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Inspirationsmagie-Fertigkeiten

Aus GuildWiki
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Energie.png - Energieverbrauch

Aktivierung.png - Aktivierungszeit

Wiederaufladung.png - Wiederaufladezeit

Inspirationsmagie



Beschreibung

10 Sekunden lang unterliegt der Gegner einer Energiedegeneration von -1. Wenn diese Verhexung vorzeitig entfernt wird, verliert dieser Gegner 1...4...5 Energiepunkte.

Kurzbeschreibung

10 Sekunden: Verursacht -1 Energiedegeneration. Lässt 1...4...5 Energiepunkte verlieren, falls diese Verhexung vorzeitig endet.
Inspirationsmagie 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Verlorene Energie 1 1 2 2 2 2 3 3 3 3 4 4 4 4 5 5 5 6 6 6 6 7


Wie erlangt man diese Fertigkeit?

Fertigkeitstrainer:

Hinweise zur Benutzung

Anmerkungen

  • Die Frau auf dem Fertigkeitsbild wird von einem Phantom verfolgt.
Englische Bezeichnung: Ether Phantom
Begriffserklärung.pngDieser Artikel behandelt die Mesmerfertigkeit Äther-Siegel. Für den gleichnamigen Gegner siehe Äthersiegel.





Beschreibung

Wenn Eure Energie unter 5...9...10 Punkten liegt, erhaltet Ihr 10...18...20 Energiepunkte.

Kurzbeschreibung

Ihr erhaltet 10...18...20 Energiepunkte. Ihr müsst weniger als 5...9...10 Energiepunkte haben, sonst keine Wirkung.


Inspirationsmagie 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Ausgangsenergie 5 5 6 6 6 7 7 7 8 8 8 9 9 9 10 10 10 11 11 11 12 12
Energiegewinn 10 11 11 12 13 13 14 15 15 16 17 17 18 19 19 20 21 21 22 23 23 24


Wie erlangt man diese Fertigkeit?

Fertigkeitstrainer:


Hinweise zur Benutzung

  • Wirkzeit einberechnen: Eure Energie muss am Ende der Wirkzeit unter 5...9...10 Energie liegen, um die Energie durch das Siegel zu bekommen.
  • Kombiniert die Fertigkeit mit Mantra der Inschriften oder Symbolische Haltung, um die Aufladezeit deutlich zu senken - oder mit Schlussstein-Siegel um es sofort wieder aufzuladen.
  • Die Fertigkeit Äther-Siegel ist nicht zu verwechseln mit den Äthersiegeln, die einem zum Beispiel im Feuerring (Mission) das Leben sehr schwer machen können.


Englische Bezeichnung: Ether Signet



Beschreibung

Der Gegner verliert 3 Punkte Energie. Für jeden verlorenen Punkt Energie heilt Ihr Euch um 20...56...65 Lebenspunkte.

Kurzbeschreibung

Lässt 3 Energiepunkte verlieren. Ihr heilt Euch pro verlorenem Energiepunkt um 20...56...65 Lebenspunkte.


Inspirationsmagie 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Heilung 20 23 26 29 32 35 38 41 44 47 50 53 56 59 62 65 68 71 74 77 80 83


Übersetzungs-stub.png Die offizielle In-Game-Beschreibung dieser Fertigkeit ist in (der deutschen Version von) Guild Wars derartig ungenau oder fehlerhaft, dass die Funktionsweise der Fertigkeit nicht mehr zweifelsfrei erkannt werden kann, weshalb diese Fertigkeit im deutschen GuildWiki eine korrigierte Beschreibung hat, die von der im Spiel abweicht.
Die Original-Beschreibung lautet:
Kurzbeschreibung:

Lässt 3 Energiepunkte verlieren. Ihr erhaltet pro verlorenen Energiepunkt 20...56...65 Lebenspunkte.


Wie erlangt man diese Fertigkeit?

Fertigkeitsquests:

Fertigkeitstrainer:

  • Jeder Charakter hat diese Fertigkeit bereits erlernt, bevor er einen Fertigkeitentrainer erreicht.

Klassenwechsler:

Hinweise

  • Eine Heilfertigkeit, die dem Gegner auch noch ein bisschen Energie klaut
  • Der Vorteil dieser Fertigkeit ist die starke Heilung ohne auf Attribute anderer Klassen angewiesen zu sein, da es üblich ist das Mesmer Inspirationsmagie zum E-Management benutzen. Nachteil dieser Fertigkeit ist, dass sie ein Ziel braucht und von den gegnerischen Energiepunkten abhängig ist, das heisst wenn der Gegner keine Energiepunkte mehr hat, gibt es auch keine Heilung.
Englische Bezeichnung: Ether Feast




Beschreibung

Unterbricht die Aktion des Gegners. Falls diese Aktion ein Zauber war, bekommt Ihr 3...13...15 Energiepunkte.

Kurzbeschreibung

Unterbricht eine Aktion. Unterbrechungswirkung: Ihr erhaltet 3...13...15 Energiepunkte, falls die Aktion ein Zauber war.


Inspirationsmagie 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Energie 3 4 5 5 6 7 8 9 9 10 11 12 13 13 14 15 16 17 17 18 19 20


Wie erlangt man diese Fertigkeit?

Fertigkeitsquest:

Fertigkeitstrainer:

Helden-Fertigkeitstrainer:

Siegel der Erbeutung:

Hinweise zur Benutzung

  • Mit diesem Siegel können auch normale Angriffe unterbrochen werden.
  • Bei wenig Attributpunkten ist das Blutsauger-Siegel deutlich sinnvoller als Kraftentzug.
  • Dies ist eine der Pflichtfertigkeiten im AdH, welche in jedem Build vorkommen sollte. Damit kann man nämlich das feindliche Lied der Konzentration unterbrechen, selbst wenn der Wirker mit Aegis geschützt ist.

Verwandte Fertigkeiten

Englische Bezeichnung: Leech Signet





Beschreibung

30...78...90 Sekunden lang bekommt Ihr +40 Rüstung gegen Elementarschaden, verliert jedoch 24...14...12 Rüstung gegen physischen Schaden.

Kurzbeschreibung

30...78...90 Sekunden: Ihr habt +40 Rüstung gegen Elementarschaden. Ihr habt -24...14...12 Rüstung gegen physischen Schaden.


Inspirationsmagie 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Dauer 30 34 38 42 46 50 54 58 62 66 70 74 78 82 86 90 94 98 102 106 110 114
Rüstungsmalus 24 23 22 22 21 20 19 18 18 17 16 15 14 14 13 12 11 10 10 9 8 7


Wie erlangt man diese Fertigkeit?

Fertigkeitsquest:

Fertigkeitstrainer

Hinweise

  • In Kombination mit Steinschläger oder Großflächenbrand schützt Euch Elementarwiderstand äußerst effektiv. Nehmt alternativ Mantra der Erde oder Mantra des Frosts (zusätzlich zu Winter, da Großflächenbrand Elementarschaden nicht verändert) mit.
  • Elementarwiderstand hält im Gegensatz zu ähnlichen Fähigkeit lange vor.
  • Elementarwiderstand ist im Gegensatz zu den meisten anderen rüstungsgebenden Fertigkeiten keine Verzauberung, sondern eine Haltung - und Haltungen sind nur sehr schwer zu entfernen.
  • +40 Rüstung (Erhöhung des Rüstungswerts von 60 auf 100) bedeutet: Der Schaden wird im Endeffekt halbiert.
  • Die Fertigkeitenbeschreibung "...ihr verliert jedoch 24...14...12 Rüstung gegen physischen Schaden" ist irreführend: Der Rüstungswert kann nicht unter 60 fallen (analog zu Beschädigte Rüstung). 60 ist der "normale" Rüstungswert der Klassen Mesmer, Elementarmagier, Mönch, Nekromant und Ritualist ohne Boni durch Runen oder Waffen. Das heißt: Sofern ihr ohnehin ohne rüstungsverstärkende Runen oder Waffen spielt, steht dem Vorteil durch Elementarwiderstand (+40 Rüstung gegen Elementarschaden) bei diesen Klassen kein Nachteil gegenüber!
  • Da viele der mächtigsten und gefährlichsten Gegner im PvE Elementarschaden und nicht körperlichen Schaden austeilen, ist diese Fertigkeit hier wohl in der Regel wertvoller als die verwandte Fertigkeit Körperlicher Widerstand.

Ähnliche Fertigkeiten

Englische Bezeichnung: Elemental Resistance



Mesmer-Wasserzeichen.png
Energie abzapfen
Attribut Inspirationsmagie
Energie abzapfen.jpg
Typ Zauber
Kampagne Basis
Klasse Mesmer

  5 Energie     2 Aktivierung     30 Wiederaufladung  

Fertigkeiten-Kurzreferenz für Mesmer

Beschreibung

Der Gegner verliert 4...6...7 Energiepunkte. Ihr erhaltet für jeden verlorenen Energiepunkt 2 Energiepunkte.

Kurzbeschreibung

Lässt 4...6...7 Energiepunkte verlieren. Ihr erhaltet pro verlorenem Energiepunkt 2 Energiepunkte.


Inspirationsmagie 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Energieverlust 4 4 4 5 5 5 5 5 6 6 6 6 6 7 7 7 7 7 8 8 8 8



Wie erlangt man diese Fertigkeit?

Fertigkeitsquest

Fertigkeitstrainer

Helden-Fertigkeitstrainer:

Klassenwechsler:

Hinweise zur Benutzung

  • Ihr bekommt durch Energie abzapfen nur dann Energie, wenn der Gegner noch welche hat.
  • Bezüglich des Energiegewinns effektiver sind Günstige Beschwörung oder Äther-Siegel, allerdings "schädigen" diese nicht den Gegner.
  • Wenn ihr noch einen Platz auf dem Fertigkeitsbalken frei habt, nehmt stattdessen lieber Äther-Phantom und Täuschungen entziehen mit. Die Kombination der beiden führt beim Gegner alle 12 Sekunden zu einem Verlust von 2...8...10 Energiepunkten und ihr erhaltet 4...16...20 Punkte.

Ähnliche Fertigkeiten

Elite-Zauber (Basis). Der Gegner verliert 2...8...9 Punkte Energie. Ihr erhaltet für jeden entzogenen Energiepunkt 3 Punkte Energie.
Attribut: Inspirationsmagie (Mesmer)
Energieentzug.jpg
 Energieentzug
Siegel (Factions). Wenn Eure Energie unter 5...9...10 Punkten liegt, erhaltet Ihr 10...18...20 Energiepunkte.
Attribut: Inspirationsmagie (Mesmer)
Äther-Siegel.jpg
 Äther-Siegel
Verzauberung (Factions). Während der nächsten 20 Sekunden wird der nächste von Euch verwendete Zauber zusätzlich 10...6...5 Sekunden lang deaktiviert und Ihr erhaltet Energie im Ausmaß von 110...182...200% der Energiekosten dieses Zaubers.
Attribut: Inspirationsmagie (Mesmer)
Günstige Beschwörung.jpg
 Günstige Beschwörung
Englische Bezeichnung: Energy Tap





Beschreibung

Der Gegner verliert 2...8...9 Punkte Energie. Ihr erhaltet für jeden entzogenen Energiepunkt 3 Punkte Energie.

Kurzbeschreibung

Lässt 2...8...9 Energiepunkte verlieren. Ihr erhaltet pro verlorenem Energiepunkt 3 Energiepunkte.


Inspirationsmagie 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Energieverlust 2 2 3 3 4 4 5 5 6 6 7 7 8 8 9 9 9 10 10 11 11 12
Möglicher Nettogewinn 1 1 4 4 7 7 10 10 13 13 16 16 19 19 22 22 22 25 25 28 28 31



Wie erlangt man diese Fertigkeit?

Siegel der Erbeutung:

Anmerkungen

  • Kraftentzug ist üblicherweise vorzuziehen.
  • Der Energiegewinn hängt davon ab, wieviele Energiepunkte man tatsächlich hat verlieren lassen können.

Verwandte Fertigkeiten

Englische Bezeichnung: Energy Drain





Beschreibung

Eine Verhexung wird von einem Verbündeten (bzw. Euch selbst) entfernt und Ihr erhaltet 4...9...10 Energiepunkte. Enthüllte Verhexung wird 20 Sekunden lang durch die entfernte Verhexung ersetzt.

Kurzbeschreibung

Entfernt beim Verbündeten (bzw. Euch selbst) eine Verhexung. Entfernungswirkung: Ihr erhaltet 4...9...10 Energiepunkte; dieser Zauber wird durch die entfernte Verhexung ersetzt (20 Sekunden).


Inspirationsmagie 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Energiegewinn 4 4 5 5 6 6 6 7 7 8 8 8 9 9 10 10 10 11 11 12 12 12


Wie erlangt man diese Fertigkeit?

Fertigkeitstrainer:

Hinweise

siehe Inspirierte Verhexung

Verwandte Fertigkeiten

Englische Bezeichnung: Revealed Hex





Beschreibung

Eine Verzauberung wird vom Gegner entfernt und Ihr erhaltet 3...13...15 Energiepunkte. Enthüllte Verzauberung wird 20 Sekunden lang durch die dem Gegner genommene Verzauberung ersetzt.

Kurzbeschreibung

Entfernt beim Gegner eine Verzauberung. Entfernungswirkung: Ihr erhaltet 3...13...15 Energiepunkte; dieser Zauber wird durch die entfernte Verzauberung ersetzt (20 Sekunden).


Inspirationsmagie 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Energie 3 4 5 5 6 7 8 9 9 10 11 12 13 13 14 15 16 17 17 18 19 20


Wie erlangt man diese Fertigkeit?

Fertigkeitstrainer:

Hinweise

siehe Inspirierte Verzauberung

Ähnliche Fertigkeiten

Englische Bezeichnung: Revealed Enchantment






Beschreibung

30 Sekunden lang besteht eine 25%ige Wahrscheinlichkeit, dass der Gegner bei seinen Angriffen nicht trifft. Ihr erhaltet für jeden misslungenen Angriff 1...3...3 Energiepunkte.

Kurzbeschreibung

30 sekunden: Die Angriffe des Gegners gehen mit 25%iger Wahrscheinlichkeit daneben. Ihr erhaltet für jeden misslungenen Angriff des Gegners 1...3...3 Energiepunkte.


Inspirationsmagie 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Energie für Fehlschlag 1 1 1 1 2 2 2 2 2 2 2 2 3 3 3 3 3 3 3 4 4 4


Wie erlangt man diese Fertigkeit?

Fertigkeitsquest:

Fertigkeitstrainer:

Ähnliche Fertigkeiten

Englische Bezeichnung: Spirit of Failure



Beschreibung

5...17...20 Sekunden lang verliert der Gegner bei jedem Angriff 5 Energiepunkte.

Kurzbeschreibung

5...17...20 Sekunden: Gegner verliert bei jedem seiner Angriffe 5 Energiepunkte.


Inspirationsmagie 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Dauer 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26


Wie erlangt man diese Fertigkeit?

Fertigkeitsquest:

Fertigkeitstrainer:

Siegel der Erbeutung:

Helden-Fertigkeitstrainer:

Hinweise zur Benutzung

  • Diese Fertigkeit ist nützlich, um Waldläufer, Assassinen und Derwische (und im kleineren Umfang auch Krieger und Paragone) zu behindern, da diese Klassen häufig angreifen und oft Energie brauchen, um dies effektiv tun zu können.
  • Wenn diese Fertigkeit mit Geistiges Wrack kombiniert wird, erleidet der Feind außerdem noch ordentlich Schaden, sobald er keine Energie mehr hat. Beachte, dass Geistiges Wrack endet, wenn dieser Fall eintritt.
  • Hungersnot hingegen, ein Geist, der eine ähnliche Wirkung wie Geistiges Wrack hat, kann bei Gegnern, welche trotz versiegter Energie weiterhin angreifen, eine große Menge Schaden anrichten.
  • Man kann es auch gut mit Beruhigende Bilder kombinieren, um dem Gegner jede Möglichkeit zu nehmen, effektiv anzugreifen.
  • Wenn man Gegner sieht, welche diese Fertigkeit einsetzen, sollte man seine Mönchhelden in den "Kampf vermeiden"-Status setzen. Auf diese Weise haben die Geistfesseln keine Wirkung auf sie, und man hat so gut wie keine Verluste was den Schadensausstoß angeht, da Mönche normalerweise keinen großen Schaden verursachen.

Ähnliche Fertigkeiten

  • Verhexung (Basis). 5...13...15 Sekunden lang erleidet der Gegner bei jedem seiner Angriffe 10...46...55 Punkte Schaden und verursacht 1...12...15 Punkte weniger Schaden.
    Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
    Empathie.jpg
     Empathie [PvP]
Englische Bezeichnung: Spirit Shackles





Mesmer-Wasserzeichen.png
Günstige Beschwörung
Attribut Inspirationsmagie
Günstige Beschwörung.jpg
Typ Verzauberung
Kampagne Factions
Klasse Mesmer

  5 Energie     1 Aktivierung     25 Wiederaufladung  

Fertigkeiten-Kurzreferenz für Mesmer

Beschreibung

Während der nächsten 20 Sekunden wird der nächste von Euch verwendete Zauber zusätzlich 10...6...5 Sekunden lang deaktiviert und Ihr erhaltet Energie im Ausmaß von 110...182...200% der Energiekosten dieses Zaubers.

Kurzbeschreibung

20 Sekunden: Ihr erhaltet bei Eurem nächsten Zauber 110...182...200% der Energiekosten zurück. +10...6...5 Sekunden zur Aufladezeit des Zaubers.


Inspirationsmagie 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Deaktivierungszeit 10 10 9 9 9 8 8 8 7 7 7 6 6 6 5 5 5 4 4 4 3 3
Prozent % 110 116 122 128 134 140 146 152 158 164 170 176 182 188 194 200 206 212 218 224 230 236


Wie erlangt man diese Fertigkeit?

Fertigkeitstrainer:

Hinweise zur Benutzung

  • Effiziente Fertigkeit zum Energiemanagement, weshalb viele erfahrenere Spieler sie Energie abzapfen vorziehen: Bei 12 Attributpunkten auf Inspirationsmagie bringt diese Fertigkeit - wenn sie auf eine 15 Energie kostende Fertigkeit wie z.B. Alptraum beschwören angewandt wird - 27 Energiepunkte (also netto 27 - (5 + 15) = 7 Energiepunkte und ein [theoretisch] kostenlos gewirkter Zauber). Und das alle 25 Sekunden. Die zusätzliche Deaktivierung der Fertigkeit ist verschmerzbar, insbesondere da teure Zauber meist eher schnell aufladen.
  • Wirkt Günstige Beschwörung vor Arkanes Echo: Nur die unmittelbar folgende Wiederaufladezeit vom Arkanen Echo wird verlängert, was aber meist egal ist, da es direkt zum Verdoppeln eines Zaubers genutzt wird. Die Aufladezeit von Arkanem Echo nach den 20 Sekunden der Zauberverdoppelung wird nicht erhöht.
  • Mönche kombinieren Günstige Beschwörung gern mit Gruppe heilen.
  • Günstige Beschwörung wirkt bei erfolgreichem Abschluss des Wirkens eines Zaubers und endet nicht, wenn der Zauber unterbrochen wird, sondern bleibt, bis ein Zauber durchkommt oder die 20 Sekunden vorbei sind.
  • Günstige Beschwörung geht von den Basis-Energiekosten aus.
Englische Bezeichnung: Auspicious Incantation




Beschreibung

Ihr verliert Eure gesamte Energie. 5...9...10 Sekunden lang unterliegt der Gegner einer Energiedegeneration von -1...3...3 und Ihr erfreut Euch einer Energieregeneration von 1...3...3.

Kurzbeschreibung

Ihr verliert alle Energiepunkte. Gegner hat -1...3...3 Energiedegeneration und Ihr habt +1...3...3 Energieregeneration. (5...9...10 Sekunden).


Inspirationsmagie 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Dauer 5 5 6 6 6 7 7 7 8 8 8 9 9 9 10 10 10 11 11 11 12 12
Energiedegeneration -1 -1 -1 -1 -2 -2 -2 -2 -2 -2 -2 -2 -3 -3 -3 -3 -3 -3 -3 -4 -4 -4
Energieregeneration 1 1 1 1 2 2 2 2 2 2 2 2 3 3 3 3 3 3 3 4 4 4


Wie erlangt man diese Fertigkeit?

Fertigkeitsquest:

Fertigkeitstrainer

Hinweise zur Benutzung

  • Die Fertigkeit dient mehr der Schädigung des Gegners als dem Zweck, selbst an Energie zu kommen. Hierzu ist sie nämlich nicht sehr effizient: Der Energiegewinn bei Attributstufe 12 auf Inspirationsmagie ist 1 Energiepunkt pro Sekunde, in den 9 Sekunden Dauer also 9 Energiepunkte, abzüglich den Kosten für diese Fertigkeit von 5 Energie macht dies einen Netto-Energiegewinn von 4.
  • Am sinnvollsten setzt man diese Fertigkeit dann ein, wenn man nur noch 5 Energie hat - dann ist der Energieverlust gleich Null und fällt nicht ins Gewicht.
  • Empfehlenswert ist auch eine Kombination mit Äther-Siegel, welches ebenfalls eine Inspirationsmagie-Fertigkeit ist und eine komplette Energielosigkeit zu Beginn vermeidet.
  • Desweiteren kann man vor der Anwendung der Fertigkeit auf ein Waffenset mit wenig maximaler Energie wechseln, somit hat man auch nach der Verwendung die "versteckte" Differenz an Energie zur Verfügung.

Siehe auch

Fertigkeitsquest (Mesmer)

Englische Bezeichnung: Ether Lord




Beschreibung

Eine Verhexung wird von einem Verbündeten (bzw. Euch selbst) entfernt und Ihr erhaltet 4...9...10 Energiepunkte. Inspirierte Verhexung wird 20 Sekunden lang durch die entfernte Verhexung ersetzt.

Kurzbeschreibung

Entfernt beim Verbündeten (bzw. Euch selbst) eine Verhexung. Entfernungswirkung: Ihr erhaltet 4...9...10 Energiepunkte; dieser Zauber wird durch die entfernte Verhexung ersetzt (20 Sekunden).


Inspirationsmagie 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Energiepunkte 4 4 5 5 6 6 6 7 7 8 8 8 9 9 10 10 10 11 11 12 12 12


Wie erlangt man diese Fertigkeit?

Fertigkeitsquest:

Fertigkeitstrainer

Hinweise

  • Ihr stehlt zwar die Fertigkeit, könnt sie aber nur entsprechend eurer eigenen Attributpunktezahl einsetzen, was die Fertigkeit eventuell wertlos macht - es sei denn, ihr habt das Siegel der Illusionen dabei.
  • Man kann Verschwendung und Ableben des Verschwenders durch diese Fertigkeit so oft enden lassen, bis eine andere Fertigkeit an ihre Stelle tritt bzw. die Energie zur Neige geht.
  • Benutzt man diesen Zauber auf sich selbst, während man nur mit Ablenkung verhext ist, so verlängert sich die Aufladung von Inspirationsmagie-Fertigkeiten, ohne dass es etwas bewirken kann. Wenn noch mehr Verhexungen außer Ablenkung, Verschwendung und Ableben des Verschwenders auf einem sind, endet Ablenkung ohne Effekt und Inspirationsmagie-Fertigkeiten entfernt eine weitere Verhexung.
  • Inspirationsmagie-Fertigkeiten ist immun gegen Ablenkung, wenn ihr erfolgreich eine Verhexung klaut.
  • Verhexungen, die auf Monster-Fertigkeiten basieren, werden zwar entfernt, können aber nicht selbst eingesetzt werden.
    • Allerdings ist die Fertigkeit dann in diesem Fall sofort wieder einsatzbereit - wodurch Monster-Verhexungen (z.B. Wurmgalle) sehr schnell von der gesamten Gruppe entfernt werden können. Der Energiebonus durch die Entfernung wird trotzdem gewährt.

Verwandte Fertigkeiten

Englische Bezeichnung: Inspired Hex




Beschreibung

Eine Verzauberung wird vom Gegner entfernt und Ihr erhaltet 3...13...15 Energiepunkte. Inspirierte Verzauberung wird 20 Sekunden lang durch die dem Gegner genommene Verzauberung ersetzt.

Kurzbeschreibung

Entfernt beim Gegner eine Verzauberung. Entfernungswirkung: Ihr erhaltet 3...13...15 Energiepunkte; dieser Zauber wird durch die entfernte Verzauberung ersetzt (20 Sekunden).


Inspirationsmagie 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Energie 3 4 5 5 6 7 8 9 9 10 11 12 13 13 14 15 16 17 17 18 19 20


Wie erlangt man diese Fertigkeit?

Fertigkeitsquest:

Fertigkeitstrainer:

Hinweise

  • Ihr stehlt nur die Fertigkeit, aber einsetzen könnt ihr sie nur mit eurer entsprechenden Attributpunktzahl. Das macht die Fertigkeit eventuell wirkungslos - es sei denn, ihr habt das Siegel der Illusionen dabei.
  • Wenn ihr erfolgreich eine Verzauberung entfernt, während ihr mit Ablenkung belegt seid, wird die Aufladezeit nicht verlängert.
  • Verzauberungen, die auf Monster-Fertigkeiten basieren, werden zwar entfernt, können aber nicht selbst eingesetzt werden.
    • Allerdings ist die Fertigkeit dann in diesem Fall sofort wieder einsatzbereit - wodurch Monster-Verzauberungen (z.B. Alptraumzuflucht) - sehr effektiv entfernt werden können. Der Energiebonus durch die Entfernung wird trotzdem gewährt.

Ähnliche Fertigkeiten

Englische Bezeichnung: Inspired Enchantment




Beschreibung

8...46...56 Sekunden lang erhaltet Ihr für jeden Gegner in dem Bereich jeweils einen Energiepunkt, wann immer Ihr einen Zauber wirkt.

Kurzbeschreibung

8...46...56 Sekunden: Ihr erhaltet jedes Mal 1 Energiepunkt pro Gegner im Bereich, wenn Ihr einen Zauber wirkt.


Inspirationsmagie 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Dauer 8 11 14 18 21 24 27 30 34 37 40 43 46 50 53 56 59 62 66 69 72 75


Wie erlangt man diese Fertigkeit?

Fertigkeitsquest:

Fertigkeitstrainer:

Hinweise zur Benutzung

  • Diese Fertigkeit ist nicht immer sinnvoll:
    • Beim klassischen Vorgehen im PvE, wo ein "Tank" vorne die Gegner zusammenzieht und die Zauberer aus dem Hintergrund ihre Schadenszauber wirken, steht man als Mesmer oft zu weit entfernt, um von Kanalisieren wirklich zu profitieren.
    • Wirklich sinnvoll ist Kanalisieren deshalb nur, wenn man ein Build spielt, das ein nahes Herangehen an die Gegner erfordert - oder bei Quests bzw. Missionen, wo abzusehen ist, dass man in den Gegnermassen stehen wird. In solchen Fällen kann es ausgesprochen effektiv sein.
    • Somit beispielsweise interessant für einen Derwisch.
  • Besonders effektiv bei schnell wiederaufladenden günstigen Zaubern wie zum Beispiel Verschwendung: Schon bei fünf Gegnern in dem Bereich werden solche Fertigkeiten quasi gratis gezaubert, während der Gegner auf Dauer stark geschädigt wird.
  • Kanalisieren wird im PvP praktisch ausschließlich im AdH benutzt, dort dafür aber um so mehr, vor allem von der Backline, oder von PD-Mesmern, die es von ersteren geklaut haben. Im GvG oder in den Arenen ist die Gegnerdichte meist zu gering.

Ähnliche Fertigkeiten

  • Verzauberung (Nightfall). Ihr erhaltet für jeden Feind in Hörweite 1...3...3 Energiepunkte (maximal 8 Energiepunkte). 10 Sekunden lang bewirkt diese Verzauberung nichts. Wenn diese Verzauberung endet, erhaltet Ihr 1...3...3 Energiepunkte für jeden Feind in Hörweite (maximal 8 Energiepunkte).
    Attribut: Mystik (Derwisch)
    Eifer des Eremiten.jpg
     Eifer des Eremiten
Englische Bezeichnung: Channeling




Beschreibung

Wenn der Gegner einen Zauber oder Anfeuerungsruf wirkt, wird dieser unterbrochen und Ihr erhaltet 1...25...31 Energiepunkte.

Kurzbeschreibung

Unterbricht einen Zauber oder Anfeuerungsruf. Unterbrechungswirkung: Ihr erhaltet 1...25...31 Energiepunkte.


Inspirationsmagie 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Energie 1 3 5 7 9 11 13 15 17 19 21 23 25 27 29 31 33 35 37 39 41 43
Nettogewinn -4 -2 0 2 4 6 8 10 12 14 16 18 20 22 24 26 28 30 32 34 36 38


Wie erlangt man diese Fertigkeit?

Helden-Fertigkeitstrainer:

Fertigkeitstrainer:

Hinweise zu Benutzung

  • Auch auf geringen Attributstufen herausragend für die Energieverwaltung. Dies und der Effekt, dass durch die Unterbrechung Schaden an der eigenen Gruppe verhindert wird, macht diesen Zauber interessant für Mönche, die nach langem Heilen wieder Energie tanken müssen.
  • Es handelt sich nur um Energieerhalt, nicht um Energieentzug. Auch verliert der Gegner anders als bei Kraftleck keine Energie. Reizen entzieht hingegen tatsächlich Energie.

Ähnliche Fertigkeiten

Englische Bezeichnung: Power Drain






Beschreibung

Falls der Gegner einen Zauber oder Anfeuerungsruf wirkt, wird diese Fertigkeit unterbrochen und Ihr entzieht dem Gegner immer, wenn er innerhalb der nächsten 10 Sekunden einen Zauber wirkt, bis zu 5...13...15 Energiepunkte.

Kurzbeschreibung

Unterbricht einen Zauber oder Anfeuerungsruf. Unterbrechungswirkung: Entzieht 5...13...15 Energiepunkte, wenn der Gegner einen Zauber wirkt (10 Sekunden).


Inspirationsmagie 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Energie 5 6 6 7 8 8 9 10 10 11 12 12 13 14 14 15 16 16 17 18 18 19


Wie erlangt man diese Fertigkeit?

Siegel der Erbeutung:

Hinweise zur Benutzung

  • Ihr entzieht dem Gegner Energie. Da so selbst Elementarmagier schnell in Energienot kommen, während euer eigener Energiehaushalt stark gefördert wird, ziehen es die meisten Spieler vor, keine Zauber unter dieser Verhexung zu wirken.
  • Zur Veranschaulichung: Bei einer Inspirationsmagie von 12 kosten erfolgreich gewirkte Zauber +13 Energie. Somit liegen die Energiekosten von z.B. Feuergeschoss bei 5 Energie am Anfang plus 13 Energie beim Abschliessen des Zaubers, insgesamt also bei 18 Energiepunkten.
  • Ihr müsst den Gegner unterbrechen, um ihn zu verhexen.
  • Wenn Zauberklassen, die keinen hohen Energiehaushalt haben, unter Einfluss dieser Verhexung stehen, kann man sie dadurch unschädlich machen.
  • Interessant mit der Mesmer Fertigkeit Aneurysma. Wenn man Rang 12 in Beherrschungsmagie hat kann man bei einem Elementarmagier bis zu 300(!) Schaden machen.
  • Wirkt bei Gegenstandszaubern, bevor ihr den Gegenstand in die Hand nehmt. Wenn der Verhexte also irgendeine Waffe trägt, durch die er Energie bekommt (z.B. 40/40), verliert er dadurch im Zweifelsfall mehr als andersrum.

Ähnliche Fertigkeiten

Englische Bezeichnung: Power Leech







Beschreibung

30...78...90 Sekunden lang bekommt Ihr +40 Rüstung gegen physischen Schaden, verliert jedoch 24...14...12 Rüstung gegen Elementarschaden.

Kurzbeschreibung

30...78...90 Sekunden: Ihr habt +40 Rüstung gegen physischen Schaden. Ihr habt -24...14...12 Rüstung gegen Elementarschaden.


Inspirationsmagie 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Dauer 30 34 38 42 46 50 54 58 62 66 70 74 78 82 86 90 94 98 102 106 110 114
Rüstungsverlust 24 23 22 22 21 20 19 18 18 17 16 15 14 14 13 12 11 10 10 9 8 7



Wie erlangt man diese Fertigkeit?

Hinweise

  • Körperlicher Widerstand hält im Gegensatz zu ähnlichen Fähigkeiten sehr lange an.
  • Körperlicher Widerstand ist im Gegensatz zu den meisten anderen rüstungsgebenden Fertigkeiten keine Verzauberung, sondern eine Haltung - und Haltungen sind nur sehr schwer zu entfernen.
  • +40 Rüstung (Erhöhung des Rüstungswerts von 60 auf 100) bedeutet: Der Schaden wird im Endeffekt halbiert.
  • Die Fertigkeitenbeschreibung "...ihr verliert jedoch 24...14...12 Rüstung gegen Elementarschaden" ist irreführend: Der Rüstungswert kann nicht unter 60 fallen (analog zu Beschädigte Rüstung). 60 ist der "normale" Rüstungswert der Klassen Mesmer, Elementarmagier, Mönch, Nekromant und Ritualist ohne Boni durch Runen oder Waffen. Das heißt: Sofern ihr ohnehin ohne rüstungsverstärkende Runen oder Waffen spielt, steht dem Vorteil durch Körperlicher Widerstand (+40 Rüstung gegen physischen Schaden) bei diesen Klassen kein Nachteil gegenüber!

Ähnliche Fertigkeiten


Englische Bezeichnung: Physical Resistance





Beschreibung

10 Sekunden lang habt Ihr +0...4...5 Energieregeneration. Diese Verzauberung wird jedes Mal, wenn Ihr einen Zauber auf einen Feind wirkt, neu aufgetragen.

Kurzbeschreibung

10 Sekunden: Ihr habt +0...4...5 Energieregeneration. Erneuerung: Jedes Mal, wenn Ihr einen Zauber auf einen Feind wirkt.


Inspirationsmagie 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Energieregeneration 0 0 1 1 1 2 2 2 3 3 3 4 4 4 5 5 5 6 6 6 7 7


Wie erlangt man diese Fertigkeit?

Siegel der Erbeutung:

Hinweise zur Benutzung

  • Zauber“ ist ein Überbegriff. Deshalb ist die Voraussetzung für das Neuauftragen von Lyssas Aura nicht nur bei Fertigkeiten erfüllt die explizit „Zauber“ heißen, sondern auch bei Verhexungen.
  • Eine Energieregeneration von +3 (ab Rang 8) bedeutet, ihr bekommt einen Energiepunkt pro Sekunde.
  • Um Lyssas Aura dauerhaft aufrecht zu erhalten eignet sich gut die Kombination mit einem „billigen“ Zauber, der dauerhaft gespammt werden kann, z.B.:
  • In Kombination mit Kanalisieren wird der Energiegewinn noch größer.
  • Wenn man eine Waffe mit 20% Verlängerung von Verzauberungen trägt, wird Lyssas Aura auch mit der verlängerten Dauer neu aufgetragen.
  • Wenn das Attribut Inspirationsmagie steigt oder zum Beispiel durch Schwäche sinkt, wird Lyssas Aura mit dem Wert neu aufgetragen, welcher zur ursprünglichen Verwendung genutzt wurde.
Englische Bezeichnung: Lyssa's Aura





Beschreibung

Wann immer Ihr Erdschaden erleidet, ist der Schaden für einen Zeitraum von 30...78...90 Sekunden um 26...45...50% reduziert und Ihr erhaltet 2 Energiepunkte.

Kurzbeschreibung

30...78...90 Sekunden: Reduziert den von Euch erlittenen Erdschaden um 26...45...50%. Ihr erhaltet 2 Energiepunkte, wenn Ihr Erdschaden erleidet.


Inspirationsmagie 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Dauer 30 34 38 42 46 50 54 58 62 66 70 74 78 82 86 90 94 98 102 106 110 114
Schadensreduzierung in % 26 28 29 31 32 34 36 37 39 40 42 44 45 47 48 50 52 53 55 56 58 60



Wie erlangt man diese Fertigkeit?

Fertigkeitsquest:

Fertigkeitstrainer:

Siegel der Erbeutung:

Bemerkungen

  • Sehr nützlich zusammen mit Steinschläger, da man damit Elementarschaden und physischen Schaden drastisch reduzieren kann.
  • Die Elementar-Mantras kommen ganz am Ende der Schadensreduktionskette. Ein Beispiel mit Steinfleisch-Aura auf 12 Erdmagie und Mantra der Erde auf 15 Inspirationmagie: Man müsste 75 Punkte Schaden erleiden. Dieser wird von Steinfleisch-Aura auf 50 reduziert und von Mantra der Erde auf 25 halbiert.

Verwandte Fertigkeiten


Englische Bezeichnung: Mantra of Earth







Beschreibung

5...21...25 Sekunden lang werden Siegel, die Ihr erfolgreich aktiviert, während Ihr Euch in dieser Haltung befindet, um 10...34...40% schneller wieder aufgeladen.

Kurzbeschreibung

5...21...25 Sekunden: Erfolgreich in dieser Haltung aktivierte Siegel werden um 10...34...40% schneller aufgeladen.


Inspirationsmagie 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Dauer 5 6 8 9 10 12 13 14 16 17 18 20 21 22 24 25 26 28 29 30 32 33
Schnellere Aufladung/% 10 12 14 16 18 20 22 24 26 28 30 32 34 36 38 40 42 44 46 48 50 52


Wie erlangt man diese Fertigkeit?

Fertigkeitstrainer:

Siegel der Erbeutung:

Bemerkungen

  • Aufgrund der relativ hohen Wiederaufladezeit der meisten Siegel, was als Ausgleich für ihre wegfallenden Energiekosten gesehen werden muss, ist Mantra der Inschriften hervorragend dazu geeignet, Builds, die mehrere Siegel in ihrer Fertigkeitsleiste verwenden, effektiver zu machen.
  • In Kombination mit Schlussstein-Siegel werden reine Siegel-Build noch effektiver.
  • Mönche mit der Sekundärklasse Mesmer sollten in Betracht ziehen, Mantra der Inschriften zu verwenden, um Gesegnetes Siegel effektiver zu machen.
  • Mantra der Inschriften rundet mathematisch auf ganze Sekunden, also bei glatt 5 hinterm Komma zur geraden Seite, ansonsten zur näherliegenden ganzen Zahl.

Verwandte Fertigkeiten

  • Elite-Siegel (Prophecies). Alle Eure Siegel außer dem Schlussstein-Siegel werden wieder aufgeladen. Wenn Ihr in den nächsten 20 Sekunden die nächsten 0...5...6 Mal ein Siegel gegen einen Gegner einsetzt, erleiden alle anderen umstehenden Feinde 15...51...60 Punkte Schaden und werden unterbrochen.
    Attribut: Schnellwirkung (Mesmer)
    Schlussstein-Siegel.jpg
     Schlussstein-Siegel
    (Elite-Fertigkeit)
  • Haltung (Nightfall). 5...17...20 Sekunden lang wird das nächste Siegel, das Ihr aktiviert, um 20...68...80% schneller aufgeladen.
    Attribut: Schnellwirkung (Mesmer)
    Symbolische Haltung.jpg
     Symbolische Haltung


Englische Bezeichnung: Mantra of Inscriptions








Beschreibung

1...31...38 Sekunden lang werdet Ihr das nächste Mal, wenn Ihr sonst unterbrochen würdet, nicht unterbrochen.

Kurzbeschreibung

1...31...38 Sekunden: Das nächste Mal, wenn Ihr sonst unterbrochen würdet, werdet Ihr nicht unterbrochen.


Inspirationsmagie 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Dauer 1 3 6 8 11 13 16 18 21 23 26 28 31 33 36 38 40 43 45 48 50 53


Wie erlangt man diese Fertigkeit?

Fertigkeitstrainer

Hinweise

  • Das Mantra verhindert genau eine Unterbrechung, daher ist unter Umständen das energielastigere Mantra des Abschlusses besser zum Schutz geeignet. Dieses hält im PvP jedoch seit dem Update vom 18. September 2009 nur noch 5 Sekunden an, weshalb sich die Alternative eigentlich nur im PvE bietet.
  • Auch mit wenigen Punkten auf Inspirationsmagie sinnvoll, um im PvP wichtige und/oder teure Fertigkeiten durchzubringen, ohne unterbrochen zu werden.
  • Gegebenenfalls wäre es besser die Glyphe der Konzentration mitzunehmen, da diese dafür sorgt, dass ein Zauber während seiner gesamten Wirkzeit nicht unterbrochen werden kann. Hinzu kommt die geringere Aufladezeit der Glyphe. Andererseits kann die Glyphe selbst, im Gegensatz zum Mantra, auch unterbrochen werden und sie schützt nur Zauber, nicht gegen Unterbrechungen allgemein.

Ähnliche Fertigkeiten

Englische Bezeichnung: Mantra of Concentration





BegriffserklärungPvE.png Dieser Artikel behandelt die PvE-Version der Fertigkeit Inspirationsmagie-Fertigkeiten. Im PvP hat diese Fertigkeit andere Eigenschaften. Siehe dazu: Inspirationsmagie-Fertigkeiten (PvP)

Beschreibung

10...34...40 Sekunden lang habt Ihr +3 Rüstung für jedes ausgerüstete Siegel. Wenn Ihr ein Siegel einsetzt, heilt Ihr Euch um 5...49...60 Lebenspunkte.

Kurzbeschreibung

(10...34...40 Sekunden.) Ihr habt +3 Rüstung für jedes Siegel. Ihr heilt Euch jedes Mal, wenn Ihr ein Siegel einsetzt, um 5...49...60 Lebenspunkte.


Inspirationsmagie 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Dauer 10 12 14 16 18 20 22 24 26 28 30 32 34 36 38 40 42 44 46 48 50 52
Heilung 5 9 12 16 20 23 27 31 34 38 42 45 49 53 56 60 64 67 71 75 78 82


Übersetzungs-stub.png Die offizielle In-Game-Beschreibung dieser Fertigkeit ist in (der deutschen Version von) Guild Wars derartig ungenau oder fehlerhaft, dass die Funktionsweise der Fertigkeit nicht mehr zweifelsfrei erkannt werden kann, weshalb diese Fertigkeit im deutschen GuildWiki eine korrigierte Beschreibung hat, die von der im Spiel abweicht.
Die Original-Beschreibung lautet:
10...34...40 Sekunden lang habt Ihr +3 Rüstung für jedes ausgerüstete Siegel. Wenn Ihr ein Siegel einsetzt, erhaltet Ihr 5...49...60 Lebenspunkte.
Kurzbeschreibung:

(10...34...40 Sekunden.) Ihr habt +3 Rüstung für jedes Siegel. Ihr erhaltet jedesmal [sic], wenn Ihr ein Siegel einsetzt, 5...49...60 Lebenspunkte.


Wie erlangt man diese Fertigkeit?

Fertigkeitstrainer:

Hinweise zur Benutzung

Nuvola-Käfer.png Achtung Bug! Der Rüstungsbonus dieser Fertigkeit wird in mehrerer Hinsicht grundsätzlich am Ende von Schadenskalkulationen einbezogen, konkret bedeutet das: Man bekommt ihn bei dieser Fertigkeit immer zusätzlich zum Rüstungsbonus anderer Fertigkeiten, siehe auch Effektstapelung. Der Rüstungsbonus wird außerdem nicht durch beschädigte Rüstung reduziert und ist nicht von Rüstungsdurchdringung betroffen.

Ähnliche Fertigkeiten

  • Verzauberung (Factions). 40...60 Sekunden lang erhalten Eure Elementarattribute einen Schub von 1. Jedes Mal, wenn Ihr einen Zauber wirkt, erhaltet Ihr 1 Energiepunkt pro jeweils 10 Ränge Energiespeicherung und werdet um 100...300% der Energiekosten dieses Zaubers geheilt.
    Attribut: Fraktionszugehörigkeit (Elementarmagier)
    Elementarlord.jpg
     Elementarlord
  • Verzauberung (Basis). 60 Sekunden lang erhaltet Ihr jedes Mal, wenn Ihr einen Zauber wirkt, 0...1...1 Energie und heilt um 200...440...500% der jeweiligen Energiekosten.
    Attribut: Energiespeicherung (Elementarmagier)
    Wiederherstellungs-Aura.jpg
     Wiederherstellungs-Aura [PvP]
Englische Bezeichnung: Mantra of Signets





Beschreibung

20 Sekunden lang erhaltet Ihr daraus keinen Vorteil. Allerdings erhaltet Ihr, wenn Mantra der Zurückrufung endet, 10...22...25 Energiepunkte.

Kurzbeschreibung

20 Sekunden: Wirkung am Ende: Ihr erhaltet 10...22...25 Energiepunkte.


Inspirationsmagie 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Energie 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31


Wie erlangt man diese Fertigkeit?

Siegel der Erbeutung:

Hinweise zur Benutzung

Ähnliche Fertigkeiten

  • Verhexung (Prophecies). 10 Sekunden lang bewegt sich der Zielgegner um 50% langsamer. Wenn Ätherische Bürde endet, erhaltet Ihr 10...16...18 Energiepunkte.
    Attribut: Illusionsmagie (Mesmer)
    Ätherische Bürde.jpg
     Ätherische Bürde
  • Verhexung (Factions). 10 Sekunden lang bewegt sich der Gegner um 50% langsamer. Wenn Kitahs Bürde endet, erhaltet Ihr 10...16...18 Energiepunkte.
    Attribut: Illusionsmagie (Mesmer)
    Kitahs Bürde.jpg
     Kitahs Bürde
Englische Bezeichnung: Mantra of Recall







BegriffserklärungPvE.png Dieser Artikel behandelt die PvE-Version der Fertigkeit Inspirationsmagie-Fertigkeiten. Im PvP hat diese Fertigkeit andere Eigenschaften. Siehe dazu: Inspirationsmagie-Fertigkeiten (PvP)

Beschreibung

Ihr könnt 30...78...90 Sekunden lang nicht unterbrochen werden, aber jedes Mal, wenn Ihr normalerweise unterbrochen würdet, verliert Ihr 10...5...4 Punkte Energie oder Mantra des Abschlusses endet.

Kurzbeschreibung

30...78...90 Sekunden: Verhindert Unterbrechungen gegen Euch. Verhinderungskosten: Ihr verliert 10...5...4 Energiepunkte oder Mantra des Abschlusses endet.


Inspirationsmagie 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Dauer 30 34 38 42 46 50 54 58 62 66 70 74 78 82 86 90 94 98 102 106 110 114
Verlorene Energie 10 10 9 9 8 8 8 7 7 6 6 6 5 5 4 4 4 3 3 2 2 2


Wie erlangt man diese Fertigkeit?

Fertigkeitstrainer

Helden-Fertigkeitstrainer

Hinweise

  • Falls man nicht mehr genug Energie hat, um den Energieverlust wegen einer Unterbrechung zu bezahlen, verhindert das Mantra noch diese Unterbrechung und endet damit.
  • Das Mantra schützt nur gegen schlichte Unterbrechung, nicht gegen Deaktivierungseffekte (bspw. Kraftblock, Blackout oder Siegel der Demut) oder gegen zu Boden werfen.

Ähnliche Fertigkeiten

  • Elite-Gegenstandszauber (Factions). Haltet Tanasens Asche bis zu 5...17...20 Sekunden lang. Während Ihr seine Asche haltet, habt Ihr +10...22...25 Rüstung und könnt nicht unterbrochen werden.
    Attribut: Wiederherstellungsmagie (Ritualist)
    Ruhig war Tanasen.jpg
     Ruhig war Tanasen
Englische Bezeichnung: Mantra of Resolve





Beschreibung

5...21...25 Sekunden lang halten sämtliche von Euch gewirkten Illusionsmagie-Verhexungen um 10...34...40% länger an.

Kurzbeschreibung

5...21...25 Sekunden: Von Euch gewirkte Illusions-Verhexungen halten um 10...34...40% länger an.


Inspirationsmagie 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Dauer 5 6 8 9 10 12 13 14 16 17 18 20 21 22 24 25 26 28 29 30 32 33
Illusionsmagie-Verhexungs-Verlängerung in % 10 12 14 16 18 20 22 24 26 28 30 32 34 36 38 40 42 44 46 48 50 52


Wie erlangt man diese Fertigkeit?

Fertigkeitsquest:

Fertigkeitstrainer

Hinweise zur Benutzung

Ähnliche Fertigkeiten

  • Gegenstandszauber (Factions). Haltet Lingwahs Asche bis zu 10...50...60 Sekunden lang. Während Ihr ihre Asche haltet, kosten Eure Ritualisten-Verhexungen 1...4...5 weniger Energiepunkte und halten um 33% länger an. Wenn Ihr ihre Asche fallen lasst, werden alle Eure Ritualisten-Verhexungen wieder aufgeladen.
    Attribut: Macht des Herbeirufens (Ritualist)
    Gequält war Lingwah.jpg
     Gequält war Lingwah


Englische Bezeichnung: Mantra of Persistence





Beschreibung

Wann immer Ihr Blitzschaden erleidet, ist der Schaden für einen Zeitraum von 30...78...90 Sekunden um 26...45...50% reduziert und Ihr erhaltet 2 Energiepunkte.

Kurzbeschreibung

30...78...90 Sekunden: Reduziert den von Euch erlittenen Blitzschaden um 26...45...50%. Ihr erhaltet 2 Energiepunkte, wenn Ihr Blitzschaden erleidet.


Inspirationsmagie 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Dauer 30 34 38 42 46 50 54 58 62 66 70 74 78 82 86 90 94 98 102 106 110 114
Schandensreduzierung 26 28 29 31 32 34 36 37 39 40 42 44 45 47 48 50 52 53 55 56 58 60


Wie erlangt man diese Fertigkeit?

Fertigkeitsquest:

Fertigkeitstrainer:

Ähnliche Fertigkeiten

Englische Bezeichnung: Mantra of Lightning




Beschreibung

Wann immer Ihr Feuerschaden erleidet, ist der Schaden für einen Zeitraum von 30...78...90 Sekunden um 26...45...50% reduziert und Ihr erhaltet 2 Energiepunkte.

Kurzbeschreibung

30...78...90 Sekunden: Reduziert den von Euch erlittenen Feuerschaden um 26...45...50%. Ihr erhaltet 2 Energiepunkte, wenn Ihr Feuerschaden erleidet.


Inspirationsmagie 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Dauer 30 34 38 42 46 50 54 58 62 66 70 74 78 82 86 90 94 98 102 106 110 114
% Reduzierung 26 28 29 31 32 34 36 37 39 40 42 44 45 47 48 50 52 53 55 56 58 60


Wie erlangt man diese Fertigkeit?

Fertigkeitsquest

Fertigkeitstrainer

Helden-Fertigkeitstrainer

Hinweise

  • Viele schwierige Gegner wie Zerstörer oder Titane machen Feuerschaden, weswegen diese Fertigkeit in solchen Missionen sehr hilfreich ist.
  • Die Kombination mit Kalte Rüstung ist sinnvoll, weil Feuerschaden oft mit Brennen kombiniert ist
  • Es gibt rüstungsignorienden Feuer-Schaden, der von anderen Fertigkeiten nicht beeinflusst wird, die nur die Rüstung erhöhen, welche dieser Schaden aber, wie der Name schon sagt, ignoriert. Mantra des Feuers (und Lebenssperre) reduzieren aber diese seltene Art von Feuer-Schaden, die durch Schneeball, Megaschneeball und Eisschauer verursacht wird, was diese Haltung im geheimen Unterschlupf der Schneemänner äußerst praktisch macht.

Ähnliche Fertigkeiten

Englische Bezeichnung: Mantra of Flame





Beschreibung

Wann immer Ihr Kälteschaden erleidet, ist der Schaden für einen Zeitraum von 30...78...90 Sekunden um 26...45...50% reduziert und Ihr erhaltet 2 Energiepunkte.

Kurzbeschreibung

30...78...90 Sekunden: Reduziert den von Euch erlittenen Kälteschaden um 26...45...50%. Ihr erhaltet 2 Energiepunkte, wenn Ihr Kälteschaden erleidet.


Inspirationsmagie 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Dauer 30 34 38 42 46 50 54 58 62 66 70 74 78 82 86 90 94 98 102 106 110 114
Schadensreduzierung 26 28 29 31 32 34 36 37 39 40 42 44 45 47 48 50 52 53 55 56 58 60


Wie erlangt man dies Fertigkeit?

Fertigkeitsquests:

Fertigkeitstrainer:

Anmerkung

Ähnliche Fertigkeiten

Englische Bezeichnung: Mantra of Frost





Beschreibung

Der Gegner verliert eine Verzauberung. Wenn eine Verzauberung auf diese Art entfernt wird, verliert der Gegner 4...9...10 Energiepunkte.

Kurzbeschreibung

Entfernt eine Verzauberung. Entfernungswirkung: Gegner verliert 4...9...10 Energiepunkte.


Inspirationsmagie 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Energie 4 4 5 5 6 6 6 7 7 8 8 8 9 9 10 10 10 11 11 12 12 12


Wie erlangt man diese Fertigkeit?

Fertigkeitstrainer:

Bemerkungen

  • Diese Fertigkeit vereinigt Verzauberungsentfernung und Energieentzug und ist damit sehr mächtig gegen Mönche, besonders für Inspirationsmagie.
  • Auch gegen Assassinen und Derwische sehr gut geeignet, da diese Klassen sehr oft mit Verzauberungen arbeiten und zudem keinen großen Energievorrat haben, wodurch der Energieverlust besonders schmerzlich ist.

Verwandte Fertigkeiten


Englische Bezeichnung: Feedback






Beschreibung

Falls der Gegner eine Fertigkeit verwendet, werden er selbst sowie alle Gegner im Bereich unterbrochen und Ihr entzieht allen Gegnern im Bereich 0...4...5 Energiepunkte.

Kurzbeschreibung

Unterbricht eine Fertigkeit. Unterbrechungswirkung: Unterbricht außerdem andere Gegner im Bereich und Ihr entzieht allen Gegnern im Bereich 0...4...5 Energiepunkte.


Inspirationsmagie 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Energie entziehen 0 0 1 1 1 2 2 2 3 3 3 4 4 4 5 5 5 6 6 6 7 7


Übersetzungs-stub.png Die offizielle In-Game-Beschreibung dieser Fertigkeit ist in (der deutschen Version von) Guild Wars derartig ungenau oder fehlerhaft, dass die Funktionsweise der Fertigkeit nicht mehr zweifelsfrei erkannt werden kann, weshalb diese Fertigkeit im deutschen GuildWiki eine korrigierte Beschreibung hat, die von der im Spiel abweicht.
Die Original-Beschreibung lautet:
Falls der Gegner eine Fertigkeit aktiviert hat, werden er selbst sowie alle Gegner im Bereich unterbrochen und Ihr entzieht allen unterbrochenen Gegnern im Bereich 0..4..5 Energiepunkte.


Wie erlangt man diese Fertigkeit

Siegel der Erbeutung

Hinweise zur Benutzung

  • Beachte die riesige Reichweite: Alle Gegner in dem Bereich (!) werden unterbrochen.
  • "Entziehen" bedeutet: Die Energie kommt Euch zugute - was bei vielen Gegnern in dem Bereich einen beträchtlichen Energiegewinn bedeuten kann.


Anmerkungen

  • Auf dem Bild ist eine aufreizend gekleidete Frau abgebildet.

Ähnliche Fertigkeiten

Deutschland-Nuvola-Käfer.png Übersetzungsfehler: Die lange Beschreibung sagt, man müsste zusätzliche Feinde auch unterbrechen, was aber nicht stimmt. Außerdem muss der Gegner jetzt eine Fertigkeit benutzen, nicht irgendwann mal, wie die Beschreibung suggeriert.
Kategorie: Fertigkeiten · Unterkategorie: Beschreibung · Kurzbeschreibung: Blödsinn · Gemeldet: 23.05.2010
Englische Bezeichnung: Tease






Beschreibung

Alle Eure Siegel außer dem Schlussstein-Siegel werden wieder aufgeladen. Wenn Ihr in den nächsten 20 Sekunden die nächsten 0...5...6 Mal ein Siegel gegen einen Gegner einsetzt, erleiden alle anderen umstehenden Feinde 15...51...60 Punkte Schaden und werden unterbrochen.

Kurzbeschreibung

(20 Sekunden.) Eure nächsten 0...5...6 Siegel unterbrechen die den Gegner umstehenden Feinde und fügen ihnen 15...51...60 Punkte Schaden zu. Anfangswirkung: lädt alle anderen Siegel wieder auf.


Schnellwirkung 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Siegel-Anzahl 1 1 2 2 2 3 3 4 4 4 5 5 6 6 6 7 7 8 8 8
Schaden 15 18 21 24 27 30 33 36 39 42 45 48 51 54 57 60 63 66 69 72 75 78


Übersetzungs-stub.png Die offizielle In-Game-Beschreibung dieser Fertigkeit ist in (der deutschen Version von) Guild Wars derartig ungenau oder fehlerhaft, dass die Funktionsweise der Fertigkeit nicht mehr zweifelsfrei erkannt werden kann, weshalb diese Fertigkeit im deutschen GuildWiki eine korrigierte Beschreibung hat, die von der im Spiel abweicht.
Die Original-Beschreibung lautet:
Kurzbeschreibung:

(20 Sekunden.) Eure nächsten 0...5...6 Siegel unterbrechen den Gegner und allen umstehende Feinden und fügen ihnen 15...51...60 Punkte Schaden zu. Anfangswirkung: lädt [sic] alle anderen Siegel wieder auf.


Wie erlangt man diese Fertigkeit?

Siegel der Erbeutung:

Hinweise zur Benutzung


Nuvola-Käfer.png Achtung Bug! Auf Rang 0 und 1 hält der Effekt nicht für 0 Siegel lang (also gar nicht), sondern die vollen 20 Sekunden für beliebig viele Siegel.

Liste der Nicht-Elite-Siegel gegen Feinde

Attribut Name Wirkung Aktivierung.png Wiederaufladung.png
Mesmer-icon-klein.png Beherrschungsmagie
Siegel (Eye of the North). Falls der Gegner einen Zauber wirkt, wird dieser unterbrochen und pro Siegel, das Ihr ausgerüstet habt, 1...4...5 Sekunden lang deaktiviert.
Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
Siegel der Ablenkung.jpg
 Siegel der Ablenkung
Unterbrechung und Deaktivierung 0,25 15
Mesmer-icon-klein.png Beherrschungsmagie
Siegel (Prophecies). Der Gegner und alle Feinde in der Nähe verlieren 3...7...8 Energiepunkte und leiden 1...10...12 Sekunden lang an Schwäche.
Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
Siegel der Müdigkeit.jpg
 Siegel der Müdigkeit
Flächen-Energieverlust, Schwäche 2 30
Mesmer-icon-klein.png Beherrschungsmagie
Siegel (Factions). Wenn der Gegner einen Zauber wirkt, wird dieser unterbrochen und der Gegner erleidet 10...43...51 Punkte Schaden. Wenn dieser Gegner verhext ist, kann Siegel der Unterbrechung alle Fertigkeiten, die nicht auf Zaubern beruhen, unterbrechen.
Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
Siegel der Unterbrechung.jpg
 Siegel der Unterbrechung
Unterbrechung und Schaden 0,25 15
Mesmer-icon-klein.png Beherrschungsmagie
Siegel (Factions). Der Gegner erleidet 15...63...75 Punkte Schaden. Unterliegt der Gegner einer Verzauberung oder Verhexung, erleiden umstehende Feinde 5...41...50 Punkte Schaden.
Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
Unnatürliches Siegel.jpg
 Unnatürliches Siegel (PvE)
(Flächen-)Schaden 1 10
Mesmer-icon-klein.png Beherrschungsmagie
Siegel (Factions). Der Gegner erleidet 10...50...60 Punkte Schaden. Unterliegt der Gegner einer Verzauberung oder Verhexung, erleiden umstehende Feinde 10...50...60 Punkte Schaden. Eure Nicht-Mesmer-Fertigkeiten (außer Siegel) sind 10 Sekunden lang deaktiviert.
Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
Unnatürliches Siegel (PvP).jpg
 Unnatürliches Siegel (PvP)
(Flächen-)Schaden 1 20
Mesmer-icon-klein.png Illusionsmagie
Siegel (Nightfall). Wenn der Gegner angreift, werden er und alle umstehenden Feinde unterbrochen und erleiden 15...51...60 Punkte Schaden. Gegner, die Angriffsfertigkeiten verwenden, werden zu Boden geworfen.
Attribut: Illusionsmagie (Mesmer)
Siegel der Unbeholfenheit.jpg
 Siegel der Unbeholfenheit (PvE)
Angriffs-Unterbrechung (und Niederwurf) 0,25 8
Mesmer-icon-klein.png Illusionsmagie
Siegel (Nightfall). Wenn der Gegner angreift, werden er und alle umstehenden Feinde unterbrochen und erleiden 15...51...60 Punkte Schaden. Gegner, die Angriffsfertigkeiten verwenden, werden zu Boden geworfen.
Attribut: Illusionsmagie (Mesmer)
Siegel der Unbeholfenheit (PvP).jpg
 Siegel der Unbeholfenheit (PvP)
Angriffs-Unterbrechung (und Niederwurf) 0,25 12
Mesmer-icon-klein.png Inspirationsmagie
Siegel (Basis). Unterbricht die Aktion des Gegners. Falls diese Aktion ein Zauber war, bekommt Ihr 3...13...15 Energiepunkte.
Attribut: Inspirationsmagie (Mesmer)
Blutsauger-Siegel.jpg
 Blutsauger-Siegel
Unterbrechung (und Energiegewinn) 0,25 20
Mesmer-icon-klein.png Inspirationsmagie
Siegel (Basis). Die Elite-Fertigkeit des Gegners wird 1...13...16 Sekunden lang deaktiviert. Eure Nicht-Mesmer-Fertigkeiten werden 10 Sekunden lang deaktiviert.
Attribut: Inspirationsmagie (Mesmer)
Siegel der Demut.jpg
 Siegel der Demut
Elite-Fertigkeiten-Deaktivierung 3 20
Mesmer-icon-klein.png Kein Attribut
Siegel (Factions). Ihr verliert Eure gesamte Energie. Der Gegner verliert eine Verzauberung.
Ohne Attribut (Mesmer)
Siegel der Entzauberung.jpg
 Siegel der Entzauberung
Entzauberung, Energieverlust beim Wirker 1 15
Mönch-icon-klein.png Peinigungsgebete
Siegel (Eye of the North). Der Gegner erleidet 26...50...56 Punkte heiligen Schaden. Falls er angegriffen hat, erhaltet Ihr 1...8...10 Energiepunkte.
Attribut: Peinigungsgebete (Mönch)
Geißelungs-Siegel.jpg
 Geißelungs-Siegel
Schaden (und Energiegewinn) 1 20
Mönch-icon-klein.png Peinigungsgebete
Siegel (Factions). Der Gegner erleidet 5...41...50 Punkte heiligen Schaden und +5...9...10 Punkte heiligen Schaden für jede Adrenalinfertigkeit des Gegners.
Attribut: Peinigungsgebete (Mönch)
Siegel der Wut.jpg
 Siegel der Wut
Schaden (und Schaden) 1 20
Mönch-icon-klein.png Peinigungsgebete
Siegel (Nightfall). Der Gegner erleidet für jede Verzauberung, mit der Ihr belegt seid, 5...29...35 Punkte heiligen Schaden (maximal 100 Punkte heiligen Schaden).
Attribut: Peinigungsgebete (Mönch)
Siegel des mystischen Zorns.jpg
 Siegel des mystischen Zorns
Schaden 2 20
Mönch-icon-klein.png Peinigungsgebete
Siegel (Basis). Gegner erleidet 26...50...56 Punkte heiligen Schaden. Falls er gerade angreift, wird er zu Boden geworfen.
Attribut: Peinigungsgebete (Mönch)
Siegel des Ruins.jpg
 Siegel des Ruins
Schaden (und Niederwurf) 1 20
Nekromant-icon-klein.png Seelensammlung (p)
Siegel (Nightfall). Der Gegner erleidet 15...63...75 Punkte Schaden. Wenn dieser Gegner sich in der Nähe eines Kadavers befindet oder einen toten Tiergefährten hat, wird diese Fertigkeit sofort aufgeladen.
Attribut: Seelensammlung (Nekromant)
Siegel des Kummers.jpg
 Siegel des Kummers
Schaden 1 30
Nekromant-icon-klein.png Seelensammlung (p)
Siegel (Nightfall). Wenn die Lebenspunkte des Gegners unter 50% liegen, erhaltet Ihr 10...82...100 Lebenspunkte und 1...8...10 Energiepunkte.
Attribut: Seelensammlung (Nekromant)
Siegel der verlorenen Seelen.jpg
 Siegel der verlorenen Seelen
(Energie- und Lebenspunktgewinn) 0,25 8
Nekromant-icon-klein.png Kurzick-/Luxon-Titel
Siegel (Factions). Der Gegner und alle Feinde in der Nähe erleiden 20...30 Punkte Schaden. Pro betroffenen Feind, der unter einem Zustand oder einer Verhexung leidet, erhaltet Ihr 2 Punkte Energie (maximal 12...20 Punkte).
Attribut: Fraktionszugehörigkeit (Nekromant)
Siegel der Verdorbenheit.jpg
 Siegel der Verdorbenheit
Schaden (und Energiegewinn) 1 20
Assassine-icon-klein.png Tödliche Künste
Siegel (Factions). Der Gegner erleidet 5...29...35 Punkte Schaden. Wenn Euer Ziel geblendet wurde, erleidet es zusätzlich 15...51...60 Punkte Schaden.
Attribut: Tödliche Künste (Assassine)
Siegel der Schatten.jpg
 Siegel der Schatten
Schaden (und Schaden) 1 30
Assassine-icon-klein.png Tödliche Künste
Siegel (Eye of the North). Dieser Angriff fügt pro Zustand, mit dem der Gegner belegt ist, 5...29...35 Punkte Schaden zu (maximal 130 Punkte).
Attribut: Tödliche Künste (Assassine)
Siegel der tödlichen Verdorbenheit.jpg
 Siegel der tödlichen Verdorbenheit [PvP]
(Schaden) 1 12
Assassine-icon-klein.png Tödliche Künste
Siegel (Eye of the North). Ihr heilt Euch pro Zustand auf dem Gegner um 10...34...40 Lebenspunkte.
Attribut: Tödliche Künste (Assassine)
Siegel des Sadisten.jpg
 Siegel des Sadisten
(Lebenspunktgewinn) 1 8
Assassine-icon-klein.png Tödliche Künste
Siegel (Nightfall). Wenn der Gegner vergiftet ist, erleidet er 10...82...100 Punkte Schaden.
Attribut: Tödliche Künste (Assassine)
Siegel des toxischen Schocks.jpg
 Siegel des toxischen Schocks
(Schaden) 1 15
Assassine-icon-klein.png Kein Attribut
Siegel (Factions). Für jeden Zustand unter dem der Gegner leidet, verliert Ihr einen Zustand.
Ohne Attribut (Assassine)
Siegel der Bosheit.jpg
 Siegel der Bosheit
(Zustandsentfernung) 0,25 5
Assassine-icon-klein.png Kein Attribut
Siegel (Nightfall). Pro Verhexung, mit der der Gegner belegt ist, verliert dieser eine Verzauberung.
Ohne Attribut (Assassine)
Siegel des Zwielichts.jpg
 Siegel des Zwielichts
(Verzauberungsentfernung) 2 20
Ritualist-icon-klein.png Macht des Herbeirufens (p)
Siegel (Nightfall). Ihr verliert 200...80...50 Lebenspunkte und übernehmt die Kontrolle über den vom Gegner kontrollierten Geist. (Bei einer Macht des Herbeirufens von 4 oder weniger besteht eine 50%ige Wahrscheinlichkeit für einen Misserfolg.)
Attribut: Macht des Herbeirufens (Ritualist)
Siegel der Bindung.jpg
 Siegel der Bindung
Geistübernahme 2 15
Paragon-icon-klein.png Führung (p)
Siegel (Nightfall). Wenn der Gegner brennt, erhaltet Ihr 5...13...15 Energiepunkte.
Attribut: Führung (Paragon)
Glühendes Siegel.jpg
 Glühendes Siegel
(Energiegewinn) 0,25 20
Derwisch-icon-klein.png Windgebete
Siegel (Eye of the North). Entfernt 1 Derwisch-Verzauberung. Der Gegner leidet 5...13...15 Sekunden lang an Verkrüppelung. Wenn eine Verzauberung entfernt wurde, leiden alle in der Nähe des Gegners befindlichen Feinde ebenfalls an Verkrüppelung und das Siegel lädt 75% schneller wieder auf.
Attribut: Windgebete (Derwisch)
Siegel der frommen Zurückhaltung.jpg
 Siegel der frommen Zurückhaltung [PvP]
Verkrüppelung 1 20
Alle-icon-klein.png Ebon-Vorhut-Titel
Siegel (Eye of the North). Wenn der Gegner blutet, leidet er 13...20 Sekunden lang an Krankheit.
Attribut: Ebon-Vorhut-Titel (klassenunabgängig)
Siegel der Infektion.jpg
 Siegel der Infektion
(Krankheit) 1 10
Alle-icon-klein.png Ebon-Vorhut-Titel
Siegel (Eye of the North). 14...20 Sekunden lang sind Bewegungen und Angriffe des Gegners und aller umstehenden Feinde um 23...40% verlangsamt.
Attribut: Ebon-Vorhut-Titel (klassenunabgängig)
Tryptophan-Siegel.jpg
 Tryptophan-Siegel
Angriffs- und Bewegungsverlangsamung 1 15


Deutschland-Nuvola-Käfer.png Übersetzungsfehler: Laut Kurzbeschreibung gelten Effekte auch für den Zielgegner, was nicht der Fall ist.
Kategorie: Fertigkeiten · Unterkategorie: Beschreibung · Kurzbeschreibung: Blödsinn · Gemeldet: 23.05.2010
Englische Bezeichnung: Keystone Signet







Beschreibung

Die Elite-Fertigkeit des Gegners wird 1...13...16 Sekunden lang deaktiviert. Eure Nicht-Mesmer-Fertigkeiten werden 10 Sekunden lang deaktiviert.

Kurzbeschreibung

Deaktiviert Elite-Fertigkeit (1...13...16 Sekunde). Deaktiviert Eure Nicht-Mesmer-Fertigkeiten (10 Sekunden).


Inspirationsmagie 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Dauer 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22


Wie erlangt man diese Fertigkeit?

Fertigkeitstrainer:

Helden-Fertigkeitstrainer:

Hinweise

  • Kombiniere es mit anderen Mesmer-Siegel verstärkenden Fertigkeiten wie Mantra der Siegel und Schlussstein-Siegel
  • Diese Fertigkeit ist besonders im PvE nützlich, wenn man weiß welche Elite-Fertigkeiten die Gegner einsetzen werden und man deshalb einige Zeit im Voraus weiß, ob das Siegel nützlich sein wird und bei welchem Gegner man es am besten anwendet. Außerdem besitzen die meisten Gegner nicht den vollen Satz von 8 Fertigkeiten und das Deaktivieren einer davon hat einen weit größeren Gesamteffekt als es bei einem Spieler der Fall wäre. Clever eingesetzt zusammen mit Arkaner Diebstahl, Ablenkung und ein bißchen Glück ist es durchaus möglich vielen Gegnern die Verwendung aller ihrer Fertigkeiten unmöglich zu machen!
  • Im PvP überdenken fast alle gegnerischen Spieler sehr genau den Einsatz ihrer Elite-Fertigkeit, deshalb wird das Siegel der Demut hier garantiert eine der bevorzugten Fertigkeiten außer Kraft setzen und damit das Mitnehmen lohnen. Um es effektiv einsetzen zu können benötigt man sorgfältiges Timing und Studieren des Kampfgeschehens. Es ist am effektivsten gegen regelmäßig verwendete Elite-Fertigkeiten (wie z.B. Wasserdreizack oder Verhexungen umleiten). Durch Beobachten wie und wann die Elite-Fertigkeiten im gegnerischen Team eingesetzt werden und geschicktes Abschätzen, kann man ihre Elite-Fertigkeiten deaktivieren gerade bevor sie diese wieder verwenden wollen und damit ihre Pläne durchkreuzen.
  • Eine andere Einsatzmöglichkeit für diese Fertigkeit ist das Vernichten des in einer Fertigkeit wie Ausweiden gespeicherten Adrenalin selbst wenn keine Attributpunkte in Inspirationsmagie investiert sind.
  • Wenn das Ziel mehr als eine Elite-Fertigkeit ausgerüstet hat, zum Beispiel durch Arkane Mimikry oder nach dem Erbeuten, wird das Siegel der Demut alle Elite-Fertigkeiten deaktivieren.
  • Im Aufstieg der Helden wird diese Fertigkeit oft genutzt, um einen Mönch, der auf Zustand wiederherstellen oder Lebensmantel aufbaut, aus dem Spiel zu nehmen.
  • Mit dieser Fertigkeit kann man Assassinen die mit Handflächenschlag arbeiten sehr gut ausschalten.
  • Diese Fertigkeit wird gemeinhin als Humsig bezeichnet.

Verwandte Fertigkeiten

  • Zauber (Prophecies). 5...29...35 Sekunden lang wird ein zufällig gewählter Zauber des Gegners deaktiviert und Arkaner Diebstahl wird durch diesen Zauber ersetzt.
    Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
    Arkaner Diebstahl.jpg
     Arkaner Diebstahl
  • Zauber (Factions). 5...29...35 Sekunden lang wird ein zufällig gewählter Zauber des Gegners deaktiviert und Arkane Entwendung wird durch diesen Zauber ersetzt.
    Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
    Arkane Entwendung.jpg
     Arkane Entwendung
Englische Bezeichnung: Signet of Humility





Beschreibung

10 Sekunden lang beträgt Eure Energieregeneration -4. Wenn dieser Effekt endet, erhaltet Ihr 13...19...20 Energiepunkte.

Kurzbeschreibung

10 Sekunden: Ihr habt -4 Energieregeneration. Wirkung am Ende: Ihr erhaltet 13...19...20 Energiepunkte.


Inspirationsmagie 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Energiegewinn 13 13 14 14 15 15 16 16 17 17 18 18 19 19 20 20 20 21 21 22 22 23


Wie erlangt man diese Fertigkeit?

Fertigkeitstrainer:

Hinweise zur Benutzung

  • Energiegeneration -4 heißt, bei einer Regeneration von +4 wie es die meisten Klassen haben, fällt die Regeneration auf 0. Krieger z.B. leiden an einer Degeneration von -2 während das Siegel aktiv ist.
  • Wenn ihr das Siegel doppelt nutzt (durch Schlussstein-Siegel oder Echo) erhaltet ihr auch die doppelte Energie. Der Timer der ersten Benutzung wird durch die erneute Anwendung nicht zurückgesetzt.
  • Lässt sich gut mit Mantra der Inschriften kombinieren, um den Energiegewinn deutlich zu erhöhen.
  • Benutzt diese Fertigkeit am besten dann, wenn ihr wisst dass ihr viel Energie in kurzer Zeit verbraucht damit ihr danach, durch das Siegel, wieder einen kleinen Vorrat habt.
  • Die Benutzung der Fertigkeit kostet genau genommen 13,3 Energiepunkte, sie lohnt sich also nur, wenn man mindestens 2 Punkte auf Inspirationsmagie gelegt hat.

Ähnliche Fertigkeiten

Englische Bezeichnung: Signet of Recall





Beschreibung

Wenn der Gegner keinen Zauber wirkt oder angreift, erhaltet Ihr 8...12...13 Energiepunkte.

Kurzbeschreibung

Ihr erhaltet 8...12...13 Energiepunkte, falls der Gegner gerade nicht angreift oder einen Zauber wirkt.


Inspirationsmagie 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Energiegewinn 8 8 9 9 9 10 10 10 11 11 11 12 12 12 13 13 13 14 14 14 15 15


Wie erlangt man diese Fertigkeit?

Fertigkeitstrainer:

Hinweise zur Benutzung

  • Eignet sich dazu, im PvP von der Untätigkeit des Gegners zu profitieren, falls er keine Fertigkeit aktivieren würde, wenn er mit Empathie, Rückschlag oder dergleichen verhext sein sollte.
  • Mit etwas Übung sollte es kein Problem sein, diese Fertigkeit so einzusetzten, dass sie genau am Ende eines Zaubers des Gegners trifft, da dieser dann erstmal die Wirkpause abwarten muss.
  • Unter Umständen ist Eifer des Eremiten eine bessere Wahl.
  • Auf einem Helden ab einer Inspirationsmagie von 4 und höher ist Kraftentzug dieser Fertigkeit vorzuziehen, da es dieselbe - bzw. sogar mehr - Energie generiert und eine Unterbrechungsfertigkeit mit sich bringt.
Englische Bezeichnung: Waste Not, Want Not



Mesmer-Wasserzeichen.png
Täuschungen entziehen
Attribut Inspirationsmagie
Täuschungen entziehen.jpg
Typ Zauber
Kampagne Nightfall
Klasse Mesmer

  5 Energie     ¼ Aktivierung     12 Wiederaufladung  

Fertigkeiten-Kurzreferenz für Mesmer

Beschreibung

Entfernt eine Mesmer-Verhexung vom Gegner. Wenn eine Verhexung auf diese Weise entfernt wurde, verliert der Gegner 1...4...5 Energiepunkte und Ihr erhaltet für jeden verlorenen Punkt 4 Energiepunkte.

Kurzbeschreibung

Entfernt beim Gegner eine Mesmer-Verhexung. Lässt 1...4...5 Energiepunkte verlieren. Ihr erhaltet für jeden verlorenen Energiepunkt 4 Energiepunkte. Keine Wirkung, falls keine Verhexung entfernt wird.


Inspirationsmagie 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Energieverlust 1 1 2 2 2 2 3 3 3 3 4 4 4 4 5 5 5 6 6 6 6 7


Wie erlangt man diese Fertigkeit?

Fertigkeitstrainer:

Helden-Fertigkeitstrainer:

Hinweise zur Benutzung

  • Kann mithilfe von Äther-Phantom dazu benutzt werden, um durch einen Einsatz von 10 Energiepunkten dem Gegner bis zu 10 Energiepunkte zu entziehen und 20 zurück zu erhalten.
  • Nützlich um Netz der Störung zu einem bestimmten Zeitpunkt erneut wirken zu lassen.
  • Eine Kombination mit Schrumpfende Rüstung oder Phantomschmerz kann Sinn ergeben. Zwar wird die Verhexung entfernt, aber der entsprechende Zustand (Beschädigte Rüstung bzw. Tiefe Wunde) entsteht trotzdem - und sofort beim Entfernen.
  • Wenn man diese Fertigkeit benutzt, sollte man darauf achten, dass man die Energie nur dann erhält, wenn der Gegner auch Energie verliert. Wenn man zum Beispiel gegen Krieger spielt, kann diese Fertigkeit als Energie-Management ungeeignet sein.
  • Wenn ihr im PvP einem Spieler Energie abzapfen wollt, der verschiedene Waffensätze benutzt, dann benutzt diese Fertigkeit direkt beim Wirken einer Fertigkeit mit beliebiger Wirkzeit. Wegen der Nachwirkzeit ist es egal, ob ihr die Fertigkeit trefft oder nicht.

Ähnliche Fertigkeiten

Englische Bezeichnung: Drain Delusions





Beschreibung

Berührt den Verbünden (bzw. Euch selbst) und nichts geschieht. Wenn Euch das erste Gruppenmitglied umstehend und verhext ist, verliert es eine Verhexung, wenn Euch das zweite Gruppenmitglied umstehend und verhext ist, verliert es eine Verhexung, und so weiter, bis 2...4...5 Verhexungen entfernt wurden oder keine Gruppenmitglieder mehr übrig sind. Ihr erhaltet für jede Verhexung, die auf diese Art entfernt wird, 1...3...4 Energiepunkte.

Kurzbeschreibung

Berührungs-Siegel. Nichts geschieht. Wenn Euch das erste Gruppenmitglied umstehend und verhext ist, verliert es eine Verhexung, wenn euch das zweite Gruppenmitglied umstehend und verhext ist, verliert es eine Verhexung, und so weiter. Entfernungswirkung: Ihr erhaltet für jede entfernte Verhexung 1...3...4 Energiepunkte. Es können höchstens 2...4...5 Verhexungen entfernt werden.


Inspirationsmagie 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Entfernte Verhexungen 2 2 2 3 3 3 3 3 4 4 4 4 4 5 5 5 5 5 6 6 6 6
Energie 1 1 1 2 2 2 2 2 3 3 3 3 3 4 4 4 4 4 5 5 5 5


Übersetzungs-stub.png Die offizielle In-Game-Beschreibung dieser Fertigkeit ist in (der deutschen Version von) Guild Wars derartig ungenau oder fehlerhaft, dass die Funktionsweise der Fertigkeit nicht mehr zweifelsfrei erkannt werden kann, weshalb diese Fertigkeit im deutschen GuildWiki eine korrigierte Beschreibung hat, die von der im Spiel abweicht.
Die Original-Beschreibung lautet:
Der berührte Verbündete und bis zu 2...4...5 umstehende Verbündete verlieren jeweils eine Verhexung. Ihr erhaltet für jede Verhexung, die auf diese Art entfernt wird, 1...3...4 Energiepunkte.
Kurzbeschreibung:

Entfernt beim Ziel und 2...4...5 umstehenden Verbündeten eine Verhexung. Entfernungswirkung: Ihr erhaltet für jede entfernte Verhexung 1...3...4 Energiepunkte.


Wie erlangt man diese Fertigkeit?

Fertigkeitstrainer:

Hinweise zur Benutzung

  • Mit diesem Siegel kann man ohne jegliche Energiekosten eine Verhexung von einem Großteil der Gruppe entfernen. Vor allem gegen verhexungsintensive Gegner kann dieses Siegel sehr entlastend wirken.
  • Mit dieser Fertigkeit lassen sich gefährliche Flächenverhexungen wie z.B. Visionen des Bedauerns schnell entfernen.
  • Eignet sich gut, um Rückschlag zu entfernen: Da es ein Siegel ist, wird Rückschlag davon nicht ausgelöst.
  • Die Wirkung ist doch erkennbar anders als im Spiel angegeben:
    1. Ihr rennt zum ausgewählten Verbündeten.
    2. Dort angekommen wird das Siegel aktiviert.
    3. Danach geht das Siegel eure Gruppenmitgliederliste von oben nach unten durch. Trifft es auf ein verhextes Gruppenmitglied, das euch umsteht, verliert dieses eine Verhexung. Hat es 2...4...5 Verhexungen entfernt oder ist es am Ende der Liste angelangt, hört es auf.
    4. Für jede Entfernung erhaltet ihr 1...3...4 Energiepunkte (als ein Paket).

Verwandte Fertigkeiten

  • Elite-Zauber (Factions). Entfernt alle Verhexungen vom Verbündeten (bzw. Euch selbst) und allen umstehenden Verbündeten. Das Wiederaufladen dieses Zaubers benötigt für jede Verhexung, die auf diese Art entfernt wird, zusätzlich 20...8...5 Sekunden (maximal 655 Sekunden).
    Attribut: Gunst der Götter (Mönch)
    Verhexungen zurücknehmen.jpg
     Verhexungen zurücknehmen
    (Elite-Fertigkeit)


Nuvola-Käfer.png Achtung Bug! Es ist mit dem Siegel entgegen der Beschreibung unmöglich, von Verbündeten, die keine Gruppenmitglieder sind, Verhexungen zu entfernen.
Nuvola-Käfer.png Achtung Bug! Die Gruppenmitglieder werden nicht zufällig ermittelt, sondern im Gruppenfenster von oben nach unten durchgegangen.
Nuvola-Käfer.png Achtung Bug! Die Reichweite ist nicht umstehend zum Ziel sondern umstehend zum Wirker.
Nuvola-Käfer.png Achtung Bug! Es gibt funktional keinen Grund, warum diese Fertigkeit ein Ziel haben sollte, geschweige denn, warum man es berühren muss. Zum Ziel hinzulaufen ist allerdings grundsätzlich sinnvoll, damit überhaupt die Chance bestehen kann, dass es vielleicht eine Verhexung verliert.
Nuvola-Käfer.png Achtung Bug! Die Anzahl der maximal entfernbaren Verhexungen ist eine weniger als in der Beschreibung angegeben.
Deutschland-Nuvola-Käfer.png Übersetzungsfehler: Man kann sich hiermit auch gezielt selbst von Verhexungen heilen.
Kategorie: Fertigkeiten · Unterkategorie: Beschreibung · Kurzbeschreibung: (bzw. Ihr selbst) · Gemeldet: 26.04.2010
Englische Bezeichnung: Hex Eater Signet






Mesmer-Wasserzeichen.png
Verzauberung entlassen
Attribut Inspirationsmagie
Verzauberung entlassen.jpg
Typ Zauber
Kampagne Nightfall
Klasse Mesmer

  10 Energie     1 Aktivierung     15 Wiederaufladung  

Fertigkeiten-Kurzreferenz für Mesmer

Beschreibung

Entfernt eine Verzauberung vom Gegner. Wenn der Gegner verhext ist, wird diese Fertigkeit um 20...44...50% schneller wieder aufgeladen.

Kurzbeschreibung

Entfernt eine Verzauberung vom Gegner. Um 20...44...50% schnellere Aufladung, falls der Gegner verhext ist.


Inspirationsmagie 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Schnellere Wiederaufladung in % 20 22 24 26 28 30 32 34 36 38 40 42 44 46 48 50 52 54 56 58 60 62


Wie erlangt man diese Fertigkeit?

Fertigkeitstrainer:

Hinweise zur Benutzung

  • Rundet mathematisch, also bei ,5 (Inspirationsmagie 5 bzw. 15) zur geraden Zahl.
Englische Bezeichnung: Discharge Enchantment



Mesmer-Wasserzeichen.png
Verzauberung entziehen
Attribut Inspirationsmagie
Verzauberung entziehen.jpg
Typ Zauber
Kampagne Basis
Klasse Mesmer

  5 Energie     2 Aktivierung     20 Wiederaufladung  

Fertigkeiten-Kurzreferenz für Mesmer

Beschreibung

Entfernt eine Verzauberung vom Gegner. Beim Entfernen einer Verzauberung bekommt Ihr 8...15...17 Energiepunkte und heilt Euch um 40...104...120 Lebenspunkte.

Kurzbeschreibung

Entfernt beim Gegner eine Verzauberung. Entfernungswirkung: Ihr erhaltet 8...15...17 Energiepunkte und heilt Euch um 40...104...120 Lebenspunkte.


Inspirationsmagie 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Energiegewinn 8 9 9 10 10 11 12 12 13 13 14 15 15 16 16 17 18 18 19 19 20 21
Heilung 40 45 51 56 61 67 72 77 83 88 93 99 104 109 115 120 125 131 136 141 147 152


Übersetzungs-stub.png Die offizielle In-Game-Beschreibung dieser Fertigkeit ist in (der deutschen Version von) Guild Wars derartig ungenau oder fehlerhaft, dass die Funktionsweise der Fertigkeit nicht mehr zweifelsfrei erkannt werden kann, weshalb diese Fertigkeit im deutschen GuildWiki eine korrigierte Beschreibung hat, die von der im Spiel abweicht.
Die Original-Beschreibung lautet:
Entfernt eine Verzauberung vom Gegner. Beim Entfernen einer Verzauberung bekommt Ihr 8...15...17 Energiepunkte und 40...104...120 Lebenspunkte.
Kurzbeschreibung:

Entfernt beim Gegner eine Verzauberung. Entfernungswirkung: Ihr erhaltet 8...15...17 Energiepunkte und 40...104...120 Lebenspunkte.


Wie erlangt man diese Fertigkeit?

Fertigkeitsquest:

Fertigkeitstrainer:

Klassenwechsler:

Hinweise

Englische Bezeichnung: Drain Enchantment








Beschreibung

Verteilt alle Zustände vom Gegner auf alle Feinde in der Nähe Eures Gegners. Die Dauer dieser Zustände ist um 5...81...100% verlängert (maximal 30 Sekunden).

Kurzbeschreibung

Verteilt alle Zustände vom Gegner auf alle Feinde in der Nähe Eures Gegners. Die Dauer dieser Zustände ist um 5...81...100% verlängert (maximal 30 Sekunden).


Inspirationsmagie 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Zuständedauer (%) 5 11 18 24 30 37 43 49 56 62 68 75 81 87 94 100 106 113 119 125 132 138


Wie erlangt man diese Fertigkeit?

Siegel der Erbeutung

Hinweise zur Benutzung

  • Zustände des Ziels werden nicht verlängert, aber auch nicht (wie bei Hypochondrie) entfernt. Übertragen wird natürlich nur die aktuelle Restdauer der Zustände des Ziels.
  • Zaubert zuerst Hypochondrie auf den Gegner, sodass er alle möglichen Zustände hat, und verteilt sie dann hiermit auf alle Feinde in der Nähe.
  • Der Vorteil gegenüber Epidemie, der den Elite-Status rechtfertigen soll, ist neben der Verlängerung der Zustände auch die größere Reichweite.
  • Extrem effektiv, wenn ein Team-Mitglied mithilfe von Siegel des Bogenschützen Zustände austeilt, die dadurch so schon 100% länger dauern.

Ähnliche Fertigkeiten

  • Zauber (Basis). Verteilt alle negativen Zustände und ihre verbleibende Dauer vom Gegner auf alle ihn umstehenden Feinde.
    Ohne Attribut (Mesmer)
    Epidemie.jpg
     Epidemie
  • Elite-Verhexung (Prophecies). 10...22...25 Sekunden lang leiden jedes Mal, wenn der Gegner unter einem neuen Zustand leidet, alle Feinde in dem Bereich ebenfalls unter diesem. Wenn der Gegner mit zwei oder mehr Zuständen belegt ist, wird er für 1...3...3 Sekunden benommen sein.
    Attribut: Illusionsmagie (Mesmer)
    Fieberträume.jpg
     Fieberträume [PvP]
Englische Bezeichnung: Extend Conditions