Liste der Elementarmagierfertigkeiten
Datei:Exhaustion.png - Diese Fertigkeit ruft Erschöpfung hervor
Energiespeicherung
Elementareinstimmung | ||
---|---|---|
Attribut | Energiespeicherung | |
Typ | Elite-Verzauberung | |
Kampagne | Basis | |
Klasse | Elementarmagier | |
Beschreibung
- 25...53...60 Sekunden seid Ihr auf Luft, Feuer, Wasser und Erde eingestimmt und erhaltet +1...2...2 auf diese Attribute. Jedes Mal, wenn Ihr Magie in Verbindung mit einem dieser Elemente verwendet, erhaltet Ihr 50% der Basisenergiekosten der Fertigkeit zurück.
Kurzbeschreibung
- 25...53...60 Sekunden: Eure Elementarattribute sind um +1...2...2 erhöht. Ihr erhaltet 50% der Energiekosten für Luft-, Feuer-, Wasser- und Erdmagie-Fertigkeiten zurück, die Ihr benutzt.
Energiespeicherung | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
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Dauer | 25 | 27 | 30 | 32 | 34 | 37 | 39 | 41 | 44 | 46 | 48 | 51 | 53 | 55 | 58 | 60 | 62 | 65 | 67 | 69 | 72 | 74 |
Attributbonus | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 |
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
- Tyria:
- Cantha:
- Chung der Eingestimmte (Die Unterstadt)
- Chung der Eingestimmte (Bukdek-Seitenweg) (Nur bei Quest: Vernichtet die Am Fah)
- Elona:
- Eye of the North:
Hinweise zur Benutzung
- Man wird nicht zusätzlich mit den normalen Einstimmungen belegt, kann sie aber als zusätzliche Fertigkeit führen und mit Elementareinstimmung kombinieren.
- Kombiniert mit einer Einstimmung auf ein Element und Wiederherstellungs-Aura/Elementarlord erhält man bei
- 5 Energiekosten: 5 Energie zurück.
- 10 Energiekosten: 10 Energie zurück.
- 15 Energiekosten: 14 Energie zurück.
- 25 Energiekosten: 22 Energie zurück.
- Elementareinstimmung schützt nicht vor Überzaubert, weshalb man solche Fertigkeiten weiterhin nur sparsam einsetzen sollte.
- Gut geeignet, um effektiv 2 Elementarattribute gleichzeitig zu spielen, bspw. lässt sich die Einstimmung bei Energiespeichering 8 problemlos aufrecht erhalten und man kann über den Attributbonus ohne Runen ein Attribut auf 12 und eines auf 14 erhalten. Zusätzlich bieten sich Glyphe der Elementarkraft und Elementarlord an.
- Helden erneuern Elementareinstimmung im Kampf oft erst nach Verstreichen einiger Zeit, was die Effektivität deutlich senkt.
Anmerkungen
- Auf dem Fertigkeitsbild sind die Elemente Feuer, Wasser (Eisblock), Erde (Steinblock) sowie Luft (Blitze zwischen den Blöcken) zu sehen.
Verwandte Fertigkeiten
- Elementarlord5¼45Verzauberung (Factions). 40...60 Sekunden lang erhalten Eure Elementarattribute einen Schub von 1. Jedes Mal, wenn Ihr einen Zauber wirkt, erhaltet Ihr 1 Energiepunkt pro jeweils 10 Ränge Energiespeicherung und werdet um 100...300% der Energiekosten dieses Zaubers geheilt.ElementarlordAttribut: Fraktionszugehörigkeit (Elementarmagier)
- Erdeinstimmung10130Verzauberung (Basis). 36...55...60 Sekunden lang seid Ihr auf die Erde eingestimmt. Jedes Mal, wenn Ihr Erdmagie verwendet, erhaltet Ihr 1 Energiepunkt sowie 30% der Basisenergiekosten der Fertigkeit.ErdeinstimmungAttribut: Erdmagie (Elementarmagier)
- Feuereinstimmung10130Verzauberung (Basis). 36...55...60 Sekunden lang seid Ihr auf das Feuer eingestimmt. Jedes Mal, wenn Ihr Feuermagie verwendet, erhaltet Ihr 1 Energiepunkt und 30% der Basisenergiekosten der Fertigkeit.FeuereinstimmungAttribut: Feuermagie (Elementarmagier)
- Lufteinstimmung10130Verzauberung (Basis). 36...55...60 Sekunden lang seid Ihr auf die Luft eingestimmt. Jedes Mal, wenn Ihr Luftmagie verwendet, erhaltet Ihr 1 Energiepunkt und 30% der Basisenergiekosten der Fertigkeit.LufteinstimmungAttribut: Luftmagie (Elementarmagier)
- Elite-Verzauberung (Nightfall). 1...49...61 Sekunden lang betragen alle Eure Elementarattribute 8...13...14 und Eure Elementarzauber geben Euch 30% ihrer Energiekosten zurück.Meister der MagieAttribut: Energiespeicherung (Elementarmagier)
- Wassereinstimmung10130Verzauberung (Basis). 36...55...60 Sekunden lang seid Ihr auf das Wasser eingestimmt. Jedes Mal, wenn Ihr Wassermagie verwendet, erhaltet Ihr 1 Energiepunkt und 30% der Basisenergiekosten der Fertigkeit.WassereinstimmungAttribut: Wassermagie (Elementarmagier)
Beschreibung
- 36...55...60 Sekunden lang erhöht Energiesegen Eure maximale Gesundheit und die Eures verbündeten Ziels um 1...3...3 für jeden Punkt Eurer entsprechenden maximalen Energie. Beim Anwenden dieser Verzauberung erhaltet Ihr und Euer Ziel 1...10...12 Energiepunkte. Ihr erhaltet zudem 1 Energiepunkt pro 2 Punkte, die Ihr in Energiespeicherung habt.
Kurzbeschreibung
- (36...55...60 Sekunden.) Eure maximale Gesundheit und die Eures verbündeten Ziels ist für jeden Punkt Eurer maximalen Energie um 1...3...3 erhöht. Anfangswirkung: Ihr erhaltet beide 1...10...12 Energiepunkte. Ihr erhaltet +1 Energiepunkt pro 2 Punkte in Energiespeicherung.
Energiespeicherung | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
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Dauer | 36 | 38 | 39 | 41 | 42 | 44 | 46 | 47 | 49 | 50 | 52 | 54 | 55 | 57 | 58 | 60 | 62 | 63 | 65 | 66 | 68 | 70 |
Erhöhung der Lebenspunkte pro Energiepunkt | 1 | 1 | 1 | 1 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 4 | 4 | 4 |
Energiegewinn | 1 | 2 | 2 | 3 | 4 | 5 | 5 | 6 | 7 | 8 | 8 | 9 | 10 | 11 | 11 | 12 | 13 | 13 | 14 | 15 | 16 | 16 |
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
Anmerkung
- Der Lebenspunktebonus verhält sich recht unpraktisch und enttäuschend.
- Der Bonus des Verbündeten hängt entgegen der Beschreibung von der Energie des Verbündeten selbst ab. Auf anderen Elementarmagiern ist die Wirkung entsprechend stark, auf Kriegern hingegen eher schwach.
- Falls ihr zu einer Waffe mit geringerem Energiebonus wechselt, sinkt euer Wert entsprechend der Fertigkeit (bei 12 Energiespeicherung bei einer Energiedifferenz von 10 um 30 Lebenspunkte). Der höhere Wert kann bis zum Ende der Verzauberung nicht wiederhergestellt werden. Dasselbe gilt auch für negative Werte (z.B. durch" Körper über Geist").
- Energiesegen kann problemlos auf zwei Verbündeten aufrecht erhalten werden. Zudem ist er eine der wenigen Fertigkeiten, mit denen ihr auch einen Verbündeten mit Energie unterstützen könnt.
- Es ist auch möglich, Energiesegen nur auf sich selbst zu wirken, indem man sich oder gar nichts anwählt. Dadurch werdet aber nur ihr verzaubert, technisch gesehen aber gleich zweimal, achtet also auf Verhexungen wie Seelenwiderhaken, außerdem vertut ihr so den Energiebonus für den Verbündeten.
- Helden versuchen, Energiesegen auf möglichst vielen Gruppenmitgliedern aufrecht zu erhalten.
Ähnliche Fertigkeiten
- Lebendige Segnung-110¾2Verzauberung (Prophecies). Solange Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, erhält der Verbündete (bzw. Ihr selbst) +40...168...200 maximale Lebenspunkte.Lebendige SegnungAttribut: Schutzgebete (Mönch)
Wiederherstellungs-Aura | ||
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Attribut | Energiespeicherung | |
Typ | Verzauberung | |
Kampagne | Basis | |
Klasse | Elementarmagier | |
Beschreibung
- 60 Sekunden lang erhaltet Ihr jedes Mal, wenn Ihr einen Zauber wirkt, 0...1...1 Energie und heilt um 200...440...500% der jeweiligen Energiekosten.
Kurzbeschreibung
- (60 Sekunden.) Ihr erhaltet jedes Mal, wenn Ihr einen Zauber wirkt, 0...1...1 Energie und heilt um 200...440...500% der jeweiligen Energiekosten.
Energiespeicherung | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Heilung in % der Energiekosten | 200 | 220 | 240 | 260 | 280 | 300 | 320 | 340 | 360 | 380 | 400 | 420 | 440 | 460 | 480 | 500 | 520 | 540 | 560 | 580 | 600 | 620 |
Erhaltene Energiepunkte | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 |
Die offizielle In-Game-Beschreibung dieser Fertigkeit ist in (der deutschen Version von) Guild Wars derartig ungenau oder fehlerhaft, dass die Funktionsweise der Fertigkeit nicht mehr zweifelsfrei erkannt werden kann, weshalb diese Fertigkeit im deutschen GuildWiki eine korrigierte Beschreibung hat, die von der im Spiel abweicht. | |
Die Original-Beschreibung lautet: 60 Sekunden lang gewinnt Ihr jedes Mal, wenn Ihr einen Zauber wirkt, 0...1...1 Energie und Heilung in Höhe von 200...440...500% der jeweiligen Energiekosten. Kurzbeschreibung: (60 Sekunden.) Ihr gewinnt jedes Mal wenn Ihr einen Zauber wirkt, 0...1...1 Energie und Heilung in Höhe von 200...440...500% der jeweiligen Energiekosten. |
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
- alle
Anmerkungen
- Es gelten die Basisenergiekosten. Das heißt, auch wenn man die Kosten durch eine Glyphe o.ä. senkt, erfährt man Heilung in Höhe der vollen Energiekosten.
Ähnliche Fertigkeiten
- Äthererneuerung10130Elite-Verzauberung (Prophecies). 5...17...20 Sekunden lang bekommt Ihr jedes Mal, wenn Ihr einen Zauber wirkt, 1...3...4 Energiepunkte und heilt um 5...17...20 Lebenspunkte. Beides gilt für jede Verzauberung, die auf Euch liegt.Äthererneuerung [PvP] (Elite-Fertigkeit)Attribut: Energiespeicherung (Elementarmagier)
- Elementarlord5¼45Verzauberung (Factions). 40...60 Sekunden lang erhalten Eure Elementarattribute einen Schub von 1. Jedes Mal, wenn Ihr einen Zauber wirkt, erhaltet Ihr 1 Energiepunkt pro jeweils 10 Ränge Energiespeicherung und werdet um 100...300% der Energiekosten dieses Zaubers geheilt.ElementarlordAttribut: Fraktionszugehörigkeit (Elementarmagier)
- Glyphe (Nightfall). 15 Sekunden lang heilen Euch Eure nächsten 2 Zauber um 30...90...105 Lebenspunkte und Ihr erfahrt Heilung in Höhe von 150...350...400% der Energiekosten dieser Zauber.Glyphe der WiederherstellungAttribut: Energiespeicherung (Elementarmagier)
Beschreibung
- 5...17...20 Sekunden lang bekommt Ihr jedes Mal, wenn Ihr einen Zauber wirkt, 1...3...4 Energiepunkte und heilt um 5...17...20 Lebenspunkte. Beides gilt für jede Verzauberung, die auf Euch liegt.
Kurzbeschreibung
- 5...17...20 Sekunden: Jedes Mal, wenn Ihr einen Zauber wirkt, erhaltet Ihr für jede Verzauberung auf Euch 1...3...4 Energiepunkte und heilt um 5...17...20 Lebenspunkte.
Energiespeicherung | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Dauer | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 | 23 | 24 | 25 | 26 |
Energiegewinn | 1 | 1 | 1 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 5 | 5 | 5 | 5 |
Heilung | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 | 23 | 24 | 25 | 26 |
Die offizielle In-Game-Beschreibung dieser Fertigkeit ist in (der deutschen Version von) Guild Wars derartig ungenau oder fehlerhaft, dass die Funktionsweise der Fertigkeit nicht mehr zweifelsfrei erkannt werden kann, weshalb diese Fertigkeit im deutschen GuildWiki eine korrigierte Beschreibung hat, die von der im Spiel abweicht. | |
Die Original-Beschreibung lautet: 5...17...20 Sekunden lang bekommt Ihr jedes Mal, wenn Ihr einen Zauber wirkt, 1...3...4 Energiepunkte und 5...17...20 Lebenspunkte für jede Verzauberung, die auf Euch liegt. Kurzbeschreibung: 5...17...20 Sekunden: Jedes Mal, wenn Ihr einen Zauber wirkt, erhaltet Ihr für jede Verzauberung auf Euch 1...3...4 Energiepunkte und 5...17...20 Lebenspunkte. |
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
Hinweise zur Benutzung
- Es ist möglich, bei einer Energiespeicherung von 12+1+3 und einer Casterwaffe die Fertigkeit für 25 Sekunden aktiv zu haben. Dies kann man sich zunutze machen, indem man zusätzlich zu Äthererneuerung die Fertigkeiten Wiederherstellungs-Aura und Elementarlord aufrecht erhält. Dann ist es möglich, Mönchsfertigkeiten wie z.B. Leben einflößen, Geisterbindung, Schutzgeist oder Verhexung umkehren etc. zu „spammen“, d.h. sie dauerhaft zu wirken, ohne auf Energie bzw. Lebenspunkte achten zu müssen.
- Siehe dazu auch: Emo
- Mit der Glyphe der Schnelligkeit kann man diese Fertigkeit sogar dauerhaft aufrecht erhalten. Weitere Möglichkeiten zur dauerhaften Belegung mit dieser Fertigkeit sind die Waffe der Beschleunigung (von einem Mitspieler), der Geist Beschleunigender Zephyr (von einem Mitspieler) oder auch eine Essenz der Geschwindigkeit.
Ähnliche Fertigkeiten
- Arkaner Eifer1015Elite-Verzauberung (Nightfall). 10 Sekunden lang bekommt Ihr jedes Mal, wenn Ihr einen Zauber wirkt, für jede Verzauberung, die auf Euch liegt, 1 Energiepunkt (maximal 1...6...7 Energiepunkte).Arkaner Eifer (Elite-Fertigkeit)Attribut: Mystik (Derwisch)
- Glyphe (Nightfall). 15 Sekunden lang heilen Euch Eure nächsten 2 Zauber um 30...90...105 Lebenspunkte und Ihr erfahrt Heilung in Höhe von 150...350...400% der Energiekosten dieser Zauber.Glyphe der WiederherstellungAttribut: Energiespeicherung (Elementarmagier)
- Segen der Schöpfung10245Verzauberung (Factions). 15...51...60 Sekunden lang erhaltet Ihr jedes Mal, wenn Ihr eine Kreatur erschafft, 1...5...6 Energiepunkte und werdet um 5...41...50 Lebenspunkte geheilt.Segen der SchöpfungAttribut: Macht des Herbeirufens (Ritualist)
- Wiederherstellungs-Aura [PvP]
Beschreibung
- Alle Verzauberungen gehen verloren. 8...18...20 Sekunden erhaltet Ihr eine Energieregeneration von +6. Wenn Ätherwunder endet, verliert Ihr für jeden Energiepunkt, den Ihr habt, 2 Lebenspunkte.
Kurzbeschreibung
- (8...18...20 Sekunden). Ihr habt +6 Energieregeneration. Wirkung am Ende: Ihr verliert für jeden Energiepunkt, den ihr habt, 2 Lebenspunkte. Alle Verzauberungen gehen verloren.
Energiespeicherung | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Dauer | 8 | 9 | 10 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 | 22 | 23 | 24 | 25 |
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
- Tyria:
- Eye of the North:
- Hierophant Brandseele (Sacnoth-Tal) nur während Der Angriff auf die Festung
- Straut Feuerstoß (Sacnoth-Tal) nur während Feuer und Schmerz
- Tyndir Flammenrufer (Kathedrale der Flammen)
Hinweise zur Benutzung
- Wenn man diese Verzauberung erneuert, bevor sie zu Ende ist, verliert man trotzdem Lebenspunkte.
- Eine Energieregeneration von +6 entspricht dem Erhalt von zwei Energiepunkten pro Sekunde.
- Da der Lebenspunktverlust am Ende nicht verhindert werden kann, solltest du deine Energie bis dahin möglichst gering halten.
- Wenn man kurz vor Ende Glyphe der Essenz wirkt und danach einen Zauber wirkt, hat man keine Energiepunkte mehr und verliert deshalb keine Lebenspunkte.
Ähnliche Fertigkeiten
- Geisterlenkung5130Elite-Verzauberung (Factions). 12 Sekunden lang habt Ihr +1...5...6 Energieregeneration. Wenn Ihr Euch beim Wirken dieses Zaubers in Hörweite eines Geistes befindet, erhaltet Ihr 3...10...12 Energiepunkte.Geisterlenkung (Elite-Fertigkeit)Attribut: Macht des Herbeirufens (Ritualist)
- Energiebecken5¼10Verzauberung (Nightfall). Entfernt alle Verzauberungen. 15...51...60 Sekunden lang erfreut Ihr Euch einer Energieregeneration von +2. Energiebecken endet, wenn Ihr Euch bewegt.Energiebecken (entfernte Fertigkeit)Attribut: Energiespeicherung (Elementarmagier)
Erdmagie
Abwehr gegen Elemente | ||
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Attribut | Erdmagie | |
Typ | Abwehrzauber | |
Kampagne | Prophecies | |
Klasse | Elementarmagier | |
Beschreibung
- Ihr erzeugt an Eurer aktuellen Position eine Abwehr gegen Elemente. 8...18...20 Sekunden lang erhalten Gruppenmitglieder, die keine Geister sind, in dem Bereich +24 Rüstung gegen Elementarschaden.
Kurzbeschreibung
- 8...18...20 Sekunden: Gruppenmitglieder in dieser Abwehr haben +24 Rüstung gegen Elementarschaden. Geister sind nicht betroffen.
Erdmagie | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Dauer (s) | 8 | 9 | 10 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 | 22 | 23 | 24 | 25 |
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
Anmerkungen
- Sehr effektiv in Gebieten, in denen viel Elementarschaden ausgeteilt wird.
- Ebon-Kampfstandarte des Mutes hat denselben Rüstungsboni gegen jeden Schaden.
Verwandte Fertigkeiten
- Abwehr gegen Schaden15120Elite-Abwehrzauber (Prophecies). Errichtet an dieser Position eine Abwehr gegen Schaden. 5...13...15 Sekunden lang erhalten in diesem Bereich befindliche Verbündete, die keine Geister sind, +1...3...3 Lebenspunktregeneration. Gruppenmitglieder erhalten außerdem +12...22...24 Rüstung und doppelt so viel Rüstung gegen Elementarschaden.Abwehr gegen Schaden [PvP] (Elite-Fertigkeit)Attribut: Wassermagie (Elementarmagier)
- Haltung (Basis). Wann immer Ihr Feuerschaden erleidet, ist der Schaden für einen Zeitraum von 30...78...90 Sekunden um 26...45...50% reduziert und Ihr erhaltet 2 Energiepunkte.Mantra des FeuersAttribut: Inspirationsmagie (Mesmer)
- Mantra der Erde1020Haltung (Basis). Wann immer Ihr Erdschaden erleidet, ist der Schaden für einen Zeitraum von 30...78...90 Sekunden um 26...45...50% reduziert und Ihr erhaltet 2 Energiepunkte.Mantra der ErdeAttribut: Inspirationsmagie (Mesmer)
- Haltung (Basis). Wann immer Ihr Blitzschaden erleidet, ist der Schaden für einen Zeitraum von 30...78...90 Sekunden um 26...45...50% reduziert und Ihr erhaltet 2 Energiepunkte.Mantra des BlitzesAttribut: Inspirationsmagie (Mesmer)
- Haltung (Basis). Wann immer Ihr Kälteschaden erleidet, ist der Schaden für einen Zeitraum von 30...78...90 Sekunden um 26...45...50% reduziert und Ihr erhaltet 2 Energiepunkte.Mantra des FrostsAttribut: Inspirationsmagie (Mesmer)
- Haltung (Prophecies). 30...78...90 Sekunden lang bekommt Ihr +40 Rüstung gegen Elementarschaden, verliert jedoch 24...14...12 Rüstung gegen physischen Schaden.ElementarwiderstandAttribut: Inspirationsmagie (Mesmer)
Abwehr gegen Feinde | ||
---|---|---|
Attribut | Erdmagie | |
Typ | Abwehrzauber | |
Kampagne | Basis | |
Klasse | Elementarmagier | |
Beschreibung
- Ihr erzeugt an Eurer aktuellen Position eine Abwehr gegen Feinde. 8...18...20 Sekunden lang bewegen sich Gegner, die keine Geister sind, in diesem Bereich um 50% langsamer.
Kurzbeschreibung
- 8...18...20 Sekunden: Feinde in dieser Abwehr bewegen sich um 50% langsamer.
Erdmagie | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Dauer (s) | 8 | 9 | 10 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 | 22 | 23 | 24 | 25 |
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
Abwehr gegen Nahkampf | ||
---|---|---|
Attribut | Erdmagie | |
Typ | Abwehrzauber | |
Kampagne | Basis | |
Klasse | Elementarmagier | |
Beschreibung
- Ihr erzeugt an Eurer aktuellen Position eine Abwehr gegen Nahkampf. 5...17...20 Sekunden lang haben Gruppenmitglieder, die keine Geister sind, in diesem Bereich eine 50%ige Chance, Nahkampfangriffe zu blocken.
Kurzbeschreibung
- 5...17...20 Sekunden: Gruppenmitglieder in dieser Abwehr können Nahkampfangriffe mit 50%iger Wahrscheinlichkeit blocken. Verbündete Geister sind nicht betroffen.
Erdmagie | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Dauer (s) | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 | 23 | 24 | 25 | 26 |
Wo erlange ich diese Fertigkeit?
Beschreibung
- Umstehende Feinde erleiden 35...59...65 Punkte Erdschaden. Brennende Feinde, die durch Aschenexplosion getroffen werden, werden für 5 Sekunden verhext und haben eine 20...64...75%ige Wahrscheinlichkeit, ihr Ziel zu verfehlen.
Kurzbeschreibung
- Richtet 35...59...65 Punkte Erdschaden an. Brennende Feinde sind 5 Sekunden verhext und verfehlen 20...64...75% ihrer Angriffe. Trifft auch umstehende Gegner.
Erdmagie | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Erd-Schaden | 35 | 37 | 39 | 41 | 43 | 45 | 47 | 49 | 51 | 53 | 55 | 57 | 59 | 61 | 63 | 65 | 67 | 69 | 71 | 73 | 75 | 77 |
Wahrscheinlichkeit (%) | 20 | 24 | 27 | 31 | 35 | 38 | 42 | 46 | 49 | 53 | 57 | 60 | 64 | 68 | 71 | 75 | 79 | 82 | 86 | 90 | 93 | 97 |
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
Verwandte Fertigkeiten
Beschreibung
- Am Standort des Feindes wird Aufgeworfene Erde erzeugt. In den nächsten 5 Sekunden bewirkt Aufgeworfene Erde bei Feinden in der Nähe des Ortes pro Sekunde 10...34...40 Punkte Erdschaden. Jeder Feind, der sich schneller als normal bewegt, wenn er von Aufgeworfene Erde getroffen wird, wird zu Boden geworfen.
Kurzbeschreibung
- Richtet jede Sekunde 10...34...40 Punkte Erdschaden an (5 Sekunden). Trifft Feinde in der Nähe der anfänglichen Position des Ziels. Wirft Feinde zu Boden, die sich schneller bewegen als normal.
Erdmagie | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Schaden | 10 | 12 | 14 | 16 | 18 | 20 | 22 | 24 | 26 | 28 | 30 | 32 | 34 | 36 | 38 | 40 | 42 | 44 | 46 | 48 | 50 | 52 |
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
Hinweise zur Benutzung
- Um den Feind fast garantiert zu Boden zu werfen, kann z. B. Schändliche Angst eingesetzt werden.
- Dieser Zauber ist im schweren Modus sehr effektiv, da die grundsätzlich gesteigerte Geschwindigkeit der Feinde sie bei Aufgeworfene Erde jedes Mal zu Boden wirft.
Verwandte Fertigkeiten
- Schwankender Boden10215Elite-Zauber (Factions). Am Standort des Feindes wird Schwankender Boden erzeugt. In den nächsten 5 Sekunden erleiden Gegner in der Nähe 10...34...40 Punkte Erdschaden pro Sekunde. Angreifende Gegner, die von Schwankender Boden getroffen werden, werden zu Boden geworfen.Schwankender BodenAttribut: Erdmagie (Elementarmagier)
Beschreibung
- Ihr beschwört an der Position des Zielgegners einen Drachenstampfer. Alle Gegner in diesem Gebiet werden zu Boden geworfen und erleiden 26...85...100 Punkte Erdschaden.
Kurzbeschreibung
- Richtet 26...85...100 Punkte Erdschaden an. Trifft auch Feinde in der Nähe des Gegners.
Erdmagie | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Erd-Schaden | 26 | 31 | 36 | 41 | 46 | 51 | 56 | 61 | 65 | 70 | 75 | 80 | 85 | 90 | 95 | 100 | 105 | 110 | 115 | 120 | 125 | 130 |
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
Hinweise zur Benutzung
- In der Fertigkeitsbeschreibung steht, dass alle Gegner „in dem Gebiet“ betroffen sind. Gemeint ist „in der Nähe“ (siehe Reichweite).
- Diese Fertigkeit ähnelt Meteorschauer in vielen Punkten (Energiekosten, hoher Schaden und zu Boden werfen), der Hauptunterschied besteht in der Dauer. Während der Schaden bei Meteorschauer drei Mal und verteilt über neun Sekunden auf das Ziel einwirkt, kommt er bei Drachenstampfer auf einen Schlag.
- Obgleich die Wirkungsweise ähnlich wie bei Meteor scheinen mag, besteht doch ein Unterschied darin, dass Drachenstampfer immer trifft (bedingt durch den Wirkungsbereich), sofern er erfolgreich gewirkt wird. Ein Ausweichen wie bei Meteor ist also nicht möglich.
Ähnliche Fertigkeiten
- Erdbeben1025315Zauber (Prophecies). An der Position des Gegners wird ein Erdbeben erzeugt. Alle Gegner in diesem Gebiet werden zu Boden geworfen und erleiden 26...85...100 Punkte Erdschaden.Erdbeben (Doppelfertigkeit)Attribut: Erdmagie (Elementarmagier)
- Meteor105230Zauber (Basis). Der Gegner und alle umstehenden Feinde erleiden 7...91...112 Punkte Feuerschaden und werden zu Boden geworfen.MeteorAttribut: Feuermagie (Elementarmagier)
- Meteorschauer1025560Zauber (Prophecies). An der Position des Gegners wird ein Meteorschauer erzeugt. Während der nächsten 9 Sekunden erleiden umstehende Gegner alle 3 Sekunden 7...91...112 Punkte Feuerschaden und werden zu Boden geworfen.MeteorschauerAttribut: Feuermagie (Elementarmagier)
Eisenbeschlag | ||
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Attribut | Erdmagie | |
Typ | Verzauberung | |
Kampagne | Prophecies | |
Klasse | Elementarmagier | |
Beschreibung
- 8...14...15 Sekunden lang habt ihr +15 Rüstung. Eure Luftmagie-Zauber, die einen Gegner anvisieren, werden 25% schneller aktiviert und wiederaufgeladen, Ihr seid jedoch um 3 Punkte überzaubert.
Kurzbeschreibung
- 8...14...15 Sekunden: Ihr erhaltet +15 Rüstung. Luftmagie-Zauber, die einen Gegner anvisieren, werden 25% schneller aktiviert und wiederaufgeladen, Ihr seid jedoch um 3 Punkte überzaubert.
Erdmagie | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Dauer (s) | 8 | 8 | 9 | 9 | 10 | 10 | 11 | 11 | 12 | 12 | 13 | 13 | 14 | 14 | 15 | 15 | 15 | 16 | 16 | 17 | 17 | 18 |
Achtung Bug! Anders als in der Beschreibung wirken die Effekte auch bei jeglichen Zauber anderer Klassen und Attributslinien. |
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
Ähnliche Fertigkeiten
Erdbeben | ||
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Attribut | Erdmagie | |
Typ | Zauber | |
Kampagne | Prophecies | |
Klasse | Elementarmagier | |
Beschreibung
- An der Position des Gegners wird ein Erdbeben erzeugt. Alle Gegner in diesem Gebiet werden zu Boden geworfen und erleiden 26...85...100 Punkte Erdschaden.
Kurzbeschreibung
- Richtet 26...85...100 Punkte Erdschaden an. Tifft auch Feinde in der Nähe des Ziels. Wirft zu Boden.
Erdmagie | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Erdschaden | 26 | 31 | 36 | 41 | 46 | 51 | 56 | 61 | 65 | 70 | 75 | 80 | 85 | 90 | 95 | 100 | 105 | 110 | 115 | 120 | 125 | 130 |
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
Hinweise zur Benutzung
- In der Fertigkeitsbeschreibung steht, dass alle Gegner „in dem Gebiet“ betroffen sind. Gemeint ist „in der Nähe“ (siehe Reichweite).
- Diese Fertigkeit ähnelt Meteorschauer in vielen Punkten (Energiekosten, hoher Schaden und zu Boden werfen), der Hauptunterschied besteht in der Dauer. Während der Schaden bei Meteorschauer 3 Mal und verteilt über 9 Sekunden auf das Ziel einwirkt, kommt er bei Erdbeben auf einen Schlag.
- Obgleich die Wirkungsweise ähnlich wie bei Meteor scheinen mag, besteht doch ein Unterschied darin, dass Erdbeben immer trifft (bedingt durch den Wirkungsbereich), sofern er erfolgreich gewirkt wird. Ein Ausweichen wie bei Meteor ist also nicht möglich.
Ähnliche Fertigkeiten
- Drachenstampfer1025315Zauber (Factions). Ihr beschwört an der Position des Zielgegners einen Drachenstampfer. Alle Gegner in diesem Gebiet werden zu Boden geworfen und erleiden 26...85...100 Punkte Erdschaden.Drachenstampfer (Doppelfertigkeit)Attribut: Erdmagie (Elementarmagier)
- Meteor105230Zauber (Basis). Der Gegner und alle umstehenden Feinde erleiden 7...91...112 Punkte Feuerschaden und werden zu Boden geworfen.MeteorAttribut: Feuermagie (Elementarmagier)
- Meteorschauer1025560Zauber (Prophecies). An der Position des Gegners wird ein Meteorschauer erzeugt. Während der nächsten 9 Sekunden erleiden umstehende Gegner alle 3 Sekunden 7...91...112 Punkte Feuerschaden und werden zu Boden geworfen.MeteorschauerAttribut: Feuermagie (Elementarmagier)
Erdeinstimmung | ||
---|---|---|
Attribut | Erdmagie | |
Typ | Verzauberung | |
Kampagne | Basis | |
Klasse | Elementarmagier | |
Beschreibung
- 36...55...60 Sekunden lang seid Ihr auf die Erde eingestimmt. Jedes Mal, wenn Ihr Erdmagie verwendet, erhaltet Ihr 1 Energiepunkt sowie 30% der Basisenergiekosten der Fertigkeit.
Kurzbeschreibung
- 36...55...60 Sekunden: Ihr erhaltet 1 Energiepunkt plus 30% der Energiekosten zurück, wenn Ihr Erdmagie-Fertigkeiten benutzt.
Erdmagie | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Dauer (s) | 36 | 38 | 39 | 41 | 42 | 44 | 46 | 47 | 49 | 50 | 52 | 54 | 55 | 57 | 58 | 60 | 62 | 63 | 65 | 66 | 68 | 70 |
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
Hinweise zur Benutzung
- Man erhält die Energie erst, wenn die Fertigkeit erfolgreich gewirkt wurde. Entsprechend sind auch die vollen Energiepunkte zum Aktivieren der Fertigkeiten nötig.
- Wieviel Energie man bei welchen Fertigkeitskosten zurückbekommt, kann man der Tabelle entnehmen:
Energiekosten 5 10 15 25 Energie-Rückgewinn 2 4 6 8
- Mit Wiederherstellungs-Aura kann man noch einen weiteren Energiepunkt erhalten.
Ähnliche Fertigkeiten
- Lufteinstimmung10130Verzauberung (Basis). 36...55...60 Sekunden lang seid Ihr auf die Luft eingestimmt. Jedes Mal, wenn Ihr Luftmagie verwendet, erhaltet Ihr 1 Energiepunkt und 30% der Basisenergiekosten der Fertigkeit.LufteinstimmungAttribut: Luftmagie (Elementarmagier)
- Feuereinstimmung10130Verzauberung (Basis). 36...55...60 Sekunden lang seid Ihr auf das Feuer eingestimmt. Jedes Mal, wenn Ihr Feuermagie verwendet, erhaltet Ihr 1 Energiepunkt und 30% der Basisenergiekosten der Fertigkeit.FeuereinstimmungAttribut: Feuermagie (Elementarmagier)
- Wassereinstimmung10130Verzauberung (Basis). 36...55...60 Sekunden lang seid Ihr auf das Wasser eingestimmt. Jedes Mal, wenn Ihr Wassermagie verwendet, erhaltet Ihr 1 Energiepunkt und 30% der Basisenergiekosten der Fertigkeit.WassereinstimmungAttribut: Wassermagie (Elementarmagier)
- Elementareinstimmung10120Elite-Verzauberung (Basis). 25...53...60 Sekunden seid Ihr auf Luft, Feuer, Wasser und Erde eingestimmt und erhaltet +1...2...2 auf diese Attribute. Jedes Mal, wenn Ihr Magie in Verbindung mit einem dieser Elemente verwendet, erhaltet Ihr 50% der Basisenergiekosten der Fertigkeit zurück.Elementareinstimmung (Elite-Fertigkeit)Attribut: Energiespeicherung (Elementarmagier)
Beschreibung
- 30 Sekunden lang erhaltet Ihr +24...53...60 Rüstung, bewegt Euch jedoch um 50...21...14% langsamer.
Kurzbeschreibung
- 30 Sekunden: Ihr habt +24...53...60 Rüstung. Ihr bewegt Euch um 50...21...14% langsamer.
Erdmagie | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
+Rüstung | 24 | 26 | 29 | 31 | 34 | 36 | 38 | 41 | 43 | 46 | 48 | 50 | 53 | 55 | 58 | 60 | 62 | 65 | 67 | 70 | 72 | 74 |
Verlangsamung | 50 | 48 | 45 | 43 | 40 | 38 | 36 | 33 | 31 | 28 | 26 | 24 | 21 | 19 | 16 | 14 | 12 | 9 | 7 | 4 | 2 | -0 |
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
Hinweise zur Benutzung
- Diese Fertigkeit wird oft von Elementarmagiern zum Farmen benutzt, da sie dauerhaft guten Schutz bieten kann.
- Diese Fertigkeit ist selbst als Sekundär-Elementarmagier nützlich, da man mit Erdmagie auf Stufe 12 nur rund 40% des eigentlichen Schadens erleidet.
Ähnliche Fertigkeiten
- Siegel (Prophecies). 8...18...20 Sekunden lang habt Ihr +10...34...40 Rüstung und könnt nicht zu Boden geworfen werden, aber Eure Bewegungen sind um 75% verlangsamt.Dolyak-SiegelAttribut: Stärke (Krieger)
- Kinetik-Rüstung15360Verzauberung (Prophecies). 8 Sekunden lang erhaltet Ihr +20...68...80 Punkte Rüstung. Jedes Mal, wenn Ihr einen Zauber wirkt, wird Kinetik-Rüstung 8 Sekunden lang erneuert.Kinetik-RüstungAttribut: Erdmagie (Elementarmagier)
Beschreibung
- An der Position des Gegners wird eine Eruption erzeugt. 5 Sekunden lang erleiden Feinde in der Nähe dieser Position pro Sekunde 10...34...40 Punkte Erdschaden und werden 10 Sekunden lang geblendet.
Kurzbeschreibung
- Richtet jede Sekunde 10...34...40 Punkte Erdschaden an (5 Sekunden). Trifft Feinde in der Nähe der anfänglichen Position des Ziels. Verursacht Zustand Blindheit (10 Sekunden).
Erdmagie | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Schaden | 10 | 12 | 14 | 16 | 18 | 20 | 22 | 24 | 26 | 28 | 30 | 32 | 34 | 36 | 38 | 40 | 42 | 44 | 46 | 48 | 50 | 52 |
Wo erlange ich diese Fertigkeit?
Ähnliche Fertigkeiten
- Staubfalle25230Falle (Prophecies). Wird Staubfalle aktiviert, fügt sie 5 Sekunden lang jede Sekunde allen Gegnern in der Nähe 3...7...8 Sekunden Blindheit und 10...22...25 Punkte rüstungsignorierenden Erdschaden zu. Bei der Aktivierung dieser Fertigkeit könnt Ihr leicht unterbrochen werden. Staubfalle endet nach 90 Sekunden.StaubfalleAttribut: Überleben in der Wildnis (Waldläufer)
Kinetik-Rüstung | ||
---|---|---|
Attribut | Erdmagie | |
Typ | Verzauberung | |
Kampagne | Prophecies | |
Klasse | Elementarmagier | |
Beschreibung
- 8 Sekunden lang erhaltet Ihr +20...68...80 Punkte Rüstung. Jedes Mal, wenn Ihr einen Zauber wirkt, wird Kinetik-Rüstung 8 Sekunden lang erneuert.
Kurzbeschreibung
Erdmagie | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
+Rüstung | 20 | 24 | 28 | 32 | 36 | 40 | 44 | 48 | 52 | 56 | 60 | 64 | 68 | 72 | 76 | 80 | 84 | 88 | 92 | 96 | 100 | 104 |
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
Hinweise zur Benutzung
- Es ist ratsam einen Zauber mit geringer Wiederaufladezeit mitzunehmen, um diese Verzauberung aufrecht zu erhalten.
- Achtung: Die Erneuerung tritt zum Wirkzeitpunkt des Zaubers ein, die Nachwirkzeit zählt schon zur neuen Wirkdauer.
- Da man durch diese Verzauberung gezwungen ist Zauber zu wirken, können sich Verhexungen wie Rückschlag verheerend auswirken.
- Da diese Verzauberung nach jedem gewirkten Zauber neu aufgetragen wird, kann einem Seelenwiderhaken zum Verhängnis werden.
- Mit Erdmagie auf Stufe 16 erleidet man nur noch etwa 23% des ursprünglichen rüstungsabhängigen Schadens.
- Derwisch-Tanks, die mit vielen Verzauberungen arbeiten, können ihre Defensive mit Kinetik-Rüstung effektiv verstärken.
- Ein Verzauberungs-Suffix verlängert diese Verzauberung auf 10 Sekunden und betrifft auch die neu aufgetragenen Versionen.
Ähnliche Fertigkeiten
- Haltung (Prophecies). 30...78...90 Sekunden lang bekommt Ihr +40 Rüstung gegen physischen Schaden, verliert jedoch 24...14...12 Rüstung gegen Elementarschaden.Körperlicher WiderstandAttribut: Inspirationsmagie (Mesmer)
- Erdrüstung10¾15Verzauberung (Basis). 30 Sekunden lang erhaltet Ihr +24...53...60 Rüstung, bewegt Euch jedoch um 50...21...14% langsamer.ErdrüstungAttribut: Erdmagie (Elementarmagier)
- Siegel (Prophecies). 8...18...20 Sekunden lang habt Ihr +10...34...40 Rüstung und könnt nicht zu Boden geworfen werden, aber Eure Bewegungen sind um 75% verlangsamt.Dolyak-SiegelAttribut: Stärke (Krieger)
Kreis der Stabilität | ||
---|---|---|
Attribut | Erdmagie | |
Typ | Abwehrzauber | |
Kampagne | Factions | |
Klasse | Elementarmagier | |
Beschreibung
- Erzeugt an Eurer aktuellen Position einen Kreis der Stabilität. 10...22...25 Sekunden lang können Verbündete, die keine Geister sind, nicht zu Boden geworfen werden.
Kurzbeschreibung
- 10...22...25 Sekunden: Verbündete in dieser Abwehr können nicht zu Boden geworfen werden. Verbündete Geister sind nicht betroffen.
Erdmagie | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Dauer in (s) | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 | 23 | 24 | 25 | 26 | 27 | 28 | 29 | 30 | 31 |
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
Anmerkungen
- Mit Erdmagie auf 14 und der Glyphe der Schnelligkeit kann Kreis der Stabilität dauerhaft aufrecht erhalten werden.
Kristallwelle | ||
---|---|---|
Attribut | Erdmagie | |
Typ | Zauber | |
Kampagne | Prophecies | |
Klasse | Elementarmagier | |
Beschreibung
- Umstehende Gegner erleiden 10...58...70 Punkte Schaden, werden jedoch von sämtlichen negativen Zuständen geheilt. Jeder entfernte Zustand verursacht 5...13...15 Schaden.
Kurzbeschreibung
- Richtet bei allen umstehenden Feinden 10...58...70 Punkte Schaden an. Diese Gegner verlieren alle Zustände und erleiden für jeden entfernten Zustand 5...13...15 Schaden.
Erdmagie | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Schaden pro Zustand | 5 | 6 | 6 | 7 | 8 | 8 | 9 | 10 | 10 | 11 | 12 | 12 | 13 | 14 | 14 | 15 | 16 | 16 | 17 | 18 | 18 | 19 |
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
Hinweise zur Benutzung
- Der verursachte Schaden ist rüstungsignorierend.
- Gut in Kombination mit Stoßwelle, da umstehende Gegner gleich drei Zustände erhalten, welche Kristallwelle in Zusatzschaden umwandeln kann.
Beschreibung
- Für 1...4...5 Sekunden blockt Ihr den nächsten gegen Euch gerichteten Angriff und Euer Angreifer erleidet 10...42...50 Punkte Schaden. Wenn Ihr überzaubert seid, werden alle Gruppenmitglieder in Hörweite ebenfalls verzaubert.
Kurzbeschreibung
- (1...4...5 Sekunden.) Blockt den nächsten gegen Euch gerichteten Angriff und reflektiert 10...42...50 Schaden zum Angreifer. Wenn Ihr überzaubert seid, werden alle Gruppenmitglieder in Hörweite ebenfalls verzaubert.
Erdmagie | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Dauer | 1 | 1 | 2 | 2 | 2 | 2 | 3 | 3 | 3 | 3 | 4 | 4 | 4 | 4 | 5 | 5 | 5 | 6 | 6 | 6 | 6 | 7 |
Schaden | 10 | 13 | 15 | 18 | 21 | 23 | 26 | 29 | 31 | 34 | 37 | 39 | 42 | 45 | 47 | 50 | 53 | 55 | 58 | 61 | 63 | 66 |
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
Hinweise zur Benutzung
- Der Schaden ignoriert Rüstung.
Ähnliche Fertigkeiten
- Magnetschub101½15Verzauberung (Eye of the North). Der Gegner erleidet 15...63...75 Punkte rüstungsignorierenden Erdschaden. Wenn Ihr überzaubert seid, verzaubert Magnetschub alle Verbündeten in Hörweite 1...4...5 Sekunde(n), sodass sie den nächsten gegen sie gerichteten Angriff blocken.MagnetschubAttribut: Erdmagie (Elementarmagier)
Beschreibung
- Feinde, die in der Nähe von Euch stehen, erleiden 26...85...100 Punkte Erdschaden. Umgestoßene Gegner erleiden 10...56...68 Punkte zusätzlichen Erdschaden.
Kurzbeschreibung
- Richtet bei in der Nähe befindlichen Feinden 26...85...100 Punkte Erdschaden an. Zu Boden geworfene Feinde erleiden zusätzlich 10...56...68 Punkte Erdschaden.
Erdmagie | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Schaden | 26 | 31 | 36 | 41 | 46 | 51 | 56 | 61 | 65 | 70 | 75 | 80 | 85 | 90 | 95 | 100 | 105 | 110 | 115 | 120 | 125 | 130 |
+Schaden | 10 | 14 | 18 | 22 | 25 | 29 | 33 | 37 | 41 | 45 | 49 | 53 | 56 | 60 | 64 | 68 | 72 | 76 | 80 | 83 | 87 | 91 |
Die offizielle In-Game-Beschreibung dieser Fertigkeit ist in (der deutschen Version von) Guild Wars derartig ungenau oder fehlerhaft, dass die Funktionsweise der Fertigkeit nicht mehr zweifelsfrei erkannt werden kann, weshalb diese Fertigkeit im deutschen GuildWiki eine korrigierte Beschreibung hat, die von der im Spiel abweicht. | |
Die Original-Beschreibung lautet: Umstehende Feinde erleiden 26...85...100 Punkte Erdschaden. Umgestoßene Gegner erleiden 10...56...68 Punkte zusätzlichen Erdschaden. |
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
Hinweise zur Benutzung
- Normalerweise wird Nachbeben in Kombination mit zu Boden werfen verwendet, um den Schaden zu erhöhen.
- Kann gut mit zu Boden werfenden AoE-Fertigkeiten wie z. B. Erdbeben oder Wirbelsturm verwendet werden.
- Orkan direkt vor Nachbeben einzusetzen ist recht effizient, da dieser nur 5 Punkte in Luftmagie erfordert und der Gegner für 2 Sekunden zu Boden geworfen wird.
- Gut geeignet in Kombination mit Schwankender Boden.
- In Gebieten, wo Gegner nah beieinander stehen, kann diese Fertigkeit nach Erdrüttler verwendet werden, da so hoher AoE-Schaden verursacht wird.
Ähnliche Fertigkeiten
- Fertigkeit (Factions). Der berührte Gegner erleidet 10...46...55 Punkte heiligen Schaden. Wenn Euer Ziel zu Boden geworfen wurde, erleidet es zusätzlich 10...46...55 heiligen Schaden.SteinseelenschlagAttribut: Peinigungsgebete (Mönch)
- Fertigkeit (Prophecies). Der berührte Gegner erleidet 10...46...55 Punkte heiligen Schaden. Wenn Euer Ziel am Boden liegt, erleidet es zusätzlich 10...46...55 heiligen Schaden.Heiliger SchlagAttribut: Peinigungsgebete (Mönch)
Beschreibung
Kurzbeschreibung
- Richtet 22...94...112 Punkte Schaden an.
Erdmagie | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Schaden | 22 | 28 | 34 | 40 | 46 | 52 | 58 | 64 | 70 | 76 | 82 | 88 | 94 | 100 | 106 | 112 | 118 | 124 | 130 | 136 | 142 | 148 |
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
Hinweise zur Benutzung
- Obsidianflamme ist bei langen Kämpfen ungeeignet für Helden, da sie diese oft benutzen, ohne auf Überzaubert zu achten und somit dazu neigen, sich auf Dauer selbst aus dem Kampf zu nehmen.
Ähnliche Fertigkeiten
- Magnetschub101½15Verzauberung (Eye of the North). Der Gegner erleidet 15...63...75 Punkte rüstungsignorierenden Erdschaden. Wenn Ihr überzaubert seid, verzaubert Magnetschub alle Verbündeten in Hörweite 1...4...5 Sekunde(n), sodass sie den nächsten gegen sie gerichteten Angriff blocken.MagnetschubAttribut: Erdmagie (Elementarmagier)
Trivia
- Auf dem Bild ist eine Obsidian-Scherbe zu sehen, die mit einer violetten Flamme umkreist ist.
Obsidianfleisch | ||
---|---|---|
Attribut | Erdmagie | |
Typ | Elite-Verzauberung | |
Kampagne | Basis | |
Klasse | Elementarmagier | |
Beschreibung
- 8...18...20 Sekunden lang erhaltet Ihr +20 Rüstung gegen physischen Schaden und könnt nicht zum Ziel von feindlichen Zaubern werden. Dafür könnt Ihr nicht angreifen und erleidet -2 Energiedegeneration.
Kurzbeschreibung
- (8...18...20 Sekunden.) Ihr erhaltet +20 Rüstung gegen physischen Schaden und könnt nicht zum Ziel von feindlichen Zaubern werden. Ihr könnt nicht angreifen und erleidet -2 Energiedegeneration.
Erdmagie | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Dauer (s) | 8 | 9 | 10 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 | 22 | 23 | 24 | 25 |
Achtung Bug! Der Rüstungsbonus wirkt nur gegen physischen Schaden. |
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
Anmerkungen
- Lässt sich mit Hilfe der Glyphe der Schnelligkeit und einer „Verlängert Verzauberungen um 20%“-Aufrüstung dauerhaft aufrechterhalten.
- Für Energiehaushalt und Schadensreduktion ist die Kombination mit Steinschläger und Mantra der Erde sehr beliebt. Beachtet, dass dadurch jedoch der Rüstungsbonus von Obsidianfleisch entfällt.
Verwandte Fertigkeiten
- Zauberbrecher15145Elite-Verzauberung (Basis). 5...15...17 Sekunden lang kann der Verbündete (bzw. Ihr selbst) nicht zum Ziel von feindlichen Zaubern werden.Zauberbrecher (Elite-Fertigkeit)Attribut: Gunst der Götter (Mönch)
- Schattenform5130Elite-Verzauberung (Factions). 5...18...21 Sekunden lang könnt Ihr nicht zum Ziel von feindlichen Zaubern werden, und Ihr erhaltet eine Schadensreduzierung von 5 Lebenspunkten für jede Assassinen-Verzauberung, die auf Euch liegt. Mit einem einzigen Angriff bzw. einer einzigen Fertigkeit könnt Ihr nicht mehr als 5...21...25 Punkte Schaden anrichten.Schattenform [PvP] (Elite-Fertigkeit)Attribut: Schattenkünste (Assassine)
- Schweigegelübde5¼10Elite-Verzauberung (Nightfall). 5...9...10 Sekunden lang könnt Ihr nicht zum Ziel von Zaubern werden und selbst keine Zauber wirken.Schweigegelübde (Elite-Fertigkeit)Attribut: Mystik (Derwisch)
- Zauberschild10230Verzauberung (Factions). 5...17...20 Sekunden lang könnt Ihr beim Wirken von Zaubern nicht zum Ziel von Zaubern werden. Wenn Zauberschild endet, werden alle Eure Fertigkeiten 10...6...5 Sekunden lang deaktiviert.ZauberschildAttribut: Gunst der Götter (Mönch)
Trivia
- Bis zum Erscheinen von Guild Wars Factions war dies die einzige Elite-Fertigkeit der Erdmagie. Damit war Erdmagie die einzige der vier Elementarschulen der kein Elite-Schadenszauber zur Verfügung stand.
Beschreibung
- Am Standort des Feindes wird Schwankender Boden erzeugt. In den nächsten 5 Sekunden erleiden Gegner in der Nähe 10...34...40 Punkte Erdschaden pro Sekunde. Angreifende Gegner, die von Schwankender Boden getroffen werden, werden zu Boden geworfen.
Kurzbeschreibung
- Richtet jede Sekunde 10...34...40 Punkte Erdschaden an (5 Sekunden) und wirft angreifende Gegner zu Boden. Trifft Feinde in der Nähe der anfänglichen Position des Ziels.
Erdmagie | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Schaden | 10 | 12 | 14 | 16 | 18 | 20 | 22 | 24 | 26 | 28 | 30 | 32 | 34 | 36 | 38 | 40 | 42 | 44 | 46 | 48 | 50 | 52 |
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
Hinweise zur Benutzung
- Schwankender Boden hat eine kürzere Aktivierungszeit und weniger Energiekosten als Erdbeben oder Aufgeworfene Erde. Zusammen mit Nachbeben, kann dieser Zauber eine Menge Schaden in kurzer Zeit anrichten.
Ähnliche Fertigkeiten
- Aufgeworfene Erde15230Zauber (Factions). Am Standort des Feindes wird Aufgeworfene Erde erzeugt. In den nächsten 5 Sekunden bewirkt Aufgeworfene Erde bei Feinden in der Nähe des Ortes pro Sekunde 10...34...40 Punkte Erdschaden. Jeder Feind, der sich schneller als normal bewegt, wenn er von Aufgeworfene Erde getroffen wird, wird zu Boden geworfen.Aufgeworfene ErdeAttribut: Erdmagie (Elementarmagier)
- Sandsturm15225Elite-Zauber (Nightfall). Am Standort des Gegners wird ein Sandsturm erzeugt. Während der nächsten 10 Sekunden erleiden Gegner in der Nähe 10...26...30 Punkte Erdschaden pro Sekunde. Angreifende Feinde erleiden pro Sekunde zusätzlich 10...26...30 Punkte Erdschaden.Sandsturm (Elite-Fertigkeit)Attribut: Erdmagie (Elementarmagier)
- Wirbelsturm5¾8Zauber (Prophecies). Alle umstehenden Gegner erleiden 15...63...75 Punkte Kälteschaden. Angreifende Gegner werden von "Wirbelsturm" erfasst und zu Boden geworfen. Wenn Ihr Überzaubert seid, trifft dieser Zauber Feinde in der Nähe, anstatt umstehende Feinde.WirbelsturmAttribut: Luftmagie (Elementarmagier)
- Strudel1025230Zauber (Basis). An der Position des Gegners wird ein Strudel erzeugt. 10 Sekunden lang erleiden umstehende Feinde in diesem Bereich pro Sekunde 10...22...25 Punkte Kälteschaden. Wenn Strudel trifft, wird dadurch das Wirken von Zaubern unterbrochen.StrudelAttribut: Wassermagie (Elementarmagier)
Beschreibung
- Sendet zwei Steindolche aus. Jeder Steindolch fügt dem Gegner 8...28...33 Punkte Erdschaden zu, wenn er trifft. Wenn Ihr überzaubert seid, verursacht jedes Geschoss für 1...4...5 Sekunden Blutung.
Kurzbeschreibung
- Zwei Geschosse: Richtet je 8...28...33 Punkte Erdschaden an. Wenn Ihr überzaubert seid, leidet der Gegner 1...4...5 Sekunden lang an einer Blutung.
Erdmagie | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Schaden | 8 | 10 | 11 | 13 | 15 | 16 | 18 | 20 | 21 | 23 | 25 | 26 | 28 | 30 | 31 | 33 | 35 | 36 | 38 | 40 | 41 | 43 |
Blutung | 1 | 1 | 2 | 2 | 2 | 2 | 3 | 3 | 3 | 3 | 4 | 4 | 4 | 4 | 5 | 5 | 5 | 6 | 6 | 6 | 6 | 7 |
Die offizielle In-Game-Beschreibung dieser Fertigkeit ist in (der deutschen Version von) Guild Wars derartig ungenau oder fehlerhaft, dass die Funktionsweise der Fertigkeit nicht mehr zweifelsfrei erkannt werden kann, weshalb diese Fertigkeit im deutschen GuildWiki eine korrigierte Beschreibung hat, die von der im Spiel abweicht. | |
Die Original-Beschreibung lautet: Kurzbeschreibung: Zwei Geschosse: Richtet je 8...28...33 Punkte Erdschaden an. Der Gegner leidet 1...4...5 Sekunden lang an einer Blutung. |
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
Ähnliche Fertigkeiten
- Eisspeer51Verzauberung (Basis). Sendet einen Eisspeer aus, der dem Gegner 10...50...60 Punkte Kälteschaden zufügt, wenn er trifft. Wenn Ihr Überzaubert seid, habt Ihr 5 Sekunden lang +1...3...4 Lebenspunktregeneration.EisspeerAttribut: Wassermagie (Elementarmagier)
- Zauber (Basis). Sendet ein Feuergeschoss aus, das dem Gegner 20...56...65 Punkte Feuerschaden zufügt, falls es trifft. Wenn Ihr Überzaubert seid, trifft dieser Zauber umstehende Feinde ebenfalls.FeuergeschossAttribut: Feuermagie (Elementarmagier)
- Blitzspeer515Zauber (Prophecies). Schleudert einen Blitzspeer, der, falls er trifft, 15...43...50 Punkte Blitzschaden zufügt. Blitzspeer unterbricht angreifende Gegner. Dieser Zauber hat eine Rüstungsdurchdringung von 25% und trifft alle Feinde zwischen Euch und Eurem Ziel.BlitzspeerAttribut: Luftmagie (Elementarmagier)
Trivia
- Die Steingeschosse auf dem Fertigkeitsbild sehen aus wie Kunai – japanische Allzweckmesser.
Beschreibung
- Sendet einen großen Stein aus, der dem Gegner 45...93...105 Punkte Erdschaden zufügt, wenn er trifft. Wenn Steinigung einen Gegner trifft, der unter Schwäche leidet, wird er zu Boden geworfen.
Kurzbeschreibung
- Geschoss: Richtet 45...93...105 Punkte Erdschaden an. Wirft Gegner zu Boden, falls dieser geschwächt ist.
Erdmagie | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Schaden | 45 | 49 | 53 | 57 | 61 | 65 | 69 | 73 | 77 | 81 | 85 | 89 | 93 | 97 | 101 | 105 | 109 | 113 | 117 | 121 | 125 | 129 |
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
- Nightfall
Weitere Hinweise
- Der mit Naga-Schamanen herbeirufen geschaffene Schamane benutzt diese Fertigkeit. Da der Schamane nur einmalig 10 Energie kostet und danach ohne weitere Energie bis zu 60 Sekunden Steinigung einsetzt, kann es im PvE sehr sinnvoll sein, ihn anstelle der Fertigkeit selbst mitzunehmen.
Hinweise zu Benutzung
Diese Fertigkeit lässt sich gut mit Ebonfalke kombinieren.
Trivia
- Die Steinigung (lat. lapidatio) ist eine jahrtausendealte Art der Hinrichtung, die für viele Gesellschaften des Altertums bezeugt ist und in einigen islamischen Staaten, beispielsweise im Iran oder auch in Teilen Afghanistans, noch heute praktiziert wird. Dazu finden sich Leute zusammen, die, meist nach einem Urteil eines Rechtsorgans (Monarch oder Gericht), den bis zur Hüfte oder unter die Brust eingegrabenen Verurteilten durch Steinwürfe töten.
Beschreibung
- Alle Feinde in der Nähe leiden 1...8...10 Sekunden lang an Beschädigter Rüstung, alle Feinde in dem Bereich sind 1...8...10 Sekunden lang geschwächt und umstehende Feinde werden 1...8...10 Sekunden lang geblendet. Alle umstehenden Feinde erleiden 15...51...60 Punkte Erdschaden, alle Feinde in der Nähe erleiden 15...51...60 Punkte Erdschaden und alle Feinde in dem Bereich erleiden 15...51...60 Punkte Erdschaden.
Kurzbeschreibung
- Feinde in der Nähe leiden an Beschädigter Rüstung (1...8...10 Sekunden), Feinde im Bereich leiden unter Schwäche (1...8...10 Sekunden), umstehende Feinde leiden an Blindheit (1...8...10 Sekunden). Umstehende Feinde erleiden 15...51...60 Erdschaden, Feinde in der Nähe erleiden 15...51...60 Erdschaden und Feinde in dem Bereich erleiden 15...51...60 Erdschaden.
Erdmagie | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Erdschaden je Reichweite | 15 | 18 | 21 | 24 | 27 | 30 | 33 | 36 | 39 | 42 | 45 | 48 | 51 | 54 | 57 | 60 | 63 | 66 | 69 | 72 | 75 | 78 |
jeweilige Zustandsdauer | 1 | 2 | 2 | 3 | 3 | 4 | 5 | 5 | 6 | 6 | 7 | 8 | 8 | 9 | 9 | 10 | 11 | 11 | 12 | 12 | 13 | 14 |
Die offizielle In-Game-Beschreibung dieser Fertigkeit ist in (der deutschen Version von) Guild Wars derartig ungenau oder fehlerhaft, dass die Funktionsweise der Fertigkeit nicht mehr zweifelsfrei erkannt werden kann, weshalb diese Fertigkeit im deutschen GuildWiki eine korrigierte Beschreibung hat, die von der im Spiel abweicht. | |
Die Original-Beschreibung lautet: Alle Feinde im Bereich erleiden 15...51...60 Punkte Erdschaden und sind 1...8...10 Sekunden lang geschwächt. In der Nähe befindliche Feinde erleiden ebenfalls +15...51...60 Punkte Erdschaden und leiden 1...8...10 Sekunden lang an Beschädigter Rüstung. Umstehende Feinde, die bereits unter diesen Effekten leiden, erleiden +15...51...60 Punkte Erdschaden und werden 1...8...10 Sekunden lang geblendet. Kurzbeschreibung: Feinde im Bereich erleiden 15...51...60 Punkte Erdschaden und leiden unter Schwäche (1...8...10 Sekunden). In der Nähe befindliche Feinde erleiden ebenfalls +15...51...60 Punkte Erdschaden und leiden Sekunden lang an Beschädigter Rüstung (1...8...10 Sekunden). Umstehende Feinde erleiden ebenfalls +15...51...60 Punkte Erdschaden und leiden an Blindheit (1...8...10 Sekunden). |
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
Hinweise zur Benutzung
- Es werden zunächst alle Zustände aufgetragen, und zwar in der oben genannten (eher kontraintuitiven) Reihenfolge: Beschädigte Rüstung, Schwäche, Blindheit. Danach wird der Schaden in Einzelwerten verteilt, ein Feind kann also bis zu drei Mal getroffen werden. Der Schaden wird „von innen nach außen“ angewandt, also zunächst „umstehend“, dann „in der Nähe“ und schließlich „in dem Bereich“.
- Die von Stoßwelle aufgetragene beschädigte Rüstung verbessert folglich alle Schadenspakete, die einen entsprechenden Gegner treffen.
- Die von Stoßwelle aufgetragene Schwäche kann dazu führen, dass die Anforderung eines Schilds nicht mehr erfüllt wird und der Gegner somit weniger Rüstung gegen alle Schadenspakete hat.
- Stoßwelle ist vor allem in Kombination mit einem Schattenschritt nützlich, dadurch erhält der Gegner drei Mal einen Treffer durch Stoßwelle, sofern er nicht umgehend wegläuft. Diese Methode ist insbesondere im BK beliebt, da man große Mengen von Gegnern treffen kann.
- Mit Schwäche und Blindheit könnt ihr euch zudem auch recht gut vor Angriffen schützen.
- Eine hervorragende Kombination besteht aus Zerbrechlichkeit + Stoßwelle + Kristallwelle. Hier wird Zerbrechlichkeit sechsmal ausgelöst und treibt den Schaden der Kombination in die Höhe.
Beschreibung
- Der Gegner erleidet 20...36...40 Punkte rüstungsignorierenden Erdschaden. Wenn der Gegner unter einer Wassermagie-Verhexung leidet, richtet dieser Zauber beim Gegner und Feinden in der Nähe zusätzlich 20...36...40 Punkte rüstungsignorierenden Erdschaden und 5...13...15 Sekunden lang Beschädigte Rüstung an.
Kurzbeschreibung
- Fügt dem Gegner 20...36...40 Punkte rüstungsignorierenden Erdschaden zu. Verursacht 20...36...40 rüstungsignorierenden Erdschaden und Beschädigte Rüstung (5...13...15 Sekunden) beim Gegner und Feinden in der Nähe, falls der Gegner unter einer Wassermagie-Verhexung leidet.
Erdmagie | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Schaden | 20 | 21 | 23 | 24 | 25 | 27 | 28 | 29 | 31 | 32 | 33 | 35 | 36 | 37 | 39 | 40 | 41 | 43 | 44 | 45 | 47 | 48 |
Zusätzlicher Schaden | 20 | 21 | 23 | 24 | 25 | 27 | 28 | 29 | 31 | 32 | 33 | 35 | 36 | 37 | 39 | 40 | 41 | 43 | 44 | 45 | 47 | 48 |
Beschädigte Rüstung | 5 | 6 | 6 | 7 | 8 | 8 | 9 | 10 | 10 | 11 | 12 | 12 | 13 | 14 | 14 | 15 | 16 | 16 | 17 | 18 | 18 | 19 |
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
Hinweise zur Benutzung
- Der verursachte Schaden (sowohl Grundschaden als auch Zusatzschaden) ist rüstungsignorierend, zählt jedoch als Erdschaden, was für Fertigkeiten wie Mantra der Erde oder Sturmjäger relevant ist.
- Wie üblich wird der Zusatzschaden als weiteres Schadenspaket zugefügt; Fertigkeiten, die auf Elementarschaden reagieren, lösen also zweimal aus.
Trivia
- Diese Fertigkeit ist nach Teinai, einer legendären canthanischen Elementarmagierin benannt.
Zupackende Erde | ||
---|---|---|
Attribut | Erdmagie | |
Typ | Verhexung | |
Kampagne | Prophecies | |
Klasse | Elementarmagier | |
Beschreibung
- 5...17...20 Sekunden lang bewegen sich alle Feinde in der Nähe um 50% langsamer.
Kurzbeschreibung
- Verhext Feinde in Eurer Nähe (5...17...20 Sekunden). Die Betroffenen bewegen sich um 50% langsamer.
Erdmagie | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Dauer | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 | 23 | 24 | 25 | 26 |
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
Hinweise zur Benutzung
- Effektiv im PvP, um Zauberwirker vor Nahkämpfern zu schützen oder selbst dem Nahkampf aus dem Weg zu gehen.
- Nutzt diese Fertigkeit als Krieger, um den Gegnern das Fliehen zu erschweren.
Ähnliche Fertigkeiten
- Abwehr gegen Feinde15120Abwehrzauber (Basis). Ihr erzeugt an Eurer aktuellen Position eine Abwehr gegen Feinde. 8...18...20 Sekunden lang bewegen sich Gegner, die keine Geister sind, in diesem Bereich um 50% langsamer.Abwehr gegen FeindeAttribut: Erdmagie (Elementarmagier)
- Frostexplosion15¾8Verhexung (Prophecies). Alle in der Nähe befindlichen Gegner erleiden 10...70...85 Punkte Kälteschaden und bewegen sich 3...7...8 Sekunden lang um 66% langsamer.FrostexplosionAttribut: Wassermagie (Elementarmagier)
Feuermagie
Anrufung von Rodgort | An der Position des Gegners wird die Kraft Rodgorts heraufbeschworen. Alle Feinde in diesem Gebiet erleiden 15...99 Punkte Feuerschaden und werden für 1...3 Sekunden in Brand gesetzt. | Prophecies | Datei:Exhaustion.png | 25 | 3 | 15 |
Luftmagie
Blitz-Berührung | ||
---|---|---|
Attribut | Luftmagie | |
Typ | Fertigkeit | |
Kampagne | Basis | |
Klasse | Elementarmagier | |
Beschreibung
- Der berührte Gegner und alle umstehenden Feinden erleiden 10...50...60 Punkte Blitzschaden, sind für 1...3...4 Sekunden geblendet und erleiden 1...7...8 Sekunden Beschädigte Rüstung. Diese Fertigkeit hat eine Rüstungsdurchdringung von 25%.
Kurzbeschreibung
- Berührungs-Fertigkeit. Richtet 10...50...60 Punkte Blitzschaden an. Trifft auch umstehende Feinde um den Gegner. Verursacht für 1...3...4 Sekunden Blind [sic] und für 1...7...8 Sekunden Beschädigte Rüstung bei allen getroffenen Gegnern. 25% Rüstungsdurchdringung.
Luftmagie | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Blitz-Schaden | 10 | 13 | 17 | 20 | 23 | 27 | 30 | 33 | 37 | 40 | 43 | 47 | 50 | 53 | 57 | 60 | 63 | 67 | 70 | 73 | 77 | 80 |
Blindheit | 1 | 1 | 1 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 5 | 5 | 5 | 5 |
Beschädigte Rüstung | 1 | 1 | 2 | 2 | 3 | 3 | 4 | 4 | 5 | 5 | 6 | 6 | 7 | 7 | 8 | 8 | 8 | 9 | 9 | 10 | 10 | 11 |
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
Hinweise zur Benutzung
- Kombiniert mit Eisdornen oder Frostexplosion verursacht man noch zusätzlich Wasser-Flächenschaden.
- Kombiniert mit Glyphe der Elementarkraft hat man mit dieser Fertigkeit trotzdem den Vorteil des erhöhten Attributwertes, obwohl Blitz-Berührung kein Zauber ist. Die Glyphe der Elementarkraft zählt Blitz-Berührung nicht zu den 10 zur Verfügung stehenden Zaubern, gewährt aber dennoch den erhöhten Attributwert.
Ähnliche Fertigkeiten
- Blitzbogen51½8Zauber (Factions). Der Gegner erleidet 5...33...40 Punkte Blitzschaden. Wenn Ihr Überzaubert seid, erleiden bis zu zwei andere in der Nähe befindliche Feinde 15...71...85 Punkte Blitzschaden. Durch Blitzbogen zugefügter Schaden hat eine Rüstungsdurchdringung von 25%.BlitzbogenAttribut: Luftmagie (Elementarmagier)
- Dampf518Zauber (Nightfall). Der Gegner erleidet 20...52...60 Punkte Kälteschaden. Brennt der Gegner, wird er 5...9...10 Sekunden lang durch den Dampf geblendet.DampfAttribut: Wassermagie (Elementarmagier)
Blitzbeschwörung | ||
---|---|---|
Attribut | Luftmagie | |
Typ | Verzauberung | |
Kampagne | Basis | |
Klasse | Elementarmagier | |
Beschreibung
- 60 Sekunden lang richten Eure Angriffe 5...17...20 Punkte zusätzlichen Blitzschaden an, wenn Ihr eine Blitzwaffe führt.
Kurzbeschreibung
- 60 Sekunden: Eure Angriffe richten +5...17...20 Punkte Blitzschaden an. Keine Wirkung, falls Eure Waffe keinen Blitzschaden verursacht.
Luftmagie | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Schaden | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 | 23 | 24 | 25 | 26 |
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
Hinweise zur Benutzung
- Der zusätzliche Schaden ist rüstungsignorierend.
- Der Schaden durch diese Fertigkeit wird nur ausgelöst, wenn die Angriffe auch treffen.
- Der zusätzliche Schaden, der durch die Beschwörung das Ziel trifft, wird bei jedem einzelnen Schlag verursacht und kann durch Wirbelsturmangriff oder Dreifachschuss gesteigert werden.
- Es wird kein zusätzlicher Schaden verursacht, wenn man mit Illusion der Waffen verzaubert ist, selbst wenn man eine Waffe mit Blitzschaden führt.
- Der Schaden stapelt sich mit Geistesstärke.
- Verfügt eine Nicht-Zauberwirker-Waffe über eine Blitz-Waffenverbesserung, so wird auch hier die Blitzbeschwörung ausgelöst.
- Die Beschwörung wird oft von / zusammen mit Sperrfeuer oder Salve genutzt, da die Beschwörung keine Vorbereitung ist.
- Helden nutzen die Beschwörung auch dann, wenn sie keine Blitzwaffe führen.
Ähnliche Fertigkeiten
- Flammenbeschwörung10145Verzauberung (Basis). 60 Sekunden lang richten Eure Angriffe 5...17...20 Punkte zusätzlichen Feuerschaden an, wenn Ihr eine Feuerwaffe führt.FlammenbeschwörungAttribut: Feuermagie (Elementarmagier)
- Frost beschwören10145Verzauberung (Basis). 60 Sekunden lang richten Eure Angriffe 5...17...20 Punkte zusätzlichen Kälteschaden an, wenn Ihr eine Kältewaffe führt.Frost beschwörenAttribut: Wassermagie (Elementarmagier)
Beschreibung
- Der als Ziel ausgewählte Feind wird 3...7...8 Sekunden lang geblendet.
Kurzbeschreibung
- Verursacht Zustand Blindheit (3...7...8 Sekunden).
Luftmagie | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Blindheit | 3 | 3 | 4 | 4 | 4 | 5 | 5 | 5 | 6 | 6 | 6 | 7 | 7 | 7 | 8 | 8 | 8 | 9 | 9 | 9 | 10 | 10 |
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
Hinweise zur Benutzung
- Die geringe Wiederaufladezeit und die kurze Wirkzeit erlauben es, einen einzelnen Gegner fast permanent blind zu halten, falls eure Energie ausreicht.
- Um die hohen Energiekosten auszugleichen eignet sich die Lufteinstimmung oder auch die Glyphe der geringeren Energie.
- Kann ähnlich wie Blendende Welle oft hintereinander benutzt werden, wenn ihr eine andere Elitefertigkeit benutzt wie z.B. Blitz herbeirufen oder Elementareinstimmung.
- Helden verwenden die Fertigkeit nicht selbständig auf Gegner ohne Waffe und nicht auf Gegner, die einen Stab oder einen Zauberstab führen.
Ähnliche Fertigkeiten
- Blendende Welle10¾6Elite-Zauber (Nightfall). Der Gegner erleidet 5...41...50 Punkte Blitzschaden. Der Gegner und alle umstehenden Feinde werden 3...7...8 Sekunden lang geblendet. Dieser Zauber hat eine Rüstungsdurchdringung von 25%. Wenn dieser Zauber einen angreifenden Gegner trifft, werden alle umstehenden Feinde ebenfalls getroffen und dieser Zauber richtet 50% mehr Schaden an.Blendende WelleAttribut: Luftmagie (Elementarmagier)
Beschreibung
- Der Gegner erleidet 5...33...40 Punkte Blitzschaden. Wenn Ihr Überzaubert seid, erleiden bis zu zwei andere in der Nähe befindliche Feinde 15...71...85 Punkte Blitzschaden. Durch Blitzbogen zugefügter Schaden hat eine Rüstungsdurchdringung von 25%.
Kurzbeschreibung
- Richtet 5...33...40 Punkte Blitzschaden an. Verursacht 15...71...85 Punkte Blitzschaden bei zwei Gegnern in der Nähe, wenn Ihr Überzaubert seid. 25% Rüstungsdurchdringung.
Luftmagie | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Schaden | 5 | 7 | 10 | 12 | 14 | 17 | 19 | 21 | 24 | 26 | 28 | 31 | 33 | 35 | 38 | 40 | 42 | 45 | 47 | 49 | 52 | 54 |
+Schaden | 15 | 20 | 24 | 29 | 34 | 38 | 43 | 48 | 52 | 57 | 62 | 66 | 71 | 76 | 80 | 85 | 90 | 94 | 99 | 104 | 108 | 113 |
Die offizielle In-Game-Beschreibung dieser Fertigkeit ist in (der deutschen Version von) Guild Wars derartig ungenau oder fehlerhaft, dass die Funktionsweise der Fertigkeit nicht mehr zweifelsfrei erkannt werden kann, weshalb diese Fertigkeit im deutschen GuildWiki eine korrigierte Beschreibung hat, die von der im Spiel abweicht. | |
Die Original-Beschreibung lautet: Der Gegner erleidet 5...33...40 Punkte Blitzschaden. Wenn Ihr Überzaubert seid, erleidet [sic] der Gegner und bis zu zwei andere in der Nähe befindliche Feinde 15...71...85 Punkte Blitzschaden. Durch Blitzbogen zugefügter Schaden hat eine Rüstungsdurchdringung von 25%. |
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
Hinweise zur Benutzung
- Beachte, dass der Zielgegner weniger Schaden erleidet als der Feind in der Nähe.
Ähnliche Fertigkeiten
- Kettenblitz51026Zauber (Prophecies). Der Gegner, ein Feind in seiner Nähe und ein weiterer Feind in der Nähe von letzterem erleiden 10...70...85 Punkte Blitzschaden. Dieser Zauber hat eine Rüstungsdurchdringung von 25%.KettenblitzAttribut: Luftmagie (Elementarmagier)
Beschreibung
- Der Gegner erleidet 10...82...100 Punkte Blitzschaden und leidet 5...17...20 Sekunden lang an Beschädigter Rüstung. Blitzhammer hat eine Rüstungsdurchdringung von 25%.
Kurzbeschreibung
- Richtet 10...82...100 Punkte Blitzschaden an. Verursacht Beschädigte Rüstung (5...17...20 Sekunden) 25% Rüstungsdurchdringung.
Luftmagie | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Blitz-Schaden | 10 | 16 | 22 | 28 | 34 | 40 | 46 | 52 | 58 | 64 | 70 | 76 | 82 | 88 | 94 | 100 | 106 | 112 | 118 | 124 | 130 | 136 |
Beschädigte Rüstung | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 | 23 | 24 | 25 | 26 |
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
Hinweise zur Benutzung
- Der Hauptunterschied zwischen Blitzhammer und Kugelblitz ist, dass Kugelblitz sein Ziel leicht verfehlen kann und Blitzhammer immer trifft und beschädigte Rüstung verursacht, dafür kostet Blitzhammer aber 10 Energiepunkte mehr.
- Die Beschädigte Rüstung wird erst nach dem Schaden aufgetragen, d.h. dass für Blitzhammer selbst nur die Rüstungsdurchdringung von 25% zählt, aber nicht die Rüstungsverminderung bei Zielen mit mehr als 60 Punkten Rüstung.
- Die Fertigkeit ist fast nur mit Elementareinstimmung und Lufteinstimmung als Einzelschadensbuild verwendbar. Dafür kann sie in Kombination mit Kugelblitz und Blitzschlag (wenn Überzaubert) gut dafür eingesetzt werden, Einzelziele (selbst solche, die eine hohe Rüstung haben), effektiv unter Druck zu setzen (Mini-Spike).
- Gegen Kettenblitz sieht Blitzhammer trotzdem eher schlecht aus: Etwas mehr Schaden, eine etwas geringere Wiederaufladezeit und die beschädigte Rüstung rechtfertigen kaum das Fehlen von Flächenschaden und deutlich höheren Energiekosten.
- Man kann ihn mit Arkanes Echo verdoppeln und somit hintereinander aktivieren.
Ähnliche Fertigkeiten
- Blitzschlag515Verhexung (Basis). Fügt dem Gegner 5...41...50 Punkte Blitzschaden zu. Dieser Zauber hat eine Rüstungsdurchdringung von 25%. Wenn Ihr Überzaubert seid, wird dieser Gegner für 3 Sekunden mit Blitzschlag verhext. Wenn diese Verhexung endet, wird diesem Gegner noch einmal 5...41...50 Punkte Blitzschaden zugefügt.BlitzschlagAttribut: Luftmagie (Elementarmagier)
- Kugelblitz1525Zauber (Basis). Sendet einen Kugelblitz aus, der dem Gegner 10...82...100 Punkte Blitzschaden zufügt. Dieser Zauber hat eine Rüstungsdurchdringung von 25%.KugelblitzAttribut: Luftmagie (Elementarmagier)
Beschreibung
- Fügt dem Gegner 5...41...50 Punkte Blitzschaden zu. Dieser Zauber hat eine Rüstungsdurchdringung von 25%. Wenn Ihr Überzaubert seid, wird dieser Gegner für 3 Sekunden mit Blitzschlag verhext. Wenn diese Verhexung endet, wird diesem Gegner noch einmal 5...41...50 Punkte Blitzschaden zugefügt.
Kurzbeschreibung
- Richtet 5...41...50 Punkte Blitzschaden an. 25% Rüstungsdurchdringung. Verhext für 3 Sekunden, wenn Überzaubert. Wirkung am Ende: Richtet 5...41...50 Punkte Blitzschaden an.
Luftmagie | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Blitz-Schaden | 5 | 8 | 11 | 14 | 17 | 20 | 23 | 26 | 29 | 32 | 35 | 38 | 41 | 44 | 47 | 50 | 53 | 56 | 59 | 62 | 65 | 68 |
Blitz-Schaden | 5 | 8 | 11 | 14 | 17 | 20 | 23 | 26 | 29 | 32 | 35 | 38 | 41 | 44 | 47 | 50 | 53 | 56 | 59 | 62 | 65 | 68 |
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
Ähnliche Fertigkeiten
- Blitzhammer2524Zauber (Factions). Der Gegner erleidet 10...82...100 Punkte Blitzschaden und leidet 5...17...20 Sekunden lang an Beschädigter Rüstung. Blitzhammer hat eine Rüstungsdurchdringung von 25%.Blitzhammer [PvP]Attribut: Luftmagie (Elementarmagier)
- Blitzbogen51½8Zauber (Factions). Der Gegner erleidet 5...33...40 Punkte Blitzschaden. Wenn Ihr Überzaubert seid, erleiden bis zu zwei andere in der Nähe befindliche Feinde 15...71...85 Punkte Blitzschaden. Durch Blitzbogen zugefügter Schaden hat eine Rüstungsdurchdringung von 25%.BlitzbogenAttribut: Luftmagie (Elementarmagier)
Beschreibung
- Schleudert einen Blitzspeer, der, falls er trifft, 15...43...50 Punkte Blitzschaden zufügt. Blitzspeer unterbricht angreifende Gegner. Dieser Zauber hat eine Rüstungsdurchdringung von 25% und trifft alle Feinde zwischen Euch und Eurem Ziel.
Kurzbeschreibung
- Geschoss: Richtet 15...43...50 Punkte Blitzschaden an. Unterbricht, wenn Euer Ziel angreift. 25% Rüstungsdurchdringung. Trifft alle Feinde zwischen Euch und Eurem Ziel.
Luftmagie | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Schaden | 15 | 17 | 20 | 22 | 24 | 27 | 29 | 31 | 34 | 36 | 38 | 41 | 43 | 45 | 48 | 50 | 52 | 55 | 57 | 59 | 62 | 64 |
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
Hinweise zur Benutzung
- Diese Fertigkeit basiert auf einem Projektil (ähnlich den Pfeilen des Waldläufers), welches durch Hindernisse aufgehalten werden bzw. dem ausgewichen werden kann.
- Wie auch der Eisspeer und die Lavapfeile wird der Blitzspeer in einem steilen Winkel geschossen, ähnlich den Pfeilen eines Flachbogens. Damit verhält er sich anders als zum Beispiel der Kugelblitz und kann sich bewegende Ziele auf Distanz leicht verfehlen
- Die Gegner werden nur beim Angriff (nicht beim Wirken) unterbrochen.
- Nützlich, um tödliche Angriffsketten von Assassinen zu vereiteln.
- Ein Ziel kann von einem Blitzspeer nicht mehrmals getroffen werden, auch wenn es mittels Schattenschritt ein zweites Mal in seinen Wirkbereich gerät.
Beschreibung
- Nach 3 Sekunden wird der Zielgegner zu Boden geworfen, erleidet 14...83...100 Punkte Blitzschaden und leidet 5...17...20 Sekunden lang an Beschädigter Rüstung. Dieser Zauber hat eine Rüstungsdurchdringung von 25%.
Kurzbeschreibung
- 3 Sekunden: Wirkung am Ende: Richtet 14...83...100 Punkte Blitzschaden an, wirft zu Boden und verursacht Beschädigte Rüstung (5...17...20 Sekunden). 25% Rüstungsdurchdringung.
Luftmagie | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
+Schaden | 14 | 20 | 25 | 31 | 37 | 43 | 48 | 54 | 60 | 66 | 71 | 77 | 83 | 89 | 94 | 100 | 106 | 111 | 117 | 123 | 129 | 134 |
Beschädigte Rüstung | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 | 23 | 24 | 25 | 26 |
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
- Prophecies
- Factions
- Nightfall
- Zephyr Heckengärtner (Arkjok-Bastei, während der Quest Koss' Elixier)
- Birneh Himmelsbringer (Sonnenwärtige Sümpfe)
- Setikor Feuerblume (Güter von Chokhin)
Anmerkungen
- Beschädigte Rüstung wird nach dem Schaden aufgetragen.
- Wenn man Kugelblitz direkt nach Blitzwelle wirkt, dann entsteht eine Schadensspitze, weil in der Sekunde, in der Blitzwelle endet, auch Kugelblitz ankommt.
- In Kombination mit Kettenblitz sollte man eine Viertelsekunde warten, damit der Schaden direkt nach Blitzwelle eintritt und daher von beschädigte Rüstung profitiert.
- Die Animation über dem verhexten Ziel ist sehr auffällig.
- Das hilft dabei, Blitzwelle rechtzeitig zu entfernen.
- Die Animation läuft durch, auch wenn Blitzwelle entfernt wird oder wegen natürlicher Widerstand oder Frieden und Harmonie schneller endet.
Verwandte Fertigkeiten
- Brandbänder51017Verhexung (Prophecies). Nach 3 Sekunden erleiden der Gegner und alle Feinde in der Nähe 20...68...80 Punkte Feuerschaden und werden 1...3...3 Sekunde(n) lang in Brand gesetzt. Wird früher aktiviert, wenn der anvisierte Gegner stirbt.BrandbänderAttribut: Feuermagie (Elementarmagier)
- Trümmerstein1028Elite-Verhexung (Factions). Der Gegner erleidet 25...85...100 Punkte Kälteschaden und wird 3 Sekunden lang mit Trümmerstein verhext. Wenn Trümmerstein endet, erleiden der Gegner und alle Feinde in der Nähe 25...85...100 Punkte Kälteschaden.TrümmersteinAttribut: Wassermagie (Elementarmagier)
Beschreibung
- Während der nächsten 5...10...11 Sekunden bewegen Ihr und Euer Verbündeter sich um 33% schneller. Wenn Ihr diesen Zauber wirkt, erleiden alle Feinde in Eurer Nähe und in der Nähe Eures Ziels 15...59...70 Punkte Kälteschaden. Von Böe getroffene angreifende oder sich bewegende Feinde werden zu Boden geworfen.
Kurzbeschreibung
- (5...10...11 Sekunden.) Ihr und Euer Verbündeter bewegen sich um 33% schneller. Anfangswirkung: Feinde in der Nähe Eures Ziel erleiden 15...59...70 Punkte Kälteschaden. Angreifende oder sich bewegende Feinde werden zu Boden geworfen.
Luftmagie | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Kälte-Schaden | 15 | 19 | 22 | 26 | 30 | 33 | 37 | 41 | 44 | 48 | 52 | 55 | 59 | 63 | 66 | 70 | 74 | 77 | 81 | 85 | 88 | 92 |
Dauer | 5 | 5 | 6 | 6 | 7 | 7 | 7 | 8 | 8 | 9 | 9 | 9 | 10 | 10 | 11 | 11 | 11 | 12 | 12 | 13 | 13 | 13 |
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
Hinweise zur Benutzung
- Es ist auch möglich, Böe nur auf sich selbst zu wirken, indem man sich oder gar nichts anwählt. Dadurch werden aber immer nur die Gegner in eurer Nähe getroffen, allerdings könnt ihr so beide Schadenswerte immer gezielt gegen dieselben Gegner anwenden. Außerdem werdet nur ihr verzaubert, technisch gesehen aber gleich zweimal, achtet also auf Verhexungen wie Seelenwiderhaken.
- Ist beim Wirken ein Gegner angewählt, wirkt die Verzauberung auf den dem Gegner am nächsten befindlichen Verbündeten. Das klappt allerdings nicht, wenn der Gegner Fertigkeiten wie Zauberbrecher benutzt, dafür könnt ihr so aber Gottloser Brunnen und Schattenschleier umgehen. Seid ihr selbst am nächsten dran, wirkt ihr die Verzauberung auf euch selbst.
- Da Gegner im PvE – wenn sie nicht gerade Fertigkeiten verwenden – bei jeder Gelegenheit angreifen, trifft der Niederwurf oft große Teile der umstehenden Gegner.
- Eignet sich allgemein dazu, um einem verbündeten Charakter bei der Flucht zu helfen, da Nahkämpfer zu Boden geworfen werden und der Verbündete einen Geschwindigkeitsschub erhält.
Ähnliche Fertigkeiten
Geschwindigkeitsschübe für Verbündete, die nicht bei Angriffen enden:
- Schrei (Nightfall). Der Verbündete (bzw. Ihr selbst) bewegt sich pro Verbündeten [sic] in Hörweite 1...4...5 Sekunden lang um 25% schneller (maximal 20 Sekunden lang)."Geht voran!"Attribut: Führung (Paragon)
- Verzauberung (Prophecies). 5...11...13 Sekunden lang bewegt sich der Verbündete (bzw. Ihr selbst) um 33% schneller.WindgeschwindigkeitAttribut: Luftmagie (Elementarmagier)
Niederwurf für laufende Feinde:
- Schrei (Factions). Alle Gegner in der Nähe, die sich bewegen, werden zu Boden geworfen. Diese Fertigkeit wird für jeden zu Boden geworfenen Feind um 1...7...8 Sekunden schneller wieder aufgeladen (maximal 25 Sekunden)."Niemand darf vorbei!"Attribut: Taktik (Krieger)
Niederwurf für angreifende Feinde:
- Wirbelsturm5¾8Zauber (Prophecies). Alle umstehenden Gegner erleiden 15...63...75 Punkte Kälteschaden. Angreifende Gegner werden von "Wirbelsturm" erfasst und zu Boden geworfen. Wenn Ihr Überzaubert seid, trifft dieser Zauber Feinde in der Nähe, anstatt umstehende Feinde.WirbelsturmAttribut: Luftmagie (Elementarmagier)
Beschreibung
- Unternehmt einen Schattenschritt zum Ziel. Alle umstehenden Feinde werden 1...4...5 Sekunden lang geblendet. Wenn Euer Ziel ein Gegner ist, erleidet er 10...58...70 Punkte Blitzschaden. Dieser Zauber hat eine Rüstungsdurchdringung von 25%.
Kurzbeschreibung
- Richtet 10...58...70 Punkte Blitzschaden an. 25% Rüstungsdurchdringung. Blendet alle umstehenden Feinde. (1...4...5 Sekunden). Schattenschritt zum Ziel. Das Ziel kann ein Verbündeter sein.
Luftmagie | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Blitzschaden | 10 | 14 | 18 | 22 | 26 | 30 | 34 | 38 | 42 | 46 | 50 | 54 | 58 | 62 | 66 | 70 | 74 | 78 | 82 | 86 | 90 | 94 |
Dauer der Blindheit | 1 | 1 | 2 | 2 | 2 | 2 | 3 | 3 | 3 | 3 | 4 | 4 | 4 | 4 | 5 | 5 | 5 | 6 | 6 | 6 | 6 | 7 |
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
Hinweise zur Benutzung
- Dieser Zauber ist der am schnellsten wiederaufladende Schattenschritt.
- Selbst unter Berücksichtigung von Überzaubert beträgt die praktische Wiederaufladung nur 15 Sekunden. Als reiner Schattenschritt ist die Fertigkeit allein schon interessant, bei hoher Luftmagie sogar besser als die meisten Alternativen des Assassinen.
- Vielseitig einsetzbar, da auch auf Verbündeten anwendbar. Da sie die dem Ziel umstehenden Gegner blendet, bietet sie sich nicht nur zum Selbstschutz und zur Flucht an, sondern auch zum Schutz anderer Verbündeter. Verbündete Ziele erleiden übrigens keinen Schaden.
- Durch seine schnelle Wiederaufladung verleitet er zum häufigen Einsatz – dies sollte jedoch (aufgrund von Überzaubert) vermieden werden!
- Die Fertigkeit war in der Team-Arena sehr beliebt, da sie mit der Fertigkeit Schock kombiniert sehr viel Schaden verursacht und zusätzlich noch zu Boden wirft.
- Kern des RtL-Spike.
Trivia
- Diese Fertigkeit zeigt eine dunkle Gestalt, die auf einem Blitz „reitet“ bzw. über einem fliegt.
- Im Bk wird diese Fertigkeit von Salzgischtdrachen-Jungen und im PvE von Salzgischtdrachen verwendet.
- Der Fertigkeitsname im englischen Ride the Lightning lehnt sich wahrscheinlich an das gleichnamige Album der Gruppe Metallica an.
Beschreibung
- An der Position des Gegners wird eine gewaltige Stoßwelle erzeugt. Richtet beim Gegner und umstehenden Feinden 10...42...50 Punkte Blitzschaden an. Getroffene Feinde werden unterbrochen und leiden 5...17...20 Sekunden lang an Beschädigter Rüstung und Schwäche. Dieser Zauber hat eine Rüstungsdurchdringung von 25%.
Kurzbeschreibung
- Richtet 10...42...50 Punkte Blitzschaden an. Verursacht Beschädigte Rüstung und Schwäche (5...17...20 Sekunden). Unterbricht. 25% Rüstungsdurchdringung.
Luftmagie | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Schaden | 10 | 13 | 15 | 18 | 21 | 23 | 26 | 29 | 31 | 34 | 37 | 39 | 42 | 45 | 47 | 50 | 53 | 55 | 58 | 61 | 63 | 66 |
Beschädigte Rüstung | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 | 23 | 24 | 25 | 26 |
Schwäche | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 | 23 | 24 | 25 | 26 |
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
- Prophecies
- Kalif Optimus (Abaddons Maul (Mission))
- Der Inquisitor (Eisenminen von Moladune (Mission))
- Kratos der Abscheuliche (Eisenminen von Moladune (Mission))
- Chrysos der Magnetische (Feste Donnerkopf (Mission))
- Maida die Übellaunige (Feuerring (Mission))
- Mursaat-Elementarmagier (Boss) (Eisscholle)
- Talios der Strahlende (Die Schlacht um Löwenstein)
Hinweise zur Benutzung
- Hinsichtlich der für einen Unterbrecher langen Wirkzeit sollte man diese Fertigkeit ruhig direkt anwenden. Bei einigen Fertigkeiten wie Meteorschauer und Aegis kann die unterbrechende Wirkung bei Gelegenheit trotzdem vorteilhaft sein. Ansonsten kann man die Unterbrechung bei zu Boden geworfenen Zielen oder solchen, die gerade eine Fertigkeit zu Ende wirken, gut timen.
- Im PvE zusammen mit Kettenblitz einer Kombination von Blitz herbeirufen und Kriegsneurose meist vorzuziehen.
Trivia
- Das Fertigkeitsbild zeigt einen Blitzeinschlag und zwei Personen, die davon weggeschleudert werden.
Geistiger Schock | ||
---|---|---|
Attribut | Luftmagie | |
Typ | Elite-Zauber | |
Kampagne | Prophecies | |
Klasse | Elementarmagier | |
Beschreibung
- Der Gegner erleidet 10...42...50 Punkte Blitzschaden. Wenn Ihr mehr Energie als der Gegner habt, erleidet er 10...42...50 Punkte zusätzlichen Blitzschaden und wird zu Boden geworfen. Dieser Zauber hat eine Rüstungsdurchdringung von 25%.
Kurzbeschreibung
- Richtet 10...42...50 Punkte Blitzschaden an. Wenn Ihr mehr Energie als der Gegner habt, erleidet er +10...42...50 Punkte Blitzschaden und wird zu Boden geworfen. 25% Rüstungsdurchdringung.
Luftmagie | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Schaden | 10 | 13 | 15 | 18 | 21 | 23 | 26 | 29 | 31 | 34 | 37 | 39 | 42 | 45 | 47 | 50 | 53 | 55 | 58 | 61 | 63 | 66 |
Zusatzschaden | 10 | 13 | 15 | 18 | 21 | 23 | 26 | 29 | 31 | 34 | 37 | 39 | 42 | 45 | 47 | 50 | 53 | 55 | 58 | 61 | 63 | 66 |
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
- Eye of the North
- Edielh Blitzjäger (Jaga-Moräne nach Abschluss der Quest Voreheliche Verstimmung)
Anmerkungen
- Im schweren Modus haben viele Monster erhöhte Energiepunkte. Den Zusatzeffekt auszulösen ist daher unzuverlässig.
- Zum Wirken dieser Fertigkeit sollte man auf ein High-Energy-Set wechseln.
- Es ist besonders unwahrscheinlich, mehr Energie als feindliche Elementarmagier zu haben.
- Helden benutzen diese Fertigkeit nicht gegen Gegner mit mehr Energie.
Ähnliche Fertigkeiten
- Elite-Verhexung (Basis). Der Gegner erleidet 10...50...60 Punkte Kälteschaden. Wenn Ihr mehr Energie als der Gegner habt, erleidet er zusätzlich 10...50...60 Punkte Kälteschaden und bewegt sich 1...4...5 Sekunden lang um 90% langsamer. Dieser Zauber ruft Erschöpfung hervor.Geistige Erfrierung [PvP] (Elite-Fertigkeit)Attribut: Wassermagie (Elementarmagier)
- Elite-Zauber (Nightfall). Der Gegner erleidet 15...51...60 Punkte Feuerschaden. Wenn Ihr mehr Energie als dieser Gegner habt, erhaltet Ihr 1...7...8 Energiepunkte.Geistige Explosion (Elite-Fertigkeit)Attribut: Feuermagie (Elementarmagier)
- Elite-Zauber (Basis). Gegner und umstehende Feinde erleiden 15...51...60 Punkte Feuerschaden. Falls Ihr mehr Energie als der Gegner habt, erleiden er und alle umstehenden Feinde zusätzlich 15...51...60 Punkte Feuerschaden und werden 1...8...10 Sekunden lang in Brand gesetzt.Geistige Verbrennung (Elite-Fertigkeit)Attribut: Feuermagie (Elementarmagier)
Kettenblitz | ||
---|---|---|
Attribut | Luftmagie | |
Typ | Zauber | |
Kampagne | Prophecies | |
Klasse | Elementarmagier | |
Beschreibung
- Der Gegner, ein Feind in seiner Nähe und ein weiterer Feind in der Nähe von letzterem erleiden 10...70...85 Punkte Blitzschaden. Dieser Zauber hat eine Rüstungsdurchdringung von 25%.
Kurzbeschreibung
- Richtet 10...70...85 Punkte Blitzschaden an. Trifft den Gegner und zwei Feinde in seiner Nähe. 25% Rüstungsdurchdringung.
Luftmagie | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Blitzschaden | 10 | 15 | 20 | 25 | 30 | 35 | 40 | 45 | 50 | 55 | 60 | 65 | 70 | 75 | 80 | 85 | 90 | 95 | 100 | 105 | 110 | 115 |
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
Hinweise zur Benutzung
- Der dritte Gegner muss sich in der Nähe des zweiten befinden.
- Kettenblitz sollte primär gegen Fernkämpfer oder verlangsamte Gegner verwendet werden, da Gegner, die den Nahkampf suchen, durch die lange Wirkzeit oft woanders stehen als zu Wirkbeginn. Diesem kann man durch schnelleres Wirken vorbeugen, beispielsweise als Mesmer mit hoher Schnellwirkung oder per Glyphe der Opferung oder auch durch Geistbrecher im PvE.
- Kann auch Feinde treffen, die mit Fertigkeiten wie Zauberbrecher gegen direktes Zauberwirken geschützt sind, allerdings nur als Zweit- bzw. Drittgegner.
Ähnliche Fertigkeiten
- Blitz herbeirufen51016Elite-Zauber (Nightfall). Der Gegner, ein Feind in seiner Nähe und ein weiterer Feind in der Nähe von letzterem erleiden 10...74...90 Punkte Blitzschaden. Dieser Zauber hat eine Rüstungsdurchdringung von 25%.Blitz herbeirufen (Elite-Fertigkeit)Attribut: Luftmagie (Elementarmagier)
Beschreibung
- Sendet einen Kugelblitz aus, der dem Gegner 10...82...100 Punkte Blitzschaden zufügt. Dieser Zauber hat eine Rüstungsdurchdringung von 25%.
Kurzbeschreibung
- Geschoss: Richtet 10...82...100 Punkte Blitzschaden an. 25% Rüstungsdurchdringung.
Luftmagie | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Blitzschaden | 10 | 16 | 22 | 28 | 34 | 40 | 46 | 52 | 58 | 64 | 70 | 76 | 82 | 88 | 94 | 100 | 106 | 112 | 118 | 124 | 130 | 136 |
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
Hinweise zur Benutzung
- Diese Fertigkeit gilt als Geschoss. Sie funktioniert daher nicht über Hindernisse hinweg oder durch Wände hindurch, sondern erfordert eine freie Sichtlinie zum Ziel.
Ähnliche Fertigkeiten
- Blitzhammer2524Zauber (Factions). Der Gegner erleidet 10...82...100 Punkte Blitzschaden und leidet 5...17...20 Sekunden lang an Beschädigter Rüstung. Blitzhammer hat eine Rüstungsdurchdringung von 25%.Blitzhammer [PvP]Attribut: Luftmagie (Elementarmagier)
Lufteinstimmung | ||
---|---|---|
Attribut | Luftmagie | |
Typ | Verzauberung | |
Kampagne | Basis | |
Klasse | Elementarmagier | |
Beschreibung
- 36...55...60 Sekunden lang seid Ihr auf die Luft eingestimmt. Jedes Mal, wenn Ihr Luftmagie verwendet, erhaltet Ihr 1 Energiepunkt und 30% der Basisenergiekosten der Fertigkeit.
Kurzbeschreibung
- 36...55...60 Sekunden: Ihr erhaltet 1 Energiepunkt plus 30% der Energiekosten zurück, wenn Ihr Luftmagie-Fertigkeiten benutzt.
Luftmagie | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Dauer (s) | 36 | 38 | 39 | 41 | 42 | 44 | 46 | 47 | 49 | 50 | 52 | 54 | 55 | 57 | 58 | 60 | 62 | 63 | 65 | 66 | 68 | 70 |
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
Hinweise zur Benutzung
- Man erhält die Energie erst, wenn die Fertigkeit erfolgreich gewirkt wurde. Entsprechend sind auch die vollen Energiepunkte zum Aktivieren der Fertigkeiten nötig.
- Wieviel Energie man bei welchen Fertigkeitskosten zurückbekommt, kann man der Tabelle entnehmen:
Energiekosten 5 10 15 25 Energie-Rückgewinn 2 4 6 8
- Mit Wiederherstellungs-Aura kann man noch einen weiteren Energiepunkt erhalten.
- Man schaltet die Fertigkeit zusammen mit Vekk frei.
Ähnliche Fertigkeiten
- Erdeinstimmung10130Verzauberung (Basis). 36...55...60 Sekunden lang seid Ihr auf die Erde eingestimmt. Jedes Mal, wenn Ihr Erdmagie verwendet, erhaltet Ihr 1 Energiepunkt sowie 30% der Basisenergiekosten der Fertigkeit.ErdeinstimmungAttribut: Erdmagie (Elementarmagier)
- Feuereinstimmung10130Verzauberung (Basis). 36...55...60 Sekunden lang seid Ihr auf das Feuer eingestimmt. Jedes Mal, wenn Ihr Feuermagie verwendet, erhaltet Ihr 1 Energiepunkt und 30% der Basisenergiekosten der Fertigkeit.FeuereinstimmungAttribut: Feuermagie (Elementarmagier)
- Wassereinstimmung10130Verzauberung (Basis). 36...55...60 Sekunden lang seid Ihr auf das Wasser eingestimmt. Jedes Mal, wenn Ihr Wassermagie verwendet, erhaltet Ihr 1 Energiepunkt und 30% der Basisenergiekosten der Fertigkeit.WassereinstimmungAttribut: Wassermagie (Elementarmagier)
- Elementareinstimmung10120Elite-Verzauberung (Basis). 25...53...60 Sekunden seid Ihr auf Luft, Feuer, Wasser und Erde eingestimmt und erhaltet +1...2...2 auf diese Attribute. Jedes Mal, wenn Ihr Magie in Verbindung mit einem dieser Elemente verwendet, erhaltet Ihr 50% der Basisenergiekosten der Fertigkeit zurück.Elementareinstimmung (Elite-Fertigkeit)Attribut: Energiespeicherung (Elementarmagier)
Beschreibung
- Der Gegner wird 2 Sekunden zu Boden geworfen. Bei Luftmagie von 4 oder weniger besteht eine 50% Wahrscheinlichkeit für einen Misserfolg.
Kurzbeschreibung
- Wirft zu Boden. Mindestens Luftmagie 5, sonst 50%ige Chance auf Misserfolg.
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
Hinweise zur Benutzung
- Etwas unnötig scheint die Erwähnung, dass der Gegner 2 Sekunden zu Boden geworfen wird, da dies die Standard-Dauer für Knock-Down ist. Siehe dazu auch hier. Grund dafür ist vermutlich, dass die Fertigkeit bei Veränderung der Dauer nicht neu übersetzt werden muss.
- Meist ist Schock die bessere Alternative, da die Wirkzeit geringer ist und man noch zusätzlichen Schaden zufügt.
Ähnliche Fertigkeiten
Schimmerndes Zeichen | ||
---|---|---|
Attribut | Luftmagie | |
Typ | Elite-Verhexung | |
Kampagne | Prophecies | |
Klasse | Elementarmagier | |
Beschreibung
- 10 Sekunden lang wird der Gegner mit Schimmerndes Zeichen verhext. Er und alle umstehenden Feinde erleiden pro Sekunde 5...21...25 Punkte Schaden. Feinde, die sich in der Wirk- oder Nachwirkzeit von einer Angriffsfertigkeit befinden, während sie von Schimmerndes Zeichen Schaden erleiden, werden 3 Sekunden lang geblendet. Diese Verhexung endet, wenn Ihr eine Fertigkeit mit diesem Gegner als Ziel verwendet.
Kurzbeschreibung
- 10 Sekunden: Richtet beim Gegner und umstehenden Feinden pro Sekunde 5...21...25 Punkte Schaden an. Blendet Gegner, die Angriffsfertigkeiten verwenden. Endet, wenn Ihr eine Fertigkeit mit diesem Gegner als Ziel verwendet.
Luftmagie | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Schaden | 5 | 6 | 8 | 9 | 10 | 12 | 13 | 14 | 16 | 17 | 18 | 20 | 21 | 22 | 24 | 25 | 26 | 28 | 29 | 30 | 32 | 33 |
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
Hinweise zur Benutzung
- Es wird nur der Gegner verhext.
- Um geblendet zu werden, muss ein Ziel Schaden von der Fertigkeit erleiden, während es eine Fertigkeit wirkt oder sich in ihrer Nachwirkzeit befindet.
- Mit gutem Timing lässt es sich vermeiden, geblendet zu werden.
- Nützlich ist es, diesen Zauber zu wirken, und dann mit Tab das Ziel zu wechseln, um auf das nächste Ziel seine anderen Sprüche zu wirken. Falls ihr euer Ziel mit Flächenschaden mittrefft, aber ein anderes Ziel ausgewählt hattet, endet das Schimmernde Zeichen nicht. Ebenfalls zu empfehlen ist die Kombination mit Arkanes Echo, in engstehenden Gruppen entsteht so ein enormes Schadenspotential.
- Ebenfalls nützlich, um davonrennenden Gegnern den Rest zu geben. Bei Level 15 in Luftmagie fügt diese Fertigkeit bei einem Gegner insgesamt 250 Schaden zu.
- Helden setzen diese Fertigkeit nicht sinnvoll ein: Sie wirken auf damit belegte Gegner weitere Fertigkeiten und beenden Schimmerndes Zeichen somit.
Beschreibung
- Der berührte Gegner wird zu Boden geworfen und erleidet 10...50...60 Punkte Blitz-Schaden. Diese Fertigkeit hat eine Rüstungsdurchdringung von 25%.
Kurzbeschreibung
- Berührungs-Fertigkeit. Richtet 10...50...60 Punkte Blitzschaden an. Wirft zu Boden. 25% Rüstungsdurchdringung.
Luftmagie | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Blitz-Schaden | 10 | 13 | 17 | 20 | 23 | 27 | 30 | 33 | 37 | 40 | 43 | 47 | 50 | 53 | 57 | 60 | 63 | 67 | 70 | 73 | 77 | 80 |
Wo erlange ich diese Fertigkeit?
Anmerkungen
- Diese Fertigkeit verursacht mäßigen Schaden, für wenig Energie. Zusätzlich wird der Gegner damit zu Boden geworfen. Das schnelle zu Boden werfen kann sowohl zum Unterbrechen verwendet werden, als auch um fliehende Gegner aufzuhalten.
- Eine offensichtliche Schwäche dieser Fertigkeit ist, dass sie Überzaubert verursacht.
- Diese Fertigkeit ist äußerst nützlich in Kombination mit anderen Fertigkeiten, die zusätzl. Schaden an auf dem Boden liegenden Gegnern verursachen. Z.B. Nachbeben, Vernichtender Schlag, Fallende Spinne oder Ehrfurcht.
- Da Schock eine Fertigkeit ist, schützt Schattenform nicht davor.
- Besonders in der Unterwelt stellt dies eine Schwierigkeit dar, weil dort Gruppen von Geladenen Schwärzen auf einigen Wegen patroullieren.
Ähnliche Fertigkeiten
- Schubs5¾15Elite-Fertigkeit (Factions). Der berührte Gegner wird zu Boden geworfen. Wenn dieser Gegner in Bewegung war, erleidet er 15...63...75 Punkte Schaden und jede eingesetzte Haltung endet, bevor er zu Boden geworfen wird.SchubsAttribut: Taktik (Krieger)
Beschreibung
- Sendet einen Schockpfeil aus, der schnell auf den Gegner zufliegt und ihm 5...41...50 Punkte Blitzschaden zufügt. Wenn Schockpfeil einen Gegner mit Beschädigter Rüstung trifft, erhaltet Ihr 5 Energiepunkte sowie 1 Punkt für alle 2 Ränge in Energiespeicherung. Schockpfeil hat eine Rüstungsdurchdringung von 25%.
Kurzbeschreibung
- Rasantes Geschoss: Richtet 5...41...50 Punkte Blitzschaden an. Erhaltet 5 Energiepunkte sowie 1 Energiepunkt pro 2 Ränge in Energiespeicherung, wenn Ihr einen Feind mit Beschädigter Rüstung trefft. 25% Rüstungsdurchdringung.
Luftmagie | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Blitzschaden | 5 | 8 | 11 | 14 | 17 | 20 | 23 | 26 | 29 | 32 | 35 | 38 | 41 | 44 | 47 | 50 | 53 | 56 | 59 | 62 | 65 | 68 |
Energiespeicherung | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
Gesamtenergiegewinn | 5 | 5 | 6 | 6 | 7 | 7 | 8 | 8 | 9 | 9 | 10 | 10 | 11 | 11 | 12 | 12 | 13 | 13 | 14 | 14 | 15 | 15 |
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
Hinweise zur Benutzung
- Diese Fertigkeit gilt als Geschoss. Sie funktioniert daher nicht über Hindernisse hinweg oder durch Wände hindurch, sondern erfordert eine freie Sichtlinie zum Ziel.
Ähnliche Fertigkeiten
- Siegel (Eye of the North). Der Gegner erleidet 26...50...56 Punkte heiligen Schaden. Falls er angegriffen hat, erhaltet Ihr 1...8...10 Energiepunkte.Geißelungs-SiegelAttribut: Peinigungsgebete (Mönch)
Beschreibung
- Der Gegner wird getroffen, erleidet 25...45...50 Punkte Blitzschaden und leidet 5...17...20 Sekunden lang an Schwäche. Dieser Zauber hat eine Rüstungsdurchdringung von 25%.
Kurzbeschreibung
- Richtet 25...45...50 Punkte Blitzschaden an. Verursacht Zustand Schwäche (5...17...20 Sekunden). 25% Rüstungsdurchdringung.
Luftmagie | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Blitz-Schaden | 25 | 27 | 28 | 30 | 32 | 33 | 35 | 37 | 38 | 40 | 42 | 43 | 45 | 47 | 48 | 50 | 52 | 53 | 55 | 57 | 58 | 60 |
Schwäche | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 | 23 | 24 | 25 | 26 |
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
Ähnliche Fertigkeiten
- Schwächen5¼5Zauber (Prophecies). Das ausgewählte Ziel leidet 10...26...30 Sekunden lang unter Schwäche.Schwächen [PvP]Attribut: Flüche (Nekromant)
Weitere Hinweise
- Der mit Mursaat herbeirufen geschaffene Mursaat benutzt diese Fertigkeit. Da der Mursaat nur einmalig 10 Energie kostet und danach ohne weitere Energie bis zu 60 Sekunden Schwächende Aufladung einsetzt, kann es im PvE sehr sinnvoll sein, ihn anstelle der Fertigkeit selbst mitzunehmen.
- Für Elementarmagier, die sich auf zwei Elemente spezialisiert haben (hier Luft und Erde), bietet Schwächende Aufladung eine hervorragende Basis für Steinigung.
- Helden verwenden diese Fertigkeit nicht selbständig auf Gegner, die einen Stab als Waffe tragen. Auf Gegner ohne Waffen und auf Gegner mit Kampfwaffen wenden sie die Fertigkeit normal an.
Beschreibung
- Der Gegner und alle umstehenden Feinde erleiden 10...34...40 Punkte Kälteschaden. Brennende Feinde, die durch Teinais Wind getroffen werden, erleiden stattdessen 50...106...120 Punkte Kälteschaden und werden unterbrochen.
Kurzbeschreibung
- Richtet 10...34...40 Punkte Kälteschaden an. Brennende Feinde erleiden +40...72...80 Punkte Schaden und werden unterbrochen. Trifft auch umstehende Gegner.
Luftmagie | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Kälteschaden | 10 | 12 | 14 | 16 | 18 | 20 | 22 | 24 | 26 | 28 | 30 | 32 | 34 | 36 | 38 | 40 | 42 | 44 | 46 | 48 | 50 | 52 |
Kälteschaden gegen brennend | 50 | 55 | 59 | 64 | 69 | 73 | 78 | 83 | 87 | 92 | 97 | 101 | 106 | 111 | 115 | 120 | 125 | 129 | 134 | 139 | 143 | 148 |
Die offizielle In-Game-Beschreibung dieser Fertigkeit ist in (der deutschen Version von) Guild Wars derartig ungenau oder fehlerhaft, dass die Funktionsweise der Fertigkeit nicht mehr zweifelsfrei erkannt werden kann, weshalb diese Fertigkeit im deutschen GuildWiki eine korrigierte Beschreibung hat, die von der im Spiel abweicht. | |
Die Original-Beschreibung lautet: Gegner und alle umstehenden Feinde erleiden 10...34...40 Punkte Kälteschaden. Brennende Feinde, die durch Teinais Wind getroffen werden, erleiden zusätzlich 40...72...80 Punkte Schaden und werden unterbrochen. |
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
Anmerkungen
- Der Schaden gegen brennende Gegner wird nicht als zusätzliches Schadenspaket zugefügt, sondern mit dem Grundschaden verrechnet.
Windgeschwindigkeit | ||
---|---|---|
Attribut | Luftmagie | |
Typ | Verzauberung | |
Kampagne | Prophecies | |
Klasse | Elementarmagier | |
Beschreibung
- 5...11...13 Sekunden lang bewegt sich der Verbündete (bzw. Ihr selbst) um 33% schneller.
Kurzbeschreibung
- 5...11...13 Sekunden: Der Verbündete (bzw. Ihr selbst) bewegt sich um 33% schneller.
Luftmagie | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Dauer (s) | 5 | 6 | 6 | 7 | 7 | 8 | 8 | 9 | 9 | 10 | 10 | 11 | 11 | 12 | 12 | 13 | 14 | 14 | 15 | 15 | 16 | 16 |
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
Hinweise zur Benutzung
- Die Verlangsamung von Erdrüstung kann mit dieser Fertigkeit wieder ausgeglichen werden. Man sollte jedoch beachten, das diese Fertigkeiten verschiedene Attribute haben. Um dieses Problem aufzuheben ist Meister der Magie perfekt geeignet.
- Mit dieser Fertigkeit kann ein Elementarmagier seine verbündeten Nahkämpfer bestens unterstützen aber auch andere Klassen in speziellen Situationen (zum Beispiel den Träger eines schweren Gegenstandes).
Ähnliche Fertigkeiten
- Schrei (Nightfall). 5...17...20 Sekunden lang bewegt sich der Verbündete um 33% schneller. Diese Fertigkeit endet, wenn der Verbündete erfolgreich angreift."Beeilt Euch!"Attribut: Befehlsgewalt (Paragon)
- Hastiger Refrain5110Echo (Eye of the North). 3...9...11 Sekunden lang bewegt sich der Verbündete (bzw. Ihr selbst) um 25% schneller. Dieses Echo wird jedes Mal wiederholt, wenn ein auf diesen Verbündeten gerichteter Anfeuerungsruf oder Schrei endet.Hastiger RefrainAttribut: Führung (Paragon)
Beschreibung
- Alle umstehenden Gegner erleiden 15...63...75 Punkte Kälteschaden. Angreifende Gegner werden von "Wirbelsturm" erfasst und zu Boden geworfen. Wenn Ihr Überzaubert seid, trifft dieser Zauber Feinde in der Nähe, anstatt umstehende Feinde.
Kurzbeschreibung
- Trifft umstehende Feinde. Richtet 15...63...75 Punkte Kälteschaden an. Wirft angreifende Feinde zu Boden. Trifft Feinde in der Nähe, anstatt umstehende Feinde, wenn Überzaubert.
Luftmagie | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Schaden | 15 | 19 | 23 | 27 | 31 | 35 | 39 | 43 | 47 | 51 | 55 | 59 | 63 | 67 | 71 | 75 | 79 | 83 | 87 | 91 | 95 | 99 |
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
Hinweise zur Benutzung
- Diese Fertigkeit ist eher für die Defensive geeignet als für Schaden, da sie angreifende Gegner zu Boden wirft.
Verwandte Fertigkeiten
- Elite-Hammerangriff (Prophecies). Wenn Erdrüttler trifft, werden der Gegner und alle ihn umstehenden Feinde zu Boden geworfen. (Bei einer Hammerbeherrschung von 4 oder weniger besteht eine 50%ige Chance für einen Misserfolg.)Erdrüttler (Elite-Fertigkeit)Attribut: Hammerbeherrschung (Krieger)
- Schwankender Boden10215Elite-Zauber (Factions). Am Standort des Feindes wird Schwankender Boden erzeugt. In den nächsten 5 Sekunden erleiden Gegner in der Nähe 10...34...40 Punkte Erdschaden pro Sekunde. Angreifende Gegner, die von Schwankender Boden getroffen werden, werden zu Boden geworfen.Schwankender Boden (Elite-Fertigkeit)Attribut: Erdmagie (Elementarmagier)
Wassermagie
Abwehr gegen Schaden | Errichtet vor Ort eine Abwehr gegen Schaden. 8...18 Sekunden lang erhalten in der Nähe befindliche Verbündete 12...50 Rüstungspunkte gegen Feuerschaden und 12...22 Rüstungspunkte gegen sonstigen Schaden. | Prophecies | 15 | 1 | 20 |
Ohne Attribut
Elementareinstimmung | 45 Sekunden lang seid Ihr auf Luft, Feuer, Wasser und Erde eingestimmt. Jedes Mal, wenn Ihr Magie in Verbindung mit einem dieser Elemente verwendet, erhaltet ihr 50% der jeweiligen Energiekosten zurück. | Basis | 10 | 2 | 45 |
- Seiten, die doppelte Argumente in Vorlagenaufrufen verwenden
- Seiten mit defekten Dateilinks
- Verzauberung
- Elite-Fertigkeit
- Elementarmagierfertigkeit (Basis)
- Energiespeicherung-Fertigkeit
- Kostet 10 Energie
- 1-sekündige Aktivierungszeit
- 20-sekündige Aufladezeit
- Verursacht Energiegewinn
- Nutzt Fertigkeitsaktivierung aus
- Erhöht Attribut
- Elementarmagierfertigkeit (Factions)
- Erhöht maximale Lebenspunkte
- Fertigkeit mit PvP-Version
- Kostet 5 Energie
- 1/4-sekündige Aktivierungszeit
- Fertigkeit als Questbelohnung
- Verursacht Heilung
- Nutzt Zauber aus
- Elementarmagierfertigkeit (Prophecies)
- 30-sekündige Aufladezeit
- Nutzt Verzauberung aus
- 5-sekündige Aufladezeit
- Verursacht 10 Punkte Erschöpfung
- Verursacht Energieregeneration
- Verursacht Lebenspunktverlust
- Entfernt Verzauberung beim Wirker
- Abwehrzauber
- Erdmagie-Fertigkeit
- Kostet 15 Energie
- Erhöht Rüstung
- Verringert Bewegungsgeschwindigkeit
- Fertigkeit beim Heldentrainer
- Fertigkeit beim Klassenwechsel
- Blockt Nahkampfangriff
- Verhexung
- 15-sekündige Aufladezeit
- Verursacht Erdschaden
- Nutzt Brennen aus
- Verhindert Angriff
- Zauber
- 2-sekündige Aktivierungszeit
- Wirft zu Boden
- Nutzt Bewegung aus
- Kostet 25 Energie
- 3-sekündige Aktivierungszeit
- Doppelfertigkeit
- Verringert Aktivierungszeit
- Verringert Wiederaufladezeit
- Bug
- 3/4-sekündige Aktivierungszeit
- Verursacht Blindheit
- 60-sekündige Aufladezeit
- Verhindert Niederwurf
- Verursacht Schaden
- Nutzt Zustand aus
- Entfernt Zustand
- 12-sekündige Aufladezeit
- Nutzt Überzaubert aus
- Nutzt Blocken aus
- Blockt Angriff
- 10-sekündige Aufladezeit
- Nutzt Niederwurf aus
- 1,5-sekündige Aktivierungszeit
- Verursacht 5 Punkte Erschöpfung
- Verursacht Energiedegeneration
- Verhindert Zauber
- Nutzt Angriff aus
- Sofort wiederaufladend
- Verursacht Blutung
- Sendet Geschoss aus
- Nutzt Schwäche aus
- Verursacht Beschädigte Rüstung
- Verursacht Schwäche
- 8-sekündige Aufladezeit
- Nutzt Verhexung aus
- Fertigkeit
- Luftmagie-Fertigkeit
- Verursacht Blitzschaden
- Verringert Rüstung
- 45-sekündige Aufladezeit
- Nutzt Blitzschaden aus
- Erhöht Schaden
- 4-sekündige Aufladezeit
- Unterbricht Angriff
- Verursacht Kälteschaden
- Erhöht Bewegungsgeschwindigkeit
- Schattenschritt
- Unterbricht Aktion
- 6-sekündige Aufladezeit
- Nutzt Beschädigte Rüstung aus