Ödland-Tor (Mission): Unterschied zwischen den Versionen
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Version vom 21. Juni 2011, 21:04 Uhr
Ödland-Tor (Mission) | |
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Typ | Mission |
Kampagne | Nightfall |
Region | Das Ödland |
Gruppengröße | 8 Personen |
Benötigter Held | Zhed Schattenhuf |
Zielort | Überreste Sahlahjars |
Karte | |
Überblick
Dauer: Keine Zeitvorgabe
Ankunft nach Mission: Überreste Sahlahjars
Gruppengröße: 8
Benötigte Helden: Zhed Schattenhuf
Benötigte Quest: Durchquerung des Ödlands
Missionsziele
Zähmt Königin Aijundu und erlangt die Kontrolle über die Junundu-Würmer.
HINZUGEFÜGT: Besiegt Königin Aijundu und ihre untoten Diener
HINZUGEFÜGT: Ruft einen Junundu herbei,damit ihr auf ihm durch den Schwefel reiten könnt.
Belohnungen
Normaler Modus | ||||
---|---|---|---|---|
Belohnung | gerettete junge Junundus | EP | Gold | Fertigkeitspunkt |
Standard | 0 | 1000 | 100 | 1 Punkt |
Experte | 1 - 2 | 1500 | 150 | 1 Punkt |
Meister | 3 | 2000 | 200 | 1 Punkt |
Schwerer Modus | ||||
Standard | 0 | 1000 | 200 | 1 Punkt |
Experte | 1 - 2 | 2000 | 300 | 1 Punkt |
Meister | 3 | 3000 | 500 | 1 Punkt |
Lösung
Tipp: Nicht die gelben Flächen, außer mit einem Wurm, betreten, sonst stirbt man aufgrund der Schwefeldämpfe innerhalb von 3 - 5 Sekunden.
Zu Beginn der Mission muss Königin Aijundu bezwungen werden. Palawa Joko, den die Spieler zunächst in Turais Weg aufsuchen müssen, wird dabei helfen. Königin Aijundu befindet sich die meiste Zeit im Schwefelgebiet, welches normale Charaktere sofort tötet. Deshalb müssen zuerst die anstürmenden Wellen von Untoten bezwungen werden. Nach einiger Zeit stellt sich Aijundu dann zum Kampf. Beim ersten Mal verschwindet sie, wenn sie bei ca. 50% ihrer Lebenspunkte ist. Hat man weitere Untoten-Wellen bezwungen stellt sich Aijundu wieder zum Kampf. Bei ca. 25% ihrer Lebenspunkte gibt sie auf und erlaubt einem von nun an die Benutzung der Wurm-Aufspürer.
Beim Kampf gegen die Untoten ist es wichtig, die erweckten Akolythen und die erweckten Kavaliere zuerst zu besiegen, da diese sonst ihre Gruppen heilen oder wiederbeleben. Für die Erweckten Dünenschnitzer und den Derwisch-Boss Chundu der Sanftmütige sollte man nicht auf Zauber bauen, da diese fast den gesamten Kampf über Schweigegelübde einsetzen. Chakeh der Einsame verwendet das Siegel der Wiederkehr, was zusammen mit den Akolythen, die ihn begleiten, etwas anstrengend werden kann. Versucht, diese Gruppe möglichst weit außerhalb der Reichweite anderer Monster zu bekämpfen und die Wiedererweckung so gut wie es geht zu unterbrechen.
Nun muss man Palawa Joko durch die Schwefel-Einöde folgen. Dies wird von vielen Spielern aufgrund des Einsatzes der ziemlich starken Würmer als leichter empfunden, als die Kämpfe zuvor. Trotzdem sollte man sich vor allem den größeren Gegner-Gruppen langsam und überlegt stellen.
Bonus
Um den Bonus für diese Mission zu erhalten muss man 3 junge Junundus befreien. Diese befinden sich immer etwas abseits des Missionsweges und werden von einer Gruppe von Margonitern bewacht. Wenn die Gruppe besiegt ist erscheint eine Meldung und von da an ist es egal, ob die jungen Junundus überleben.
Hinweis: Wenn man der auf der obrigen Karte eingezeichneten Route folgt, wird Palawa Joko östlich von Punkt B1 stehenbleiben und der Gruppe nicht mehr folgen. Die Mission kann dann aber trotzdem noch beendet werden, indem weiterhin der eingezeichnete Weg verfolgt wird, bis hinauf zum Südtor der Überreste Sahlahjars. Die Abschlussfilmsequenz wird dann trotzdem abgespielt, manchmal jedoch mit mehreren Sekunden zeitlicher Verzögerung.
Gefolgsleute und Schwefel
Gefolgsleute verfolgen gerne die Gegner oder achten in der Hitze des Gefechtes nicht auf die Schwefelflächen und betreten diese. Dort sind sie nur schwer wiederbelebbar und werden die Weiterreise nicht mitmachen können. Wenn man Palawa Joko folgt wird er östlich des ersten Wurmsuchers kurz anhalten. Hier kann man die Gruppenflagge platzieren und hat einen sicheren Punkt für die Gruppe, zu dem man die angreifenden Untoten ziehen kann.
Falls Ihr jemanden, der sich auf den Schwefel verlaufen hat, wiederbeleben müsst, tut dies am besten mit Wiedergeburt oder Unnachgiebige Aura, weil ihr hierzu den Schwefel nicht betreten müsst und der Wiederbelebte zu euch teleportiert wird.
Missions-NSCs
Verbündete
Gegner
- 24 Margoniter-Henker
- 24 Margoniter-Bogenmeister
- 24 Margoniter-Kleriker
- 24 Margoniter-Hexenmeister
- 24 Margoniter-Seher
- 24 Margoniter-Hexer
- 24 Margoniter-Aufsteigender
- 24 Margoniter-Schnitter
- 24 Erweckter Klingenmeister
- 24 Erweckter Grauer Riese
- 24 Erweckter Akolyth
- 24 Erweckter Verseucher
- 24 Erweckter Kopf
- 24 Erweckter Gedankenfresser
- 24 Gemeißeltes Bildnis
- 24 Erweckter Kavalier
- 24 Erweckter Dünenschnitzer
Bosse
Klasse | Stufe | Name | Elite-Fertigkeit |
---|---|---|---|
28 | Avah der Schlaue | Elite-Haltung (Nightfall). 5...13...15 Sekunden habt Ihr eine 75%ige Chance zu blocken. Ihr greift um 33% schneller an, wenn Ihr unter dem Einfluss eines Anfeuerungsrufs oder Schreis steht. Soldaten-Haltung [PvP]
Attribut: Taktik (Krieger) | |
28 | Nehmak der Unfreundliche | Elite-Siegel (Nightfall). Ihr leidet 6 Sekunden lang unter einer Blutung. Die nächste Nekromanten-Fertigkeit, die einen Gegner trifft, verursacht 2...13...16 Sekunden lang eine Blutung. Siegel des Leidens
Attribut: Blutmagie (Nekromant) | |
28 | Amind der Verbitterte | Elite-Zauber (Nightfall). Entfernt eine Verhexung vom Verbündeten (bzw. Euch selbst). Beim Entfernen einer Verhexung auf diese Art erleiden Gegner in der Nähe dieses Verbündeten 30...78...90 Punkte Schaden und verlieren eine Verzauberung. Verhexungsfresser-Strudel
Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer) | |
28 | Chakeh der Einsame | Elite-Echo (Nightfall). 10...30...35 Sekunden lang greift Ihr um 33% schneller an und erhaltet um 33% mehr Adrenalin, wenn Ihr mit einem Anfeuerungsruf oder Schrei belegt seid, allerdings habt Ihr -20 Rüstung. Wut des Soldaten
Attribut: Führung (Paragon) | |
28 | Chundu der Sanftmütige | Schweigegelübde 5¼10 Elite-Verzauberung (Nightfall). 5...9...10 Sekunden lang könnt Ihr nicht zum Ziel von Zaubern werden und selbst keine Zauber wirken. Schweigegelübde
Attribut: Mystik (Derwisch) |
Zusätzliche Informationen
- Die anstürmenden Gegner zu Beginn bleiben in etwa auf der Höhe von Palawa Joko stehen. Bei ihrer Bekämpfung empfiehlt es sich daher, nicht am Rand oder sogar in der Senke mit dem Wurm-Aufspürer stehen zu bleiben, sondern sich ein gutes Stück weiter hinten zu platzieren, um die einzelnen Gruppen anzulocken. So läuft man nicht Gefahr, gleichzeitig gegen mehrere Gruppen kämpfen zu müssen.
- Wer einen Umweg nicht scheut, kann auch zuerst das Junge in der Mitte befreien und sich danach über die östliche Route auf dem Weg zu dem im Süden machen (auf der Karte "B1"). Das hat den Vorteil, dass man auch die Gegner um das letztgenannte mit dem Würmern bekämpfen kann.
- Um die Endsequenz zu starten muss man NICHT die Ganze Zeit bei Palawa Joko bleiben sondern kann ohne ihn den Weg über die Standpunkte der jungen Junundu gehen .
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