Illusionsmagie-Fertigkeiten
Illusionsmagie
Ätherische Bürde | ||
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Attribut | Illusionsmagie | |
Typ | Verhexung | |
Kampagne | Prophecies | |
Klasse | Mesmer | |
Beschreibung
- 10 Sekunden lang bewegt sich der Zielgegner um 50% langsamer. Wenn Ätherische Bürde endet, erhaltet Ihr 10...16...18 Energiepunkte.
Kurzbeschreibung
- 10 Sekunden: Gegner bewegt sich um 50% langsamer. Wirkung am Ende: Ihr erhaltet 10...16...18 Energiepunkte.
Illusionsmagie | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
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Energie | 10 | 11 | 11 | 12 | 12 | 13 | 13 | 14 | 14 | 15 | 15 | 16 | 16 | 17 | 17 | 18 | 19 | 19 | 20 | 20 | 21 | 21 |
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
Bemerkungen
- Doppelfertigkeit zu Kitahs Bürde aus Factions.
- Man bekommt die Energiepunkte auch wenn das Ziel stirbt, während es mit Ätherische Bürde verhext ist, da die Verhexung auch mit dem Tod des Gegners endet. Diesen Umstand kann man für einen "schnellen" Energiegewinn nutzen und den Gegner unmittelbar vor dessen Tod verhexen.
Verwandte Fertigkeiten
- Elite-Verhexung (Basis). 5...17...20 Sekunden lang sind Bewegung und Angriffe des Ziels um 50% langsamer. Der Gegner unterliegt außerdem einer Lebenspunktdegeneration von -1...7...8.Attribut: Illusionsmagie (Mesmer)
Verkrüppelnde Qual [PvP] (Elite-Fertigkeit)
- Kitahs Bürde151½30Verhexung (Factions). 10 Sekunden lang bewegt sich der Gegner um 50% langsamer. Wenn Kitahs Bürde endet, erhaltet Ihr 10...16...18 Energiepunkte.Attribut: Illusionsmagie (Mesmer)
Kitahs Bürde (Doppelfertigkeit)
- Eingebildete Bürde15130Verhexung (Basis). 8...18...20 Sekunden lang bewegt sich der Zielgegner um 50% langsamer als normal.Attribut: Illusionsmagie (Mesmer)
Eingebildete Bürde
- Geteilte Bürde5215Elite-Verhexung (Factions). 5...17...20 Sekunden lang sind die Angriffe, gewirkten Zauber und Bewegungen des Gegners und aller Feinde in der Nähe um 50% langsamer.Attribut: Illusionsmagie (Mesmer)
Geteilte Bürde [PvP] (Elite-Fertigkeit)
Beschreibung
- 2...13...16 Sekunden lang unterliegt der Gegner einer Lebenspunktdegeneration von -8.
Kurzbeschreibung
- 2...13...16 Sekunden: Verursacht -8 Lebenspunktdegeneration.
Illusionsmagie | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
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Dauer | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 |
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
Verwandte Fertigkeiten
- Verhexung (Basis). 2...13...16 Sekunden lang unterliegt der Gegner einer Lebenspunktedegeneration von -5.Attribut: Illusionsmagie (Mesmer)
Trugbild beschwören
Hinweise zur Benutzung
- Lebenspunkt-Degeneration -8 bedeutet, dass der Gegner pro Sekunde 16 LP verliert: Auf Attributlevel 12 verliert der Gegner also insgesamt 13x16 = 208 Lebenspunkte.
- Durch Mantra des Bestehens lässt sich die Dauer - und damit der Schaden - nochmals um bis zu 50 % steigern.
- Wegen der hohen Energiekosten und der kurzen Wiederaufladezeit ist diese Fertigkeit besonders wirksam im Zusammenspiel mit Günstige Beschwörung oder Treibwind.
Anmerkungen
- Auf dem Fertigkeitsbild beißt ein Dämon einer Frau von hinten in den Hals.
Beschreibung
- Der Gegner erleidet 15...63...75 Punkte Schaden. Wenn der Gegner unter 2 oder mehr Verhexungen leidet, erleidet er 5...17...20 Sekunden lang eine Tiefe Wunde.
Kurzbeschreibung
- Richtet 15...63...75 Punkte Schaden an. Verursacht Zustand Tiefe Wunde (5...17...20 Sekunden), falls der Gegner 2 oder mehr Verhexungen hat.
Illusionsmagie | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Schaden | 15 | 19 | 23 | 27 | 31 | 35 | 39 | 43 | 47 | 51 | 55 | 59 | 63 | 67 | 71 | 75 | 79 | 83 | 87 | 91 | 95 | 99 |
Tiefe Wunde | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 | 23 | 24 | 25 | 26 |
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
Hinweise zur Benutzung
- Dieser Zauber hat eine ähnliche Wirkung wie die Kombination von Phantomschmerz und Täuschungen brechen. Angehäufter Schmerz braucht jedoch 2 Verhexungen, um eine Tiefe Wunde zu verursachen, und hat weniger Schadenspotential. Dafür wird allerdings nur ein einziger Fertigkeitenplatz in der Leiste belegt.
- Wirkt gut mit Lebensdegenerations-Fertigkeiten zusammen.
- Die Tiefe Wunde setzt zwei Verhexungen voraus, der Grundschaden dieser Fertigkeit jedoch nicht.
- Mit direktem Schaden ist diese Fertigkeit eher untypisch für Illusionsmagie.
Verwandte Fertigkeiten
- Phantomschmerz5215Verhexung (Prophecies). 10 Sekunden lang unterliegt der Gegner einer Lebenspunktdegeneration von -1...3...4. Wenn Phantomschmerz endet, erhält dieser Gegner eine Tiefe Wunde, die seine maximalen Lebenspunkte 5...17...20 Sekunden lang um 20% reduziert.Attribut: Illusionsmagie (Mesmer)
Phantomschmerz
Antlitz des Ahnen | ||
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Attribut | Illusionsmagie | |
Typ | Verzauberung | |
Kampagne | Factions | |
Klasse | Mesmer | |
Beschreibung
- 4...9...10 Sekunden lang verlieren alle umstehenden Feinde jedes Mal, wenn der Verbündete (bzw. Ihr selbst) im Nahkampf getroffen wird, sämtliches Adrenalin sowie drei Energiepunkte.
Kurzbeschreibung
- 4...9...10 Sekunden: Alle umstehenden Feinde verlieren jedes Mal alles Adrenalin und 3 Energiepunkte, wenn ein Nahkampfangriff den Verbündeten (bzw. Euch selbst) trifft.
Illusionsmagie | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Dauer | 4 | 4 | 5 | 5 | 6 | 6 | 6 | 7 | 7 | 8 | 8 | 8 | 9 | 9 | 10 | 10 | 10 | 11 | 11 | 12 | 12 | 12 |
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
Hinweise zur Benutzung
- Sympathisches Gesicht und sein Duplikat, Antlitz des Ahnen, sind die einzigen Mesmer-Verzauberungen, welche sowohl auf Verbündete als auch auf sich selbst gewirkt werden können.
- Können gut mit Fertigkeiten wie Geistfesseln und Geistiges Wrack in einem Build verwendet werden, welches das Energiemanagement der Gegner unterbinden bzw. erschweren soll.
- Ein Mesmer/Waldläufer mit einem Tiergefährten kann diesem mit den Verzauberungen beim Tanken helfen. In diesem Fall lassen sich die Fertigkeiten gut mit Symbiose kombinieren.
- Gemeinsam mit Hungersnot können diese Verzauberungen einigen Schaden anrichten.
- Sympathisches Gesicht und Antlitz des Ahnen können ab Illusionsmagie Rang 9, einer Waffe mit vV20% und ausreichend Energiemanagment im Wechsel aufrechterhalten werden. Beispielsweise kann ein Mönch somit stark vor Adrenalinentladungen des Kriegers, Pressure des Derwischs und Spikes des Assassinen geschützt werden. Auch in manchen Farmbuilds findet dieser abwechselnde Schutz Anwendung, meist jedoch eher wegen des Energieverlusts der Gegner, als wegen des Adrenalinverlusts.
- Wenn ihr von einem Angreifer verfolgt werdet, stellt euch neben seinen Heiler und verzaubert euch hiermit, um dem Heiler die Energie wegzunehmen.
Verwandte Fertigkeiten
- Verzauberung (Prophecies). 4...9...10 Sekunden lang verlieren alle umstehenden Feinde jedes Mal, wenn der Verbündete (bzw. Ihr selbst) im Nahkampf getroffen wird, sämtliches Adrenalin sowie 3 Energiepunkte.Attribut: Illusionsmagie (Mesmer)
Sympathisches Gesicht (Doppelfertigkeit)
- Verhexung (Basis). 8...18...20 Sekunden lang können der Zielgegner und alle umstehenden Gegner kein Adrenalin bekommen.Attribut: Illusionsmagie (Mesmer)
Beruhigende Bilder
- Geistfesseln1038Verhexung (Basis). 5...17...20 Sekunden lang verliert der Gegner bei jedem Angriff 5 Energiepunkte.Attribut: Inspirationsmagie (Mesmer)
Geistfesseln
Beschreibung
- 5...13...15 Sekunden lang brauchen der Gegner und alle umstehenden Feinde doppelt so lange, um ihre Zauber zu wirken. Wenn diese Verhexung endet, erhaltet Ihr 1...6...7 Energiepunkte.
Kurzbeschreibung
- Verhext den Gegner und umstehende Feinde (5...13...15 Sekunden). Verdoppelt Wirkzeit von Zaubern. Wirkung am Ende: Ihr erhaltet 1...6...7 Energiepunkte
Illusionsmagie | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Dauer | 5 | 6 | 6 | 7 | 8 | 8 | 9 | 10 | 10 | 11 | 12 | 12 | 13 | 14 | 14 | 15 | 16 | 16 | 17 | 18 | 18 | 19 |
Energiegewinn | 1 | 1 | 2 | 2 | 3 | 3 | 3 | 4 | 4 | 5 | 5 | 5 | 6 | 6 | 7 | 7 | 7 | 8 | 8 | 9 | 9 | 9 |
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
Hinweise zur Benutzung
- Gegner zu unterbrechen wird mit dieser Verhexung weitaus einfacher.
- Den Energiegewinn erhält man für jeden von dieser Verhexung betroffenen Feind.
- Die Verhexung muss nicht auslaufen, es reicht auch wenn der Gegner stirbt um vom Energiegewinn zu profitieren.
Verwandte Fertigkeiten
- Migräne10212Elite-Verhexung (Prophecies). 5...17...20 Sekunden lang unterliegt der Gegner einer Lebenspunktedegeneration von 1...7...8 und benötigt 100% länger, um eine Fertigkeit zu aktivieren.Attribut: Illusionsmagie (Mesmer)
Migräne [PvP] (Elite-Fertigkeit)
- Gestohlene Eile5112Elite-Verhexung (Factions). 1...8...10 Sekunden lang brauchen der Gegner und alle umstehenden Feinde um 100% länger, um ihre Zauber zu wirken. Das Wirken von Zaubern auf diese Gegner durch Euch oder Eure Verbündeten benötigt um 50% weniger Zeit.Attribut: Schnellwirkung (Mesmer)
Gestohlene Eile [PvP] (Elite-Fertigkeit)
- Frustration1017Verhexung (Nightfall). Während der nächsten 5...17...20 Sekunden wirkt der Gegner seine Zauber um 50% langsamer und erleidet jedes Mal, wenn er unterbrochen wird, 5...41...50 Punkte Schaden. Wird eine Fertigkeit unterbrochen, richtet Frustration doppelten Schaden an.Attribut: Illusionsmagie (Mesmer)
Frustration [PvP]
- Verwirrende Bilder10220Verhexung (Eye of the North). 2...8...10 Sekunden lang benötigt der Gegner doppelt so lange, um Nicht-Angriffsfertigkeiten zu aktivieren.Attribut: Illusionsmagie (Mesmer)
Verwirrende Bilder
Anmerkungen
- Das Fertigkeitsbild zeigt einen Stock mit festgeknüpftem großem Edelstein. Die beiden Lichtkreise wurden später ins Bild eingefügt; das Originalbild zeigt einen von hellen Kugeln durchsetzten Lichtschweif um den Stock herum.
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Achtung Bug! Anders als alle anderen Verhexungen mit irgendeinem Bezug zum Wirker (hier: Energiegewinn am Ende) endet diese hier nicht beim Tod des Wirkers. |
Beschreibung
- 8...18...20 Sekunden lang können der Zielgegner und alle umstehenden Gegner kein Adrenalin bekommen.
Kurzbeschreibung
- Verhext den Gegner und umstehende Feinde (8...18...20 Sekunden). Die Betroffenen können kein Adrenalin erhalten.
Illusionsmagie | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Dauer | 8 | 9 | 10 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 | 22 | 23 | 24 | 25 |
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
Anmerkungen
- Sehr praktisch gegen Krieger, Derwische oder Paragone, da diese viele Adrenalin-Fertigkeiten benutzen, aber dafür gegen alle anderen Klassen (weil sie ja keine Adrenalinfertigkeiten besitzen) vollkommen nutzlos!
- Der Adrenalingewinn wird auf 0 reduziert, nicht komplett verhindert.
Verwandte Fertigkeiten
- Verzauberung (Prophecies). 4...9...10 Sekunden lang verlieren alle umstehenden Feinde jedes Mal, wenn der Verbündete (bzw. Ihr selbst) im Nahkampf getroffen wird, sämtliches Adrenalin sowie 3 Energiepunkte.Attribut: Illusionsmagie (Mesmer)
Sympathisches Gesicht
- Antlitz des Ahnen10120Verzauberung (Factions). 4...9...10 Sekunden lang verlieren alle umstehenden Feinde jedes Mal, wenn der Verbündete (bzw. Ihr selbst) im Nahkampf getroffen wird, sämtliches Adrenalin sowie drei Energiepunkte.Attribut: Illusionsmagie (Mesmer)
Antlitz des Ahnen
Beschreibung
- 5...9...10 Sekunden lang unterliegt der Gegner einer Lebenspunktdegeneration von -1...3...3. Wenn er mitten im Angriff war, erleidet er 10...44...52 Punkte Schaden.
Kurzbeschreibung
- 5...9...10 Sekunden: Verursacht -1...3...3 Lebenspunktdegeneration. Anfangswirkung: 10...44...52 Punkte Schaden, falls der Gegner gerade angreift.
Illusionsmagie | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Dauer | 5 | 5 | 6 | 6 | 6 | 7 | 7 | 7 | 8 | 8 | 8 | 9 | 9 | 9 | 10 | 10 | 10 | 11 | 11 | 11 | 12 | 12 |
Lebenspunktedegeneration | 1 | 1 | 1 | 1 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 4 | 4 | 4 |
Schaden | 10 | 13 | 16 | 18 | 21 | 24 | 27 | 30 | 32 | 35 | 38 | 41 | 44 | 46 | 49 | 52 | 55 | 58 | 60 | 63 | 66 | 69 |
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
Bemerkungen
- Wird Bilder der Reue gegen einen Angreifer verwendet, der mit Gebrochene Verhexung geschützt ist, dann schlägt die Verhexung fehl, der Schaden tritt aber trotzdem auf.
- Die Lebenspunktedegeneration tritt auch dann auf, wenn das Ziel nicht angegriffen hat.
- Bei entsprechend hoher Schnellwirkung eignet sich diese Verhexung gut als Cover-Verhexung, auch wegen der kurzen Wiederaufladezeit.
Beschreibung
- 8...18...20 Sekunden lang bewegt sich der Zielgegner um 50% langsamer als normal.
Kurzbeschreibung
- 8...18...20 Sekunden: Gegner bewegt sich um 50% langsamer.
Illusionsmagie | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Dauer | 8 | 9 | 10 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 | 22 | 23 | 24 | 25 |
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
Hinweise zur Benutzung
- Besonders auf den unteren Attributrängen sollte über die Verwendung von Ätherische Bürde bzw. Kitahs Bürde nachgedacht werden.
- Eine Verkrüppelung hat den gleichen Effekt und ist meist günstiger zu erreichen.
Ähnliche Fertigkeiten
- Ätherische Bürde151½30Verhexung (Prophecies). 10 Sekunden lang bewegt sich der Zielgegner um 50% langsamer. Wenn Ätherische Bürde endet, erhaltet Ihr 10...16...18 Energiepunkte.Attribut: Illusionsmagie (Mesmer)
Ätherische Bürde
- Kitahs Bürde151½30Verhexung (Factions). 10 Sekunden lang bewegt sich der Gegner um 50% langsamer. Wenn Kitahs Bürde endet, erhaltet Ihr 10...16...18 Energiepunkte.Attribut: Illusionsmagie (Mesmer)
Kitahs Bürde
Trivia
Wenn die Fertigkeit aktiviert wird, erscheint über dem Verhexten ein Wesen, welches eine Kugel auf den Verhexten fallen lässt.
Fieberträume | ||
---|---|---|
Attribut | Illusionsmagie | |
Typ | Elite-Verhexung | |
Kampagne | Prophecies | |
Klasse | Mesmer | |
Beschreibung
- 10...22...25 Sekunden lang leiden jedes Mal, wenn der Gegner unter einem neuen Zustand leidet, alle Feinde in dem Bereich ebenfalls unter diesem. Wenn der Gegner mit zwei oder mehr Zuständen belegt ist, wird er für 1...3...3 Sekunden benommen sein.
Kurzbeschreibung
- 10...22...25 Sekunden: Alle neuen Zustände, die der Gegner erhält, gehen auch auf Feinde im Bereich über. Wenn der Gegner mit zwei oder mehr Zuständen belegt ist, wird er für 1...3...3 Sekunden benommen sein.
Illusionsmagie | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Dauer | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 | 23 | 24 | 25 | 26 | 27 | 28 | 29 | 30 | 31 |
Benommenheit | 1 | 1 | 1 | 1 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 4 | 4 | 4 |
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Achtung Bug! Wenn der Gegner an mindestens einem Zustand leidet, wenn er mit Fieberträume verhext wird, wird Benommenheit durch Fieberträume aufgetragen. |
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
Hinweise zur Benutzung
- Benommenheit wird immer dann aufgetragen, wenn der verhexte Gegner einen neuen Zustand erhält und schon mindestens einen hatte.
- Bereits auf dem Ziel vorhandene Zustände zu verlängern löst Fieberträume hingegen nicht aus, der erneut aufgetragene Zustand wird also nicht verteilt und es wird keinerlei Benommenheit aufgetragen.
- Benommenheit durch Fieberträume wird jedes Mal auch auf alle Feinde in dem Bereich verteilt.
- Eine Eigenschaft von Benommenheit ist, dass sie Zauber unterbricht, wenn sie aufgetragen wird. Das passiert entsprechend auch jedes Mal bei allen Gegnern in dem Bereich. Benommenheit wird von Fieberträume auch dann erneut aufgetragen und verteilt, wenn der Gegner schon benommen war.
- Beachte die große Reichweite (alle Gegner in dem Bereich). Der Wirkungsbereich ist ungefähr so wie die Abwehrzauber der Elementarmagier.
- Kombiniert diese Fertigkeit mit Zerbrechlichkeit und Angehäufter Schmerz für zusätzlichen Schaden bereichsweit tiefe Wunde.
Verwandte Fertigkeiten
- Epidemie5¼5Zauber (Basis). Verteilt alle negativen Zustände und ihre verbleibende Dauer vom Gegner auf alle ihn umstehenden Feinde.Ohne Attribut (Mesmer)
Epidemie
- Elite-Zauber (Nightfall). Verteilt alle Zustände vom Gegner auf alle Feinde in der Nähe Eures Gegners. Die Dauer dieser Zustände ist um 5...81...100% verlängert (maximal 30 Sekunden).Attribut: Inspirationsmagie (Mesmer)
Zustände ausweiten
- Erkrankung5120Elite-Verzauberung (Nightfall). 60 Sekunden lang leiden jedes Mal, wenn Ihr unter einem neuen Zustand leidet, alle Gegner in dem Bereich unter demselben Zustand und Ihr opfert 10...6...5% maximale Lebenspunkte.Attribut: Todesmagie (Nekromant)
Erkrankung
Beschreibung
- Entfernt eine Verzauberung vom Gegner und allen Feinden in der Nähe. 5...17...20 Sekunden lang enden Verzauberungen auf diesen Feinden mit 150...270...300%iger Geschwindigkeit.
Kurzbeschreibung
- Verhext auch Feinde in der Nähe Eures Gegners (5...17...20 Sekunden). Entfernt eine Verzauberung vom Gegner und allen Feinden in der Nähe. Verzauberungen auf diesen Feinden enden mit 150...270...300%iger Geschwindigkeit.
Illusionsmagie | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Dauer | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 | 23 | 24 | 25 | 26 |
%ige Ablaufgeschwindigkeit | 150 | 160 | 170 | 180 | 190 | 200 | 210 | 220 | 230 | 240 | 250 | 260 | 270 | 280 | 290 | 300 | 310 | 320 | 330 | 340 | 350 | 360 |
Prozentsatz der Originaldauer (gerundet) | 66,7 | 62,3 | 58,8 | 55,6 | 52,6 | 50,0 | 47,6 | 45,5 | 43,5 | 41,7 | 40,0 | 38,5 | 37,0 | 35,7 | 34,5 | 33,3 | 32,3 | 31,3 | 30,3 | 29,4 | 28,6 | 27,8 |
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
Hinweise zur Benutzung
- Auch wenn diese Fertigkeit keinen direkten Schaden macht ist sie sehr mächtig: Man reißt auf einen Schlag eine Verzauberung von einer ganzen Gruppe von Gegnern herunter und verhext sie so, dass jegliche Verzauberungen praktisch unbrauchbar werden - und das geht durch die kurze Aufladezeit von nur 10 Sekunden dauerhaft.
- Helden benutzen die Fertigkeit nicht zur Verzauberungsentfernung, solange die Verhexung auf diesem Gegner noch aktiv ist.
- Sehr nützlich, wenn man es mit durch starke Mönche geschützte Gegnergruppen zu tun hat, da praktische alle Schutzgebete und viele Heilgebete Verzauberungen sind.
- Falls ihr vorhabt, euch auf einen einzelnen Gegner zu konzentrieren, dürften Fertigkeiten, die eine Zusatzwirkung wie direkten Schaden oder Degeneration besitzen, und solche, die mehrere Verzauberungen entfernen, effektiver sein. Das ergibt vor allem Sinn, da in vielen Gebieten im PvE zuerst, wenn vorhanden, der Heiler ausgeschaltet wird, danach meistens die Ele und zuletzt der Rest, der häufig gar keine Verzauberungen einsetzt. Flair der Entzauberung dagegen entfaltet seine volle Wirkung besonders in Gebieten, in denen nahezu alle Gegner mit Verzauberungen arbeiten, da genau wie bei Geteilte Bürde oder Panik zwar der einzelne Gegner gar nicht so sehr beeinträchtigt wird, aber die gesamte gegnerische Gruppe so sehr abgeschwächt wird, dass man die Gegner entspannt hintereinander abarbeiten kann.
- Verzauberungen enden nicht um den angegeben Wert schneller, in dem Fall wären nämlich 100% bereits eine Halbierung und 200% eine Drittelung der Dauer, sondern laufen mit x-facher Geschwindigkeit aus. 100% würden also die Orginaldauer ergeben, 200% eine Halbierung, 300% eine Drittelung.
- Allgemeine Berechnung:
Orginaldauer/Prozentangabe
, also bspw.13/270% = 13/2,7 = 4,814 ≈ 5
. - Diese Fertigkeit rundet mathematisch, also bei glatt 5 hinterm Komma zur geraden Seite.
- Allgemeine Berechnung:
- Verhalten mit Suffix der Verzauberung:
- Zunächst einmal kommt (und daher rundet) vVz20 vor FdE.
- Wechselt man während der Dauer von FdE auf eine Waffe mit vVz20, kommt vVz20 nach FdE.
- Wird FdE erneuert, kommt vVz20 so lange weitehrin nach FdE, bis die alte Version von FdE ausgelaufen ist.
- Der Unterschied der Reihenfolge ist marginal und nie mehr als 1 Sekunde. Zum Unterschied lässt sich sagen, dass für den Verzauberungswirker bei kurzen Verzauberungsdauer (Dauer < 13 Sekunden; sowie bei 13 > Dauer > 7 mindestens Illusionsmagie 6) – wenn denn ein Unterschied existiert – stets wünschenswert ist, dass vVz20 nach FdE wirkt, sprich er sollte seinen Waffensatz in dem Fall öfter wechseln. Bei Verzauberungen von mindestens 13 Sekunden Dauer gibt es kein Muster mehr und die Unterschiede zwischen den beiden Reihenfolgen heben sich im Durchschnitt fast exakt auf.
- Das gilt erstaunlicherweise unabhängig davon, ob man selbst oder jemand anders das (verhexte) Ziel ist. Wenn du also mit vVz20 einen Verhexten verzauberst, hängt die Dauer deiner Verzauberung auf ihm davon ab, wann du zu diesem Waffensatz gewechselt bist...
Ähnliche Fertigkeiten
- Elite-Verhexung (Nightfall). 5...21...25 Sekunden lang erleidet der Gegner eine Lebenspunktdegeneration von -1...3...3 und enden Verzauberungen, mit denen der Verhexte belegt wird, und Haltungen, die er aktiviert, um 30...70...80% schneller. Eure gesamten Nicht-Assassinen-Fertigkeiten sind 10 Sekunden lang deaktiviert.Attribut: Tödliche Künste (Assassine)
Zeichen der Unsicherheit (Elite-Fertigkeit)
Trivia
- Der Name ist wohl an die Mönch-Fertigkeit Flair der Verzauberung angelehnt.
Beschreibung
- Während der nächsten 5...17...20 Sekunden wirkt der Gegner seine Zauber um 50% langsamer und erleidet jedes Mal, wenn er unterbrochen wird, 5...41...50 Punkte Schaden. Wird eine Fertigkeit unterbrochen, richtet Frustration doppelten Schaden an.
Kurzbeschreibung
- 5...17...20 Sekunden: +50% zur Wirkzeit von Zaubern. Gegner erleidet jedes Mal 5...41...50 Punkte Schaden, wenn er unterbrochen wird. Richtet doppelten Schaden bei unterbrochenen Fertigkeiten an.
Illusionsmagie | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Dauer | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 | 23 | 24 | 25 | 26 |
Schaden | 5 | 8 | 11 | 14 | 17 | 20 | 23 | 26 | 29 | 32 | 35 | 38 | 41 | 44 | 47 | 50 | 53 | 56 | 59 | 62 | 65 | 68 |
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
Hinweise zur Benutzung
- Auch wenn dies nicht in der Fertigkeitenbeschreibung steht, fügt Frustration den Schaden auch bei unterbrochenen Angriffen zu! Somit ist eine Kombination mit Klagende Waffe, Ungeschick und Wanderndes Auge ebenfalls sehr wirkungsvoll, da ein enormes Schadenspotential entsteht.
- Der Schaden wird zugefügt, auch wenn der Gegner die Unterbrechung verhindert.
- Vor allem in Kombination mit mehreren Mesmer (wie z.B. im Mesmerway), die Schrei der Frustration und/oder Angriffsunterbrecher wie Siegel der Unbeholfenheit wirken, kann Frustration alleine ein einzelnes Ziel sehr schnell töten.
- Einige weitere Kombinationsmöglichkeiten bestehen beispielsweise mit:
Benommenheit
- Elite-Haltung (Prophecies). 5...10...11 Sekunden lang gilt Folgendes, falls Ihr einen Hammer schwingt: Ihr greift um 33% schneller an, Ihr erhaltet +40 Rüstung, und wenn Ihr einen Gegner mit einer Angriffsfertigkeit trefft, wird dessen Aktion unterbrochen.Attribut: Stärke (Krieger)
Zwergen-Kampfhaltung (Elite-Fertigkeit)
- Netz der Störung5¼15Verhexung (Nightfall). Wenn der Gegner eine Fertigkeit verwendet, wird er dabei unterbrochen. 10 Sekunden lang ist der Gegner mit Netz der Störung verhext. Wenn diese Verhexung endet und der Gegner eine Fertigkeit verwendet, wird er dabei unterbrochen.Ohne Attribut (Mesmer)
Netz der Störung [PvP]
- Waffenzauber (Nightfall). Während der nächsten 3...11...13 Sekunden wird jedes Mal, wenn der Verbündete (bzw. Ihr selbst) einen Feind angreift, der selbst nicht angreift, dieser Feind unterbrochen.Attribut: Kanalisierungsmagie (Ritualist)
Waffe des Kriegshetzers
Ähnliche Fertigkeiten
- Arkanes Rätsel10220Verhexung (Basis). 5...13...15 Sekunden lang brauchen der Gegner und alle umstehenden Feinde doppelt so lange, um ihre Zauber zu wirken. Wenn diese Verhexung endet, erhaltet Ihr 1...6...7 Energiepunkte.Attribut: Illusionsmagie (Mesmer)
Arkanes Rätsel
- Migräne10212Elite-Verhexung (Prophecies). 5...17...20 Sekunden lang unterliegt der Gegner einer Lebenspunktedegeneration von 1...7...8 und benötigt 100% länger, um eine Fertigkeit zu aktivieren.Attribut: Illusionsmagie (Mesmer)
Migräne [PvP] (Elite-Fertigkeit)
- Gestohlene Eile5112Elite-Verhexung (Factions). 1...8...10 Sekunden lang brauchen der Gegner und alle umstehenden Feinde um 100% länger, um ihre Zauber zu wirken. Das Wirken von Zaubern auf diese Gegner durch Euch oder Eure Verbündeten benötigt um 50% weniger Zeit.Attribut: Schnellwirkung (Mesmer)
Gestohlene Eile [PvP] (Elite-Fertigkeit)
Trivia
- Der Fertigkeits-Ausbalancierer Isaiah Cartwright (aka „Izzy“) scheint die Vorlage für das Fertigkeitsicon gewesen zu sein.
Beschreibung
- 5...17...20 Sekunden lang sind die Angriffe, gewirkten Zauber und Bewegungen des Gegners und aller Feinde in der Nähe um 50% langsamer.
Kurzbeschreibung
- Verhext auch Feinde in der Nähe Eures Gegners (5...17...20 Sekunden). Die Angriffe, gewirkten Zauber und Bewegungen dieser Feinde sind um 50% langsamer.
Illusionsmagie | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Dauer | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 | 23 | 24 | 25 | 26 |
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Die offizielle In-Game-Beschreibung dieser Fertigkeit ist in (der deutschen Version von) Guild Wars derartig ungenau oder fehlerhaft, dass die Funktionsweise der Fertigkeit nicht mehr zweifelsfrei erkannt werden kann, weshalb diese Fertigkeit im deutschen GuildWiki eine korrigierte Beschreibung hat, die von der im Spiel abweicht. |
Die Original-Beschreibung lautet: 5...17...20 Sekunden lang sind die Angriffe, gewirkten Zauber und Bewegungen des Gegners und aller umstehenden Feinde um 50% langsamer an [sic]. |
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
Hinweise zur Benutzung
- Sehr mächtig in Verbindung mit Mantra des Bestehens.
- Nützlich gegen Gruppen jeder Klasse, aber hauptsächlich gegen Nahkämpfer.
- Da die Gegner sowohl länger brauchen, um auseinanderzulaufen, als auch eine längere Wirkzeit (bzw. Angriffszeit bei Angriffsfertigkeiten) haben, entsteht eine gute Synergie mit Panik.
Verwandte Fertigkeiten
- Ätherische Bürde151½30Verhexung (Prophecies). 10 Sekunden lang bewegt sich der Zielgegner um 50% langsamer. Wenn Ätherische Bürde endet, erhaltet Ihr 10...16...18 Energiepunkte.Attribut: Illusionsmagie (Mesmer)
Ätherische Bürde
- Kitahs Bürde151½30Verhexung (Factions). 10 Sekunden lang bewegt sich der Gegner um 50% langsamer. Wenn Kitahs Bürde endet, erhaltet Ihr 10...16...18 Energiepunkte.Attribut: Illusionsmagie (Mesmer)
Kitahs Bürde
- Summe aller Ängste10210Verhexung (Eye of the North). 1...8...10 Sekunden lang sind die Bewegungen, Angriffe und Wirkgeschwindigkeit von Zaubern des Gegners um 33% langsamer.Attribut: Illusionsmagie (Mesmer)
Summe aller Ängste
- Elite-Verhexung (Basis). 5...17...20 Sekunden lang sind Bewegung und Angriffe des Ziels um 50% langsamer. Der Gegner unterliegt außerdem einer Lebenspunktdegeneration von -1...7...8.Attribut: Illusionsmagie (Mesmer)
Verkrüppelnde Qual [PvP] (Elite-Fertigkeit)
Illusion der Eile | ||
---|---|---|
Attribut | Illusionsmagie | |
Typ | Verzauberung | |
Kampagne | Basis | |
Klasse | Mesmer | |
Beschreibung
- 5...10...11 Sekunden lang seid Ihr nicht mehr verkrüppelt und bewegt Euch um 33% schneller. Endet Illusion der Eile, werdet Ihr 3 Sekunden lang in den Zustand Verkrüppelung versetzt.
Kurzbeschreibung
- (5...10...11 Sekunden.) Ihr bewegt Euch um 33% schneller. Anfangswirkung: Beseitigt Zustand der Verkrüppelung. Wirkung am Ende: Ihr werdet (3 Sekunden) lang in den Zustand der Verkrüppelung versetzt.
Illusionsmagie | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Dauer | 5 | 5 | 6 | 6 | 7 | 7 | 7 | 8 | 8 | 9 | 9 | 9 | 10 | 10 | 11 | 11 | 11 | 12 | 12 | 13 | 13 | 13 |
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
Hinweise zur Benutzung
- Da die Fertigkeit Verkrüppelung entfernt, kann man durch mehrmalige Anwendung hintereinander seine Geschwindigkeit auf Dauer bzw. längere Zeit um 33% steigern.
- Im PvP kann man das nicht machen (und auch beim Erneuern der Verzauberung wird man verkrüppelt), aber Rune der Wiederherstellung und Inschrift: "Schnell wie der Wind" verringern die Verkrüppelung auf 1 Sekunde.
Ähnliche Fertigkeiten
- Verzauberung (Prophecies). 5...11...13 Sekunden lang bewegt sich der Verbündete (bzw. Ihr selbst) um 33% schneller.Attribut: Luftmagie (Elementarmagier)
Windgeschwindigkeit
Beschreibung
- 8 Sekunden lang unterliegt der Gegner einer Lebenspunktdegeneration von -3...9...10 und nimmt jede Sekunde 3...9...10 Punkte Schaden. Wenn "Illusion der Schmerzen" endet, wird der Gegner um 36...103...120 Lebenspunkte geheilt.
Kurzbeschreibung
- (8 Sekunden.) Verursacht eine Lebenspunktdegeneration von -3...9...10 und der Gegner nimmt jede Sekunde 3...9...10 Punkte Schaden. Wirkung am Ende: Der Gegner wird um 36...103...120 Punkte geheilt.
Illusionsmagie | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Lebenspunktedegeneration | -3 | -3 | -4 | -4 | -5 | -5 | -6 | -6 | -7 | -7 | -8 | -8 | -9 | -9 | -10 | -10 | -10 | -11 | -11 | -12 | -12 | -13 |
Schaden pro Sekunde | 3 | 3 | 4 | 4 | 5 | 5 | 6 | 6 | 7 | 7 | 8 | 8 | 9 | 9 | 10 | 10 | 10 | 11 | 11 | 12 | 12 | 13 |
Gesamt (bei keiner Regeneration) | 72 | 72 | 96 | 96 | 120 | 120 | 144 | 144 | 168 | 168 | 192 | 192 | 216 | 216 | 240 | 240 | 240 | 248 | 248 | 256 | 256 | 264 |
Heilung | 36 | 42 | 47 | 53 | 58 | 64 | 70 | 75 | 81 | 86 | 92 | 98 | 103 | 109 | 114 | 120 | 126 | 131 | 137 | 142 | 148 | 154 |
Gesamtdifferenz (Effektivität) | 36 | 30 | 49 | 43 | 62 | 56 | 74 | 69 | 87 | 82 | 100 | 94 | 113 | 107 | 126 | 120 | 114 | 117 | 111 | 114 | 108 | 110 |
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
Bemerkungen
- Ein Degenerationspfeil entspricht zwei Schaden pro Sekunde. Da der verursachte Direktschaden und die Degeneration gleich hoch sind, erleidet der Gegner folglich das Dreifache dieses Wertes an Schaden pro Sekunde.
- Für den Gesamtschaden bei acht Sekunden Dauer gilt somit die einfache Formel: 24*Schadenswert. Der Schaden ist bei normaler Verwendung etwa doppelt so hoch wie die Heilwirkung. Wenn die Degeneration nicht ihre volle Wirkung entfalten kann (insgesamt maximal -10) ist der Schaden natürlich geringer.
- Die Kombination mit Mantra des Bestehens verbessert die Wirkung merklich (oben nicht eingerechnet).
- Die Heilung erfolgt nur dann, wenn der Gegner nicht mehr unter der Verhexung leidet - wenn ihr sie mehrmals auf ihn zaubert und die Verhexung insofern nicht endet, könnt ihr die Heilwirkung gänzlich verhindern bis der Gegner tot ist.
- Beachtet, dass der Schaden stufenweise zunimmt, die Heilung jedoch gleichmäßig. Beispielsweise ist die Effektivität dieser Fertigkeit bei Rang 14 höher als bei 15 und 16. Wenn der Gegner keine Regeneration hat, sollte man niemals mehr als 14 Attributränge haben.
- Heilung-verringernde Effekte wirken auf die Heilung am Ende.
- Gut in Kombination mit Angehäufter Schmerz, da bereits eine Verhexung für die Tiefe Wunde gegeben ist und durch diese die Heilung am Ende merklich reduziert wird.
Illusion der Schwäche | ||
---|---|---|
Attribut | Illusionsmagie | |
Typ | Verzauberung | |
Kampagne | Prophecies | |
Klasse | Mesmer | |
Beschreibung
- Ihr verliert 51...203...241 Lebenspunkte. Illusion der Schwäche endet, wenn der Schaden Eure Lebenspunkte unter 25% Eurer maximalen Lebenspunkte bringt. Wenn Illusion der Schwäche endet, heilt Ihr um 50...202...240 Lebenspunkte.
Kurzbeschreibung
- Ihr verliert 51...203...241 Lebenspunkte. Wirkung am Ende: Ihr heilt um 50...202...240 Lebenspunkte. Endet, wenn Eure Lebenspunkte durch Schaden unter 25% Eurer maximalen Lebenspunkte gebracht werden.
Illusionsmagie | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Lebenspunkteverlust (tatsächlich) | 51 | 64 | 76 | 89 | 102 | 114 | 127 | 140 | 152 | 165 | 178 | 190 | 203 | 216 | 228 | 241 | 254 | 266 | 279 | 292 | 304 | 317 |
Heilung | 50 | 63 | 75 | 88 | 101 | 113 | 126 | 139 | 151 | 164 | 177 | 189 | 202 | 215 | 227 | 240 | 253 | 265 | 278 | 291 | 303 | 316 |
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Die offizielle In-Game-Beschreibung dieser Fertigkeit ist in (der deutschen Version von) Guild Wars derartig ungenau oder fehlerhaft, dass die Funktionsweise der Fertigkeit nicht mehr zweifelsfrei erkannt werden kann, weshalb diese Fertigkeit im deutschen GuildWiki eine korrigierte Beschreibung hat, die von der im Spiel abweicht. |
Die Original-Beschreibung lautet: Ihr verliert 50...202...240 Lebenspunkte. Illusion der Schwäche endet, wenn der Schaden Eure Lebenspunkte unter 25% Eurer maximalen Lebenspunkte bringt. Wenn Illusion der Schwäche endet, bekommt Ihr 50...202...240 Lebenspunkte. Kurzbeschreibung: Ihr verliert 50...202...240 Lebenspunkte. Wirkung am Ende: Ihr erhaltet 50...202...240 Lebenspunkte. Endet, wenn Eure Lebenspunkte durch Schaden unter 25% Eurer maximalen Lebenspunkte gebracht werden. |
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
Anmerkungen
- Verwendung von Illusion der Schwäche, während diese noch aktiv ist, führt zum Verlust der 10 Energiepunkte, jedoch weder zu Lebenspunktverlust noch zu Heilung.
- Lebensdegeneration, welche die aktuellen Lebenspunkte unter 25% treibt, beendet Illusion der Schwäche nicht, da sie kein Schaden ist.
- Illusion der Schwäche führt zum Verlust von Lebenspunkten, wodurch:
- Fertigkeiten, die den erlittenen Schaden begrenzen, absorbieren oder als Auslöser benutzen keine Wirkung haben.
- z.B. Schutzgeist, Lebensmantel und Geisterbindung
- die Fertigkeit sich nicht selbst auslöst, wenn die Lebenspunkte durch das Wirken unter 25% fallen.
- Fertigkeiten, die den erlittenen Schaden begrenzen, absorbieren oder als Auslöser benutzen keine Wirkung haben.
Ähnliche Fertigkeiten
- Verzauberung (Basis). Wenn der Verbündete (bzw. Ihr selbst) innerhalb der nächsten 10 Sekunden eigentlich sterben müsste, werden seine Lebenspunkte stattdessen auf 0 gesetzt und der Verbündete wird um 26...197...240 Lebenspunkte geheilt.Attribut: Gunst der Götter (Mönch)
Göttliche Intervention
- Verzauberung (Nightfall). Wenn Schaden Eure Lebenspunkte auf unter 50% fallen lässt, endet Vertrauensvolle Intervention. Wenn Vertrauensvolle Intervention endet, heilt Ihr Euch um 30...126...150 Lebenspunkte.Attribut: Mystik (Derwisch)
Vertrauensvolle Intervention
- Verzauberung (Nightfall). 60 Sekunden lang wird der Verbündete (bzw. Ihr selbst) das nächste Mal, wenn er Schaden erleidet und seine Lebenspunkte dadurch unter 25% sinken, um 50...170...200 Lebenspunkte geheilt.Attribut: Mystik (Derwisch)
Wachsame Intervention
Illusion der Waffen | ||
---|---|---|
Attribut | Illusionsmagie | |
Typ | Elite-Verzauberung | |
Kampagne | Prophecies | |
Klasse | Mesmer | |
Beschreibung
- 30 Sekunden lang sind Eure Nahkampfangriffe weder erfolgreich noch erfolglos. Stattdessen verursacht Illusion der Waffen bei jedem Nahkampfangriff 8...34...40 Punkte Schaden an Euren Gegnern. Ihr habt +5 Rüstung pro ausgerüsteter Illusionsmagie-Fertigkeit.
Kurzbeschreibung
- (30 Sekunden.) Richtet anstatt von Schaden oder Effekten aus Nahkampfangriffen 8...34...40 Punkte Schaden an. Ihr habt +5 Rüstung pro ausgerüsteter Illusionsmagie-Fertigkeit. Eure Nahkampfangriffe sind weder erfolgreich noch erfolglos.
Illusionsmagie | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Chaos-Schaden | 8 | 10 | 12 | 14 | 17 | 19 | 21 | 23 | 25 | 27 | 29 | 31 | 34 | 36 | 38 | 40 | 42 | 44 | 46 | 49 | 51 | 53 |
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
Hinweise zur Benutzung
- Angriffe unter Illusion der Waffen (IdW) führen weder zu „Treffer“ noch zu „Fehlschlag“ oder „Verfehlen“ und richten trotzdem Schaden an, daher kann man Blindheit und Blocken einfach ignorieren. Rücksichtslose Hast ist einem IdW-Mesmer eher nützlich als schädlich. Allerdings stehlen z. B. vampirische Waffen keine Lebenspunkte mehr, da sie dazu treffen müssen.
- Es kommt in Zusammenhang mit IdW nur auf den geführten Waffentyp an. Die Schadenswerte der Waffe oder die jeweiligen Attributpunkte (z.B. Dolchbeherrschung) sind nicht relevant – mit IdW macht man denselben Schaden mit der schlechtesten Anfängerwaffe und ohne auch nur einen Attributpunkt in das jeweilige Waffenattribut zu investieren.
- Assassinen-Angriffe, die ohne ihre Voraussetzung eingesetzt werden (z. B. Doppelangriffe), schlagen fehl und lösen IdW nicht aus. Angriffe, die mit ihren Voraussetzungen eingesetzt werden (z. B. Leithandangriffe), richten keinen Schaden an, lösen IdW aus, markieren das Ziel jedoch nicht mit der Voraussetzung für den nächsten Angriff.
- Derwisch-Angriffe, die eine Zusatzwirkung wie den Zusatzschaden bei Frommer Angriff durch Verzauberungsentfernung beinhalten, die nicht direkt mit dem Treffer zusammenhängt, lösen diese Zusatzwirkung aus.
- Da wie gesagt keine Treffer erzielt werden, wird auch kein Adrenalin aufgebaut – deshalb sind Adrenalin-Fertigkeiten in Kombination mit IdW nutzlos.
- Waffenzauber, die den Schaden erhöhen, sowie Alptraumwaffe haben keine Auswirkungen, wenn man mit IdW verzaubert ist, da sie dafür treffen müssten. Waffe der Aggression ist jedoch nützlich, da sie die Angriffsrate erhöht.
- Synergie mit Vorgetäuschte Neutralität: Da man unter dem Einfluss von Illusion der Waffen nicht trifft, endet Vorgetäuschte Neutralität nicht. Auch das Siegel der Ausdauer endet nicht, wenn man nicht trifft. Da es von selbst nicht endet, könnt ihr zudem lange vor Kampfbeginn Symbolische Schnelligkeit wirken, um den Lebenspunktebonus zu erhöhen.
- Möglichkeiten, um den Schaden durch Illusion der Waffen zu maximieren:
- Die Waffe sollte eine möglichst hohe Angriffsrate haben. Schwerter, Äxte und Dolche haben die höchste, allerdings verhindern Dolche das Tragen eines Schildes oder Fokusses, da sie Zweihandwaffen sind.
- Alternative: Sensen haben eine niedrigere Angriffsrate, treffen aber neben dem Ziel bis zu zwei nahestehende Gegner und lösen daher den Illusionschaden bis zu dreimal aus.
- Die Angriffsrate (IAS) lässt sich durch Fertigkeiten wie Schauer noch steigern.
- Kombiniert Illusion der Waffen mit Angriffsfertigkeiten, die mehrere Gegner gleichzeitig angreifen, wie Zyklonaxt oder Grober Schwung.
- Greift hauptsächlich an - gestaltet euer restliches Build entweder defensiv, da Fertigkeiten zum Selbstschutz wie Rüstungsbonus verhindern, dass ihr euren Angriff abbrechen müsst, um zu fliehen, oder passiv, indem ihr über längere Zeit wirkende Fertigkeiten oder welche ohne Wirkzeit bevorzugt. Dabei ist vor allem Tierbeherrschung interessant, die neben einem Pet auch Heket-Toben liefert, oder der Derwisch mit seinen Blitzverzauberungen, da diese zusätzlich als Deckverzauberungen dienen.
- Da es sich um eine Verzauberung handelt, solltet ihr bedenken, dass euer gesamtes Build durch einen einzigen Verzauberungsentferner schnell zunichte gemacht werden kann.
- IdW kann auch durchaus defensiv genutzt werden. Viele Mesmer-Illusionsmagie-Builds sind auch ohne eine Elite-Fertigkeit stark und können deshalb IdW allein für den hohen Rüstungsbonus mitnehmen, der aufgrund des Bugs (s.u.) der Fertigkeit beachtlich ausfällt.
- Hierbei kann man dann die Zeit, die zum Wiederaufladen der Zauber oder zum Regenerieren der Energie benötigt wird, einfach zum Angreifen benutzen – mit einer Sense lasse sich sogar ordentliche Schäden an bis zu drei Feinden gleichzeitig anrichten. Das gewährleistet Vielseitigkeit, falls man als reiner Zauberwirker Probleme bekommt.
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Achtung Bug! Der Rüstungsbonus dieser Fertigkeit wird in mehrerer Hinsicht grundsätzlich am Ende von Schadenskalkulationen einbezogen, konkret bedeutet das: Man bekommt ihn bei dieser Fertigkeit immer zusätzlich zum Rüstungsbonus anderer Fertigkeiten, siehe auch Effektstapelung. Der Rüstungsbonus wird außerdem nicht durch beschädigte Rüstung reduziert und ist nicht von Rüstungsdurchdringung betroffen. |
Trivia
- Auf dem Bild sieht man das Riesen-Krummschwert aus Nightfall.
- Da diese Fertigkeit bereits mit Prophecies erschien, das Riesen-Krummschwert jedoch erst mit Nightfall, ist davon auszugehen, dass bereits länger Pläne zu diesem Schwert existierten. Die meisten Prophecies-Waffen sehen aber eher langweilig aus und die grafische Qualität des Riesen-Krummschwerts ist deutlich höher als bei Prophecies-Gegenständen.
Kalkuliertes Risiko | ||
---|---|---|
Attribut | Illusionsmagie | |
Typ | Verhexung | |
Kampagne | Eye of the North | |
Klasse | Mesmer | |
Beschreibung
- 3...20...24 Sekunden lang fügen Angriffe des Gegners +10 Schaden zu, aber es gibt bei jedem Angriff eine Chance von 50%, dass der Schaden stattdessen dem Gegner zugefügt wird. (Maximal 15...83...100 Punkte Schaden)
Kurzbeschreibung
- (3...20...24 Sekunden.) Angriffe des Gegners richten +10 Punkte Schaden an. Bei jedem Angriff besteht eine Chance von 50%, dass der Schaden (maximal 15...83...100 Punkte) stattdessen dem Gegner zugefügt wird.
Illusionsmagie | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Dauer | 3 | 4 | 6 | 7 | 9 | 10 | 11 | 13 | 14 | 16 | 17 | 18 | 20 | 21 | 23 | 24 | 25 | 27 | 28 | 30 | 31 | 32 |
Maximalschaden | 15 | 21 | 26 | 32 | 38 | 43 | 49 | 55 | 60 | 66 | 72 | 77 | 83 | 89 | 94 | 100 | 106 | 111 | 117 | 123 | 128 | 134 |
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
Ähnliche Fertigkeiten
- Konfusion15220Verhexung (Prophecies). 8...18...21 Sekunden lang können Angriffe des Zielgegners jedem Charakter in Reichweite Schaden zufügen, auch dem Ziel selbst.Attribut: Illusionsmagie (Mesmer)
Konfusion (Entfernte Fertigkeit)
Hinweise
- Im Falle von Mehrfachangriffen wie Sperrfeuer erleidet das Opfer der Verhexung den Schaden für jedes Ziel, das es normalerweise verletzt hätte!
Anmerkungen
- Die Mesmerin auf dem Fertigkeitsbild trägt eine Cantha-Rüstung.
Beschreibung
- 10 Sekunden lang bewegt sich der Gegner um 50% langsamer. Wenn Kitahs Bürde endet, erhaltet Ihr 10...16...18 Energiepunkte.
Kurzbeschreibung
- 10 Sekunden: Gegner bewegt sich um 50% langsamer. Wirkung am Ende: Ihr erhaltet 10...16...18 Energiepunkte.
Illusionsmagie | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Energie | 10 | 11 | 11 | 12 | 12 | 13 | 13 | 14 | 14 | 15 | 15 | 16 | 16 | 17 | 17 | 18 | 19 | 19 | 20 | 20 | 21 | 21 |
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
Verwandte Fertigkeiten
- Elite-Verhexung (Basis). 5...17...20 Sekunden lang sind Bewegung und Angriffe des Ziels um 50% langsamer. Der Gegner unterliegt außerdem einer Lebenspunktdegeneration von -1...7...8.Attribut: Illusionsmagie (Mesmer)
Verkrüppelnde Qual [PvP] (Elite)
- Ätherische Bürde151½30Verhexung (Prophecies). 10 Sekunden lang bewegt sich der Zielgegner um 50% langsamer. Wenn Ätherische Bürde endet, erhaltet Ihr 10...16...18 Energiepunkte.Attribut: Illusionsmagie (Mesmer)
Ätherische Bürde (Doppelfertigkeit)
- Eingebildete Bürde15130Verhexung (Basis). 8...18...20 Sekunden lang bewegt sich der Zielgegner um 50% langsamer als normal.Attribut: Illusionsmagie (Mesmer)
Eingebildete Bürde
- Geteilte Bürde5215Elite-Verhexung (Factions). 5...17...20 Sekunden lang sind die Angriffe, gewirkten Zauber und Bewegungen des Gegners und aller Feinde in der Nähe um 50% langsamer.Attribut: Illusionsmagie (Mesmer)
Geteilte Bürde [PvP] (Elite)
Anmerkungen
- Doppelfertigkeit zu Ätherische Bürde aus Prophecies.
- Diese Fertigkeit ist nach Kitah, der legendären Mesmerin aus Cantha benannt.
- Das Fertigkeitsbild zeigt eine niedergebeugte Frau.
- Man bekommt die Energiepunkte auch, wenn das Ziel stirbt, während es mit Kitahs Bürde verhext ist. Diesen Umstand kann man für einen "schnellen" Energiegewinn nutzen, indem man den Gegner unmittelbar vor dessen Tod verhext.
Beschreibung
- 5...17...20 Sekunden lang unterliegt der Gegner einer Lebenspunktedegeneration von 1...7...8 und benötigt 100% länger, um eine Fertigkeit zu aktivieren.
Kurzbeschreibung
- (5...17...20 Sekunden.) Verursacht -1...7...8 Lebenspunktdegeneration und verdoppelt Aktivierungszeit von Fertigkeiten.
Illusionsmagie | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Dauer | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 | 23 | 24 | 25 | 26 |
Degeneration | 1 | 1 | 2 | 2 | 3 | 3 | 4 | 4 | 5 | 5 | 6 | 6 | 7 | 7 | 8 | 8 | 8 | 9 | 9 | 10 | 10 | 11 |
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
- Tyria
- Tyria (während Krieg in Kryta)
- Eye of the North
Hinweise zur Benutzung
- Eigentlich nur sinnvoll im PvP. Eher ungeeignet für PvE da die Monster zu kurz am Leben sind.
- Verhext einen gegnerischen Caster um ihn leichter zu Unterbrechen und so diesen Charakter aus dem Spiel zunehmen. Mit Illusionsmagie auf 12 könnt ihr Migräne auch im PvP dauerhaft aufrechterhalten, jedoch sollte es immer mit einer anderen Verhexung gedeckt werden (covern). Hierfür bietet sich am besten Frustration an, da ihr den Gegner leicht unterbrechen könnt, und er durch Frustration immensen Schaden erleidet (Frustration verlangsamt die Zaubergeschwindigkeit nochmal um 50% - dies führt zu zweieinhalbfacher Zauberdauer in Kombination mit Migräne, da die Wirkzeitverlängerung aus mehreren Effekten zusammen maximal +150% beträgt - siehe auch Effektstapelung).
- Auch ohne Unterbrechungen nützlich, um das Eintreffen von Heilung und Spikeschaden zu verzögern.
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Achtung Bug! Migräne verlängert nicht die Aktivierungszeit von Angriffsfertigkeiten. |
Verwandte Fertigkeiten
- Arkanes Rätsel10220Verhexung (Basis). 5...13...15 Sekunden lang brauchen der Gegner und alle umstehenden Feinde doppelt so lange, um ihre Zauber zu wirken. Wenn diese Verhexung endet, erhaltet Ihr 1...6...7 Energiepunkte.Attribut: Illusionsmagie (Mesmer)
Arkanes Rätsel
- Gestohlene Eile5112Elite-Verhexung (Factions). 1...8...10 Sekunden lang brauchen der Gegner und alle umstehenden Feinde um 100% länger, um ihre Zauber zu wirken. Das Wirken von Zaubern auf diese Gegner durch Euch oder Eure Verbündeten benötigt um 50% weniger Zeit.Attribut: Schnellwirkung (Mesmer)
Gestohlene Eile [PvP] (Elite-Fertigkeit)
Phantomschmerz | ||
---|---|---|
Attribut | Illusionsmagie | |
Typ | Verhexung | |
Kampagne | Prophecies | |
Klasse | Mesmer | |
Beschreibung
- 10 Sekunden lang unterliegt der Gegner einer Lebenspunktdegeneration von -1...3...4. Wenn Phantomschmerz endet, erhält dieser Gegner eine Tiefe Wunde, die seine maximalen Lebenspunkte 5...17...20 Sekunden lang um 20% reduziert.
Kurzbeschreibung
- 10 Sekunden: Verursacht -1...3...4 Lebenspunktdegeneration. Wirkung am Ende: Verursacht Zustand Tiefe Wunde (5...17...20 Sekunden).
Illusionsmagie | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Lebenspunktedegeneration | 1 | 1 | 1 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 5 | 5 | 5 | 5 |
Dauer Tiefe Wunde | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 | 23 | 24 | 25 | 26 |
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
Hinweise zur Benutzung
- Kombiniert Phantomschmerz mit Fieberträume oder Epidemie, um die Tiefe Wunde auch auf andere Gegner übertragen.
- Die Tiefe Wunde entsteht auch dann, wenn Phantomschmerz vorzeitig entfernt wird, z.B. durch Täuschungen entziehen oder Täuschungen brechen.
- Wenn einem die Tiefe Wunde egal ist und man nur covern möchte (z.B. Migräne), ist Schrumpfende Rüstung dank halb so viel Wirk- und Aufladezeit die bessere Wahl.
- Wenn du bereits einige Verhexungen auf deiner Fertigkeitenleiste hast, überlege dir, ob Angehäufter Schmerz nicht besser ist, da du damit die Tiefe Wunde genau dann erhältst, wenn du sie brauchst.
Ähnliche Fertigkeiten
- Verhexung (Eye of the North). 10 Sekunden lang leidet der Gegner an einer Lebenspunktdegeneration von -1...3...4. Wenn diese Verhexung endet, hat der Gegner 5...17...20 Sekunden lang eine Beschädigte Rüstung.Attribut: Illusionsmagie (Mesmer)
Schrumpfende Rüstung
Trivia
- Phantomschmerz ist medizinischer Begriff und bezeichnet ein Phänomen bei amputierten bzw. allgemein fehlenden Gliedmaßen. Es treten real empfundene Schmerzen im jeweiligen Körperteil auf, obwohl es nicht mehr vorhanden und die Ursache somit eine Illusion ist.
Schrumpfende Rüstung | ||
---|---|---|
Attribut | Illusionsmagie | |
Typ | Verhexung | |
Kampagne | Eye of the North | |
Klasse | Mesmer | |
Beschreibung
- 10 Sekunden lang leidet der Gegner an einer Lebenspunktdegeneration von -1...3...4. Wenn diese Verhexung endet, hat der Gegner 5...17...20 Sekunden lang eine Beschädigte Rüstung.
Kurzbeschreibung
- 10 Sekunden: Verursacht -1...3...4 Lebenspunktdegeneration. Wirkung am Ende: Verursacht Zustand Beschädigte Rüstung (5...17...20 Sekunden).
Illusionsmagie | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Lebenspunktdegeneration | 1 | 1 | 1 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 5 | 5 | 5 | 5 |
Beschädigte Rüstung | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 | 23 | 24 | 25 | 26 |
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
Hinweise
- Weil sie so günstig ist, eignet sie sich gut als „Vor-Verhexung“ für Schmerzensschrei.
- Gut zu gebrauchen, um hochgerüstetete Endbosse zu knacken: Die LP-Degeneration ignoriert Rüstung, und die Fertigkeit beschädigt die Rüstung (das bedeutet -20 Rüstungswert) für recht lange Zeit.
- Die Beschädigte Rüstung entsteht auch dann, wenn Schrumpfende Rüstung vorzeitig entfernt wird, z.B. durch Täuschungen entziehen oder Täuschungen brechen.
- Diese Fertigkeit wird im PvP gerne zum Covern von Migräne und/oder Frustration benutzt.
- Phantomschmerz ist eine sehr ähnliche Fertigkeit. Es hat zwar doppelte Wirk- und Aufladezeit, fügt dafür aber am Ende den mächtigeren Zustand Tiefe Wunde zu.
Ähnliche Fertigkeiten
- Phantomschmerz5215Verhexung (Prophecies). 10 Sekunden lang unterliegt der Gegner einer Lebenspunktdegeneration von -1...3...4. Wenn Phantomschmerz endet, erhält dieser Gegner eine Tiefe Wunde, die seine maximalen Lebenspunkte 5...17...20 Sekunden lang um 20% reduziert.Attribut: Illusionsmagie (Mesmer)
Phantomschmerz
Beschreibung
- Wenn der Gegner angreift, werden er und alle umstehenden Feinde unterbrochen und erleiden 15...51...60 Punkte Schaden. Gegner, die Angriffsfertigkeiten verwenden, werden zu Boden geworfen.
Kurzbeschreibung
- Unterbricht einen Angriff des Gegners und aller umstehenden Feinde. Unterbrechungswirkung: Richtet 15...51...60 Punkte Schaden an und wirft Gegner, die Angriffsfertigkeiten verwenden, zu Boden.
Illusionsmagie | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Schaden | 15 | 18 | 21 | 24 | 27 | 30 | 33 | 36 | 39 | 42 | 45 | 48 | 51 | 54 | 57 | 60 | 63 | 66 | 69 | 72 | 75 | 78 |
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
Hinweise zur Benutzung
- In Kombination mit Mantra der Inschriften (Verkürzung der Wiederaufladung um bis zu rund 40%) sehr effektiv.
- Effektiv auf Reaktion unterbrechen kann man nur Angriffsfertigkeiten für Sense, Bogen und Hammer, wenn kein IAS verwendet wird.
- Generell können sich nähernde Nahkämpfer unterbrochen werden, sobald sie auf Nahkampfreichweite kommen, da diese meist durch Auslösen der Fertigkeit auf ihr Ziel zurennen.
Trivia
- Die Animation des Siegels zeigt immer nach Norden
Ähnliche Fertigkeiten
- Siegel (Basis). Gegner erleidet 26...50...56 Punkte heiligen Schaden. Falls er gerade angreift, wird er zu Boden geworfen.Attribut: Peinigungsgebete (Mönch)
Siegel des Ruins
- Ungeschick1028Verhexung (Basis). 4 Sekunden lang werden der Gegner und umstehende Feinde mit Ungeschick verhext. Beim nächsten Angriff jedes Feindes wird der Angriff unterbrochen und der Feind erleidet 10...76...92 Punkte Schaden.Attribut: Illusionsmagie (Mesmer)
Ungeschick
Beschreibung
- Euer nächster [sic] 1...3...3 Zauber verwenden anstelle ihrer normalen Attribute Euer Illusions-Attribut.
Kurzbeschreibung
- Euer nächster 1...3...3 Zauber verwenden Euer Attribut Illusionsmagie statt seines normalen Attributs.
Illusionsmagie | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Anzahl der Zauber | 1 | 1 | 1 | 1 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 4 | 4 | 4 |
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
Anmerkungen
- Mit dem Siegel der Illusionen ist es möglich, eine Sekundärklassen-Fertigkeit (sogar eine des Primärattributs) auf höchstmöglichem Level zu sprechen. So kann z.B. mit Illusionsmagie 16 eine Gunst der Götter-Fertigkeit mit einem Attributswert von 16 gewirkt werden.
- Wichtig: Zauber ist der Oberbegriff für eine ganze Reihe von Fertigkeiten, es werden also auch Verhexungen, Verzauberungen, Blitzverzauberungen, Brunnenzauber, Waffenzauber und Abwehrzauber verstärkt.
- Hervorragend gebrauchen kann man dieses Siegel, um damit PvE-Fertigkeiten auf das Maximum zu bringen, die eigentlich am Erreichen eines Titels hängen. In erster Linie ist das sehr nützlich im Zusammenhang mit den - an sich schon sehr gefährlichen! - Asura- und Ebon-Vorhut-Fähigkeiten aus "Eye of the North" wie Naga-Schamanen herbeirufen, Mursaat herbeirufen, Eis-Kobold herbeirufen, Rubin-Dschinn herbeirufen sowie Ebon-Vorhut-Assassinen-Unterstützung, aber auch dem Sonnenspeer-Titel Schmerzensschrei oder dem Fraktions-Titel Äther-Alptraum. Eine solche Skillung ist die "Geheimwaffe" in vielen Missionen.
- Für PvE-Fertigkeiten scheint 15 Illusionsmagie dem eigentlichen Maximal-Wert (also ab dem halben Maximal-Rang) zu entsprechen.
- Natürlich ist diese Kombination nur eine Notlösung, da man bei ausreichend hohem Titel das Siegel gar nicht für den maximalen Effekt braucht.
- Da die Anforderungen auf den halben Maximalrang verringert wurden, kann man sich recht schnell die nötigen Punkte für dem maximalen Effekt erspielen.
- Es ist auch ganz nützlich und sinnvoll, dieses Siegel mit Arkane Mimikry, Arkane Entwendung, Arkaner Diebstahl, Inspirierte Verhexung, Inspirierte Verzauberung oder Enthüllte Verhexung zu benutzen: So könnt ihr die dem Gegner "geklauten" Zauber mit höchstmöglicher Effektivität gegen den Gegner einsetzen.
- Dank der schnellen Wiederaufladung ist ein Unterbrechen des Siegels nicht sonderlich gravierend.
- Vorsicht ist geboten, wenn das Build stark von Siegel der Illusionen abhängt. Dann können Ablenkung oder Ablenk-Schuss dieses Build schnell unbrauchbar machen.
- Waffenverbesserungen, die ein Attribut - und sei es Illusionsmagie - erhöhen, haben keinen Effekt, wenn ein Zauber von diesem Siegel betroffen wurde.
- Da das Siegel immer die nächsten Zauber betrifft, kann es schon beliebig lange im Voraus aufgeladen werden.
- Für Prophecies war das Siegel der Illusionen mit ähnlicher Wirkung allerdings nicht als Elite-Fertigkeit entworfen worden, wurde aber vor der Veröffentlichung entfernt.
- Seit dem Update vom 6. Februar 2019 verwenden Helden gar keine Zauber mehr, die entweder aus der Illusionsmagie-Reihe stammen oder gar keinem Attribut zugeordnet sind.
Werte der PvE-Zauber
Illusionsmagie | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Titel Freund der Luxon, Titel Freund der Kurzick | |||||||||||||||||||||
Verzauberung (Factions). 15...20 Sekunden lang kosten von Euch auf einen anderen Verbündeten gewirkte Zauber 3 Punkte weniger Energie. Attribut: Fraktionszugehörigkeit (Mönch) ![]() |
15 | 15 | 16 | 16 | 16 | 17 | 17 | 17 | 18 | 18 | 18 | 19 | 19 | 19 | 20 | 20 | 20 | 21 | 21 | 21 | 22 |
Äther-Alptraum 10325 Verhexung (Factions). Der Gegner verliert 5...8 Energiepunkte. Der Gegner und alle Feinde in dem Bereich erleiden 10 Sekunden lang eine Lebenspunktdegeneration in Höhe der verlorenen Energiepunkte. Attribut: Fraktionszugehörigkeit (Mesmer) ![]() |
5 | 5 | 5 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 7 | 7 | 7 | 7 | 7 | 8 | 8 | 8 | 8 | 8 | 9 | 9 | 9 |
Elementarlord 5¼45 Verzauberung (Factions). 40...60 Sekunden lang erhalten Eure Elementarattribute einen Schub von 1. Jedes Mal, wenn Ihr einen Zauber wirkt, erhaltet Ihr 1 Energiepunkt pro jeweils 10 Ränge Energiespeicherung und werdet um 100...300% der Energiekosten dieses Zaubers geheilt. Attribut: Fraktionszugehörigkeit (Elementarmagier) ![]() |
40 | 41 | 43 | 44 | 45 | 47 | 48 | 49 | 51 | 52 | 53 | 55 | 56 | 57 | 59 | 60 | 61 | 63 | 64 | 65 | 67 |
Elementarlord 5¼45 Verzauberung (Factions). 40...60 Sekunden lang erhalten Eure Elementarattribute einen Schub von 1. Jedes Mal, wenn Ihr einen Zauber wirkt, erhaltet Ihr 1 Energiepunkt pro jeweils 10 Ränge Energiespeicherung und werdet um 100...300% der Energiekosten dieses Zaubers geheilt. Attribut: Fraktionszugehörigkeit (Elementarmagier) ![]() |
100 | 113 | 127 | 140 | 153 | 167 | 180 | 193 | 207 | 220 | 233 | 247 | 260 | 273 | 287 | 300 | 313 | 327 | 340 | 353 | 367 |
![]() |
7 | 7 | 7 | 8 | 8 | 8 | 8 | 8 | 9 | 9 | 9 | 9 | 9 | 10 | 10 | 10 | 10 | 10 | 11 | 11 | 11 |
Zauber (Factions). Alle von Euch kontrollierten Geister unternehmen einen Schattenschritt zu Eurer Position und erhalten 60...100 Lebenspunkte. Attribut: Fraktionszugehörigkeit (Ritualist) ![]() |
60 | 63 | 65 | 68 | 71 | 73 | 76 | 79 | 81 | 84 | 87 | 89 | 92 | 95 | 97 | 100 | 103 | 105 | 108 | 111 | 113 |
Verzauberung (Factions). 45 Sekunden lang fügt Ihr, wann immer Ihr eine Derwisch-Verzauberung verliert, allen umstehenden Feinden 20...25 Punkte heiligen Schaden zu. Attribut: Fraktionszugehörigkeit (Derwisch) ![]() |
40 | 41 | 41 | 42 | 43 | 43 | 44 | 45 | 45 | 46 | 47 | 47 | 48 | 49 | 49 | 50 | 51 | 51 | 52 | 53 | 53 |
Verzauberung (Factions). 45 Sekunden lang fügt Ihr, wann immer Ihr eine Derwisch-Verzauberung verliert, allen umstehenden Feinden 20...25 Punkte heiligen Schaden zu. Attribut: Fraktionszugehörigkeit (Derwisch) ![]() |
20 | 21 | 22 | 22 | 23 | 24 | 25 | 26 | 26 | 27 | 28 | 29 | 30 | 30 | 31 | 32 | 33 | 34 | 34 | 35 | 36 |
Sonnenspeertitel | |||||||||||||||||||||
Lebenssaat 5¼20 Verzauberung (Nightfall). Während der nächsten 2...5 Sekunden werden jedes Mal, wenn der Verbündete Schaden erleidet, alle Gruppenmitglieder pro Rang in Gunst der Götter um 2 Lebenspunkte geheilt. Attribut: Sonnenspeertitel (Mönch) ![]() |
2 | 2 | 2 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 5 | 5 | 5 | 5 | 5 | 6 | 6 | 6 |
Schmerzensschrei 10¼15 Zauber (Nightfall). Unterbricht die Fertigkeit des Gegners. Wenn dieser Gegner unter einer Mesmer-Verhexung gelitten hat, nehmen dieser Gegner und alle Feinde in dem Bereich 25...50 Punkte Schaden und 10 Sekunden lang eine Lebenspunktdegeneration von 3...5. Attribut: Sonnenspeertitel (Mesmer) ![]() |
25 | 27 | 28 | 30 | 32 | 33 | 35 | 37 | 38 | 40 | 42 | 43 | 45 | 47 | 48 | 50 | 52 | 53 | 55 | 57 | 58 |
Schmerzensschrei 10¼15 Zauber (Nightfall). Unterbricht die Fertigkeit des Gegners. Wenn dieser Gegner unter einer Mesmer-Verhexung gelitten hat, nehmen dieser Gegner und alle Feinde in dem Bereich 25...50 Punkte Schaden und 10 Sekunden lang eine Lebenspunktdegeneration von 3...5. Attribut: Sonnenspeertitel (Mesmer) ![]() |
3 | 3 | 3 | 3 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 5 | 5 | 5 | 5 | 5 | 5 | 5 | 6 | 6 |
Intensität 510 Fertigkeit (Nightfall). 10 Sekunden lang fügt Ihr das nächste Mal, wenn Ihr einem Gegner mit einem Zauber Elementarschaden zufügt, 60...70% dieses Schadens allen Feinden in dem Bereich zu. Attribut: Sonnenspeertitel (Elementarmagier) ![]() |
15 | 16 | 16 | 17 | 18 | 18 | 19 | 20 | 20 | 21 | 22 | 22 | 23 | 24 | 24 | 25 | 26 | 26 | 27 | 28 | 28 |
Verzauberung (Nightfall). 4 Sekunden und 1 extra Sekunde pro Rang bei Kritischen Stößen lang greift Ihr um 33% schneller an und erhaltet +15...25 Rüstung. Diese Fertigkeit wiederholt sich jedes Mal, wenn Ihr einen kritischen Treffer landet. Attribut: Sonnenspeertitel (Assassine) ![]() |
15 | 16 | 16 | 17 | 18 | 18 | 19 | 20 | 20 | 21 | 22 | 22 | 23 | 24 | 24 | 25 | 26 | 26 | 27 | 28 | 28 |
Ewige Aura 15430 Verzauberung (Nightfall). Ihr habt +100 maximale Lebenspunkte. Wenn diese Verzauberung endet, werden alle Gruppenmitglieder (bzw. Ihr selbst) im Bereich mit 40...50% Lebenspunkten und 20...30% Energiepunkten wiederbelebt. Attribut: Sonnenspeertitel (Derwisch) ![]() |
40 | 41 | 41 | 42 | 43 | 43 | 44 | 45 | 45 | 46 | 47 | 47 | 48 | 49 | 49 | 50 | 51 | 51 | 52 | 53 | 53 |
Ewige Aura 15430 Verzauberung (Nightfall). Ihr habt +100 maximale Lebenspunkte. Wenn diese Verzauberung endet, werden alle Gruppenmitglieder (bzw. Ihr selbst) im Bereich mit 40...50% Lebenspunkten und 20...30% Energiepunkten wiederbelebt. Attribut: Sonnenspeertitel (Derwisch) ![]() |
20 | 21 | 21 | 22 | 23 | 23 | 24 | 25 | 25 | 26 | 27 | 27 | 28 | 29 | 29 | 30 | 31 | 31 | 32 | 33 | 33 |
Asuratitel | |||||||||||||||||||||
![]() ![]() ![]() ![]() |
14 | 14 | 15 | 15 | 16 | 16 | 16 | 17 | 17 | 18 | 18 | 18 | 19 | 19 | 20 | 20 | 20 | 21 | 21 | 22 | 22 |
![]() ![]() ![]() ![]() |
40 | 41 | 43 | 44 | 45 | 47 | 48 | 49 | 51 | 52 | 53 | 55 | 56 | 57 | 59 | 60 | 61 | 63 | 64 | 65 | 67 |
Verhexung (Eye of the North). Verhext den Gegner 9...12 Sekunden lang mit "Asurischer Scan". Der Gegner und Ihr selbst können weder Feinde verfehlen noch geblockt werden. Wenn ein mit "Asurischer Scan" verhexter Feind stirbt, entfernt dies 5% Sterbemalus von Euch. Attribut: Asuratitel (klassenunabgängig) ![]() |
9 | 9 | 9 | 10 | 10 | 10 | 10 | 10 | 11 | 11 | 11 | 11 | 11 | 12 | 12 | 12 | 12 | 12 | 13 | 13 | 13 |
Zauber (Eye of the North). 10...20 Sekunden lang wird ein zufällig gewählter Zauber des Gegners deaktiviert und Durchtriebener Krimineller wird durch diesen Zauber ersetzt. Ihr erhaltet 5...10 Energiepunkte. Attribut: Asuratitel (klassenunabgängig) ![]() |
10 | 11 | 11 | 12 | 13 | 13 | 14 | 15 | 15 | 16 | 17 | 17 | 18 | 19 | 19 | 20 | 21 | 21 | 22 | 23 | 23 |
Zauber (Eye of the North). 10...20 Sekunden lang wird ein zufällig gewählter Zauber des Gegners deaktiviert und Durchtriebener Krimineller wird durch diesen Zauber ersetzt. Ihr erhaltet 5...10 Energiepunkte. Attribut: Asuratitel (klassenunabgängig) ![]() |
7 | 7 | 7 | 8 | 8 | 8 | 8 | 8 | 9 | 9 | 9 | 9 | 9 | 10 | 10 | 10 | 10 | 10 | 11 | 11 | 11 |
Geistbrecher 5124 Verzauberung (Eye of the North). 10...16 Sekunden lang bewegt Ihr Euch um 20...33% schneller und die Wirkzeit Eurer Zauber ist um 20% kürzer. Attribut: Asuratitel (klassenunabgängig) ![]() |
10 | 10 | 11 | 11 | 12 | 12 | 12 | 13 | 13 | 14 | 14 | 14 | 15 | 15 | 16 | 16 | 16 | 17 | 17 | 18 | 18 |
Geistige Sperre 10115 Verzauberung (Eye of the North). 5...11 Sekunden lang habt Ihr eine 50%ige Chance Angriffe zu blocken. Diese Verzauberung wird jedes Mal, wenn Ihr von einem Feind getroffen werdet, erneuert. Attribut: Asuratitel (klassenunabgängig) ![]() |
5 | 5 | 6 | 6 | 7 | 7 | 7 | 8 | 8 | 9 | 9 | 9 | 10 | 10 | 11 | 11 | 11 | 12 | 12 | 13 | 13 |
Schmerztauscher 10120 Verhexung (Eye of the North). 6...10 Sekunden lang erleidet der Gegner jedes Mal, wenn er Schaden zufügt, 100...140% des Schadens, den er zufügt (maximal 80 Punkte). Attribut: Asuratitel (klassenunabgängig) ![]() |
6 | 6 | 7 | 7 | 7 | 7 | 8 | 8 | 8 | 8 | 9 | 9 | 9 | 9 | 10 | 10 | 10 | 11 | 11 | 11 | 11 |
Schmerztauscher 10120 Verhexung (Eye of the North). 6...10 Sekunden lang erleidet der Gegner jedes Mal, wenn er Schaden zufügt, 100...140% des Schadens, den er zufügt (maximal 80 Punkte). Attribut: Asuratitel (klassenunabgängig) ![]() |
100 | 103 | 105 | 108 | 111 | 113 | 116 | 119 | 121 | 124 | 127 | 129 | 132 | 135 | 137 | 140 | 143 | 145 | 148 | 151 | 153 |
Strahlungsfeld 15212 Abwehrzauber (Eye of the North). 5 Sekunden lang unterliegen Feinde in dem Bereich einer Lebenspunktdegeneration von -4...6. Wenn das Portal endet, leiden alle Feinde in dem Bereich 12...20 Sekunden lang an Krankheit. Attribut: Asuratitel (klassenunabgängig) ![]() |
4 | 4 | 4 | 4 | 5 | 5 | 5 | 5 | 5 | 5 | 5 | 5 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 7 | 7 |
Strahlungsfeld 15212 Abwehrzauber (Eye of the North). 5 Sekunden lang unterliegen Feinde in dem Bereich einer Lebenspunktdegeneration von -4...6. Wenn das Portal endet, leiden alle Feinde in dem Bereich 12...20 Sekunden lang an Krankheit. Attribut: Asuratitel (klassenunabgängig) ![]() |
12 | 13 | 13 | 14 | 14 | 15 | 15 | 16 | 16 | 17 | 17 | 18 | 18 | 19 | 19 | 20 | 21 | 21 | 22 | 22 | 23 |
Technobabbel 10110 Zauber (Eye of the North). Der Gegner und alle umstehenden Feinde erleiden 30...40 Punkte Schaden. Wenn er kein Boss ist, leiden der Gegner und alle umstehenden Feinde 3...5 Sekunden an Benommenheit. Attribut: Asuratitel (klassenunabgängig) ![]() |
30 | 31 | 31 | 32 | 33 | 33 | 34 | 35 | 35 | 36 | 37 | 37 | 38 | 39 | 39 | 40 | 41 | 41 | 42 | 43 | 43 |
Technobabbel 10110 Zauber (Eye of the North). Der Gegner und alle umstehenden Feinde erleiden 30...40 Punkte Schaden. Wenn er kein Boss ist, leiden der Gegner und alle umstehenden Feinde 3...5 Sekunden an Benommenheit. Attribut: Asuratitel (klassenunabgängig) ![]() |
3 | 3 | 3 | 3 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 5 | 5 | 5 | 5 | 5 | 5 | 5 | 6 | 6 |
Deldrimortitel | |||||||||||||||||||||
Alkars Alchemiesäure 10110 Zauber (Eye of the North). Bewerft den Gegner mit Alkars Alchemiesäure. Der Gegner und umstehende Feinde erleiden 40...50 Punkte Schaden. Zerstörer erleiden zusätzlich 45...70 Punkte Schaden und haben 14...20 Sekunden lang Beschädigte Rüstung. Attribut: Deldrimortitel (klassenunabgängig) ![]() |
40 | 41 | 41 | 42 | 43 | 43 | 44 | 45 | 45 | 46 | 47 | 47 | 48 | 49 | 49 | 50 | 51 | 51 | 52 | 53 | 53 |
Alkars Alchemiesäure 10110 Zauber (Eye of the North). Bewerft den Gegner mit Alkars Alchemiesäure. Der Gegner und umstehende Feinde erleiden 40...50 Punkte Schaden. Zerstörer erleiden zusätzlich 45...70 Punkte Schaden und haben 14...20 Sekunden lang Beschädigte Rüstung. Attribut: Deldrimortitel (klassenunabgängig) ![]() |
45 | 47 | 48 | 50 | 52 | 53 | 55 | 57 | 58 | 60 | 62 | 63 | 65 | 67 | 68 | 70 | 72 | 73 | 75 | 77 | 78 |
Alkars Alchemiesäure 10110 Zauber (Eye of the North). Bewerft den Gegner mit Alkars Alchemiesäure. Der Gegner und umstehende Feinde erleiden 40...50 Punkte Schaden. Zerstörer erleiden zusätzlich 45...70 Punkte Schaden und haben 14...20 Sekunden lang Beschädigte Rüstung. Attribut: Deldrimortitel (klassenunabgängig) ![]() |
14 | 14 | 15 | 15 | 16 | 16 | 16 | 17 | 17 | 18 | 18 | 18 | 19 | 19 | 20 | 20 | 20 | 21 | 21 | 22 | 22 |
Zauber (Eye of the North). Alle Gruppenmitglieder werden von Brennen befreit und um 50...60 Lebenspunkte geheilt. Attribut: Deldrimortitel (klassenunabgängig) ![]() |
50 | 51 | 51 | 52 | 53 | 53 | 54 | 55 | 55 | 56 | 57 | 57 | 58 | 59 | 59 | 60 | 61 | 61 | 62 | 63 | 63 |
Zauber (Eye of the North). Alle Feinde in dem Bereich erleiden 55...80 Punkte heiligen Schaden. Versteckte Gegenstände werden kurz auf Eurem Kompass angezeigt. Alle versteckten Gegenstände in dem Bereich werden enthüllt. Attribut: Deldrimortitel (klassenunabgängig) ![]() |
55 | 57 | 58 | 60 | 62 | 63 | 65 | 67 | 68 | 70 | 72 | 73 | 75 | 77 | 78 | 80 | 82 | 83 | 85 | 87 | 88 |
Verzauberung (Eye of the North). 22...40 Sekunden lang hat der Verbündete (bzw. Ihr selbst) +24 Rüstung, +60 maximale Lebenspunkte und zusätzlich +24 Rüstung gegen Zerstörer. Attribut: Deldrimortitel (klassenunabgängig) ![]() |
22 | 23 | 24 | 26 | 27 | 28 | 29 | 30 | 32 | 33 | 34 | 35 | 36 | 38 | 39 | 40 | 41 | 42 | 44 | 45 | 46 |
Schneesturm 10110 Zauber (Eye of the North). An der aktuellen Position des Gegners wird ein Schneesturm erzeugt. 5 Sekunden erleiden umstehende Feinde um diesen Bereich 30...40 Punkte Kälteschaden pro Sekunde. Attribut: Deldrimortitel (klassenunabgängig) ![]() |
30 | 31 | 31 | 32 | 33 | 33 | 34 | 35 | 35 | 36 | 37 | 37 | 38 | 39 | 39 | 40 | 41 | 41 | 42 | 43 | 43 |
Waffenzauber (Eye of the North). 20 Sekunden lang fügt die Waffe des Verbündeten +15...20 Punkte Schaden zu und hat eine 28...40%ige Chance, Feinde zu Boden zu werfen. Attribut: Deldrimortitel (klassenunabgängig) ![]() |
15 | 15 | 16 | 16 | 16 | 17 | 17 | 17 | 18 | 18 | 18 | 19 | 19 | 19 | 20 | 20 | 20 | 21 | 21 | 21 | 22 |
Waffenzauber (Eye of the North). 20 Sekunden lang fügt die Waffe des Verbündeten +15...20 Punkte Schaden zu und hat eine 28...40%ige Chance, Feinde zu Boden zu werfen. Attribut: Deldrimortitel (klassenunabgängig) ![]() |
28 | 29 | 30 | 30 | 31 | 32 | 33 | 34 | 34 | 35 | 36 | 37 | 38 | 38 | 39 | 40 | 41 | 42 | 42 | 43 | 44 |
Verzauberung (Eye of the North). 24...30 Sekunden lang dauern Eure Haltungen um 55...100% länger an. Wenn Ihr diese Fertigkeit aktiviert, während Ihr betrunken seid, könnt Ihr nicht zu Boden geworfen werden. Attribut: Deldrimortitel (klassenunabgängig) ![]() |
24 | 24 | 25 | 25 | 26 | 26 | 26 | 27 | 27 | 28 | 28 | 28 | 29 | 29 | 30 | 30 | 30 | 31 | 31 | 32 | 32 |
Verzauberung (Eye of the North). 24...30 Sekunden lang dauern Eure Haltungen um 55...100% länger an. Wenn Ihr diese Fertigkeit aktiviert, während Ihr betrunken seid, könnt Ihr nicht zu Boden geworfen werden. Attribut: Deldrimortitel (klassenunabgängig) ![]() |
55 | 58 | 61 | 64 | 67 | 70 | 73 | 76 | 79 | 82 | 85 | 88 | 91 | 94 | 97 | 100 | 103 | 106 | 109 | 112 | 115 |
Ebon-Vorhut-Titel | |||||||||||||||||||||
Abwehrzauber (Eye of the North). Ihr setzt eine Ebon-Kampfstandarte der Ehre an Eurer aktuellen Position. 14...20 Sekunden lang verursachen Verbündete, die keine Geister sind, in dem Bereich +8...15 Punkte Schaden und zusätzlich +7...10 Punkte gegen Charr. Attribut: Ebon-Vorhut-Titel (klassenunabgängig) ![]() |
14 | 14 | 15 | 15 | 16 | 16 | 16 | 17 | 17 | 18 | 18 | 18 | 19 | 19 | 20 | 20 | 20 | 21 | 21 | 22 | 22 |
Abwehrzauber (Eye of the North). Ihr setzt eine Ebon-Kampfstandarte der Ehre an Eurer aktuellen Position. 14...20 Sekunden lang verursachen Verbündete, die keine Geister sind, in dem Bereich +8...15 Punkte Schaden und zusätzlich +7...10 Punkte gegen Charr. Attribut: Ebon-Vorhut-Titel (klassenunabgängig) ![]() |
8 | 8 | 9 | 9 | 10 | 10 | 11 | 11 | 12 | 12 | 13 | 13 | 14 | 14 | 15 | 15 | 15 | 16 | 16 | 17 | 17 |
Abwehrzauber (Eye of the North). Ihr setzt eine Ebon-Kampfstandarte der Ehre an Eurer aktuellen Position. 14...20 Sekunden lang verursachen Verbündete, die keine Geister sind, in dem Bereich +8...15 Punkte Schaden und zusätzlich +7...10 Punkte gegen Charr. Attribut: Ebon-Vorhut-Titel (klassenunabgängig) ![]() |
7 | 7 | 7 | 8 | 8 | 8 | 8 | 8 | 9 | 9 | 9 | 9 | 9 | 10 | 10 | 10 | 10 | 10 | 11 | 11 | 11 |
Abwehrzauber (Eye of the North). Ihr setzt eine Ebon-Kampfstandarte des Mutes an Eurer aktuellen Position. 14...20 Sekunden lang erhalten Verbündete, die keine Geister sind, in dem Bereich +24 Rüstung und zusätzlich +24 Rüstung gegen Charr. Attribut: Ebon-Vorhut-Titel (klassenunabgängig) ![]() |
14 | 14 | 15 | 15 | 16 | 16 | 16 | 17 | 17 | 18 | 18 | 18 | 19 | 19 | 20 | 20 | 20 | 21 | 21 | 22 | 22 |
Abwehrzauber (Eye of the North). Ihr setzt eine Ebon-Kampfstandarte der Weisheit an Eurer aktuellen Position. 14...20 Sekunden lang haben Verbündete, die keine Geister sind, in dem Bereich eine 44...60%ige Chance, die Wiederaufladezeit des Zaubers, den sie wirken, zu halbieren. Attribut: Ebon-Vorhut-Titel (klassenunabgängig) ![]() |
14 | 14 | 15 | 15 | 16 | 16 | 16 | 17 | 17 | 18 | 18 | 18 | 19 | 19 | 20 | 20 | 20 | 21 | 21 | 22 | 22 |
Abwehrzauber (Eye of the North). Ihr setzt eine Ebon-Kampfstandarte der Weisheit an Eurer aktuellen Position. 14...20 Sekunden lang haben Verbündete, die keine Geister sind, in dem Bereich eine 44...60%ige Chance, die Wiederaufladezeit des Zaubers, den sie wirken, zu halbieren. Attribut: Ebon-Vorhut-Titel (klassenunabgängig) ![]() |
44 | 45 | 46 | 47 | 48 | 49 | 50 | 51 | 53 | 54 | 55 | 56 | 57 | 58 | 59 | 60 | 61 | 62 | 63 | 64 | 65 |
Zauber (Eye of the North). Ruft einen Ebon-Vorhut-Assassinen der Stufe 14...20 mit Eiserne Handfläche, Reißzähne des Fuchses und Neunschwänziger Stoß herbei. Dieser herbeigerufene Assassine unternimmt einen Schattenschritt zum Gegner hin. Wenn es sich beim Gegner um einen Charr handelt, lebt der Assassine 24...30 Sekunden lang. Wenn er kein Charr ist, lebt der Assassine 12...15 Sekunden lang. Attribut: Ebon-Vorhut-Titel (klassenunabgängig) ![]() |
14 | 14 | 15 | 15 | 16 | 16 | 16 | 17 | 17 | 18 | 18 | 18 | 19 | 19 | 20 | 20 | 20 | 21 | 21 | 22 | 22 |
Zauber (Eye of the North). Ruft einen Ebon-Vorhut-Assassinen der Stufe 14...20 mit Eiserne Handfläche, Reißzähne des Fuchses und Neunschwänziger Stoß herbei. Dieser herbeigerufene Assassine unternimmt einen Schattenschritt zum Gegner hin. Wenn es sich beim Gegner um einen Charr handelt, lebt der Assassine 24...30 Sekunden lang. Wenn er kein Charr ist, lebt der Assassine 12...15 Sekunden lang. Attribut: Ebon-Vorhut-Titel (klassenunabgängig) ![]() |
24 | 24 | 25 | 25 | 26 | 26 | 26 | 27 | 27 | 28 | 28 | 28 | 29 | 29 | 30 | 30 | 30 | 31 | 31 | 32 | 32 |
Zauber (Eye of the North). Ruft einen Ebon-Vorhut-Assassinen der Stufe 14...20 mit Eiserne Handfläche, Reißzähne des Fuchses und Neunschwänziger Stoß herbei. Dieser herbeigerufene Assassine unternimmt einen Schattenschritt zum Gegner hin. Wenn es sich beim Gegner um einen Charr handelt, lebt der Assassine 24...30 Sekunden lang. Wenn er kein Charr ist, lebt der Assassine 12...15 Sekunden lang. Attribut: Ebon-Vorhut-Titel (klassenunabgängig) ![]() |
12 | 12 | 12 | 13 | 13 | 13 | 13 | 13 | 14 | 14 | 14 | 14 | 14 | 15 | 15 | 15 | 15 | 15 | 16 | 16 | 16 |
Zauber (Eye of the North). Der Gegner erleidet 54...90 Punkte Stichschaden und leidet 5...25 Sekunden lang an einer Blutung. Bei diesem Angriff besteht eine 10%ige Chance, zusätzlich 540...900 Punkte Stichschaden zuzufügen. Wenn dieser Angriff einen Charr trifft, besteht stattdessen eine 25%ige Chance auf zusätzlich 540...900 Punkte Stichschaden. Attribut: Ebon-Vorhut-Titel (klassenunabgängig) ![]() |
54 | 56 | 59 | 61 | 64 | 66 | 68 | 71 | 73 | 76 | 78 | 80 | 83 | 85 | 88 | 90 | 92 | 95 | 97 | 100 | 102 |
Zauber (Eye of the North). Der Gegner erleidet 54...90 Punkte Stichschaden und leidet 5...25 Sekunden lang an einer Blutung. Bei diesem Angriff besteht eine 10%ige Chance, zusätzlich 540...900 Punkte Stichschaden zuzufügen. Wenn dieser Angriff einen Charr trifft, besteht stattdessen eine 25%ige Chance auf zusätzlich 540...900 Punkte Stichschaden. Attribut: Ebon-Vorhut-Titel (klassenunabgängig) ![]() |
5 | 6 | 8 | 9 | 10 | 12 | 13 | 14 | 16 | 17 | 18 | 20 | 21 | 22 | 24 | 25 | 26 | 28 | 29 | 30 | 32 |
Zauber (Eye of the North). Der Gegner erleidet 54...90 Punkte Stichschaden und leidet 5...25 Sekunden lang an einer Blutung. Bei diesem Angriff besteht eine 10%ige Chance, zusätzlich 540...900 Punkte Stichschaden zuzufügen. Wenn dieser Angriff einen Charr trifft, besteht stattdessen eine 25%ige Chance auf zusätzlich 540...900 Punkte Stichschaden. Attribut: Ebon-Vorhut-Titel (klassenunabgängig) ![]() |
540 | 564 | 588 | 612 | 636 | 660 | 684 | 708 | 732 | 756 | 780 | 804 | 828 | 852 | 876 | 900 | 924 | 948 | 972 | 996 | 1020 |
Norntitel | |||||||||||||||||||||
Verhexung (Eye of the North). Der berührte Gegner erleidet 44...80 Punkte Schaden. Wenn er zu Boden geworfen wurde, kann er 5...8 Sekunden lang nicht angreifen. Attribut: Norntitel () ![]() |
44 | 46 | 49 | 51 | 54 | 56 | 58 | 61 | 63 | 66 | 68 | 70 | 73 | 75 | 78 | 80 | 82 | 85 | 87 | 90 | 92 |
Verhexung (Eye of the North). Der berührte Gegner erleidet 44...80 Punkte Schaden. Wenn er zu Boden geworfen wurde, kann er 5...8 Sekunden lang nicht angreifen. Attribut: Norntitel () ![]() |
5 | 5 | 5 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 7 | 7 | 7 | 7 | 7 | 8 | 8 | 8 | 8 | 8 | 9 | 9 | 9 |
Illusionsmagie | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 |
Ähnliche Fertigkeiten
- Elite-Fertigkeit (Nightfall). 1...25...31 Sekunden lang wird diese Fertigkeit zur Elite-Fertigkeit des Gegners. Elite-Zauber, die Ihr wirkt, verwenden anstelle Eures normalen Attributs das Schnellwirkungs-Attribut.Attribut: Schnellwirkung (Mesmer)
Symbole der Inspiration
- Verzauberung (Nightfall). 36...55...60 Sekunden lang verwenden alle Eure Siegel Euer Attribut Schnellwirkung statt der normalen Attribute.Attribut: Schnellwirkung (Mesmer)
Symbolische Schnelligkeit
- Siegel (Prophecies). 3...13...15 Sekunden lang verwendet der nächste Zauber, den Ihr wirkt, als Attribut Illusionsmagie.Attribut: Illusionsmagie (Mesmer)
Siegel der Illusionen (entfernte Fertigkeit)
- Elite-Waffenzauber (Nightfall). 15...51...60 Sekunden lang verwenden Eure Angriffe anstelle Eures normalen Waffenattributs Kanalisierungsmagie.Attribut: Kanalisierungsmagie (Ritualist)
Waffe der Beherrschung (entfernte Fertigkeit)
![]() |
Übersetzungsfehler: Die Wörter Euer nächster werden nicht dekliniert. Es müsste im Plural Eure nächsten heißen. Kategorie: Fertigkeiten · Unterkategorie: Beschreibung · Kurzbeschreibung: Grammatik |
Summe aller Ängste | ||
---|---|---|
Attribut | Illusionsmagie | |
Typ | Verhexung | |
Kampagne | Eye of the North | |
Klasse | Mesmer | |
Beschreibung
- 1...8...10 Sekunden lang sind die Bewegungen, Angriffe und Wirkgeschwindigkeit von Zaubern des Gegners um 33% langsamer.
Kurzbeschreibung
- 1...8...10 Sekunden: Bewegung, Angriffe und das Wirken von Zaubern sind beim Gegner um 33% verlangsamt.
Illusionsmagie | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Dauer | 1 | 2 | 2 | 3 | 3 | 4 | 5 | 5 | 6 | 6 | 7 | 8 | 8 | 9 | 9 | 10 | 11 | 11 | 12 | 12 | 13 | 14 |
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
Hinweise zur Benutzung
- Dies ist der „kleine Bruder“ von Geteilte Bürde, welche stärker ist und eine Flächenwirkung hat.
Anmerkung
- Das Bild sieht ähnlich aus wie Natürlicher Schwung.
Ähnliche Fertigkeiten
- Geteilte Bürde5215Elite-Verhexung (Factions). 5...17...20 Sekunden lang sind die Angriffe, gewirkten Zauber und Bewegungen des Gegners und aller Feinde in der Nähe um 50% langsamer.Attribut: Illusionsmagie (Mesmer)
Geteilte Bürde [PvP] (Elite-Fertigkeit)
Trivia
- Der englische Fertigkeitsname „Sum of All Fears“ ist eine Anlehnung an den gleichnamigem Roman von Tom Clancy, der 2002 als Der Anschlag verfilmt wurde.
Sympathisches Gesicht | ||
---|---|---|
Attribut | Illusionsmagie | |
Typ | Verzauberung | |
Kampagne | Prophecies | |
Klasse | Mesmer | |
Beschreibung
- 4...9...10 Sekunden lang verlieren alle umstehenden Feinde jedes Mal, wenn der Verbündete (bzw. Ihr selbst) im Nahkampf getroffen wird, sämtliches Adrenalin sowie 3 Energiepunkte.
Kurzbeschreibung
- 4...9...10 Sekunden: Alle umstehenden Feinde verlieren jedes Mal sämtliches Adrenalin und 3 Energiepunkte, wenn ein Nahkampfangriff den Verbündeten (bzw. Euch selbst) trifft.
Illusionsmagie | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Dauer | 4 | 4 | 5 | 5 | 6 | 6 | 6 | 7 | 7 | 8 | 8 | 8 | 9 | 9 | 10 | 10 | 10 | 11 | 11 | 12 | 12 | 12 |
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
Hinweise zur Benutzung
- Sympathisches Gesicht und sein Duplikat, Antlitz des Ahnen, sind die einzigen Mesmer-Verzauberungen, welche sowohl auf Verbündete als auch auf sich selbst gewirkt werden können.
- Können gut mit Fertigkeiten wie Geistfesseln und Geistiges Wrack in einem Build verwendet werden, welches das Energiemanagement der Gegner unterbinden bzw. erschweren soll.
- Ein Mesmer/Waldläufer mit einem Tiergefährten kann diesem mit den Verzauberungen beim Tanken helfen. In diesem Fall lassen sich die Fertigkeiten gut mit Symbiose kombinieren.
- Gemeinsam mit Hungersnot können diese Verzauberungen einigen Schaden anrichten.
- Sympathisches Gesicht und Antlitz des Ahnen können ab Illusionsmagie Rang 9, einer Waffe mit vV20% und ausreichend Energiemanagment im Wechsel aufrechterhalten werden. Beispielsweise kann ein Mönch somit stark vor Adrenalinentladungen des Kriegers, Pressure des Derwischs und Spikes des Assassinen geschützt werden. Auch in manchen Farmbuilds findet dieser abwechselnde Schutz Anwendung, meist jedoch eher wegen des Energieverlusts der Gegner, als wegen des Adrenalinverlusts.
- Wenn ihr von einem Angreifer verfolgt werdet, stellt euch neben seinen Heiler und verzaubert euch hiermit, um dem Heiler die Energie wegzunehmen.
Verwandte Fertigkeiten
- Antlitz des Ahnen10120Verzauberung (Factions). 4...9...10 Sekunden lang verlieren alle umstehenden Feinde jedes Mal, wenn der Verbündete (bzw. Ihr selbst) im Nahkampf getroffen wird, sämtliches Adrenalin sowie drei Energiepunkte.Attribut: Illusionsmagie (Mesmer)
Antlitz des Ahnen (Doppelfertigkeit)
- Verhexung (Basis). 8...18...20 Sekunden lang können der Zielgegner und alle umstehenden Gegner kein Adrenalin bekommen.Attribut: Illusionsmagie (Mesmer)
Beruhigende Bilder
- Geistfesseln1038Verhexung (Basis). 5...17...20 Sekunden lang verliert der Gegner bei jedem Angriff 5 Energiepunkte.Attribut: Inspirationsmagie (Mesmer)
Geistfesseln
Beschreibung
- 2...13...16 Sekunden lang unterliegt der Gegner einer Lebenspunktedegeneration von -5.
Kurzbeschreibung
- 2...13...16 Sekunden: Verursacht -5 Lebenspunktdegeneration.
Illusionsmagie | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Dauer | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 |
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
- Prophecies
- Barl Stormsiege (Frostwald)
- Erzek Runebreaker (Lornarpass)
- Fuury Steinzorn (Feste Donnerkopf (Mission))
- Gorrel Felsgießer (Grenths Fußabdruck)
- Garbok Handquetscher (Hochofen der Betrübnis)
- Hierophant Morlog (Hochofen der Betrübnis)
- Jonar Steinbieger (Eishöhlen der Betrübnis (Mission))
- Korvald Willensbrecher (Hochofen der Betrübnis)
- Yxthoshth (Salzebenen)
- Plexus Shadowhook (Abaddons Maul (Mission))
Hinweise zur Benutzung
- LP-Degeneration von -5 bedeutet, der Gegner verliert pro Sekunde 10 Lebenspunkte (rüstungsignorierend), in den 13 Sekunden Dauer bei Attribulevel 12 also insgesamt 130 Lebenspunkte.
Ähnliche Fertigkeiten
- Verhexung (Factions). 2...13...16 Sekunden lang unterliegt der Gegner einer Lebenspunktdegeneration von -8.Attribut: Illusionsmagie (Mesmer)
Alptraum beschwören
Unbeholfenheit | ||
---|---|---|
Attribut | Illusionsmagie | |
Typ | Elite-Verhexung | |
Kampagne | Prophecies | |
Klasse | Mesmer | |
Beschreibung
- 4 Sekunden lang erleidet der Gegner und alle umstehenden Gegner bei ihrem nächsten Angriff 30...114...135 Punkte Schaden und werden 10 Sekunden lang geblendet.
Kurzbeschreibung
- (4 Sekunden.) Außerdem werden alle umstehenden Feinde verhext. Richtet 30...114...135 Punkte Schaden an. Verursacht Zustand Blindheit (10 Sekunden). Kein Effekt, wenn der verhexte Gegner nicht angreift.
Illusionsmagie | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Schaden | 30 | 37 | 44 | 51 | 58 | 65 | 72 | 79 | 86 | 93 | 100 | 107 | 114 | 121 | 128 | 135 | 142 | 149 | 156 | 163 | 170 | 177 |
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
Hinweise zur Benutzung
- Unbeholfenheit unterbricht den Angriff nicht.
- Ist das Ziel mit Ungeschick oder wanderndes Auge verhext, unterbrechen sie den Angriff bevor Unbeholfenheit auslöst.
- Die aufgetragene Blindheit wirkt bereits auf den auslösenden Angriff.
- Im PvE besonders nützlich, da hier auch fast alle Zauberwirker angreifen.
Verwandte Fertigkeiten
- Ungeschick1028Verhexung (Basis). 4 Sekunden lang werden der Gegner und umstehende Feinde mit Ungeschick verhext. Beim nächsten Angriff jedes Feindes wird der Angriff unterbrochen und der Feind erleidet 10...76...92 Punkte Schaden.Attribut: Illusionsmagie (Mesmer)
Ungeschick
- Wanderndes Auge5212Verhexung (Eye of the North). 4 Sekunden lang wird der nächste Angriff des Gegners, falls dieser anzugreifen versucht, unterbrochen und alle Feinde in der Nähe erleiden 30...94...110 Punkte Schaden.Attribut: Illusionsmagie (Mesmer)
Wanderndes Auge [PvP]
Beschreibung
- 4 Sekunden lang werden der Gegner und umstehende Feinde mit Ungeschick verhext. Beim nächsten Angriff jedes Feindes wird der Angriff unterbrochen und der Feind erleidet 10...76...92 Punkte Schaden.
Kurzbeschreibung
- 4 Sekunden: Verhext auch umstehende Feinde. Unterbricht nächsten Angriff. Unterbrechungswirkung: Richtet 10...76...92 Punkte Schaden an.
Illusionsmagie | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Schaden | 10 | 15 | 21 | 26 | 32 | 37 | 43 | 48 | 54 | 59 | 65 | 70 | 76 | 81 | 87 | 92 | 97 | 103 | 108 | 114 | 119 | 125 |
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
- Chak Hack Schawack (Pfad des Propheten oder Das Trockene Meer)
- Sevv Sturmbö (Salzebenen)
- Seear Windlash (Talusschnelle)
Anmerkungen
- Ungeschick zählt als Unterbrechung, löst also Schaden mit Frustration aus. Unterbrochene Angriffsfertigkeiten müssen neu aufgeladen werden.
- Ist das Ziel ebenfalls mit Wanderndes Auge verhext, lösen beide Fertigkeiten beim selben Angriff aus. Frustration wird beide Male ausgelöst. Wurde eine Fertigkeit unterbrochen, wird einmal der normale und einmal der erhöhte Schaden von Frustration ausgelöst.
- Fügt im PvE weniger Schaden als wanderndes Auge zu, kann dafür die Angriffe mehrerer Gegner unterbrechen.
- Im PvE besonders nützlich, da hier auch fast alle Zauberwirker angreifen.
Verwandte Fertigkeiten
- Unbeholfenheit10115Elite-Verhexung (Prophecies). 4 Sekunden lang erleidet der Gegner und alle umstehenden Gegner bei ihrem nächsten Angriff 30...114...135 Punkte Schaden und werden 10 Sekunden lang geblendet.Attribut: Illusionsmagie (Mesmer)
Unbeholfenheit (Elite-Fertigkeit)
- Wanderndes Auge5212Verhexung (Eye of the North). 4 Sekunden lang wird der nächste Angriff des Gegners, falls dieser anzugreifen versucht, unterbrochen und alle Feinde in der Nähe erleiden 30...94...110 Punkte Schaden.Attribut: Illusionsmagie (Mesmer)
Wanderndes Auge [PvP]
- Siegel (Nightfall). Wenn der Gegner angreift, werden er und alle umstehenden Feinde unterbrochen und erleiden 15...51...60 Punkte Schaden. Gegner, die Angriffsfertigkeiten verwenden, werden zu Boden geworfen.Attribut: Illusionsmagie (Mesmer)
Siegel der Unbeholfenheit [PvP]
Beschreibung
- 5...17...20 Sekunden lang sind Bewegung und Angriffe des Ziels um 50% langsamer. Der Gegner unterliegt außerdem einer Lebenspunktdegeneration von -1...7...8.
Kurzbeschreibung
- (5...17...20 Sekunden.) Bewegungen und Angriffe des Gegners sind um 50% langsamer und er hat -1...7...8 Lebenspunktdegeneration.
Illusionsmagie | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Dauer | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 | 23 | 24 | 25 | 26 |
Degeneration | 1 | 1 | 2 | 2 | 3 | 3 | 4 | 4 | 5 | 5 | 6 | 6 | 7 | 7 | 8 | 8 | 8 | 9 | 9 | 10 | 10 | 11 |
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
- Tyria
- Lucent der Spektrale (Die Schlacht um Löwenstein)
- Yxthoshth (Salzebenen, nur während Der Weg des Waldläufers)
- Erzek Runebreaker (Lornarpass)
- Jonar Steinbieger (Eishöhlen der Betrübnis)
- Barl Stormsiege (Frostwald)
- Gorrel Felsgießer (Grenths Fußabdruck)
- Garbok Handquetscher (Hochofen der Betrübnis)
- Hierophant Morlog (Hochofen der Betrübnis)
- Korvald Willensbrecher (Hochofen der Betrübnis)
- Vokur Grimmfessel (Hochofen der Betrübnis)
- Fuury Steinzorn (Eisenminen von Moladune)
- Cantha
- Elona
- Ausgewachsener Trugbild-Iboga (3x im Seborhin-Garten, nur bei Quest Norn-Verköstigung)
- Eshim Geistumwölker (Sonnenwärtige Sümpfe)
- Yamesh Geistumwölker (Vehtendi-Tal)
- Eye of the North
Verwandte Fertigkeiten
- Eingebildete Bürde15130Verhexung (Basis). 8...18...20 Sekunden lang bewegt sich der Zielgegner um 50% langsamer als normal.Attribut: Illusionsmagie (Mesmer)
Eingebildete Bürde
- Geteilte Bürde5215Elite-Verhexung (Factions). 5...17...20 Sekunden lang sind die Angriffe, gewirkten Zauber und Bewegungen des Gegners und aller Feinde in der Nähe um 50% langsamer.Attribut: Illusionsmagie (Mesmer)
Geteilte Bürde [PvP] (Elite-Fertigkeit)
- Kitahs Bürde151½30Verhexung (Factions). 10 Sekunden lang bewegt sich der Gegner um 50% langsamer. Wenn Kitahs Bürde endet, erhaltet Ihr 10...16...18 Energiepunkte.Attribut: Illusionsmagie (Mesmer)
Kitahs Bürde
- Ätherische Bürde151½30Verhexung (Prophecies). 10 Sekunden lang bewegt sich der Zielgegner um 50% langsamer. Wenn Ätherische Bürde endet, erhaltet Ihr 10...16...18 Energiepunkte.Attribut: Illusionsmagie (Mesmer)
Ätherische Bürde
Verwirrende Bilder | ||
---|---|---|
Attribut | Illusionsmagie | |
Typ | Verhexung | |
Kampagne | Eye of the North | |
Klasse | Mesmer | |
Beschreibung
- 2...8...10 Sekunden lang benötigt der Gegner doppelt so lange, um Nicht-Angriffsfertigkeiten zu aktivieren.
Kurzbeschreibung
- (2...8...10 Sekunden.) Der Gegner benötigt doppelt so lange, um Nicht-Angriffsfertigkeiten zu aktivieren.
Illusionsmagie | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Dauer | 2 | 3 | 3 | 4 | 4 | 5 | 5 | 6 | 6 | 7 | 7 | 8 | 8 | 9 | 9 | 10 | 11 | 11 | 12 | 12 | 13 | 13 |
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
Hinweise zur Benutzung
- Im Gegensatz zu Fertigkeiten wie Arkanes Rätsel oder Frustration sind alle Fertigkeiten betroffen, also auch Binderituale, Glyphen, Schreie und Vorbereitungen.
- Verwirrende Bilder vervielfacht die Möglichkeiten um Fertigkeiten unkonventionell zu unterbrechen.
- Besonders solche Fertigkeiten, die eine Gruppe sehr schnell in Gefahr bringen können, wie z.B. Glyphe der Opferung oder Würgegas.
- Unkonventionelle Unterbrecher beinhalten Zu Boden werfen, z.B. mit Erdrüttler.
- Die Verlangsamung ist auch effektiv gegen Fertigkeiten mit langer Aktivierungszeit, um Gegner für längere Zeit handlungsunfähig zu machen.
- z.B das Wiederbeleben mit dem Siegel der Wiederbelebung dauert hiermit 6 statt 3 Sekunden.
Verwandte Fertigkeiten
- Arkanes Rätsel10220Verhexung (Basis). 5...13...15 Sekunden lang brauchen der Gegner und alle umstehenden Feinde doppelt so lange, um ihre Zauber zu wirken. Wenn diese Verhexung endet, erhaltet Ihr 1...6...7 Energiepunkte.Attribut: Illusionsmagie (Mesmer)
Arkanes Rätsel
- Frustration1017Verhexung (Nightfall). Während der nächsten 5...17...20 Sekunden wirkt der Gegner seine Zauber um 50% langsamer und erleidet jedes Mal, wenn er unterbrochen wird, 5...41...50 Punkte Schaden. Wird eine Fertigkeit unterbrochen, richtet Frustration doppelten Schaden an.Attribut: Illusionsmagie (Mesmer)
Frustration [PvP]
- Gestohlene Eile5112Elite-Verhexung (Factions). 1...8...10 Sekunden lang brauchen der Gegner und alle umstehenden Feinde um 100% länger, um ihre Zauber zu wirken. Das Wirken von Zaubern auf diese Gegner durch Euch oder Eure Verbündeten benötigt um 50% weniger Zeit.Attribut: Schnellwirkung (Mesmer)
Gestohlene Eile [PvP] (Elite-Fertigkeit)
- Migräne10212Elite-Verhexung (Prophecies). 5...17...20 Sekunden lang unterliegt der Gegner einer Lebenspunktedegeneration von 1...7...8 und benötigt 100% länger, um eine Fertigkeit zu aktivieren.Attribut: Illusionsmagie (Mesmer)
Migräne [PvP] (Elite-Fertigkeit)
Beschreibung
- Ihr habt 1...4...5 Sekunden lang eine 75%ige Chance, Angriffe zu blocken. Immer, wenn Ihr auf diese Weise einen Angriff blockt, verliert Ihr 2 Energiepunkte oder Verzerrung endet.
Kurzbeschreibung
- 1...4...5 Sekunden: Ihr habt eine 75%ige Chance zu blocken. Blockkosten: Ihr verliert 2 Energiepunkte oder Verzerrung endet.
Illusionsmagie | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Dauer | 1 | 1 | 2 | 2 | 2 | 2 | 3 | 3 | 3 | 3 | 4 | 4 | 4 | 4 | 5 | 5 | 5 | 6 | 6 | 6 | 6 | 7 |
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
Anmerkungen
- Verwende Verzerrung zusammen mit Geist des Versagens, um den Energieverlust auszugleichen oder sogar Energie für jeden Fehlschlag des Gegners zu erhalten.
- Preis des Versagens und Rücksichtslose Hast funktionieren auch sehr gut in Kombination mit Verzerrung.
- In Kombination mit Zwergenstabilität ist es möglich, Verzerrung permanent aufrecht zu erhalten.
Wanderndes Auge | ||
---|---|---|
Attribut | Illusionsmagie | |
Typ | Verhexung | |
Kampagne | Eye of the North | |
Klasse | Mesmer | |
Beschreibung
- 4 Sekunden lang wird der nächste Angriff des Gegners, falls dieser anzugreifen versucht, unterbrochen und alle Feinde in der Nähe erleiden 30...94...110 Punkte Schaden.
Kurzbeschreibung
- 4 Sekunden: Unterbricht den nächsten Angriff des Gegners. Unterbrechungswirkung: 30...94...110 Punkte Schaden bei Feinden in der Nähe.
Illusionsmagie | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Schaden | 30 | 35 | 41 | 46 | 51 | 57 | 62 | 67 | 73 | 78 | 83 | 89 | 94 | 99 | 105 | 110 | 115 | 121 | 126 | 131 | 137 | 142 |
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
Anmerkungen zur Benutzung
- Wanderndes Auge zählt als Unterbrechung, löst also Frustration aus. Unterbrochene Angriffsfertigkeiten müssen neu aufgeladen werden.
- Ist das Ziel ebenfalls mit Ungeschick verhext, lösen beide Fertigkeiten beim selben Angriff aus. Frustration wird beide Male ausgelöst. Wurde eine Fertigkeit unterbrochen, wird einmal der normale und einmal der erhöhte Schaden von Frustration ausgelöst.
- Fügt im PvE mehr Schaden als Ungeschick zu, unterbricht dafür aber nur den Angriff eines Gegners.
- Im PvE besonders nützlich, da hier auch fast alle Zauberwirker angreifen.
Ähnliche Fertigkeiten
- Ungeschick1028Verhexung (Basis). 4 Sekunden lang werden der Gegner und umstehende Feinde mit Ungeschick verhext. Beim nächsten Angriff jedes Feindes wird der Angriff unterbrochen und der Feind erleidet 10...76...92 Punkte Schaden.Attribut: Illusionsmagie (Mesmer)
Ungeschick
- Unbeholfenheit10115Elite-Verhexung (Prophecies). 4 Sekunden lang erleidet der Gegner und alle umstehenden Gegner bei ihrem nächsten Angriff 30...114...135 Punkte Schaden und werden 10 Sekunden lang geblendet.Attribut: Illusionsmagie (Mesmer)
Unbeholfenheit
- Siegel (Nightfall). Wenn der Gegner angreift, werden er und alle umstehenden Feinde unterbrochen und erleiden 15...51...60 Punkte Schaden. Gegner, die Angriffsfertigkeiten verwenden, werden zu Boden geworfen.Attribut: Illusionsmagie (Mesmer)
Siegel der Unbeholfenheit [PvP]
Beschreibung
- 10 Sekunden lang unterliegt der Gegner einer Lebenspunktdegeneration von -1...4...5. Wenn dieser Gegner eine weitere Verhexung hat, wenn Wiederkehrende Unsicherheit enden würde, wird es wieder angewendet.
Kurzbeschreibung
- 10 Sekunden: Verursacht -1...4...5 Lebenspunkdegeneration. Erneuerung: Falls der Gegner eine andere Verhexung hat, wenn Wiederkehrende Unsicherheit enden würde.
Illusionsmagie | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Lebenspunktdegeneration | 1 | 1 | 2 | 2 | 2 | 2 | 3 | 3 | 3 | 3 | 4 | 4 | 4 | 4 | 5 | 5 | 5 | 6 | 6 | 6 | 6 | 7 |
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
Hinweise zur Benutzung
- Wiederkehrende Unsicherheit erneuert sich nur, wenn bei seinem Ablauf noch eine weitere Verhexung auf dem Gegner befindet. Die Verhexung wird nicht erneuert, wenn sie vorzeitig entfernt wurde.
- Kann in Kombination mit Verschwendung gut auf Dauer aufrecht erhalten werden, durch die sehr geringe Degeneration zeigt Trugbild beschwören/Alptraum beschwören jedoch meist eine größere Wirkung, und ist dabei sogar noch „non-elite“, also eine normale Fertigkeit.
- Kann gut in Verbindung mit Dauerhaftes Toxin auf die Träger im Jadesteinbruch angewendet werden.
Verwandte Fertigkeiten
- Verhexung (Factions). 5 Sekunden lang leidet der Gegner unter einer Lebenspunktdegeneration von -1...4...5. Falls sich der Gegner bewegt, wenn Dauerhaftes Toxin enden sollte, wird es um 5 zusätzliche Sekunden verlängert.Attribut: Tödliche Künste (Assassine)
Dauerhaftes Toxin
- {{Infobox Fertigkeit Bildpopup3| name = Wiederkehrende Geißel
| kampagne = Nightfall | attribut = Flüche | klasse = Nekromant | typ = Verhexung | prog1 = |- align="center" | style="border-right: 2px solid;" | Lebenspunktdegeneration | 1 | 1 | 1 | 1 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | style="border-right: 2px solid;" | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 4 | 4 | 4 | energie = 25 | aktivierung = 5 | wiederaufladung = 10 | beschreibung = 10 Sekunden lang leidet der ausgewählte Gegner an einer Lebenspunktdegeneration von -1...3...3. Erneuerung: Jedes Mal, wenn dieser Gegner geheilt wird. |Wiederkehrende Geißel=Wiederkehrende Geißel|Wiederkehrende Geißel=Wiederkehrende Geißel|=|=|%ARGS%=§ name = Wiederkehrende Geißel § kampagne = Nightfall § attribut = Flüche § klasse = Nekromant § typ = Verhexung § prog1 = {Progression§Lebenspunktdegeneration§1§3} § energie = 25 § aktivierung = 5 § wiederaufladung = 10 § beschreibung = 10 Sekunden lang leidet der ausgewählte Gegner an einer Lebenspunktdegeneration von -{P1§1§3§N}. Erneuerung: Jedes Mal, wenn dieser Gegner geheilt wird. }} (entfernte Fertigkeit)
Beschreibung
- 8...18...20 Sekunden lang erleiden der Gegner und umstehende Feinde jedes Mal, wenn er unter einem neuen Zustand leidet oder sich davon erholt, 5...17...20 Punkte Schaden.
Kurzbeschreibung
- Verhext außerdem den Gegner und umstehende Feinde (8...18...20 Sekunden). Diese Gegner erleiden jedes Mal, wenn sie unter einem neuen Zustand leiden oder sich davon erholen, 5...17...20 Punkte Schaden.
Illusionsmagie | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Dauer | 8 | 9 | 10 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 | 22 | 23 | 24 | 25 |
Schaden | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 | 23 | 24 | 25 | 26 |
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
Hinweise zur Benutzung
- Der Schaden durch Zerbrechlichkeit ist rüstungsignorierend.
- "Neuer Zustand" bedeutet hier von der Art her neu; nicht von der Dauer her. Leidet der Gegner bereits unter einem Zustand, der vor dessen Auslauf ernuert wird, so wird kein Schaden ausgelöst.
- Benutzt zusammen mit Zerbrechlichkeit Fertigkeiten, die dem Feind Zustände geben; vorrangig Kurzzeitige. Fertigkeiten, die Zustände austeilen, finden sich vor allem beim Nekromanten: Mit der Kombination Zerbrechlichkeit => Rüstung schwächen => Ansteckung könnt ihr sehr viel Schaden verursachen:
- Den Ansteckung auslösenden Vor-Zauber eingerechnet, triggert Zerbrechlichkeit in Kombination mit Ansteckung gleich achtmal (1+3 mal am Anfang, 1+3 mal beim Erholen).
- Wichtig bei der Kombination von Ansteckung mit Zerbrechlichkeit: Der Attributwert auf Todesmagie beeinflusst die Dauer der Zustände. Deshalb ggf. Timing checken, damit Zerbrechlichkeit noch aktiv ist, wenn die Zustände enden. Am besten austesten auf der Insel der Namenlosen.
- Zerbrechlichkeit kann in Kombination mit Fieberträume erstaunlich viel Flächenschaden machen.
- Mit Hypochondrie können die dem Gegner umstehenden Gegner schnell von ihren Zuständen "geheilt" werden, um sie dann vom Ziel aus mit Fieberträume oder Epidemie wieder zu verteilen.
- Besonders effektiv in Verbindung mit Zeichen des Rodgort, da jeglicher Feuerschaden zusätzlich Schaden anrichtet, Gift auftragen, wodurch jeder physische Angriff den Gegner vergiftet, oder Verkümmernde Aura, die bei Nahkampfangriffen Schwäche verursacht. Da Neuauftragungen keinen Schaden verursachen, Entfernung hingegen aber schon, entsteht eine gute Synergie mit Unreinheiten ausnutzen.
Verwandte Fertigkeiten
- Seelenwiderhaken10220Verhexung (Prophecies). 30 Sekunden lang erleidet der Gegner jedes Mal 15...27...30 Punkte Schaden, wenn er verzaubert oder verhext wird.Attribut: Flüche (Nekromant)
Seelenwiderhaken
Anmerkungen
- Das Fertigkeitsbild zeigt einen zerbrochenen Spiegel, in dessen Resten sich das Gesicht einer Frau präsentiert.
- Verhexung
- Mesmerfertigkeit (Prophecies)
- Illusionsmagie-Fertigkeit
- Kostet 15 Energie
- 1,5-sekündige Aktivierungszeit
- 30-sekündige Aufladezeit
- Fertigkeit als Questbelohnung
- Verursacht Energiegewinn
- Verringert Bewegungsgeschwindigkeit
- Doppelfertigkeit
- Mesmerfertigkeit (Factions)
- 1-sekündige Aktivierungszeit
- 5-sekündige Aufladezeit
- Verursacht Lebenspunktdegeneration
- Zauber
- Fertigkeit mit PvP-Version
- Kostet 5 Energie
- 2-sekündige Aktivierungszeit
- 12-sekündige Aufladezeit
- Verursacht Schaden
- Verursacht Tiefe Wunde
- Nutzt Verhexung aus
- Verzauberung
- Kostet 10 Energie
- 20-sekündige Aufladezeit
- Verursacht Adrenalinverlust
- Verursacht Energieverlust
- Nutzt Angriff aus
- Mesmerfertigkeit (Basis)
- Fertigkeit beim Heldentrainer
- Erhöht Aktivierungszeit
- Bug
- 8-sekündige Aufladezeit
- Verringert Adrenalingewinn
- Elite-Fertigkeit
- 10-sekündige Aufladezeit
- Verursacht Benommenheit
- Nutzt Zustand aus
- Überträgt Zustand
- Mesmerfertigkeit (Nightfall)
- Entfernt Verzauberung
- Verringert Verzauberungsdauer
- 7-sekündige Aufladezeit
- Nutzt Unterbrechung aus
- 15-sekündige Aufladezeit
- Verringert Angriffsgeschwindigkeit
- Übersetzungsfehler: Fertigkeiten: Beschreibung
- Verursacht Verkrüppelung beim Wirker
- Entfernt Verkrüppelung
- Erhöht Bewegungsgeschwindigkeit
- Verursacht Heilung
- Verursacht Lebenspunktverlust
- Nutzt Schaden aus
- Unbegrenzte Wirkungsdauer
- 25-sekündige Aufladezeit
- Erhöht Rüstung
- Verhindert Angriff
- Mesmerfertigkeit (Eye of the North)
- Erhöht Schaden
- Verursacht Beschädigte Rüstung
- Siegel
- 1/4-sekündige Aktivierungszeit
- Wirft zu Boden
- Unterbricht Angriff
- Unterbricht Aktion
- Fertigkeit beim Klassenwechsel
- Verursacht Blindheit
- Haltung
- Sofort aktivierend
- Blockt Angriff
- Nutzt Entfernung aus
- Mesmer Kurzreferenzen
- Fertigkeit Kurzreferenzen