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Mönch-Fertigkeiten ohne Attribut
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Ohne Attribut
Beschreibung
Kurzbeschreibung
- Entfernt einen Zustand und eine Verhexung vom Verbündeten und Euch selbst und heilt um 50 Punkte. Sich selbst als Ziel wählen nicht möglich.
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
Hinweise zur Benutzung
- Dieser Zauber ist primär im PvP nützlich.
- Ausdrückliche Entfernung kann insgesamt vier negative Einflüsse (zwei Zustände und zwei Verhexungen) entfernen.
- Der Verbündete wird unter Umständen um mehr Lebenspunkte als der Wirker geheilt, da noch ein Gunst-der-Götter-Bonus dazu kommen kann. Ausdrückliche Entfernung ist allerdings besonders bei anderen Primärklassen als Mönch beliebt (im GvG besonders Paragon), weil Mönche ihre Elite-Plätze in der Regel für Zauber benötigen, die durch hohe Attributpunkteverteilung stärker sind.
Verwandte Fertigkeiten
- Gesegnetes Licht10¾3Elite-Zauber (Factions). Heilt den Verbündeten (bzw. Euch selbst) um 10...114...140 Lebenspunkte und entfernt einen Zustand und eine Verhexung.Gesegnetes Licht (Elite-Fertigkeit)Attribut: Gunst der Götter (Mönch)
- Elite-Siegel (Nightfall). Wenn der Verbündete (bzw. Ihr selbst) unter dem Einfluss einer Verzauberung steht, verliert er eine Verhexung und einen Zustand.Siegel der Entfernung (Elite-Fertigkeit)Ohne Attribut (Mönch)
Englische Bezeichnung: Empathic Removal
Beistand | ||
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Attribut | Kein Attribut | |
Typ | Verzauberung | |
Kampagne | Prophecies | |
Klasse | Mönch | |
Beschreibung
- Solange Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, erfreut sich der Verbündete einer Lebenspunkt- und Energieregeneration von +1. Ihr verliert jedoch 1 Energiepunkt für jeden Zauber, den er wirkt.
Kurzbeschreibung
- +1 Lebenspunktregeneration und +1 Energieregeneration. Sich selbst als Ziel wählen nicht möglich. Ihr verliert jedes Mal 1 Energiepunkt, wenn der Verbündete einen Zauber wirkt.
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
Hinweise zur Benutzung
- Geschickt ist es, wenn man diese Fertigkeit auf Gruppenmitglieder anwendet, die nicht viel bzw. gar nicht zaubern wie zum Beispiel Krieger oder Waldläufer. Auf Zauberklassen, wie beispielsweise Elementarmagier oder Mönche, sollte man diese Fertigkeit nicht wirken, da der Energieverbrauch sehr hoch wird und ihr an Energiemangel "leidet".
- Eine komplett gegensätzliche Methode bietet sich vor allem für Klassen an, die ohne Energie auskommen. Ein Krieger oder Paragon, der sich sonst auf Adrenalin und Siegel beschränkt, was immer noch viele gute Builds ermöglicht, kann so zwei andere Spieler unterstützen, besonders Mönche profitieren davon. Auch ein Siegelmesmer kann diese Methode gut einsetzen, vor allem, da er gleich vier Spieler unterstützt und Siegel wie das Siegel der Entzauberung ihren negativen Effekt so komplett verlieren.
Englische Bezeichnung: Succor
Essenzbindung | ||
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Attribut | Kein Attribut | |
Typ | Verzauberung | |
Kampagne | Prophecies | |
Klasse | Mönch | |
Beschreibung
- Solange Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, bekommt Ihr jedes Mal, wenn Euer Verbündeter (oder [sic] Ihr selbst) physischen oder Elementarschaden erleidet, 1 Energiepunkt.
Kurzbeschreibung
- Ihr erhaltet jedes Mal 1 Energiepunkt, wenn der Verbündete (bzw. Ihr selbst) physischen Schaden oder Elementarschaden erleidet.
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
Hinweise zur Benutzung
- Wenn man sich selbst als Ziel vorsieht und man Balthasars Geist nicht noch zusätzlich benutzt, ist Balthasars Geist alleine besser als die Essenzbindung. Das liegt daran, dass Balthasars Geist auch bei 0 Schaden ausgelöst wird, auch wenn es nicht elementarer oder physischer Schaden ist. Viele Builds sehen jedoch beide Verzauberungen vor, wobei das dann keine Rolle mehr spielt.
- Wenn das Ziel mindestens alle drei Sekunden mehr als 0 Schaden nimmt, zieht der Mönch einen Nutzen daraus. Besonders wenn die Gruppe einen einzelnen Tank hat, kann Essenzbindung den Energiehaushalt des Mönches, der diese Verzauberung auf den Tank wirkt, aufrecht erhalten. Solange man nicht überwiegend Elementarschaden erleidet, ist es in dem Fall jedoch sinnvoller, Lebensbindung auf den Tank zu geben und sich selbst mit Balthasars Geist zu verzaubern. Essenzbindung ist daher fast ausschließlich zusammen mit Balthasars Geist anzutreffen, oder wenn man keinen Platz hat, um Lebensbindung und Balthasars Geist mitzunehmen. (Lebensbindung kann von mehreren Mönchen auf ein Ziel gewirkt werden, sodass Balthasars Geist bei jedem ausgelöst wird.)
- Durch Lebensbindung übertragener Schaden ist weder körperlicher noch elementarer Natur. Essenzbindung funktioniert daher nicht mit diesem Schaden.
- Kann auf Gegner gelegt werden, die erst verbündete NSCs sind und noch reden, bevor sie feindlich werden.
Ähnliche Fertigkeiten
- Balthasars Geist-1102Verzauberung (Prophecies). Solange Ihr diese Verzauberung aufrecht erhaltet, erhält der Verbündete (bzw. Ihr selbst), nachdem er Schaden erlitten hat, 2...4...5 Fünfundzwanzigstel eines Adrenalinstoßes und 1 Energiepunkt.Balthasars GeistAttribut: Peinigungsgebete (Mönch)
Achtung Bug! Die Fertigkeit funktioniert nicht, wenn man 0 Schaden erhält, beispielsweise weil Schützende Hände oder Steinfleisch-Aura den Schaden reduziert haben. Hat allerdings der Schild der Absorption den Schaden reduziert, funktioniert Essenzbindung trotzdem. |
Englische Bezeichnung: Essence Bond
Beschreibung
- Solange Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, dauert das Wirken von Verhexungen auf einen Verbündeten (bzw. Euch selbst) doppelt so lange. Wenn Heiliger Schleier endet, wird eine Verhexung vom entsprechenden Verbündeten entfernt.
Kurzbeschreibung
- Verdoppelt die Wirkzeit von Verhexungen, die auf den Verbündeten (bzw. Euch selbst) angewendet werden. Wirkung am Ende: Entfernt eine Verhexung.
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
Hinweise zur Benutzung
- Eisspiegel wird langsamer auf mit dieser Verzauberung belegte Verbündete gewirkt.
- Helden lösen die Verzauberung sofort wieder, nutzen die Fertigkeit also nur als Verhexungsentfernung. Verhexung entfernen ist meist die bessere Wahl, da es eine kürzere Aufladezeit hat.
Ähnliche Fertigkeiten
- Haltung (Basis). Wenn Ihr innerhalb der nächsten 5...65...80 Sekunden das nächste Mal Ziel einer Verhexung seid, wird deren Verhexungseffekt nicht aufgetragen, der Wirker erleidet 10...39...46 Punkte Schaden und Gebrochene Verhexung endet. Gebrochene Verhexung verhindert keine Anfangswirkungen von Verhexungen.Gebrochene VerhexungAttribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
- Reinigender Schleier-1516Verzauberung (Eye of the North). Während Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, enden Zustände auf den Verbündeten (bzw. Euch selbst) um 5...41...50% schneller, mindestens jedoch 1 Sekunde. Wenn diese Verzauberung endet, wird ein Zustand vom Verbündeten entfernt.Reinigender SchleierAttribut: Schutzgebete (Mönch)
Übersetzungsfehler: Man kann sich hiermit auch selbst verzaubern. Kategorie: Fertigkeiten · Unterkategorie: Beschreibung · Kurzbeschreibung: (bzw. Ihr selbst) · Gemeldet: 26.04.2010 |
Englische Bezeichnung: Holy Veil
Beschreibung
- Alle toten Gruppenmitglieder in dem Bereich werden wieder belebt und kehren mit 25% ihrer Lebenspunkte und 0 Energiepunkten ins Leben zurück.
Kurzbeschreibung
- Alle toten Gruppenmitglieder im Bereich werden wiederbelebt (25% Lebenspunkte, 0 Energiepunkte).
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
Hinweise zur Benutzung
- Im PvE ist "Wir kommen wieder!" bis auf die Aufladezeit in allen Anwendungsgebieten auch ohne einen einzigen Attributrang auf Befehlsgewalt besser. Man könnte auch Ewige Aura nennen, dies ist jedoch kompliziert zu beenden (es benötigt einen Verzauberungsentferner oder man stirbt selbst).
- Im PvP findet Licht von Dwayna höchstens in Ballbuilds eine Anwendung (z.B. Healing Ball).
- Das ist, mit Ausnahme der PvE-Elite-Fertigkeit Unnachgiebige Aura, die schnellste Wiederbelebungsfertigkeit des Mönches. Da die Energiekosten aber unverhältnismäßig mit dem Effekt erscheinen, und Mönche eher die Zeit zum Heilen verwenden sollten, spielen Mönche im PvP ohne Wiederbelebungsfertigkeiten. Auch im PvE ist davon abzuraten, da wie im PvP sonst schnell mehrere Gruppenmitglider dem Tod des ersten folgen können.
Verwandte Fertigkeiten
- Schrei (Nightfall). Alle Gruppenmitglieder in Hörweite werden mit 25...45...50% Lebenspunkten und 5...17...20% Energiepunkten wiederbelebt."Wir kommen wieder!" (PvE)Attribut: Befehlsgewalt (Paragon)
- Lebhaft war Naomei15620Gegenstandszauber (Factions). Haltet ihre Asche bis zu 45 Sekunden lang. Wenn Ihr sie fallen lasst, werden alle Gruppenmitglieder in dem Bereich mit 15...63...75% ihrer Lebenspunkte und 0 [sic] Energie wiederbelebt.Lebhaft war NaomeiAttribut: Wiederherstellungsmagie (Ritualist)
- Wiederherstellung10130Binderitual (Factions). Erstellt einen Geist der Stufe 1...11...14. Wenn dieser Geist stirbt, werden alle Gruppenmitglieder in dem Bereich mit 5...41...50% ihrer Lebenspunkte und 0 Energiepunkten wieder belebt. Dieser Geist stirbt nach 30 SekundenWiederherstellung [PvP]Attribut: Zwiesprache (Ritualist)
Englische Bezeichnung: Light of Dwayna
Beschreibung
- Übertragt alle Zustände und ihre verbleibende Dauer von Euren Verbündeten auf Euch selbst.
Kurzbeschreibung
- Überträgt alle Zustände aller Verbündeten auf Euch.
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
Anwendungstipps
- Zustände sind nicht stapelbar. Wenn deine gesamte Gruppe vergiftet ist, und du die Zustände auf dich überträgst, bist du für die Dauer des längstens Gift, das auf der Gruppe war, vergiftet, und nicht sechsmal oder für die Dauer sämtlicher Giftdauern auf deinen Verbündeten vergiftet.
- Es gibt eine Begrenzung für Lebensdegeneration. Ein Charakter kann keine Degeneration von mehr als -10 haben. Wenn du also Gift (-4), Brennen (-7) und Krankheit (-4) auf dich ziehst, hast du keine Degeneration von -15 (das entspricht 30 Lebenspunkten pro Sekunde), sondern nur -10. Trotzdem besitzt du intern eine Degeneration von -15, damit sind Heilzauber mit Lebensregeneration weniger sinnvoll.
- Wichtig im Contagion.
Verwandte Fertigkeiten
- Zauber (Eye of the North). Alle Gruppenmitglieder werden von Brennen befreit und um 50...60 Lebenspunkte geheilt.Atem des Großen Zwergs (Rollenspiel-Fertigkeit)Attribut: Deldrimortitel (klassenunabgängig)
- Elite-Anfeuerungsruf (Nightfall). 20 Sekunden lang entfernen die nächsten 1...3...3 Fertigkeiten, die jeder Verbündete in Hörweite verwendet, 1 [sic] Zustand von diesem Verbündeten.Lied der Läuterung (Elite-Fertigkeit)Attribut: Motivation (Paragon)
- GesundungGesundung [PvP]15¾30
- Löschen15112Zauber (Factions). Entfernt einen Zustand von jedem Gruppenmitglied. Gruppenmitglieder, von denen Brennen entfernt wurde, werden um 10...82...100 Lebenspunkte geheilt.LöschenAttribut: Schutzgebete (Mönch)
- Siegel der Verätzung (Elite-Fertigkeit)
- Zauber (Basis). Alle negativen Zustände werden vom Verbündeten auf Euch übertragen. Für jeden übertragenen Zustand werdet Ihr um 6...22...26 Lebenspunkte geheilt.Zustände entziehenAttribut: Schutzgebete (Mönch)
Englische Bezeichnung: Martyr
Rache | ||
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Attribut | Kein Attribut | |
Typ | Verzauberung | |
Kampagne | Prophecies | |
Klasse | Mönch | |
Beschreibung
- Das tote Gruppenmitglied wird mit allen Lebenspunkten und voller Energie wiederbelebt. 30 Sekunden lang fügt dieses Gruppenmitglied 25% mehr Schaden zu. Wenn diese Verzauberung endet, stirbt es. Beim Tod unter dem Einfluss dieser Verzauberung gibt es keinen Sterbemalus.
Kurzbeschreibung
- 30 Sekunden: Das Gruppenmitglied wird wiederbelebt (volle Lebenspunkte, volle Energiepunkte). Der Verbündete richtet 25% mehr Schaden an und erhält keinen Sterbemalus. Wirkung am Ende: Der Verbündete stirbt.
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
Anmerkungen
- Da der Wiederbelebte nach 30 Sekunden ohne Sterbemalus stirbt (und der „/deaths“-Zähler nicht erhöht wird), eignet sich diese Wiederbelebungsfertigkeit besonders gut im Kampf – wenn die Gegner keine Verzauberungen entfernen können. Das wiederbelebte Mitglied ist zwar wieder sofort einsatzbereit, steht aber nur für eine kurze Zeit wieder zur Verfügung und ist anfällig gegenüber Verzauberungsentferner. Backliner und andere Gruppenmitglieder, die über keine anderen Verzauberungen verfügen, um Rache zu covern, sollten hiermit nicht wiederbelebt werden.
- Wenn ein durch Rache wiederbelebtes Gruppenmitglied stirbt (also wenn die Verzauberung ausläuft), so hinterlässt es einen benutzbaren Kadaver.
- Waffen der Verzauberung müssen vom Wiederbelebten getragen werden, um einen Effekt zu haben, nicht vom Wirker.
- Aus diesem Grund funktioniert Gesegnete Aura nicht mit dieser Verzauberung.
- Tod durch auslaufende Rache gibt keine Punkte für die gegnerische Fraktion.
- Bei Bündniskämpfen läuft der Countdown weiter, wenn ein Spieler mit Rache wiederbelebt wurde. Er wird zusätzlich zur Rache auch normal wiederbelebt.
- Sinnvoll für Mesmer da jene aufgrund von Schnellwirkung schnell den Zauber ausführen können.
Verwandte Fertigkeiten
- Schrei (Eye of the North). 30 Sekunden lang werden alle Gruppenmitglieder in Hörweite mit vollen Lebens- und Energiepunkten wiederbelebt. Wiederbelebte Gruppenmitglieder fügen zusätzlich 25...33% Schaden zu. Wenn dieser Effekt endet, sterben alle betroffenen Gruppenmitglieder. Diese Fertigkeit verursacht keinen Sterbemalus."Bei Urals Hammer!"Attribut: Deldrimortitel (klassenunabgängig)
- Unnachgiebige Aura (PvP)-15315Elite-Verzauberung (Prophecies). Holt ein totes Gruppenmitglied mit vollen Lebens- und Energiepunkten ins Leben zurück. Es stirbt und lässt einen benutzten Kadaver zurück, sobald Ihr die Verzauberung aufhebt oder wenn sie entfernt wird. Beim Tod durch Unnachgiebige Aura gibt es keinen Sterbemalus. (Bei einer Gunst der Götter von 4 oder weniger besteht eine 50%ige Chance für einen Misserfolg.)Unnachgiebige Aura (PvP) (Elite-Fertigkeit)Attribut: Gunst der Götter (Mönch)
Englische Bezeichnung: Vengeance
Beschreibung
- Wenn der Verbündete (bzw. Ihr selbst) unter dem Einfluss einer Verzauberung steht, verliert er eine Verhexung und einen Zustand.
Kurzbeschreibung
- Entfernt eine Verhexung und einen Zustand. Der Verbündete (bzw. Ihr selbst) muss verzaubert sein, sonst keine Wirkung.
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
Hinweise zur Benutzung
- Eignet sich gut in Kombination mit Heiliger Schleier, da man so mehrere Verhexungen von sich selbst entfernen kann, ohne einen Zauber wirken zu müssen. Dies ist besonders effizient, wenn man mit Verhexungen wie Rückschlag oder Frustration belegt ist.
- Synergie auf einem Bonder (da dann viele Gruppenmitglieder verzaubert sind) und/oder mit Mantra der Inschriften.
Ähnliche Fertigkeiten
Englische Bezeichnung: Signet of Removal
Beschreibung
- Entfernt alle Verhexungen und Zustände vom Verbündeten (bzw. Euch selbst). Für jede entfernte Verhexung und jeden entfernten Zustand verliert Ihr jeweils 10 Energiepunkte.
Kurzbeschreibung
- Entfernt alle Verhexungen und Zustände. Entfernungskosten: Je 10 Energiepunkte.
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
Anmerkungen
- Kann für Krieger auf Adrenalin-Basis nützlich sein.
- Helden verwenden dieses Siegel nur, wenn ein Verbündeter mehrere Verhexungen bzw. Zustände hat.
Ähnliche Fertigkeiten
- Zauber (Basis). Entfernt alle Verhexungen vom Verbündeten. Er erhält 8...18...20 Sekunden lang +10 Rüstung, falls eine Nekromanten-Verhexung entfernt wurde.Verhexungen umwandelnAttribut: Schutzgebete (Mönch)
- Zauber (Basis). Der Verbündete (bzw. Ihr selbst) verliert alle Zustände Zustände (Gift, Krankheit, Blindheit, Benommenheit, Blutung, Verkrüppelung, Brennen, Schwäche, Beschädigte Rüstung und Tiefe Wunde).Zustände reinigenOhne Attribut (Mönch)
- Elite-Zauber (Prophecies). Entfernt alle Zustände (Gift, Krankheit, Blindheit, Benommenheit, Blutung, Verkrüppelung, Brennen, Schwäche, Beschädigte Rüstung und Tiefe Wunde) vom Verbündeten. Dieser Verbündete wird für jeden entfernten Zustand für 10...58...70 Punkte geheilt.Zustand wiederherstellenAttribut: Schutzgebete (Mönch)
- Elite-Zauber (Factions). Entfernt alle Verhexungen vom Verbündeten (bzw. Euch selbst) und allen umstehenden Verbündeten. Das Wiederaufladen dieses Zaubers benötigt für jede Verhexung, die auf diese Art entfernt wird, zusätzlich 20...8...5 Sekunden (maximal 655 Sekunden).Verhexungen zurücknehmenAttribut: Gunst der Götter (Mönch)
- Elite-Verzauberung (Prophecies). Der Verbündete (bzw. Ihr selbst) verliert 0...7...9 Zustände und Verhexungen. 1...3...3 Sekunden lang enden Zustände und Verhexungen bei diesem Verbündeten um 90% schneller. All Eure Peinigungsgebete werden 20 Sekunden lang deaktiviert.Frieden und HarmonieAttribut: Gunst der Götter (Mönch)
Englische Bezeichnung: Purge Signet
Beschreibung
- Entfernt eine Verhexung vom Verbündeten (bzw. Euch selbst).
Kurzbeschreibung
- Entfernt beim Verbündeten (bzw. Euch selbst) eine Verhexung.
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
Ähnliche Fertigkeiten
- Elite-Zauber (Factions). Entfernt bis zu 2 Verhexungen vom Verbündeten (bzw. Euch selbst).Verhexungen vertreibenOhne Attribut (Mesmer)
Englische Bezeichnung: Remove Hex
Beschreibung
- Das als Ziel ausgewählte Gruppenmitglied wird wiederbelebt und kehrt mit 25% seiner Lebenspunkte und 0 Energiepunkten ins Leben zurück.
Kurzbeschreibung
- Das Gruppenmitglied wird wiederbelebt (25% Lebenspunkte, 0 Energiepunkte).
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
Bemerkungen
- Wiederbeleben ist das erste Hard res (auch Hard rez oder Hardrezz), welches man in Prophecies und Nightfall erhält, ebenfalls erlangt man es in Cantha rasch nachdem man das Festland erreicht hat.
- Wiederbeleben kann als die schlechteste Wiederbelebungsfertigkeit im Spiel bezeichnet werden, da sie einerseits den Verbündeten mit lediglich einem Viertel seiner maximalen Lebenspunkte und keinen Energiepunkten wiederbelebt (Fertigkeiten wie Gesang der Wiederbelebung können 100% der Lebenspunkte wiederherstellen) und anderseits auch sonst keine speziellen Eigenschaften aufweist (Wiedergeburt zum Beispiel eignet sich perfekt um Verbündete wiederzubeleben, welche nahe an Gegnergruppen starben). Dafür hat es keine Nachteile wie der Energieverlust von Wiedergeburt oder die Reichweite wie Leben erneuern, Leben verlängern oder Gesang der Wiederbelebung.
Ähnliche Fertigkeiten
- Zauber (Factions). Ein Gruppenmitglied wird mit höchstens der Anzahl Eurer Lebenspunkte und 5...29...35% der Energiepunkte wiederbelebt. Die Reichweite dieses Zaubers ist nur halb so groß wie gewöhnlich.Gesang der WiederbelebungAttribut: Heilgebete (Mönch)
- Leben erneuern1048Zauber (Prophecies). Berührt den Körper eines gefallenen Gruppenmitglieds. Dieses wird mit 20...56...65% seines Lebens und 42...80...90% seiner Energie wiederbelebt.Leben erneuernAttribut: Heilgebete (Mönch)
- Leben verlängern1545Zauber (Nightfall). Belebt das berührte tote Gruppenmitglied mit 50% seiner Lebenspunkte und 5...17...20% seiner Energie wieder. Das Gruppenmitglied und alle Verbündeten in Hörweite werden um 55...115...130 Lebenspunkte geheilt.Leben verlängernAttribut: Heilgebete (Mönch)
- Wiedergeburt105Zauber (Basis). Das als Ziel ausgewählte Gruppenmitglied wird wieder belebt, kehrt mit 25% seiner Lebenspunkte und 0 Energiepunkten ins Leben zurück und unternimmt einen Schattenschritt zu Eurer aktuellen Position. Alle seine Fertigkeiten werden 10...4...3 Sekunden lang deaktiviert. Dieser Zauber verbraucht Eure gesamten verbliebenen Energiepunkte.WiedergeburtAttribut: Schutzgebete (Mönch)
Englische Bezeichnung: Resurrect
Beschreibung
- Der Verbündete (bzw. Ihr selbst) verliert alle Zustände Zustände (Gift, Krankheit, Blindheit, Benommenheit, Blutung, Verkrüppelung, Brennen, Schwäche, Beschädigte Rüstung und Tiefe Wunde).
Kurzbeschreibung
- Entfernt alle Zustände.
Die offizielle In-Game-Beschreibung dieser Fertigkeit ist in (der deutschen Version von) Guild Wars derartig ungenau oder fehlerhaft, dass die Funktionsweise der Fertigkeit nicht mehr zweifelsfrei erkannt werden kann, weshalb diese Fertigkeit im deutschen GuildWiki eine korrigierte Beschreibung hat, die von der im Spiel abweicht. | |
Die Original-Beschreibung lautet: Entfernt alle Zustände (Gift, Krankheit, Blindheit, Benommenheit, Blutung, Verkrüppelung, Brennen, Schwäche, Beschädigte Rüstung und Tiefe Wunde) von einem Verbündeten. |
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
Anmerkungen
- Dieser Zauber ist auf den Wirker benutzbar.
Ähnliche Fertigkeiten
- Elite-Zauber (Prophecies). Entfernt alle Zustände (Gift, Krankheit, Blindheit, Benommenheit, Blutung, Verkrüppelung, Brennen, Schwäche, Beschädigte Rüstung und Tiefe Wunde) vom Verbündeten. Dieser Verbündete wird für jeden entfernten Zustand für 10...58...70 Punkte geheilt.Zustand wiederherstellen (Elite-Fertigkeit)Attribut: Schutzgebete (Mönch)
- Elite-Schrei (Nightfall). Der Verbündete verliert alle Zustände. Wenn ein Zustand auf diese Weise entfernt wird, bewegt sich dieser Verbündete 1...8...10 Sekunden lang um 25% schneller.Es ist nur eine Fleischwunde. (Elite-Fertigkeit)Attribut: Motivation (Paragon)
Englische Bezeichnung: Purge Conditions
Kategorien:
- Zauber
- Elite-Fertigkeit
- Mönchsfertigkeit (Factions)
- Mönchsfertigkeit (ohne Attribut)
- Kostet 5 Energie
- 1-sekündige Aktivierungszeit
- 7-sekündige Aufladezeit
- Verursacht Heilung
- Entfernt Zustand
- Entfernt Verhexung
- Verzauberung
- Mönchsfertigkeit (Prophecies)
- 10-sekündige Aufladezeit
- Benötigt Aufrechterhaltung
- Verursacht Lebenspunktregeneration
- Verursacht Energieregeneration
- Verursacht Energieverlust
- Übersetzungsfehler: Fertigkeiten: Beschreibung
- Kostet 10 Energie
- 2-sekündige Aktivierungszeit
- Sofort wiederaufladend
- Verursacht Energiegewinn
- Nutzt Elementarschaden aus
- Nutzt physischen Schaden aus
- Bug
- Mönchsfertigkeit (Basis)
- 12-sekündige Aufladezeit
- Fertigkeit als Questbelohnung
- Erhöht Aktivierungszeit
- Kostet 25 Energie
- 4-sekündige Aktivierungszeit
- 20-sekündige Aufladezeit
- Wiederbelebung
- Überträgt Zustand
- 30-sekündige Aufladezeit
- Erhöht Schaden
- Siegel
- Mönchsfertigkeit (Nightfall)
- 5-sekündige Aufladezeit
- Nutzt Verzauberung aus
- Fertigkeit beim Heldentrainer
- 8-sekündige Aufladezeit
- Fertigkeit beim Klassenwechsel
- 5-sekündige Aktivierungszeit
- 1/4-sekündige Aktivierungszeit
- Mönch-Fertigkeit