Liste der Monsterfertigkeiten
Basis
Diese Seite enthält Informationen über Inhalte, die inzwischen aus dem Spiel entfernt wurden. Diese Seite existiert somit nur aus historischen Gründen. Siehe auch: Update vom 8. August 2008 |
Beschreibung
- Für 90 Sekunden verursacht Ihr 20% mehr Schaden.
Bemerkungen
- Diese Fertigkeit wird während eines Gildenkampfes zur selben Zeit wie "Sieg oder Tod!" gewirkt und wirkt nicht auf NSCs.
Beschreibung
- Eure Fertigkeiten werden um 50% schneller wieder aufgeladen, Eure Zauber benötigen 50% weniger Energie und Bewegungsgeschwindigkeit ist um 50% erhöht. Wenn diese Fertigkeit gewirkt wird, entfernt sie alle Verhexungen von Verbündeten in dem Bereich.
Kurzbeschreibung
- Anfangswirkung: Entfernt bei Verbündeten im Bereich alle Verhexungen. Eure Fertigkeiten laden sich um 50% schneller auf, Eure Zauber kosten 50% weniger Energiepunkte und ihr bewegt euch um 50% schneller.
Wer verwendet diese Fertigkeit?
- Diese Fertigkeit wird von Kilroy Steinsipp eingesetzt, wann immer man ihm im Hochofen der Betrübnis hilft. Über seinem Kopf erscheint dann der Text Kiiiiillroooooy Steeeiiinsiiippp! in einer Sprechblase.
- Kilroy nutzt diese Fertigkeit auch während der Quest Kilroy Steinsipps Fausthieb-Fete.
Anmerkungen
- Dieser Schrei ist Schimäre der Intensität sehr ähnlich, außer dass er zusätzlich noch sämtliche Verhexungen entfernt.
- Anders als andere Schreie hat dieser eine viel größere Reichweite als den üblichen Aggrobereich - die genaue Reichweite ist noch unbekannt.
- Dieser Schrei betrifft keine untoten Diener, sehr wohl jedoch Fleischgolems und Tiergefährten.
Trivia
- Dieser Schrei ist an einen World of Warcraft-Spieler angelehnt, der auf den Namen „Leeroy Jenkins“ hörte. Dort stürzte er sich selbst und seine Gruppenmitglieder in den virtuellen Tod, als er Hals über Kopf in einen Raum voller Gegner rannte und alles zusammen sammelte, was der Raum zu bieten hatte. Er schrie dabei aus vollem Halse „Leerooooyyy Jeeenkiiiinss!“ und genau darauf beruht auch die Anlehnung des Schreis von Kilroy. Kilroy Steinsipp ist auch nicht gerade ein Überlebenskünstler als einfacher Krieger.
Verwandte Fertigkeiten
- Verzauberung (Prophecies). Eure Fertigkeiten werden um 50% schneller wieder aufgeladen und benötigen 50% weniger Energie. Eure Bewegungsgeschwindigkeit ist um 50% erhöht.Schimäre der IntensitätOhne Attribut (Monster)
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Beschreibung
- 90 Sekunden lang fügt Ihr 25% mehr Schaden zu.
Früheres Sieg oder Tod
- "Sieg oder Tod!" war ein Effekt, der an der 18-Minuten-Marke in Gilde gegen Gilde-Kämpfen aktiv wurde.
- Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, gehen alle NSCs aus der Basis zum Flaggenstand in der Mitte der Karte. Dies beginnt mit vier Bogenschützen, nach 15 Sekunden verlassen weitere vier Bogenschützen die Basis, nach weiteren 15 Sekunden verlassen die beiden Ritter und der Leibwächter die Basis. Bei der 20-Minuten-Marke verlässt schlussendlich auch der Gildenherr seine Position und begibt sich in den Kampf.
- Nach jeder Minute, die "Sieg oder Tod!" aktiv ist, wird der Schaden für die NSCs um weitere 5% erhöht, der Gildenherr und sein Leibwächter sind davon ausgenommen.
- Gleichzeitig mit "Sieg oder Tod!" wird auch "Der Sieg ist unser!" aktiviert.
Geplantes neues Sieg oder Tod
Es war im Juli 2008 eine neue Version von "Sieg oder Tod!" geplant, bevor das ganze System am 8. August entfernt wurde. Dazu gab es einen Effekt namens Moral, der die maximalen Lebenspunkte der Spieler entsprechend der Anzahl ihrer und der gegnerischen Gildenkampf-NSCs anpassen sollte. Außerdem war gleichzeitig damit ein neuer Effekt namens Entmutigen geplant (der vermutlich auch ohne SoT aktiv war), weil die Spieler zu der Zeit meist nur noch dann die Flagge in die Turm-Flaggenstange steckten, wenn sie sich sicher waren, sie zwei Minuten halten zu können, um den Flagrunner zum Heilen zu nutzen, was zu weniger Toden führte und das Spiel somit langweiliger gestaltete.
Beschreibung
- An der Position des Gegners wird ein Meteorschauer erzeugt. Während der nächsten 9 Sekunden erleiden umstehende Gegner 120 Punkte Feuerschaden und werden alle 3 Sekunden zu Boden geworfen.
Anmerkungen
- Argo verwendet diese Fertigkeit während der Missionen Boreas-Meeresgrund und Gyala-Brutstätte sowie in der Kampf-Meisterschaft der Norn.
- Diese Fertigkeit ist fast identisch mit einem Meteorschauer auf 16 Feuermagie (ein Schadenspunkt mehr), Argo ist während der Mission im Boreas-Meeresgrund ein Boss und verursacht daher doppelten Schaden (240 pro Intervall!) bei nur halber Wirkzeit (2,5 Sekunden). Damit ist Argos Schrei ein gefährlicher Zauber. Ihr solltet sofort aus dem Wirkungsbereich laufen, wenn er jemanden aus eurer Gruppe anvisiert.
- Wenn Argo die Fertigkeit benutzt, erscheint über seinem Kopf eine Sprechblase mit seinem angewählten Ziel.
- Der Grund, warum Argo keinen einfachen Meteorschauer verwendet, liegt wohl daran, dass dieser eine Fertigkeit aus Prophecies ist. Allerdings benutzt gerade in derselben Mission der Endgegner Licht von Dwayna.
Siehe auch
- Meteorschauer1025560Zauber (Prophecies). An der Position des Gegners wird ein Meteorschauer erzeugt. Während der nächsten 9 Sekunden erleiden umstehende Gegner alle 3 Sekunden 7...91...112 Punkte Feuerschaden und werden zu Boden geworfen.MeteorschauerAttribut: Feuermagie (Elementarmagier)
Beschreibung
- Richtet bei Kreaturen am Aufschlagort Schaden an.
Anmerkungen
- Diese Fertigkeit wird von Belagerungswürmern in der Mission Dünen der Verzweiflung verwendet.
- Beim Verwenden dieser Fertigkeit schießt der jeweilige Wurm ein Geschoss ab, welches eine Reichweite von bis zu dreimal der Weite des Aggro-Kreises hat.
- Argwohn und Schuld wirken gegen diese Fertigkeit.
Übersetzungsfehler: „Wurmbelagerung“ wäre die korrekte Übersetzung. Kategorie: Fertigkeiten · Unterkategorie: Name · Kurzbeschreibung: Blödsinn |
Beschreibung
- (nur Monster)
Anmerkungen
- Diese Fertigkeit wird von verrottenden Drachen, Knochendrachen, Drachen-Lichs und von Faulschuppe eingesetzt.
- Alle Gegner in der Nähe leiden für 20 Sekunden an Benommenheit.
Übersetzungsfehler: Die Übersetzung, was diese Fertigkeit bewirkt, fehlt komplett. Kategorie: Fertigkeiten · Unterkategorie: Beschreibung · Kurzbeschreibung: Fehlt gänzlich · Gemeldet: 26.04.2010 |
Beschreibung
- (nur Monster)
Wer nutzt es?
Ressource beanspruchen wird von einigen NSCs benutzt, um Tore zu öffnen, Brücken herunterzulassen oder der Gruppe auf andere Weise zu helfen.
- Die Magier am Ende der Mission Ruinen von Surmia und die Flammenzepter-Magier am Startpunkt der Mission Nolani-Akademie.
- Der Geisterheld in der Kristallwüste öffnet damit die Tore zu weiteren Gebieten.
- Der Gildendieb öffnete ebenfalls Tore mit dieser Fertigkeit.
- König Jalis Eisenhammer öffnet das Tor zur eigentlichen Feste Donnerkopf in der gleichnamigen Mission.
- Wesir Khilbron ruft das Schiff in Riff der Stille herbei. Wenn man ihn dabei dauernd heilt, kann man die Mission rushen.
- Priester nutzen diese Fertigkeit im PvP-Modus, um Wiederbelebungsschreine einzunehmen.
- Auf dem Hof nutzt der Geisterheld diese Fertigkeit, um im König des Hügels-Modus einen Altar einzunehmen, der keinem Geisterhelden gehört, wenn er in entsprechender Reichweite steht.
Anmerkungen
- Der Gildendieb benötigte nur 1 Sekunde Wirkzeit.
- Der Geisterheld kann nur durch Abzapfen seiner Energie vom Zaubern dieser Fertigkeit abgehalten werden. Das klappt im PvP nur noch auf dem Hof.
- Die Wiederaufladungszeit kann nicht verlängert werden, dafür aber die Wirkzeit.
- Die Fertigkeit sieht von der Wirkanimation aus wie Schnellwirkungs-Zauber und Mesmer-Fertigkeiten ohne Attribut.
Siehe auch
- Fertigkeit (Basis). (nur Monster)Ressource beanspruchen (Halle der Helden)Ohne Attribut (Monster)
Beschreibung
- Alle Feinde in Reichweite werden zu Boden geworfen und erleiden 25 Punkte Schaden.
Wer verwendet diese Fertigkeit?
Anmerkungen
- Die Reichweite des Riesenstampfers entspricht dem Aggro-Kreis auf dem Kompass.
- Wenn diese Fertigkeit erfolgreich ist, werden alle Kreaturen (Feinde sowie Verbündete) in Reichweite des Wirkers zu Boden geworfen und erleiden 25 Punkte physischen Schaden. Dieser Schaden ignoriert die Rüstung, lässt sich aber durch eine Rune der Absorption, Steinfleisch-Aura usw. verringern bzw. ganz aufheben.
- Alle möglichen Nutzer (außer den Riesen in Elona) verfügen über Immunität gegen Betäubung, weshalb sie sich gegenseitig nicht behindern werden.
- Mit Erdbindung werden auch unter anderem Riesen sich gegenseitig zu Boden werfen. Sogar der Nutzer wird sich selbst zu Boden werfen.
- Alle möglichen Nutzer (außer den Riesen in Elona) verfügen über Immunität gegen Betäubung, weshalb sie sich gegenseitig nicht behindern werden.
- Die meisten Gegner können diese Fertigkeit entgegen der Beschreibung in nur 2 Sekunden aktivieren.
- Ungeschick und Siegel der Unbeholfenheit können diese Angriffsfertigkeit unterbrechen.
- Allerdings wirken nicht Empathie und andere Fertigkeiten, die durch normale Angriffe ausgelöst werden.
- Gegen Monster mit dieser Fertigkeit ist Schmerztauscher sehr effektiv. Wenn beispielsweise Diener von dem Riesenstampfer getroffen werden, kann dies zum sofortigen Tod des Monsters führen.
- Kämpft Ihr gegen mehrere Gegner mit dieser Fertigkeit gleichzeitig, passen diese die Aktivierung so ab, dass Eure Gruppe kurz nach dem Aufstehen erneut niedergeworfen wird. Könnt Ihr dies nicht verhindern, ist Eure Gruppe in diesem Fall für mehrere Sekunden kampfunfähig. Besonders im Schweren Modus kann das gefährlich sein.
- Auch Miniaturen werden zu Boden geworfen.
Ähnliche Fertigkeiten
- Beben512Schrei (Eye of the North). Alle Feinde in Hörweite werden 4 Sekunden lang zu Boden geworfenBeben (Monster-Fertigkeit)Ohne Attribut (Monster)
Beschreibung
- Entfernt eine Verzauberung vom berührten Gegner. Ihr fügt 400 Punkte Feuerschaden zu, die gleichmäßig auf den Gegner und umstehende Feinde verteilt werden und erhaltet Lebenspunkte in Höhe des Schadens, den Ihr einem Ziel zugefügt habt.
- Die Flammen-Dschinns im Hochofen der Betrübnis und in den Katakomben von Kathandrax verwenden diese Fertigkeit.
- Die einfachste Methode, diese Fertigkeit zu neutralisieren, ist, wenn alle Gruppenmitglieder sich möglichst nahe an den Dschinn stellen.
Prophecies
Kristall-Winterschlaf | ||
---|---|---|
Attribut | Kein Attribut | |
Typ | Fertigkeit | |
Kampagne | Prophecies | |
Klasse | Monster | |
Beschreibung
- 20 Sekunden lang erfreut Ihr Euch einer Lebenspunktregeneration von +7. Jedes Mal, wenn Ihr nicht-physischen Schaden erleiden würdet, erhaltet Ihr stattdessen dieselbe Anzahl an Lebenspunkten.
- Glint nutzt diese Fertigkeit während der Mission Drachenhöhle.
- Um Glint schnell zu besiegen, sollte diese Fertigkeit möglichst unterbrochen werden. Das ist aufgrund der großen Aktivierungszeit relativ einfach, obwohl diese Fertigkeit eine Fertigkeit und kein Zauber ist.
Beschreibung
- Entfernt 1 Verzauberung vom Ziel. 15 Sekunden lang ist das Ziel mit Kristallfesseln belegt. Bewegungsgeschwindigkeit des Ziels ist drastisch reduziert und kann nicht Ziel von Verzauberungen werden.
Beschreibung
- 30 Sekunden lang erleiden der Gegner und alle Feinde in der Nähe eine Energiedegeneration von -1 und leiden unter 10 Überzaubern, wenn sie eine Fertigkeit verwenden, die Energie kostet.
Kurzbeschreibung
- (30 Sekunden) Trifft auch Feinde in der Nähe des Ziels. Verursacht -1 Energiedegeneration. Verursacht 10 Überzaubern, jedes mal, wenn ein Gegner eine Fertigkeit verwendet, die Energie kostet.
Anmerkungen
- Bemerkt man nicht, dass man mit Kristallnebel belegt ist, so steht man schnell zu 100% überzaubert da.
- Krieger sollten nur noch Adrenalinfertigkeiten benutzen, da zwei- bis dreifaches Überzaubert ihnen ihre komplette Energie nimmt.
- Inspirierte bzw. Enthüllte Verhexung bietet sich zum Entfernen an, da sie nicht ersetzt und somit direkt wieder aufgeladen wird.
Ähnliche Fertigkeiten
- Arkane Schwäche10215Elite-Verhexung (Factions). 1...8...10 Sekunden lang verursachen alle vom Gegner gewirkten Zauber 10 Überzaubern.Arkane SchwächeAttribut: Schnellwirkung (Mesmer)
Beschreibung
- Jedes Mal, wenn Ihr physischen Schaden erleidet, erleiden Gegner in der Nähe in den nächsten 10 Sekunden 100 Schadenspunkte.
- Diese Fertigkeit wird nur von Glint während der Mission Die Drachenhöhle benutzt.
- Zur Abwehr sollten entweder Rundumschlag eingesetzt werden, oder der Schaden mithilfe von Waffenverbesserungen oder Fertigkeiten wie Einblick des Richters oder Großflächenbrand zu Nicht-Physischem Schaden konvertiert werden.
Schimäre der Intensität | ||
---|---|---|
Attribut | Kein Attribut | |
Typ | Verzauberung | |
Kampagne | Prophecies | |
Klasse | Monster | |
Beschreibung
- Eure Fertigkeiten werden um 50% schneller wieder aufgeladen und benötigen 50% weniger Energie. Eure Bewegungsgeschwindigkeit ist um 50% erhöht.
Bemerkungen
Die Schimäre der Intensität verteilt der Wesir an drei Stellen während der Mission Abaddons Maul:
- Zu Beginn der Mission, wenn man das Wachhaus der Mursaat betritt.
- Nachdem man durch das Onyxtor gebrochen ist.
- Sobald man den Krater des Vulkans betritt.
Sie hält jeweils zwei Minuten.
- Entgegen der Beschreibung kosten nicht nur Zauber 50% Energie sondern alle Fertigkeiten
Trivia
Eine Schimäre (oder Chimäre) ist ein Wesen aus der griechischen Mythologie. Es ähnelt einem Löwen, hat aber noch einen zweiten Kopf (den einer Ziege) und eine Schlange als Schwanz. All dies ist auch auf dem Fertigkeitsbildchen zu sehen.
Verwandte Fertigkeiten
- Schrei (Basis). Eure Fertigkeiten werden um 50% schneller wieder aufgeladen, Eure Zauber benötigen 50% weniger Energie und Bewegungsgeschwindigkeit ist um 50% erhöht. Wenn diese Fertigkeit gewirkt wird, entfernt sie alle Verhexungen von Verbündeten in dem Bereich."Kilroy Steinsipp"Ohne Attribut (Monster)
Seelenstrudel | ||
---|---|---|
Attribut | Kein Attribut | |
Typ | Fertigkeit | |
Kampagne | Prophecies | |
Klasse | Monster | |
Beschreibung
- Teleportiert einen Charakter, der davon getroffen wird, vom Lich weg, in das naheliegende Lavabecken.
- Der Lich verwendet diese Fertigkeit während der Mission Vorhof der Hölle.
- Die entstehenden Lichtkegel schwirren durch die Gegend und teleportieren den Spieler, den sie treffen in die Lava. Das kann auch der Lich selbst sein. Die Kugeln können nicht direkt anvisiert werden, sie nehmen allerdings Schaden durch Flächenschaden und Angriffe auf mehrere Gegner, wie Sperrfeuer.
- Helden und Gefolgsleute können die Lichtkegel anvisieren und greifen diese an, sobald sie in Nahkampfreichweite sind.
- Die Ingame-Beschreibung lässt keine Rückschlüsse auf die Auswirkungen zu. Sie lautet: Nur für Monster.
Spektralqual | ||
---|---|---|
Attribut | Kein Attribut | |
Typ | Fertigkeit | |
Kampagne | Prophecies | |
Klasse | Monster | |
Beschreibung
- 5 Sekunden lang sind die Bewegungen, Angriffe und Zauber des Ziels um 80% langsamer, es erleidet eine Lebenspunktedegeneration von -30 und verliert pro Sekunde 100 Lebenspunkte.
Die Spektralqual ist eine Monster-Fertigkeit, die ausschließlich von Mursaat gewirkt wird und außerdem von Jade-Bögen und Rüstungen automatisch mit jedem Treffer zugefügt wird, wenn das Ziel nicht damit belegt ist.
Die Spektralqual kann nicht entfernt oder erneuert werden. Wird eine Spektralqual auf einem Charakter zweimal ausgelöst (z.B. durch die Angriffe einer Jade-Rüstung) wird diese nicht erneuert, sondern läuft weiter, bis sie ausgelaufen ist. Erst dann kann eine Spektralqual auf diesen Charakter gewirkt werden.
Die Beschreibung im Spiel lässt eine Progression der Fertigkeit anmuten, jedoch sind die Auswirkungen immer so, wie sie in der Beschreibung angegeben sind. Mursaat unterschiedlicher Level verursachen dadurch nicht mehr oder weniger Schaden/Lebenspunktedegeneration. Nur eine Imprägnierung verändert die Werte.
Effekt
Spektralqual ist im Normalfall für jeden Spieler, der nicht über eine imprägnierte Rüstung verfügt, das Todesurteil. Die Fertigkeit sorgt für eine Lebenspunkte-degeneration von -301, sowie für 100 Schaden pro Sekunde. Spektralqual dauert 5 Sekunden, daher ist der betroffene Spieler meistens tot. Da es sich um eine Fertigkeit handelt, kann sie auf keine Art entfernt werden.
Imprägnierte Rüstungsteile |
Schaden (pro Sekunde) |
Lebenspunkte- degeneration |
Gesamtschaden1 |
---|---|---|---|
0 | 100 | 301 | 6002 |
1 | 42 | 131 | 3102 |
2 | 29 | 9 | 235 |
3 | 22 | 7 | 180 |
4 | 16 | 5 | 130 |
5 | 9 | 3 | 75 |
- Man kann maximal eine Degeneration von 10 haben. Nur die Gegensteuerung per Regeneration ist entsprechend schwierig.
- Wenn man von maximal 10facher Degeneration ausgeht.
Schutz
In der Mission Eisenminen von Moladune (Mission) trifft der Spieler zum ersten Mal auf eine Seherin. Diese taucht später noch in der Missionen Feuerring und Abaddons Maul auf. Im Feuerring ist das Imprägnieren der Bonus. In Abaddons Maul gibt es das als eine Art Zusatzfunktion. Die Seherin findet man noch im Osten der Mineralquellen. Diese Seherin kann die Rüstung aller Spieler imprägnieren und somit die Wirkung von Spektralqual stark abschwächen. Wurde die Rüstung vollständig imprägniert, so sorgt Spektralqual nur noch für eine Degeneration von -3 und für 9 Schadenspunkte pro Sekunde, die Fertigkeit wird also ziemlich ungefährlich.
Schutzgeist schwächt den Schaden bei nicht-imprägnierten Charakteren ab, ebenso "Es gibt nichts zu befürchten!".
Anmerkung
Helden besitzen einen natürlichen Widerstand gegen Spektralqual. Spektralqual zeigt bei ihnen die gleiche Wirkung wie bei einem imprägniertem Charakter. Gefolgsleute sind ab Feste Donnerkopf imprägniert und werden in den Eisenminen mitimprägniert, außerdem sind sie seit dem Update vom 11. Juni 2010 auch während des Kriegs in Kryta imprägniert. Tiergefährten sind immer imprägniert. Minions und durch Rituale beschworene Geister sind nicht imprägniert.
Factions
Beschreibung
- Ihr befindet euch innerhalb der Aura eines Kurzick-Molochs. Alle Gruppenmitglieder innerhalb der Aura eines Kurzick-Molochs erfreuen sich einer Energie-Regeneration von +1.
Kurzbeschreibung
- Verbündete innerhalb der Aura eines Kurzick-Molochs haben +1 Energieregeneration.
Anmerkungen
- Die Kurzick-Moloche nutzen diese Monster-Fertigkeit. Sie ist dauerhaft aktiv. Trotzdem aktivieren diese Moloche immer wieder nach.
- Entgegen der offiziellen Angabe hat Aura des Moloch keine Aktivierungszeit.
- Aura des Moloch beeinflusst alle Gruppenmitglieder in dem Bereich des Molochs.
Beschreibung
- Wenn eine befallene Kreatur stirbt, erleiden alle Feinde in der Nähe 20...170 Punkte Kälteschaden.
Monster
Anmerkungen
- Diese Fertigkeit wird von Befallenen bei ihrem Ableben benutzt.
- Befallene Seelen-Explosion teilt rüstungsignorierenden Schaden aus.
- Der Schaden wird höher, je hochstufiger der Befallene und je stärker seine Rüstung ist.
- Bosse teilen doppelten Schaden aus.
- Vorsicht mit der klassischen Tank-Methode: Befallene, die sich um den Tank scharen, können ihm durch Befallene Seelen-Explosion fatalen Schaden zufügen.
Ähnliche Fertigkeiten
- Fertigkeit (Factions). Wenn ein Befallener Mesmer stirbt, verlieren alle Gegner im Bereich 2 Verzauberungen. Für jede verlorene Verzauberung erleiden sie 25...65...75 Punkte Schaden und verlieren 1...4...5 Energiepunkte.Chaotische Seelen-ExplosionOhne Attribut (Monster)
- Fertigkeit (Factions). Wenn ein Befallener Nekromant stirbt, erleiden alle Gegner im Bereich 25...75...88 Punkte Schaden, verlieren 1...5...6 Verzauberungen und leiden 10 Sekunden lang an Krankheit und Schwäche.Dunkle Seelen-ExplosionOhne Attribut (Monster)
- Fertigkeit (Factions). Wenn ein Befallener Mönch stirbt, werden alle Befallenen im Bereich um 50...130...150 Lebenspunkte geheilt und verlieren 1 Verhexung und 1 Zustand.Erneuernde Seelen-ExplosionOhne Attribut (Monster)
- Fertigkeit (Factions). Wenn ein Befallener Elementarmagier stirbt, erleiden alle Gegner im Bereich 50...90...100 Punkte Schaden und brennen 4...7...8 Sekunden lang.Feurige Seelen-ExplosionOhne Attribut (Monster)
- Fertigkeit (Factions). Wenn ein Befallener Waldläufer stirbt, wird an seiner Position eine Pestquelle erzeugt, die 10 Sekunden anhält. Alle 2 Sekunden werden Befallene in der Nähe um 35...71...80 Lebenspunkte geheilt und Feinde im Bereich erleiden 35...71...80 Punkte Schaden.PestquelleOhne Attribut (Monster)
- Fertigkeit (Factions). Wenn ein Befallener Assassine stirbt, erleiden alle Feinde in dem Bereich 25...65...75 Punkte Schaden und die Angriffe und Bewegungen aller Befallenen im Bereich sind 10...14...15 Sekunden lang um 25% schneller.Schattenhafte Seelen-ExplosionOhne Attribut (Monster)
- Fertigkeit (Factions). Wenn ein Befallener Krieger stirbt, erleiden alle Feinde in der Nähe 50...90...100 Punkte Stumpfschaden. Sie werden zu Boden geworfen und verlieren ihre aktuelle Haltung.Störende Seelen-ExplosionOhne Attribut (Monster)
- Fertigkeit (Factions). Wenn ein Befallener Ritualist stirbt, erleiden alle Gegner in Geisterreichweite 50...70...75 Schaden. Herbeigerufene Kreaturen erleiden doppelten Schaden und brennen 4...7...8 Sekunden lang.Ätherische Seelen-ExplosionOhne Attribut (Monster)
Beschreibung
- Feuert einen aufspießenden Dorn auf den Gegner ab, welcher dazu führt, dass das Ziel bei einem Treffer mit Fesselnde Ketten verhext wird.
Anmerkungen
- Diese Fertigkeit wird von Urgoz in der Kurzick-Elite-Mission Urgoz' Bau verwendet.
- Der Attributsrang der fesselnden Ketten entspricht Rang 16.
Beschreibung
- 30 Sekunden lang hat diese Dämonenkreatur eine 100% Chance auf doppelte Treffer.
- Diese Fertigkeit wird von Onis und Kanaxai persönlich benutzt.
- Empathie, Boshafter Geist und alle anderen Fertigkeiten, die bei Angriffen ausgelöst werden, sind sehr nützlich.
- Inspirierte Verzauberung und Enthüllte Verzauberung laden sich sofort wieder auf, da Dämonische Beweglichkeit eine Monsterfertigkeit ist. Der Energiebonus wird trotzdem gewährt.
Beschreibung
- In dem Bereich befindliche Spieler erhalten +24 Rüstung gegen Elementarschaden.
- Spieler in der Nähe eines eingenommenen elementaren Verteidigungspunkts im Bündniskampf erhalten diesen Bonus.
- Das Fertigkeitsbild ist identisch mit dem von Abwehr gegen Elemente.
Beschreibung
- 20 Sekunden lang unternimmt Shiro Schattenschritte zum nächsten seiner Gegner, der ihn angreift, und versucht einen Gegenangriff. Wenn Shiros Angriff erfolgreich ist, wird Entgegnende Schatten erneuert.
Kurzbeschreibung
- 20 Sekunden: Shiro unternimmt einen Schattenschritt zum nächsten Gegner, der das Ziel angreift, und versucht einen Gegenangriff. Trifft dieser Angriff, wird Entgegnende Schatten erneuert.
Wer verwendet diese Fertigkeit?
Anmerkungen
- Es handelt sich um eine Haltung, die auf Angriffe reagiert. Ist er blind, kann er mit seinen Angriffen nicht treffen. Dennoch gibt er mittels Unmögliche Aussichten Zustände weiter. Haltungen können aber gut durch Fertigkeiten, wie Rundumschlag, Wilder Stoß oder Wilder Wurf beendet werden.
- Die Fertigkeit wird nur gefährlich, wenn Caster zu stäbeln beginnen. Sollten nur jene Angreifen, die durch Angriffe tatsächlich Schaden machen, ist diese Fertigkeit mehr oder minder nutzlos.
- Sie wird häufig durch Kriegsnarben beendet. Dies wird vor allem dann gefährlich, wenn Shiro sich zu einem stäbelndem Gruppenmitglied teleportiert hat.
- Wie bei den meisten Fertigkeiten von Shiro, lohnt sich der Einsatz von Sieger plündern, Empathie und Schmerztauscher.
Beschreibung
- Der Gegner erleidet 200 Punkte Blitzschaden und wird zu Boden geworfen. Finsterer Kettenblitz trifft anschließend den jeweils nächsten Feind, wirft jeden von ihnen zu Boden und fügt mit jedem Treffer 10% weniger Schaden zu.
Anmerkungen
- Liste der Monsterfertigkeiten ist eine Monster-Fertigkeit, die vom Drachen Kuunavang benutzt wird.
- Kuunavang ist teilweise immun gegen Unterbrechungen, es werden sehr oft mehr als eine benötigt.
- Diese Fertigkeit ist kein Zauber, obwohl der Name dies andeutet.
- Fertigkeiten, die nur gegen Zauber wirken, wirken gegen diese Fertigkeit nicht.
- Liste der Monsterfertigkeiten verursacht angeblich Blitz-Schaden, aber Fertigkeiten wie Mantra des Blitzes schützen nicht vor Liste der Monsterfertigkeiten.
- Da finsterer Kettenblitz Blitzschaden verursacht, kann man davon ausgehen, dass der erste Schlag mehr als 200 Schaden verursacht (300 bei niedriger Rüstung wie z.B. bei Mönchen). Die nächsten Schläge gehen dann wieder vom Grundwert (200) aus, verursachen aber auch hier wieder mehr Schaden als angenommen.
- Eine gute Verteidigung gegen diese Fertigkeit ist es, Unterschlupf zu benutzen, denn er verhindert einen großen Anteil des Schadens und spart den Heilern in der Gruppe Zeit und Energie.
- Auf die gleiche Art ist der Schutzgeist nützlich, da er den Schaden auf 10% der maximalen Lebenspunkte verringert.
- Ungeschick ist geeignet, um diesen Angriff zu unterbrechen, allerdings ist es wichtig, den richtigen Zeitpunkt für diese Verhexung zu wählen. Sie kann nicht alle Angriffe unterbrechen, weil Kuunavang teilweise immun gegen Unterbrechungen ist. In Verbindung mit Siegel der Unbeholfenheit wird der Angriff mit relativer Sicherheit unterbrochen.
- Blindheit kann diesen Angriff davon abhalten zu wirken. Wegen ihres natürlichen Widerstands leidet Kuunavang nur halb so lang unter der Blindheit, deshalb sind Quellen zur schnellen Wiederaufladung wie Blitzblendung und Blendende Welle bestens geeignet für diese Aufgabe.
Beschreibung
- 10 Sekunden lang erhalten alle Verbündeten in der Nähe eine Energieregeneration von +6. Bei der erfolgreichen Verwendung einer Fertigkeit durch einen Verbündeten endet Gesang der Nebel und der nächste Feind erfährt einen Lebenspunktentzug von 20.
Monster
Beschreibung
- Zauber. Alle Gegner in dem Bereich erleiden 50 Punkte Schaden, werden zu Boden geworfen und erleiden dann zusätzlich 150 Punkte Schaden
Hinweise
- Dieser Zauber wird von dem Kraken Zhu Hanuku benutzt.
- Jadewut verursacht sehr viel Schaden, die Unterbrechung des Zaubers ist der Schlüssel zum Erfolg.
- Zu beachten ist, dass Bosse ihre Fertigkeiten doppelt so schnell wirken können. Die reale Aktivierungszeit beträgt 5 Sekunden. Im Schweren Modus wird die Aktivierungszeit nochmals halbiert.
Beschreibung
- Während der nächsten 60 Sekunden bewegen sich Spieler in Reichweite 25% schneller, greifen um 15% schneller an und ihre Fertigkeiten werden um 33% schneller wieder aufgeladen.
- Spieler in der Nähe eines eingenommenen Angriffs- oder Ausrüstungspunktes im Bündniskampf erhalten diesen Bonus.
Beschreibung
- 7 Sekunden lang erhalten Shiros Angriffe Lebensentzug im Ausmaß des höchsten Schadens, den er erleidet, während er diese Haltung einnimmt.
Kurzbeschreibung
- 7 Sekunden: Shiros Angriffe erhalten Lebensentzug entsprechend dem höchsten Schaden, den er erleidet, während er diese Haltung einnimmt.
Wer verwendet diese Fertigkeit?
Anmerkungen
- Der Effekt wird ausschließlich durch Schaden ausgelöst. Lebenspunkteentzug oder -verlust zählen nicht als Schaden.
- Sieger plündern löst also Kriegsnarben nicht aus.
- Der Effekt ist eine Haltung und kann durch diverse Angriffe beendet werden (z.B. Wilder Stoß, Rundumschlag).
- Mithilfe von Unmögliche Aussichten kann er sich sehr schnell wieder hochheilen, v.a. da die Angriffe dann auf Gegner in der Nähe bis zu vier oder sechs mal treffen. Gleichermaßen wird die Gruppe so sehr schnell ausgelöscht.
- Fertigkeiten mit hohem Einzelschaden (z.B. Unbeholfenheit) sind höchst gefährlich, da sie Shiros Potential für einen Lebenspunkteentzug sehr in die Höhe treiben.
- Himmlisches Herbeirufen kann bei Shiro 200 Punkte Schaden verursachen. Dieser Angriff sollte nicht treffen, während er unter Kriegsnarben steht. Solcher Schaden sollte man für die Meditation des Schnitters aufbewahren.
- Diese Fertigkeit beruht auf Treffern: Blocken, Blindheit und Fertigkeiten, die Shiros Angriffe verfehlen lassen, machen Kriegsnarben unwirksam.
Beschreibung
- 30 Sekunden lang meditiert Shiro und absorbiert die nächsten 500 Schadenspunkte. Wenn diese Fertigkeit endet, entzieht Shiro allen Feinden 20 Lebenspunkte pro Sekunde, solange wie diese Fertigkeit aktiv war.
Anmerkungen
- Diese Fertigkeit kann auf zwei Arten enden: Entweder nach 30 Sekunden, oder wenn das Schadenspunktelimit von 500 überschritten wird.
- Sie sollte schnellstmöglich beendet werden, da sie sonst das Aus der gesamten Gruppe bedeutet. Der Effekt bei Ende des Effektes ist ein Lebenspunkteenzug, was bedeutet, dass es sehr schwer zu reduzierender Lebenspunkteverlust mit anschließender Wiederherstellung der Lebenspunkte Shiros verbunden ist.
- Das nötige Lebenspunktelimit kann sehr schnell mit Fertigkeiten, wie Himmelssturm erreicht werden. Es bleibt zu beachten, dass es nicht auf Lebenspunkteentzug seitens der Gruppe wirkt.
- Lebenspunkteentzug bedeutet, dass Fertigkeiten wie Schutzgeist oder Schmerztauscher nicht gegen diese Fertigkeit wirken.
- Man kann auch mit der Gruppe auch ganz simpel außer Geisterreichweite laufen (ca. 2x Hörweite).
- Diese Fertigkeit findet nur im Kaiserlichem Refugium Anwendung.
Beschreibung
- Der berührte Gegner erleidet 50 Punkte Schaden und wird 5 Sekunden zu Boden geworfen.
Anmerkungen
- Diese Fertigkeit wird von Kurzick-Molochen verwendet.
- Diese Fertigkeit hat anscheinend eine größere Reichweite, da die Moloche den Molochwurf gelegentlich aus einer etwas größeren Entfernung ausführen.
Beschreibung
- Spieler in diesem Bereich haben eine 50%ige Chance, Angriffe zu blocken.
- Spieler in der Nähe eines eingenommenen Nahkampf-Verteidigungspunktes im Bündniskampf erhalten diesen Bonus.
Beschreibung
- Der magische Schutz, der den Tahnnakai-Tempel schützt, wird vorübergehend aufgehoben und erlaubt den Einlass in das Innere des Tempels.
- Diese Fertigkeit wird von den canthanischen Helden während der Mission im Tahnnakai-Tempel verwendet.
- Sie öffnet die Tore zum nächsten Raum, nachdem der jeweilige Boss besiegt ist.
Beschreibung
- Reduziert Schaden von nicht-kritischen Treffern um 1...30, je nach der Stufe der Schildkröte.
Monster
Hinweise
- Die Reduzierung ist gleich mit der Stufe der Schildkröte: Stufe 6-Schildkröten reduzieren also den Schaden um 6 Punkte.
- Diese Fertigkeit steht in der Reihenfolge der Wirkungen ganz unten. Sie funktioniert wie Schützende Hände.
- Fertigkeiten, die ein Limit für Schaden haben (zum Beispiel Schmerztauscher) können ihr Limit hierdurch nicht erreichen, da die Reduzierung nach dem Limit angewendet wird.
- Diese Fertigkeit kann den Schaden nicht auf null senken, nur auf eins.
Beschreibung
- Während der nächsten 30 Sekunden wird jeder Verbündete in der Nähe dieses Kirin, der das nächste Mal eine Fertigkeit benutzt von Miasma oder einem Zustand geheilt.
Anmerkungen
- Kirins benutzen diese Fertigkeit (zum Beispiel Zunraa in der Mission Zen Daijun).
Ähnliche Fertigkeiten
- Elite-Anfeuerungsruf (Nightfall). 20 Sekunden lang entfernen die nächsten 1...3...3 Fertigkeiten, die jeder Verbündete in Hörweite verwendet, 1 [sic] Zustand von diesem Verbündeten.Lied der Läuterung (Elite-Fertigkeit)Attribut: Motivation (Paragon)
Beschreibung
- Während der nächsten 10 Sekunden treffen Shiros Angriffe doppelt und treffen jeden Feind in der Nähe.
Versteckte Eigenschaften
- Diese Fertigkeit hat versteckte Eigenschaften: Alle Zustände von Shiro werden auf diejenigen übertragen, die er trifft und eine Verhexung wird beim Wirken entfernt.
Anmerkungen
- Es ist möglich, diese Fertigkeit zu unterbrechen. Ein Geist des Missklangs liefert viele Aktionsunterbrechungen.
- Shiro setzt diese Fertigkeit ein, wenn seine Lebenspunkte niedrig sind und in einen kritischen Bereich fallen.
- Obwohl die Fertigkeit höchst gefährlich ist, beruht sie immer noch auf Angriffen; Fertigkeiten, die mehrere Gruppenmitglieder blocken lassen (z.B. Verschiebung, Aegis, Himmlische Haltung) erweisen sich als hilfreich.
- Fertigkeiten, die auf Angriffe reagieren (z.B. Empathie, Boshafter Geist) lösen mit jedem Angriff aus.
- Solche Verhexungen sollten sofort erneut aufgetragen werden, nachdem er sie durch Aktivierung von Unmögliche Aussichten entfernt hat.
- Da Shiro auch Doppelangriffe machen kann, kann das Ziel vier mal pro Angriff getroffen werden.
Beschreibung
- Während der nächsten 20 Sekunden wird Kuunavang um 500 Lebenspunkte geheilt, wenn sie sich beim Tod dieser Kreatur in Wirkreichweite befinden.
- Kuunavang und die von ihr freigesetzten Drachenschuppen und Drachensporen nutzen diese Fertigkeit während der Mission Verschlafene Gewässer.
Anmerkungen
- Besonders zu beachten ist bei dieser Fertigkeit, dass die Drachenschuppen(-sporen) auch als Kreaturen gelten. Das heißt, eine Ladung Drachenschuppen(-sporen) heilt Kuunavang, wenn sie diese unter dem Einfluss dieser Haltung steht, um 3000 Lebenspunkte.
- Da diese Fertigkeit eine Haltung ist, kann sie nicht unterbrochen werden. Aber man kann sie mit Rundumschlag, Wilder Stoß oder Wilder Wurf beenden.
Beschreibung
- Erzeugt 6 Verdorbene-Schuppen-Kreaturen um den Gegner herum. Feinde in ihrer Reichweite benötigen zum Wirken von Zaubern um 50% länger und leiden unter einer Lebenspunktdegeneration von -10. Verdorbene-Schuppen-Kreaturen sterben nach 30 Sekunden.
Anmerkungen
- Die Reichweite der Drachenschuppen ist ein wenig mehr als der Aggressions-Radius.
- Kuunavang ist teilweise immun gegenüber Unterbrechungen. Um sie zu unterbrechen ist meistens mehr als eine Fertigkeit vonnöten. Nehmt daher lieber Argwohn und Schuld mit, da diese nicht unterbrechen, sondern die Fertigkeit scheitern lassen, was keine Unterbrechung ist.
Beschreibung
- Erzeugt 6 Verdorbene-Schuppen-Kreaturen um den Gegner herum. Feinde in ihrer Reichweite benötigen zum Wirken von Zaubern um 100% länger und leiden unter einer Energiedegeneration von -2. Verdorbene-Sporen-Kreaturen sterben nach 30 Sekunden.
Anmerkungen
- Eine verdorbene Drachenspore hat dieselbe Reichweite wie ein Brunnenzauber eines Nekromanten.
- Kuunavang ist gegen alle Unterbrecher-Fertigkeiten teilweise immun, es ist normal mehr als einen mitzunehmen. Viel effektiver hingegen sind Argwohn und Schuld, da sie nicht unterbrechen, sondern die Fertigkeit scheitern lassen, was nicht verhindert werden kann.
- Entgegen der Beschreibung erleiden die Spieler nicht einer Energie- sondern eine Lebenspunktedegeneration von -2.
- Gegen die erzeugte Degeneration hilft z.B. Erholung, wegen seiner flächendeckenden Regeneration.
Beschreibung
- Während der nächsten 20 Sekunden erleiden alle Feinde in der Nähe für jede Verzauberung auf Eurem Gegner 50 Punkte Schaden, wenn einer Eurer Angriffe den Gegner trifft.
Anmerkungen
- Kuunavang ist teilweise immun gegen Unterbrecher. Um Kuunavang am Wirken zu hindern, müssen zwei Fertigkeitenunterbrecher erfolgreich eingesetzt werden.
Beschreibung
- Der Gegner wird zu den Nebeln verbannt und sein Geist wird an Shiro gefesselt. Wenn der Geistfessler vernichtet wird, ist der Geist frei.
Kurzbeschreibung
- Der Gegner wird zu den Nebeln verbannt und sein Geist wird an Shiro gefesselt. Wenn der Geistfessler vernichtet wird, ist der Geist frei.
- Shiro Tagachi nutzt diese Fertigkeit während der Mission Kaiserliches Refugium.
Anmerkungen
- Bei Fertigkeitseinsatz wird Shiro das verbannte Gruppenmitglied ausrufen. Es wird in einer Textmitteilung eingeblendet: <Spielername> verbannt!". Zurück bleibt ein Konstrukt der Klasse des Verbannten (z.B. „Gebundener Elementarmagier“), welcher immer mit dem Aussehen eines Shiro'ken-Kriegers auftritt. Der Verbannte wird auf eine separate Insel teleportiert.
- Für Derwische und Paragone tritt ein Krieger-Konstrukt an ihren Platz.
- Das Gruppenmitglied kann zurückkehren, indem das Konstrukt vernichtet wird, das Gruppenmitglied auf der Insel stirbt, oder es den Teleporter auf der Bergspitze erreicht.
- In allen Fällen kehrt das Gruppenmitglied - tot oder lebendig - zurück und erzeugt einen Moralschub.
- Auf der Insel stehen etliche Geister auf Stufe 24 (Blutgesang, Missklang, Schmerzen, Entzauberung). Geschwindigkeitsschübe sind wirkungslos.
- Es werden bevorzugt Gruppenmitglieder mit besonders niedrigen Rüstungs- oder Lebenspunktewerten verbannt. Möchte man verbannt werden, um das nur so zu erreichende Gebiet zu erkunden, sollte man also einfach seine Rüstung ausziehen.
- Helden werden nicht verbannt. Spieler werden nur dann verbannt, wenn sich weitere Spieler oder Gefolgsleute in Shiros Geisterreichweite befinden.
Nightfall
Beschreibung
- Die Attribute des Gegners werden 20 Sekunden lang auf 0 gesetzt und der Gegner und ein willkürlich gewählter Feind tauschen Plätze.
Bemerkungen
- Diese Fertigkeit wird von der Schwarzen Bestie von Arrgh im Inferno der gescheiterten Schöpfung verwendet.
- Sie kann auch Miniaturen tauschen. Ob dies beabsichtigtes Verhalten ist, ist unbekannt.
- Sie bewirkt keine Änderung bei titelabhängigen Fertigkeiten (z.B. Segen der Bärin).
- Dies ist kein Schrei, obwohl die Reichweite des Plätzetauschens mit der Reichweite eines Schreis übereinstimmt. Es ist auch keine Berührungs-Fertigkeit.
- Befindet sich kein Tauschziel in Hörweite, findet auch kein Tausch statt.
- Nur die Attributpunkte des Ziels werden auf 0 gesetzt.
- Diese Fertigkeit schnell zu unterbrechen ist sehr wichtig, da sonst das Ziel praktisch nutzlos ist. Falls es ausgerechnet den Tank erwischt, bedeutet das meistens den Tod für die gesamte Gruppe. Die Schwarze Bestie lebt jedoch nicht sonderlich lang.
- Die beiden vertauschten Opfer schreien beide "Aaaaarrrrrrrrggghhh!".
Sonstiges
- Diese Fertigkeit ist eine Hommage an den Film Die Ritter der Kokosnuß, wo König Artus Ritter im Schloss von Caerbannog auf die Schwarze Bestie von Arrgh trifft.
Beschreibung
- Angriffe und Fertigkeiten fügen +50% Schaden zu, wenn die Lebenspunkte dieser Kreatur sich unter 70% befinden, sowie zusätzlich um +50%, wenn ihre Lebenspunkte sich unter 30% befinden.
Wer verwendet diese Fertigkeit?
- Alle Monster in der Domäne der Pein benutzen diese Fertigkeit.
Hinweise
- Das Monster verwendet diese Fertigkeit je einmal wenn es unter 70% und 30% seiner Lebenspunkte fällt. Der Effekt dieser Fertigkeit hat eine unbegrenzte Dauer und der Schadensbonus wird nicht entfernt, wenn das Monster über die beiden Lebenspunkte-Grenzen geheilt wird.
- Der Effekt endet, wenn das Monster stirbt. Das heißt, dass „Schaden über Zeit“-Fertigkeiten nach ihrem Ableben den normalen Schaden verursachen.
- Der Schadensbonus wird wahrscheinlich multiplikativ aufgetragen. Als Konsequenz hat das, dass jeglicher Schaden der Monster am Ende der Schadensrechnung erhöht wird. Da jedes Monster im Schweren Modus mit Stufe 30 ohnehin schon viele unfaire Vorteile hat, kann sich ihr Grundschaden auf absurde Höhen aufstapeln.
- Beispielsweise können Erd-Peiniger über 700 Schaden mit einem Angriff verursachen, wenn sie den +100% Bonus durch „Erzürnt“ erhalten.
- Diese Fertigkeit hat die Animation und den Klang wie ein menschlicher Spieler, der eine Stufe aufsteigt.
Ähnliche Fertigkeiten
- Fertigkeit (Factions). Während der nächsten 10 Sekunden treffen Shiros Angriffe doppelt und treffen jeden Feind in der Nähe.Unmögliche Aussichten (Monster-Fertigkeit)Ohne Attribut (Monster)
Beschreibung
- Während der nächsten 10 Sekunden ist der anvisierte Gegner für alle Verbündeten von Varesh ein vorrangiges Ziel.
Bemerkungen
Dieser Schrei wird von Kommandeurin Varesh in der Mission Ruinen von Morah verwendet.
Beschreibung
- (nur Monster) 5 Sekunden lang verfehlen Eure Angriffe keine Waldläufer, entfernen Verzauberungen von Mönchen, verursachen Zustände bei Kriegern, unterbrechen Elementarmagier und verlieren [sic] eine Verhexung beim Anreifen [sic] von Nekromanten.
Kurzbeschreibung
- (nur Monster) 5 Sekunden: Eure Angriffe können Waldläufer nicht verfehlen, entfernen Verzauberungen von Mönchen, verursachen Zustände bei Kriegern, unterbrechen Elementarmagier und entfernen beim Angreifen von Nekromanten eine Verhexung.
Wer verwendet diese Fertigkeit?
- Diese Fähigkeit wird nur von ansteckenden Albträumen, Das Dunkel, den Finsternissen, der Furie, Griffe des Wahnsinns, kleinen Greifern, Sensen des Chaos, zornigen Stürmen und der schwarzen Bestie von Arrgh verwendet.
Anmerkungen
- Es zählen sowohl Primär- als auch Sekundärklasse.
- Mesmer, Ritualisten, Assassinen, Derwische und Paragone werden nicht beeinflusst. Wer keine Sekundärklasse braucht, sollte sie auf eine dieser stellen.
- Krieger werden geblendet und verkrüppelt
- Waldläufer können nicht blocken. Verfehlen kann das Monster sie durch Blindheit oder andere Fertigkeiten, die zum Verfehlen führen, immer noch.
Beschreibung
- Wenn die Lebenspunkte des Gegners unter 20% liegen verschlingt Toma den Gegner sofort.
Korrekturen
- Toma frisst Gegner mit unter 50% Lebenspunkten.
- Diese Fertigkeit hat eine im Spiel nicht angegebene Wiederaufladezeit (oder Toma hat eine andere Hemmung, sie häufiger einzusetzen), die sich im oberen einstelligen Bereich befinden dürfte.
Anmerkungen
- Diese Fertigkeit wird von Toma während der Quest Fressrausch und deren unsichtbarer Folgequest Unstillbarer Appetit verwendet, um Gegner zu fressen.
- Von Toma gefressene Gegner geben keine EP und lassen keine Beute fallen (im Falle eines Bosses gibt's nicht einmal einen Moralschub). Man kann sie jedoch zu Dienern verarbeiten und Energie durch Seelensammlung erhalten.
Beschreibung
- Gravierte Monolithen formen sich selbst um und geben neue Kräfte frei.
Bemerkungen
- Gravierte Monolithen und das Apokryphum können mit dieser Fertigkeit ihre Klasse zwischen Mesmer, Paragon und Derwisch wechseln.
- Es scheint, als ob diese Fertigkeit auch den Energie-Pool beeinflusst. Nachdem sie verwendet wurde, können plötzlich wieder kostenintensive Zauber gewirkt werden, obgleich die gravierten Monolithen vor der Verwendung keine Energie mehr hatten.
- Obgleich diese Fertigkeit keine Wirkzeit hat, können die gravierten Monolithen in dieser Zeit keine anderen Fertigkeiten einsetzen noch sich in irgendeiner Form bewegen.
- Während diese Fertigkeit verwendet wird, ist der Wirker kurzzeitig äußerst verwundbar gegen Angriffe.
Ähnliche Fertigkeiten
- Form (Eye of the North). Die Kreatur wird auf ein anderes Element eingestimmt.Elementare VeränderungOhne Attribut (Monster)
Beschreibung
- Nach 3 Sekunden unternehmen alle Feinde des Wirkers unfreiwillig einen Schattenschritt an Positionen, an denen sie dem Wirker umstehen.
- Diese Fertigkeit wird von Mallyx dem Unnachgiebigen verwendet.
- Der Effekt ist nicht direkt ein Schattenschritt, sondern ein Teleport. Schattenschritte können nicht durch Wände gemacht werden, diese Fertigkeit hingegen kann auch Gruppenmitglieder außerhalb des Raums zu Mallyx teleportieren.
- Tote Gruppenmitglieder werden nicht teleportiert.
Beschreibung
- Trifft diese Attacke einen Feind, wird diesem eine Verzauberung entfernt. Wenn Ihr auf diesem Weg eine Verzauberung entfernt, erhaltet Ihr 100 Lebenspunkte und 5 Energiepunkte.
- Der Lich verwendet diese Fertigkeit während der Mission Tor des Wahnsinns.
Beschreibung
- Entzieht einem feindlichen Ziel 30 Lebenspunkte für jeden Zustand, der auf diesen Feind wirkt. Das Ziel leidet 15 Sekunden lang zufällig unter zwei der folgenden Zustände: Vergiftung, Blutung, Krankheit, Tiefe Wunde, Verkrüppelung, Schwäche oder Benommenheit. Diese Fertigkeit kann nicht deaktiviert werden.
Anmerkungen
- Der Hunger ist das einzige Monster, das diese Fertigkeit verwendet.
- Dieser Angriff kann bis auf Beschädigte Rüstung jeden Zustand verursachen.
Beschreibung
- Ein Feuersignal, das Belagerungsfeuer aus Garnisonen in der Nähe herbeiruft, wird in die Luft geschossen. Während der nächsten 12 Sekunden erleiden Ziele, die vom Belagerungsfeuer getroffen werden, alle 3 Sekunden 40 Punkte Schaden und werden unterbrochen. Diese Fertigkeit kann leicht unterbrochen werden.
Wer benutzt diese Fertigkeit?
- Diese Fertigkeit wird von den Kourna-Feldkommandeuren verwendet.
Anmerkungen
- Schmerztauscher wird ausgelöst.
Achtung Bug! Obwohl es in der Beschreibung steht, lässt sich diese Fertigkeit nicht leicht unterbrechen. |
Beschreibung
- Ihr stehlt jedem Feind im Umkreis von 30 Fuß (ca. 10 Meter) 200 Lebenspunkte.
- Der Lich verwendet diese Fertigkeit während der Mission Tor des Wahnsinns.
- Er verwendet diese Fertigkeit erst, sobald er unter 50% seiner Lebenspunkte gelangt.
- Die Reichweite beträgt ungefähr die Reichweite von in dem Gebiet.
Beschreibung
- Uralte Energien werden herbeigerufen, um das Licht von Seborhin zu erschaffen. Diese Fertigkeit kann nicht deaktiviert werden.
- Diese Fertigkeit wird von Gartenbaukünstler Hinon und den Geistern von Seborhin während der Mission Jennurs Horde verwendet.
Beschreibung
- Werft ein Netz auf den Gegner. Wenn es aufschlägt, werden alle Feinde in dem Bereich 10 Sekunden lang langsamer. Das Netzgeschoss fliegt mit einem Viertel der normalen Geschwindigkeit.
Kurzbeschreibung
- Vierteltempogeschoss: Der Gegner und Feinde im Bereich bewegen sich langsamer (10 Sekunden).
Bemerkungen
- Diese Fertigkeit wird von Korsaren eingesetzt.
- Früher stand in der Beschreibung der Fertigkeit, dass der Gegner um 90% verlangsamt wird, der reale Wert liegt aber eher bei 66%.
- Es steht zwar nicht da, aber diese Fertigkeit fügt 0 Punkte Schaden zu.
- Geschwindigkeitsschübe sind unter dem Einfluss der Fertigkeit wirkungslos.
Beschreibung
- Alle Feinde direkt vor der Qualenklaue werden zweimal mit 200 Punkte Hiebschaden getroffen.
- Die Erstickenden Ranken im Stygischen Schleier nutzen diese Fertigkeit.
- Die Ranken sind Ausläufer vom Schlund des Grauens.
- Diese Version des Qualvollen Hiebs hat eine weitaus größere Reichweite und erhöhten Schaden als die Variante, die man in den restlichen Bereichen des Reich der Qual findet.
- Schutzgeist, Unterschlupf oder auch Band des Schutzes helfen - am einfachsten ist es aber, auf Entfernung zu bleiben.
- Blick des Lichtbringers unterbricht diese Fertigkeit.
- Der genaue Schadenstyp ist unbekannt, jedoch muss es sich um Elementarschaden handeln, da Winter den Schaden umwandelt.
Beschreibung
- Alle Feinde direkt vor Euch werden zweimal mit 150 Punkten Erdschaden getroffen.
- Die Qualenklauen im Reich der Qual nutzen diese Fertigkeit.
- Schutzgeist hilft - am einfachsten ist es, auf Entfernung zu bleiben oder herauszulaufen. Die Klaue schickt nämlich ein unterirdisches Beben in die Richtung, in die sie gerade schaut, in gerader Richtung nach vorne, etwa bis ans Ende von Hörweite. Man sieht den Weg ähnlich wie bei den Würmern in der Kristallwüste.
- Blick des Lichtbringers unterbricht diese Fertigkeit.
Beschreibung
- Während der nächsten 20 Sekunden oder bis die Lebenspunkte des Gegners unter 20% liegen, verliert dieser pro Sekunde 20 Lebenspunkte
Bemerkungen
- Diese Verhexung wird von Kommandeurin Varesh in der Mission Ruinen von Morah verwendet
- Sie sollte schnell entfernt werden, da sie einer Degeneration von 10 entspricht
- Gefolgsleute- und Helden-Mönche werden von diesem Skill schnell überlastet, da sie den Betroffenen andauernd hochheilen, aber nie die Verhexung entfernen. So dauert sie immer volle 20 Sekunden und kostet das Opfer somit insgesamt 400 Lebenspunkte.
Beschreibung
- Die Kreatur kniet 5 Sekunden lang und erleidet doppelten Schaden. Nach 5 Sekunden wird an dieser Position ein Duplikat dieser Kreatur herbeigerufen.
Wer verwendet diese Fertigkeit?
- Diese Fertigkeit setzen fast alle Qualkreaturen im Reich der Qual ein, wenn ihre Lebenspunkte grob unter 50% fallen.
Anmerkungen
- Sobald eine Qualkreatur diese Fertigkeit verwendet, kauert sie vor sich nieder.
- Sie kann sich in dieser Position nicht bewegen und auch nicht angreifen oder jegliche Fertigkeiten verwenden.
- Die duplizierte Kreatur hat volle Lebens- und Energiepunkte.
- Bleiben die Lebenspunkte einer Qualkreatur längere Zeit niedrig genug, so wird sie diese Fertigkeit auch immer wieder einsetzen. Es sollten also bevorzugt „angekratzte“ Qualkreaturen getötet werden.
- Das Töten von Duplikaten gibt weder Beute, Erfahrungspunkte noch Fortschritt für den Lichtbringertitel.
- Das war ursprünglich nicht der Fall. Mit dem Update vom 20. November 2006 wurden die Erfahrungspunkte von Duplikaten entfernt. Zusätzlich geben sie seit dem Update vom 1. Dezember 2006 auch keine Lichtbringer-Punkte mehr.
- Die herbeigerufenen Kreaturen gelten nicht als solche für Fertigkeiten wie beispielsweise Geisterschmerz.
- Die so entstandenen Kreaturen zählen im Sinne der Spielmechanik nicht zur jeweiligen Monstergruppe; sie bleiben also am Ort ihrer Beschwörung stehen, auch, wenn die beschwörende Gruppe weiterzieht.
- Duplizierte Kreaturen können also einzeln gelockt werden. Im Gegenzug erhalten sie kein Aggro auf Euch, wenn nur ihre Eltern gelockt werden.
- Helden werden niederkauernde Qualkreaturen ignorieren, außer Ihr sagt sie als Angriffsziele an.
Beschreibung
- Wenn der Angriff dieser Kreatur trifft, erleidet der Gegner zusätzlich 150 Punkte Schaden und unternimmt einen widerwilligen Schattenschritt in eine willkürliche Richtung.
- Diese Fertigkeit wird von Mallyx dem Unnachgiebigen verwendet.
- Es handelt sich nicht um einen Schattenschritt, sondern einen Teleport. Man sollte daher nicht in der Nähe des Tores kämpfen, da Mallyx einen sonst hinter das Tor und damit aus dem Kampfbereich teleportieren kann. Dadurch werden alle Waffenangriffe und Geschosse unbrauchbar und das Risiko, für den Fertigkeiteneinsatz auf Verbündete oder Gegner zu weit entfernt zu stehen, ist groß.
- Der Effekt dieser Fertigkeit ist höchstwahrscheinlich dauerhaft, sie taucht nur in der Schadensanzeige, nicht aber als wirkliche Fertigkeit, die Mallyx verwendet, auf.
Beschreibung
- Zauber. Heilt eine verdorbene Wurzel um 300 Lebenspunkte. Der Wirker wird ebenfalls völlig geheilt.
Anmerkung
Dieser Zauber wird von verdorbenen Blumen, während der Quest Qual der Ahnen, verwendet.
Beschreibung
- Haltung. 10 Sekunden lang erleiden alle verdorbenen Pflanzen in dem Bereich keinen physischen und Elementarschaden.
Anmerkung
Diese Haltung wird von verdorbenen Wurzeln während der Quest Qual der Ahnen verwendet.
Beschreibung
- Wenn der verhexte Gegner das nächstemal eine Verzauberung verliert, verliert er alle Verzauberungen.
Monster
Besonderheiten
- Der Effekt tritt auch dann ein, wenn eine Verzauberung auf ganz normale Weise endet
Beschreibung
- Alle Zustände und Verhexungen werden vom Wirker entfernt. Für jeden Zustand und jede Verhexung die auf diese Weise entfernt werden, erhält der Wirker 300 Lebenspunkte
- Diese Fertigkeit wird von Mallyx dem Unnachgiebigen verwendet.
Beschreibung
- Der Gegner wird zu Boden geworfen. Alle Haltungen, die er gegenwärtig einnimmt, enden und werden 5 Sekunden lang deaktiviert. Dieser Angriff kann nicht geblockt werden.
Anmerkungen
- Diese Fertigkeit wird von Mallyx dem Unnachgiebigen verwendet.
- Die Bezeichnung „Alle Haltungen“ ist überflüssig, da man immer nur eine Haltung zur selben Zeit einnehmen kann.
Eye of the North
Beschreibung
- Ihr lauft 5 Sekunden lang um 25% schneller. Der nächste erfolgreiche Angiff verursacht +50 Schaden und führt dazu, dass diese Fertigkeit endet und alle umstehenden Feinde zu Boden geworfen werden.
Anmerkungen
- Diese Haltung wird vom wilden Nornbären eingesetzt.
Beschreibung
- Ihr unternehmt einen Schattenschritt zum Gegner hin. Dieser wird zu Boden geworfen und erleidet 60 Punkte Schaden.
Hinweise zur Benutzung
- Diese Fertigkeit ist eine Monsterfertigkeit und kann nicht von Spielern benutzt werden. Liste der Monsterfertigkeiten wird von Alraunen in Eye of the North benutzt.
- Hat nur halbe Reichweite
Verwandte Fertigkeiten
- Skorpiondraht5110Verhexung (Factions). Während der nächsten 8...18...20 Sekunden werdet Ihr das nächste Mal, wenn Ihr mehr als 30 Meter vom Gegner entfernt steht, zu diesem teleportiert, und der Gegner wird zu Boden geschlagen. Die Reichweite dieses Zaubers ist nur halb so groß wie gewöhnlich.SkorpiondrahtAttribut: Tödliche Künste (Assassine)
Aspekt der Eiche | ||
---|---|---|
Attribut | Kein Attribut | |
Typ | Fertigkeit | |
Kampagne | Eye of the North | |
Klasse | Monster | |
Beschreibung
- Verhindert die nächsten 300 Punkte Schaden, die diese Kreatur erleiden würde.
- Diese Fertigkeit wird vom Waldland-Wächter während der Quest Labor-Suche eingesetzt.
Beschreibung
- Alle Feinde in Hörweite werden 4 Sekunden lang zu Boden geworfen
Anmerkungen
- Diese Fertigkeit wird von Zerstörer-Beben während der Quest Ein Portal zu weit eingesetzt.
Berserker | ||
---|---|---|
Attribut | Kein Attribut | |
Typ | Fertigkeit | |
Kampagne | Eye of the North | |
Klasse | Monster | |
Beschreibung
- 10 Sekunden lang verursachen alle Fertigkeiten den doppelten Schaden und führen dazu, dass der Gegner 10 Sekunden lang unter einem der folgenden Zustände leidet: Verkrüppelung, Blutung, Tiefe Wunde, Schwäche, Benommenheit.
Anmerkungen
- Diese Fertigkeit wird von folgenden wilden Tieren genutzt: Wilder Minotaurus, Wilder Bison, Wilder Wendigo und Wilder Auerochse.
Blick des Tengu | ||
---|---|---|
Attribut | Kein Attribut | |
Typ | Fertigkeit | |
Kampagne | Eye of the North | |
Klasse | Monster | |
|
Beschreibung
- Ein Tengu beobachtet Euch genau.
- Unter Einfluss des Schreis Mimikry des Tengu wird man mit dieser Fertigkeit belegt. Sie hat selbst keine Auswirkungen.
Blutrausch | ||
---|---|---|
Attribut | Kein Attribut | |
Typ | Fertigkeit | |
Kampagne | Eye of the North | |
Klasse | Monster | |
Beschreibung
- 15 Sekunden greift Ihr um 25% schneller an und fügt mit Euren Angriffen um 25% mehr Schaden zu, Ihr könnt jedoch keine Nicht-Angriffsfertigkeiten verwenden.
- Diese Fertigkeit wird von Grawl-Champions und Grawl-Aufrührern in Eye of the North benutzt.
- Da die Grawl-Champions keine weiteren Nicht-Angriffsfertigkeiten haben, hat diese Fertigkeit auf sie keinen negativen Einfluss.
Beschreibung
- Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, entzieht er 75 Lebenspunkte.
Anmerkungen
- Diese Fertigkeit wird von G.O.L.E.M. 1.0 und von G.O.L.E.M. 2.0 im Nahkampfmodus eingesetzt.
- P.O.X. verwendet diese Fertigkeit auch.
Beschreibung
- Für 60 Sekunden nehmt ihr das Erscheinungsbild der Bärin an. Ihr habt +250 Lebenspunkte und Eure Angriffe fügen 25% mehr Schaden zu.
Sonstiges
- Die in den fernen Zittergipfeln beheimateten Norn können sich bei Bedarf in einen Bären verwandeln.
- Diese Fähigkeit hat ihnen die Große Bärin verliehen, die sie als einer ihrer Naturgeister anbeten.
- Die Norn kämpfen in Bärengestalt und sind weiterhin fähig, aufrecht zu stehen und ihre Waffe zu benutzen.
- Spieler können diese Fertigkeit nicht verwenden.
- Wenn Norn diese Fertigkeit verwenden, erscheint über ihren Köpfen das Zeichen, das auch bei der Fertigkeit Melandrus Avatar erscheint.
Die Norn, die einen Wiederbelebungsschrein bewachen, oder Norn-Sammler verwandeln sich grundsätzlich zuerst in die Bärenform, wenn ein Spieler sie das erste Mal anspricht und in den Kampf einwilligt. Erst wenn man sie besiegt hat, kann man wieder mit ihnen reden.
Verwandte Fertigkeiten
- Segen der Bärin10060Elite-Form (Eye of the North). Ihr verliert sämtliches Eigentum und nehmt das Erscheinungsbild der Bärin an. 60 Sekunden lang habt Ihr 100 Rüstung und 750...800 Lebenspunkte. Eure Attribute werden auf 0 gesetzt und Eure Fertigkeiten werden durch Bärenangriffe ersetzt.Segen der BärinAttribut: Norntitel (klassenunabgängig)
Chaotische Energie | ||
---|---|---|
Attribut | Kein Attribut | |
Typ | Fertigkeit | |
Kampagne | Eye of the North | |
Klasse | Monster | |
Beschreibung
- 5 chaotische Energiequellen treffen bis zu 5 Feinde und verursachen pro Treffer 125 Punkte Schaden.
- Diese Fertigkeit wird von G.O.L.E.M. 2.0 eingesetzt, wenn sie im Fernkampf-Modus sind.
Der Affe sieht, der Affe macht | ||
---|---|---|
Attribut | Kein Attribut | |
Typ | Fertigkeit | |
Kampagne | Eye of the North | |
Klasse | Monster | |
Beschreibung
- 20 Sekunden lang wird diese Fertigkeit von einer derzeit von einem willkürlichen Freund oder Feind in Hörweite verwendeten Fertigkeit ersetzt. Die neue Fertigkeit wird mit der gleichen Attributstufe aktiviert, die der Wirker bei diesem Attribut hat.
Wer benutzt diese Fertigkeit?
Diese Fertigkeit wird gelegentlich von den Affen an der Befleckten Küste benutzt.
Anmerkungen
- Kopiert ein Affe eine Fertigkeit von einem Affen, der diese Fertigkeit auch schon kopiert hat, so hat er Attributsrang 0, wenn dieser Affe nicht selbst Attribute auf diese Fertigkeit vergeben hatte. Ansonsten sollte der zweite Affe die Fertigkeit mit der Attributsstufe des ersten Affen aktivieren können.
- Die Fertigkeit kann keine PvE-Fertigkeiten kopieren.
Ähnliche Fertigkeiten
- Schrei (Eye of the North). Dieser Tengu wiederholt jeden Schrei, den er hört.Mimikry des TenguOhne Attribut (Monster)
Beschreibung
- Gefrorene Kondensation verbindet sich zu Eisstacheln, welche 140 Punkte Schaden zufügen und zu einer 10 Sekunden langen Blutung führen.
Die offizielle In-Game-Beschreibung dieser Fertigkeit ist in (der deutschen Version von) Guild Wars derartig ungenau oder fehlerhaft, dass die Funktionsweise der Fertigkeit nicht mehr zweifelsfrei erkannt werden kann, weshalb diese Fertigkeit im deutschen GuildWiki eine korrigierte Beschreibung hat, die von der im Spiel abweicht. | |
Die Original-Beschreibung lautet: Gefrorene Kondensation verbindet sich zu Eisstacheln und führt 10 Sekunden lang zu einer Blutung. |
Anmerkungen
- Dieser Zauber wird vom Überrest der Vorzeit durch die Fertigkeit Diamantsplitter-Nebel ausgelöst.
Beschreibung
- Der Überrest der Vorzeit bringt die Kondensation in der Luft zum Frieren und konzentriert sie zu Diamantsplittern.
- Diese Fertigkeit wird vom Überrest der Vorzeit in der Grabkammer des Dragrimmar verwendet.
- Sie bewirkt zusätzlich Diamantsplitter-Grab und Diamantsplitter-Nebel (Umgebungseffekt).
Donnerfaustschlag | ||
---|---|---|
Attribut | Kein Attribut | |
Typ | Nahkampfangriff | |
Kampagne | Eye of the North | |
Klasse | Monster | |
Beschreibung
- Ihr landet bei Eurem Gegner einen Donnerfaustschlag, der 100 Punkte Schaden zufügt, wenn er trifft.
Hinweis
- Diese Fertigkeit wird von Björn Donnerfaust während des Quest In dieser Stadt macht Ihr ihn platt benutzt.
Beschreibung
- Entzieht 30 Lebenspunkte pro Verhexung auf dem Gegner.
Wer verwendet diese Fertigkeit?
- Alle Dryder in Eye of the North.
Anmerkungen
- Der Lebensentzug pro Verhexung wird in einem Paket zusammengefasst. Das heißt, dass Schützende Hände und Vereinigung nicht mehrmals gegen diesen Zauber wirken.
Ehzah von oben | ||
---|---|---|
Attribut | Kein Attribut | |
Typ | Fertigkeit | |
Kampagne | Eye of the North | |
Klasse | Monster | |
Beschreibung
- Der berührte Gegner wird 3 Sekunden lang zu Boden geworfen und leidet 10 Sekunden lang an einer Tiefen Wunde.
Anmerkungen
- Einige Froschmenschen in Eye of the North nutzen diese Fertigkeit.
Beschreibung
- Ein Eisgeschoss fliegt nach außen, fügt 33 Punkte Schaden zu und verlangsamt die Bewegungen des Feindes 6 Sekunden lang um 33%.
- Wird von Eis-Fallen verwendet.
Beschreibung
- Die Kreatur wird auf ein anderes Element eingestimmt.
- Mit dieser Fertigkeit können Chromatische Lindwürmer ihre Fertigkeitenleisten vollständig ändern.
- Sie besitzen vier Fertigkeitensätze für jedes Element: Wasser, Feuer, Luft und Erde.
- Die Lindwürmer haben in jedem Satz eine Version der Elementaren Veränderung, denn sie können sie öfter als alle 30 Sekunden einsetzen. Nach vier Anwendungen müssen sie allerdings die Wiederaufladezeit von 30 Sekunden abwarten.
- Es scheint als ob auch die Energieleiste beeinflusst wird, so ähnlich wie bei Gravierung umformen.
Ähnliche Fertigkeiten
- Fertigkeit (Nightfall). Gravierte Monolithen formen sich selbst um und geben neue Kräfte frei.Gravierung umformenOhne Attribut (Monster)
Energieexplosion (Golem) | ||
---|---|---|
Attribut | Kein Attribut | |
Typ | Fertigkeit | |
Kampagne | Eye of the North | |
Klasse | Monster | |
Beschreibung
- Ein tödlicher Energieball schießt auf das Ziel zu und verursacht 100 Punkte Schaden.
- Der G.O.L.E.M. 1.0 nutzt diese Fertigkeit während der Quest Geführter Operand Lebender Entfesselter Magie.
- Diese Fertigkeit wird von G.O.L.E.M. 2.0 eingesetzt, wenn sie im Fernkampf-Modus sind.
Beschreibung
- Diese Kreatur wirft ein Fallennetz aus. 15 Sekunden lang werden Feinde in der Nähe des Gegners, die von Fallennetz getroffen werden, verkrüppelt und aktivieren ihre Fertigkeiten um 100% langsamer.
Wer verwendet diese Fertigkeit?
- Giftweber und Lebensweber in Eye of the North nutzen diese Monster-Fertigkeit.
- Carlotta, der Tiergefährte von Shadow, nutzt ebenfalls diese Verhexung.
Beschreibung
- Ein glühendes Geschoss fliegt nach außen, fügt 33 Punkte Schaden zu und setzt Feinde 4 Sekunden lang in Brand.
Kurzbeschreibung
- Zauber. Geschoss: Richtet 33 Punkte Schaden an und verursacht Zustand Brennen (4 Sekunden).
Anmerkungen
- Diese Fertigkeit wird von diversen Fallen verwendet.
Feuerschild | ||
---|---|---|
Attribut | Kein Attribut | |
Typ | Fertigkeit | |
Kampagne | Eye of the North | |
Klasse | Monster | |
Beschreibung
- 20 Sekunden lang wird jeglicher dieser Kreatur zugefügte Schaden auch dem Angreifer zugefügt. Diese Fertigkeit kann nicht langsamer als normal aufgeladen werden.
Ähnliche Fertigkeiten
- Schmerztauscher10120Verhexung (Eye of the North). 6...10 Sekunden lang erleidet der Gegner jedes Mal, wenn er Schaden zufügt, 100...140% des Schadens, den er zufügt (maximal 80 Punkte).SchmerztauscherAttribut: Asuratitel (klassenunabgängig)
Hinweise
- Charr-Abbilder und Ilsundur, Herr des Feuers nutzen diese Monster-Fertigkeit.
- Degeneration ist nützlich, um die Wirkung dieser Fertigkeit zu umgehen.
Beschreibung
- Senkt den Fortschrittsbalken der Flamme um 15 Punkte.
- Nur während der Quest Flammen der Großen Bärin wird diese Fertigkeit von den Arktis-Alpträumen eingesetzt, um den Fortschritt der spirituellen Flamme zu senken.
- Mit einem guten Unterbrecher können so gut wie alle Einsätze dieser Fertigkeit wegen ihrer langen Aktivierungszeit verhindert werden.
Beschreibung
- Alle umstehenden Feinde leiden 10 Sekunden lang an Gift, Krankheit und Schwäche und Ihr teleportiert an einen willkürlichen Ort.
Anmerkungen
- Die Fleischreißer in den Verliesen der Tiefen von Tyria nutzen diese Fertigkeit.
Ähnliche Fertigkeiten
- Zauber (Factions). Alle umstehenden Feinde leiden 5...17...20 Sekunden lang an Vergiftung. Unternehmt einen Schattenschritt mit in-dem-Bereich-Distanz, direkt weg vom ausgewählten Ziel. Habt Ihr Euch selbst oder kein Ziel gewählt, ist die Richtung zufällig und die Distanz schwankend.Verteidigung der ViperAttribut: Schattenkünste (Assassine)
Beschreibung
- Dieser Schrei fügt Feinden in der Nähe 50 Punkte heiligen Schaden zu und verursacht bei betroffenen Feinden, die mit einer Verzauberung belegt sind, zusätzlich 25 Punkte heiligen Schaden.
- Diese Fertigkeit wird vom Nornbären verwendet.
Beschreibung
- 15 Sekunden lang kann diese Kreatur weder geblendet noch geschwächt werden. Außerdem können ihre Angriffe nicht geblockt werden und entziehen 75 Lebenspunkte.
Anmerkung
- Diese Haltung wird vom wilden Nornbären verwendet.
Beschreibung
- Ein Geschoss fliegt nach außen, fügt 33 Punkte Schaden zu und vergiftet Feinde 8 Sekunden lang.
Anmerkungen
- Diese Fertigkeit wird von Fallen in den Vlox-Ausgrabungen und im Herz der Zittergipfel verwendet.
- Man verliert durch das Gift insgesamt 64 Lebenspunkte, wenn es vorher nicht entfernt wird.
Beschreibung
- Diese Kreatur nimmt eine andere Gestalt an, um anzugreifen.
- Diese Fertigkeit wird nur von der Scheibe des Chaos verwendet, die man während der Quest Tiefen der Zerstörung in der Zentralen Transferkammer trifft.
Beschreibung
- 8 Sekunden lang bewegt Ihr Euch um 100% schneller. Während diese Fertigkeit aktiv ist, wirft Euer nächster Angriff den Gegner zu Boden und die Fertigkeit endet.
Wer verwendet diese Fertigkeit?
- Die Golem-Wachposten in Oolas Labor und der G.O.L.E.M. 1.0 nutzen diese Fertigkeit.
Golem-Feuerschild | ||
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Attribut | Kein Attribut | |
Typ | Fertigkeit | |
Kampagne | Eye of the North | |
Klasse | Monster | |
|
Beschreibung
- Ihr seid immun gegen den Schaden und die Wirkung von Feuer-Wurfpfeilen, während Ihr Euch in dem Bereich des Arbeiter-Golem aufhaltet.
- Während der Quest Die scheue Golemantin müssen die Spieler in einem Raum an diversen Feuerfallen vorbeilaufen. Dabei werden sie im Bereich des Arbeiter-Golems vor den Pfeilen durch diesen Schild geschützt.
Beschreibung
- Der Gegner erleidet 180 Punkte Schaden und leidet 3 Sekunden lang an Benommenheit.
Wer verwendet diese Fertigkeit?
- Diese Fertigkeit wird von G.O.L.E.M. 2.0 im Nahkampfmodus während der Quest Tiefen der Zerstörung und von R.O.X. und P.O.X. in den Quests R.O.X.- und P.O.X. deaktivieren verwendet.
Hämische Freude | ||
---|---|---|
Attribut | Kein Attribut | |
Typ | Fertigkeit | |
Kampagne | Eye of the North | |
Klasse | Monster | |
Beschreibung
- Nach dem Töten eines Feindes erhalten alle Charr in Hörweite 10 Energiepunkte und 5 Adrenalin.
Anmerkungen
- Diese Fertigkeit wird von Charr über Stufe 20 in Eye of the North verwendet.
- Die verwendete Animation ist die des Rang-Emotes für Rang 9 bis Rang 11.
Trivia
- Diese Fertigkeit soll insgesamt die Einstellung einiger PvP-Spieler veralbern. Es gibt mitunter Spieler, die sich in hohem Maße über den Tod ihrer Feinde freuen. Dies zeigen sie unter anderem durch das Verwenden ihrer Rang-Emotes des Heldentitels und des Zaishen-Titels.
Beschreibung
- 45 Sekunden lang verfügt diese Kreatur über +1.000 Lebenspunkte, greift um 33% schneller an und ihre Nahkampfangriffe treffen den Gegner und Feinde in der Nähe.
- Diese Fertigkeit wird während der Mini-Mission Brudertrupp von den Charr-Gefängniswachen verwendet.
Hüllen hervorbringen | ||
---|---|---|
Attribut | Kein Attribut | |
Typ | Fertigkeit | |
Kampagne | Eye of the North | |
Klasse | Monster | |
Beschreibung
- Bringt 2 Zerstörerhüllen in dem Bereich hervor.
- Die Bringer der Zerstörung, auf die man während der Mission Geführter Operand Lebender Entfesselter Magie trifft, nutzen diese Fertigkeit.
Inneres Feuer | ||
---|---|---|
Attribut | Kein Attribut | |
Typ | Fertigkeit | |
Kampagne | Eye of the North | |
Klasse | Monster | |
Beschreibung
- 10 Sekunden lang erhaltet Ihr 30 Lebenspunkte pro Sekunde.
- Die Zerstörer nutzen diese Fertigkeit, um sich selbst zu heilen.
- Bis zum Update vom 31. März 2008 tat diese Fertigkeit nichts.
Inschrift gewinnen | ||
---|---|---|
Attribut | Kein Attribut | |
Typ | Fertigkeit | |
Kampagne | Eye of the North | |
Klasse | Monster | |
Beschreibung
- Gewinnt eine Inschrift von einem gravierten Ettin.
- Livia nutzt diese Fertigkeit während der Quest Die Suche nach Gadd.
Inschriften entziffern | ||
---|---|---|
Attribut | Kein Attribut | |
Typ | Fertigkeit | |
Kampagne | Eye of the North | |
Klasse | Monster | |
Beschreibung
- Benutzt gewonnene Inschriften, um ein Tor zu öffnen.
- Gadd nutzt diese Fertigkeit während der Quest Die Suche nach Gadd.
Instabile Aura | ||
---|---|---|
Attribut | Kein Attribut | |
Typ | Fertigkeit | |
Kampagne | Eye of the North | |
Klasse | Monster | |
Beschreibung
- 0 [sic] Sekunden lang werden alle Angriffe dieses Golem, wenn er von Elementarschaden getroffen wird, zu dieser Schadensart umgewandelt.
- In Oolas Labor nutzen der TPS-Regler-Golem und einige weitere Golems diese Fertigkeit.
- Die Dauer dieser Fertigkeit ist unbekannt. Ob die 0 in der Beschreibung anzeigt, dass sie dauerhaft aufrecht gehalten ist, oder ob es ein Tippfehler ist, ist nicht bekannt.
Instabiler Puls | ||
---|---|---|
Attribut | Kein Attribut | |
Typ | Fertigkeit | |
Kampagne | Eye of the North | |
Klasse | Monster | |
Beschreibung
- 175 Sekunden lang werden alle Angriffe dieses Golem, wenn er von Elementarschaden getroffen wird, zu dieser Schadensart umgewandelt und instabiler Puls endet. Wenn Instabiler Puls endet, fügt der Golem allen umstehenden Feinden 175 Punkte Schaden zu.
- Der TPS-Regler-Golem in Oolas Labor setzt diese Fertigkeit ein.
Junges hervorbringen | ||
---|---|---|
Attribut | Kein Attribut | |
Typ | Fertigkeit | |
Kampagne | Eye of the North | |
Klasse | Monster | |
Beschreibung
- Bringt aus einer Hülle ein Zerstörer-Junges hervor.
- Die Zerstörerbrut, auf die man während der Mini-Mission Geführter Operand Lebender Entfesselter Magie trifft, nutzt diese Fertigkeit.
Kauen | ||
---|---|---|
Attribut | Kein Attribut | |
Typ | Fertigkeit | |
Kampagne | Eye of the North | |
Klasse | Monster | |
Beschreibung
- Der Wirker erhällt [sic] 500 Lebenspunkte, nachdem er die vom Gegner berührte kleinere Kreatur vernichtet hat.
Wer verwendet diese Fertigkeit?
Anmerkungen
- Die Beschreibung dieser Fertigkeit ist im Deutschen missverständlich: Der Wirker dieser Fertigkeit tötet eine andere, kleineren Kreatur, die sich in der Nähe befindet (beispielsweise einen Räuber oder Geist) und erhält dafür 500 Lebenspunkte. Spieler können nicht hiervon das Ziel sein.
- Diese Fertigkeit lässt den Körper des Ziels ohne Todesanimation verschwinden.
- Der Name dieser Fertigkeit ist nicht so schön übersetzt. Der Englische Name beschreibt eine Handlung aus der Perspektive des Dinoausiers selbst, was es gerade tut und schnell abschließt. Wenn es progressiv wäre (also länger anhalten würde), dann würde die Fertigkeit „Chomping“ im Englischen heißen. Da die Implikation ist, dass der Dinosaurier tatsächlich den gesamten Körper schluckt, wären beispielsweise folgende Übersetzungen besser: „Kau“, „Fress“, „Schluck“.
Beschreibung
- Zauber. 12 Sekunden lang verfügt Zoldark über +10 Rüstung und 5% maximale Lebenspunkte pro Zoldarks Diener, der gerade am Leben ist.
Metamorphose | ||
---|---|---|
Attribut | Kein Attribut | |
Typ | Fertigkeit | |
Kampagne | Eye of the North | |
Klasse | Monster | |
Beschreibung
- Die Kreatur verwandelt sich in einen ausgewachsenen Krait.
- Krait-Neosse der Stufen 18 und 19 verwenden diese Fertigkeit, um sich in ein stärkeres Wesen zu verwandeln. Die Möglichkeiten dafür sind:
Die Stufe wird entsprechend an die Stufen der jeweiligen Wesen angepasst.
Trivia
- Die Metamorphose (griechisch μεταμόρφωσις = Umgestaltung, Verwandlung, Umwandlung), auch Metabolie (griechisch μεταβολή = Veränderung), ist in der Zoologie die Umwandlung der Larvenform zum Adultstadium, dem geschlechtsreifen, erwachsenen Tier (Gestaltwandel).
Beschreibung
- Dieser Tengu wiederholt jeden Schrei, den er hört.
- Diverse Quetzal, eine Unterart der Tengu in Eye of the North (Asura-Gebiet) verwenden diese Fertigkeit.
- Ein Spieler, von dem der Tengu die Schreie kopiert, hat unter Einfluss dieses Schreis Blick des Tengu auf sich.
- Diese Fertigkeit kann Anfeuerungsrufe kopieren, nicht aber Bärenbrüllen.
Ähnliche Fertigkeiten
- Fertigkeit (Eye of the North). 20 Sekunden lang wird diese Fertigkeit von einer derzeit von einem willkürlichen Freund oder Feind in Hörweite verwendeten Fertigkeit ersetzt. Die neue Fertigkeit wird mit der gleichen Attributstufe aktiviert, die der Wirker bei diesem Attribut hat.Der Affe sieht, der Affe machtOhne Attribut (Monster)
Beschreibung
- Murakais Ruf ruft 3 untote Diener herbei.
Wer verwendet diese Fertigkeit?
Anmerkungen
- Diese Fertigkeit ruft drei Murakais Diener herbei.
Beschreibung
- Murakai entzieht allen Feinden an der Position des Gegners 60 Lebenspunkte. Murakais Kraftbalken steigt pro getroffenem Feind um 20.
- Diese Fertigkeit wird nur von Murakai, Herrin der Nacht in der Kathedrale der Flammen verwendet.
Beschreibung
- 15 Sekunden lang greifen alle Diener Zoldarks um 33% schneller an.
Beschreibung
- 15 Sekunden lang erfreuen sich alle Diener Zoldarks einer Lebenspunkteregeneration von +3 und entziehen jedes mal, wenn einer ihrer Angriffe erfolgreich ist 15 Lebenspunkte.
Diese Fertigkeit wird nur von Zoldark dem Unheiligen, seines Zeichens Endgegner in den Vlox-Ausgrabungen, und Palawa Joko in der Kampf-Meisterschaft der Norn, bei der er zusammen mit zwei Dienern in extrem seltenen Fällen Magni den Bison als Endgegner ersetzen kann, eingesetzt.
Parasitenbiss | ||
---|---|---|
Attribut | Kein Attribut | |
Typ | Nahkampfangriff | |
Kampagne | Eye of the North | |
Klasse | Monster | |
Beschreibung
- Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, erleidet der Gegner eine Lebenspunktdegeneration von -1 und Ihr erfreut Euch 5 Sekunden lang einer Lebenspunktregeneration von +1.
- Die Mantiden in Eye of the North nutzen diese Fertigkeit.
- Es werden insgesamt 10 Lebenspunkte übertragen. Das ist ziemlich wenig.
Phasenschild | ||
---|---|---|
Attribut | Kein Attribut | |
Typ | Fertigkeit | |
Kampagne | Eye of the North | |
Klasse | Monster | |
Beschreibung
- Ihr werdet vom Phasenschild eines Golem vor Schaden geschützt.
- Man steht unter der Wirkung dieser Fertigkeit, wenn man während der Quest Tiefen der Zerstörung direkt neben einem G.O.L.E.M. 2.0 steht.
Pilzexplosion | ||
---|---|---|
Attribut | Kein Attribut | |
Typ | Fertigkeit | |
Kampagne | Eye of the North | |
Klasse | Monster | |
Beschreibung
- Diese Pflanzenspore explodiert und führt bei Feinden in der Nähe zu Vergiftung und Krankheit. Außerdem verbreitet sie Samen für neue Pilze.
Anmerkungen
- Diese Fertigkeit wird von Pilz-Sporen eingesetzt.
- Wenn sie explodieren entsteht ein anderer Pilz.
Pyroklastischer Schuss | ||
---|---|---|
Attribut | Kein Attribut | |
Typ | Fertigkeit | |
Kampagne | Eye of the North | |
Klasse | Monster | |
Beschreibung
- Alle Feinde in der Nähe erleiden 80 Feuerschaden, werden zu Boden geworfen und brennen für 7 Sekunden.
Wer verwendet diese Fertigkeit?
Anmerkungen
- Pyroklastischer Schuss kann weder unterbrochen, noch deaktiviert werden.
- Diese Fertigkeit ist rüstungsabhängig, d.h. der verursachte Schaden wird von der getragenen Rüstung verringert. Jedoch befindet sich Cyndr auf einem höheren Level und macht Schäden von bis zu 256 auf Charaktere mit einer 60er-Rüstung.
- Wer davon getroffen wird, dem explodiert wenn er ein Pulverfass trägt, dieses in der Hand. Dabei wird man von der Fertigkeit Schwarzpulverfass getroffen.
Trivia
- Pyroklastika wird Material genannt, dass bei einer Vulkan-Explosion freigesetzt wird. Es entsteht ein Gemisch, welches als Pyroklastischer Strom bezeichnet wird, dass sich dabei hangabwärts bewegt und in Eruptionen die Pyroklastika freisetzt.
- Der Pyroklastische Strom erreicht dabei Geschwindigkeiten um 100 bis 700 km/h und Temperaturen um 800°C.
Ruhende Schote | ||
---|---|---|
Attribut | Kein Attribut | |
Typ | Fertigkeit | |
Kampagne | Eye of the North | |
Klasse | Monster | |
Beschreibung
- Diese Pflanze hat eine Schadensreduzierung von 40 und eine Lebenspunktregeneration von 20 während sie ruht, dafür kann sie aber weder angreifen noch andere Fertigkeiten verwenden.
- Die Parasiten-Wucherungen, Pilzblüten und weitere Pflanzen in den Vlox-Ausgrabungen nutzen diese Fertigkeit. Die Dauer ist unbekannt, vermutlich ist es eine permanente Wirkung.
Beschreibung
- 3 Sekunden lang versteckt sich diese Kreatur in der Geisterwelt und verhext alle Feinde mit einer Energiedegeneration von 4. Pro verhexten Feind erhält diese Kreatur 75 Lebenspunkte.
Achtung Bug! Anstelle einer -2 Energie-Degeneration erhält man eine Degeneration von 4. |
- Diese Fertigkeit wird vom Nornbären verwendet.
- Sie kann nicht unterbrochen werden und die Wirkzeit ist durch Migräne etc. unbeeinflusst.
- Hat der Nornbär keine Energie, kann er diese Verhexung nicht wirken. Wie jeder unbesiegbare NSC wird auch er dann auf volle Lebenspunkte geheilt.
Schlangenkiefer | ||
---|---|---|
Attribut | Kein Attribut | |
Typ | Fertigkeit | |
Kampagne | Eye of the North | |
Klasse | Monster | |
Beschreibung
- Die Kreatur entzieht dem berührten Gegner 120 Lebenspunkte. Dieser leidet 10 Sekunden lang an einer Tiefen Wunde und an einer Blutung.
Wer benutzt diese Fertigkeit?
- Diese Fertigkeit wird von Dinosauriern in Eye of the North eingesetzt. Räuber besitzen diese Fertigkeit nur im Schweren Modus.
Achtung Bug! Wenn man durch Schlangenkiefer getötet wird erscheint dies nicht in der Schadensanzeige. |
Ähnliche Fertigkeiten
- Schlangenzähne1015Doppelangriff (Factions). Muss einem Begleithandangriff folgen. Wenn Schlangenzähne erfolgreich ist, fügt dieser Angriff +10...18...20 Punkte Schaden zu und getroffene Feinde leiden 5...17...20 Sekunden lang unter Blutung und Tiefer Wunde.SchlangenzähneAttribut: Kritische Stöße (Assassine)
Schleimkombination | ||
---|---|---|
Attribut | Kein Attribut | |
Typ | Fertigkeit | |
Kampagne | Eye of the North | |
Klasse | Monster | |
Beschreibung
- Kombiniert mit berührtem Schleim.
- Die Unheilsschleime in der Schleimgrube nutzen diese Fertigkeit.
- Die beteiligten Schleime verbinden sich, der neue hat ihre addierten Lebenspunkte.
- Das Gegenstück zu dieser Fertigkeit ist Schleimspaltung.
Schleimspaltung | ||
---|---|---|
Attribut | Kein Attribut | |
Typ | Fertigkeit | |
Kampagne | Eye of the North | |
Klasse | Monster | |
Beschreibung
- Schleim verliert die Hälfte der aktuellen Lebenspunkte und erstellt ein Duplikat.
- Diese Monster-Fertigkeit wird von Unheilsschleimen, Aggressiven Schleimen, und Erdbindungsschleimen verwendet.
- Das Duplikat hat auch 50% der Lebenspunkte.
- Das Gegenstück zu dieser Fertigkeit ist Schleimkombination.
Trivia
- Die Beschreibung dieser Fertigkeit erinnert an die Zellteilung vieler einzelliger Lebewesen.
- Die Zellteilung ist der biologische Vorgang der Vervielfältigung einer Zelle. Das Plasma und andere Bestandteile der Mutterzelle werden auf die Tochterzellen aufgeteilt, indem zwischen ihnen Zellmembranen eingezogen oder ausgebildet werden. Dabei entstehen meistens zwei, manchmal auch mehr Tochterzellen.
Schwarzpulverfass | ||
---|---|---|
Attribut | Kein Attribut | |
Typ | Fertigkeit | |
Kampagne | Eye of the North | |
Klasse | Monster | |
Beschreibung
- Anvisiertes Ziel wird mit einem Schaden von 50 zu Boden geworfen.
Wer verwendet diese Fertigkeit?
- Diese Fertigkeit wird von niemandem explizit verwendet. Stattdessen tritt sie auf, wenn Cyndr einen Pulverfass-tragenden Spieler mit dem Pyroklastischen Schuss trifft.
Splitterschuss (Monster-Fertigkeit) | ||
---|---|---|
Attribut | Treffsicherheit | |
Typ | Bogenangriff | |
Kampagne | Eye of the North | |
Klasse | Monster | |
Beschreibung
- Ein erfolgreicher "Splitterschuss" trifft als Querschläger auch bis zu zwei weitere Gegner in der Nähe Eures Zieles. "Splitterschuss" fügt +1...11...14 Punkte Schaden zu.
Treffsicherheit | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
+Schaden | 1 | 2 | 3 | 4 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 17 | 18 | 19 |
Wer nutzt es?
Diese Fertigkeit wird von folgenden Monstern benutzt:
- Zerstörer der Horden
- Arachni (Endgegner in Arachnis Schlupfwinkel)
- Sturm der Zerstörung (Boss in Zerrissene Erde)
- Weißer Mantel-Späher im Krieg in Kryta
Ähnliche Fertigkeiten
- Elite-Bogenangriff (Prophecies). Schießt Pfeile auf den Gegner und bis zu 2 Feinde in seiner Nähe. Diese Feinde werden 1...3...3 Sekunden lang in Brand gesetzt.Flammenpfeile (Elite-Fertigkeit)Attribut: Überleben in der Wildnis (Waldläufer)
- Salve52Bogenangriff (Eye of the North). Entfernt alle Eure Vorbereitungen und Glyphen. Schießt Pfeile auf Euren Zielgegner und bis zu 3 um ihn herum stehende Feinde. Diese Pfeile fügen +1...8...10 Punkte Schaden zu, wenn sie treffen.SalveAttribut: Treffsicherheit (Waldläufer)
- Elite-Bogenangriff (Basis). Entfernt alle Eure Vorbereitungen. Schießt Pfeile auf Euren Zielgegner und bis zu 5 um ihn herum stehende Feinde. Bei Treffern verursachen diese Pfeile +5...17...20 Schaden.Sperrfeuer (Elite-Fertigkeit)Attribut: Treffsicherheit (Waldläufer)
Anmerkungen
- Dies ist eine der wenigen Fertigkeiten, deren Beschreibung etwas "blumiger" ist.
- Dies war außerdem die einzige Monsterfertigkeit, der ein Attribut zugeordnet ist, bis im Wind des Wandels Veratas Versprechen dazu kam.
Sporenexplosion | ||
---|---|---|
Attribut | Kein Attribut | |
Typ | Fertigkeit | |
Kampagne | Eye of the North | |
Klasse | Monster | |
Beschreibung
- Diese Pflanzenspore explodiert und führt bei Feinden in der Nähe zu Vergiftung und Krankheit. Außerdem verbreitet sie Samen für neue Pflanzen.
- Diese Fertigkeit wird von Nesselsporen im Sumpfwurzel-Gewirr verwendet.
- Bei Benutzung entsteht aus der Spore ein Nesselsteckling.
Trampeln | ||
---|---|---|
Attribut | Kein Attribut | |
Typ | Fertigkeit | |
Kampagne | Eye of the North | |
Klasse | Monster | |
Beschreibung
- Der berührte Gegner und alle umstehenden Feinde werden zu Boden geworfen und erleiden 80 Punkte Schaden.
Anmerkungen
- Modniir-Zentauren in Eye of the North und Aribo, der edle Hengst in der Halloween-Herausforderungs-Mission Verletzte Psyche nutzen diese Fertigkeit.
- Da dies eine Fertigkeit ist, schützen Zauber wie Schattenform nicht vor dieser Fertigkeit.
- Diese Fertigkeit kann Probleme bereiten, wenn die eigene Gruppe dicht beieinander steht und sich viele Modniir der Gruppe nähern. Kreis der Stabilität kann Abhilfe schaffen. "Stolpert nicht!" zwar auch, man muss aber diesen Schrei richtig timen.
- Auch der Schrei "Can't touch this!" schützt vor dieser Fertigkeit, da es sich um eine Berührungsfertigkeit handelt.
Verschlinger-Wehr | ||
---|---|---|
Attribut | Kein Attribut | |
Typ | Fertigkeit | |
Kampagne | Eye of the North | |
Klasse | Monster | |
Beschreibung
- Schießt zwei Geschosse auf die Position des Gegners ab. Feinde in der Nähe dieser Position erleiden 150 Punkte Feuerschaden und werden zu Boden geworfen. Diese Fertigkeit kann nicht auf einen Feind in Eurer Nähe angewandt werden.
Kurzbeschreibung
- Zwei Geschosse: Richten 150 Punkte Feuerschaden an und werfen zu Boden. Trifft Feinde in der Nähe des Ziels. Kann nicht auf einen Feind in Eurer Nähe angewandt werden.
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
Anmerkungen
- Auch Molotov Felsschweif nutzt diese Fertigkeit. Nur macht er mit ihr insgesamt 600 Punkte Schaden unabhängig von der Rüstung und ist damit schnell der Tod für eine ganze Gruppe, besonders, wenn sie aus Helden und Gefolgsleuten besteht.
Beschreibung
- Sendet ein Geschoss aus, dass alle Feinde in der Nähe des Zielortes 20 Sekunden lang mit Wurmgalle verhext. Betroffene Gegner erleiden 40 Punkte Schaden pro Sekunde. Wenn Wurmgalle endet, leidet der Gegner 12 Sekunden an einem zufällig gewählten Zustand.
Kurzbeschreibung
- Geschoss: Verhext den Gegner und Feinde in der Nähe. Richtet jede Sekunde 40 Punkte Schaden an. Wirkung am Ende: Der Gegner leidet an einem zufälligen Zustand (12 Sekunden).
Anmerkungen
- Frostwürmer in Eye of the North nutzen diese Fertigkeit.
- Als Gegenmaßnahme sind Inspirierte Verhexung und Enthüllte Verhexung besonders effektiv, da Monsterfertigkeiten nicht übernommen werden. Diese beiden Fertigkeiten werden sofort wieder aufgeladen, nachdem die Verhexung entfernt wurde. Der Energiebonus durch die Entfernung wird trotzdem gewährt.
- Der Schaden durch Wurmgalle kann auch mit Fertigkeiten wie Steinfleisch-Aura reduziert werden, was sie weniger gefährlich macht.
Zerschlagener Geist | ||
---|---|---|
Attribut | Kein Attribut | |
Typ | Nahkampfangriff | |
Kampagne | Eye of the North | |
Klasse | Monster | |
Beschreibung
- Dieser Angriff entfernt zwei Verhexungen vom anvisierten Boss [sic] und fügt pro Verhexung, die auf diese Weise entfernt wurde, 50 Punkte mehr Schaden zu.
- Diese Fertigkeit wird vom Nornbären verwendet.
Beschreibung
- 4 Sekunden lang unterliegt der berührte Gegner einer Lebenspunktdegeneration von -12 und hat eine 25%ige Chance, dass seine Angriffe fehlschlagen.
- Diese Fertigkeit wird von Ophil und Gokir im Sumpfwurzel-Gewirr verwendet.
- Betroffene Spieler unterliegen dem „Trunkenheitseffekt“.
Beschreibung
- 5 Sekunden lang unterliegt der berührte Gegner einer Lebenspunktdegeneration von -12 und hat eine 50%ige Chance, dass seine Angriffe fehlschlagen.
- Diese Fertigkeit wird von Ophil-Patriarchen, von Khabuus sowie Z'him Monns im Sumpfwurzel-Gewirr verwendet.
- Dies ist die bessere Variante von Zungenhieb.
Fertigkeiten Kurzreferenzen |
Krieger • Waldläufer • Mönch • Nekromant • Mesmer • Elementarmagier • Assassine • Ritualist • Paragon • Derwisch |
- Historischer Inhalt
- Fertigkeit
- Monsterfertigkeit (Basis)
- Monsterfertigkeit (ohne Attribut)
- Kostet 5 Energie
- 1/4-sekündige Aktivierungszeit
- Sofort wiederaufladend
- Schrei
- Sofort aktivierend
- 45-sekündige Aufladezeit
- Entfernt Verhexung
- Erhöht Bewegungsgeschwindigkeit
- Verringert Wiederaufladezeit
- Verringert Energiekosten
- Zauber
- 5-sekündige Aktivierungszeit
- 15-sekündige Aufladezeit
- Wirft zu Boden
- Verursacht Feuerschaden
- 3-sekündige Aktivierungszeit
- Verursacht Schaden
- Übersetzungsfehler: Fertigkeiten: Name
- 2-sekündige Aktivierungszeit
- 20-sekündige Aufladezeit
- Übersetzungsfehler: Fertigkeiten: Beschreibung
- Verursacht Benommenheit
- Angriff
- Kostet 10 Energie
- 4-sekündige Aktivierungszeit
- 32-sekündige Aufladezeit
- Verursacht physischen Schaden
- Nahkampfangriff
- 4-sekündige Aufladezeit
- Monsterfertigkeit (Prophecies)
- 10-sekündige Aufladezeit
- Verhexung
- 3/4-sekündige Aktivierungszeit
- 8-sekündige Aufladezeit
- 1-sekündige Aktivierungszeit
- Verursacht Erschöpfung
- Haltung
- Verzauberung
- 5-sekündige Aufladezeit
- Monsterfertigkeit (Factions)
- 30-sekündige Aufladezeit
- Unbegrenzte Wirkungsdauer
- Stub
- 10-sekündige Aktivierungszeit
- 11-sekündige Aufladezeit
- 60-sekündige Aufladezeit
- Kostet 2 Adrenalin
- 1/2-sekündige Aktivierungszeit
- Vorbereitung
- 40-sekündige Aufladezeit
- Monsterfertigkeit (Nightfall)
- Erhöht Schaden
- Verursacht Blindheit
- Verursacht Verkrüppelung
- Entfernt Verzauberung
- Unterbricht Fertigkeit
- Kann nicht geblockt werden
- Verursacht Blutung
- Verursacht Gift
- Verursacht Krankheit
- Verursacht Schwäche
- Verursacht Tiefe Wunde
- Nutzt Zustand aus
- 6-sekündige Aktivierungszeit
- Bug
- 1,5-sekündige Aktivierungszeit
- 2-sekündige Aufladezeit
- 3-sekündige Aufladezeit
- Kostet 3 Adrenalin
- 7-sekündige Aufladezeit
- Monsterfertigkeit (Eye of the North)
- 12-sekündige Aufladezeit
- Verursacht Lebenspunktentzug
- Form
- 120-sekündige Aufladezeit
- 25-sekündige Aufladezeit
- Nutzt Verhexung aus
- Kostet 1 Adrenalin
- Verursacht Brennen
- 16-sekündige Aufladezeit
- 75-sekündige Aufladezeit
- Verhindert Blindheit
- Verhindert Schwäche
- Kostet 6 Adrenalin
- Kostet 4 Adrenalin
- 8-sekündige Aktivierungszeit
- Verursacht Lebenspunktgewinn
- 9999-sekündige Aufladezeit
- 1-sekündige Aufladezeit
- 6-sekündige Aufladezeit
- Kostet 15 Energie
- Benötigt Lebenspunkteopfer
- Bogenangriff
- Treffsicherheit-Fertigkeit
- Verursacht 10 Punkte Erschöpfung
- Fertigkeiten Kurzreferenz