Inspirationsmagie-Fertigkeiten
Inspirationsmagie
Beschreibung
- 10 Sekunden lang unterliegt der Gegner einer Energiedegeneration von -1. Wenn diese Verhexung vorzeitig entfernt wird, verliert dieser Gegner 1...4...5 Energiepunkte.
Kurzbeschreibung
- 10 Sekunden: Verursacht -1 Energiedegeneration. Lässt 1...4...5 Energiepunkte verlieren, falls diese Verhexung vorzeitig endet.
Inspirationsmagie | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
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Verlorene Energie | 1 | 1 | 2 | 2 | 2 | 2 | 3 | 3 | 3 | 3 | 4 | 4 | 4 | 4 | 5 | 5 | 5 | 6 | 6 | 6 | 6 | 7 |
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
Hinweise zur Benutzung
- Kann gut mit Täuschungen brechen oder Täuschungen entziehen kombiniert werden
Anmerkungen
- Die Frau auf dem Fertigkeitsbild wird von einem Phantom verfolgt.
Beschreibung
- Wenn Eure Energie unter 5...9...10 Punkten liegt, erhaltet Ihr 10...18...20 Energiepunkte.
Kurzbeschreibung
- Ihr erhaltet 10...18...20 Energiepunkte. Ihr müsst weniger als 5...9...10 Energiepunkte haben, sonst keine Wirkung.
Inspirationsmagie | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
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Ausgangsenergie | 5 | 5 | 6 | 6 | 6 | 7 | 7 | 7 | 8 | 8 | 8 | 9 | 9 | 9 | 10 | 10 | 10 | 11 | 11 | 11 | 12 | 12 |
Energiegewinn | 10 | 11 | 11 | 12 | 13 | 13 | 14 | 15 | 15 | 16 | 17 | 17 | 18 | 19 | 19 | 20 | 21 | 21 | 22 | 23 | 23 | 24 |
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
Hinweise zur Benutzung
- Wirkzeit einberechnen: Eure Energie muss am Ende der Wirkzeit unter 5...9...10 Energie liegen, um die Energie durch das Siegel zu bekommen.
- Kombiniert die Fertigkeit mit Mantra der Inschriften oder Symbolische Haltung, um die Aufladezeit deutlich zu senken - oder mit Schlussstein-Siegel um es sofort wieder aufzuladen.
- Die Fertigkeit Äther-Siegel ist nicht zu verwechseln mit den Äthersiegeln, die einem zum Beispiel im Feuerring (Mission) das Leben sehr schwer machen können.
Beschreibung
- Der Gegner verliert 3 Punkte Energie. Für jeden verlorenen Punkt Energie heilt Ihr Euch um 20...56...65 Lebenspunkte.
Kurzbeschreibung
- Lässt 3 Energiepunkte verlieren. Ihr heilt Euch pro verlorenem Energiepunkt um 20...56...65 Lebenspunkte.
Inspirationsmagie | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
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Heilung | 20 | 23 | 26 | 29 | 32 | 35 | 38 | 41 | 44 | 47 | 50 | 53 | 56 | 59 | 62 | 65 | 68 | 71 | 74 | 77 | 80 | 83 |
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
- Jeder Charakter hat diese Fertigkeit bereits erlernt, bevor er einen Fertigkeitentrainer erreicht.
Hinweise
- Eine Heilfertigkeit, die dem Gegner auch noch ein bisschen Energie klaut
- Der Vorteil dieser Fertigkeit ist die starke Heilung ohne auf Attribute anderer Klassen angewiesen zu sein, da es üblich ist das Mesmer Inspirationsmagie zum E-Management benutzen. Nachteil dieser Fertigkeit ist, dass sie ein Ziel braucht und von den gegnerischen Energiepunkten abhängig ist, das heisst wenn der Gegner keine Energiepunkte mehr hat, gibt es auch keine Heilung.
Beschreibung
- Unterbricht die Aktion des Gegners. Falls diese Aktion ein Zauber war, bekommt Ihr 3...13...15 Energiepunkte.
Kurzbeschreibung
- Unterbricht eine Aktion. Unterbrechungswirkung: Ihr erhaltet 3...13...15 Energiepunkte, falls die Aktion ein Zauber war.
Inspirationsmagie | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
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Energie | 3 | 4 | 5 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 17 | 18 | 19 | 20 |
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
Hinweise zur Benutzung
- Mit diesem Siegel können auch normale Angriffe unterbrochen werden.
- Bei wenig Attributpunkten ist das Blutsauger-Siegel deutlich sinnvoller als Kraftentzug.
- Dies ist eine der Pflichtfertigkeiten im AdH, welche in jedem Build vorkommen sollte. Damit kann man nämlich das feindliche Lied der Konzentration unterbrechen, selbst wenn der Wirker mit Aegis geschützt ist.
Verwandte Fertigkeiten
- Kraftentzug5¼20Zauber (Basis). Wenn der Gegner einen Zauber oder Anfeuerungsruf wirkt, wird dieser unterbrochen und Ihr erhaltet 1...25...31 Energiepunkte.KraftentzugAttribut: Inspirationsmagie (Mesmer)
Elementarwiderstand | ||
---|---|---|
Attribut | Inspirationsmagie | |
Typ | Haltung | |
Kampagne | Prophecies | |
Klasse | Mesmer | |
Beschreibung
- 30...78...90 Sekunden lang bekommt Ihr +40 Rüstung gegen Elementarschaden, verliert jedoch 24...14...12 Rüstung gegen physischen Schaden.
Kurzbeschreibung
- 30...78...90 Sekunden: Ihr habt +40 Rüstung gegen Elementarschaden. Ihr habt -24...14...12 Rüstung gegen physischen Schaden.
Inspirationsmagie | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
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Dauer | 30 | 34 | 38 | 42 | 46 | 50 | 54 | 58 | 62 | 66 | 70 | 74 | 78 | 82 | 86 | 90 | 94 | 98 | 102 | 106 | 110 | 114 |
Rüstungsmalus | 24 | 23 | 22 | 22 | 21 | 20 | 19 | 18 | 18 | 17 | 16 | 15 | 14 | 14 | 13 | 12 | 11 | 10 | 10 | 9 | 8 | 7 |
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
Hinweise
- In Kombination mit Steinschläger oder Großflächenbrand schützt Euch Elementarwiderstand äußerst effektiv. Nehmt alternativ Mantra der Erde oder Mantra des Frosts (zusätzlich zu Winter, da Großflächenbrand Elementarschaden nicht verändert) mit.
- Elementarwiderstand hält im Gegensatz zu ähnlichen Fähigkeit lange vor.
- Elementarwiderstand ist im Gegensatz zu den meisten anderen rüstungsgebenden Fertigkeiten keine Verzauberung, sondern eine Haltung - und Haltungen sind nur sehr schwer zu entfernen.
- +40 Rüstung (Erhöhung des Rüstungswerts von 60 auf 100) bedeutet: Der Schaden wird im Endeffekt halbiert.
- Die Fertigkeitenbeschreibung "...ihr verliert jedoch 24...14...12 Rüstung gegen physischen Schaden" ist irreführend: Der Rüstungswert kann nicht unter 60 fallen (analog zu Beschädigte Rüstung). 60 ist der "normale" Rüstungswert der Klassen Mesmer, Elementarmagier, Mönch, Nekromant und Ritualist ohne Boni durch Runen oder Waffen. Das heißt: Sofern ihr ohnehin ohne rüstungsverstärkende Runen oder Waffen spielt, steht dem Vorteil durch Elementarwiderstand (+40 Rüstung gegen Elementarschaden) bei diesen Klassen kein Nachteil gegenüber!
- Da viele der mächtigsten und gefährlichsten Gegner im PvE Elementarschaden und nicht körperlichen Schaden austeilen, ist diese Fertigkeit hier wohl in der Regel wertvoller als die verwandte Fertigkeit Körperlicher Widerstand.
Ähnliche Fertigkeiten
- Haltung (Prophecies). 30...78...90 Sekunden lang bekommt Ihr +40 Rüstung gegen physischen Schaden, verliert jedoch 24...14...12 Rüstung gegen Elementarschaden.Körperlicher WiderstandAttribut: Inspirationsmagie (Mesmer)
- Haltung (Basis). Wann immer Ihr Feuerschaden erleidet, ist der Schaden für einen Zeitraum von 30...78...90 Sekunden um 26...45...50% reduziert und Ihr erhaltet 2 Energiepunkte.Mantra des FeuersAttribut: Inspirationsmagie (Mesmer)
- Mantra der Erde1020Haltung (Basis). Wann immer Ihr Erdschaden erleidet, ist der Schaden für einen Zeitraum von 30...78...90 Sekunden um 26...45...50% reduziert und Ihr erhaltet 2 Energiepunkte.Mantra der ErdeAttribut: Inspirationsmagie (Mesmer)
- Haltung (Basis). Wann immer Ihr Blitzschaden erleidet, ist der Schaden für einen Zeitraum von 30...78...90 Sekunden um 26...45...50% reduziert und Ihr erhaltet 2 Energiepunkte.Mantra des BlitzesAttribut: Inspirationsmagie (Mesmer)
- Haltung (Basis). Wann immer Ihr Kälteschaden erleidet, ist der Schaden für einen Zeitraum von 30...78...90 Sekunden um 26...45...50% reduziert und Ihr erhaltet 2 Energiepunkte.Mantra des FrostsAttribut: Inspirationsmagie (Mesmer)
Beschreibung
- Der Gegner verliert 4...6...7 Energiepunkte. Ihr erhaltet für jeden verlorenen Energiepunkt 2 Energiepunkte.
Kurzbeschreibung
- Lässt 4...6...7 Energiepunkte verlieren. Ihr erhaltet pro verlorenem Energiepunkt 2 Energiepunkte.
Inspirationsmagie | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
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Energieverlust | 4 | 4 | 4 | 5 | 5 | 5 | 5 | 5 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 7 | 7 | 7 | 7 | 7 | 8 | 8 | 8 | 8 |
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
Hinweise zur Benutzung
- Ihr bekommt durch Energie abzapfen nur dann Energie, wenn der Gegner noch welche hat.
- Bezüglich des Energiegewinns effektiver sind Günstige Beschwörung oder Äther-Siegel, allerdings "schädigen" diese nicht den Gegner.
- Wenn ihr noch einen Platz auf dem Fertigkeitsbalken frei habt, nehmt stattdessen lieber Äther-Phantom und Täuschungen entziehen mit. Die Kombination der beiden führt beim Gegner alle 12 Sekunden zu einem Verlust von 2...8...10 Energiepunkten und ihr erhaltet 4...16...20 Punkte.
Ähnliche Fertigkeiten
- Energieentzug5130Elite-Zauber (Basis). Der Gegner verliert 2...8...9 Punkte Energie. Ihr erhaltet für jeden entzogenen Energiepunkt 3 Punkte Energie.EnergieentzugAttribut: Inspirationsmagie (Mesmer)
- Äther-Siegel145Siegel (Factions). Wenn Eure Energie unter 5...9...10 Punkten liegt, erhaltet Ihr 10...18...20 Energiepunkte.Äther-SiegelAttribut: Inspirationsmagie (Mesmer)
- Günstige Beschwörung
Beschreibung
- Der Gegner verliert 2...8...9 Punkte Energie. Ihr erhaltet für jeden entzogenen Energiepunkt 3 Punkte Energie.
Kurzbeschreibung
- Lässt 2...8...9 Energiepunkte verlieren. Ihr erhaltet pro verlorenem Energiepunkt 3 Energiepunkte.
Inspirationsmagie | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Energieverlust | 2 | 2 | 3 | 3 | 4 | 4 | 5 | 5 | 6 | 6 | 7 | 7 | 8 | 8 | 9 | 9 | 9 | 10 | 10 | 11 | 11 | 12 |
Möglicher Nettogewinn | 1 | 1 | 4 | 4 | 7 | 7 | 10 | 10 | 13 | 13 | 16 | 16 | 19 | 19 | 22 | 22 | 22 | 25 | 25 | 28 | 28 | 31 |
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
- Prophecies
- Sniik Hungrymind (Witmans Torheit oder Speerspitzengipfel)
- Gambol Headrainer (Eisscholle)
- Druul der Ungezähmte (je im Flammentempel-Gang und Drachenschlund, nur während „Der Ursprung der Titanen“)
- Factions
- Nightfall
Anmerkungen
- Kraftentzug ist üblicherweise vorzuziehen.
- Der Energiegewinn hängt davon ab, wieviele Energiepunkte man tatsächlich hat verlieren lassen können.
Verwandte Fertigkeiten
- Energie abzapfen5230Zauber (Basis). Der Gegner verliert 4...6...7 Energiepunkte. Ihr erhaltet für jeden verlorenen Energiepunkt 2 Energiepunkte.Energie abzapfenAttribut: Inspirationsmagie (Mesmer)
Beschreibung
- Eine Verhexung wird von einem Verbündeten (bzw. Euch selbst) entfernt und Ihr erhaltet 4...9...10 Energiepunkte. Enthüllte Verhexung wird 20 Sekunden lang durch die entfernte Verhexung ersetzt.
Kurzbeschreibung
- Entfernt beim Verbündeten (bzw. Euch selbst) eine Verhexung. Entfernungswirkung: Ihr erhaltet 4...9...10 Energiepunkte; dieser Zauber wird durch die entfernte Verhexung ersetzt (20 Sekunden).
Inspirationsmagie | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Energiegewinn | 4 | 4 | 5 | 5 | 6 | 6 | 6 | 7 | 7 | 8 | 8 | 8 | 9 | 9 | 10 | 10 | 10 | 11 | 11 | 12 | 12 | 12 |
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
Hinweise
- siehe Inspirierte Verhexung
Verwandte Fertigkeiten
- Zauber (Prophecies). Eine Verhexung wird von einem Verbündeten (bzw. Euch selbst) entfernt und Ihr erhaltet 4...9...10 Energiepunkte. Inspirierte Verhexung wird 20 Sekunden lang durch die entfernte Verhexung ersetzt.Inspirierte Verhexung (Doppelfertigkeit)Attribut: Inspirationsmagie (Mesmer)
Beschreibung
- Eine Verzauberung wird vom Gegner entfernt und Ihr erhaltet 3...13...15 Energiepunkte. Enthüllte Verzauberung wird 20 Sekunden lang durch die dem Gegner genommene Verzauberung ersetzt.
Kurzbeschreibung
- Entfernt beim Gegner eine Verzauberung. Entfernungswirkung: Ihr erhaltet 3...13...15 Energiepunkte; dieser Zauber wird durch die entfernte Verzauberung ersetzt (20 Sekunden).
Inspirationsmagie | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
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Energie | 3 | 4 | 5 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 17 | 18 | 19 | 20 |
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
Hinweise
- siehe Inspirierte Verzauberung
Ähnliche Fertigkeiten
- Zauber (Prophecies). Eine Verzauberung wird vom Gegner entfernt und Ihr erhaltet 3...13...15 Energiepunkte. Inspirierte Verzauberung wird 20 Sekunden lang durch die dem Gegner genommene Verzauberung ersetzt.Inspirierte Verzauberung (Doppelfertigkeit)Attribut: Inspirationsmagie (Mesmer)
Geist des Versagens | ||
---|---|---|
Attribut | Inspirationsmagie | |
Typ | Verhexung | |
Kampagne | Prophecies | |
Klasse | Mesmer | |
Beschreibung
- 30 Sekunden lang besteht eine 25%ige Wahrscheinlichkeit, dass der Gegner bei seinen Angriffen nicht trifft. Ihr erhaltet für jeden misslungenen Angriff 1...3...3 Energiepunkte.
Kurzbeschreibung
- 30 sekunden: Die Angriffe des Gegners gehen mit 25%iger Wahrscheinlichkeit daneben. Ihr erhaltet für jeden misslungenen Angriff des Gegners 1...3...3 Energiepunkte.
Inspirationsmagie | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Energie für Fehlschlag | 1 | 1 | 1 | 1 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 4 | 4 | 4 |
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
Ähnliche Fertigkeiten
- Elite-Verhexung (Nightfall). 5...21...25 Sekunden lang erhaltet Ihr jedes Mal, wenn der Gegner einen erfolgreichen Angriff landet, 2 Energiepunkte.Eifer des VerteidigersAttribut: Peinigungsgebete (Mönch)
- Preis des VersagensPreis des Versagens15220
- Rücksichtslose Hast15112Verhexung (Factions). 6...11...12 Sekunden lang werden der Gegner und alle umstehenden Feinde mit Rücksichtsloser Hast verhext. Während dieser Zeit greifen sie um 25% schneller an, es besteht jedoch eine 50%ige Chance, dass ihre Angriffe nicht treffen.Rücksichtslose HastAttribut: Flüche (Nekromant)
Beschreibung
- 5...17...20 Sekunden lang verliert der Gegner bei jedem Angriff 5 Energiepunkte.
Kurzbeschreibung
- 5...17...20 Sekunden: Gegner verliert bei jedem seiner Angriffe 5 Energiepunkte.
Inspirationsmagie | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Dauer | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 | 23 | 24 | 25 | 26 |
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
Hinweise zur Benutzung
- Diese Fertigkeit ist nützlich, um Waldläufer, Assassinen und Derwische (und im kleineren Umfang auch Krieger und Paragone) zu behindern, da diese Klassen häufig angreifen und oft Energie brauchen, um dies effektiv tun zu können.
- Wenn diese Fertigkeit mit Geistiges Wrack kombiniert wird, erleidet der Feind außerdem noch ordentlich Schaden, sobald er keine Energie mehr hat. Beachte, dass Geistiges Wrack endet, wenn dieser Fall eintritt.
- Hungersnot hingegen, ein Geist, der eine ähnliche Wirkung wie Geistiges Wrack hat, kann bei Gegnern, welche trotz versiegter Energie weiterhin angreifen, eine große Menge Schaden anrichten.
- Man kann es auch gut mit Beruhigende Bilder kombinieren, um dem Gegner jede Möglichkeit zu nehmen, effektiv anzugreifen.
- Wenn man Gegner sieht, welche diese Fertigkeit einsetzen, sollte man seine Mönchhelden in den "Kampf vermeiden"-Status setzen. Auf diese Weise haben die Geistfesseln keine Wirkung auf sie, und man hat so gut wie keine Verluste was den Schadensausstoß angeht, da Mönche normalerweise keinen großen Schaden verursachen.
Ähnliche Fertigkeiten
- Empathie10210Verhexung (Basis). 5...13...15 Sekunden lang erleidet der Gegner bei jedem seiner Angriffe 10...46...55 Punkte Schaden und verursacht 1...12...15 Punkte weniger Schaden.Empathie [PvP]Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
Günstige Beschwörung | ||
---|---|---|
Attribut | Inspirationsmagie | |
Typ | Verzauberung | |
Kampagne | Factions | |
Klasse | Mesmer | |
Beschreibung
- Während der nächsten 20 Sekunden wird der nächste von Euch verwendete Zauber zusätzlich 10...6...5 Sekunden lang deaktiviert und Ihr erhaltet Energie im Ausmaß von 110...182...200% der Energiekosten dieses Zaubers.
Kurzbeschreibung
- 20 Sekunden: Ihr erhaltet bei Eurem nächsten Zauber 110...182...200% der Energiekosten zurück. +10...6...5 Sekunden zur Aufladezeit des Zaubers.
Inspirationsmagie | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Deaktivierungszeit | 10 | 10 | 9 | 9 | 9 | 8 | 8 | 8 | 7 | 7 | 7 | 6 | 6 | 6 | 5 | 5 | 5 | 4 | 4 | 4 | 3 | 3 |
Prozent % | 110 | 116 | 122 | 128 | 134 | 140 | 146 | 152 | 158 | 164 | 170 | 176 | 182 | 188 | 194 | 200 | 206 | 212 | 218 | 224 | 230 | 236 |
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
Hinweise zur Benutzung
- Effiziente Fertigkeit zum Energiemanagement, weshalb viele erfahrenere Spieler sie Energie abzapfen vorziehen: Bei 12 Attributpunkten auf Inspirationsmagie bringt diese Fertigkeit - wenn sie auf eine 15 Energie kostende Fertigkeit wie z.B. Alptraum beschwören angewandt wird - 27 Energiepunkte (also netto 27 - (5 + 15) = 7 Energiepunkte und ein [theoretisch] kostenlos gewirkter Zauber). Und das alle 25 Sekunden. Die zusätzliche Deaktivierung der Fertigkeit ist verschmerzbar, insbesondere da teure Zauber meist eher schnell aufladen.
- Wirkt Günstige Beschwörung vor Arkanes Echo: Nur die unmittelbar folgende Wiederaufladezeit vom Arkanen Echo wird verlängert, was aber meist egal ist, da es direkt zum Verdoppeln eines Zaubers genutzt wird. Die Aufladezeit von Arkanem Echo nach den 20 Sekunden der Zauberverdoppelung wird nicht erhöht.
- Mönche kombinieren Günstige Beschwörung gern mit Gruppe heilen.
- Günstige Beschwörung wirkt bei erfolgreichem Abschluss des Wirkens eines Zaubers und endet nicht, wenn der Zauber unterbrochen wird, sondern bleibt, bis ein Zauber durchkommt oder die 20 Sekunden vorbei sind.
- Günstige Beschwörung geht von den Basis-Energiekosten aus.
Herr über den Äther | ||
---|---|---|
Attribut | Inspirationsmagie | |
Typ | Verhexung | |
Kampagne | Prophecies | |
Klasse | Mesmer | |
Beschreibung
- Ihr verliert Eure gesamte Energie. 5...9...10 Sekunden lang unterliegt der Gegner einer Energiedegeneration von -1...3...3 und Ihr erfreut Euch einer Energieregeneration von 1...3...3.
Kurzbeschreibung
- Ihr verliert alle Energiepunkte. Gegner hat -1...3...3 Energiedegeneration und Ihr habt +1...3...3 Energieregeneration. (5...9...10 Sekunden).
Inspirationsmagie | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Dauer | 5 | 5 | 6 | 6 | 6 | 7 | 7 | 7 | 8 | 8 | 8 | 9 | 9 | 9 | 10 | 10 | 10 | 11 | 11 | 11 | 12 | 12 |
Energiedegeneration | -1 | -1 | -1 | -1 | -2 | -2 | -2 | -2 | -2 | -2 | -2 | -2 | -3 | -3 | -3 | -3 | -3 | -3 | -3 | -4 | -4 | -4 |
Energieregeneration | 1 | 1 | 1 | 1 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 4 | 4 | 4 |
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
Hinweise zur Benutzung
- Die Fertigkeit dient mehr der Schädigung des Gegners als dem Zweck, selbst an Energie zu kommen. Hierzu ist sie nämlich nicht sehr effizient: Der Energiegewinn bei Attributstufe 12 auf Inspirationsmagie ist 1 Energiepunkt pro Sekunde, in den 9 Sekunden Dauer also 9 Energiepunkte, abzüglich den Kosten für diese Fertigkeit von 5 Energie macht dies einen Netto-Energiegewinn von 4.
- Am sinnvollsten setzt man diese Fertigkeit dann ein, wenn man nur noch 5 Energie hat - dann ist der Energieverlust gleich Null und fällt nicht ins Gewicht.
- Empfehlenswert ist auch eine Kombination mit Äther-Siegel, welches ebenfalls eine Inspirationsmagie-Fertigkeit ist und eine komplette Energielosigkeit zu Beginn vermeidet.
- Desweiteren kann man vor der Anwendung der Fertigkeit auf ein Waffenset mit wenig maximaler Energie wechseln, somit hat man auch nach der Verwendung die "versteckte" Differenz an Energie zur Verfügung.
Siehe auch
Inspirierte Verhexung | ||
---|---|---|
Attribut | Inspirationsmagie | |
Typ | Zauber | |
Kampagne | Prophecies | |
Klasse | Mesmer | |
Beschreibung
- Eine Verhexung wird von einem Verbündeten (bzw. Euch selbst) entfernt und Ihr erhaltet 4...9...10 Energiepunkte. Inspirierte Verhexung wird 20 Sekunden lang durch die entfernte Verhexung ersetzt.
Kurzbeschreibung
- Entfernt beim Verbündeten (bzw. Euch selbst) eine Verhexung. Entfernungswirkung: Ihr erhaltet 4...9...10 Energiepunkte; dieser Zauber wird durch die entfernte Verhexung ersetzt (20 Sekunden).
Inspirationsmagie | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Energiepunkte | 4 | 4 | 5 | 5 | 6 | 6 | 6 | 7 | 7 | 8 | 8 | 8 | 9 | 9 | 10 | 10 | 10 | 11 | 11 | 12 | 12 | 12 |
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
Hinweise
- Ihr stehlt zwar die Fertigkeit, könnt sie aber nur entsprechend eurer eigenen Attributpunktezahl einsetzen, was die Fertigkeit eventuell wertlos macht - es sei denn, ihr habt das Siegel der Illusionen dabei.
- Man kann Verschwendung und Ableben des Verschwenders durch diese Fertigkeit so oft enden lassen, bis eine andere Fertigkeit an ihre Stelle tritt bzw. die Energie zur Neige geht.
- Benutzt man diesen Zauber auf sich selbst, während man nur mit Ablenkung verhext ist, so verlängert sich die Aufladung von Inspirationsmagie-Fertigkeiten, ohne dass es etwas bewirken kann. Wenn noch mehr Verhexungen außer Ablenkung, Verschwendung und Ableben des Verschwenders auf einem sind, endet Ablenkung ohne Effekt und Inspirationsmagie-Fertigkeiten entfernt eine weitere Verhexung.
- Inspirationsmagie-Fertigkeiten ist immun gegen Ablenkung, wenn ihr erfolgreich eine Verhexung klaut.
- Verhexungen, die auf Monster-Fertigkeiten basieren, werden zwar entfernt, können aber nicht selbst eingesetzt werden.
- Allerdings ist die Fertigkeit dann in diesem Fall sofort wieder einsatzbereit - wodurch Monster-Verhexungen (z.B. Wurmgalle) sehr schnell von der gesamten Gruppe entfernt werden können. Der Energiebonus durch die Entfernung wird trotzdem gewährt.
Verwandte Fertigkeiten
- Zauber (Factions). Eine Verhexung wird von einem Verbündeten (bzw. Euch selbst) entfernt und Ihr erhaltet 4...9...10 Energiepunkte. Enthüllte Verhexung wird 20 Sekunden lang durch die entfernte Verhexung ersetzt.Enthüllte Verhexung (Doppelfertigkeit)Attribut: Inspirationsmagie (Mesmer)
Inspirierte Verzauberung | ||
---|---|---|
Attribut | Inspirationsmagie | |
Typ | Zauber | |
Kampagne | Prophecies | |
Klasse | Mesmer | |
Beschreibung
- Eine Verzauberung wird vom Gegner entfernt und Ihr erhaltet 3...13...15 Energiepunkte. Inspirierte Verzauberung wird 20 Sekunden lang durch die dem Gegner genommene Verzauberung ersetzt.
Kurzbeschreibung
- Entfernt beim Gegner eine Verzauberung. Entfernungswirkung: Ihr erhaltet 3...13...15 Energiepunkte; dieser Zauber wird durch die entfernte Verzauberung ersetzt (20 Sekunden).
Inspirationsmagie | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Energie | 3 | 4 | 5 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 17 | 18 | 19 | 20 |
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
- Sorim (Wasserfälle des Zerwürfnisses)
- Meisterspäherin Kiera (Steinkreis von Denravi)
- Dakk (Glutscheinlager)
Hinweise
- Ihr stehlt nur die Fertigkeit, aber einsetzen könnt ihr sie nur mit eurer entsprechenden Attributpunktzahl. Das macht die Fertigkeit eventuell wirkungslos - es sei denn, ihr habt das Siegel der Illusionen dabei.
- Wenn ihr erfolgreich eine Verzauberung entfernt, während ihr mit Ablenkung belegt seid, wird die Aufladezeit nicht verlängert.
- Verzauberungen, die auf Monster-Fertigkeiten basieren, werden zwar entfernt, können aber nicht selbst eingesetzt werden.
- Allerdings ist die Fertigkeit dann in diesem Fall sofort wieder einsatzbereit - wodurch Monster-Verzauberungen (z.B. Alptraumzuflucht) - sehr effektiv entfernt werden können. Der Energiebonus durch die Entfernung wird trotzdem gewährt.
Ähnliche Fertigkeiten
- Zauber (Factions). Eine Verzauberung wird vom Gegner entfernt und Ihr erhaltet 3...13...15 Energiepunkte. Enthüllte Verzauberung wird 20 Sekunden lang durch die dem Gegner genommene Verzauberung ersetzt.Enthüllte Verzauberung (Doppelfertigkeit)Attribut: Inspirationsmagie (Mesmer)
Kanalisieren | ||
---|---|---|
Attribut | Inspirationsmagie | |
Typ | Verzauberung | |
Kampagne | Prophecies | |
Klasse | Mesmer | |
Beschreibung
- 8...46...56 Sekunden lang erhaltet Ihr für jeden Gegner in dem Bereich jeweils einen Energiepunkt, wann immer Ihr einen Zauber wirkt.
Kurzbeschreibung
- 8...46...56 Sekunden: Ihr erhaltet jedes Mal 1 Energiepunkt pro Gegner im Bereich, wenn Ihr einen Zauber wirkt.
Inspirationsmagie | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Dauer | 8 | 11 | 14 | 18 | 21 | 24 | 27 | 30 | 34 | 37 | 40 | 43 | 46 | 50 | 53 | 56 | 59 | 62 | 66 | 69 | 72 | 75 |
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
Hinweise zur Benutzung
- Diese Fertigkeit ist nicht immer sinnvoll:
- Beim klassischen Vorgehen im PvE, wo ein "Tank" vorne die Gegner zusammenzieht und die Zauberer aus dem Hintergrund ihre Schadenszauber wirken, steht man als Mesmer oft zu weit entfernt, um von Kanalisieren wirklich zu profitieren.
- Wirklich sinnvoll ist Kanalisieren deshalb nur, wenn man ein Build spielt, das ein nahes Herangehen an die Gegner erfordert - oder bei Quests bzw. Missionen, wo abzusehen ist, dass man in den Gegnermassen stehen wird. In solchen Fällen kann es ausgesprochen effektiv sein.
- Somit beispielsweise interessant für einen Derwisch.
- Besonders effektiv bei schnell wiederaufladenden günstigen Zaubern wie zum Beispiel Verschwendung: Schon bei fünf Gegnern in dem Bereich werden solche Fertigkeiten quasi gratis gezaubert, während der Gegner auf Dauer stark geschädigt wird.
- Kanalisieren wird im PvP praktisch ausschließlich im AdH benutzt, dort dafür aber um so mehr, vor allem von der Backline, oder von PD-Mesmern, die es von ersteren geklaut haben. Im GvG oder in den Arenen ist die Gegnerdichte meist zu gering.
Ähnliche Fertigkeiten
- Verzauberung (Nightfall). Ihr erhaltet für jeden Feind in Hörweite 1...3...3 Energiepunkte (maximal 8 Energiepunkte). 10 Sekunden lang bewirkt diese Verzauberung nichts. Wenn diese Verzauberung endet, erhaltet Ihr 1...3...3 Energiepunkte für jeden Feind in Hörweite (maximal 8 Energiepunkte).Eifer des EremitenAttribut: Mystik (Derwisch)
Beschreibung
- Wenn der Gegner einen Zauber oder Anfeuerungsruf wirkt, wird dieser unterbrochen und Ihr erhaltet 1...25...31 Energiepunkte.
Kurzbeschreibung
- Unterbricht einen Zauber oder Anfeuerungsruf. Unterbrechungswirkung: Ihr erhaltet 1...25...31 Energiepunkte.
Inspirationsmagie | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Energie | 1 | 3 | 5 | 7 | 9 | 11 | 13 | 15 | 17 | 19 | 21 | 23 | 25 | 27 | 29 | 31 | 33 | 35 | 37 | 39 | 41 | 43 |
Nettogewinn | -4 | -2 | 0 | 2 | 4 | 6 | 8 | 10 | 12 | 14 | 16 | 18 | 20 | 22 | 24 | 26 | 28 | 30 | 32 | 34 | 36 | 38 |
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
Hinweise zu Benutzung
- Auch auf geringen Attributstufen herausragend für die Energieverwaltung. Dies und der Effekt, dass durch die Unterbrechung Schaden an der eigenen Gruppe verhindert wird, macht diesen Zauber interessant für Mönche, die nach langem Heilen wieder Energie tanken müssen.
- Es handelt sich nur um Energieerhalt, nicht um Energieentzug. Auch verliert der Gegner anders als bei Kraftleck keine Energie. Reizen entzieht hingegen tatsächlich Energie.
Ähnliche Fertigkeiten
- Siegel (Basis). Unterbricht die Aktion des Gegners. Falls diese Aktion ein Zauber war, bekommt Ihr 3...13...15 Energiepunkte.Blutsauger-SiegelAttribut: Inspirationsmagie (Mesmer)
- Kraftleck10¼20Zauber (Prophecies). Falls der Gegner einen Zauber oder Anfeuerungsruf wirkt, wird dieser unterbrochen und der Gegner verliert 3...14...17 Energiepunkte.KraftleckAttribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
- Zauber (Factions). Falls der Gegner einen Zauber oder Anfeuerungsruf wirkt, wird dieser unterbrochen und der Gegner erhält 10...6...5 Energiepunkte.KraftrevancheAttribut: Schnellwirkung (Mesmer)
- Reizen5¼15Elite-Zauber (Nightfall). Falls der Gegner eine Fertigkeit verwendet, werden er selbst sowie alle Gegner im Bereich unterbrochen und Ihr entzieht allen Gegnern im Bereich 0...4...5 Energiepunkte.Reizen (Elite-Fertigkeit)Attribut: Inspirationsmagie (Mesmer)
Beschreibung
- Falls der Gegner einen Zauber oder Anfeuerungsruf wirkt, wird diese Fertigkeit unterbrochen und Ihr entzieht dem Gegner immer, wenn er innerhalb der nächsten 10 Sekunden einen Zauber wirkt, bis zu 5...13...15 Energiepunkte.
Kurzbeschreibung
- Unterbricht einen Zauber oder Anfeuerungsruf. Unterbrechungswirkung: Entzieht 5...13...15 Energiepunkte, wenn der Gegner einen Zauber wirkt (10 Sekunden).
Inspirationsmagie | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Energie | 5 | 6 | 6 | 7 | 8 | 8 | 9 | 10 | 10 | 11 | 12 | 12 | 13 | 14 | 14 | 15 | 16 | 16 | 17 | 18 | 18 | 19 |
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
Hinweise zur Benutzung
- Ihr entzieht dem Gegner Energie. Da so selbst Elementarmagier schnell in Energienot kommen, während euer eigener Energiehaushalt stark gefördert wird, ziehen es die meisten Spieler vor, keine Zauber unter dieser Verhexung zu wirken.
- Zur Veranschaulichung: Bei einer Inspirationsmagie von 12 kosten erfolgreich gewirkte Zauber +13 Energie. Somit liegen die Energiekosten von z.B. Feuergeschoss bei 5 Energie am Anfang plus 13 Energie beim Abschliessen des Zaubers, insgesamt also bei 18 Energiepunkten.
- Ihr müsst den Gegner unterbrechen, um ihn zu verhexen.
- Wenn Zauberklassen, die keinen hohen Energiehaushalt haben, unter Einfluss dieser Verhexung stehen, kann man sie dadurch unschädlich machen.
- Interessant mit der Mesmer Fertigkeit Aneurysma. Wenn man Rang 12 in Beherrschungsmagie hat kann man bei einem Elementarmagier bis zu 300(!) Schaden machen.
- Wirkt bei Gegenstandszaubern, bevor ihr den Gegenstand in die Hand nehmt. Wenn der Verhexte also irgendeine Waffe trägt, durch die er Energie bekommt (z.B. 40/40), verliert er dadurch im Zweifelsfall mehr als andersrum.
Ähnliche Fertigkeiten
- Kraftfluss10¼10Elite-Verhexung (Nightfall). Falls der Gegner einen Zauber oder Anfeuerungsruf wirkt, wird diese Fertigkeit unterbrochen und der Gegner unterliegt 4...9...10 Sekunden lang einer Energiedegeneration von -2.Kraftfluss (Elite-Fertigkeit)Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
- Verderbtheit10215Elite-Verhexung (Nightfall). Während der nächsten 5...17...20 Sekunden verlieren immer, wenn der Gegner einen Zauber wirkt, dieser und ein Feind in der Nähe 1...4...5 Energiepunkte.Verderbtheit (Elite-Fertigkeit)Attribut: Flüche (Nekromant)
Körperlicher Widerstand | ||
---|---|---|
Attribut | Inspirationsmagie | |
Typ | Haltung | |
Kampagne | Prophecies | |
Klasse | Mesmer | |
Beschreibung
- 30...78...90 Sekunden lang bekommt Ihr +40 Rüstung gegen physischen Schaden, verliert jedoch 24...14...12 Rüstung gegen Elementarschaden.
Kurzbeschreibung
- 30...78...90 Sekunden: Ihr habt +40 Rüstung gegen physischen Schaden. Ihr habt -24...14...12 Rüstung gegen Elementarschaden.
Inspirationsmagie | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Dauer | 30 | 34 | 38 | 42 | 46 | 50 | 54 | 58 | 62 | 66 | 70 | 74 | 78 | 82 | 86 | 90 | 94 | 98 | 102 | 106 | 110 | 114 |
Rüstungsverlust | 24 | 23 | 22 | 22 | 21 | 20 | 19 | 18 | 18 | 17 | 16 | 15 | 14 | 14 | 13 | 12 | 11 | 10 | 10 | 9 | 8 | 7 |
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
Hinweise
- Körperlicher Widerstand hält im Gegensatz zu ähnlichen Fähigkeiten sehr lange an.
- Körperlicher Widerstand ist im Gegensatz zu den meisten anderen rüstungsgebenden Fertigkeiten keine Verzauberung, sondern eine Haltung - und Haltungen sind nur sehr schwer zu entfernen.
- +40 Rüstung (Erhöhung des Rüstungswerts von 60 auf 100) bedeutet: Der Schaden wird im Endeffekt halbiert.
- Die Fertigkeitenbeschreibung "...ihr verliert jedoch 24...14...12 Rüstung gegen Elementarschaden" ist irreführend: Der Rüstungswert kann nicht unter 60 fallen (analog zu Beschädigte Rüstung). 60 ist der "normale" Rüstungswert der Klassen Mesmer, Elementarmagier, Mönch, Nekromant und Ritualist ohne Boni durch Runen oder Waffen. Das heißt: Sofern ihr ohnehin ohne rüstungsverstärkende Runen oder Waffen spielt, steht dem Vorteil durch Körperlicher Widerstand (+40 Rüstung gegen physischen Schaden) bei diesen Klassen kein Nachteil gegenüber!
Ähnliche Fertigkeiten
- Haltung (Prophecies). 30...78...90 Sekunden lang bekommt Ihr +40 Rüstung gegen Elementarschaden, verliert jedoch 24...14...12 Rüstung gegen physischen Schaden.ElementarwiderstandAttribut: Inspirationsmagie (Mesmer)
Beschreibung
- 10 Sekunden lang habt Ihr +0...4...5 Energieregeneration. Diese Verzauberung wird jedes Mal, wenn Ihr einen Zauber auf einen Feind wirkt, neu aufgetragen.
Kurzbeschreibung
- 10 Sekunden: Ihr habt +0...4...5 Energieregeneration. Erneuerung: Jedes Mal, wenn Ihr einen Zauber auf einen Feind wirkt.
Inspirationsmagie | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Energieregeneration | 0 | 0 | 1 | 1 | 1 | 2 | 2 | 2 | 3 | 3 | 3 | 4 | 4 | 4 | 5 | 5 | 5 | 6 | 6 | 6 | 7 | 7 |
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
Hinweise zur Benutzung
- „Zauber“ ist ein Überbegriff. Deshalb ist die Voraussetzung für das Neuauftragen von Lyssas Aura nicht nur bei Fertigkeiten erfüllt die explizit „Zauber“ heißen, sondern auch bei Verhexungen.
- Eine Energieregeneration von +3 (ab Rang 8) bedeutet, ihr bekommt einen Energiepunkt pro Sekunde.
- Um Lyssas Aura dauerhaft aufrecht zu erhalten eignet sich gut die Kombination mit einem „billigen“ Zauber, der dauerhaft gespammt werden kann, z.B.:
- In Kombination mit Kanalisieren wird der Energiegewinn noch größer.
- Wenn man eine Waffe mit 20% Verlängerung von Verzauberungen trägt, wird Lyssas Aura auch mit der verlängerten Dauer neu aufgetragen.
- Wenn das Attribut Inspirationsmagie steigt oder zum Beispiel durch Schwäche sinkt, wird Lyssas Aura mit dem Wert neu aufgetragen, welcher zur ursprünglichen Verwendung genutzt wurde.
Beschreibung
- Wann immer Ihr Erdschaden erleidet, ist der Schaden für einen Zeitraum von 30...78...90 Sekunden um 26...45...50% reduziert und Ihr erhaltet 2 Energiepunkte.
Kurzbeschreibung
- 30...78...90 Sekunden: Reduziert den von Euch erlittenen Erdschaden um 26...45...50%. Ihr erhaltet 2 Energiepunkte, wenn Ihr Erdschaden erleidet.
Inspirationsmagie | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Dauer | 30 | 34 | 38 | 42 | 46 | 50 | 54 | 58 | 62 | 66 | 70 | 74 | 78 | 82 | 86 | 90 | 94 | 98 | 102 | 106 | 110 | 114 |
Schadensreduzierung in % | 26 | 28 | 29 | 31 | 32 | 34 | 36 | 37 | 39 | 40 | 42 | 44 | 45 | 47 | 48 | 50 | 52 | 53 | 55 | 56 | 58 | 60 |
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
Bemerkungen
- Sehr nützlich zusammen mit Steinschläger, da man damit Elementarschaden und physischen Schaden drastisch reduzieren kann.
- Die Elementar-Mantras kommen ganz am Ende der Schadensreduktionskette. Ein Beispiel mit Steinfleisch-Aura auf 12 Erdmagie und Mantra der Erde auf 15 Inspirationmagie: Man müsste 75 Punkte Schaden erleiden. Dieser wird von Steinfleisch-Aura auf 50 reduziert und von Mantra der Erde auf 25 halbiert.
Verwandte Fertigkeiten
- Haltung (Prophecies). 30...78...90 Sekunden lang bekommt Ihr +40 Rüstung gegen Elementarschaden, verliert jedoch 24...14...12 Rüstung gegen physischen Schaden.ElementarwiderstandAttribut: Inspirationsmagie (Mesmer)
- Haltung (Basis). Wann immer Ihr Feuerschaden erleidet, ist der Schaden für einen Zeitraum von 30...78...90 Sekunden um 26...45...50% reduziert und Ihr erhaltet 2 Energiepunkte.Mantra des FeuersAttribut: Inspirationsmagie (Mesmer)
- Haltung (Basis). Wann immer Ihr Kälteschaden erleidet, ist der Schaden für einen Zeitraum von 30...78...90 Sekunden um 26...45...50% reduziert und Ihr erhaltet 2 Energiepunkte.Mantra des FrostsAttribut: Inspirationsmagie (Mesmer)
- Haltung (Basis). Wann immer Ihr Blitzschaden erleidet, ist der Schaden für einen Zeitraum von 30...78...90 Sekunden um 26...45...50% reduziert und Ihr erhaltet 2 Energiepunkte.Mantra des BlitzesAttribut: Inspirationsmagie (Mesmer)
Beschreibung
- 5...21...25 Sekunden lang werden Siegel, die Ihr erfolgreich aktiviert, während Ihr Euch in dieser Haltung befindet, um 10...34...40% schneller wieder aufgeladen.
Kurzbeschreibung
- 5...21...25 Sekunden: Erfolgreich in dieser Haltung aktivierte Siegel werden um 10...34...40% schneller aufgeladen.
Inspirationsmagie | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Dauer | 5 | 6 | 8 | 9 | 10 | 12 | 13 | 14 | 16 | 17 | 18 | 20 | 21 | 22 | 24 | 25 | 26 | 28 | 29 | 30 | 32 | 33 |
Schnellere Aufladung/% | 10 | 12 | 14 | 16 | 18 | 20 | 22 | 24 | 26 | 28 | 30 | 32 | 34 | 36 | 38 | 40 | 42 | 44 | 46 | 48 | 50 | 52 |
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
Bemerkungen
- Aufgrund der relativ hohen Wiederaufladezeit der meisten Siegel, was als Ausgleich für ihre wegfallenden Energiekosten gesehen werden muss, ist Mantra der Inschriften hervorragend dazu geeignet, Builds, die mehrere Siegel in ihrer Fertigkeitsleiste verwenden, effektiver zu machen.
- In Kombination mit Schlussstein-Siegel werden reine Siegel-Build noch effektiver.
- Mönche mit der Sekundärklasse Mesmer sollten in Betracht ziehen, Mantra der Inschriften zu verwenden, um Gesegnetes Siegel effektiver zu machen.
- Mantra der Inschriften rundet mathematisch auf ganze Sekunden, also bei glatt 5 hinterm Komma zur geraden Seite, ansonsten zur näherliegenden ganzen Zahl.
Verwandte Fertigkeiten
- Elite-Siegel (Prophecies). Alle Eure Siegel außer dem Schlussstein-Siegel werden wieder aufgeladen. Wenn Ihr in den nächsten 20 Sekunden die nächsten 0...5...6 Mal ein Siegel gegen einen Gegner einsetzt, erleiden alle anderen umstehenden Feinde 15...51...60 Punkte Schaden und werden unterbrochen.Schlussstein-Siegel (Elite-Fertigkeit)Attribut: Schnellwirkung (Mesmer)
- Haltung (Nightfall). 5...17...20 Sekunden lang wird das nächste Siegel, das Ihr aktiviert, um 20...68...80% schneller aufgeladen.Symbolische HaltungAttribut: Schnellwirkung (Mesmer)
Mantra der Konzentration | ||
---|---|---|
Attribut | Inspirationsmagie | |
Typ | Haltung | |
Kampagne | Prophecies | |
Klasse | Mesmer | |
Beschreibung
- 1...31...38 Sekunden lang werdet Ihr das nächste Mal, wenn Ihr sonst unterbrochen würdet, nicht unterbrochen.
Kurzbeschreibung
- 1...31...38 Sekunden: Das nächste Mal, wenn Ihr sonst unterbrochen würdet, werdet Ihr nicht unterbrochen.
Inspirationsmagie | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Dauer | 1 | 3 | 6 | 8 | 11 | 13 | 16 | 18 | 21 | 23 | 26 | 28 | 31 | 33 | 36 | 38 | 40 | 43 | 45 | 48 | 50 | 53 |
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
Hinweise
- Das Mantra verhindert genau eine Unterbrechung, daher ist unter Umständen das energielastigere Mantra des Abschlusses besser zum Schutz geeignet. Dieses hält im PvP jedoch seit dem Update vom 18. September 2009 nur noch 5 Sekunden an, weshalb sich die Alternative eigentlich nur im PvE bietet.
- Auch mit wenigen Punkten auf Inspirationsmagie sinnvoll, um im PvP wichtige und/oder teure Fertigkeiten durchzubringen, ohne unterbrochen zu werden.
- Gegebenenfalls wäre es besser die Glyphe der Konzentration mitzunehmen, da diese dafür sorgt, dass ein Zauber während seiner gesamten Wirkzeit nicht unterbrochen werden kann. Hinzu kommt die geringere Aufladezeit der Glyphe. Andererseits kann die Glyphe selbst, im Gegensatz zum Mantra, auch unterbrochen werden und sie schützt nur Zauber, nicht gegen Unterbrechungen allgemein.
Ähnliche Fertigkeiten
- Haltung (Basis). Ihr könnt 30...78...90 Sekunden lang nicht unterbrochen werden, aber jedes Mal, wenn Ihr normalerweise unterbrochen würdet, verliert Ihr 10...5...4 Punkte Energie oder Mantra des Abschlusses endet.Mantra des Abschlusses [PvP]Attribut: Inspirationsmagie (Mesmer)
- Glyphe (Prophecies). 15 Sekunden lang kann Euer nächster 1 [sic] Zauber nicht unterbrochen werden und berücksichtigt die Auswirkungen von Benommenheit nicht.Glyphe der KonzentrationOhne Attribut (Elementarmagier)
Mantra der Siegel | ||
---|---|---|
Attribut | Inspirationsmagie | |
Typ | Haltung | |
Kampagne | Prophecies | |
Klasse | Mesmer | |
Beschreibung
- 10...34...40 Sekunden lang habt Ihr +3 Rüstung für jedes ausgerüstete Siegel. Wenn Ihr ein Siegel einsetzt, heilt Ihr Euch um 5...49...60 Lebenspunkte.
Kurzbeschreibung
- (10...34...40 Sekunden.) Ihr habt +3 Rüstung für jedes Siegel. Ihr heilt Euch jedes Mal, wenn Ihr ein Siegel einsetzt, um 5...49...60 Lebenspunkte.
Inspirationsmagie | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Dauer | 10 | 12 | 14 | 16 | 18 | 20 | 22 | 24 | 26 | 28 | 30 | 32 | 34 | 36 | 38 | 40 | 42 | 44 | 46 | 48 | 50 | 52 |
Heilung | 5 | 9 | 12 | 16 | 20 | 23 | 27 | 31 | 34 | 38 | 42 | 45 | 49 | 53 | 56 | 60 | 64 | 67 | 71 | 75 | 78 | 82 |
Die offizielle In-Game-Beschreibung dieser Fertigkeit ist in (der deutschen Version von) Guild Wars derartig ungenau oder fehlerhaft, dass die Funktionsweise der Fertigkeit nicht mehr zweifelsfrei erkannt werden kann, weshalb diese Fertigkeit im deutschen GuildWiki eine korrigierte Beschreibung hat, die von der im Spiel abweicht. | |
Die Original-Beschreibung lautet: 10...34...40 Sekunden lang habt Ihr +3 Rüstung für jedes ausgerüstete Siegel. Wenn Ihr ein Siegel einsetzt, erhaltet Ihr 5...49...60 Lebenspunkte. Kurzbeschreibung: (10...34...40 Sekunden.) Ihr habt +3 Rüstung für jedes Siegel. Ihr erhaltet jedesmal [sic], wenn Ihr ein Siegel einsetzt, 5...49...60 Lebenspunkte. |
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
Hinweise zur Benutzung
Achtung Bug! Der Rüstungsbonus dieser Fertigkeit wird in mehrerer Hinsicht grundsätzlich am Ende von Schadenskalkulationen einbezogen, konkret bedeutet das: Man bekommt ihn bei dieser Fertigkeit immer zusätzlich zum Rüstungsbonus anderer Fertigkeiten, siehe auch Effektstapelung. Der Rüstungsbonus wird außerdem nicht durch beschädigte Rüstung reduziert und ist nicht von Rüstungsdurchdringung betroffen. |
- Verwendet dieses Mantra zusammen mit Feuerwerker-Befähigungen, da diese bei vier oder mehr Siegeln einen höheren permanenten Rüstungsbonus geben als andere Befähigungen, und ergänzt das ganze ggf. mit einem „normalen“ Rüstungsbonus wie durch Rüstung des Großen Zwergs, um bei einem Siegel-Build einen hohen Selbstschutz zu erreichen und euren Heiler zu entlasten.
- sehr effektiv in einem Schlussstein-Siegel-Build
- effektiv, falls ihr in den Nahkampf wollt, z.B. wegen Illusion der Waffen oder mit Symbolischer Schlag
- immun gegen Verzauberungsentfernung
- ab Inspirationsmagie 5 dauerhaft aufrechterhaltbar
Ähnliche Fertigkeiten
- Elementarlord5¼45Verzauberung (Factions). 40...60 Sekunden lang erhalten Eure Elementarattribute einen Schub von 1. Jedes Mal, wenn Ihr einen Zauber wirkt, erhaltet Ihr 1 Energiepunkt pro jeweils 10 Ränge Energiespeicherung und werdet um 100...300% der Energiekosten dieses Zaubers geheilt.ElementarlordAttribut: Fraktionszugehörigkeit (Elementarmagier)
- Wiederherstellungs-Aura [PvP]
Mantra der Zurückrufung | ||
---|---|---|
Attribut | Inspirationsmagie | |
Typ | Elite-Verzauberung | |
Kampagne | Prophecies | |
Klasse | Mesmer | |
Beschreibung
- 20 Sekunden lang erhaltet Ihr daraus keinen Vorteil. Allerdings erhaltet Ihr, wenn Mantra der Zurückrufung endet, 10...22...25 Energiepunkte.
Kurzbeschreibung
- 20 Sekunden: Wirkung am Ende: Ihr erhaltet 10...22...25 Energiepunkte.
Inspirationsmagie | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Energie | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 | 23 | 24 | 25 | 26 | 27 | 28 | 29 | 30 | 31 |
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
- Tyria
- Eye of the North
- Aspekt der Illusionen (Varajar-Moor) (nur während Der Weg zu Enthüllungen)
- Aspekt der Illusionen (Magussteine) (nur während Der Schlüssel von Lyssa)
Hinweise zur Benutzung
- Fertigkeiten wie Kraftentzug und Lyssas Aura sind zur Energieversorgung vorzuziehen.
- Ätherische und Kitahs Bürde bringen zwar weniger Energie, liegen aber auf einem Mesmer-Schadensattribut.
- Anders als alle anderen Mantren ist das Mantra der Zurückrufung keine Haltung, sondern eine Verzauberung.
Ähnliche Fertigkeiten
- Ätherische Bürde151½30Verhexung (Prophecies). 10 Sekunden lang bewegt sich der Zielgegner um 50% langsamer. Wenn Ätherische Bürde endet, erhaltet Ihr 10...16...18 Energiepunkte.Ätherische BürdeAttribut: Illusionsmagie (Mesmer)
- Kitahs Bürde151½30Verhexung (Factions). 10 Sekunden lang bewegt sich der Gegner um 50% langsamer. Wenn Kitahs Bürde endet, erhaltet Ihr 10...16...18 Energiepunkte.Kitahs BürdeAttribut: Illusionsmagie (Mesmer)
Beschreibung
- Ihr könnt 30...78...90 Sekunden lang nicht unterbrochen werden, aber jedes Mal, wenn Ihr normalerweise unterbrochen würdet, verliert Ihr 10...5...4 Punkte Energie oder Mantra des Abschlusses endet.
Kurzbeschreibung
- 30...78...90 Sekunden: Verhindert Unterbrechungen gegen Euch. Verhinderungskosten: Ihr verliert 10...5...4 Energiepunkte oder Mantra des Abschlusses endet.
Inspirationsmagie | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Dauer | 30 | 34 | 38 | 42 | 46 | 50 | 54 | 58 | 62 | 66 | 70 | 74 | 78 | 82 | 86 | 90 | 94 | 98 | 102 | 106 | 110 | 114 |
Verlorene Energie | 10 | 10 | 9 | 9 | 8 | 8 | 8 | 7 | 7 | 6 | 6 | 6 | 5 | 5 | 4 | 4 | 4 | 3 | 3 | 2 | 2 | 2 |
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
Hinweise
- Falls man nicht mehr genug Energie hat, um den Energieverlust wegen einer Unterbrechung zu bezahlen, verhindert das Mantra noch diese Unterbrechung und endet damit.
- Das Mantra schützt nur gegen schlichte Unterbrechung, nicht gegen Deaktivierungseffekte (bspw. Kraftblock, Blackout oder Siegel der Demut) oder gegen zu Boden werfen.
Ähnliche Fertigkeiten
- Ruhig war Tanasen10120Elite-Gegenstandszauber (Factions). Haltet Tanasens Asche bis zu 5...17...20 Sekunden lang. Während Ihr seine Asche haltet, habt Ihr +10...22...25 Rüstung und könnt nicht unterbrochen werden.Ruhig war TanasenAttribut: Wiederherstellungsmagie (Ritualist)
Beschreibung
- 5...21...25 Sekunden lang halten sämtliche von Euch gewirkten Illusionsmagie-Verhexungen um 10...34...40% länger an.
Kurzbeschreibung
- 5...21...25 Sekunden: Von Euch gewirkte Illusions-Verhexungen halten um 10...34...40% länger an.
Inspirationsmagie | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Dauer | 5 | 6 | 8 | 9 | 10 | 12 | 13 | 14 | 16 | 17 | 18 | 20 | 21 | 22 | 24 | 25 | 26 | 28 | 29 | 30 | 32 | 33 |
Illusionsmagie-Verhexungs-Verlängerung in % | 10 | 12 | 14 | 16 | 18 | 20 | 22 | 24 | 26 | 28 | 30 | 32 | 34 | 36 | 38 | 40 | 42 | 44 | 46 | 48 | 50 | 52 |
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
Hinweise zur Benutzung
- Diese Fertigkeit ist besonders nützlich in Kombination mit Fertigkeiten, die Schaden über Zeit verursachen
- Im PvP wird diese Fertigkeit mit Arkanes Rätsel oder Geteilte Bürde kombiniert, um das Unterbrechen feindlicher Zauber zu erleichtern
Ähnliche Fertigkeiten
- Gegenstandszauber (Factions). Haltet Lingwahs Asche bis zu 10...50...60 Sekunden lang. Während Ihr ihre Asche haltet, kosten Eure Ritualisten-Verhexungen 1...4...5 weniger Energiepunkte und halten um 33% länger an. Wenn Ihr ihre Asche fallen lasst, werden alle Eure Ritualisten-Verhexungen wieder aufgeladen.Gequält war LingwahAttribut: Macht des Herbeirufens (Ritualist)
Beschreibung
- Wann immer Ihr Blitzschaden erleidet, ist der Schaden für einen Zeitraum von 30...78...90 Sekunden um 26...45...50% reduziert und Ihr erhaltet 2 Energiepunkte.
Kurzbeschreibung
- 30...78...90 Sekunden: Reduziert den von Euch erlittenen Blitzschaden um 26...45...50%. Ihr erhaltet 2 Energiepunkte, wenn Ihr Blitzschaden erleidet.
Inspirationsmagie | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Dauer | 30 | 34 | 38 | 42 | 46 | 50 | 54 | 58 | 62 | 66 | 70 | 74 | 78 | 82 | 86 | 90 | 94 | 98 | 102 | 106 | 110 | 114 |
Schandensreduzierung | 26 | 28 | 29 | 31 | 32 | 34 | 36 | 37 | 39 | 40 | 42 | 44 | 45 | 47 | 48 | 50 | 52 | 53 | 55 | 56 | 58 | 60 |
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
Ähnliche Fertigkeiten
- Haltung (Basis). Wann immer Ihr Feuerschaden erleidet, ist der Schaden für einen Zeitraum von 30...78...90 Sekunden um 26...45...50% reduziert und Ihr erhaltet 2 Energiepunkte.Mantra des FeuersAttribut: Inspirationsmagie (Mesmer)
- Mantra der Erde1020Haltung (Basis). Wann immer Ihr Erdschaden erleidet, ist der Schaden für einen Zeitraum von 30...78...90 Sekunden um 26...45...50% reduziert und Ihr erhaltet 2 Energiepunkte.Mantra der ErdeAttribut: Inspirationsmagie (Mesmer)
- Haltung (Basis). Wann immer Ihr Kälteschaden erleidet, ist der Schaden für einen Zeitraum von 30...78...90 Sekunden um 26...45...50% reduziert und Ihr erhaltet 2 Energiepunkte.Mantra des FrostsAttribut: Inspirationsmagie (Mesmer)
- Haltung (Prophecies). 30...78...90 Sekunden lang bekommt Ihr +40 Rüstung gegen Elementarschaden, verliert jedoch 24...14...12 Rüstung gegen physischen Schaden.ElementarwiderstandAttribut: Inspirationsmagie (Mesmer)
Beschreibung
- Wann immer Ihr Feuerschaden erleidet, ist der Schaden für einen Zeitraum von 30...78...90 Sekunden um 26...45...50% reduziert und Ihr erhaltet 2 Energiepunkte.
Kurzbeschreibung
- 30...78...90 Sekunden: Reduziert den von Euch erlittenen Feuerschaden um 26...45...50%. Ihr erhaltet 2 Energiepunkte, wenn Ihr Feuerschaden erleidet.
Inspirationsmagie | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Dauer | 30 | 34 | 38 | 42 | 46 | 50 | 54 | 58 | 62 | 66 | 70 | 74 | 78 | 82 | 86 | 90 | 94 | 98 | 102 | 106 | 110 | 114 |
% Reduzierung | 26 | 28 | 29 | 31 | 32 | 34 | 36 | 37 | 39 | 40 | 42 | 44 | 45 | 47 | 48 | 50 | 52 | 53 | 55 | 56 | 58 | 60 |
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
Hinweise
- Viele schwierige Gegner wie Zerstörer oder Titane machen Feuerschaden, weswegen diese Fertigkeit in solchen Missionen sehr hilfreich ist.
- Die Kombination mit Kalte Rüstung ist sinnvoll, weil Feuerschaden oft mit Brennen kombiniert ist
- Es gibt rüstungsignorienden Feuer-Schaden, der von anderen Fertigkeiten nicht beeinflusst wird, die nur die Rüstung erhöhen, welche dieser Schaden aber, wie der Name schon sagt, ignoriert. Mantra des Feuers (und Lebenssperre) reduzieren aber diese seltene Art von Feuer-Schaden, die durch Schneeball, Megaschneeball und Eisschauer verursacht wird, was diese Haltung im geheimen Unterschlupf der Schneemänner äußerst praktisch macht.
Ähnliche Fertigkeiten
- Haltung (Basis). Wann immer Ihr Kälteschaden erleidet, ist der Schaden für einen Zeitraum von 30...78...90 Sekunden um 26...45...50% reduziert und Ihr erhaltet 2 Energiepunkte.Mantra des FrostsAttribut: Inspirationsmagie (Mesmer)
- Mantra der Erde1020Haltung (Basis). Wann immer Ihr Erdschaden erleidet, ist der Schaden für einen Zeitraum von 30...78...90 Sekunden um 26...45...50% reduziert und Ihr erhaltet 2 Energiepunkte.Mantra der ErdeAttribut: Inspirationsmagie (Mesmer)
- Haltung (Basis). Wann immer Ihr Blitzschaden erleidet, ist der Schaden für einen Zeitraum von 30...78...90 Sekunden um 26...45...50% reduziert und Ihr erhaltet 2 Energiepunkte.Mantra des BlitzesAttribut: Inspirationsmagie (Mesmer)
- Haltung (Prophecies). 30...78...90 Sekunden lang bekommt Ihr +40 Rüstung gegen Elementarschaden, verliert jedoch 24...14...12 Rüstung gegen physischen Schaden.ElementarwiderstandAttribut: Inspirationsmagie (Mesmer)
Beschreibung
- Wann immer Ihr Kälteschaden erleidet, ist der Schaden für einen Zeitraum von 30...78...90 Sekunden um 26...45...50% reduziert und Ihr erhaltet 2 Energiepunkte.
Kurzbeschreibung
- 30...78...90 Sekunden: Reduziert den von Euch erlittenen Kälteschaden um 26...45...50%. Ihr erhaltet 2 Energiepunkte, wenn Ihr Kälteschaden erleidet.
Inspirationsmagie | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Dauer | 30 | 34 | 38 | 42 | 46 | 50 | 54 | 58 | 62 | 66 | 70 | 74 | 78 | 82 | 86 | 90 | 94 | 98 | 102 | 106 | 110 | 114 |
Schadensreduzierung | 26 | 28 | 29 | 31 | 32 | 34 | 36 | 37 | 39 | 40 | 42 | 44 | 45 | 47 | 48 | 50 | 52 | 53 | 55 | 56 | 58 | 60 |
Wie erlangt man dies Fertigkeit?
Anmerkung
- Kombinierbar mit dem Naturritual Winter des Waldläufers, welcher Elementarschaden in Kälteschaden wandelt.
- Wird im Tor der Pein für Frostway genutzt
Ähnliche Fertigkeiten
- Haltung (Basis). Wann immer Ihr Feuerschaden erleidet, ist der Schaden für einen Zeitraum von 30...78...90 Sekunden um 26...45...50% reduziert und Ihr erhaltet 2 Energiepunkte.Mantra des FeuersAttribut: Inspirationsmagie (Mesmer)
- Mantra der Erde1020Haltung (Basis). Wann immer Ihr Erdschaden erleidet, ist der Schaden für einen Zeitraum von 30...78...90 Sekunden um 26...45...50% reduziert und Ihr erhaltet 2 Energiepunkte.Mantra der ErdeAttribut: Inspirationsmagie (Mesmer)
- Haltung (Basis). Wann immer Ihr Blitzschaden erleidet, ist der Schaden für einen Zeitraum von 30...78...90 Sekunden um 26...45...50% reduziert und Ihr erhaltet 2 Energiepunkte.Mantra des BlitzesAttribut: Inspirationsmagie (Mesmer)
- Haltung (Prophecies). 30...78...90 Sekunden lang bekommt Ihr +40 Rüstung gegen Elementarschaden, verliert jedoch 24...14...12 Rüstung gegen physischen Schaden.ElementarwiderstandAttribut: Inspirationsmagie (Mesmer)
Beschreibung
- Der Gegner verliert eine Verzauberung. Wenn eine Verzauberung auf diese Art entfernt wird, verliert der Gegner 4...9...10 Energiepunkte.
Kurzbeschreibung
- Entfernt eine Verzauberung. Entfernungswirkung: Gegner verliert 4...9...10 Energiepunkte.
Inspirationsmagie | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Energie | 4 | 4 | 5 | 5 | 6 | 6 | 6 | 7 | 7 | 8 | 8 | 8 | 9 | 9 | 10 | 10 | 10 | 11 | 11 | 12 | 12 | 12 |
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
Bemerkungen
- Diese Fertigkeit vereinigt Verzauberungsentfernung und Energieentzug und ist damit sehr mächtig gegen Mönche, besonders für Inspirationsmagie.
- Auch gegen Assassinen und Derwische sehr gut geeignet, da diese Klassen sehr oft mit Verzauberungen arbeiten und zudem keinen großen Energievorrat haben, wodurch der Energieverlust besonders schmerzlich ist.
Verwandte Fertigkeiten
- Zauber (Nightfall). Entfernt 1 Verzauberung vom Gegner. Wenn eine Verzauberung entfernt wurde, leidet er 5...21...25 Sekunden an einer Blutung.Verzauberung zerreißenAttribut: Flüche (Nekromant)
- Elite-Verhexung (Nightfall). Entfernt eine Verzauberung vom Gegner. Beim Entfernen einer Verzauberung auf diese Weise erleidet der Gegner 10 Sekunden lang eine Lebenspunktdegeneration von -1...7...8.Verzauberung verderben (Elite)Attribut: Flüche (Nekromant)
- Zauber (Nightfall). Der Gegner verliert eine Verzauberung. Für jede verbleibende Verzauberung wird der Gegner 3...9...10 Sekunden lang vergiftet.Verzauberungen vergiftenAttribut: Flüche (Nekromant)
- Verzauberung brechen10120Zauber (Basis). Entfernt eine Verzauberung vom Gegner. Beim Entfernen einer Verzauberung erleidet dieser 14...83...100 Punkte Schaden.Verzauberung brechenAttribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
Beschreibung
- Falls der Gegner eine Fertigkeit verwendet, werden er selbst sowie alle Gegner im Bereich unterbrochen und Ihr entzieht allen Gegnern im Bereich 0...4...5 Energiepunkte.
Kurzbeschreibung
- Unterbricht eine Fertigkeit. Unterbrechungswirkung: Unterbricht außerdem andere Gegner im Bereich und Ihr entzieht allen Gegnern im Bereich 0...4...5 Energiepunkte.
Inspirationsmagie | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Energie entziehen | 0 | 0 | 1 | 1 | 1 | 2 | 2 | 2 | 3 | 3 | 3 | 4 | 4 | 4 | 5 | 5 | 5 | 6 | 6 | 6 | 7 | 7 |
Wie erlangt man diese Fertigkeit
Hinweise zur Benutzung
- Beachte die riesige Reichweite: Alle Gegner in dem Bereich (!) werden unterbrochen.
- "Entziehen" bedeutet: Die Energie kommt Euch zugute - was bei vielen Gegnern in dem Bereich einen beträchtlichen Energiegewinn bedeuten kann.
Anmerkungen
- Auf dem Bild ist eine aufreizend gekleidete Frau abgebildet.
Ähnliche Fertigkeiten
- Zauber (Basis). Falls der Gegner eine Fertigkeit benutzt, werden er und alle Feinde in dem Bereich bei ihrer Aktion unterbrochen und erleiden 15...63...75 Punkte Schaden.Schrei der FrustrationAttribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
Schlussstein-Siegel | ||
---|---|---|
Attribut | Schnellwirkung | |
Typ | Elite-Siegel | |
Kampagne | Prophecies | |
Klasse | Mesmer | |
Beschreibung
- Alle Eure Siegel außer dem Schlussstein-Siegel werden wieder aufgeladen. Wenn Ihr in den nächsten 20 Sekunden die nächsten 0...5...6 Mal ein Siegel gegen einen Gegner einsetzt, erleiden alle anderen umstehenden Feinde 15...51...60 Punkte Schaden und werden unterbrochen.
Kurzbeschreibung
- (20 Sekunden.) Eure nächsten 0...5...6 Siegel unterbrechen die den Gegner umstehenden Feinde und fügen ihnen 15...51...60 Punkte Schaden zu. Anfangswirkung: lädt alle anderen Siegel wieder auf.
Schnellwirkung | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Siegel-Anzahl | ∞ | ∞ | 1 | 1 | 2 | 2 | 2 | 3 | 3 | 4 | 4 | 4 | 5 | 5 | 6 | 6 | 6 | 7 | 7 | 8 | 8 | 8 |
Schaden | 15 | 18 | 21 | 24 | 27 | 30 | 33 | 36 | 39 | 42 | 45 | 48 | 51 | 54 | 57 | 60 | 63 | 66 | 69 | 72 | 75 | 78 |
Die offizielle In-Game-Beschreibung dieser Fertigkeit ist in (der deutschen Version von) Guild Wars derartig ungenau oder fehlerhaft, dass die Funktionsweise der Fertigkeit nicht mehr zweifelsfrei erkannt werden kann, weshalb diese Fertigkeit im deutschen GuildWiki eine korrigierte Beschreibung hat, die von der im Spiel abweicht. | |
Die Original-Beschreibung lautet: Kurzbeschreibung: (20 Sekunden.) Eure nächsten 0...5...6 Siegel unterbrechen den Gegner und allen umstehende Feinden und fügen ihnen 15...51...60 Punkte Schaden zu. Anfangswirkung: lädt [sic] alle anderen Siegel wieder auf. |
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
- Prophecies
- Nightfall
- Qwytzylkak (Vehtendi-Tal; nur während der Halloween-Eventquest „Ein mörderischer Witz“)
Hinweise zur Benutzung
- Schlussstein-Siegel lädt nicht das Siegel der Wiederbelebung oder das Sonnenspeer-Wiedergeburtssiegel auf. Wenn sie durch Ablenk-Schuss oder ähnliche Fertigkeiten temporär deaktiviert wurden, werden sie dennoch aufgeladen.
- Bei Benutzung anderer Siegel könnt ihr Ablenkung ignorieren, da Schlussstein-Siegel die verlängerte Wiederaufladezeit negiert. Auch verlängerte Wiederaufladezeiten durch Fertigkeiten wie z.B. Ablenk-Schuss werden umgangen.
- Schlussstein-Siegel lädt ein zweites Schlussstein-Siegel in der Fertigkeitsleiste nicht auf.
- Wenn ihr viele Siegel dabei habt, nutzt die Feuerwerker-[Mesmer]-Befähigung und überlegt, ob sich symbolische Schnelligkeit, Mantra der Siegel oder Mantra der Inschriften anbieten.
Achtung Bug! Auf Rang 0 und 1 hält der Effekt nicht für 0 Siegel lang (also gar nicht), sondern die vollen 20 Sekunden für beliebig viele Siegel. |
Liste der Nicht-Elite-Siegel gegen Feinde
Attribut | Name | Wirkung | |||
---|---|---|---|---|---|
Beherrschungsmagie | Siegel (Eye of the North). Falls der Gegner einen Zauber wirkt, wird dieser unterbrochen und pro Siegel, das Ihr ausgerüstet habt, 1...4...5 Sekunden lang deaktiviert. Siegel der AblenkungAttribut: Beherrschungsmagie (Mesmer) |
Unterbrechung und Deaktivierung | 0,25 | 15 | |
Beherrschungsmagie | Siegel (Prophecies). Der Gegner und alle Feinde in der Nähe verlieren 3...7...8 Energiepunkte und leiden 1...10...12 Sekunden lang an Schwäche. Siegel der MüdigkeitAttribut: Beherrschungsmagie (Mesmer) |
Flächen-Energieverlust, Schwäche | 2 | 30 | |
Beherrschungsmagie | Siegel (Factions). Wenn der Gegner einen Zauber wirkt, wird dieser unterbrochen und der Gegner erleidet 10...43...51 Punkte Schaden. Wenn dieser Gegner verhext ist, kann Siegel der Unterbrechung alle Fertigkeiten, die nicht auf Zaubern beruhen, unterbrechen. Siegel der UnterbrechungAttribut: Beherrschungsmagie (Mesmer) |
Unterbrechung und Schaden | 0,25 | 15 | |
Beherrschungsmagie | Siegel (Factions). Der Gegner erleidet 15...63...75 Punkte Schaden. Unterliegt der Gegner einer Verzauberung oder Verhexung, erleiden umstehende Feinde 5...41...50 Punkte Schaden. Unnatürliches Siegel (PvE)Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer) |
(Flächen-)Schaden | 1 | 10 | |
Beherrschungsmagie | Siegel (Factions). Der Gegner erleidet 10...50...60 Punkte Schaden. Unterliegt der Gegner einer Verzauberung oder Verhexung, erleiden umstehende Feinde 10...50...60 Punkte Schaden. Eure Nicht-Mesmer-Fertigkeiten (außer Siegel) sind 10 Sekunden lang deaktiviert. Unnatürliches Siegel (PvP)Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer) |
(Flächen-)Schaden | 1 | 20 | |
Illusionsmagie | Siegel (Nightfall). Wenn der Gegner angreift, werden er und alle umstehenden Feinde unterbrochen und erleiden 15...51...60 Punkte Schaden. Gegner, die Angriffsfertigkeiten verwenden, werden zu Boden geworfen. Siegel der Unbeholfenheit (PvE)Attribut: Illusionsmagie (Mesmer) |
Angriffs-Unterbrechung (und Niederwurf) | 0,25 | 8 | |
Illusionsmagie | Siegel (Nightfall). Wenn der Gegner angreift, werden er und alle umstehenden Feinde unterbrochen und erleiden 15...51...60 Punkte Schaden. Gegner, die Angriffsfertigkeiten verwenden, werden zu Boden geworfen. Siegel der Unbeholfenheit (PvP)Attribut: Illusionsmagie (Mesmer) |
Angriffs-Unterbrechung (und Niederwurf) | 0,25 | 12 | |
Inspirationsmagie | Siegel (Basis). Unterbricht die Aktion des Gegners. Falls diese Aktion ein Zauber war, bekommt Ihr 3...13...15 Energiepunkte. Blutsauger-SiegelAttribut: Inspirationsmagie (Mesmer) |
Unterbrechung (und Energiegewinn) | 0,25 | 20 | |
Inspirationsmagie | Siegel (Basis). Die Elite-Fertigkeit des Gegners wird 1...13...16 Sekunden lang deaktiviert. Eure Nicht-Mesmer-Fertigkeiten werden 10 Sekunden lang deaktiviert. Siegel der DemutAttribut: Inspirationsmagie (Mesmer) |
Elite-Fertigkeiten-Deaktivierung | 3 | 20 | |
Kein Attribut | Siegel (Factions). Ihr verliert Eure gesamte Energie. Der Gegner verliert eine Verzauberung. Siegel der EntzauberungOhne Attribut (Mesmer) |
Entzauberung, Energieverlust beim Wirker | 1 | 15 | |
Peinigungsgebete | Siegel (Eye of the North). Der Gegner erleidet 26...50...56 Punkte heiligen Schaden. Falls er angegriffen hat, erhaltet Ihr 1...8...10 Energiepunkte. Geißelungs-SiegelAttribut: Peinigungsgebete (Mönch) |
Schaden (und Energiegewinn) | 1 | 20 | |
Peinigungsgebete | Siegel (Factions). Der Gegner erleidet 5...41...50 Punkte heiligen Schaden und +5...9...10 Punkte heiligen Schaden für jede Adrenalinfertigkeit des Gegners. Siegel der WutAttribut: Peinigungsgebete (Mönch) |
Schaden (und Schaden) | 1 | 20 | |
Peinigungsgebete | Siegel (Nightfall). Der Gegner erleidet für jede Verzauberung, mit der Ihr belegt seid, 5...29...35 Punkte heiligen Schaden (maximal 100 Punkte heiligen Schaden). Siegel des mystischen ZornsAttribut: Peinigungsgebete (Mönch) |
Schaden | 2 | 20 | |
Peinigungsgebete | Siegel (Basis). Gegner erleidet 26...50...56 Punkte heiligen Schaden. Falls er gerade angreift, wird er zu Boden geworfen. Siegel des RuinsAttribut: Peinigungsgebete (Mönch) |
Schaden (und Niederwurf) | 1 | 20 | |
Seelensammlung (p) | Siegel (Nightfall). Der Gegner erleidet 15...63...75 Punkte Schaden. Wenn dieser Gegner sich in der Nähe eines Kadavers befindet oder einen toten Tiergefährten hat, wird diese Fertigkeit sofort aufgeladen. Siegel des KummersAttribut: Seelensammlung (Nekromant) |
Schaden | 1 | 30 | |
Seelensammlung (p) | Siegel (Nightfall). Wenn die Lebenspunkte des Gegners unter 50% liegen, erhaltet Ihr 10...82...100 Lebenspunkte und 1...8...10 Energiepunkte. Siegel der verlorenen SeelenAttribut: Seelensammlung (Nekromant) |
(Energie- und Lebenspunktgewinn) | 0,25 | 8 | |
Kurzick-/Luxon-Titel | Siegel der Verdorbenheit | Schaden (und Energiegewinn) | 1 | 20 | |
Tödliche Künste | Siegel der Schatten | Schaden (und Schaden) | 1 | 30 | |
Tödliche Künste | Siegel (Eye of the North). Dieser Angriff fügt pro Zustand, mit dem der Gegner belegt ist, 5...29...35 Punkte Schaden zu (maximal 130 Punkte). Siegel der tödlichen Verdorbenheit [PvP]Attribut: Tödliche Künste (Assassine) |
(Schaden) | 1 | 12 | |
Tödliche Künste | Siegel (Eye of the North). Ihr heilt Euch pro Zustand auf dem Gegner um 10...34...40 Lebenspunkte. Siegel des SadistenAttribut: Tödliche Künste (Assassine) |
(Lebenspunktgewinn) | 1 | 8 | |
Tödliche Künste | Siegel des toxischen Schocks | (Schaden) | 1 | 15 | |
Kein Attribut | Siegel (Factions). Für jeden Zustand unter dem der Gegner leidet, verliert Ihr einen Zustand. Siegel der BosheitOhne Attribut (Assassine) |
(Zustandsentfernung) | 0,25 | 5 | |
Kein Attribut | Siegel (Nightfall). Pro Verhexung, mit der der Gegner belegt ist, verliert dieser eine Verzauberung. Siegel des ZwielichtsOhne Attribut (Assassine) |
(Verzauberungsentfernung) | 2 | 20 | |
Macht des Herbeirufens (p) | Siegel (Nightfall). Ihr verliert 200...80...50 Lebenspunkte und übernehmt die Kontrolle über den vom Gegner kontrollierten Geist. (Bei einer Macht des Herbeirufens von 4 oder weniger besteht eine 50%ige Wahrscheinlichkeit für einen Misserfolg.) Siegel der BindungAttribut: Macht des Herbeirufens (Ritualist) |
Geistübernahme | 2 | 15 | |
Führung (p) | Siegel (Nightfall). Wenn der Gegner brennt, erhaltet Ihr 5...13...15 Energiepunkte. Glühendes SiegelAttribut: Führung (Paragon) |
(Energiegewinn) | 0,25 | 20 | |
Windgebete | Siegel (Eye of the North). Entfernt 1 Derwisch-Verzauberung. Der Gegner leidet 5...13...15 Sekunden lang an Verkrüppelung. Wenn eine Verzauberung entfernt wurde, leiden alle in der Nähe des Gegners befindlichen Feinde ebenfalls an Verkrüppelung und das Siegel lädt 75% schneller wieder auf. Siegel der frommen Zurückhaltung [PvP]Attribut: Windgebete (Derwisch) |
Verkrüppelung | 1 | 20 | |
Ebon-Vorhut-Titel | Siegel (Eye of the North). Wenn der Gegner blutet, leidet er 13...20 Sekunden lang an Krankheit. Siegel der InfektionAttribut: Ebon-Vorhut-Titel (klassenunabgängig) |
(Krankheit) | 1 | 10 | |
Ebon-Vorhut-Titel | Siegel (Eye of the North). 14...20 Sekunden lang sind Bewegungen und Angriffe des Gegners und aller umstehenden Feinde um 23...40% verlangsamt. Tryptophan-SiegelAttribut: Ebon-Vorhut-Titel (klassenunabgängig) |
Angriffs- und Bewegungsverlangsamung | 1 | 15 |
Beschreibung
- Die Elite-Fertigkeit des Gegners wird 1...13...16 Sekunden lang deaktiviert. Eure Nicht-Mesmer-Fertigkeiten werden 10 Sekunden lang deaktiviert.
Kurzbeschreibung
- Deaktiviert Elite-Fertigkeit (1...13...16 Sekunde). Deaktiviert Eure Nicht-Mesmer-Fertigkeiten (10 Sekunden).
Inspirationsmagie | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Dauer | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 |
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
Hinweise
- Kombiniere es mit anderen Mesmer-Siegel verstärkenden Fertigkeiten wie Mantra der Siegel und Schlussstein-Siegel
- Diese Fertigkeit ist besonders im PvE nützlich, wenn man weiß welche Elite-Fertigkeiten die Gegner einsetzen werden und man deshalb einige Zeit im Voraus weiß, ob das Siegel nützlich sein wird und bei welchem Gegner man es am besten anwendet. Außerdem besitzen die meisten Gegner nicht den vollen Satz von 8 Fertigkeiten und das Deaktivieren einer davon hat einen weit größeren Gesamteffekt als es bei einem Spieler der Fall wäre. Clever eingesetzt zusammen mit Arkaner Diebstahl, Ablenkung und ein bißchen Glück ist es durchaus möglich vielen Gegnern die Verwendung aller ihrer Fertigkeiten unmöglich zu machen!
- Im PvP überdenken fast alle gegnerischen Spieler sehr genau den Einsatz ihrer Elite-Fertigkeit, deshalb wird das Siegel der Demut hier garantiert eine der bevorzugten Fertigkeiten außer Kraft setzen und damit das Mitnehmen lohnen. Um es effektiv einsetzen zu können benötigt man sorgfältiges Timing und Studieren des Kampfgeschehens. Es ist am effektivsten gegen regelmäßig verwendete Elite-Fertigkeiten (wie z.B. Wasserdreizack oder Verhexungen umleiten). Durch Beobachten wie und wann die Elite-Fertigkeiten im gegnerischen Team eingesetzt werden und geschicktes Abschätzen, kann man ihre Elite-Fertigkeiten deaktivieren gerade bevor sie diese wieder verwenden wollen und damit ihre Pläne durchkreuzen.
- Eine andere Einsatzmöglichkeit für diese Fertigkeit ist das Vernichten des in einer Fertigkeit wie Ausweiden gespeicherten Adrenalin selbst wenn keine Attributpunkte in Inspirationsmagie investiert sind.
- Wenn das Ziel mehr als eine Elite-Fertigkeit ausgerüstet hat, zum Beispiel durch Arkane Mimikry oder nach dem Erbeuten, wird das Siegel der Demut alle Elite-Fertigkeiten deaktivieren.
- Im Aufstieg der Helden wird diese Fertigkeit oft genutzt, um einen Mönch, der auf Zustand wiederherstellen oder Lebensmantel aufbaut, aus dem Spiel zu nehmen.
- Mit dieser Fertigkeit kann man Assassinen die mit Handflächenschlag arbeiten sehr gut ausschalten.
- Diese Fertigkeit wird gemeinhin als Humsig bezeichnet.
Verwandte Fertigkeiten
- Zauber (Prophecies). 5...29...35 Sekunden lang wird ein zufällig gewählter Zauber des Gegners deaktiviert und Arkaner Diebstahl wird durch diesen Zauber ersetzt.Arkaner DiebstahlAttribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
- Zauber (Factions). 5...29...35 Sekunden lang wird ein zufällig gewählter Zauber des Gegners deaktiviert und Arkane Entwendung wird durch diesen Zauber ersetzt.Arkane EntwendungAttribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
Siegel der Zurückrufung | ||
---|---|---|
Attribut | Inspirationsmagie | |
Typ | Siegel | |
Kampagne | Eye of the North | |
Klasse | Mesmer | |
Beschreibung
- 10 Sekunden lang beträgt Eure Energieregeneration -4. Wenn dieser Effekt endet, erhaltet Ihr 13...19...20 Energiepunkte.
Kurzbeschreibung
- 10 Sekunden: Ihr habt -4 Energieregeneration. Wirkung am Ende: Ihr erhaltet 13...19...20 Energiepunkte.
Inspirationsmagie | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
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Energiegewinn | 13 | 13 | 14 | 14 | 15 | 15 | 16 | 16 | 17 | 17 | 18 | 18 | 19 | 19 | 20 | 20 | 20 | 21 | 21 | 22 | 22 | 23 |
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
Hinweise zur Benutzung
- Energiegeneration -4 heißt, bei einer Regeneration von +4 wie es die meisten Klassen haben, fällt die Regeneration auf 0. Krieger z.B. leiden an einer Degeneration von -2 während das Siegel aktiv ist.
- Wenn ihr das Siegel doppelt nutzt (durch Schlussstein-Siegel oder Echo) erhaltet ihr auch die doppelte Energie. Der Timer der ersten Benutzung wird durch die erneute Anwendung nicht zurückgesetzt.
- Lässt sich gut mit Mantra der Inschriften kombinieren, um den Energiegewinn deutlich zu erhöhen.
- Benutzt diese Fertigkeit am besten dann, wenn ihr wisst dass ihr viel Energie in kurzer Zeit verbraucht damit ihr danach, durch das Siegel, wieder einen kleinen Vorrat habt.
- Die Benutzung der Fertigkeit kostet genau genommen 13,3 Energiepunkte, sie lohnt sich also nur, wenn man mindestens 2 Punkte auf Inspirationsmagie gelegt hat.
Ähnliche Fertigkeiten
- Elite-Verzauberung (Prophecies). 20 Sekunden lang erhaltet Ihr daraus keinen Vorteil. Allerdings erhaltet Ihr, wenn Mantra der Zurückrufung endet, 10...22...25 Energiepunkte.Mantra der ZurückrufungAttribut: Inspirationsmagie (Mesmer)
Spare in der Zeit ... | ||
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Attribut | Inspirationsmagie | |
Typ | Zauber | |
Kampagne | Eye of the North | |
Klasse | Mesmer | |
Beschreibung
- Wenn der Gegner keinen Zauber wirkt oder angreift, erhaltet Ihr 8...12...13 Energiepunkte.
Kurzbeschreibung
- Ihr erhaltet 8...12...13 Energiepunkte, falls der Gegner gerade nicht angreift oder einen Zauber wirkt.
Inspirationsmagie | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
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Energiegewinn | 8 | 8 | 9 | 9 | 9 | 10 | 10 | 10 | 11 | 11 | 11 | 12 | 12 | 12 | 13 | 13 | 13 | 14 | 14 | 14 | 15 | 15 |
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
Hinweise zur Benutzung
- Eignet sich dazu, im PvP von der Untätigkeit des Gegners zu profitieren, falls er keine Fertigkeit aktivieren würde, wenn er mit Empathie, Rückschlag oder dergleichen verhext sein sollte.
- Mit etwas Übung sollte es kein Problem sein, diese Fertigkeit so einzusetzten, dass sie genau am Ende eines Zaubers des Gegners trifft, da dieser dann erstmal die Wirkpause abwarten muss.
- Unter Umständen ist Eifer des Eremiten eine bessere Wahl.
- Auf einem Helden ab einer Inspirationsmagie von 4 und höher ist Kraftentzug dieser Fertigkeit vorzuziehen, da es dieselbe - bzw. sogar mehr - Energie generiert und eine Unterbrechungsfertigkeit mit sich bringt.
Beschreibung
- Entfernt eine Mesmer-Verhexung vom Gegner. Wenn eine Verhexung auf diese Weise entfernt wurde, verliert der Gegner 1...4...5 Energiepunkte und Ihr erhaltet für jeden verlorenen Punkt 4 Energiepunkte.
Kurzbeschreibung
- Entfernt beim Gegner eine Mesmer-Verhexung. Lässt 1...4...5 Energiepunkte verlieren. Ihr erhaltet für jeden verlorenen Energiepunkt 4 Energiepunkte. Keine Wirkung, falls keine Verhexung entfernt wird.
Inspirationsmagie | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
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Energieverlust | 1 | 1 | 2 | 2 | 2 | 2 | 3 | 3 | 3 | 3 | 4 | 4 | 4 | 4 | 5 | 5 | 5 | 6 | 6 | 6 | 6 | 7 |
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
Hinweise zur Benutzung
- Kann mithilfe von Äther-Phantom dazu benutzt werden, um durch einen Einsatz von 10 Energiepunkten dem Gegner bis zu 10 Energiepunkte zu entziehen und 20 zurück zu erhalten.
- Nützlich um Netz der Störung zu einem bestimmten Zeitpunkt erneut wirken zu lassen.
- Eine Kombination mit Schrumpfende Rüstung oder Phantomschmerz kann Sinn ergeben. Zwar wird die Verhexung entfernt, aber der entsprechende Zustand (Beschädigte Rüstung bzw. Tiefe Wunde) entsteht trotzdem - und sofort beim Entfernen.
- Wenn man diese Fertigkeit benutzt, sollte man darauf achten, dass man die Energie nur dann erhält, wenn der Gegner auch Energie verliert. Wenn man zum Beispiel gegen Krieger spielt, kann diese Fertigkeit als Energie-Management ungeeignet sein.
- Wenn ihr im PvP einem Spieler Energie abzapfen wollt, der verschiedene Waffensätze benutzt, dann benutzt diese Fertigkeit direkt beim Wirken einer Fertigkeit mit beliebiger Wirkzeit. Wegen der Nachwirkzeit ist es egal, ob ihr die Fertigkeit trefft oder nicht.
Ähnliche Fertigkeiten
- Energieentzug5130Elite-Zauber (Basis). Der Gegner verliert 2...8...9 Punkte Energie. Ihr erhaltet für jeden entzogenen Energiepunkt 3 Punkte Energie.EnergieentzugAttribut: Inspirationsmagie (Mesmer)
- Energie abzapfen5230Zauber (Basis). Der Gegner verliert 4...6...7 Energiepunkte. Ihr erhaltet für jeden verlorenen Energiepunkt 2 Energiepunkte.Energie abzapfenAttribut: Inspirationsmagie (Mesmer)
- Zauber (Prophecies). Entfernt eine Mesmer-Verhexung vom Gegner. Wird eine Verhexung entfernt, nehmen dieser Gegner und alle umstehenden Gegner 15...63...75 Punkte Schaden.Täuschungen brechen [PvP]Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
Beschreibung
- Berührt den Verbünden (bzw. Euch selbst) und nichts geschieht. Wenn Euch das erste Gruppenmitglied umstehend und verhext ist, verliert es eine Verhexung, wenn Euch das zweite Gruppenmitglied umstehend und verhext ist, verliert es eine Verhexung, und so weiter, bis 2...4...5 Verhexungen entfernt wurden oder keine Gruppenmitglieder mehr übrig sind. Ihr erhaltet für jede Verhexung, die auf diese Art entfernt wird, 1...3...4 Energiepunkte.
Kurzbeschreibung
- Berührungs-Siegel. Nichts geschieht. Wenn Euch das erste Gruppenmitglied umstehend und verhext ist, verliert es eine Verhexung, wenn euch das zweite Gruppenmitglied umstehend und verhext ist, verliert es eine Verhexung, und so weiter. Entfernungswirkung: Ihr erhaltet für jede entfernte Verhexung 1...3...4 Energiepunkte. Es können höchstens 2...4...5 Verhexungen entfernt werden.
Inspirationsmagie | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Entfernte Verhexungen | 2 | 2 | 2 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 5 | 5 | 5 | 5 | 5 | 6 | 6 | 6 | 6 |
Energie | 1 | 1 | 1 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 5 | 5 | 5 | 5 |
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
Hinweise zur Benutzung
- Mit diesem Siegel kann man ohne jegliche Energiekosten eine Verhexung von einem Großteil der Gruppe entfernen. Vor allem gegen verhexungsintensive Gegner kann dieses Siegel sehr entlastend wirken.
- Mit dieser Fertigkeit lassen sich gefährliche Flächenverhexungen wie z.B. Visionen des Bedauerns schnell entfernen.
- Eignet sich gut, um Rückschlag zu entfernen: Da es ein Siegel ist, wird Rückschlag davon nicht ausgelöst.
- Die Wirkung ist doch erkennbar anders als im Spiel angegeben:
- Ihr rennt zum ausgewählten Verbündeten.
- Dort angekommen wird das Siegel aktiviert.
- Danach geht das Siegel eure Gruppenmitgliederliste von oben nach unten durch. Trifft es auf ein verhextes Gruppenmitglied, das euch umsteht, verliert dieses eine Verhexung. Hat es 2...4...5 Verhexungen entfernt oder ist es am Ende der Liste angelangt, hört es auf.
- Für jede Entfernung erhaltet ihr 1...3...4 Energiepunkte (als ein Paket).
Verwandte Fertigkeiten
- Elite-Zauber (Factions). Entfernt alle Verhexungen vom Verbündeten (bzw. Euch selbst) und allen umstehenden Verbündeten. Das Wiederaufladen dieses Zaubers benötigt für jede Verhexung, die auf diese Art entfernt wird, zusätzlich 20...8...5 Sekunden (maximal 655 Sekunden).Verhexungen zurücknehmen (Elite-Fertigkeit)Attribut: Gunst der Götter (Mönch)
Achtung Bug! Es ist mit dem Siegel entgegen der Beschreibung unmöglich, von Verbündeten, die keine Gruppenmitglieder sind, Verhexungen zu entfernen. |
Achtung Bug! Die Gruppenmitglieder werden nicht zufällig ermittelt, sondern im Gruppenfenster von oben nach unten durchgegangen. |
Achtung Bug! Die Reichweite ist nicht umstehend zum Ziel sondern umstehend zum Wirker. |
Achtung Bug! Die Anzahl der maximal entfernbaren Verhexungen ist eine weniger als in der Beschreibung angegeben. |
Beschreibung
- Entfernt eine Verzauberung vom Gegner. Wenn der Gegner verhext ist, wird diese Fertigkeit um 20...44...50% schneller wieder aufgeladen.
Kurzbeschreibung
- Entfernt eine Verzauberung vom Gegner. Um 20...44...50% schnellere Aufladung, falls der Gegner verhext ist.
Inspirationsmagie | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Schnellere Wiederaufladung in % | 20 | 22 | 24 | 26 | 28 | 30 | 32 | 34 | 36 | 38 | 40 | 42 | 44 | 46 | 48 | 50 | 52 | 54 | 56 | 58 | 60 | 62 |
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
Hinweise zur Benutzung
- Rundet mathematisch, also bei ,5 (Inspirationsmagie 5 bzw. 15) zur geraden Zahl.
Beschreibung
- Entfernt eine Verzauberung vom Gegner. Beim Entfernen einer Verzauberung bekommt Ihr 8...15...17 Energiepunkte und heilt Euch um 40...104...120 Lebenspunkte.
Kurzbeschreibung
- Entfernt beim Gegner eine Verzauberung. Entfernungswirkung: Ihr erhaltet 8...15...17 Energiepunkte und heilt Euch um 40...104...120 Lebenspunkte.
Inspirationsmagie | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Energiegewinn | 8 | 9 | 9 | 10 | 10 | 11 | 12 | 12 | 13 | 13 | 14 | 15 | 15 | 16 | 16 | 17 | 18 | 18 | 19 | 19 | 20 | 21 |
Heilung | 40 | 45 | 51 | 56 | 61 | 67 | 72 | 77 | 83 | 88 | 93 | 99 | 104 | 109 | 115 | 120 | 125 | 131 | 136 | 141 | 147 | 152 |
Die offizielle In-Game-Beschreibung dieser Fertigkeit ist in (der deutschen Version von) Guild Wars derartig ungenau oder fehlerhaft, dass die Funktionsweise der Fertigkeit nicht mehr zweifelsfrei erkannt werden kann, weshalb diese Fertigkeit im deutschen GuildWiki eine korrigierte Beschreibung hat, die von der im Spiel abweicht. | |
Die Original-Beschreibung lautet: Entfernt eine Verzauberung vom Gegner. Beim Entfernen einer Verzauberung bekommt Ihr 8...15...17 Energiepunkte und 40...104...120 Lebenspunkte. Kurzbeschreibung: Entfernt beim Gegner eine Verzauberung. Entfernungswirkung: Ihr erhaltet 8...15...17 Energiepunkte und 40...104...120 Lebenspunkte. |
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
Hinweise
- Wer eher auf den Energiegewinn angewiesen ist, sollte im AdH überlegen, sich mit Inspirierte bzw. Enthüllte Verzauberung die Fertigkeit Kanalisieren vom Schutzmönch zu klauen. Außerdem habt ihr eine günstige Möglichkeit, Ablenkung praktisch ohne Schaden zu entfernen.
Beschreibung
- Verteilt alle Zustände vom Gegner auf alle Feinde in der Nähe Eures Gegners. Die Dauer dieser Zustände ist um 5...81...100% verlängert (maximal 30 Sekunden).
Kurzbeschreibung
- Verteilt alle Zustände vom Gegner auf alle Feinde in der Nähe Eures Gegners. Die Dauer dieser Zustände ist um 5...81...100% verlängert (maximal 30 Sekunden).
Inspirationsmagie | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Zuständedauer (%) | 5 | 11 | 18 | 24 | 30 | 37 | 43 | 49 | 56 | 62 | 68 | 75 | 81 | 87 | 94 | 100 | 106 | 113 | 119 | 125 | 132 | 138 |
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
Hinweise zur Benutzung
- Zustände des Ziels werden nicht verlängert, aber auch nicht (wie bei Hypochondrie) entfernt. Übertragen wird natürlich nur die aktuelle Restdauer der Zustände des Ziels.
- Zaubert zuerst Hypochondrie auf den Gegner, sodass er alle möglichen Zustände hat, und verteilt sie dann hiermit auf alle Feinde in der Nähe.
- Der Vorteil gegenüber Epidemie, der den Elite-Status rechtfertigen soll, ist neben der Verlängerung der Zustände auch die größere Reichweite.
- Extrem effektiv, wenn ein Team-Mitglied mithilfe von Siegel des Bogenschützen Zustände austeilt, die dadurch so schon 100% länger dauern.
Ähnliche Fertigkeiten
- Epidemie5¼5Zauber (Basis). Verteilt alle negativen Zustände und ihre verbleibende Dauer vom Gegner auf alle ihn umstehenden Feinde.EpidemieOhne Attribut (Mesmer)
- Fieberträume10210Elite-Verhexung (Prophecies). 10...22...25 Sekunden lang leiden jedes Mal, wenn der Gegner unter einem neuen Zustand leidet, alle Feinde in dem Bereich ebenfalls unter diesem. Wenn der Gegner mit zwei oder mehr Zuständen belegt ist, wird er für 1...3...3 Sekunden benommen sein.Fieberträume [PvP]Attribut: Illusionsmagie (Mesmer)
- Verhexung
- Mesmerfertigkeit (Nightfall)
- Inspirationsmagie-Fertigkeit
- Kostet 5 Energie
- 1-sekündige Aktivierungszeit
- 10-sekündige Aufladezeit
- Fertigkeit beim Heldentrainer
- Verursacht Energieverlust
- Verursacht Energiedegeneration
- Nutzt Entfernung aus
- Siegel
- Mesmerfertigkeit (Factions)
- 45-sekündige Aufladezeit
- Verursacht Energiegewinn
- Zauber
- Mesmerfertigkeit (Basis)
- 8-sekündige Aufladezeit
- Fertigkeit als Questbelohnung
- Fertigkeit beim Klassenwechsel
- Verursacht Heilung
- 1/4-sekündige Aktivierungszeit
- 30-sekündige Aufladezeit
- Nutzt Unterbrechung aus
- Nutzt Zauber aus
- Unterbricht Aktion
- Haltung
- Mesmerfertigkeit (Prophecies)
- Kostet 10 Energie
- Sofort aktivierend
- 20-sekündige Aufladezeit
- Erhöht Rüstung
- Verringert Rüstung
- 2-sekündige Aktivierungszeit
- Elite-Fertigkeit
- Sofort wiederaufladend
- Entfernt Verhexung
- Doppelfertigkeit
- Entfernt Verzauberung
- Kostet 15 Energie
- 3-sekündige Aktivierungszeit
- Nutzt Fehlschlag aus
- Verhindert Angriff
- Nutzt Angriff aus
- Verzauberung
- 25-sekündige Aufladezeit
- Erhöht Wiederaufladezeit
- Verursacht Energieregeneration
- 15-sekündige Aufladezeit
- Unterbricht Zauber
- Unterbricht Anfeuerungsruf
- Verursacht Energieentzug
- Nutzt Erdschaden aus
- Verringert Schaden
- Verringert Wiederaufladezeit
- Verhindert Unterbrechung
- Fertigkeit mit PvP-Version
- Nutzt Siegel aus
- Bug
- Erhöht Verhexungsdauer
- Nutzt Blitzschaden aus
- Nutzt Feuerschaden aus
- Nutzt Kälteschaden aus
- Nutzt Fertigkeitsaktivierung aus
- Unterbricht Fertigkeit
- Übersetzungsfehler: Fertigkeiten: Beschreibung
- Schnellwirkung-Fertigkeit
- Verursacht Schaden
- Deaktiviert Fertigkeit
- Mesmerfertigkeit (Eye of the North)
- 12-sekündige Aufladezeit
- Nutzt Verhexung aus
- 5-sekündige Aufladezeit
- Erhöht Zustandsdauer
- Überträgt Zustand
- Mesmer Kurzreferenz
- Fertigkeit Kurzreferenz