbelebt. Wenn Ihr die Fertigkeit Tier erquicken benutzt, reist Euer Tiergefährte mit Euch.Tier erquicken [PvP] mit begeistertem PetAttribut: Tierbeherrschung (Waldläufer)
- Ruf der Eile1025Schrei (Basis). 30 Sekunden lang erhöht sich die Angriffsgeschwindigkeit Eures Tiergefährten um 33% und er bewegt sich um 33% schneller.Ruf der Eile [PvP]Attribut: Tierbeherrschung (Waldläufer)
- Tiergefährtenangriff (Basis). Euer Tiergefährte greift mit Aasfresser-Schlag an und fügt +10...22...25 Punkte Schaden zu. Wenn dieser Angriff einen Gegner trifft, der unter einem Zustand leidet, erhaltet Ihr 3...13...15 Energiepunkte.Aasfresser-SchlagAttribut: Tierbeherrschung (Waldläufer)
- Mesmer:
- Siegel (Basis). Unterbricht die Aktion des Gegners. Falls diese Aktion ein Zauber war, bekommt Ihr 3...13...15 Energiepunkte.Blutsauger-SiegelAttribut: Inspirationsmagie (Mesmer)
- Kraftentzug5¼20Zauber (Basis). Wenn der Gegner einen Zauber oder Anfeuerungsruf wirkt, wird dieser unterbrochen und Ihr erhaltet 1...25...31 Energiepunkte.KraftentzugAttribut: Inspirationsmagie (Mesmer)
- Äther-Siegel145Siegel (Factions). Wenn Eure Energie unter 5...9...10 Punkten liegt, erhaltet Ihr 10...18...20 Energiepunkte.Äther-SiegelAttribut: Inspirationsmagie (Mesmer)
- Zauber (Basis). Entfernt eine Verzauberung vom Gegner. Beim Entfernen einer Verzauberung bekommt Ihr 8...15...17 Energiepunkte und heilt Euch um 40...104...120 Lebenspunkte.Verzauberung entziehenAttribut: Inspirationsmagie (Mesmer)
- Nekro:
- Schwächendes BlutSchwächendes Blut [PvP], ggf. mit10%118Teinais Hitze15120Abwehrzauber (Factions). Erstellt für 10...14...15 Sekunden eine Abwehr von Teinais Hitze an Eurer Position [sic] Feinde im Bereich haben 2...4...5 Lebenspunktedegeneration. Die Angriffe geschwächter Feinde sind um 33% verlangsamt. Diese Fertigkeit wird 20 Sekunden lang deaktiviert.Teinais HitzeAttribut: Feuermagie (Elementarmagier)
- Zauber (Basis). Der Gegner und ihn umstehende Feinde leiden 5...17...20 Sekunden lang an Beschädigter Rüstung.Rüstung schwächenAttribut: Flüche (Nekromant)
- Mönch:
- Aegis10230Verzauberung (Basis). 5...10...11 Sekunden lang erhalten alle Gruppenmitglieder in Hörweite eine 50%ige Chance, Angriffe zu blocken.Aegis [PvP]Attribut: Schutzgebete (Mönch)
- SchutzgeistSchutzgeist10¼5
- Verzauberung (Nightfall). 3...6...7 Sekunden lang ist Schaden, den der Verbündete (bzw. Ihr selbst) erleidet, für jeden Treffer, den dieser Verbündete erleidet, während er unter dieser Verzauberung steht, um 5 Punkte reduziert.Schild der AbsorptionAttribut: Schutzgebete (Mönch)
Derwisch
- Waffe - Sense (Vampir/Eifer/Trenn)
- Befähigungen - Segens/Radianten/Überlebende/Windläufer
- Runen - Einstimmung/Lebenskraft
- Standard 3×Erde (gute Defensive, annehmbarer Schaden), alternativ Sensenbeherrschung wegen Kosten
- Spezialfall Wind, situationsbedingt sehr nützlich, generell aber unnötig
Windgebete
- Windgebete +3, Mystik 1+3, mit Verz. +20%
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- Spezialskillung für Kämpfer-Teams (Speer oder Stab):
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Erdgebete
- Erdgebete 1+2/3, Mystik +1, mit Verz. +20%
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Sensenbeherrschung
- Sense oder Mystik +2 (im Grunde überflüssig, nur wegen Kopfteil-Bonus)
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Assassine
- Waffe - Dolche (Eifer/Vampir) mit + Leben/Energie
- Befähigungen - Radianten/Überlebende
- Runen - Einstimmung/Lebenskraft
- Standard 3× Dolch (hoher Schaden durch Todesblüte, potentiell starker Haltungsentferner)
- Spezialfall Sense (hoher Kritschaden, potentiell sehr starke Verzauberungsentfernung)
Kritische Stöße
- Kritische Stöße 1+2, Sense, ggf. mit Verz. +20%
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- Derwisch:
- Attacke1010Elite-Blitzverzauberung (Nightfall). 3...13...15 Sekunden lang erfolgen Eure Angriffe, Bewegungen und Euer Adrenalingewinn um 25% schneller.Attacke [PvP] als IASAttribut: Windgebete (Derwisch)
- Verzauberung (Nightfall). 20 Sekunden lang habt Ihr +24 Rüstung und eine Lebenspunktregeneration von +1...3...4. Das Gelübde der Frömmigkeit erneuert sich jedes Mal, wenn eine Verzauberung, mit der Ihr belegt seid, endet.Gelübde der FrömmigkeitAttribut: Windgebete (Derwisch)
- Sensenangriff (Eye of the North). Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, verursacht Ihr +5...17...20 Punkte Schaden. Ihr erhaltet für jeden getroffenen Feind 3 Energiepunkte und 1 Adrenalinstoß.Eifriger SchwungAttribut: Sensenbeherrschung (Derwisch)
- Sensenangriff (Nightfall). Trifft dieser Angriff einen Gegner, wird dieser 3...10...12 Sekunden lang verkrüppelt. Diese Fertigkeit verursacht +3...13...15 Punkte Schaden zusätzlich, wenn der Feind sich bewegt.Verkrüppelnder SchwungAttribut: Sensenbeherrschung (Derwisch)
- andere:
- Dunkle Abtrünnigkeit10¼15Elite-Verzauberung (Factions). Während der nächsten 3...14...17 Sekunden entfernt Ihr mit jedem erfolgreichen kritischen Treffer eine Verzauberung von Eurem Ziel. Wenn Ihr eine Verzauberung auf diese Weise entfernt, verliert Ihr 10...5...4 Energiepunkte oder Dunkle Abtrünnigkeit endet.Dunkle Abtrünnigkeit gegen verzauberte GegnerAttribut: Kritische Stöße (Assassine)
- Tödliche Eile10120Verzauberung (Nightfall). 10...30...35 Sekunden lang werden Zauber mit halber Reichweite um 5...41...50% schneller gewirkt und um 5...41...50% schneller wieder aufgeladen.Tödliche Eile mitAttribut: Kritische Stöße (Assassine)Eiternde Wunde15¼12Elite-Verhexung (Factions). 1...6...7 Sekunden lang bewegt sich der Gegner um 33% langsamer. Wenn der Gegner unter einem Zustand leidet, erleidet er 5...21...25 Punkte Schaden pro Sekunde. Die Reichweite dieses Zaubers ist nur halb so groß wie gewöhnlich.Eiternde WundeAttribut: Kritische Stöße (Assassine)
Dolchbeherrschung
- Dolchbeherrschung 1+2, Kritische Stöße +1/2
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- Krieger:
- Schauer55Haltung (Prophecies). 5 Sekunden lang ist der Abstand zwischen Euren Angriffen um 33% niedriger, aber Ihr fügt mit Eurer Waffe 25% weniger Basis-Schaden zu.Schauer als IASOhne Attribut (Krieger)
- Nahkampfangriff (Basis). Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, dann erfolgt ein kritischer Treffer und jegliche Haltung, die von Eurem Gegner eingenommen wird, endet. Ein Blocken ist bei diesem Angriff nicht möglich. Nach dem Verwenden dieser Fertigkeit geht alles Adrenalin verloren.Rundumschlag gegen HaltungenOhne Attribut (Krieger)
- Elite-Nahkampfangriff (Prophecies). Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, unterbricht er die aktuelle Aktion des Ziels. Wenn der Gegner einen Zauber wirkt, leidet er 10 Sekunden lang unter Benommenheit.Schädel spaltenOhne Attribut (Krieger)
- andere:
- Elite-Haltung (Nightfall). Während Ihr Dolche verwendet, sinkt 20 Sekunden lang der Abstand zwischen Euren Angriffen um 5...17...20% und Ihr habt bei der Benutzung von Dolchen eine +5...29...35%ige Chance, einen kritischen Treffer zu erzielen.Weg des Assassinen als IASAttribut: Kritische Stöße (Assassine)
- Doppelangriff (Factions). Muss einem Begleithandangriff folgen. Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, fügt er +10...26...30 Punkte Schaden zu, führt zu einem kritischen Treffer und Ihr erhaltet 1...3...3 Energiepunkte.Kritischer Stoß für Energie, ggf. mitAttribut: Kritische Stöße (Assassine)Begleithandangriff (Factions). Muss einem Leithandangriff folgen. Reißzähne des Fuchses kann nicht geblockt werden und fügt bei einem Treffer +10...30...35 Punkte Schaden zu.Reißzähne des Fuchses [PvP] statt Wilder Stoß und GoldfangstoßAttribut: Dolchbeherrschung (Assassine)
- Fertigkeit (Basis). Ihr heilt Euren Tiergefährten um 20...87...104 Lebenspunkte. Ist Euer Gefährte tot, wird er mit 10...48...58% der Lebenspunkte wiederbelebt. Wenn Ihr die Fertigkeit Tier erquicken benutzt, reist Euer Tiergefährte mit Euch.Tier erquicken [PvP] mitAttribut: Tierbeherrschung (Waldläufer)Ruf der Eile1025Schrei (Basis). 30 Sekunden lang erhöht sich die Angriffsgeschwindigkeit Eures Tiergefährten um 33% und er bewegt sich um 33% schneller.Ruf der Eile [PvP]Attribut: Tierbeherrschung (Waldläufer)
- Leben erneuern1048Zauber (Prophecies). Berührt den Körper eines gefallenen Gruppenmitglieds. Dieses wird mit 20...56...65% seines Lebens und 42...80...90% seiner Energie wiederbelebt.Leben erneuernAttribut: Heilgebete (Mönch)
Waldläufer
Krieger
Para
Befehlsgewalt
- Befehlsgewalt 1+2, Führung +1
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- Para:
- Speerangriff (Nightfall). Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, fügt er +5...17...20 Punkte Schaden zu und jegliche Haltung, die von Eurem Gegner eingenommen wird, endet. Dieser Angriff kann nicht geblockt werden. Alle Eure Angriffsfertigkeiten, die nicht auf Speeren beruhen, werden 3 Sekunden lang deaktiviert.Wilder Wurf gegen HaltungenAttribut: Speerbeherrschung (Paragon)
- Genesungsrefrain1018Echo (Nightfall). 15 Sekunden erfreut sich der Nicht-Geister-Verbündete (bzw. Ihr selbst) einer Lebenspunkteregeneration von +2...3...3. Dieses Echo wird jedes Mal wiederholt, wenn ein auf diesen Verbündeten gerichteter Anfeuerungsruf oder Schrei endet.Genesungsrefrain [PvP] ggf. nur mit +2 RegenerationAttribut: Motivation (Paragon)
- Verhexungsbrech-Arie
- Hymne der Störung10115Anfeuerungsruf (Eye of the North). 1...8...10 Sekunden lang unterbricht die nächste Angriffsfertigkeit jedes Verbündeten in Hörweite außerdem eine Aktion.Hymne der Störung [PvP] insb. mit GeisternAttribut: Befehlsgewalt (Paragon)
- Anfeuerungsruf (Nightfall). 10 Sekunden lang führt die nächste Angriffsfertigkeit von jedem Verbündeten in Hörweite bei Feinden mit mehr als 50% Lebenspunkten zu +10...22...25 Punkten Schaden.Hymne des Neids [PvP] insb. mit GeisternAttribut: Befehlsgewalt (Paragon)
- andere:
- Ausdrückliche Entfernung mit Aggressiver Refrain25220Echo (Nightfall). 5...21...25 Sekunden lang sind Eure Angriffe um 25% schneller, aber Ihr habt -20 Rüstung. Dieses Echo wird jedes Mal wiederholt, wenn ein auf Euch gerichteter Anfeuerungsruf oder Schrei endet.Aggressiver RefrainAttribut: Führung (Paragon)
- Zauber (Basis). Entfernt eine Verhexung vom Verbündeten (bzw. Euch selbst).Verhexung entfernenOhne Attribut (Mönch)
- Unnachgiebige Aura-15¼10Elite-Verzauberung (Prophecies). Während Ihr diese Verzauberung aufrecht erhaltet, heilen Eure Mönch-Zauber zusätzlich um +15...51...60% Lebenspunkte. Wenn diese Verzauberung endet, wird nach dem Zufallsprinzip ein anderes Gruppenmitglied mit kompletten Lebens- und Energiepunkten wiederbelebt und unternimmt einen Schattenschritt an Eure Position.Unnachgiebige Aura [PvP] mitAttribut: Gunst der Götter (Mönch)Aggressiver Refrain25220Echo (Nightfall). 5...21...25 Sekunden lang sind Eure Angriffe um 25% schneller, aber Ihr habt -20 Rüstung. Dieses Echo wird jedes Mal wiederholt, wenn ein auf Euch gerichteter Anfeuerungsruf oder Schrei endet.Aggressiver RefrainAttribut: Führung (Paragon)
- Heiliger Schleier-15112Verzauberung (Basis). Solange Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, dauert das Wirken von Verhexungen auf einen Verbündeten (bzw. Euch selbst) doppelt so lange. Wenn Heiliger Schleier endet, wird eine Verhexung vom entsprechenden Verbündeten entfernt.Heiliger SchleierOhne Attribut (Mönch)
- Zauber (Nightfall). Entfernt eine Verzauberung vom Gegner. Alle Mitglieder in der Gruppe dieses Gegners verlieren ebenfalls dieselbe Verzauberung.Spiegel der Entzauberung [PvP]Ohne Attribut (Mesmer)
- Ausdrückliche Entfernung mit
Führung
- Führung 1+2
- Im Grunde nur in Teams mit Brennen effektiv (z.B. mit SF)
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Notizen
- Alle meine Notizen beruhen auf Erfahrungswerten und Beobachtungen, grundsätzlich kann es auch Ausnahmen geben.
- Es gibt z.B. Verzauberungen, die vorzeitig erneuert werden (z.B. Elementareinstimmung)
- Es ist schon vorgekommen, dass Helden Waffen auf Tiere einsetzen (einmalige Sichtung durch User:Nordwolf)
- Ich bin mir ziemlich sicher, dass Helden nach Änderung des Builds manchmal Warmlaufphasen haben.
Thema Rüstung
- Leben/Energie/Rüstung
- Leben
- Waffen mit
- Leben
- Waffen Zauberwirker:
- Zepter → nur sinnvoll für 20/20, ein solches Set ist allerdings teuer und macht bei mehreren Attributen kaum Sinn
- Stab →
Thema Verzauberungen u. Verhexungen
- Verzauberungen u. Verhexungen werden nicht aufrecht erhalten und erst nach Beendigung erneut gewirkt
- Gute Koordination im Team, Helden wissen genau, wer welche Verzauberung besitzt. Mehrere Helden mit Aegis wechseln sich gekonnt ab.
- Masochismus, Aura des Lich, und Das Blut erwecken oder auch Flair der Verzauberung beeinflussen sich selbst, insbesondere Aura des Lich sollte unbedingt vom Spieler vorzeitig erneuert werden. Genauso werden Flair der Entzauberung und Eisadern troz starkem Effekt beim Auftragen erst nach Ende erneut eingesetzt.
- Verzauberungen mit Aufrechterhaltungskosten müssen deaktiviert und von Euch aufgetragen werden
- Dadurch sind diese Builds sehr anfällig gegen Verzauberungsentferner und müssen regelmäßig vom Spielern überwacht werden.
- Insbesondere Builds mit mehreren solchen Verzauberungen (Stärke der Ehre/Lebenssperre) sind richtiggehend nervig.
- Unnachgiebige Aura, Göttlicher Segen und Gesegnete Aura werden sehr effektiv eingesetzt und müssen nicht deaktiviert werden
Thema Waffenzauber und Gegenstandszauber
- Es kann nur ein Waffenzauber wirken, offensive Waffenzauber werden von Helden für defensive Waffenzauber überschrieben.
- Es macht wenig Sinn, mit Zwergenkampfwaffe oder Grausame Waffe zu spielen, wenn z.B. Wesentliche Waffe im Team ist.
- Geisterlichtwaffe wird für den Notfall aufgespart, deshalb sollte man auf weitere Waffenzauber verzichten, weil der Held diese sonst noch seltener wirkt.
- Xinraes Waffe, Waffe der Behebung und Rachsüchtige Waffe sind für Helden offensive Waffenzauber.
- Einige Waffenzauber werden nur auf Teammitglieder gewirkt.
- Wesentliche Waffe wird auf dem gesamten Team aufrechterhalten, weshalb weitere Waffenzauber im Team wenig Sinn machen.
- Waffe des Kriegshetzers wird willkürlich auf irgendwen gesetzt (genau wie bei Einblick des Richters).
- Andere Waffenzauber, insbesondere Splitterwaffe, werden nur auf Teammitglieder mit Kämpferwaffen und ggf. Diener gewirkt.
- Knochendiener greifen langsam an und sterben schnell, da ist Splitterwaffe totale Verschwendung.
- Tiergefährten werden scheinbar nie mit Waffenzaubern belegt, obwohl Splitterwaffe z.B. 33% mehr Schaden macht.
Thema Binde- u. Naturrituale
- Rituale werden erst erneuert, wenn der Held sich außer Reichweite befindet oder der Geist Tod ist.
- Offensive Geister, insb. Vampirismus, Blutgesang und Schmerzen, stehen schnell mal außer Reichweite nutzlos rum.
- Naturrituale haben lange Wirkzeiten, die jedesmal abgewartet werden müssen, wenn das Ritual nicht vom Spieler vorzeitig erneuert wird.
Thema Unterbrechung
- Helden unterbrechen willkürlich, koordinieren sich dabei nicht, d.h. sie versuchen dieselbe Fertigkeit zu unterbrechen.
- Viele Unterbrecher auf verschiedenen Helden sind kontraproduktiv.
- Der Effekt beim Unterbrechen ist auf Helden wichtiger als das Unterbrechen selbst, z.B. Kraftentzug für Energie.
- Besonders sinnvoll sind auch Benommenheit oder Bestrafungs-Schuss in Kombination mit Frustration.
- Panik ist auf Helden umso effektiver, weil diese sich nicht gezielt auf gefährliche Zauber wie Meteorschauer konzentrieren.
- Gegen wenige Gegner ist Panik zwar weniger sinnvoll, aber gezielt gegen Einzelgegner kann ein Held eh nicht spielen.
Thema Beschützen, Heilen und Wiederbeleben
- Schutzeffekte (Mönch) werden nicht besonders effektiv eingesetzt.
- Oft werden wertvolle Schutzzauber auf ein Ziel eingesetzt, dass diese gar nicht braucht.
- Ein optimaler Beschützer sieht den Schaden vorraus, genau das kann ein Held nicht.
- Fertigkeiten wie Schutzgeist werden wie Heilzauber eingesetzt.
- Sehr teuer und meistens ist es dann nichtmal nötig.
- Geisterbindung, Lebensmantel und Umkehrung des Schicksals werden frühzeitig gespammt...
- Heil-Fertigkeiten (Mönch, Ritualist) haben für gewöhnlich eine längere Wirkzeit (insbesondere Siegel der Hingabe ist problematisch).
- Zusätzlich heilen zwei Heiler mitunter dasselbe Ziel.
- Deshalb ist ein Beschützer trotz der ganzen Nachteile oft einfach effektiver als ein zweiter Heiler.
- Sonderfall Zweitklassen-Heiler:
- Elementarmagier und Nekromanten mit Zweitklasse Ritualist haben einfach ein besseres Energiemanagement.
- Elementarmagier mit Äthererneuerung mit Zweitklasse Mönch sind optimale Beschützer, sollten aber vom Spieler überwacht werden.
- Helden sollten möglichst viele Fertigkeiten zum Wiederbeleben dabei haben
- Optimal ist ein UA im Team, allerdings kann ein gutes Team eine andere Elite-Fertigkeit ggf. besser gebrauchen.
- Aufgrund der langen Wirkzeit sollten gerade die Heiler eigentlich keine Wiederbelebungsfertigkeiten dabei haben, trotz passendem Attribut.
- Helden koordinieren sich nicht und Beleben teilweise dasselbe Ziel. Mesmer sind wegen Schnellwirkung besonders geeignet zum Wiederbeleben.
- Spezialfall Geisterbindung,, Unterschlupf und Heiliger Zorn/Vergeltung
- Geisterbindung ist enorm stark und einer der Hauptgründe für die Effektivität des Ele-Bonders, dabei muss aber erstmal Schaden in Höhe von 50 Lebenspunkten erreicht werden, deshalb kann es vorteilhaft sein, keinen Rüstungsboni auf der Ausrüstung zu haben (stattdessen Leben), besonders für Krieger ist das unvorteilhaft.
- Unterschlupf wirkt sehr schlecht mit anderen Fertigkeiten zusammen, er beeinflusst Diener (und stirbt dadurch sehr schnell), wirkt für gewöhnlich nach Vereinigung (da dieser länger lebt) und allen anderen Schutzeffekten, die vorher gewirkt wurden (was hinsichtlich der kurzen Lebensdauer die meisten sind)
- Heiliger Zorn und Vergeltung wirken erst nach den meisten Schadensreduktionen, weshalb der resultierende Schaden dann meist auch sehr gering ist. Insbesondere auf dem Tank sind diese extrem schwach.
Thema Zustände
- Helden setzen keine Prioritäten und versuchen jeden Zauber schnellstmöglich zu entfernen
- Sie verschwenden Energie auf ungefährliche Zustände, insbesondere auch bei ungefährdeten Verbündeten
- Je nach Gebiet kann man auch gut auf Zustandsentferner verzichten
- Gegen alle Zustände, die Degeneration verursachen, sind bestimmte Gegner immun
- Die sehr starken Fertigkeiten Versengende Flammen und "Sie brennen!" sind nutzlos gegen Gegner, die nicht brennen können
- Viele Fertigkeiten benötigen einen beliebigen oder bestimmten Zustand als Vorraussetzung (z.B. Glühender Blick)
- Insbesondere auch die Kombination Steindolche mit Fieberträume funktioniert nicht
- Beschleunigender Zephyr kann (z.B. mit Eidschuss) aufrecht erhalten werden, da sind die 5s Wirkzeit schon ärgerlich
- Es kann sinnvoll sein, Helden zu steuern, indem ihr die Fertigkeiten selbst anwählt und ggf. deaktiviert
- Geißelheilung, -Verzauberung und -opfer sowie Schutzgeist und Geisterbindung sind stark aber teuer und werden oft uneffektiv gespammt
- Arkanes Echo, Echo, Arkane Mimikry, Günstige Beschwörung, Herr der Rituale und Glyphe der Erneuerung werden willkürlich eingesetzt
- Blut ist Kraft oder Blut des Meisters führen schnell zum Selbstopfer des Helden
- Helden wissen, wer unter dem Einfluss einer bestimmten Fertigkeit steht und setzen ihre Fertigkeiten gekonnt ein
- Fertigkeiten wie Aegis, "Haltet Eure Stellung!" und "Schon unterwegs!" auf mehreren Helden werden effektiv dauerhaft aufrecht erhalten.
- Schutzgeist auf mehreren Helden wirkt dem Spammen (Energieverlust) durch einen einzelnen Helden entgegen
- Helden verstehen die Funktionalität von Ferteigkeiten nicht
- Splitterwaffe wird nicht auf Tiergefährten angewendet, Einblick des Richters auf Zauberklassen
- Statt effektivere Elitefertigkeiten werden normale Fertigkeiten eingesetzt (z.B. ein normaler Unterbrecher statt Übernatürliche Labilität)
- Eifrige Segnung wird gegen Ziele mit >50% HP eingesetzt, Zustand aufheben nicht zum Heilen genutzt, Segen des Ausübers gegen Ziele ohne Waffenzauber verwendet
- Schild des Urteils und Schutzgeist werden gegen Ziele eingesetzt, die diese nicht brauchen (z.B. bei niedrigen Lebenspunkten aufgrund von Lebenspunkteopfer)
- Fertigkeiten mit ähnlichen Effekten, die sich nicht stapeln, werden kombiniert (z.B. "Schon unterwegs!", "Zieht Euch zurück!" und Angriff!)
- Helden beachten ihre Umgebung nicht und handeln unüberlegt
- Backline-Helden rennen in die Frontline (Berührungsfertigkeiten, z.B. Leben erneuern, Dreck werfen, Blutritual)
- Support-Helden rennen aus der Gruppe und in Gegner hinein, z.B. um entfernte Gruppenmitglieder zu heilen, wenn sich euer Team aufteilt
- Helden stehen zusammen und sind anfällig für Flächenzauber
- Heiler auf Position 1/2/3 und Fahne setzen
- Nahkämpfer, Diener und Tiergefährten als Schild