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Schutzgebete-Fertigkeiten: Unterschied zwischen den Versionen

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Version vom 31. Januar 2008, 12:59 Uhr

Energieregeneration.png - Energieregeneration

Energie.png - Energieverbrauch

Aktivierung.png - Aktivierungszeit

Wiederaufladung.png - Wiederaufladezeit

Schutzgebete








Mönch-Wasserzeichen.png   

Beschreibung

3...9...10 Sekunden lang hat der Verbündete (bzw. Ihr selbst) eine 75%ige Chance Angriffe zu blocken und erhält 15...27...30 Rüstung.

Kurzbeschreibung

3...9...10 Sekunden: 75%ige Chance zu blocken. +15...27...30 Rüstung.
Schutzgebete 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Dauer 3 3 4 4 5 5 6 6 7 7 8 8 9 9 10 10 10 11 11 12 12 13
+Rüstung 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36



Wie erlangt man diese Fertigkeit?

Siegel der Erbeutung:


Verwandte Fertigkeiten

  • Verzauberung (Basis). 2...6...7 Sekunden lang bekommt der Verbündete (bzw. Ihr selbst) eine 50%ige Chance, Angriffe zu blocken.
    Attribut: Schutzgebete (Mönch)
    Wächter.jpg
     Wächter
  • Elite-Verzauberung (Basis). 5...11...13 Sekunden lang erhält der Verbündete (bzw. Ihr selbst) eine Lebenspunktregeneration in Höhe von 3...9...10 und 40 Rüstung.
    Attribut: Schutzgebete (Mönch)
    Schild der Regeneration.jpg
     Schild der Regeneration
    (Elite-Fertigkeit)
  • Blitzverzauberung (Nightfall). Wenn Ihr unter einem Zustand leidet, erhaltet Ihr 10 Sekunden lang +10 Rüstung und 1...3...3 Lebenspunktregeneration für jeden Zustand, unter dem Ihr leidet. Wenn diese Verzauberung endet, werdet Ihr von 1...2...2 Zuständen geheilt.
    Attribut: Erdgebete (Derwisch)
    Überzeugung.jpg
     Überzeugung (PvE)

Trivia

Englische Bezeichnung: Shield of Deflection
Begriffserklärung.pngDieser Artikel handelt von der Fertigkeit Aegis. Für den Schild Aegis siehe Aegis (Schild).







BegriffserklärungPvE.png Dieser Artikel behandelt die PvE-Version der Fertigkeit Schutzgebete-Fertigkeiten. Im PvP hat diese Fertigkeit andere Eigenschaften. Siehe dazu: Schutzgebete-Fertigkeiten (PvP)

Beschreibung

5...10...11 Sekunden lang erhalten alle Gruppenmitglieder in Hörweite eine 50%ige Chance, Angriffe zu blocken.

Kurzbeschreibung

Verzaubert alle Gruppenmitglieder in Hörweite (5...10...11 Sekunden). 50%ige Chance zu blocken.


Schutzgebete 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Dauer (s) 5 5 6 6 7 7 7 8 8 9 9 9 10 10 11 11 11 12 12 13 13 13


Wie erlangt man diese Fertigkeit?

Helden-Fertigkeitstrainer:

Fertigkeitstrainer:

Hinweise zur Benutzung

  • Einer der wichtigsten Schutzzauber in der Schutzgebete-Linie. Anders als Wächter betrifft Aegis alle Gruppenmitglieder in Hörweite. Der Nachteil ist, dass Aegis viel länger für die Wiederaufladung braucht.
  • Aegis ist wohl der wertvollste Schutzzauber, den ihr für eine 8-Mann-Gruppe mitnehmen könnt. Die lange Wiederaufladezeit kann durch einen 20/20-Schutzgegenstand gekontert werden; angesichts der Häufigkeit, in der ihr Aegis wirkt, sollten die 20% Zufall recht oft einsetzen. Noch nützlicher ist Aegis in den 12-Mann-Gebieten der Factions-Elitemissionen.
  • Mit einer Waffe "der Verzauberung" (Verzauberungen halten 10-20% länger) und der Glyphe der Erneuerung kann Aegis unendlich aufrechterhalten werden.
  • Drei Spieler oder auch Helden können ab 7 Punkten in Schutzgebeten und einer Waffe der Verzauberung Aegis aneinanderketten, um permanenten Schutz zu bekommen.

Verwandte Fertigkeiten

  • Verzauberung (Basis). 2...6...7 Sekunden lang bekommt der Verbündete (bzw. Ihr selbst) eine 50%ige Chance, Angriffe zu blocken.
    Attribut: Schutzgebete (Mönch)
    Wächter.jpg
     Wächter
  • Elite-Anfeuerungsruf (Nightfall). 4...9...10 Sekunden lang hat jedes Gruppenmitglied in Hörweite eine 50%ige Chance, Angriffe zu blocken. Dieser Anfeuerungsruf endet, wenn das Gruppenmitglied mit einer Angriffsfertigkeit trifft.
    Attribut: Führung (Paragon)
    Verteidigungshymne.jpg
     Verteidigungshymne [PvP]
    (Elite-Fertigkeit)
  • Binderitual (Factions). Erstellt einen Geist der Stufe 1...11...14. Alle Verbündeten in seiner Reichweite, die keine Geister sind, haben eine 75%ige Chance, Angriffe zu blocken. Jedes Mal, wenn ein Angriff auf diese Weise geblockt wird, erleidet dieser Geist 60 Punkte Schaden. Dieser Geist stirbt nach 30...54...60 Sekunden.
    Attribut: Zwiesprache (Ritualist)
    Verschiebung.jpg
     Verschiebung [PvP]

Anmerkungen

  • Aegis ist ein Fremdwort mit der Bedeutung "Patronage", "Schirmherrschaft", "Ägide".
Englische Bezeichnung: Aegis








Mönch-Wasserzeichen.png   

Beschreibung

3...7...8 Sekunden lang kann der Verbündete nicht zu Boden geworfen werden.

Kurzbeschreibung

3...7...8 Sekunden: Der Verbündete kann nicht zu Boden geworfen werden. Sich selbst als Ziel wählen nicht möglich.


Schutzgebete 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Dauer 3 3 4 4 4 5 5 5 6 6 6 7 7 7 8 8 8 9 9 9 10 10


Wie erlangt man diese Fertigkeit?

Fertigkeitstrainer:

Trivia

  • Während der Entwicklungsphase von Guild Wars: Eye of the North wurde die Fertigkeit von Unerschütterliche Seele in Aura der Stabilität umbenannt.
Englische Bezeichnung: Aura of Stability






Mönch-Wasserzeichen.png   

Beschreibung

Solange Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, kann der Verbündete (bzw. Ihr selbst) immer dann, wenn ihm Schaden zugefügt wird, dadurch nur 5% seiner maximalen Lebenspunkte an Schaden erleiden. Wenn Band des Schutzes Schaden verhindert, verliert Ihr 6...4...3 Energiepunkte oder der Zauber endet.

Kurzbeschreibung

Verbündeter (bzw. Ihr selbst) kann durch einen einzelnen Angriff oder Zauber nicht mehr als 5% seiner maximalen Lebenspunkte verlieren. Jedes Mal, wenn Schaden reduziert wird, verliert Ihr 6...4...3 Energiepunkte oder dieser Zauber endet.


Schutzgebete 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Energieverlust 6 6 6 5 5 5 5 5 4 4 4 4 4 3 3 3 3 3 2 2 2 2


Übersetzungs-stub.png Die offizielle In-Game-Beschreibung dieser Fertigkeit ist in (der deutschen Version von) Guild Wars derartig ungenau oder fehlerhaft, dass die Funktionsweise der Fertigkeit nicht mehr zweifelsfrei erkannt werden kann, weshalb diese Fertigkeit im deutschen GuildWiki eine korrigierte Beschreibung hat, die von der im Spiel abweicht.
Die Original-Beschreibung lautet:
Solange Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, kann der Verbündete (bzw. Ihr selbst) nur 5% seiner maximalen Lebenspunkte durch Schaden von einem einzelnen Angriff oder Zauber auf einmal erleiden. Wenn Band des Schutzes Schaden verhindert, verliert Ihr 6...4...3 Energiepunkte oder der Zauber endet.


Wie erlangt man diese Fertigkeit?

Fertigkeitstrainer:

Siegel der Erbeutung:

Verwandte Fertigkeiten

  • Verzauberung (Basis). 5...19...23 Sekunden lang verliert der Verbündete (bzw. Ihr selbst) bei einem Schaden aus einem einzelnen Angriff oder Zauber höchstens 10% der maximalen Lebenspunkte.
    Attribut: Schutzgebete (Mönch)
    Schutzgeist.jpg
     Schutzgeist
  • Binderitual (Factions). Erstellt einen Geist der Stufe 1...10...12. Verbündete in seiner Reichweite, die keine Geister sind, können nicht mehr als 10% ihrer maximalen Lebenspunkte auf einmal verlieren. Wenn dieser Geist Schaden verhindert, verliert er 75...51...45 Lebenspunkte. Dieser Geist besteht 30...54...60 Sekunden lang.
    Attribut: Zwiesprache (Ritualist)
    Unterschlupf.jpg
     Unterschlupf [PvP]

Anmerkungen

  • Band des Schutzes kann durch die Verwendung der Fertigkeit Sturmjäger aufrecht gehalten werden (Tipp: Durch die zusätzliche Verwendung von Balthasars Geist und Essenzbindung erhält man zusätzlich noch genug Energie um an vielen Orten zu farmen)
  • Wenn mehrere Charaktere gleichzeitig Band des Schutzes auf ein Ziel aufrecht erhalten, so verteilt sich der Energie-Malus gleichmäßig auf alle.
  • Diese Fähigkeit hat durch ihre Permanenz einen großen Vorteil zum Tanken: Da man sie anfangs einmal wirken kann und sie dann bei der Effektanzeige immer „unten“ liegt, wirken jegliche Schadensreduktionsfähigkeiten nach ihr. Somit kann man Fähigkeiten wie Steinfleisch-Aura, Schützende Hände o.ä. bedenkenlos nachcasten, ohne auf eine bestimmte Reihenfolge achten zu müssen, wie es bei Schutzgeist der Fall wäre – Band des Schutzes reduziert den Schaden immer zuerst.
    • Allerdings kann auch gewünscht sein, dass das Band des Schutzes zuletzt gewirkt wird, da somit entsprechende Schadensreduktion vorher ausgelöst wird. Das sollte verwendet werden, wenn man eher viele kleine Schadenspakete erwartet und nur wenige Gegner die Schmerzgrenze überschreiten können.
  • In Kombination mit der Schadensreduktion durch Lichtbringer kann man als 55HP-Charakter eine einfache und hochwirksame Schadensimmunität erhalten. Wichtig hierfür ist, dass zunächst Band des Schutzes gewirkt und erst dann der Lichtbringertitel aktiviert wird.

Trivia

  • Band des Schutzes wurde einst abgeschwächt, da eine Schleifenwirkung durch spezielle Fertigkeitskombinationen mehrfach die ArenaNet-Server zum Absturz brachte, wie der ArenaNet-Mitarbeiter Isaiah Cartwright auf dieser Diskussionsseite mitteilte.
Englische Bezeichnung: Protective Bond





Mönch-Wasserzeichen.png   

Beschreibung

Heilt den Verbündeten (bzw. Euch selbst) um 30...150...180 Lebenspunkte. Wenn seine Lebenspunkte unter 50% lagen, erhaltet Ihr 7 Energiepunkte.

Kurzbeschreibung

Heilt um 30...150...180 Lebenspunkte. Ihr erhaltet 7 Energiepunkte, falls der Verbündete (bzw. Ihr selbst) weniger als 50% seiner maximalen Lebenspunkte hatte.


Schutzgebete 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Heilung 30 40 50 60 70 80 90 100 110 120 130 140 150 160 170 180 190 200 210 220 230 240



Wie erlangt man diese Fertigkeit?

Siegel der Erbeutung:

Bemerkungen

  • Verglichen mit Heilsalve ist diese Fertigkeit ziemlich schwach, aber für Mönche, die nur mit Schutzfertigkeiten spielen, dennoch ohne wirkliche Alternativen.
  • Diese Fertigkeit ist gut für Schutzmönche, die nicht nur schützen, sondern auch heilen wollen, jedoch sich in ihrer Attributsverteilung einzig und allein dem Schützen widmen wollen.
  • Alle weiteren Bedingungen, die zusätzlich heilen (z.B.Göttlicher Segen) werden vor der Eifrigen Segnung angewandt und können somit den 7-Energiepunkte-Bonus verhindern. Der Gunst-der-Götter-Bonus zählt allerdings nicht dazu.
  • Helden können mit dieser Fertigkeit nicht so ganz vernünftig umgehen: Sie beachten den Energiebonus nicht und wirken Eifrige Segnung nicht immer auf sich selbst, wenn sie sie eigentlich bräuchten.
  • Deutsche Spieler bezeichnen diese Fertigkeit gelegentlich mit dem ersten Wort der englischen Bezeichnung: Zealous.

Ähnliche Fertigkeiten

Englische Bezeichnung: Zealous Benediction







Mönch-Wasserzeichen.png   

Beschreibung

4...9...10 Sekunden lang kosten Verzauberungen, die auf diesen Verbündeten gewirkt werden, 5 Energiepunkte weniger (mindestens 1 Energie).

Kurzbeschreibung

4...9...10 Sekunden: Auf den Verbündeten gewirkte Verzauberungen kosten 5 Energiepunkte weniger (mindestens 1 Energiepunkt). Sich selbst als Ziel wählen nicht möglich.


Schutzgebete 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Dauer (s) 4 4 5 5 6 6 6 7 7 8 8 8 9 9 10 10 10 11 11 12 12 12


Wie erlangt man diese Fertigkeit?

Siegel der Erbeutung:

Hinweise zur Benutzung

  • Flair der Verzauberung kann man nicht auf sich selbst wirken, sondern nur auf andere Verbündete.
  • Kann mit Eifererfeuer kombiniert werden, um durch billige Verzauberungen auf einen verbündeten Nahkämpfer mit wenig Energie viel Flächenschaden anzurichten.
  • Flair der Verzauberung verringert auch seine eigenen Kosten, wenn man es erneut vor dem Ablaufen auf den gleichen Verbündeten wirkt.

Ähnliche Fertigkeiten

  • Verzauberung (Factions). 15...20 Sekunden lang kosten von Euch auf einen anderen Verbündeten gewirkte Zauber 3 Punkte weniger Energie.
    Attribut: Fraktionszugehörigkeit (Mönch)
    Selbstloser Geist.jpg
     Selbstloser Geist
  • Verzauberung (Prophecies). 1...11...14 Sekunden lang kostet Euch das Wirken von Mönch-Zaubern 5 Energiepunkte weniger. (Mindestkosten: 1 Energiepunkt).
    Attribut: Gunst der Götter (Mönch)
    Göttlicher Geist.jpg
     Göttlicher Geist
  • Elite-Verzauberung (Nightfall). Während Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, heilen Eure Heilgebete-Zauber um 25% weniger Lebenspunkte, kosten dafür aber -1...3...3 Energiepunkte.
    Attribut: Heilgebete (Mönch)
    Verpflichtung des Heilers.jpg
     Verpflichtung des Heilers
    (Elite-Fertigkeit)

Trivia

Englische Bezeichnung: Air of Enchantment








Beschreibung

8...18...20 Sekunden lang können umstehende Gegner nicht angreifen. Freundschaft endet für jeden Gegner, sobald er Schaden erleidet.

Kurzbeschreibung

8...18...20 Sekunden: Umstehende Feinde können nicht angreifen. Endet bei Feinden, die Schaden erleiden.


Schutzgebete 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Dauer (s) 8 9 10 10 11 12 13 14 14 15 16 17 18 18 19 20 21 22 22 23 24 25


Wie erlangt man diese Fertigkeit?

Siegel der Erbeutung:

Bemerkungen

Ähnliche Fertigkeiten

  • Verhexung (Prophecies). 8...18...20 Sekunden lang kann der Gegner nicht angreifen. Diese Wirkung endet, wenn er Schaden erleidet.
    Attribut: Schutzgebete (Mönch)
    Pazifismus.jpg
     Pazifismus
  • Verhexung (Eye of the North). Der berührte Gegner erleidet 44...80 Punkte Schaden. Wenn er zu Boden geworfen wurde, kann er 5...8 Sekunden lang nicht angreifen.
    Attribut: Norntitel ()
    Ein Funken Arglist.jpg
     Ein Funken Arglist
Englische Bezeichnung: Amity





BegriffserklärungPvE.png Dieser Artikel behandelt die PvE-Version der Fertigkeit Schutzgebete-Fertigkeiten. Im PvP hat diese Fertigkeit andere Eigenschaften. Siehe dazu: Schutzgebete-Fertigkeiten (PvP)
Mönch-Wasserzeichen.png   

Beschreibung

Während der nächsten 8 Sekunden wird der Verbündete (bzw. Ihr selbst) die nächsten 10 Male vor dem Erleiden von mehr als 50 Punkten Schaden um 30...78...90 Lebenspunkte geheilt.

Kurzbeschreibung

8 Sekunden: Heilt jedes Mal um 30...78...90 Lebenspunkte, bevor der Verbündete (bzw. Ihr selbst) mehr als 50 Punkte Schaden erleidet. Endet nach 10 Wirkungen.


Schutzgebete 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Heilung 30 34 38 42 46 50 54 58 62 66 70 74 78 82 86 90 94 98 102 106 110 114


Übersetzungs-stub.png Die offizielle In-Game-Beschreibung dieser Fertigkeit ist in (der deutschen Version von) Guild Wars derartig ungenau oder fehlerhaft, dass die Funktionsweise der Fertigkeit nicht mehr zweifelsfrei erkannt werden kann, weshalb diese Fertigkeit im deutschen GuildWiki eine korrigierte Beschreibung hat, die von der im Spiel abweicht.
Die Original-Beschreibung lautet:
Während der nächsten 8 Sekunden wird der Verbündete (bzw. Ihr selbst), immer, wenn er mehr als 50 Punkte Schaden durch die nächsten 10 Angriffe oder Zauber erleidet, um 30...78...90 Lebenspunkte geheilt.
Kurzbeschreibung:

8 Sekunden: Heilt jedes Mal um 30...78...90 Lebenspunkte, wenn der Verbündete (bzw. Ihr selbst) mehr als 50 Punkte Schaden erleidet. Endet, nachdem der Verbündete Schaden durch 10 Angriffe oder Zauber erlitten hat.


Wie erlangt man diese Fertigkeit?

Fertigkeitstrainer:

Anmerkungen zur Benutzung

  • Geisterbindung prüft den Schaden nach Einberechnung der Rüstung. Es werden keine weiteren Effekte durch Fertigkeiten oder ähnliches einbezogen (außer Rüstungsveränderungen). Wenn ihr also zum Beispiel Schutzgeist verwendet und dieser über 50 Schaden auf weniger reduziert wirkt Geisterbindung trotzdem.
  • Geisterbindung endet, wenn sie 10-mal gewirkt hat, nicht nach 10-mal Schaden.
  • Geisterbindung wirkt gegen alle Schadensquellen, nicht nur Zauber und Angriffe, wie die Beschreibungen aussagen.
  • Die Kurzbeschreibung sagt aus, dass der Zähler von 10 Wirkungen nur abläuft, wenn der Schaden durch Zauber oder Angriffe verursacht wurde. Das ist aber falsch. Der Zähler läuft immer ab (anders als bei der Glyphe der Elementarkraft).
  • Geisterbindung löst weder Geißelheilung noch Seelenfessel aus.
  • Geisterbindung endet, wenn man es neu anwendet (die alte Mystik wurde ausgelöst). Wirkt oder erneuert man Geisterbindung also mit Geißelverzauberung, wird Geißelverzauberung, nicht aber Geisterbindung ausgelöst. Geisterbindung wirkt aber, wenn Geißelverzauberung wegen beliebiger anderer Verzauberungen ausgelöst wird.
Englische Bezeichnung: Spirit Bond



Mönch-Wasserzeichen.png   
Genesungsberührung
Attribut Schutzgebete
Genesungsberührung.jpg
Typ Zauber
Kampagne Nightfall
Klasse Mönch

  5 Energie     ¾ Aktivierung     6 Wiederaufladung  

Fertigkeiten-Kurzreferenz für Mönche

Beschreibung

Der berührte Verbündete (bzw. Ihr selbst) verliert zwei Zustände und wird für jeden Zustand, der auf diese Weise entfernt wird, um 15...51...60 Lebenspunkte geheilt.

Kurzbeschreibung

Berührungs-Zauber. Entfernt zwei Zustände. Heilt für jeden entfernten Zustand um 15...51...60 Lebenspunkte.


Schutzgebete 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Heilung 15 18 21 24 27 30 33 36 39 42 45 48 51 54 57 60 63 66 69 72 75 78


Übersetzungs-stub.png Die offizielle In-Game-Beschreibung dieser Fertigkeit ist in (der deutschen Version von) Guild Wars derartig ungenau oder fehlerhaft, dass die Funktionsweise der Fertigkeit nicht mehr zweifelsfrei erkannt werden kann, weshalb diese Fertigkeit im deutschen GuildWiki eine korrigierte Beschreibung hat, die von der im Spiel abweicht.
Die Original-Beschreibung lautet:
Der berührte Verbündete verliert zwei Zustände und wird für jeden Zustand, der auf diese Weise entfernt wird, um 15...51...60 Lebenspunkte geheilt.


Wie erlangt man diese Fertigkeit?

Fertigkeitstrainer:

Helden-Fertigkeitstrainer:

Siegel der Erbeutung:

Hinweise zur Benutzung

  • Diese Fertigkeit wird oft mit der Sekundärklasse Mönch benutzt um Zustände zu entfernen. Selbst wenn keine Punkte auf Schutzgebete verteilt wurden, entfernt diese Fertigkeit zwei Zustände.
  • Diese Fertigkeit kann man auch auf sich selber anwenden, obwohl die Fertigkeitsbeschreibung fälschlicherweise etwas anderes aussagt. Das ist, zusammen mit der Tatsache, dass sie zwei Zustände entfernen kann, ihr größter Vorteil gegenüber Zustand bessern, was man mit vergleichsweise hoher Wiederaufladezeit und Berührungsreichweite bezahlt.
  • Entfernt die Fertigkeit zwei Zustände, kommt die Heilung in zwei Paketen.
  • Die Heilung kommt nach dem Entfernen jedes einzelnen Zustands. Ist ein Verbündeter also zuerst mit Tiefe Wunde und dann mit Brennen belegt worden, würde das erste der Heilungspakete, das man für das Entfernen von Brennen erhält, um 20% reduziert sein, weil zu der Zeit die Tiefe Wunde noch existierte. Beachte dabei, dass die Auftragens-Reihenfolge zählt, welche sich (auch wenn es die Effektanzeige vermuten lässt) nicht dadurch ändert, dass etwas überschrieben wird.
  • Wenn man Schwäche von sich selbst entfernt, beeinflusst sie trotzdem beide Heilungen, auch wenn sie beim ersten Mal entfernt wurde.

Ähnliche Fertigkeiten


Deutschland-Nuvola-Käfer.png Übersetzungsfehler: Man kann sich hiermit auch selbst von Zuständen heilen.
Kategorie: Fertigkeiten · Unterkategorie: Beschreibung · Kurzbeschreibung: (bzw. Ihr selbst) · Gemeldet: 26.04.2010
Englische Bezeichnung: Mending Touch





Mönch-Wasserzeichen.png   
Lebendige Segnung
Attribut Schutzgebete
Lebendige Segnung.jpg
Typ Verzauberung
Kampagne Prophecies
Klasse Mönch

  -1 Energieregeneration     10 Energie     ¾ Aktivierung     2 Wiederaufladung  

Fertigkeiten-Kurzreferenz für Mönche

Beschreibung

Solange Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, erhält der Verbündete (bzw. Ihr selbst) +40...168...200 maximale Lebenspunkte.

Kurzbeschreibung

+40...168...200 maximale Lebenspunkte.


Schutzgebete 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
+maximale Lebenspunkte 40 51 61 72 83 93 104 115 125 136 147 157 168 179 189 200 211 221 232 243 253 264


Wie erlangt man diese Fertigkeit?

Fertigkeitsquest

Fertigkeitstrainer

Englische Bezeichnung: Vital Blessing






Mönch-Wasserzeichen.png   

Beschreibung

Solange Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, wird immer dann, wenn der Verbündete bei einem Angriff Schaden erleidet, die Hälfte dieses Schadens auf Euch weitergeleitet. Der dadurch von Euch erlittene Schaden wird um 3...25...30 Punkte reduziert.

Kurzbeschreibung

Die Hälfte des Schadens, den der Verbündete durch Angriffe erleidet, wird auf Euch weitergeleitet. Der weitergeleitete Schaden wird um 3...25...30 Punkte reduziert. Sich selbst als Ziel wählen nicht möglich.


Schutzgebete 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Schadensreduktion 3 5 7 8 10 12 14 16 17 19 21 23 25 26 28 30 32 34 35 37 39 41


Wie erlangt man diese Fertigkeit?

Fertigkeitstrainer:


Bemerkungen

  • Wirke Lebensbindung auf alle (bzw. alle gefährdeten) Mitglieder deiner Gruppe und Balthasars Geist auf dich selbst. Dann erhältst du einen Energiepunkt, wann immer jemand Angriffsschaden erleidet, da der weitergeleitete Schaden Balthasars Geist auslöst – selbst wenn der Schaden auf Null reduziert ist.
  • Gleichsam sinnvoll ist es, jemanden zu haben, der Lebenssaat auf einen wirkt.
  • Es ist wichtig, dass man für Lebensbindung einige Attributspunkte in Schutzgebete investiert. Denn wenn man versucht 50% des Schadens vom gesamten Team zu übernehmen, stirbt man sehr schnell, wenn dieser kaum reduziert wird.
  • Wenn man Lebensbindung auf ein Ziel wirkt, welches mit Lebenssperre belegt ist, wird der Schaden auf diesen erheblich reduziert. Der Schaden der also an den Wirker von Lebensbindung weitergeleitet wird, ist dadurch sehr gering bzw. gleich Null. Verwende Lebensbindung nach Lebenssperre, um dies zu erreichen.
  • Anders als Lebenssperre verringert Lebensbindung nur den Schaden von Angriffs-Fertigkeiten.
  • Wenn mehrere Spieler Lebensbindung auf dasselbe Ziel aufrechterhalten, passiert Folgendes: Das Spiel nimmt die eine Hälfte des Schadens (die andere Hälfte erleidet ja, wie bei einem einzelnen Bonder auch, das Ziel) und teilt diese möglichst gleichmäßig zwischen den Bondern auf. Danach wirkt für jeden Bonder einzeln seine durch seinen Schutzgebete-Rang bestimmte Schadensreduktion. Gerade wenn ihr mit einem Tank spielt, ist es daher sehr praktisch, ihn mit allen Gruppenmitgliedern, die Energie brauchen, zu bonden, während man diese mit Balthasars Geist belegt (das braucht in dem Fall nur einer mitnehmen, wenn er das mit der Energie hinbekommt, wobei das Gesegnete Siegel hilft).
  • Wenn mehrere Fertigkeiten auf ein Ziel wirken, die den erlittenen Schaden verändern, zählt die exakte Reihenfolge, in der die Fertigkeiten gewirkt wurden. Wird ein Ziel beispielsweise erst mit einer Lebensbindung, dann mit Lebenssperre und dann mit einer zweiten Lebensbindung verzaubert, dann wird in der Effektanzeige zwar zuerst Lebenssperre und dann Lebensbindung angezeigt, da die zweite Lebensbindung nach Lebenssperre gewirkt wurde, für alle Berechnungen zählt jedoch die Reihenfolge: 1. Lebensbindung, Lebenssperre, 2. Lebensbindung. Erleidet der Verzauberte beispielsweise 200 Schaden durch einen Angriff, wird dieser Wert durch die 1. Lebensbindung auf 100 halbiert. Auf den Wirker der ersten Lebensbindung wird jedoch nur nochmals die Hälfte davon weitergeleitet, da insgesamt zwei Lebensbindungen auf dem Angegriffenen liegen, er erleidet also 50 Schaden abzüglich seiner Reduktion je Schutzgebete-Rang. Auf die halbierten 100 Schaden wirkt nun Lebenssperre (bspw. mit 40%), sodass der Angegriffene 60 Schaden erleidet (mehrere Lebensbindungen halbieren den Schaden nicht mehrfach, daher wirkt dies nicht weiter für den Angegriffenen). Auf den Wirker der zweiten Lebensbindung wird nun die Hälfte dieser 60 Schaden weitergeleitet (weil zwei Bindungen auf dem Ziel liegen), er erleidet also 30 Schaden abzüglich seiner Reduktion.
  • Wurden mehrere Lebensbindungen gewirkt und ist der Angriffsschaden nicht glatt teilbar, wird nicht jeweils gerundet, sondern der Schaden exakt aufgeteilt, wobei die Wirker der Reihenfolge nach mehr Schaden erleiden. Bei beispielsweise drei Lebensbindungen und 100 Angriffsschaden auf das Ziel wird die entsprechende Hälfte von 50 Schaden in 17, 17 und 16 weitergeleiteten Schaden aufgeteilt.
Englische Bezeichnung: Life Bond





Mönch-Wasserzeichen.png   

Beschreibung

Solange Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, fügt der Verbündete (bzw. Ihr selbst) mit seinen Angriffen 30% weniger Schaden zu, erhält aber bei der Heilung 14...43...50% mehr Lebenspunkte.

Kurzbeschreibung

Verbündeter (bzw. Ihr selbst) erhält bei Heilung um 14...43...50% mehr Lebenspunkte. Er richtet mit Angriffen 30% weniger Schaden an.


Schutzgebete 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
bessere Heilung (in%) 14 16 19 21 24 26 28 31 33 36 38 40 43 45 48 50 52 55 57 60 62 64


Wie erlangt man diese Fertigkeit?

Fertigkeitsquest:

Fertigkeitstrainer:

Hinweise zur Benutzung

  • Da nur Angriffe reduziert werden, verursachen Fertigkeiten, Zauber und Siegel nach wie vor vollen Schaden. Somit wirkt sich der negative Effekt kaum auf zaubernde Klassen aus. Auch ein Tank, der nicht angreift, profitiert ohne Nachteile.
  • Wirkt wie Glaubensaura auf alle Heilfertigkeiten und den Gunst der Götter-Bonus, aber nicht mit Lebensentzug oder dem Erhalten von Lebenspunkten.
  • Als Schutzfertigkeit eher schlecht, da sie im Notfall eine zu lange Wirkzeit hat, teuer ist und auf einen schwachen Verbündeten Fertigkeiten wie Lebendige Segnung meist mehr helfen.

Ähnliche Fertigkeiten

  • Elite-Verzauberung (Prophecies). 3 Sekunden lang erhält der Verbündete (bzw. Ihr selbst) bei seiner Heilung 50...90...100% mehr Lebenspunkte und erleidet 5...41...50% weniger Schaden.
    Attribut: Schutzgebete (Mönch)
    Glaubensaura.jpg
     Glaubensaura
    (Elite-Fertigkeit)
Englische Bezeichnung: Life Attunement





Beschreibung

Entfernt beim Verbündeten (bzw. Euch selbst) 0...2...2 Zustände. 8 Sekunden lang wird der Verbündete (bzw. Ihr selbst), wenn er das nächste Mal Schaden erleiden oder Lebenspunkte entzogen bekommen würde, stattdessen um den entsprechenden Wert geheilt (maximal 20...84...100).

Kurzbeschreibung

(8 Sekunden.) Wandelt den nächsten erlittenen Schaden bzw. die nächsten entzogenen Lebenspunkte (maximal 20...84...100 Punkte) in Heilung um. Anfangswirkung: Entfernt 0...2...2 Zustände.


Schutzgebete 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Entfernte Zustände 0 0 0 0 1 1 1 1 1 1 1 1 2 2 2 2 2 2 2 3 3 3
Max. durch Heilung ersetzter Schaden 20 25 31 36 41 47 52 57 63 68 73 79 84 89 95 100 105 111 116 121 127 132


Übersetzungs-stub.png Die offizielle In-Game-Beschreibung dieser Fertigkeit ist in (der deutschen Version von) Guild Wars derartig ungenau oder fehlerhaft, dass die Funktionsweise der Fertigkeit nicht mehr zweifelsfrei erkannt werden kann, weshalb diese Fertigkeit im deutschen GuildWiki eine korrigierte Beschreibung hat, die von der im Spiel abweicht.
Die Original-Beschreibung lautet:
Entfernt beim Verbündeten 0...2...2 Zustände. 8 Sekunden lang erhält der Verbündete, wenn er das nächste Mal Schaden erleiden oder Lebenspunkte entzogen bekommen würde, stattdessen den entsprechenden Wert als Lebenspunkte (maximal 20...84...100).


Wie erlangt man diese Fertigkeit?

Siegel der Erbeutung:

Hinweise zur Benutzung

  • Der Effekt der Verzauberung (inklusive Schadensreduktion) löst auch aus, wenn kein Zustand entfernt wurde.
  • Lebensmantel hat die selben Schwächen wie Umkehrung des Schadens.
  • Lebensmantel wirkt immer vor anderen Verzauberungen wie zum Beispiel Schutzgeist.

Ähnliche Fertigkeiten

  • Elite-Verzauberung (Prophecies). 10 Sekunden lang wird der Verbündete (oder Ihr selbst) immer dann, wenn er Schaden erleiden müsste, stattdessen um diese Punktzahl, höchstens jedoch um 6...49...60 Punkte geheilt. Alle Eure Schutzgebete werden 5 Sekunden lang deaktiviert.
    Attribut: Schutzgebete (Mönch)
    Schutzzeichen.jpg
     Schutzzeichen
    (Elite-Fertigkeit)
  • Verzauberung (Basis). 8 Sekunden lang wird der Verbündete (bzw. Ihr selbst), wenn er das nächste Mal Schaden erleiden oder Lebenspunkte entzogen bekommen würde, stattdessen um den entsprechenden Wert geheilt (maximal 15...67...80).
    Attribut: Schutzgebete (Mönch)
    Umkehrung des Schicksals.jpg
     Umkehrung des Schicksals

Anmerkungen

  • Das Fertigkeitsbild zeigt einen Mönch, der ans klassische Bild von Lao-tse erinnert, umgeben von einer schimmernden Lichtaura.
Deutschland-Nuvola-Käfer.png Übersetzungsfehler: Man kann sich hiermit auch selbst schützen.
Kategorie: Fertigkeiten · Unterkategorie: Beschreibung · Kurzbeschreibung: (bzw. Ihr selbst) · Gemeldet: 26.04.2010
Englische Bezeichnung: Life Sheath







Mönch-Wasserzeichen.png   
Lebenssperre
Attribut Schutzgebete
Lebenssperre.jpg
Typ Elite-Verzauberung
Kampagne Prophecies
Klasse Mönch

  -1 Energieregeneration     15 Energie     2 Aktivierung     5 Wiederaufladung  

Fertigkeiten-Kurzreferenz für Mönche

Beschreibung

Solange Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, wird dem Verbündeten zugefügter Schaden um 20...44...50% reduziert. Sind Eure Lebenspunkte unter 50%, wenn der Verbündete Schaden erleidet, endet Lebenssperre.

Kurzbeschreibung

Reduziert Schaden um 20...44...50%. Sich selbst als Ziel wählen nicht möglich. Habt Ihr weniger als 50% Eurer maximalen Lebenspunkte, wenn der Verbündete Schaden erleidet, endet Lebenssperre.


Schutzgebete 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Schadensreduzierung (%) 20 22 24 26 28 30 32 34 36 38 40 42 44 46 48 50 52 54 56 58 60 62


Wie erlangt man diese Fertigkeit?

Siegel der Erbeutung:

Hinweise zur Benutzung

  • Setzt man Lebenssperre zusammen mit Lebensbindung ein, so sollte Lebenssperre zuerst gewirkt werden. So ist die stärkere Verzauberung geschützt und der übertragene Schaden geringer.
  • Lebenssperre stapelt sich multiplikativ mit den Elementar-Mantras des Mesmers.

Ähnliche Fertigkeiten

  • Elite-Verzauberung (Prophecies). 3 Sekunden lang erhält der Verbündete (bzw. Ihr selbst) bei seiner Heilung 50...90...100% mehr Lebenspunkte und erleidet 5...41...50% weniger Schaden.
    Attribut: Schutzgebete (Mönch)
    Glaubensaura.jpg
     Glaubensaura
  • Verzauberung (Basis). Solange Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, wird immer dann, wenn der Verbündete bei einem Angriff Schaden erleidet, die Hälfte dieses Schadens auf Euch weitergeleitet. Der dadurch von Euch erlittene Schaden wird um 3...25...30 Punkte reduziert.
    Attribut: Schutzgebete (Mönch)
    Lebensbindung.jpg
     Lebensbindung
  • Schrei (Prophecies). 120...264...300 Sekunden lang erfreut sich Euer Tiergefährte einer Lebenspunkteregeneration von 1...3...3 und die Hälfte jeglichen Schadens, der Eurem Tiergefährten zugefügt wird, wird auf Euch umgeleitet.
    Attribut: Tierbeherrschung (Waldläufer)
    Symbiotisches Band.jpg
     Symbiotisches Band
Englische Bezeichnung: Life Barrier




Mönch-Wasserzeichen.png   

Beschreibung

Entfernt einen Zustand (Gift, Krankheit, Blindheit, Benommenheit, Blutung, Verkrüppelung, Brennen, Schwäche, Beschädigte Rüstung oder Tiefe Wunde) vom Verbündeten (bzw. Euch selbst). Für jeden verbleibenden Zustand wird dieser Verbündete um 5...57...70 Lebenspunkte geheilt.

Kurzbeschreibung

Entfernt einen Zustand. Entfernungswirkung: Heilt um 5...57...70 Lebenspunkte pro verbleibendem Zustand.


Schutzgebete 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Lebenspunkte 5 9 14 18 22 27 31 35 40 44 48 53 57 61 66 70 74 79 83 87 92 96


Wie erlangt man diese Fertigkeit?

Fertigkeitsquest:

Fertigkeitstrainer:

Hinweise zur Benutzung

  • Diese Fertigkeit wird im GvG benutzt, wenn ein Metagame mit vielen Zuständen existiert, um auch dann, wenn Zustand wiederherstellen nicht zur Verfügung steht, viel Heilung zu haben. Leiden heilen heilt nämlich fast so viel wie Zustand wiederherstellen, entfernt dafür aber nur einen Zustand.
  • Leiden heilen hat gegenüber Zustand wiederherstellen den Vorteil, dass es auf den Wirker benutzt werden kann. Es war lange Zeit der Zustandsentferner mit der mit Abstand kürzesten Aufladezeit, der auf den Wirker und Verbündete benutzt werden kann. Heute sind das Zustand aufheben und Gesegnetes Licht.

Verwandte Fertigkeiten


Englische Bezeichnung: Mend Ailment





Mönch-Wasserzeichen.png   

Beschreibung

Entfernt einen Zustand von jedem Gruppenmitglied. Gruppenmitglieder, von denen Brennen entfernt wurde, werden um 10...82...100 Lebenspunkte geheilt.

Kurzbeschreibung

Wirkt auf die gesamte Gruppe. Entfernt einen Zustand. Gruppenmitglieder, von denen Brennen entfernt wurde, werden um 10...82...100 Lebenspunkte geheilt.


Schutzgebete 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Lebenspunkte+ 10 16 22 28 34 40 46 52 58 64 70 76 82 88 94 100 106 112 118 124 130 136


Wie erlangt man diese Fertigkeit?

Fertigkeitstrainer:


Bemerkungen

  • Diese Fertigkeit ist eine gute Möglichkeit, um eine große Anzahl Zustände sofort zu entfernen. Sie ist besonders hilfreich, um Krankheit zu bekämpfen, seit sich diese über die Gruppe verteilt.
  • Auch ohne Attributspunkte in Schutzgebete ist diese Fertigkeit sinnvoll, da die Entfernung der Zustände nicht davon abhängt. Besonders Spieler mit der Sekundärklasse Mönch können damit bei der Entfernung von Zuständen helfen.

Verwandte Fertigkeiten

Englische Bezeichnung: Extinguish






Mönch-Wasserzeichen.png   
Nachdenklicher Wächter
Attribut Schutzgebete
Nachdenklicher Wächter.jpg
Typ Verzauberung
Kampagne Nightfall
Klasse Mönch

  5 Energie     1 Aktivierung     5 Wiederaufladung  

Fertigkeiten-Kurzreferenz für Mönche

Beschreibung

5...10...11 Sekunden lang hat der Verbündete (bzw. Ihr selbst) eine 50%ige Chance Angriffe von verzauberten Gegnern zu blocken.

Kurzbeschreibung

5...10...11 Sekunden: 50%ige Chance, Angriffe verzauberter Gegner zu blocken.


Schutzgebete 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Dauer 5 5 6 6 7 7 7 8 8 9 9 9 10 10 11 11 11 12 12 13 13 13



Wie erlangt man diese Fertigkeit?

Fertigkeitstrainer:

Helden-Fertigkeitstrainer

Hinweise zur Benutzung

  • Diese Fertigkeit ist vor allem im Kampf gegen Derwische nützlich, da diese meist unter dem Einfluss von Verzauberungen stehen.

Ähnliche Fertigkeiten


Englische Bezeichnung: Pensive Guardian







Beschreibung

8...18...20 Sekunden lang kann der Gegner nicht angreifen. Diese Wirkung endet, wenn er Schaden erleidet.

Kurzbeschreibung

8...18...20 Sekunden: Gegner kann nicht angreifen. Endet, wenn der Gegner Schaden erleidet.


Schutzgebete 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Dauer in Sekunden 8 9 10 10 11 12 13 14 14 15 16 17 18 18 19 20 21 22 22 23 24 25


Wie erlangt man diese Fertigkeit?

Fertigkeitsquest:

Fertigkeitstrainer:

Hinweise zur Benutzung

  • Diese Fertigkeit ist eine Verhexung, was sehr ungewöhnlich für die Schutzgebete-Linie ist.
  • Lebensdegeneration (egal ob von Verhexungen oder einem Zustand verursacht) sowie Lebensdiebstahl (durch Nekromanten) werden nicht direkt als Schaden gewertet und beenden diese Verhexung also nicht.

Ähnliche Fertigkeiten

Trivia

  • Das Icon stellt eine weiße Taube dar, welche unter anderem das Symbol des Friedens ist. Sie wird auch Friedenstaube genannt.
Englische Bezeichnung: Pacifism






Mönch-Wasserzeichen.png   
Reinigender Schleier
Attribut Schutzgebete
Reinigender Schleier.jpg
Typ Verzauberung
Kampagne Eye of the North
Klasse Mönch

  -1 Energieregeneration     5 Energie     1 Aktivierung     6 Wiederaufladung  

Fertigkeiten-Kurzreferenz für Mönche

Beschreibung

Während Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, enden Zustände auf den Verbündeten (bzw. Euch selbst) um 5...41...50% schneller, mindestens jedoch 1 Sekunde. Wenn diese Verzauberung endet, wird ein Zustand vom Verbündeten entfernt.

Kurzbeschreibung

Zustände auf dem Verbündeten (bzw. Euch selbst) enden um 5...41...50% früher, mindestens jedoch 1 Sekunde. Wirkung am Ende: Entfernt einen Zustand.


Schutzgebete 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Verringerung der Zustandsdauer 5 8 11 14 17 20 23 26 29 32 35 38 41 44 47 50 53 56 59 62 65 68


Übersetzungs-stub.png Die offizielle In-Game-Beschreibung dieser Fertigkeit ist in (der deutschen Version von) Guild Wars derartig ungenau oder fehlerhaft, dass die Funktionsweise der Fertigkeit nicht mehr zweifelsfrei erkannt werden kann, weshalb diese Fertigkeit im deutschen GuildWiki eine korrigierte Beschreibung hat, die von der im Spiel abweicht.
Die Original-Beschreibung lautet:
Während Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, enden Zustände auf den Verbündeten (bzw. Euch selbst) um 5...41...50% schneller. Wenn diese Verzauberung endet, wird ein Zustand vom Verbündeten entfernt.
Kurzbeschreibung:

Zustände auf dem Verbündeten (bzw. Euch selbst) enden um 5...41...50% früher. Wirkung am Ende: Entfernt einen Zustand.


Wie erlangt man diese Fertigkeit?

Fertigkeitstrainer:

Hinweise zur Benutzung

  • Reiniger Schleier reduziert Zustände um mindestens 1 Sekunde, ansonsten rundet er kaufmännisch.

Ähnliche Fertigkeiten

  • Gegenstandszauber (Eye of the North). Haltet Li Mings Asche 5...17...20 Sekunden lang. Während Ihr ihre Asche haltet, enden Zustände, mit denen Ihr belegt seid, um 10...42...50% schneller. Wenn Ihr ihre Asche fallen lasst, verlieren alle Verbündeten in Hörweite 1...3...4 Zustände.
    Attribut: Wiederherstellungsmagie (Ritualist)
    Rein war Li Ming.jpg
     Rein war Li Ming
Englische Bezeichnung: Purifying Veil







Mönch-Wasserzeichen.png   
Schild der Absorption
Attribut Schutzgebete
Schild der Absorption.jpg
Typ Verzauberung
Kampagne Nightfall
Klasse Mönch

  5 Energie     1 Aktivierung     10 Wiederaufladung  

Fertigkeiten-Kurzreferenz für Mönche

Beschreibung

3...6...7 Sekunden lang ist Schaden, den der Verbündete (bzw. Ihr selbst) erleidet, für jeden Treffer, den dieser Verbündete erleidet, während er unter dieser Verzauberung steht, um 5 Punkte reduziert.

Kurzbeschreibung

3...6...7 Sekunden: Reduziert erlittenen Schaden jedes Mal um 5 Punkte, wenn der Verbündete (bzw. Ihr selbst) Schaden erleidet.


Schutzgebete 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Dauer 3 3 4 4 4 4 5 5 5 5 6 6 6 6 7 7 7 8 8 8 8 9


Wie erlangt man diese Fertigkeit?

Fertigkeitstrainer:

  • Tohn bietet die Fertigkeit nicht selbstständig an, aber bevor man einen besseren Fertigkeitstrainer erreicht, schließt sich einem Tahlkora an, wodurch die Fertigkeit freigeschaltet wird und man sie überall in Nightfall kaufen kann.

Anmerkungen

  • Wenn der Schild der Absorption zusammen mit Band des Schutzes oder Schutzgeist genutzt wird, wirkt er nach der Lebenspunktlimitierung. Er wirkt ebenfalls nach Geisterbindung, Heiliger Zorn und Vergeltung, sodass man diese bedenkenlos und effektiv verwenden kann.
  • Die Schadensreduzierung des Schilds der Absorption wächst an. Er absorbiert 5 Schadenspunkte vom ersten Schlag, 10 vom zweiten, 15 vom dritten und so weiter. Wenn man den Zauber aber erneut wirkt, bevor er abgelaufen ist (möglich mit einer Waffenaufrüstung welche die Wiederaufladezeit um die Hälfte reduziert oder durch Verdoppeln z.B. mit Echo) beginnt die Schadensreduzierung wieder bei 5 anstatt weiterzulaufen.
    • Dies wird im Spiel dadurch erreicht, dass ein bestehender Schild der Absorption endet, direkt bevor er neu aufgetragen wird (Mystik wurde ausgelöst, als es noch Energie bzw. Lebenspunkte für endende Verzauberungen gab).
  • Nach etwa 5-7 eingesteckten Treffern lohnt er sich mehr als Schützende Hände.
  • In Kombination mit einem 55 HP-Mönch kann der Schaden auf Null gesenkt werden.

Ähnliche Fertigkeiten

  • Verzauberung (Basis). 8 Sekunden lang werden der Schaden, den der Verbündete (bzw. Ihr selbst) erleidet, und die Lebenspunkte, die diesem durch Fertigkeiten entzogen werden, um 3...15...18 Punkte reduziert. Wenn Schützende Hände endet, wird der Verbündete um 5...41...50 Lebenspunkte geheilt.
    Attribut: Schutzgebete (Mönch)
    Schützende Hände.jpg
     Schützende Hände
Englische Bezeichnung: Shield of Absorption






Mönch-Wasserzeichen.png   
Schild der Regeneration
Attribut Schutzgebete
Schild der Regeneration.jpg
Typ Elite-Verzauberung
Kampagne Basis
Klasse Mönch

  15 Energie     ¼ Aktivierung     8 Wiederaufladung  

Fertigkeiten-Kurzreferenz für Mönche

Beschreibung

5...11...13 Sekunden lang erhält der Verbündete (bzw. Ihr selbst) eine Lebenspunktregeneration in Höhe von 3...9...10 und 40 Rüstung.

Kurzbeschreibung

5...11...13 Sekunden: +3...9...10 Lebenspunktregeneration und +40 Rüstung.


Schutzgebete 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Dauer (s) 5 6 6 7 7 8 8 9 9 10 10 11 11 12 12 13 14 14 15 15 16 16
Regeneration 3 3 4 4 5 5 6 6 7 7 8 8 9 9 10 10 10 11 11 12 12 13


Wie erlangt man diese Fertigkeit?

Siegel der Erbeutung:

Anmerkungen

  • Der Rüstungsbonus von 40 Punkten halbiert den erlittenen rüstungsbeachtenden Schaden.
  • Die hohen Energiekosten können mit Glyphe der geringeren Energie umgangen werden.

Verwandte Fertigkeiten

Englische Bezeichnung: Shield of Regeneration







Mönch-Wasserzeichen.png   

Beschreibung

1...3...4 Sekunden lang erhalten alle Gruppenmitglieder in Hörweite eine 75%ige Chance, Angriffe zu blocken. Jedes Mal, wenn ein Angriff geblockt wird, werden alle Verbündeten in Hörweite um 10...34...40 Lebenspunkte geheilt und Schildwächter endet.

Kurzbeschreibung

(1...3...4 Sekunden.) Gruppenmitglieder in Hörweite haben eine 75%ige Chance, Angriffe zu blocken. Blockwirkung: Verbündete in Hörweite werden um 10...34...40 geheilt und Schildwächter endet.


Schutzgebete 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Dauer 1 1 1 2 2 2 2 2 3 3 3 3 3 4 4 4 4 4 5 5 5 5
Heilung 10 12 14 16 18 20 22 24 26 28 30 32 34 36 38 40 42 44 46 48 50 52


Wie erlangt man diese Fertigkeit?

Fertigkeitstrainer:

Hinweise zur Benutzung

  • Die Verzauberung endet auf jedem Gruppenmitglied individuell, somit kann jedes Mitglied einmal blocken und die Gruppenheilung wird entsprechend mehrfach ausgelöst.
  • Im PvP-Bereich nützlich gegen Angreifer-lastige Teambuilds, wie z.B. IWAY oder Quad/Quint-Derv.
  • Löst Geißelverzauberung für jedes mit Schildwächter verzauberte Ziel aus.

Ähnliche Fertigkeiten

  • Aegis
    10230
    Verzauberung (Basis). 5...10...11 Sekunden lang erhalten alle Gruppenmitglieder in Hörweite eine 50%ige Chance, Angriffe zu blocken.
    Attribut: Schutzgebete (Mönch)
    Aegis.jpg
     Aegis (PvE)
Englische Bezeichnung: Shield Guardian






Mönch-Wasserzeichen.png   

Beschreibung

5...19...23 Sekunden lang verliert der Verbündete (bzw. Ihr selbst) bei einem Schaden aus einem einzelnen Angriff oder Zauber höchstens 10% der maximalen Lebenspunkte.

Kurzbeschreibung

5...19...23 Sekunden: Erlittener Schaden wird auf 10% der maximalen Lebenspunkte des Verbündeten (bzw. von Euch selbst) reduziert.


Schutzgebete 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Dauer 5 6 7 9 10 11 12 13 15 16 17 18 19 21 22 23 24 25 27 28 29 30


Wie erlangt man diese Fertigkeit?

Fertigkeitsquest:

Fertigkeitstrainer

Siegel der Erbeutung

Anmerkungen

  • Vorteil von Schutzgeist gegenüber Geisterbindung ist die lange Dauer. Da im PvP erwartet wird, dass Schutzgebete kurz vor einem Spike auf den richtigen Spieler eingesetzt werden, ist Schutzgeist daher eher unbeliebt, zumal er während seiner langen Dauer auch entfernt worden sein könnte und man sich in falscher Sicherheit wiegt.
  • Diese Fertigkeit ist ein bekannter Weg um Spikes entgegenzuwirken, ist aber auch in vielen anderen Situationen hilfreich.
  • Schutzgeist ist essentiell für das 55-Hp-Mönch-Build.
  • Obwohl die Beschreibung besagt, dass nur Schaden von Angriffen und Zaubern abgewendet wird, wird auch der Schaden welcher von anderen Fertigkeitstypen ausgelöst wird, wie zum Beispiel Siegel und Abscheuliche Berührung welche weder Angriff noch Zauber sind, verringert.
  • Schutzgeist beeinflusst keine Fertigkeiten, die Leben entziehen, da diese keinen Schaden im eigentlichen Sinne verursachen!
  • Diese Fertigkeit lässt sich gut mit dem Schild der Absorption kombinieren.
  • Helden und Gefolgsleute benutzen diese Fertigkeit so, als ob sie eine Heilungsfertigkeit wäre. In einem Kampf ist dies sicher nützlich, wenn auch nicht optimal, da ein guter Protter unter Umständen Schutzgeist anwenden würde, bevor das Teammitglied Schaden erhält, ansonsten aber eher verschwenderisch.

Ähnliche Fertigkeiten

  • Verzauberung (Prophecies). Solange Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, kann der Verbündete (bzw. Ihr selbst) immer dann, wenn ihm Schaden zugefügt wird, dadurch nur 5% seiner maximalen Lebenspunkte an Schaden erleiden. Wenn Band des Schutzes Schaden verhindert, verliert Ihr 6...4...3 Energiepunkte oder der Zauber endet.
    Attribut: Schutzgebete (Mönch)
    Band des Schutzes.jpg
     Band des Schutzes
  • Binderitual (Factions). Erstellt einen Geist der Stufe 1...10...12. Verbündete in seiner Reichweite, die keine Geister sind, können nicht mehr als 10% ihrer maximalen Lebenspunkte auf einmal verlieren. Wenn dieser Geist Schaden verhindert, verliert er 75...51...45 Lebenspunkte. Dieser Geist besteht 30...54...60 Sekunden lang.
    Attribut: Zwiesprache (Ritualist)
    Unterschlupf.jpg
     Unterschlupf [PvP]

Trivia

Englische Bezeichnung: Protective Spirit







Beschreibung

10 Sekunden lang wird der Verbündete (oder Ihr selbst) immer dann, wenn er Schaden erleiden müsste, stattdessen um diese Punktzahl, höchstens jedoch um 6...49...60 Punkte geheilt. Alle Eure Schutzgebete werden 5 Sekunden lang deaktiviert.

Kurzbeschreibung

10 Sekunden: Wandelt erlittenen Schaden in Heilung um (maximal 6...49...60 Lebenspunkte). Alle Eure Schutzgebete werden deaktiviert (5 Sekunden).


Schutzgebete 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
max. Heilung 6 10 13 17 20 24 28 31 35 38 42 46 49 53 56 60 64 67 71 74 78 82


Wie erlangt man diese Fertigkeit?

Siegel der Erbeutung:

Hinweise zur Benutzung

  • Der Schaden wird nicht komplett aufgehoben, sondern nur bis zum Limit.
    • Beispiel: Man müsste eigentlich 150 Punkte Schaden erleiden. Mit Schutzeichen auf Rang 15 erleidet man nur noch 90 Schaden, wird aber auch noch um 60 Punkte geheilt. Man hat also praktisch 30 Lebenspunkte weniger als vorher.
  • Mit der Fertigkeit Schutzgeist kann man den angerichteten Schaden komplett verhindern, da der Verbündete höchstens 10% seiner Lebenspunkte verlieren kann, und gleichzeitig (zum Beispiel im Falle von 15 Schutzgebeten) noch 120 Punkte Schaden verhindert werden.

Verwandte Fertigkeiten

  • Elite-Verzauberung (Prophecies). Während der nächsten 10 Sekunden wird der Verbündete (bzw. Ihr selbst) jedes Mal, wenn er Schaden erleidet, um 5...29...35 Lebenspunkte geheilt.
    Attribut: Heilgebete (Mönch)
    Heilende Hände.jpg
     Heilende Hände
    (Elite-Fertigkeit)
  • Verzauberung (Basis). 10 Sekunden lang erhalten der anvisierte Verbündete und alle umstehenden Verbündeten 3...25...30 Lebenspunkte, wenn der Verbündete Schaden erleidet.
    Attribut: Heilgebete (Mönch)
    Heilender Samen.jpg
     Heilender Samen
  • Elite-Verzauberung (Factions). Entfernt beim Verbündeten (bzw. Euch selbst) 0...2...2 Zustände. 8 Sekunden lang wird der Verbündete (bzw. Ihr selbst), wenn er das nächste Mal Schaden erleiden oder Lebenspunkte entzogen bekommen würde, stattdessen um den entsprechenden Wert geheilt (maximal 20...84...100).
    Attribut: Schutzgebete (Mönch)
    Lebensmantel.jpg
     Lebensmantel
    (Elite-Fertigkeit)
  • Verzauberung (Nightfall). Während der nächsten 2...5 Sekunden werden jedes Mal, wenn der Verbündete Schaden erleidet, alle Gruppenmitglieder pro Rang in Gunst der Götter um 2 Lebenspunkte geheilt.
    Attribut: Sonnenspeertitel (Mönch)
    Lebenssaat.jpg
     Lebenssaat
  • Verzauberung (Basis). 8 Sekunden lang wird der Verbündete (bzw. Ihr selbst), wenn er das nächste Mal Schaden erleiden oder Lebenspunkte entzogen bekommen würde, stattdessen um den entsprechenden Wert geheilt (maximal 15...67...80).
    Attribut: Schutzgebete (Mönch)
    Umkehrung des Schicksals.jpg
     Umkehrung des Schicksals

Trivia

Die auf dem Fertigkeiten-Bild dargestellte Hand ist wohl die Hand der Fatima. Sie gilt als schützend.

Englische Bezeichnung: Mark of Protection




Mönch-Wasserzeichen.png   
Schützende Hände
Attribut Schutzgebete
Schützende Hände.jpg
Typ Verzauberung
Kampagne Basis
Klasse Mönch

  5 Energie     ¼ Aktivierung     15 Wiederaufladung  

Fertigkeiten-Kurzreferenz für Mönche

Beschreibung

8 Sekunden lang werden der Schaden, den der Verbündete (bzw. Ihr selbst) erleidet, und die Lebenspunkte, die diesem durch Fertigkeiten entzogen werden, um 3...15...18 Punkte reduziert. Wenn Schützende Hände endet, wird der Verbündete um 5...41...50 Lebenspunkte geheilt.

Kurzbeschreibung

(8 Sekunden.) Reduziert erlittenen Schaden und entzogene Lebenspunkte um 3...15...18 Punkte. Wirkung am Ende: Heilt um 5...41...50 Lebenspunkte.


Schutzgebete 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Reduzierung 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24
Heilung 5 8 11 14 17 20 23 26 29 32 35 38 41 44 47 50 53 56 59 62 65 68


Übersetzungs-stub.png Die offizielle In-Game-Beschreibung dieser Fertigkeit ist in (der deutschen Version von) Guild Wars derartig ungenau oder fehlerhaft, dass die Funktionsweise der Fertigkeit nicht mehr zweifelsfrei erkannt werden kann, weshalb diese Fertigkeit im deutschen GuildWiki eine korrigierte Beschreibung hat, die von der im Spiel abweicht.
Die Original-Beschreibung lautet:
8 Sekunden lang werden der Schaden, den der Verbündete erleidet, und die Lebenspunkte, die diesem entzogen werden, um 3...15...18 Punkte reduziert. Wenn Schützende Hände endet, wird der Verbündete um 5...41...50 Lebenspunkte geheilt.


Wie erlangt man diese Fertigkeit?

Fertigkeitsquest:

Fertigkeitstrainer:

Helden-Fertigkeitstrainer:

Bemerkungen

  • Schützende Hände verringert jede Art von Schaden, außer Vampir-Präfixe.
    • Die Wirkung ist im Allgemeinen also besser als jeder Rüstungsbonus, da dieser gegen Fertigkeiten, die Rüstung ignorieren oder Rüstung durchdringen nicht so wirksam ist.
  • Bei der Kombination mit Schutzgeist ist die Reihenfolge zu beachten. Es sollte erst Schutzgeist und dann Schützende Hände gewirkt werden, um den Schaden zunächst auf 10% zu limitieren und dann zu reduzieren. Erstaunlicherweise funktioniert es bei umgekehrter Wirkreihenfolge manchmal genauso, in der Regel jedoch nicht.

Ähnliche Fertigkeiten

  • Verzauberung (Nightfall). Alle umstehenden Feinde leiden 5...13...15 Sekunden lang unter Schwäche. 15 Sekunden lang erleidet Ihr 5...17...20 weniger Schaden von Feinden, die an einem Zustand leiden.
    Attribut: Erdgebete (Derwisch)
    Rüstung der Heiligkeit.jpg
     Rüstung der Heiligkeit
  • Schrei (Prophecies). 120 Sekunden erhält Euer Tiergefährte eine Schadensreduzierung von 5...17...20.
    Attribut: Tierbeherrschung (Waldläufer)
    Ruf des Schutzes.jpg
     Ruf des Schutzes
  • Verzauberung (Nightfall). 3...6...7 Sekunden lang ist Schaden, den der Verbündete (bzw. Ihr selbst) erleidet, für jeden Treffer, den dieser Verbündete erleidet, während er unter dieser Verzauberung steht, um 5 Punkte reduziert.
    Attribut: Schutzgebete (Mönch)
    Schild der Absorption.jpg
     Schild der Absorption
  • Verzauberung (Nightfall). 5...13...15 Sekunden lang wird der Schaden, den Ihr erleidet, um 1...25...31 Punkte reduziert und Ihr seid immun gegen kritische Angriffe.
    Attribut: Erdmagie (Elementarmagier)
    Steinfleisch-Aura.jpg
     Steinfleisch-Aura
  • Binderitual (Factions). Erstellt einen Geist der Stufe 1...10...12. Jedes Mal, wenn ein Verbündeter in seiner Reichweite, der kein Geist ist, Schaden erleidet oder Lebenspunkte entzogen bekommt, wird dies um 15 Punkte reduziert und der Geist erleidet 15 Punkte Schaden. Dieser Geist stirbt nach 30...54...60 Sekunden.
    Attribut: Zwiesprache (Ritualist)
    Vereinigung.jpg
     Vereinigung [PvP]
Deutschland-Nuvola-Käfer.png Übersetzungsfehler: Man kann den Zauber auf sich selbst benutzen.
Kategorie: Fertigkeiten · Unterkategorie: Beschreibung · Kurzbeschreibung: (bzw. Ihr selbst) · Gemeldet: 26.04.2010
Englische Bezeichnung: Shielding Hands




Mönch-Wasserzeichen.png   
Umkehrung des Schicksals
Attribut Schutzgebete
Umkehrung des Schicksals.jpg
Typ Verzauberung
Kampagne Basis
Klasse Mönch

  5 Energie     ¼ Aktivierung     2 Wiederaufladung  

Fertigkeiten-Kurzreferenz für Mönche

Beschreibung

8 Sekunden lang wird der Verbündete (bzw. Ihr selbst), wenn er das nächste Mal Schaden erleiden oder Lebenspunkte entzogen bekommen würde, stattdessen um den entsprechenden Wert geheilt (maximal 15...67...80).

Kurzbeschreibung

(8 Sekunden.) Wandelt den nächsten erlittenen Schaden bzw. die nächsten entzogenen Lebenspunkte (maximal 15...67...80 Punkte) in Heilung um.


Schutzgebete 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Maximale Umkehrung 15 19 24 28 32 37 41 45 50 54 58 63 67 71 76 80 84 89 93 97 102 106


Übersetzungs-stub.png Die offizielle In-Game-Beschreibung dieser Fertigkeit ist in (der deutschen Version von) Guild Wars derartig ungenau oder fehlerhaft, dass die Funktionsweise der Fertigkeit nicht mehr zweifelsfrei erkannt werden kann, weshalb diese Fertigkeit im deutschen GuildWiki eine korrigierte Beschreibung hat, die von der im Spiel abweicht.
Die Original-Beschreibung lautet:
8 Sekunden lang erhält der Verbündete, wenn er das nächste Mal Schaden erleiden oder Lebenspunkte entzogen bekommen würde, stattdessen den entsprechenden Wert als Lebenspunkte (maximal 15...67...80).


Wie erlangt man diese Fertigkeit?

Fertigkeitsquest:

Klassenwechsler:

Fertigkeitstrainer:

Anmerkungen

  • Hinsichtlich der Aufladezeit ist sie in etwa das Schutzgebete-Gegenstück zu Fürbitte der Heilung.
  • Ihr größter Vorteil ist ebenso ihr größter Nachteil. Bei großen Schadensmengen ist sie wesentlich stärker als die meisten Heilgebete-Fertigkeiten, da ihre Progressionswerte nicht viel geringer sind, aber sie zusätzlich zur Heilung den Schaden auch verringert, was der doppelten Heilmenge entspricht. Besonders im HM ist sie somit gut zu gebrauchen. Kleine Schadensmengen machen sie dagegen schwach, besonders im PvP kann eine Waffe ohne erfüllte Bedingungen mit einem Schadenspunkt sie völlig nutzlos machen.
  • Auch Schaden, der durch Lebensbindung übertragen wird, löst Umkehrung des Schicksals aus.

Verwandte Fertigkeiten

  • Elite-Verzauberung (Factions). Entfernt beim Verbündeten (bzw. Euch selbst) 0...2...2 Zustände. 8 Sekunden lang wird der Verbündete (bzw. Ihr selbst), wenn er das nächste Mal Schaden erleiden oder Lebenspunkte entzogen bekommen würde, stattdessen um den entsprechenden Wert geheilt (maximal 20...84...100).
    Attribut: Schutzgebete (Mönch)
    Lebensmantel.jpg
     Lebensmantel
    (Elite-Fertigkeit)
  • Elite-Verzauberung (Prophecies). 10 Sekunden lang wird der Verbündete (oder Ihr selbst) immer dann, wenn er Schaden erleiden müsste, stattdessen um diese Punktzahl, höchstens jedoch um 6...49...60 Punkte geheilt. Alle Eure Schutzgebete werden 5 Sekunden lang deaktiviert.
    Attribut: Schutzgebete (Mönch)
    Schutzzeichen.jpg
     Schutzzeichen
    (Elite-Fertigkeit)
  • Waffenzauber (Factions). Wenn der Verbündete (bzw. Ihr selbst) innerhalb der nächsten 8 Sekunden das nächste Mal durch einen Gegner Schaden erleidet oder Lebenspunkte entzogen bekommt, entzieht er diesem Gegner bis zu 15...51...60 Lebenspunkte.
    Attribut: Wiederherstellungsmagie (Ritualist)
    Rachsüchtige Waffe.jpg
     Rachsüchtige Waffe
Deutschland-Nuvola-Käfer.png Übersetzungsfehler: Man kann den Zauber auf sich selbst benutzen.
Kategorie: Fertigkeiten · Unterkategorie: Beschreibung · Kurzbeschreibung: (bzw. Ihr selbst) · Gemeldet: 26.04.2010
Englische Bezeichnung: Reversal of Fortune






Mönch-Wasserzeichen.png   
Verhexung umkehren
Attribut Schutzgebete
Verhexung umkehren.jpg
Typ Verzauberung
Kampagne Factions
Klasse Mönch

  10 Energie     ¼ Aktivierung     10 Wiederaufladung  

Fertigkeiten-Kurzreferenz für Mönche

Beschreibung

Entfernt eine Verhexung vom Verbündeten (bzw. Euch selbst). 5...9...10 Sekunden lang wird der nächste Schaden, den der Verbündete (bzw. Ihr selbst) erleiden würde, um 5...41...50 Punkte verringert.

Kurzbeschreibung

5...9...10 Sekunden: Entfernt eine Verhexung vom Verbündeten (bzw. Euch selbst). Der nächste Schaden, den der Verbündete (bzw. Ihr selbst) erleidet, wird um 5...41...50 Punkte reduziert. Der Verbündete muss verhext sein, sonst keine Wirkung.


Schutzgebete 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Dauer 5 5 6 6 6 7 7 7 8 8 8 9 9 9 10 10 10 11 11 11 12 12
Schadensreduktion 5 8 11 14 17 20 23 26 29 32 35 38 41 44 47 50 53 56 59 62 65 68


Fertigkeitstrainer:

Bemerkungen

  • Die Wirkung der Verzauberung, also die Schadensverringerung, tritt nur ein, wenn erfolgreich eine Verhexung entfernt wurde.
  • Diese Fertigkeit ist die am schnellsten aktivierte Fertigkeit zur Verhexungsentfernung zusammen mit Frieden und Harmonie.

Verwandte Fertigkeiten

Englische Bezeichnung: Reverse Hex





Mönch-Wasserzeichen.png   
Verhexungen umleiten
Attribut Schutzgebete
Verhexungen umleiten.jpg
Typ Elite-Zauber
Kampagne Nightfall
Klasse Mönch

  10 Energie     1 Aktivierung     5 Wiederaufladung  

Fertigkeiten-Kurzreferenz für Mönche

Beschreibung

Entfernt bis zu 1...3...3 Verhexung(en) vom Verbündeten (bzw. Euch selbst). Für jede Verhexung, die auf diese Weise entfernt wird, wird der Verbündete um 15...63...75 Lebenspunkte geheilt und verliert einen Zustand.

Kurzbeschreibung

Entfernt 1...3...3 Verhexung(en). Für jede entfernte Verhexung verliert der Verbündete (bzw. Ihr selbst) einen Zustand und wird um 15...63...75 Lebenspunkte geheilt.


Schutzgebete 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Entfernte Verhexungen 1 1 1 1 2 2 2 2 2 2 2 2 3 3 3 3 3 3 3 4 4 4
Heilung 15 19 23 27 31 35 39 43 47 51 55 59 63 67 71 75 79 83 87 91 95 99


Übersetzungs-stub.png Die offizielle In-Game-Beschreibung dieser Fertigkeit ist in (der deutschen Version von) Guild Wars derartig ungenau oder fehlerhaft, dass die Funktionsweise der Fertigkeit nicht mehr zweifelsfrei erkannt werden kann, weshalb diese Fertigkeit im deutschen GuildWiki eine korrigierte Beschreibung hat, die von der im Spiel abweicht.
Die Original-Beschreibung lautet:
Entfernt bis zu 1...3...3 Verhexungen vom Verbündeten. Für jede Verhexung, die auf diese Weise entfernt wird, verliert der Verbündete einen Zustand und erhält 15...63...75 Lebenspunkte.
Kurzbeschreibung:

Entfernt 1...3...3 Verhexung. Für jede entfernte Verhexung verliert der Verbündete (bzw. Ihr selbst) einen Zustand und erhält 15...63...75 Lebenspunkte.


Wie erlangt man diese Fertigkeit?

Siegel der Erbeutung

Hinweise zur Benutzung

  • Es ist zu beachten, dass die Zustände nur entfernt werden und die Heilung nur eintritt, wenn der Verbündete entsprechend häufig verhext ist. Das heißt, dass diese Fertigkeit erst dann effektiv ist, wenn man auf Gegner mit Verhexungszaubern trifft.
  • Diese Fertigkeit heilt, anstatt Lebenspunkte zu geben.
  • Die Heilungspakete kommen einzeln.
  • Die Heilung kommt vor der Entfernung jedes einzelnen Zustandes.

Ähnliche Fertigkeiten

Anmerkungen

  • Auf dem Fertigkeitsbild ist eine Kugel zu sehen die zerfließt, oder umgeleitet wird.


Deutschland-Nuvola-Käfer.png Übersetzungsfehler: Man kann sich hiermit auch selbst von Verhexungen heilen.
Kategorie: Fertigkeiten · Unterkategorie: Beschreibung · Kurzbeschreibung: (bzw. Ihr selbst) · Gemeldet: 26.04.2010
Englische Bezeichnung: Divert Hexes




Mönch-Wasserzeichen.png   
Verhexungen umwandeln
Attribut Schutzgebete
Verhexungen umwandeln.jpg
Typ Zauber
Kampagne Basis
Klasse Mönch

  15 Energie     1 Aktivierung     12 Wiederaufladung  

Fertigkeiten-Kurzreferenz für Mönche

Beschreibung

Entfernt alle Verhexungen vom Verbündeten. Er erhält 8...18...20 Sekunden lang +10 Rüstung, falls eine Nekromanten-Verhexung entfernt wurde.

Kurzbeschreibung

Entfernt alle Verhexungen; +10 Rüstung bei entfernter Nekromanten-Verhexung (8...18...20 Sekunden). Sich selbst als Ziel wählen nicht möglich.


Schutzgebete 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Dauer 8 9 10 10 11 12 13 14 14 15 16 17 18 18 19 20 21 22 22 23 24 25


Übersetzungs-stub.png Die offizielle In-Game-Beschreibung dieser Fertigkeit ist in (der deutschen Version von) Guild Wars derartig ungenau oder fehlerhaft, dass die Funktionsweise der Fertigkeit nicht mehr zweifelsfrei erkannt werden kann, weshalb diese Fertigkeit im deutschen GuildWiki eine korrigierte Beschreibung hat, die von der im Spiel abweicht.
Die Original-Beschreibung lautet:
Entfernt alle Verhexungen vom Verbündeten. Er erhält 8...18...20 Sekunden lang +10 Rüstung für jede entfernte Nekromanten-Verhexung.
Kurzbeschreibung:

Entfernt alle Verhexungen; +10 Rüstung für jede entfernte Nekromanten-Verhexung (8...18...20 Sekunden). Sich selbst als Ziel wählen nicht möglich.

Nuvola-Käfer.png Achtung Bug! Entgegen der Beschreibung erhält man grundsätzlich +10 Rüstung, egal wie viele Nekromanten-Verhexungen entfernt wurden.

Wie erlangt man diese Fertigkeit?

Helden-Fertigkeitstrainer:

Fertigkeitstrainer:

Siegel der Erbeutung:

Bemerkungen

  • Verhexungen umwandeln ist eine der wenigen Fertigkeiten, die mehr als eine Verhexung gleichzeitig entfernen können.
  • Es ist außerdem einer der wenigen Zauber, die über Zeit wirken.
Englische Bezeichnung: Convert Hexes






Beschreibung

Das als Ziel ausgewählte Gruppenmitglied wird wieder belebt, kehrt mit 25% seiner Lebenspunkte und 0 Energiepunkten ins Leben zurück und unternimmt einen Schattenschritt zu Eurer aktuellen Position. Alle seine Fertigkeiten werden 10...4...3 Sekunden lang deaktiviert. Dieser Zauber verbraucht Eure gesamten verbliebenen Energiepunkte.

Kurzbeschreibung

Das Gruppenmitglied wird wiederbelebt (25% Lebenspunkte, 0 Energiepunkte) und unternimmt einen Schattenschritt zu Euch. Deaktiviert die Fertigkeiten des Ziels (10...4...3 Sekunden). Ihr verliert alle Energiepunkte.


Schutzgebete 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Fertigkeitendeaktivierung 10 10 9 9 8 8 7 7 6 6 5 5 4 4 3 3 3 2 2 1 1 0


Übersetzungs-stub.png Die offizielle In-Game-Beschreibung dieser Fertigkeit ist in (der deutschen Version von) Guild Wars derartig ungenau oder fehlerhaft, dass die Funktionsweise der Fertigkeit nicht mehr zweifelsfrei erkannt werden kann, weshalb diese Fertigkeit im deutschen GuildWiki eine korrigierte Beschreibung hat, die von der im Spiel abweicht.
Die Original-Beschreibung lautet:
Das als Ziel ausgewählte Gruppenmitglied wird wieder belebt, kehrt mit 25% seiner Lebenspunkte und 0 Energiepunkten ins Leben zurück und wird zu Eurer aktuellen Position teleportiert. Alle seine Fertigkeiten werden 10...4...3 Sekunden lang deaktiviert. Dieser Zauber verbraucht Eure gesamten verbliebenen Energiepunkte.
Kurzbeschreibung:

Das Gruppenmitglied wird wiederbelebt (25% Lebenspunkte, 0 Energiepunkte). Teleportiert das Ziel zu Euch. Deaktiviert die Fertigkeiten des Ziels (10...4...3 Sekunden). Ihr verliert alle Energiepunkte.


Wie erlangt man diese Fertigkeit?

Fertigkeitsquest:

Fertigkeitstrainer:

Helden-Fertigkeitstrainer:

Hinweise zur Benutzung

  • Vorteil dieser Fertigkeit ist der Schattenschritt: Es erlaubt, gestorbene Spieler aus dem Aggro-Bereich von Monstern herauszuholen. So kann ein einzelner Spieler den Rest des Teams wiederbeleben, auch wenn alle anderen in der Gruppe gestorben sind. Deshalb ist diese Fertigkeit bei Spielern insbesondere im Hardmode sehr beliebt.
  • Auch wenn ein Spieler in einem Gebiet mit negativem Umgebungseffekt (besonders im Ödland in den Schwefelgebieten) liegt, kann man ihn ohne Probleme beleben (wenn normaler Grund in der Nähe ist).
  • Ansonsten hat die Fertigkeit eigentlich nur Nachteile - keine Energie, nur 25 % Lebenspunkte, Verlust aller Energiepunkte des Wiederbelebenden und Deaktivierung aller Fertigkeiten des Wiederbelebten. Das macht sie für die Wiederbelebung mitten im Kampf unbrauchbar. Haben Helden diese Fertigkeit dabei, sollte sie daher deaktiviert werden und nur dann aktiviert werden, wenn sie gebraucht wird und man sich nicht im Kampf befindet.


Englische Bezeichnung: Rebirth







Beschreibung

2...6...7 Sekunden lang bekommt der Verbündete (bzw. Ihr selbst) eine 50%ige Chance, Angriffe zu blocken.

Kurzbeschreibung

2...6...7 Sekunden: 50%ige Chance, Angriffe zu blocken.


Schutzgebete 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Dauer 2 2 3 3 3 4 4 4 5 5 5 6 6 6 7 7 7 8 8 8 9 9


Wie erlangt man diese Fertigkeit?

Fertigkeitstrainer:

Helden-Fertigkeitstrainer:

Ähnliche Fertigkeiten

Englische Bezeichnung: Guardian



Mönch-Wasserzeichen.png   
Zustand aufheben
Attribut Schutzgebete
Zustand aufheben.jpg
Typ Zauber
Kampagne Nightfall
Klasse Mönch

  5 Energie     ¾ Aktivierung     3 Wiederaufladung  

Fertigkeiten-Kurzreferenz für Mönche

Beschreibung

Entfernt einen Zustand vom Verbündeten (bzw. Euch selbst). Wenn dieser Verbündete unter den Auswirkungen einer Verzauberung leidet [sic], wird er um 15...63...75 Lebenspunkte geheilt.

Kurzbeschreibung

Entfernt einen Zustand. Heilt um 15...63...75 Lebenspunkte, falls der Verbündete (bzw. Ihr selbst) verzaubert ist.


Schutzgebete 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Lebenspunkte 15 19 23 27 31 35 39 43 47 51 55 59 63 67 71 75 79 83 87 91 95 99


Wie erlangt man diese Fertigkeit?

Fertigkeitstrainer:

Helden-Fertigkeitstrainer:

Bemerkungen

  • Diese Fertigkeit hat zwei völlig unabhängige Funktionen, die nichts miteinander zu tun haben.
  • Sie wird daher oft zusammen mit Glaubensaura (auch Schutzgebete) verwendet, um günstig eine große Menge Heilung zu geben.
  • Kann auch wirkungsvoll gegen Gruppen eingesetzt werden, die nicht so viele Zustände verteilen.
  • NSCs können diese Fertigkeit nicht sinnvoll nutzen: Wenn auf der ganzen Gruppe ein harmloser Zustand (wie z.B. Krankheit) liegt, versuchen diese durch Spammen dieser Fertigkeit die Zustände von der ganzen Gruppe runterzureißen (bei dem Zustand Krankheit kommt hinzu, dass sich gerade gesäuberte NSCs sich an ihren Gruppenmitgliedern wieder anstecken). Dadurch geht ihnen wertvolle Energie für andere Aufgaben verloren. Daher sollte man z.B. eher Leiden heilen als Zustandsentferner für seine Helden in Betracht ziehen, da dieses auch noch eine potentiell stärkere Heilleistung als Zustand aufheben hat.

Verwandte Fertigkeiten

Englische Bezeichnung: Dismiss Condition




Mönch-Wasserzeichen.png   

Beschreibung

Entfernt einen Zustand (Gift, Krankheit, Blindheit, Benommenheit, Blutung, Verkrüppelung, Brennen, Schwäche, Beschädigte Rüstung oder Tiefe Wunde) von einem Verbündeten. Wenn ein Zustand entfernt wurde, wird der Verbündete um 5...57...70 Lebenspunkte geheilt.

Kurzbeschreibung

Entfernt einen Zustand. Entfernungswirkung: Heilt um 5...57...70 Lebenspunkte. Sich selbst als Ziel wählen nicht möglich.


Schutzgebete 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Lebenspunkte 5 9 14 18 22 27 31 35 40 44 48 53 57 61 66 70 74 79 83 87 92 96


Wie erlangt man diese Fertigkeit?

Fertigkeitsquest:

Fertigkeitstrainer:

Anmerkungen

  • Dies ist die am schnellsten wieder aufladende Nicht-Elite-Fertigkeit im Spiel, die Zustände entfernen kann.
  • NSCs können diese Fertigkeit nicht sinnvoll nutzen: Wenn auf der ganzen Gruppe ein harmloser Zustand (wie z.B. Krankheit) liegt, versuchen diese durch Spammen dieser Fertigkeit die Zustände von der ganzen Gruppe runterzureißen (bei dem Zustand Krankheit kommt hinzu, dass sich gerade gesäuberte NSCs sich an ihren Gruppenmitgliedern wieder anstecken). Dadurch geht ihnen wertvolle Energie für andere Aufgaben verloren. Daher sollte man z.B. eher Leiden heilen als Zustandsentferner für seine Helden in Betracht ziehen, da dieses auch noch eine potentiell stärkere Heilleistung als Zustand bessern hat.

Ähnliche Fertigkeiten

Englische Bezeichnung: Mend Condition





Mönch-Wasserzeichen.png   
Zustand wiederherstellen
Attribut Schutzgebete
Zustand wiederherstellen.jpg
Typ Elite-Zauber
Kampagne Prophecies
Klasse Mönch

  5 Energie     ¾ Aktivierung     2 Wiederaufladung  

Fertigkeiten-Kurzreferenz für Mönche

Beschreibung

Entfernt alle Zustände (Gift, Krankheit, Blindheit, Benommenheit, Blutung, Verkrüppelung, Brennen, Schwäche, Beschädigte Rüstung und Tiefe Wunde) vom Verbündeten. Dieser Verbündete wird für jeden entfernten Zustand für 10...58...70 Punkte geheilt.

Kurzbeschreibung

Entfernt alle Zustände. Entfernungswirkung: Heilt für jeden entfernten Zustand um 10...58...70 Lebenspunkte. Sich selbst als Ziel wählen nicht möglich.


Schutzgebete 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Heilung 10 14 18 22 26 30 34 38 42 46 50 54 58 62 66 70 74 78 82 86 90 94


Wie erlangt man diese Fertigkeit?

Siegel der Erbeutung:

Hinweise zur Benutzung

  • Die Heilung wird, anders als bei Genesungsberührung, zusammengefasst.

Ähnliche Fertigkeiten

Englische Bezeichnung: Restore Condition





Mönch-Wasserzeichen.png   
Zustände entziehen
Attribut Schutzgebete
Zustände entziehen.jpg
Typ Zauber
Kampagne Basis
Klasse Mönch

  5 Energie     ¼ Aktivierung     4 Wiederaufladung  

Fertigkeiten-Kurzreferenz für Mönche

Beschreibung

Alle negativen Zustände werden vom Verbündeten auf Euch übertragen. Für jeden übertragenen Zustand werdet Ihr um 6...22...26 Lebenspunkte geheilt.

Kurzbeschreibung

Überträgt alle Zustände des Verbündeten auf Euch. Übertragungswirkung: Ihr heilt Euch für jeden Zustand um 6...22...26 Lebenspunkte. Sich selbst als Ziel wählen nicht möglich.


Schutzgebete 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Lebenspunkte 6 7 9 10 11 13 14 15 17 18 19 21 22 23 25 26 27 29 30 31 33 34


Übersetzungs-stub.png Die offizielle In-Game-Beschreibung dieser Fertigkeit ist in (der deutschen Version von) Guild Wars derartig ungenau oder fehlerhaft, dass die Funktionsweise der Fertigkeit nicht mehr zweifelsfrei erkannt werden kann, weshalb diese Fertigkeit im deutschen GuildWiki eine korrigierte Beschreibung hat, die von der im Spiel abweicht.
Die Original-Beschreibung lautet:
Alle negativen Zustände werden vom Verbündeten auf Euch übertragen. Für jeden übertragenen Zustand erhaltet Ihr 6...22...26 Lebenspunkte.
Kurzbeschreibung:

Überträgt alle Zustände des Verbündeten auf Euch. Übertragungswirkung: Ihr erhaltet für jeden Zustand 6...22...26 Lebenspunkte. Sich selbst als Ziel wählen nicht möglich.


Wie erlangt man diese Fertigkeit?

Fertigkeitsquest:

Fertigkeitstrainer:

Helden-Fertigkeitstrainer:

Siegel der Erbeutung:

Bemerkungen

  • Wenn zwei oder mehr Gruppenmitglieder unter einem Zustand leiden, handelt es sich meistens um den selben Zustand. Dies kommt durch die Wirkungsbereiche, zum Beispiel von Fallen, oder durch Zustände, die sich ausbreiten, wie die Epidemie oder Krankheit. Zustände stapeln sich nicht: Enzieht man den selben Zustand von verschiedenen Verbündeten, so werden die Dauern nicht zusammengezählt. Stattdessen wird die höchste Dauer übernommmen und auf den Wirker übertragen. Für die Gruppe insgesamt verringert sich somit die Wirkung von Zuständen stark.
    • Zum Beispiel erhält der Wirker nur eine Blutung über nur 20 Sekunden und nicht 35 Sekunden, wenn er eine Blutung über 15 Sekunden von einem Verbündeten und eine Blutung über 20 Sekunden von einem anderen Verbündeten entzieht.
  • Nachdem die Zustände der Verbündeten entzogen wurden kann der Zauberer alle mit Zustände reinigen oder Stück für Stück mit Leiden heilen entfernen. Leiden heilen ist vorzuziehen, wenn der Zauberer unter Zerbrechlichkeit leidet, da die Heilwirkung den Schaden durch die Zerbrechlichkeit ausgleicht.
    • Es sollte klar sein, dass zuerst alle Zustände zu entziehen und diese dann zu reinigen wirkungsvoller ist als alle Zustände einzeln von den Verbündeten zu reinigen.
      • Nehmen wir an drei Verbündete leiden unter je drei Zuständen als Folge einer Ansteckung. Das dreimalige Zaubern von Zustände entziehen und hinterher einmal Zustände reinigen kostet insgesamt 20 Energie. Alle Zustände einzeln zu entfernen würde neunmaliges Zaubern von Leiden heilen benötigen, was insgesamt 45 Energie kosten würde.
  • Die Waldläufer-Fertigkeit Melandrus Belastbarkeit ist oft sinnvoller um mehr Energie und Lebenspunkte zu bekommen.
  • Wenn ein Mönch Zustand wiederherstellen hat, hat man meistens noch einen mit Zustände entziehen, da Zustand wiederherstellen nicht auf den Wirker genutzt werden kann.

Verwandte Fertigkeiten

Englische Bezeichnung: Draw Conditions