Das Inferno der gescheiterten Schöpfung (Quest): Unterschied zwischen den Versionen
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* Im Annehmen/Ablehnen-Dialog fragt der Spieler nach einem | * Im Annehmen/Ablehnen-Dialog fragt der Spieler nach einem „geheimen Hintereingang“. Tatsächlich ist dies ein ironischer Vorgriff in der Story, da die Gruppe am Ende durch eben diesen Hintereingang fliehen muss. | ||
* | * „Inferno“ ist schlecht übersetzt. Der englische Originalname „Foundry of failed creations“ würde besser übersetzt „(Schmelz-)Tiegel der gescheiterten Schöpfung“ bedeuten. Das erklärt auch die Schmelztiegel im eigentlichen Inferno. | ||
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Version vom 18. April 2011, 11:27 Uhr
Das Inferno der gescheiterten Schöpfung (Quest) | |
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Typ | Instanzquest |
Kampagne | Nightfall |
Region | Domäne der Pein |
Schwierigkeitsgrad | Meister |
Questgeber | Hauptmann Jerazh |
Folgequest | Raus aus dem Inferno |
Karte | |
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Überblick
Zusammenfassung
- Kämpft Euch durch die Eingangskammern, um Zutritt zum Inferno zu erhalten.
- Erledigt alle Feinde in der ersten Kammer.
- Erledigt alle Feinde in der zweiten Kammer.
- Erledigt alle Feinde in der dritten Kammer.
- Erledigt alle Feinde in der vierten Kammer.
- Holt Euch Eure Belohnung ab bei: Tekliss
Auftraggeber
Belohnung
- 10.000 Erfahrungspunkte
- 500 Lichtbringer-Punkte
- 500
Lösung
Allgemeine Hinweise
- Diese Quest gehört zum Anspruchvollsten, was Guild Wars zu bieten hat. Sie zieht sich durch die ersten vier Räume des Infernos. Sobald alle Spieler einen Raum betreten haben, schließt sich dieser und eine Gruppe Gegner erscheint. Man sollte deswegen vorher die Energie- und Lebenspunkte regenerieren lassen.
- Zu den schwierigsten Gegnern hier zählen die Titanen. Man muss sie mehrfach töten, weil aus ihnen nach ihrem Ableben neue Gegner entstehen, und zwar wie folgt:
- Pein-Titan → Verzweiflungs-Titan → 2 Furien-Titanen (hinterlassen alle keine für MM verwertbare Kadaver)
- Elends-Titan → Wut-Titan → 2 Demenz-Titanen (sie hinterlassen verwertbare Kadaver)
- Besonders gefährlich sind die Wut-Titanen, die Marternetz-Dryder und die Verzweiflungs-Titanen, da sie beträchtlichen Flächenschaden anrichten. Beachtet außerdem, dass letztere durch Frostbeulen massiv Verzauberungen entfernen können.
- Die Pein-Titanen sind ebenfalls ungewöhnlich tückische Gegner: Mit Hilfe ihrer Fertigkeiten wie Arkane Entwendung, Arkaner Diebstahl und anderen klauen sie Eure Fertigkeiten und wirken sie, dank Siegel der Illusionen, auf einem hohen Attributlevel (18 und höher). Dies kann insbesondere bei auf Zaubern beruhenden Wiederbelebungsfertigkeiten - vor allem Unnachgiebige Aura - dazu führen, das sich die Kämpfe in die Länge ziehen. PvE-Fertigkeiten können die Pein-Titanen übrigens nicht klauen.
- Unterbrechen ist hier das Werkzeug der Stunde, da fast alle gefährlichen Gegner Zauberwirker sind. Aufgrund der Gruppengröße und der Tatsache, dass viele Gegner sehr eng beieinander stehen, sind die Fertigkeiten Panik, Schrei der Frustration, Reizen und Argwohn sehr nützlich. Nehmt deshalb am besten einen Mesmer mit!
- Zum Bewältigen der schwierigen Räume - insbesondere Raum 3 - bedienen sich manche Gruppen folgender Taktik - ein zunächst kompliziert anmutender, aber relativ sicherer Weg:
- 1. Vor dem Betreten eines Raums wird im vorherigen Raum direkt hinter der Mauer ein Kadaver zurückgelassen. Dies geschieht beispielsweise mit Hilfe eines Fleischgolems, den man an dieser Stelle sterben lässt, oder indem ein Gruppenmitglied „Selbstmord“ begeht (z.B. durch Vampirwaffen, Fertigkeiten, die Leben opfern, oder den Umgebungseffekt Dauerhafte Qual (nur im schweren Modus).
- 2. Die Gruppe betritt den Raum, löst die Monster aus - und die Tore schließen sich.
- 3. Ein Nekromant mit Nekrotische Verwechslung oder Kadaver verzehren teleportiert sich auf die andere Seite - also zurück in den Raum, der bereits bewältigt wurde.
- 4. Der Rest der Gruppe - bis auf ein oder zwei Spieler (am besten Tanks) - lassen sich auf der anderen Seite in unmittelbarer Nähe der Wand töten. Der Nekromant sollte hier Abstand halten, um nicht getötet zu werden.
- 5. Der Nekromant teleportiert den Rest der Gruppe bis auf die eben genannten ein oder zwei Spieler mittels Wiedergeburt auf seine Seite.
- 6. Jetzt lockt der im Raum zurückgebliebene Spieler die Monster zur Wand in Reichweite des Rests der Gruppe - wo sie vom Rest der Gruppe getötet werden können.
- Tipp: Es ist empfehlenswert, diesen „Lock-Punkt“ nicht unmittelbar am Tor zu wählen. Der Grund: Wenn aus den getöteten Titanen neue entstehen dann kann es passieren, dass sie auf der anderen Seite des Tors bei der zurückteleportierten Gruppe erscheinen. Bei Wänden passiert das nicht.
- Falls der lockende Spieler sterben sollte, sollte man darauf achten, ihn nicht versehentlich mit Wiedergeburt ebenfalls zurückzuteleportieren. Vielmehr sollte er mit Hilfe einer anderen Wiederbelebungsfertigkeit zurück ins Leben geholt werden, damit er im Raum bei den Monstern bleibt. Besondes gut eignen sich hierfür Fertigkeiten mit der üblichen Zauberreichweite. Fertigkeiten, die das Berühren des Toten erfordern (z.B. Leben erneuern), sind hier logischerweise völlig nutzlos (siehe hierzu Wiederbeleben (Tätigkeit)). Ebenso ist es wichtig, dass der lockende Spieler sich nie zu weit von der Wand entfernt, sonst kann er vom Rest der Gruppe eventuell überhaupt nicht mehr wiederbelebt werden.
- 7. Sind alle Monster tot, dann öffnen sich die Tore wieder und die zuvor zurückteleportierte Gruppe kann weiter in den nächsten Raum gehen. Der Sterbemalus der Gruppe sollte inzwischen wegen der Massen getöteter Monster wieder auf null gesunken sein.
- Eine mögliche Fertigkeitenleiste für den Nekromanten, in der alle genannten und benötigten Fertigkeiten für dieses Vorgehen enthalten sind, sieht so aus:
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Die Räume
- Erster Raum: Nachdem die Gruppe den ersten Raum betreten hat, erscheint eine Gruppe Margoniter bestehend aus:
Sobald diese erledigt sind, erscheit eine Gruppe Titanen bestehend aus:
Alle 4 Titanen hinterlassen KEINE weiteren (kleineren) Titanen, wenn sie getötet werden. Es ist deshalb ratsam, einen Margoniter so lange am Leben zu lassen, bis die Gruppe bereit für die nächste Angriffswelle ist. Diese Taktik kann auch in anderen Räumen angewendet werden.
- Zweiter Raum: Im zweiten Raum erwartet euch eine Gruppe aus folgenden Gegnern:
Die Dryder greifen mit Versengende Flammen an. Eine gute Defensive durch zum Beispiel einen Paragon und die Fertigkeit Löschen sind hier sehr hilfreich. Aber auch gegen den Heiler sollte man etwas unternehmen, denn sonst erhält er die Marternetze lange genug am Leben, um die Gruppe zu zerpflücken. Der ersten Gruppe folgt eine zweite Gruppe, diesmal bestehend aus:
Diese Gruppe macht es euren Heilern richtig schwer, denn die Traumreiter sind Meister des Unterbrechens. Massenkontrolle durch Panik, Argwohn o.ä. ist hier schon fast Pflicht, um lebend davonzukommen.
- Dritter Raum: Der dritte Raum ist besonders knifflig. Die Kunst besteht darin, nicht zuviele Gruppen auf einmal anzulocken - was schwierig ist. Zu Beginn des Raumes solltet ihr am besten etwas warten und dann gradewegs in die nordwestliche Ecke laufen, in der die Elends-Titanen spawnen (natürlich erst, wenn diese weg sind). Diese Ecke ist der Punkt, an dem ihr die größte Distanz zu patroullierenden Gegnern erreichen könnt. Einmal hier angekommen, könnt ihr beginnen, die Feinde anzulocken. Die Gruppen im Raum sind diese:
- 3 Pein-Titanen
- 4 Wut-Titanen
- 3 Elends-Titanen
- 3 Marternetz-Dryder mit 1 Großer Traumreiter
Alle Titanen hinterlassen komplett ihre "Abkömmlinge". Von der Ecke aus solltet ihr die Gegner in ebendieser Reihenfolge anlocken. Der Grund: Die Pein- und Wut-Titanen kommen der Ecke am nächsten und sollten somit zuerst getötet werden. Die Pein-Titanen sind allerdings Nahkämpfer, sodass ihr sie wirkungsvoller in die Ecke ziehen könnt. Dann findet der Kampf außer Reichweite der anderen Gruppen statt. Lockt ihr allerdings zuerst die Wut-Titanen, so kann es passieren, dass diese aus der Distanz agieren und dafür sorgen, dass Nahkämpfer versehentlich die Pein-Titanen auch noch anlocken. Sind beide Gruppen tot, solltet ihr die Elends-Titanen in die Ecke ziehen und schließlich die Dryder vernichten.
- Alternativ kann oben beschriebenes Vorgehen mit Nekrotische Verwechslung angewandt werden. Hierzu hält sich die Gruppe beim Betreten von Raum 3 vom Tor aus gesehen direkt scharf links und geht zur linken hinteren Ecke.
- Vierter Raum: Hier hat man es erneut mit verschiedenenartigen Gegnern zu tun. Diese spawnen in insgesamt 4 Wellen nacheinander in der Mitte des Raumes. Haltet euch beim Betreten möglichst an der Wand, dann könnt ihr euch zunächst formieren, bevor ihr die erste Gruppe angreift. Rückzüge gestalten sich hier sehr schwierig. Mit Geschick, Glück und Preschen sind sie möglich, aber vor allem die Demenz-Titanen werden können Rückzüge mit Fromme Eile effektiv zunichte machen. Die Gegner sind im Einzelnen:
- 4 Marternetz-Dryder und 1 Margoniter Anur Ki
- Viele Demenz-Titanen Genaue Zahl bitte noch einfügen. Geschätzt würde ich sagen 10-15
- 3 Wut-Titanen, 3 Verzweiflungs-Titanen und 2 Demenz-Titanen
- 2 Furien-Titanen, 1 großer Furien-Titan, 1 Marternetz-Dryder, 1 Großer Traumreiter und 1 Margoniter Anur Ki
Die erste Gruppe wirkt wie die fiesere Version der ersten Gruppe aus Raum 2. Panik hilft hier enorm. Die zweite Gruppe stellt vor allem Nahkämpfer auf eine harte Probe, da diese mit Blindheit und Verkrüppelung zu kämpfen haben. Zudem ist die schiere Masse der Käferchen einfach zum Abgewöhnen. Die dritte Gruppe wirkt zunächst fast unbesiegbar, aber die Titanen spawnen KEINE weiteren Gegner. Somit das Ganze dann doch gut machbar, wenn man zuerst die Wut-Titanen tötet. Die vierte Gruppe ist von allen Gruppen am besten machbar. Wer bis hierher kam, schafft diese Gruppe dann auch noch.
- Alternativ ist auch hier oben beschriebenes Vorgehen mit Nekrotische Verwechslung möglich. Der geeignetste Standort ist hierfür wohl an der Tür. Um einem möglichen plötzlichen Tod der gesamten Gruppe durch zuviel Flächenschaden zu entgehen, kann sich ein Spieler - z.B. der o.a. Nekromant mit Nekrotische Verwechslung - weit in den Raum 3 (und damit klar außer Reichweite) zurückziehen und die Gruppe im Bedarfsfall wiederbeleben.
- Habt ihr Raum 4 bewältigt ist der erste Quest in diesem Gebiet geschafft und ihr könnt Euch die Belohnung abholen. Der Sterbemalus der Gruppe wird dadurch beseitigt (weshalb manche Gruppen die Belohnung zunächst nicht annehmen sondern damit warten, bis der Malus durch das Räumen der Halle im Zuge des nächsten Quests größer ist).
Dialog
Dialog mit Hauptmann Jerazh
- [Difficulty: Master] Helden! Ich brauche Eure Hilfe bei einer Rettungsmission in Inferno der gescheiterten Schöpfung. Aber Ihr müsst wissen, es ist fast unmöglich, hineinzukommen. Zur Befreiung der Unglücklichen, die in dieser Bastion der Qualen gefangen sind, müsst Ihr Euch durch vier Kammern kämpfen, in denen unterschiedliche Herausforderungen auf Euch warten. Wenn Ihr das geschafft habt, sucht nach einem Vergessenen namens Tekliss. Er war einer meiner besten Soldaten. Wenn einer dort drinnen überlebt haben könnte, dann er.
- Annehmen: Ich werde Tekliss von Euch grüßen.
- Ablehnen: Gibt's denn da nicht ... na ja, keine Ahnung ... so was wie einen geheimen Hintereingang?
Schlussdialog mit Tekliss
- Ihr seid durch die Kammern ins Inferno gelangt? Erstaunlich! Dann müsst Ihr ziemlich mächtig sein. Vielleicht könntet Ihr mir helfen, ein paar weitere Vergessene zu retten, die immer noch in dieser Festung gefangen sind.
Quest-NSC
Gegner
- Margoniter
- Titanen
- 28 Elends-Titan
- 28 Verzweiflungs-Titan
- 28 Pein-Titan
- 28 Wut-Titan
- 28 Furien-Titan
- 28 Demenz-Titan
- Dryder
- Phantom
Trivia
- Im Annehmen/Ablehnen-Dialog fragt der Spieler nach einem „geheimen Hintereingang“. Tatsächlich ist dies ein ironischer Vorgriff in der Story, da die Gruppe am Ende durch eben diesen Hintereingang fliehen muss.
- „Inferno“ ist schlecht übersetzt. Der englische Originalname „Foundry of failed creations“ würde besser übersetzt „(Schmelz-)Tiegel der gescheiterten Schöpfung“ bedeuten. Das erklärt auch die Schmelztiegel im eigentlichen Inferno.