Liste der Monsterfertigkeiten
Basis
Zauber. Kanalisiert Energie, um Dhuum in einen Schlafzustand zu versetzen. Kann leicht unterbrochen werden.
Nahkampfangriff. Entfernt Blindheit und beendet die aktuelle Haltung des Gegners. Der Gegner wird zu Boden geworfen und erleidet +50 Punkte Schaden.
Effekt. Ihr erhaltet für jeden verbündeten NSC, der bei SoT am Leben ist, 0 maximale Lebenspunkte und verliert für jeden feindlichen NSC, der bei SoT am Leben ist, 0 maximale Gesundheitspunkte.
Schrei. Eure Fertigkeiten werden um 50% schneller wieder aufgeladen, Eure Zauber benötigen 50% weniger Energie und Bewegungsgeschwindigkeit ist um 50% erhöht. Wenn diese Fertigkeit gewirkt wird, entfernt sie alle Verhexungen von Verbündeten in dem Bereich.
Zauber. An der Position des Gegners wird ein Meteorschauer erzeugt. Während der nächsten 9 Sekunden erleiden umstehende Gegner 120 Punkte Feuerschaden und werden alle 3 Sekunden zu Boden geworfen.
Fertigkeit. Entzieht dem berührten Gegner 100 Lebenspunkte. Dieser Gegner erhält einen Sterbemalus von 15%. Wenn Dhuums Berührung einem Gegner mit 60% Sterbemalus Lebenspunkte entzieht, stirbt dieser Gegner.
Zauber. 4 Sekunden lang fügt Dhuum allen Feinden in Geisterreichweite 75 Punkte Feuer-Schaden pro Sekunde zu.
Sensenangriff. Dhuum fügt einem neuen Ziel mit jedem Treffer 200 Punkte Schaden zu. Dhuum trifft jeden Gegner nur einmal mit dieser Fähigkeit und stellt diesen Angriff nach dem vierten Treffer ein oder wenn sich im Bereich seines letzten Treffers keine möglichen Ziele mehr befinden. Ihr könnt Dhuum während dieses Angriffs nicht als Ziel auswählen.
Fertigkeit. 15 Sekunden lang wird der Gildenherr von seinen Wachen abgeschirmt. Er nimmt nicht mehr als 30 Schaden von jedem Angriff oder Zauber und nimmt jede Sekunde 30 Punkte weniger Schaden. Diese Fertigkeit kann nur eingesetzt werden, wenn es mehr verteidigende NSCs als Angreifer gibt.
Verhexung. Ihr leidet 10 Sekunden lang ein [sic] einer Lebenspunktdegeneration von -1. Lebenspunktdegenerationsverhexungen führen dazu, dass der Zielbalken und die Lebensbalken violett werden.
Haltung. Während der nächsten 10 Sekunden greift Ihr 33 [sic] schneller an und könnt nicht zu Boden geworfen werden. Falls Ihr zu Boden geworfen würdet, erhaltet Ihr 1 Punkt Adrenalin und alle umstehenden Gegner nehmen 50 Punkte Schaden.
Sensenangriff. 5 Sekunden lang bewegt sich der Gegner um 90% langsamer, die Wirkzeit seiner Zauber ist verdreifacht, er erhält nur 75% der Lebenspunkte durch Heilung und hat -10 Lebenspunktdegeneration.
Zauber. Ihr bewerft den Gegner mit einem Schneeball, der sich langsam bewegt und erhaltet 1 Adrenalinstoß. Der Gegner erleidet 100 Punkte Schaden.
Schneesturm (Monster-Fertigkeit)
Zauber. An der Position des Gegners wird ein Schneesturm erzeugt, der 10 Sekunden anhält. Umstehende Gegner erleiden 50 Punkte Kälteschaden pro Sekunde werden 10 Sekunden lang mit Schnee im Hemd verhext und 5 Sekunden lang verkrüppelt.
Zauber. P.O.X. löst eine Explosion aus, die bei allem in dem Bereich 200 Punkte Schaden anrichtet, alle betroffenen Ziele zu Boden wirft und 10 Sekunden lang zu Brennen führt.
Elite-Zauber. Ruft ein unsichtbares Pony der Stufe 20 herbei. Das herbeigerufene Pony tänzelt auf den Gegner zu. Das Pony besteht 60 Sekunden lang.
Fertigkeit. Während das feindliche Team die Flagge kontrolliert, verlieren alle Verbündeten in Reichweite des Gildenherrn 0 Lebenspunkte pro Sekunde.
Verhexung. Ihr leidet 30 Sekunden lang unter den Wirkungen einer Verhexung. Verhexungen führen zu einem violetten Abwärtspfeil auf dem Zielbalken und den Lebensbalken im Gruppenfenster sowie zu einem schwarzen Ring um den Oberkörper des verhexten Charakters.
Verhexung. Der verrückte König Thorn freut sich über deine wackere Unterstützung. Wenn du seine Feierlichkeiten überlebst, gibt es einen besonderen Bonus!
Nahkampfangriff. Richtet beim Gegner +100 Punkte Schaden an, wirft ihn zu Boden und setzt ihn 5 Sekunden lang in Brand.
Verzauberung. Ihr leidet [sic] 30 Sekunden lang unter den Wirkungen einer Verzauberung. Verzauberungen führen zu einem gelben Aufwärtspfeil auf dem Zielbalken und den Lebensbalken im Gruppenfenster sowie zu einem weißen Nebelring um den Oberkörper des verzauberten Charakters.
Haltung. (nur Monster) 5 Sekunden lang verfehlen Eure Angriffe keine Waldläufer, entfernen Verzauberungen von Mönchen, verursachen Zustände bei Kriegern, unterbrechen Elementarmagier und verlieren [sic] eine Verhexung beim Anreifen [sic] von Nekromanten.
Zauber. Schießt ein Geschoss auf den Gegner. Wenn das Geschoss trifft, erleidet der Gegner 100 Punkte Schaden. In der Nähe befindliche Gegner erleiden 50 Punkte Schaden.
Zauber. Schießt ein Geschoss auf den Gegner. Wenn das Geschoss trifft, erleidet der Gegner 75 Punkte Schaden.
Keirans Heckenschuss (Monster-Fertigkeit)
Bogenangriff. Richtet beim Gegner +50 Schaden an und verursacht 25 Sekunden lang den Zustand Bluten. Hat eine 25%ige Chance, +900 Schaden zu verursachen.
Tier zähmen (Monster-Fertigkeit)
Fertigkeit. Das Tier wird gezähmt. Einmal gezähmt, reist euer Tiergefährte mit Euch, wann immer Ihr Tier zähmen benutzt.
Elite-Zauber. Zielgegner und Gegner in der Nähe erleiden 100 Punkte Schaden und sind 5 Sekunden lang benommen.
Zauber. Fügt dem Gegner 100 und umstehenden Feinden 50 Punkte Schaden zu. Von Golem-Rammbunker getroffene Gegner sind 5 Sekunden lang benommen.
Doppelangriff. Der Gegner wird 20 Sekunden lang vergiftet. Wenn der Gegner eine Tiefe Wunde hat, verursacht dieser Angriff zusätzlich 80 Punkte Schaden.
Schrei. 15 Sekunden lang wird das nächste mal, wenn Ihr Schaden erleidet, der tödlich wäre, dieser Schaden aufgehoben und Ihr erhaltet 500 Lebenspunkte.
Elite-Schrei. Lässt ein verrücktes Lachen erschallen. Gegner in Hörweite erleiden 100 Punkte Schaden und sind 5 Sekunden lang benommen.
Zauber. 2 Geschosse richten beim Gegner 100 Punkte Schaden an. Diese Fertigkeit trifft pro Donner-Untergolem einen zusätzlichen Feind.
Elite-Schrei. Ihr entzieht allen Verbündeten in Hörweite 50 Lebenspunkte. Diese Verbündeten bewegen sich 20 Sekunden lang 50% schneller.
Begleithandangriff. Richtet +50 Punkte Schaden an und verursacht beim Gegner für 20 Sekunden den Zustand Schwäche.
Verhexung. Schleudert ein Netz durch die Luft auf den Gegner. Wenn es trifft, wird der Gegner zu Boden geworfen und seine Bewegungsgeschwindigkeit wird 10 Sekunden lang um 66% verringert.
Haltung. 10 Sekunden bewegt Ihr Euch schneller, stoßt Feinde zur Seite und richtet bei ihnen 50 Punkte Schaden an.
Begleithandangriff. Muss einem Leithandangriff folgen. Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, leidet der Gegner 1...8...10 Sekunden lang unter Benommenheit und Blindheit und wenn er einen Zauber wirkt, wird er dabei unterbrochen.
Zauber. Verbündeter wird um 150 Lebenspunkte geheilt und verliert 1 Verhexung. Wurde eine Verhexung entfernt, nehmen alle umstehenden Gegner 80 Punkte Schaden.
Fertigkeit. Eure Fertigkeiten sind 10 Sekunden lang deaktiviert und Ihr könnt 30 Sekunden lang nicht mit einem Leuchtfeuer der Götter teleportieren.
Zauber. Richtet bei allem umstehenden Feinden 150 Punkte Schaden an sowie 150 Punkte zusätzlichen Schaden pro aktivem Feuer-Untergolem.
Nahkampfangriff. Entfernt eine Verzauberung vom berührten Gegner. Ihr fügt 400 Punkte Feuerschaden zu, die gleichmäßig auf den Gegner und umstehende Feinde verteilt werden und erhaltet Lebenspunkte in Höhe des Schadens, den Ihr einem Ziel zugefügt habt.
Haltung. Wenn Eure Lebenspunkte unter 50% liegen, habt Ihr 10 Sekunden lang eine 90%ige Chance zu blocken
Verhexung. P.O.X. versucht ein Ziel zu erfassen. Nach 5 Sekunden endet diese Verhexung und der Gegner leidet 15 Sekunden an Benommenheit, Schwäche und Brennen.
Zauber. Schießt ein Geschoss ab, das beim Gegner 30 Punkte Schaden anrichtet und 15 Sekunden lang einen willkürlichen Zustand verursacht.
Elite-Schrei. Schleudert deiner Armee Beschimpfungen entgegen. 10 Sekunden lang profitiert sie von 8 Lebenspunkteregeneration; Bewegung und Angriff [sic] sind um 33% schneller.
Verhexung. N.O.X.-Phantom verhext den Gegner sowie einen zusätzlichen Feind für jeden Phantom-Untergolem. Alle bereits mit dieser Fertigkeit verhexten Ziele erleiden 200 Punkte Schaden und verlieren eine Verhexung.
Zauber. Richtet 900 Punkte Schaden an, der zwischen den Gegnern und allen Feinden in der Nähe aufgeteilt wird.
Bogenangriff. Ein Knochendorn schießt hervor und fügt dem Gegner 100 Schaden zu. Der Knochendorn durchdringt jede Verteidigung.
Zauber. Alle Feinde in der Nähe des Aufschlagsorts erleiden 250 Punkte Schaden und werden zu Boden geworfen.
Bogenangriff. Ein Schauer von Knochensplittern wird verschossen. Dadurch werden das gegnerische Ziel und bis zu 5 Gegner in Reichweite eines Langbogens 3 Sekunden lang mit 35 Schaden pro Treffer getroffen. Die Knochenschauer durchdringen jede Verteidigung.
Wiederbeleben (Monster-Fertigkeit)
Zauber. Das als Ziel ausgewählte Gruppenmitglied wird wiederbelebt und kehrt mit 25% seiner Lebenspunkte und 0 Energiepunkten ins Leben zurück.
Prophecies
Verzauberung. Eure Fertigkeiten werden um 50% schneller wieder aufgeladen und benötigen 50% weniger Energie. Eure Bewegungsgeschwindigkeit ist um 50% erhöht.
Angriff. Alle Feinde in Hörweite werden zu Boden geworfen und erleiden 25 Punkte Schaden. Ihr erhaltet 5 Sekunden lang Lebenspunktregeneration in Höhe von +10.
Fertigkeit. Entzieht einem Verbündeten alle Lebenspunkte, wodurch dieser stirbt, und gibt die entzogenen Punkte dem Wirker zurück.
Zauber. Der Spieler erleidet 20 Punkte Schaden und verliert alle Verzauberungen. 12 Sekunden lang leidet der Spieler unter einer Energiedegeneration von -1.
Fertigkeit. Entfernt alle Verzauberungen vom Gegner. Alle umstehenden Feinde werden zu Boden geworfen und erleiden 150 Schaden.
Fertigkeit. 5 Sekunden lang sind die Bewegungen, Angriffe und Zauber des Ziels um 80% langsamer, es erleidet eine Lebenspunktedegeneration von -30 und verliert pro Sekunde 100 Lebenspunkte.
Ebon-Vorhut-Assassinen-Unterstützung
Zauber. Ruft einen Ebon-Vorhut-Assassinen der Stufe 20 mit Eiserne Handfläche, Reißzähne des Fuchses und Neunschwänziger Stoß herbei. Dieser herbeigerufene Assassine bewegt sich mit "Schattenschritt" zum Gegner und lebt 20 Sekunden lang.
Ebon-Vorhut-Kampfstandarte der Macht
Abwehrzauber. Ihr pflanzt eine Ebon-Kampfstandarte der Macht an Eurer Position auf. 20 Sekunden lang richten Verbündete, die keine Geister sind, in der Gegend +15 Schaden an und erhalten +24 Rüstung.
Schrei. 20 Sekunden lang sind Bewegungen, Angriffe und das Aktivieren von Fertigkeiten bei allen Kreaturen in Hörweite um 100% schneller.
Verhexung. Der Gegner und alle Feinde in der Nähe werden 20 Sekunden lang verhext. Wenn ein mit Isaiahs Ausgleich verhexter Gegner eine Fertigkeit nutzt, kostet diese 25 Energiepunkte und hat eine Wiederaufladungsdauer von 90 Sekunden.
Haltung. 20 Sekunden lang erhaltet Ihr bei jedem Angriff 33% mehr Adrenalin. Wenn ihr eine Fertigkeit einsetzt, erleiden alle Feinde in der Nähe 75 Punkte Feuerschaden und brennen 5 Sekunden lang.
Zauber. Zauber. Heilt den Verbündeten (bzw. Euch selbst) 75 Lebenspunkte [sic] und gewährt einen 1%igen Moralschub.
Haltung. Jedes Mal, wenn Ihr physischen Schaden erleidet, erleiden Gegner in der Nähe in den nächsten 10 Sekunden 100 Schadenspunkte.
Fertigkeit. 20 Sekunden lang erfreut Ihr Euch einer Lebenspunktregeneration von +7. Jedes Mal, wenn Ihr nicht-physischen Schaden erleiden würdet, erhaltet Ihr stattdessen dieselbe Anzahl an Lebenspunkten.
Fertigkeit. Teleportiert einen Charakter, der davon getroffen wird, vom Lich weg, in das naheliegende Lavabecken.
Verhexung. Entfernt 1 Verzauberung vom Ziel. 15 Sekunden lang ist das Ziel mit Kristallfesseln belegt. Bewegungsgeschwindigkeit des Ziels ist drastisch reduziert und kann nicht Ziel von Verzauberungen werden.
Verhexung. 30 Sekunden lang erleiden der Gegner und alle Feinde in der Nähe eine Energiedegeneration von -1 und leiden unter 10 Überzaubern, wenn sie eine Fertigkeit verwenden, die Energie kostet.
Fertigkeit. Ihr seid auf unbestimmte Zeit vor den meisten Auswirkungen der scheußlichsten Magie der Mursaat geschützt. Ein Teil des Schadens wird auf alle Mursaat oder Jade-Konstrukte in Reichweite zurückgeworfen.
Factions
Distanzangriff. Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, fügt er 5...25...30 (bzw. 5...21...25) Punkte Schaden zu.
Fertigkeit. Feuert einen aufspießenden Dorn auf den Gegner ab, welcher dazu führt, dass das Ziel bei einem Treffer mit Fesselnde Ketten verhext wird.
Zauber. Zauber. Magische Barrieren, die von einem Mitglied der Familie zu Heltzer, aufgestellt wurden, werden geöffnet.
Fertigkeit. Wenn ein Befallener Elementarmagier stirbt, erleiden alle Gegner im Bereich 50...90...100 Punkte Schaden und brennen 4...7...8 Sekunden lang.
Fertigkeit. Wenn ein Befallener Nekromant stirbt, erleiden alle Gegner im Bereich 25...75...88 Punkte Schaden, verlieren 1...5...6 Verzauberungen und leiden 10 Sekunden lang an Krankheit und Schwäche.
Fertigkeit. Wenn ein Befallener Mesmer stirbt, verlieren alle Gegner im Bereich 2 Verzauberungen. Für jede verlorene Verzauberung erleiden sie 25...65...75 Punkte Schaden und verlieren 1...4...5 Energiepunkte.
Fertigkeit. Wenn eine befallene Kreatur stirbt, erleiden alle Feinde in der Nähe 20...170 Punkte Kälteschaden.
Fertigkeit. Wenn ein Befallener Mönch stirbt, werden alle Befallenen im Bereich um 50...130...150 Lebenspunkte geheilt und verlieren 1 Verhexung und 1 Zustand.
Blitzverzauberung. Alle umstehenden Feinde verlieren 1 Verzauberung. 10 Sekunden lang fügen Eure Angriffe +1...12 Punkte heiligen Schaden zu. Wenn Aura der Reinheit endet, verlieren alle umstehenden Feinde 1 Verzauberung.
Fertigkeit. Der Gegner erleidet eine Lebenspunktdegeneration von -2. Diese Wirkung dauert an, bis sie von Bruder Tosai entfernt wird.
Fertigkeit. Ihr befindet euch innerhalb der Aura eines Kurzick-Molochs. Alle Gruppenmitglieder innerhalb der Aura eines Kurzick-Molochs erfreuen sich einer Energie-Regeneration von +1.
Zauber. Vernichtet den Diener des Gegners. Dieser Diener wird durch einen Geist der Schmerzen mit Stufe 12 ersetzt. Der Geist fügt 30 Punkte Schaden zu. Dieser Geist stirbt nach 150 Sekunden.
Belagerungsschildkröten-Angriff
Fertigkeit. Feinde innerhalb des Explosionsbereichs erleiden 80 Punkte Schaden. Ziel erleidet 250 Punkte Schaden.
Verzauberung. Während der nächsten 10 Sekunden werden 50% der Zielangriffe geblockt und auf diese Kreatur gerichtete Zauber scheitern bei 50% aller Versuche. Wenn Alptraumzuflucht während seiner gesamten Dauer aktiv bleibt, heilt sie Kanaxai um 1.000 Lebenspunkte.
Fertigkeit. Wenn ein Befallener Ritualist stirbt, erleiden alle Gegner in Geisterreichweite 50...70...75 Schaden. Herbeigerufene Kreaturen erleiden doppelten Schaden und brennen 4...7...8 Sekunden lang.
Schattenhafte Seelen-Explosion
Fertigkeit. Wenn ein Befallener Assassine stirbt, erleiden alle Feinde in dem Bereich 25...65...75 Punkte Schaden und die Angriffe und Bewegungen aller Befallenen im Bereich sind 10...14...15 Sekunden lang um 25% schneller.
Fertigkeit. Wenn ein Befallener Waldläufer stirbt, wird an seiner Position eine Pestquelle erzeugt, die 10 Sekunden anhält. Alle 2 Sekunden werden Befallene in der Nähe um 35...71...80 Lebenspunkte geheilt und Feinde im Bereich erleiden 35...71...80 Punkte Schaden.
Fertigkeit. Wenn ein Befallener Krieger stirbt, erleiden alle Feinde in der Nähe 50...90...100 Punkte Stumpfschaden. Sie werden zu Boden geworfen und verlieren ihre aktuelle Haltung.
Fertigkeit. Alle Gegner in der Nähe erleiden 100 Punkte Schaden, machen einen Schattenschritt zu einem Ort in Hörweite und werden 0 Sekunden lang zu Boden geworfen. Getroffene Jadeträger verlieren ihre Ladung.
Haltung. 20 Sekunden lang unternimmt Shiro Schattenschritte zum nächsten seiner Gegner, der ihn angreift, und versucht einen Gegenangriff. Wenn Shiros Angriff erfolgreich ist, wird Entgegnende Schatten erneuert.
Zauber. Entfernt eine Verzauberung von allen Feinden in der Nähe. Wenn Verzauberungen entfernt werden, entzieht Ihr jedem Gegner, der eine Verzauberung verliert, 1 Energiepunkt.
Distanzangriff. Wenn dieser Angriff einen stehenden Gegner trifft, wird dieser zu Boden geworfen und dieser Geist verliert 70...54...50 Lebenspunkte.
Angriff. Alles Adrenalin geht verloren. Wenn Endstoß trifft, fügt Ihr 1...32...40 Punkte mehr Schaden zu. Dieser Schaden wird verdoppelt, wenn die Lebenspunkte Eures Ziels unter 50% lagen.
Haltung. Euer nächster [sic] 1...4 Angriffe fügen + 1...12 Punkte Schaden sowie Heiligschaden [sic] zu. Wenn diese Angriffe geblockt werden oder verfehlen, verliert Euer Ziel 1 Verzauberung und Ihr verliert 1 Verhexung.
Angriff. Der Gegner erleidet 200 Punkte Blitzschaden und wird zu Boden geworfen. Finsterer Kettenblitz trifft anschließend den jeweils nächsten Feind, wirft jeden von ihnen zu Boden und fügt mit jedem Treffer 10% weniger Schaden zu.
Innere Wiederaufladung aktiviert
Fertigkeit. P.O.X. benutzt seine innere Wiederaufladungsvorrichtung, um 2 Lebenspunktregeneration zu erhalten.
Fertigkeit. Gunthers Blick fixiert einen Diener ohne Meister und schafft ihn mit einer Explosion aus der Welt.
Zauber. Zauber. Alle Gegner in dem Bereich erleiden 50 Punkte Schaden, werden zu Boden geworfen und erleiden dann zusätzlich 150 Punkte Schaden
Schrei. 10 Sekunden lang erhalten alle Verbündeten in der Nähe eine Energieregeneration von +6. Bei der erfolgreichen Verwendung einer Fertigkeit durch einen Verbündeten endet Gesang der Nebel und der nächste Feind erfährt einen Lebenspunktentzug von 20.
Zauber. Selbstzerstörung, fügt umstehenden Feinden 750 Punkte Schaden, Feinden in der Nähe 500 Punkte Schaden und Feinden in dem Bereich 250 Punkte Schaden zu.
Zauber. Während der nächsten 60 Sekunden bewegen sich Spieler in Reichweite 25% schneller, greifen um 15% schneller an und ihre Fertigkeiten werden um 33% schneller wieder aufgeladen.
Anfeuerungsruf. Entfernt 1 Verhexung und 1 Zustand vom [sic] allen Verbündeten in Hörweite. Für jede entfernte Verhexung verlieren Feinde in Hörweite 1 Verzauberung.
Fertigkeit. 30 Sekunden lang meditiert Shiro und absorbiert die nächsten 500 Schadenspunkte. Wenn diese Fertigkeit endet, entzieht Shiro allen Feinden 20 Lebenspunkte pro Sekunde, solange wie diese Fertigkeit aktiv war.
Angriff. Wenn Ihr das nächste Mal einen körperlichen Angriff landet, opfert Ihr Eure gesamten Lebenspunkte und der Gegner verliert seine gesamten Lebenspunkte.
Verzauberung. Während der nächsten 30 Sekunden wird jeder Verbündete in der Nähe dieses Kirin, der das nächste Mal eine Fertigkeit benutzt von Miasma oder einem Zustand geheilt.
Zauber. Entfernt 2...4 Verhexungen und 2...4 Zustände vom verbündeten Ziel. Für jede entfernte Verhexung verliert 1 Gegner in der Nähe des verbündeten Ziels eine Verzauberung.
Distanzangriff. Der Gegner erleidet 5...17...20 Punkte Schaden und wird 1...5...6 Sekunden geblendet.
Zauber. Alle verbündeten Geister in Hörweite erhalten 3...6 Sekunden lang +1...3 Lebenspunktregeneration. Alle feindlichen Geister in Hörweite brennen 3...6 Sekunden lang.
Zauber. Der magische Schutz, der den Tahnnakai-Tempel schützt, wird vorübergehend aufgehoben und erlaubt den Einlass in das Innere des Tempels.
Zauber. Erstellt eine Reinigende Flamme an Eurer Position. 5 Sekunden lang fügt diese Flamme Feinden im Bereich 10...34 Punkte Schaden zu. Wenn die Reinigende Flamme endet, verlieren jeweils Feinde im Bereich 1 Verzauberung und Verbündete 1 Verhexung.
Schrei. Der Gegner wird zu den Nebeln verbannt und sein Geist wird an Shiro gefesselt. Wenn der Geistfessler vernichtet wird, ist der Geist frei.
Haltung. 5...13 Sekunden lang sind Eure Angriffe und Bewegungen um 25% schneller und Eure kritischen Treffer entfernen eine Verzauberung vom Gegner.
Fertigkeit. 2 Minuten lang erfreut Ihr Euch einer Lebenspunktregeneration von +4, einer Energieregeneration von +1 und Ihr bewegt Euch um 33% schneller.
Zauber. Erzeugt 6 Verdorbene-Schuppen-Kreaturen um den Gegner herum. Feinde in ihrer Reichweite benötigen zum Wirken von Zaubern um 50% länger und leiden unter einer Lebenspunktdegeneration von -10. Verdorbene-Schuppen-Kreaturen sterben nach 30 Sekunden.
Angriff. Wenn Ihr das nächste Mal einen körperlichen Angriff landet, opfert ihr Eure gesamten Lebenspunkte und der Gegner verliert seine gesamte Energie.
Haltung. Während der nächsten 20 Sekunden wird Kuunavang um 500 Lebenspunkte geheilt, wenn sie sich beim Tod dieser Kreatur in Wirkreichweite befinden.
Fertigkeit. Während der nächsten 10 Sekunden treffen Shiros Angriffe doppelt und treffen jeden Feind in der Nähe.
Falle. An Eurer Position wird eine Quelle der Reinheit erzeugt, die 10 Sekunden anhält. Alle zwei Sekunden entfernt die Quelle der Reinheit jeweils 1 Verhexung von umstehenden Verbündeten und 1 Verzauberung von umstehenden Feinden. Bei der Aktivierung dieser Fertigkeit könnt Ihr leicht unterbrochen werden.
Zauber. Erzeugt 6 Verdorbene-Schuppen-Kreaturen um den Gegner herum. Feinde in ihrer Reichweite benötigen zum Wirken von Zaubern um 100% länger und leiden unter einer Energiedegeneration von -2. Verdorbene-Sporen-Kreaturen sterben nach 30 Sekunden.
Haltung. Reduziert Schaden von nicht-kritischen Treffern um 1...30, je nach der Stufe der Schildkröte.
Distanzangriff. Dieser Angriff fügt 5...17...20 Punkte Schaden zu und all jene, die von seinen [sic] Angriffen getroffen werden, werden unterbrochen.
Vorbereitung. Während der nächsten 20 Sekunden erleiden alle Feinde in der Nähe für jede Verzauberung auf Eurem Gegner 50 Punkte Schaden, wenn einer Eurer Angriffe den Gegner trifft.
Haltung. 7 Sekunden lang erhalten Shiros Angriffe Lebensentzug im Ausmaß des höchsten Schadens, den er erleidet, während er diese Haltung einnimmt.
Nightfall
Fertigkeit. Ein Feuersignal, das Belagerungsfeuer aus Garnisonen in der Nähe herbeiruft, wird in die Luft geschossen. Während der nächsten 12 Sekunden erleiden Ziele, die vom Belagerungsfeuer getroffen werden, alle 3 Sekunden 40 Punkte Schaden und werden unterbrochen. Diese Fertigkeit kann leicht unterbrochen werden.
Qualvoller Hieb (Monster-Fertigkeit)
Fertigkeit. Alle Feinde direkt vor Euch werden zweimal mit 150 Punkten Erdschaden getroffen.
Angriff. Spieler in dem Bereich werden 4 Sekunden lang zu Boden geworfen und erleiden 100 Punkte Schaden. Wenn ein Spieler einen gebündelten Gegenstand trägt, wird dieser zerstört. Diese Fertigkeit kann nicht deaktiviert werden.
Verzauberung. Verzauberung. Der ausgewählte Verbündete erhält jede Sekunde für 3 Sekunden 100 Lebenspunkte. Wenn diese Verzauberung ihre volle Wirkzeit anhält, werdet ihr um 300 Lebenspunkte geheilt. Diese Fertigkeit kann nicht deaktiviert werden.
Fertigkeit. Wenn der Verbündete (bzw. Ihr selbst) mit Abaddons Auserwählter verzaubert wird, verlieren alle Feinde in dem Bereich 70 Lebenspunkte und der Verbündete erhält 70 Lebenspunkte.
Schrei. Während der nächsten 10 Sekunden ist der anvisierte Gegner für alle Verbündeten von Varesh ein vorrangiges Ziel.
Angriff. Alle Finde [sic] in dem Bereich des anvisierten Ziels erleiden 100 Punkte Stumpfschaden und werden zu Boden geworfen. Umgebende Feinde erleiden außerdem 80 Punkte Erdschaden.
Angriff. 30 Sekunden erleiden alle Feinde in dem Bereich 15 Punkte Erdschaden pro Sekunde. Jeder Feind, der, wenn er getroffen wird, eine Fertigkeit einsetzt, wird zu Boden geworfen.
Nahkampfangriff. Wenn die Lebenspunkte des Gegners unter 20% liegen verschlingt Toma den Gegner sofort.
Verhexung. Immer wenn der Anwender Schaden erleidet, erleiden alle Gegner, die mit Fesseln der Qual verhext sind, die gleiche Menge an Kälte-Schaden.
Berührung von Aaaaarrrrrrggghhh
Fertigkeit. Die Attribute des Gegners werden 20 Sekunden lang auf 0 gesetzt und der Gegner und ein willkürlich gewählter Feind tauschen Plätze.
Fertigkeit. Benutzt einen umstehenden Kadaver. Königin-Heilung wird 30 Sekunden lang durch Erwürgender Hauch, Blendender Hauch oder Brennender Hauch ersetzt.
Fertigkeit. Angriffe und Fertigkeiten fügen +50% Schaden zu, wenn die Lebenspunkte dieser Kreatur sich unter 70% befinden, sowie zusätzlich um +50%, wenn ihre Lebenspunkte sich unter 30% befinden.
Angriff. 30 Sekunden erleiden alle Feinde in dem Bereich alle 3 Sekunden 50 Punkte Kälteschaden. Jeder Feind, der sich bewegt, wenn er getroffen wird, bewegt sich 10 Sekunden um 90% langsamer.
Angriff. Entzieht einem feindlichen Ziel 30 Lebenspunkte für jeden Zustand, der auf diesen Feind wirkt. Das Ziel leidet 15 Sekunden lang zufällig unter zwei der folgenden Zustände: Vergiftung, Blutung, Krankheit, Tiefe Wunde, Verkrüppelung, Schwäche oder Benommenheit. Diese Fertigkeit kann nicht deaktiviert werden.
Angriff. Trifft diese Attacke einen Feind, wird diesem eine Verzauberung entfernt. Wenn Ihr auf diesem Weg eine Verzauberung entfernt, erhaltet Ihr 100 Lebenspunkte und 5 Energiepunkte.
Verhexung. Alle Ziele in Hörweite werden durch Worte der Umnachtung 15 Sekunden lang verhext und bei jedem Ziel wird eine Fertigkeit 30 Sekunden lang deaktiviert. Außerdem erleidet jedes Ziel 20 Punkte Schaden für jede Fertigkeit die gegenwärtig aufgeladen wird. Wenn Worte des Wahnsinns endet, sind ihre Ziele wieder aufgeladen.
Schattenschlag (Monster-Fertigkeit)
Fertigkeit. Wenn der Angriff dieser Kreatur trifft, erleidet der Gegner zusätzlich 150 Punkte Schaden und unternimmt einen widerwilligen Schattenschritt in eine willkürliche Richtung.
Fertigkeit. Nach 3 Sekunden unternehmen alle Feinde des Wirkers unfreiwillig einen Schattenschritt an Positionen, an denen sie dem Wirker umstehen.
Fertigkeit. Der Gegner und bis zu 3 Feinde in Hörweite werden unterbrochen und erleiden 60 Punkte heiligen Schaden.
Verhexung. Während der nächsten 20 Sekunden oder bis die Lebenspunkte des Gegners unter 20% liegen, verliert dieser pro Sekunde 20 Lebenspunkte
Fertigkeit. Geschoss: Richtet 100 Punke Erdschaden an und wirft zu Boden. Kann nicht gegen Feinde in der Nähe eingesetzt werden.
Distanzangriff. Dieser Angriff fügt 5...17...20 Punkte Schaden zu und bei verhexten Gegnern doppelten Schaden.
Fertigkeit. Alle Feinde erleiden innerhalb der nächsten 3 Sekunden fünfmal 30 Punkte Schaden. Jeder Treffer entfernt außerdem bei jedem Feind eine Haltung oder Verzauberung.
Verhexung. Wenn der verhexte Gegner das nächstemal eine Verzauberung verliert, verliert er alle Verzauberungen.
Zauber. Zauber. Heilt eine verdorbene Wurzel um 300 Lebenspunkte. Der Wirker wird ebenfalls völlig geheilt.
Qualvoller Hieb (Erstickende Ranken)
Fertigkeit. Alle Feinde direkt vor der Qualenklaue werden zweimal mit 200 Punkte Hiebschaden getroffen.
Fertigkeit. Alle Zustände und Verhexungen werden vom Wirker entfernt. Für jeden Zustand und jede Verhexung die auf diese Weise entfernt werden, erhält der Wirker 300 Lebenspunkte
Angriff. Der Gegner wird zu Boden geworfen. Alle Haltungen, die er gegenwärtig einnimmt, enden und werden 5 Sekunden lang deaktiviert. Dieser Angriff kann nicht geblockt werden.
Fertigkeit. Das Ziel verliert alle Verzauberungen. Für jede, auf diese Weise entfernte Verzauberung, wird eine zufällige Fertigkeit bei dem Ziel und seinen Verbündeten für 6 Sekunden deaktiviert.
Verhexung. Richtet 25 Punkte Schaden an und führt 10 Sekunden lang zu einer Lebenspunktdegeneration von -1.
Fertigkeit. Die Kreatur kniet 5 Sekunden lang und erleidet doppelten Schaden. Nach 5 Sekunden wird an dieser Position ein Duplikat dieser Kreatur herbeigerufen.
Fertigkeit. Der Gegner erleidet 120 Punkte Schaden und wird zu Boden geworfen. Außerdem leidet er 10 Sekunden lang an Benommenheit.
Verhexung. Wenn die Blasphemie stirbt, bewegen sich alle Feinde der Blasphemie 12 Sekunden lang um 25% schneller und erleiden 50 Punkte Schaden, wenn sie Ziel einer Fertigkeit oder eines Angriffs werden.
Fertigkeit. Uralte Energien werden herbeigerufen, um das Licht von Seborhin zu erschaffen. Diese Fertigkeit kann nicht deaktiviert werden.
Haltung. Haltung. 10 Sekunden lang erleiden alle verdorbenen Pflanzen in dem Bereich keinen physischen und Elementarschaden.
Verhexung. Werft ein Netz auf den Gegner. Wenn es aufschlägt, werden alle Feinde in dem Bereich 10 Sekunden lang langsamer. Das Netzgeschoss fliegt mit einem Viertel der normalen Geschwindigkeit.
Fertigkeit. Alle umstehenden Feinde erleiden 80 Punkte Schaden und werden 4 Sekunden lang zu Boden geworfen.
Eye of the North
Fertigkeit. Ihr steigt auf den Wehr-Verschlinger auf. Ihr könnt ihm befehlen, wohin er sich bewegen und welche Fertigkeiten er einsetzen soll.
Form. Für 60 Sekunden nehmt ihr das Erscheinungsbild der Bärin an. Ihr habt +250 Lebenspunkte und Eure Angriffe fügen 25% mehr Schaden zu.
Belagerungswurm (Eye of the North)
Zauber. Feuert ein Geschoss ab und richtet bei Feinden in Reichweite Schaden an.
Zauber. Ihr unternehmt einen Schattenschritt zum Gegner hin. Dieser wird zu Boden geworfen und erleidet 60 Punkte Schaden.
Fertigkeit. 10 Sekunden lang verursachen alle Fertigkeiten den doppelten Schaden und führen dazu, dass der Gegner 10 Sekunden lang unter einem der folgenden Zustände leidet: Verkrüppelung, Blutung, Tiefe Wunde, Schwäche, Benommenheit.
Haltung. Ihr lauft 5 Sekunden lang um 25% schneller. Der nächste erfolgreiche Angiff verursacht +50 Schaden und führt dazu, dass diese Fertigkeit endet und alle umstehenden Feinde zu Boden geworfen werden.
Zauber. Die Kreatur lässt Schutt von der Decke fallen, fügt 50 Punkte Schaden zu und unterbricht alle Feinde in Hörweite.
Fertigkeit. 20 Sekunden lang wird jeglicher dieser Kreatur zugefügte Schaden auch dem Angreifer zugefügt. Diese Fertigkeit kann nicht langsamer als normal aufgeladen werden.
Fertigkeit. Jedes Mal, wenn Duncan der Schwarze Schaden erleidet, leitet Duncans Verteidigung 100% des Schadens an die Quelle zurück.
Fertigkeit. Schießt eine langsame Feuerbombe auf diesen Feind ab. Diese Fertigkeit kann nicht langsamer als normal aufgeladen werden.
Zauber. Alle umstehenden Feinde leiden 10 Sekunden lang an Gift, Krankheit und Schwäche und Ihr teleportiert an einen willkürlichen Ort.
Fertigkeit. 5 chaotische Energiequellen treffen bis zu 5 Feinde und verursachen pro Treffer 125 Punkte Schaden.
Der Affe sieht, der Affe macht
Fertigkeit. 20 Sekunden lang wird diese Fertigkeit von einer derzeit von einem willkürlichen Freund oder Feind in Hörweite verwendeten Fertigkeit ersetzt. Die neue Fertigkeit wird mit der gleichen Attributstufe aktiviert, die der Wirker bei diesem Attribut hat.
Verhexung. 24 Sekunden lang unterliegt der Gegner einer Lebenspunktdegeneration von -1. Wenn er von dem Speer des Heckenschützen getroffen wird, endet diese Verhexung.
Fertigkeit. 15 Sekunden greift Ihr um 25% schneller an und fügt mit Euren Angriffen um 25% mehr Schaden zu, Ihr könnt jedoch keine Nicht-Angriffsfertigkeiten verwenden.
Verhexung. 3 Sekunden lang versteckt sich diese Kreatur in der Geisterwelt und verhext alle Feinde mit einer Energiedegeneration von 4. Pro verhexten Feind erhält diese Kreatur 75 Lebenspunkte.
Fertigkeit. Die Kreatur entzieht dem berührten Gegner 120 Lebenspunkte. Dieser leidet 10 Sekunden lang an einer Tiefen Wunde und an einer Blutung.
Zauber. Gefrorene Kondensation verbindet sich zu Eisstacheln, welche 140 Punkte Schaden zufügen und zu einer 10 Sekunden langen Blutung führen.
Verhexung. Sendet ein Geschoss aus, dass alle Feinde in der Nähe des Zielortes 20 Sekunden lang mit Wurmgalle verhext. Betroffene Gegner erleiden 40 Punkte Schaden pro Sekunde. Wenn Wurmgalle endet, leidet der Gegner 12 Sekunden an einem zufällig gewählten Zustand.
Zauber. Murakais Zensur überspült alle Feinde, fügt 80 Punkte Schaden zu und verursacht 10 Sekunden lang Vergiftung und Krankheit.
Polaritäts-Feuerschild umkehren
Zauber. Lebende Kreaturen, die innerhalb dieses Schildes stehen, haben -50 Rüstung gegen Feuerschaden.
Siegel. Wenn die Feuerbombe explodiert, erleiden alle Feinde in der Nähe 200 Punkte Feuerschaden und werden 5 Sekunden lang in Brand gesetzt.
Nahkampfangriff. Ihr landet bei Eurem Gegner einen Donnerfaustschlag, der 100 Punkte Schaden zufügt, wenn er trifft.
Fertigkeit. Insekten haben eine 25%ige Chance wiederbelebt zu werden, nachdem sie getötet wurden. Insekten werden mit 25% ihrer Lebens- und Energiepunkte wiederbelebt.
Zauber. Ein glühendes Geschoss fliegt nach außen, fügt 33 Punkte Schaden zu und setzt Feinde 4 Sekunden lang in Brand.
Fertigkeit. Wird der große Zerstörer unterbrochen, wird er zornig und stößt eine Energieexplosion aus, die alle Feinde in Hörweite zu Boden wirft und 115 Punkte Schaden zufügt.
Fertigkeit. Der berührte Gegner wird 3 Sekunden lang zu Boden geworfen und leidet 10 Sekunden lang an einer Tiefen Wunde.
Zauber. Diese Kreatur wirft ein Fallennetz aus. 15 Sekunden lang werden Feinde in der Nähe des Gegners, die von Fallennetz getroffen werden, verkrüppelt und aktivieren ihre Fertigkeiten um 100% langsamer.
Zauber. Der Überrest der Vorzeit bringt die Kondensation in der Luft zum Frieren und konzentriert sie zu Diamantsplittern.
Zauber. Ein Eisgeschoss fliegt nach außen, fügt 33 Punkte Schaden zu und verlangsamt die Bewegungen des Feindes 6 Sekunden lang um 33%.
Fertigkeit. Nach dem Töten eines Feindes erhalten alle Charr in Hörweite 10 Energiepunkte und 5 Adrenalin.
Fertigkeit. Ein Flammenstrahl schießt hervor und fügt dem Gegner 600 Punkte Schaden zu. Wenn dieser Gegner unter den Auswirkungen einer Verzauberung steht, wird der Schaden halbiert.
Zauber. Ein Geschoss fliegt nach außen, fügt 33 Punkte Schaden zu und vergiftet Feinde 8 Sekunden lang.
Zauber. Giftiges Gas wird ausgespien, fügt 50 Punkte Schaden zu und vergiftet Feinde 12 Sekunden lang.
Fertigkeit. 175 Sekunden lang werden alle Angriffe dieses Golem, wenn er von Elementarschaden getroffen wird, zu dieser Schadensart umgewandelt und instabiler Puls endet. Wenn Instabiler Puls endet, fügt der Golem allen umstehenden Feinden 175 Punkte Schaden zu.
Schrei. Dieser Schrei fügt Feinden in der Nähe 50 Punkte heiligen Schaden zu und verursacht bei betroffenen Feinden, die mit einer Verzauberung belegt sind, zusätzlich 25 Punkte heiligen Schaden.
Fertigkeit. Der Wirker erhällt [sic] 500 Lebenspunkte, nachdem er die vom Gegner berührte kleinere Kreatur vernichtet hat.
Haltung. 15 Sekunden lang kann diese Kreatur weder geblendet noch geschwächt werden. Außerdem können ihre Angriffe nicht geblockt werden und entziehen 75 Lebenspunkte.
Fertigkeit. Ihr seid immun gegen den Schaden und die Wirkung von Feuer-Wurfpfeilen, während Ihr Euch in dem Bereich des Arbeiter-Golem aufhaltet.
Haltung. 8 Sekunden lang bewegt Ihr Euch um 100% schneller. Während diese Fertigkeit aktiv ist, wirft Euer nächster Angriff den Gegner zu Boden und die Fertigkeit endet.
Fertigkeit. 0 [sic] Sekunden lang werden alle Angriffe dieses Golem, wenn er von Elementarschaden getroffen wird, zu dieser Schadensart umgewandelt.
Haltung. 45 Sekunden lang verfügt diese Kreatur über +1.000 Lebenspunkte, greift um 33% schneller an und ihre Nahkampfangriffe treffen den Gegner und Feinde in der Nähe.
Orden der gottlosen Lebenskraft
Zauber. 15 Sekunden lang greifen alle Diener Zoldarks um 33% schneller an.
Zauber. 15 Sekunden lang erfreuen sich alle Diener Zoldarks einer Lebenspunkteregeneration von +3 und entziehen jedes mal, wenn einer ihrer Angriffe erfolgreich ist 15 Lebenspunkte.
Fertigkeit. Lava wallt auf, wirft alle Feinde, die in Lava stehen, zu Boden und fügt 75 Punkte Schaden zu.
Fertigkeit. Alle Feinde in der Nähe erleiden 80 Feuerschaden, werden zu Boden geworfen und brennen für 7 Sekunden.
Fertigkeit. Der Verbündete (bzw. Ihr selbst) wird um 100 Lebenspunkte geheilt und der geografisch nächste Feind erleidet 100 Punkte Schaden.
Distanzangriff. Wenn der Gegner unter den Auswirkungen des Zeichen des Meisters steht, nimmt er +120 Punkte Schaden, wird zu Boden geworfen und leidet 20 Sekunden an einer Tiefen Wunde. Ein Blocken bei diesem Angriff ist nicht möglich.
Fertigkeit. Diese Pflanzenspore explodiert und führt bei Feinden in der Nähe zu Vergiftung und Krankheit. Außerdem verbreitet sie Samen für neue Pflanzen.
Verhexung. 5 Sekunden lang unterliegt der berührte Gegner einer Lebenspunktdegeneration von -12 und hat eine 50%ige Chance, dass seine Angriffe fehlschlagen.
Fertigkeit. Diese Pflanze hat eine Schadensreduzierung von 40 und eine Lebenspunktregeneration von 20 während sie ruht, dafür kann sie aber weder angreifen noch andere Fertigkeiten verwenden.
Zauber. Murakais Seelensturm überspült alle Feinde, fügt 100 Punkte Schaden zu, wirft sie zu Boden, und verursacht 10 Sekunden lang Vergiftung, Brennen, Verkrüppelung, Schwäche, Blindheit, Benommenheit, Tiefe Wunde und Beschädigte Rüstung. Sie erhält Hilfe von 1 Diener.
Splitterschuss (Monster-Fertigkeit)
Bogenangriff. Ein erfolgreicher "Splitterschuss" trifft als Querschläger auch bis zu zwei weitere Gegner in der Nähe Eures Zieles. "Splitterschuss" fügt +1...11...14 Punkte Schaden zu.
Orden der gottlosen Lebenskraft
Zauber. 15 Sekunden lang greifen alle Diener Palawa Jokos um 33% schneller an.
Fertigkeit. Schießt zwei Geschosse auf die Position des Gegners ab. Feinde in der Nähe dieser Position erleiden 150 Punkte Feuerschaden und werden zu Boden geworfen. Diese Fertigkeit kann nicht auf einen Feind in Eurer Nähe angewandt werden.
Verhexung. 4 Sekunden lang unterliegt der berührte Gegner einer Lebenspunktdegeneration von -12 und hat eine 25%ige Chance, dass seine Angriffe fehlschlagen.
Fertigkeit. Diese Pflanzenspore explodiert und führt bei Feinden in der Nähe zu Vergiftung und Krankheit. Außerdem verbreitet sie Samen für neue Pilze.
Zauber. Murakai entzieht allen Feinden an der Position des Gegners 60 Lebenspunkte. Murakais Kraftbalken steigt pro getroffenem Feind um 20.
Verhexung. 10 Sekunden lang bewegt Ihr Euch um 50% langsamer. Wenn diese Verhexung nicht vor ihrem Ablauf entfernt wird, erleidet Ihr 100 Schaden.
Nahkampfangriff. Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, erleidet der Gegner eine Lebenspunktdegeneration von -1 und Ihr erfreut Euch 5 Sekunden lang einer Lebenspunktregeneration von +1.
Fertigkeit. Der berührte Gegner und alle umstehenden Feinde werden zu Boden geworfen und erleiden 80 Punkte Schaden.
Zauber. Murakais Kalamität überspült alle Feinde, fügt 90 Punkte Schaden zu und verursacht 10 Sekunden lang Vergiftung, Krankheit, Blutung, Verkrüppelung und Schwäche. Sie erhält die Hilfe von einem Diener.
Fertigkeit. Der Große Zerstörer erzeugt eine riesige Lavaexplosion, die Erde schmilzt und wird in Lava verwandelt.
Fertigkeit. Der Große Zerstörer erzeugt eine Lavawelle, die allen brennenden Feinden 100 Punkte Feuerschaden zufügt. Während er in Lava eingetaucht ist, erfreut sich der Große Zerstörer einer Lebenspunktregeneration von 10 und ist gegen jeglichen Schaden immun. Lavawelle endet nach 12 Sekunden oder wenn alle anderen Zerstörer vernichtet sind.
Fertigkeit. Der Große Zerstörer atmet einen Feuerstrahl aus, der Feinden 80 Punkte Feuerschaden und 40 Punkte weiteren Feuerschaden pro Verzauberung, mit der sie belegt sind, zufügt. Alle Zerstörer in dem betroffenen Bereich werden um 80 Lebenspunkte geheilt.
Nahkampfangriff. Dieser Angriff entfernt zwei Verhexungen vom anvisierten Boss [sic] und fügt pro Verhexung, die auf diese Weise entfernt wurde, 50 Punkte mehr Schaden zu.
Fertigkeit. 40 Punkte Schaden. Entfernt eine Verzauberung und verursacht Zustand Benommenheit (8 Sekunden), falls Gegner verzaubert ist.
Zauber. Zauber. 12 Sekunden lang verfügt Zoldark über +10 Rüstung und 5% maximale Lebenspunkte pro Zoldarks Diener, der gerade am Leben ist.
Zauber. 15 Sekunden lang erfreuen sich alle Diener Palawa Jokos einer Lebenspunkteregeneration von +3 und entziehen jedes mal, wenn einer ihrer Angriffe erfolgreich ist 15 Lebenspunkte.
Zauber. Alle umstehenden Gegner erleiden 100 Punkte Feuerschaden und leiden 10 Sekunden lang an Vergiftung und Krankheit
Nahkampfangriff. Wenn dieser Angriff trifft, fügt er 225 Punkte Schaden zu und wirft das Ziel zu Boden.
Bonusmissionen-Pack
Fertigkeiten Kurzreferenzen |
Krieger • Waldläufer • Mönch • Nekromant • Mesmer • Elementarmagier • Assassine • Ritualist • Paragon • Derwisch |