Liste der Nekromantenfertigkeiten
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Blutmagie
Berührung der Qual | ||
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Attribut | Blutmagie | |
Typ | Fertigkeit | |
Kampagne | Prophecies | |
Klasse | Nekromant | |
Beschreibung
- Der berührte Gegner erleidet 20...50...58 Punkte Schattenschaden.
Kurzbeschreibung
- Berührungs-Fertigkeit. Richtet 20...50...58 Punkte Schaden an.
Blutmagie | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
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Schattenschaden | 20 | 23 | 25 | 28 | 30 | 33 | 35 | 38 | 40 | 43 | 45 | 48 | 50 | 53 | 55 | 58 | 61 | 63 | 66 | 68 | 71 | 73 |
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
Hinweise zur Benutzung
- Diese Fertigkeit verursacht rüstungsignorierenden Schattenschaden und besitzt eine schnelle Wiederaufladezeit, was sie sehr effektiv gegen Krieger oder andere Ziele mit einem hohen Rüstungswert macht. Beachte, dass bei der Anwendung Leben geopfert wird.
- Berührung der Qual wird gelegentlich bis selten von sogenannten Touch-Rangern eingesetzt.
- In Verbindung mit Dunkle Aura sehr wirkungsvoll.
Verwandte Fertigkeiten
- Suhlerbiss10%1¾3Fertigkeit (Factions). Der berührte Gegner erleidet 20...50...58 Punkte Schattenschaden.Suhlerbiss (Doppelfertigkeit)Attribut: Blutmagie (Nekromant)
Bluterneuerung | ||
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Attribut | Blutmagie | |
Typ | Verzauberung | |
Kampagne | Prophecies | |
Klasse | Nekromant | |
Beschreibung
- 7 Sekunden lang erfreut Ihr Euch einer Lebenspunktregeneration von +3...5...6. Wenn Bluterneuerung endet, werdet Ihr um 40...160...190 Lebenspunkte geheilt.
Kurzbeschreibung
- (7 Sekunden.) Ihr habt +3...5...6 Lebenspunktregeneration. Wirkung am Ende: Werdet um 40...160...190 Lebenspunkte geheilt.
Blutmagie | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
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+ Regeneration | 3 | 3 | 3 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 5 | 5 | 5 | 5 | 5 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 7 | 7 | 7 | 7 |
Lebenspunkte | 40 | 50 | 60 | 70 | 80 | 90 | 100 | 110 | 120 | 130 | 140 | 150 | 160 | 170 | 180 | 190 | 200 | 210 | 220 | 230 | 240 | 250 |
Die offizielle In-Game-Beschreibung dieser Fertigkeit ist in (der deutschen Version von) Guild Wars derartig ungenau oder fehlerhaft, dass die Funktionsweise der Fertigkeit nicht mehr zweifelsfrei erkannt werden kann, weshalb diese Fertigkeit im deutschen GuildWiki eine korrigierte Beschreibung hat, die von der im Spiel abweicht. | |
Die Original-Beschreibung lautet: 7 Sekunden lang erfreut Ihr Euch einer Lebenspunktregeneration von +3...5...6. Wenn Bluterneuerung endet, bekommt Ihr 40...160...190 Lebenspunkte. Kurzbeschreibung: (7 Sekunden.) Ihr habt +3...5...6 Lebenspunktregeneration. Wirkung am Ende: Heilt Euch um 40...160...190 Lebenspunkte. |
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
Hinweise zur Benutzung
- Diese Fertigkeit ist auf den Opfer-Nekromanten abgestimmt. Die Zeitverzögerung sorgt dafür, dass Bluterneuerung nicht wirklich als Heilung mitten im Kampf eingesetzt werden kann. Es eignet sich eher dafür, wenn ihr im Hintergrund lauert und Manabatterie spielt, die großzügig opfern und darauf ihre Lebenspunkte regenerieren kann, ohne dem Mönch der Gruppe zur Last zu fallen.
- Wegen der genannten Nachteile kann unter Umständen Lebenskraft des Verhexers die bessere Wahl sein.
- Helden versuchen, diese Verzauberung permanent aktiv zu halten, wenn sie Lebenspunkte durch eine Vampirwaffe verlieren.
Blutritual | ||
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Attribut | Blutmagie | |
Typ | Verzauberung | |
Kampagne | Prophecies | |
Klasse | Nekromant | |
Beschreibung
- 8...13...14 Sekunden lang erhält der berührte Verbündete zusätzlich 3 Energieregeneration. Blutritual kann nicht auf den Wirker angewendet werden.
Kurzbeschreibung
- Berührungs-Verzauberung. 8...13...14 Sekunden: +3 Energieregeneration. Sich selbst als Ziel wählen nicht möglich.
Blutmagie | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
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Dauer | 8 | 8 | 9 | 9 | 10 | 10 | 10 | 11 | 11 | 12 | 12 | 12 | 13 | 13 | 14 | 14 | 14 | 15 | 15 | 16 | 16 | 16 |
Erhaltene Energie gesamt | 8 | 8 | 9 | 9 | 10 | 10 | 10 | 11 | 11 | 12 | 12 | 12 | 13 | 13 | 14 | 14 | 14 | 15 | 15 | 16 | 16 | 16 |
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
Hinweise zur Benutzung
- +3 Energieregeneration bedeutet, der Verbündete gewinnt 1 Energiepunkt pro Sekunde - bei Level 12 Blutmagie also in 13 Sekunden 13 Energiepunkte.
- Blutritual ist zwar nicht so stark wie Blut ist Kraft aber kann dadurch, dass es keine Elitefertigkeit ist, auch gut als Zusatzfertigkeit mitgenommen werden. Zudem kann es aufgrund der geringen Wiederaufladezeit auch sehr gut mit wenigen Punkten in Blutmagie gespielt werden, da die Regenerationsstärke sich hierbei nicht verändert und Blutritual bei einem Blutmagiewert von 0 schon 8 Sekunden anhält.
- Helden wirken diese Verzauberung hauptsächlich auf Verbündete, die Zauberwirkerwaffen tragen, also einen Stab oder einen Zauberstab.
Ähnliche Fertigkeiten
- Blut ist Kraft33%1¼Elite-Verzauberung (Basis). 10 Sekunden bekommt der Verbündete eine Energieregeneration von +3...5...6.Blut ist Kraft (Elite-Fertigkeit)Attribut: Blutmagie (Nekromant)
Trivia
- Auf dem Fertigkeitsbild ist eine Hand mit einem Messer zu sehen, von dem Blut tropft. Frei nach dem Fertigkeitsnamen wurde das Messer wohl für ein Ritual benutzt.
Beschreibung
- 3...10...12 Sekunden lang werden der Gegner und alle umstehenden Feinde mit Blutsbande verhext. Wenn ein Verbündeter einen dieser Feinde mit einem Angriff trifft, erhält dieser Verbündete 5...17...20 Lebenspunkte. Wenn ein mit Blutsbande verhexter Feind stirbt, werden alle umstehenden Verbündeten für 20...84...100 Lebenspunkte geheilt.
Kurzbeschreibung
- Verhext den Gegner und umstehende Feinde (3...10...12 Sekunden). Verbündete, die diese Feinde treffen, erhalten 5...17...20 Lebenspunkte. Wenn einer dieser verhexten Feinde stirbt, werden umstehende Verbündete für 20...84...100 Lebenspunkte geheilt.
Blutmagie | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
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Dauer | 3 | 4 | 4 | 5 | 5 | 6 | 7 | 7 | 8 | 8 | 9 | 10 | 10 | 11 | 11 | 12 | 13 | 13 | 14 | 14 | 15 | 16 |
Lebenspunkterhalt bei Treffer | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 | 23 | 24 | 25 | 26 |
Lebenspunkterhalt bei Tötung | 20 | 25 | 31 | 36 | 41 | 47 | 52 | 57 | 63 | 68 | 73 | 79 | 84 | 89 | 95 | 100 | 105 | 111 | 116 | 121 | 127 | 132 |
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
Anmerkungen
- Alle Verbündeten, die mit ihrer Waffe den verhexten Gegner angreifen, werden auf diese Weise geheilt.
- Nützlich vor allem für schnell angreifende Nahkämpfer, da diese beim Ableben des Gegners zusätzlich noch einmal geheilt werden.
- Vor allem Derwische profitieren: Da die Verhexung mehrere Gegner betrifft und der Derwisch mit der Sense mehrere Gegner angreift, erhält dieser auch gleich mehrfach die Heilung.
- Der Erhalt von Lebenspunkten funktioniert auch mit Geistern und Dienern. Die Endheilung zählt als Heilung und beeinflusst daher keine Geister.
Ähnliche Fertigkeiten
- Lebenssaat5¼20Verzauberung (Nightfall). Während der nächsten 2...5 Sekunden werden jedes Mal, wenn der Verbündete Schaden erleidet, alle Gruppenmitglieder pro Rang in Gunst der Götter um 2 Lebenspunkte geheilt.LebenssaatAttribut: Sonnenspeertitel (Mönch)
- Dwaynas Leid515Verzauberung (Factions). Während der nächsten 30 Sekunden werden der Verbündete (bzw. Ihr selbst) und alle Verbündeten in der Nähe mit Dwaynas Leid verzaubert. Wenn ein Verbündeter stirbt, während er mit Dwaynas Leid verzaubert ist, wird Eure Gruppe um 5...41...50 Punkte geheilt.Dwaynas LeidAttribut: Heilgebete (Mönch)
Beschreibung
- Wenn Eure Lebenspunkte über 50% liegen, leidet Ihr 10 Sekunden lang an einer Blutung. Entzieht dem Gegner bis zu 20...56...65 Lebenspunkte.
Kurzbeschreibung
- Entzieht 20...56...65 Lebenspunkte. Ihr beginnt zu bluten (10 Sekunden), falls Ihr mehr als 50% Eurer maximalen Lebenspunkte habt.
Blutmagie | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
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Lebenspunkte-Entzug | 20 | 23 | 26 | 29 | 32 | 35 | 38 | 41 | 44 | 47 | 50 | 53 | 56 | 59 | 62 | 65 | 68 | 71 | 74 | 77 | 80 | 83 |
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
Hinweis zur Benutzung
- Dies ist eine gute Alternative für Vampir-Starren, da die Kosten geringer sind, aber der Lebenspunkte-Entzug höher ist.
- Zudem lässt sich die Blutung gut mit Angorodons Starren kombinieren.
- Blutung entspricht einer Lebenspunktdegeneration von -3, was bei einer Dauer von 10 Sekunden zu einem Verlust von 60 Lebenspunkten führt, sofern die Blutung vorher nicht entfernt wird.
- In Verbindung mit Eifer des Sektierers blutet ihr i.d.R ununterbrochen, sodass die Blutung ignoriert werden kann.
Ähnliche Fertigkeiten
- Zauber (Nightfall). Entzieht dem Gegner bis zu 5...37...45 Lebenspunkte. Wenn der Gegner angegriffen hat, leidet er 3...10...12 Sekunden lang unter Schwäche.Blut des AggressorenAttribut: Blutmagie (Nekromant)
- Vampir-Starren1018Zauber (Basis). Entzieht dem Gegner bis zu 18...52...60 Lebenspunkte.Vampir-StarrenAttribut: Blutmagie (Nekromant)
Anmerkungen
- Auf dem Fertigkeitsbild sieht man einen Mann mit aufgemalter Rüstung. Er hat extrem spitze Zähne und klauenartig gekrümmte Finger.
Beschreibung
- Der nächste Kadaver wird an seiner Position in einen Brunnen des Blutes verwandelt. 8...18...20 Sekunden lang erhalten Verbündete, die sich in dem Bereich aufhalten, eine Lebenspunktregeneration in Höhe von 1...5...6 Punkten.
Kurzbeschreibung
- 8...18...20 Sekunden: Verbündete in diesem Brunnen haben +1...5...6 Lebenspunktregeneration. Benutzt frischen Kadaver.
Blutmagie | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
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Dauer | 8 | 9 | 10 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 | 22 | 23 | 24 | 25 |
Lebenspunktregeneration | 1 | 1 | 2 | 2 | 2 | 3 | 3 | 3 | 4 | 4 | 4 | 5 | 5 | 5 | 6 | 6 | 6 | 7 | 7 | 7 | 8 | 8 |
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
Hinweise zur Benutzung
- Mehrere Brunnen des Blutes scheinen ihre Wirkungen nicht zu addieren. Dies funktioniert jedoch mit Brunnen der Kraft, wodurch es möglich ist, Verbündeten eine Lebenspunktregeneration von +10 unter dem Einfluss beider Brunnen zu gewähren (+5 oder mehr durch jeden Brunnen).
- Kombiniert mit Eifer des Sektierers könnt ihr dem Feind kostengünstig Kadaver "wegschnappen" und für einen großflächigen Support eurer Gruppe sorgen und gleichzeitig der Degeneration durch Blutung entgegenwirken.
- Falls ihr einen Minion Master im Team habt, sprecht euch vorher ab, damit diesem seine Kadaver nicht ausgehen.
Ähnliche Fertigkeiten
- Elite-Brunnenzauber (Prophecies). Der nächste Kadaver wird an seiner Position in einen Brunnen der Kraft verwandelt. 8...18...20 Sekunden lang erfreuen sich Verbündete im Bereich des Brunnens der Kraft einer Lebenspunktregeneration in Höhe von +1...5...6 und einer Energieregeneration von +2.Brunnen der Kraft (Elite-Fertigkeit)Attribut: Blutmagie (Nekromant)
- Erholung25¾45Binderitual (Factions). Erstellt einen Geist der Stufe 1...11...14. Verbündete in seiner Reichweite, die keine Geister sind, erfreuen sich einer Lebenspunktregeneration von 1...3...3. Dieser Geist stirbt nach 15...39...45 Sekunden.Erholung [PvP]Attribut: Wiederherstellungsmagie (Ritualist)
Beschreibung
- Während der nächsten 30...54...60 Sekunden erleiden jedes Mal, wenn Ihr eine Fertigkeit auf einen Feind anwendet, alle anderen Euch umstehenden Feinde 5...17...20 Punkte Schattenschaden.
Kurzbeschreibung
- (30...54...60 Sekunden.) Jedes Mal, wenn Ihr eine Fertigkeit auf einen Feind anwendet, erleiden alle anderen umstehenden Feinde 5...17...20 Punkte Schattenschaden.
Blutmagie | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
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Dauer | 30 | 32 | 34 | 36 | 38 | 40 | 42 | 44 | 46 | 48 | 50 | 52 | 54 | 56 | 58 | 60 | 62 | 64 | 66 | 68 | 70 | 72 |
Schaden | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 | 23 | 24 | 25 | 26 |
Die offizielle In-Game-Beschreibung dieser Fertigkeit ist in (der deutschen Version von) Guild Wars derartig ungenau oder fehlerhaft, dass die Funktionsweise der Fertigkeit nicht mehr zweifelsfrei erkannt werden kann, weshalb diese Fertigkeit im deutschen GuildWiki eine korrigierte Beschreibung hat, die von der im Spiel abweicht. | |
Die Original-Beschreibung lautet: Während der nächsten 30...54...60 Sekunden erleiden jedes Mal, wenn Ihr eine Fertigkeit auf einen Feind anwendet, alle umstehenden Feinde 5...17...20 Punkte Schattenschaden. |
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
Hinweis
- Diese Fertigkeit ist nur grob mit Hundert Klingen vergleichbar, da Dämonenfleisch stets nur einmal pro Fertigkeitsverwendung ausgelöst werden kann. Beispielsweise werden Fertigkeiten wie Wirbelsturmangriff nur auf den einen ausgewählten Zielgegner angewendet, greift aber auch umstehende Feinde an. Dämonenfleisch entfaltet sein Potential also insbesondere bei vielen Fertigkeitsverwendungen, Hundert Klingen hingegen bei Mehrfachangriffen.
- Sehr effektiv für Nahkämpfer, die viele und oft Angriffs-Fertigkeiten verwenden.
- Praktisch mit Berührungsfertigkeiten wie Wälzerbiss, da man für diese auch auch direkten Gegnerkontakt hat.
Ähnliche Fertigkeiten
- Elite-Fertigkeit (Basis). 15 Sekunden lang erleiden alle umstehenden Feinde jedes Mal, wenn Ihr mit einem Schwert angreift, 10...22...25 Punkte Hiebschaden.Hundert Klingen (Elite-Fertigkeit)Attribut: Schwertkunst (Krieger)
- Verhexung (Basis). 30 Sekunden lang fügt "Zeichen des Schmerzes" immer dann, wenn der Zielgegner physischen Schaden nimmt, umstehenden Feinden 10...34...40 Punkte Schattenschaden zu.Zeichen des SchmerzesAttribut: Flüche (Nekromant)
Übersetzungsfehler: Die Feinde müssen den Wirker umstehen, nicht das Ziel. Kategorie: Fertigkeiten · Unterkategorie: Beschreibung · Kurzbeschreibung: Mehrdeutigkeit |
Das Blut erwecken | ||
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Attribut | Blutmagie | |
Typ | Verzauberung | |
Kampagne | Prophecies | |
Klasse | Nekromant | |
Beschreibung
- 20...39...44 Sekunden lang erhöht sich Euer Blutmagie- und Flücheattribut um 2, aber jedes Mal, wenn Ihr Lebenspunkte opfert, opfert Ihr 50% mehr als normal.
Kurzbeschreibung
- 20...39...44 Sekunden: Ihr habt +2 Blutmagie und Flüche. Ihr opfert 50% mehr Lebenspunkte als normal.
Blutmagie | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
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Dauer | 20 | 22 | 23 | 25 | 26 | 28 | 30 | 31 | 33 | 34 | 36 | 38 | 39 | 41 | 42 | 44 | 46 | 47 | 49 | 50 | 52 | 54 |
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
Hinweise zur Benutzung
- Diese Fertigkeit ist für einen Flüche-Nekromanten meist besser geeignet als für Blutmagie-Nekromanten. Da es nur vier Flüche-Fertigkeiten gibt, bei denen man Leben opfert, kann man „Das Blut erwecken“ oftmals ohne Nachteile nutzen. Da hingegen viele Blutmagie-Fertigkeiten auch Lebenspunktopfer beinhalten, können die 50% zusätzlich geopferten Lebenspunkte bei der Fertigkeitenwahl stören.
Verwandte Fertigkeiten
- Masochismus5120Verzauberung (Eye of the North). 10...34...40 Sekunden lang sind Eure Todesmagie- und Seelensammlungsattribute um +2 erhöht und Ihr opfert zusätzlich 5...3...3% Eurer maximalen Lebenspunkte, wenn Ihr einen Zauber wirkt.Masochismus (PvE)Attribut: Seelensammlung (Nekromant)
Dunkle Wut | ||
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Attribut | Blutmagie | |
Typ | Verzauberung | |
Kampagne | Prophecies | |
Klasse | Nekromant | |
Beschreibung
- 5 Sekunden erhält jedes Gruppenmitglied für jeden erfolgreichen Angriff einen Adrenalinstoß. (Bei Blutmagie von 4 oder weniger besteht eine 50%ige Wahrscheinlichkeit für einen Misserfolg.)
Kurzbeschreibung
- Verzaubert Gruppenmitglieder (5 Sekunden). Die Betroffenen erhalten jedes Mal einen Adrenalinstoß, wenn sie mit einem Angriff einen Treffer landen. Mindestens Blutmagie 5, sonst 50%ige Chance auf Misserfolg.
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
Hinweise zur Benutzung
- Wenn man diese Fertigkeit ununterbrochen einsetzen will, sollte man eine oder mehrere Fertigkeiten zur Selbstheilung mitnehmen.
- Dunkle Wut wird oft gemeinsam mit Orden der Schmerzen verwendet und ist Bestandteil des Orders.
Ähnliche Fertigkeiten
- Zeichen der Wut5¾10Verhexung (Nightfall). Wann immer der Gegner in den nächsten 5 Sekunden von einem Verbündeten (bzw. Euch selbst) getroffen wird, erhält dieser Verbündete (bzw. Ihr selbst) 0...2...2 Adrenalinstöße. Wenn diese Verhexung endet, leidet der Gegner 1...12...15 Sekunden lang an Beschädigter Rüstung.Zeichen der WutAttribut: Blutmagie (Nekromant)
Trivia
- Obwohl es nicht das Wort „Orden“ im Namen hat, ist es technisch gesehen eine Ordens-Verzauberung.
Beschreibung
- Fügt dem Gegner Schattenschaden in Höhe von 10...40...48 zu.
Kurzbeschreibung
- Richtet 10...40...48 Punkte Schaden an.
Blutmagie | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Schattenschaden | 10 | 13 | 15 | 18 | 20 | 23 | 25 | 28 | 30 | 33 | 35 | 38 | 40 | 43 | 45 | 48 | 51 | 53 | 56 | 58 | 61 | 63 |
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
Hinweise zur Benutzung
- Dies ist eine der am schnellsten gewirkten und am schnellsten wieder aufgeladenen Offensivfertigkeiten im Spiel. Mit einem hohen Blutmagie-Attribut kann Dunkler Pakt hohen Schaden zufügen, besonders in Kombination mit anderen Fertigkeiten wie Vampir-Starren oder Blut des Aggressoren. Außerdem ist er ein effektiver Füllzauber, wenn die anderen Fertigkeiten noch aufladen und man sich nicht auf normale Angriffe beschränken möchte. Man sollte allerdings darauf achten, ihn nicht zu oft einzusetzen, da man sonst seine eigene Gesundheit gefährdet.
- Um den hohen Verlust an Lebenspunkten beim wiederholten Einsatz dieser Fertigkeit etwas zu kompensieren, kann z.B. Vampirgeist ein Mittel der Wahl sein.
- Nekrose macht mehr Schaden und opfert keine Lebenspunkte, kostet aber mehr Energie und benötigt einen Zustand. Allerdings kann man auch beide Fertigkeiten gut kombinieren, um sie abwechselnd und pausenlos zu wirken und den Gegner stark unter Druck zu setzen.
Beschreibung
- Während der nächsten 30...54...60 Sekunden erleidet Euer Diener, der Euch am nächsten ist, jedes Mal, wenn Ihr Schaden erleidet, 75% dieses Schadens an Eurer Stelle.
Kurzbeschreibung
- 30...54...60 Sekunden: Überträgt 75% des erlittenen Schadens von Euch auf Euren am nächsten befindlichen Diener.
Blutmagie | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Dauer | 30 | 32 | 34 | 36 | 38 | 40 | 42 | 44 | 46 | 48 | 50 | 52 | 54 | 56 | 58 | 60 | 62 | 64 | 66 | 68 | 70 | 72 |
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
- Prophecies
- Bakkir der Verlassene (Tore von Kryta (Mission))
- Bane Darkfist (D'Alessio-Küste (Mission))
- Amir der Überreife (Nebo-Terrasse)
- Zukra Cadava (Küste der Göttlichkeit (Mission))
- Cerris (Nebo-Terrasse, wenn Prophecies oder Eye of the North durchgespielt wurde)
Verwandte Fertigkeiten
Hinweise zur Benutzung
- Diese Fertigkeit verringert nicht die Effekte von Fertigkeiten, die Leben entziehen, wie z.B. Vampir-Starren und Vampir-Berührung.
- Selbst mit 0 Punkten in Blutmagie ist diese Fertigkeit für Nekromanten mit Dienern noch sinnvoll, denn sie dauert länger als ihre Aufladezeit (und kann deswegen endlos lange aufrecht gehalten werden).
- Funktioniert nur mit eigenen Dienern, fremde Diener beeinflusst die Fertigkeit nicht.
Anmerkungen
- Das Fertigkeitsbild zeigt einen Knochenteufel.
Übersetzungsfehler: Der Zauber funktioniert nur mit euren eigenen Dienern. Kategorie: Fertigkeiten · Unterkategorie: Beschreibung · Kurzbeschreibung: Blödsinn |
Beschreibung
- 12...22...24 Sekunden lang unterliegt der Gegner einer Lebenspunktdegeneration von 1...3...3 und Ihr selbst erfreut Euch einer Lebenspunktregeneration von 1...3...3.
Kurzbeschreibung
- 12...22...24 Sekunden: Gegner hat -1...3...3 Lebenspunktdegeneration. Ihr habt 1...3...3 Lebenspunktregeneration.
Blutmagie | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Dauer | 12 | 13 | 14 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 | 22 | 23 | 24 | 25 | 26 | 26 | 27 | 28 | 29 |
Lebenspunktedegeneration | 1 | 1 | 1 | 1 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 4 | 4 | 4 |
Lebenspunkteregeneration | 1 | 1 | 1 | 1 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 4 | 4 | 4 |
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
Hinweise zur Benutzung
- Der positive Effekt dieses Zaubers ist stapelbar. Wenn man ihn auf drei verschiedene Gegner wirkt erhält man auch dreifache Lebensregeneration. Somit kann man diese Verhexung aufgrund ihrer geringen Wiederaufladezeit wunderbar auf das gesamte gegnerische Team verteilen und erhält somit eine stattliche Lebenspunktregeneration.
- Leben abzapfen endet vorzeitig wenn der Wirker stirbt.
- Lässt sich gut mit Lebensübertragung kombinieren, um so maximale Degeneration bzw. Regeneration zu erzielen.
Verwandte Fertigkeiten
Beschreibung
- 6...11...12 Sekunden lang unterliegen der Gegner und ihn umstehende Feinde einer Lebenspunktdegeneration von -3...7...8, die Euch als Lebenspunktregeneration zugute kommt.
Kurzbeschreibung
- Verhext auch den Gegner umstehende Feinde (6...11...12 Sekunden). Verursacht -3...7...8 Lebenspunktdegeneration. Ihr habt +3...7...8 Lebenspunktregeneration.
Blutmagie | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Dauer | 6 | 6 | 7 | 7 | 8 | 8 | 8 | 9 | 9 | 10 | 10 | 10 | 11 | 11 | 12 | 12 | 12 | 13 | 13 | 14 | 14 | 14 |
Lebenspunktedegeneration | 3 | 3 | 4 | 4 | 4 | 5 | 5 | 5 | 6 | 6 | 6 | 7 | 7 | 7 | 8 | 8 | 8 | 9 | 9 | 9 | 10 | 10 |
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
- Prophecies
- Argyris der Schurke (Feste Donnerkopf)
- Feodor der Ruin (Eisenminen von Moladune)
- Koril der Arglistige (D'Alessio-Küste (Erforschbar); nur während Tempel der Unerträglichen)
- Mursaat-Nekromant (Boss) (Eisscholle)
- Odelyn der Unzufriedene (Feuerring)
- Sarlic der Richter (Feuerring/Abaddons Maul)
- Lugg der Arglistige (Drachenschlund oder Flammentempel-Gang; nur während Der Ursprung der Titanen)
- Eye of the North
- Der Hüter (Kathedrale der Flammen)
- Tanto der Unerbittliche (Varajar-Moor) nur während Die Heimsuchung
- Katye Blutflamme (Sacnoth-Tal)
- erst nach Abschluss von Der Angriff auf die Festung
- nicht während Verbotene Frucht und Einsamer, hässlicher Grawl sucht Gleichgesinnte für brutale Zerstörung in Ascalon
Anmerkungen
- Die Verhexung endet, wenn der Wirker stirbt.
- Die Regeneration wird für jeden betroffenen Gegner angerechnet und kann zusammen mit der Verhexung vorzeitig entfernt werden.
Verwandte Fertigkeiten
- Leben abzapfen1015Verhexung (Basis). 12...22...24 Sekunden lang unterliegt der Gegner einer Lebenspunktdegeneration von 1...3...3 und Ihr selbst erfreut Euch einer Lebenspunktregeneration von 1...3...3.Leben abzapfenAttribut: Blutmagie (Nekromant)
Beschreibung
- Der Gegner erleidet 12...41...48 Schattenschaden. Sind seine Lebenspunkte über 50%, entzieht Ihr ihm bis zu 12...41...48 Lebenspunkte.
Kurzbeschreibung
- Richtet 12...41...48 Punkte Schaden an. Entzieht bis zu 12...41...48 Lebensunkte, falls der Gegner mehr als 50% seiner maximalen Lebenspunkte hatte.
Blutmagie | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Schattenschaden | 12 | 14 | 17 | 19 | 22 | 24 | 26 | 29 | 31 | 34 | 36 | 38 | 41 | 43 | 46 | 48 | 50 | 53 | 55 | 58 | 60 | 62 |
Lebenspunkte | 12 | 14 | 17 | 19 | 22 | 24 | 26 | 29 | 31 | 34 | 36 | 38 | 41 | 43 | 46 | 48 | 50 | 53 | 55 | 58 | 60 | 62 |
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
Hinweise zur Benutzung
- Ähnlich wie bei Tödliche Kühlung sollte man sich als primäre Schadensquelle nicht zu sehr auf Schattenschlag verlassen. Obwohl es am Anfang sehr wirksam ist, wird es weniger nützlich wenn die Lebenspunkte des Gegners gesunken sind.
- Schattenschlag verursacht im zeitlichen Mittel weniger Schaden als Vampir-Starren, kostet aber im zeitlichen Mittel auch weniger Energie. Mit Blutmagie auf 12 verursacht Vampir-Starren durchschnittlich ~8,7 Schadenspunkte pro Sekunde bei durchgängiger Benutzung. Unter derselben Bedingung kann Schattenschlag nur 8,2 Schadenspunkte an Gegner mit mehr als 50% Lebenpunkte austeilen - ist deren Gesundheit weiter gefallen, fällt der Wert auf lediglich 4,1 Schadenspunkte pro Sekunde. Vampir-Starren kostet ~1,7 Energiepunkte pro Sekunde, durchgängig benutzt, während Schattenschlag 1,0 Energiepunkte benötigt.
- Mit Blutmagie auf 12 stiehlt Vampir-Starren 5,2 Punkte Lebenspunkte pro Energiepunkt, Schattenschlag verursacht 8,2 Schaden pro Energiepunkt gegen gesunde Gegner und 4,1 Schaden pro Energiepunkt gegen geschwächte Gegner.
- Mit Blutmagie auf 16 stiehlt Vampir-Starren 6,3 Punkte Lebenspunkte pro Energiepunkt, Schattenschlag verursacht 10,0 Schaden pro Energiepunkt gegen gesunde Gegner und 5,0 Schaden pro Energiepunkt gegen geschwächte Gegner.
- Da Schattenschlag große Mengen an Rüstung ignorierenden Schaden vor allem gegen gesunde Gegner austeilen kann, ist es bei vielen Nekromanten als Spike-Fertigkeit beliebt.
Anmerkungen
Dieser Zauber ist identisch mit dem Lebensfluchstoß aus dem Factions-Kapitel.
Beschreibung
- Der Gegner und alle umstehenden Feinde leiden 3...13...15 Sekunden lang an einer Blutung.
Kurzbeschreibung
- Der Gegner und umstehende Feinde leiden an einer Blutung (3...13...15 Sekunden).
Blutmagie | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Blutungs-Dauer | 3 | 4 | 5 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 17 | 18 | 19 | 20 |
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
Hinweise zur Benutzung
- Der Effekt tritt einmalig beim Wirken dieses Siegels auf. Das wird aus der langen Beschreibung nicht ganz klar.
- Vielleicht ist Verzauberung zerreißen die bessere Wahl.
Trivia
Die Abbildung erinnert an eine Schwarze Sonne
Flüche
Beschreibung
- 10...34...40 Sekunden lang wird der Gegner jedes Mal, wenn er beim Anwenden einer Fertigkeit mit Kälteschaden getroffen wird, unterbrochen und Ihr verliert 10...6...5 Energiepunkte oder Angstschauer endet.
Kurzbeschreibung
- 10...34...40 Sekunden: Kälteschaden unterbricht die Fertigkeiten des Gegners. Unterbrechungskosten: Ihr verliert 10...6...5 Energiepunkte oder diese Verhexung endet.
Flüche | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Dauer | 10 | 12 | 14 | 16 | 18 | 20 | 22 | 24 | 26 | 28 | 30 | 32 | 34 | 36 | 38 | 40 | 42 | 44 | 46 | 48 | 50 | 52 |
Energieverlust | 10 | 10 | 9 | 9 | 9 | 8 | 8 | 8 | 7 | 7 | 7 | 6 | 6 | 6 | 5 | 5 | 5 | 4 | 4 | 4 | 3 | 3 |
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
Anmerkungen
- Diese Fertigkeit ist nur dann sinnvoll, wenn der Build nicht von Energie abhängt, außer dass Angstschauer aufrecht erhalten wird. Ein / mit einer Axt mit Eis-Präfix löst Angstschauer genauso gut aus wie jeder andere Kälteschaden, und da Axtbeherrschungs-Fertigkeiten hauptsächlich Adrenalin benötigen, kann man die Energie für den Angstschauer sparen.
- Der Angstschauer kann auch benutzt werden, um den feindlichen Helden im Aufstieg der Helden davon abzuhalten, den Altar zu erobern, da er so lange unterbricht, bis dem Zauberer die Energie ausgeht oder die Verhexung ausläuft (oder entfernt wird).
- In Verbindung mit Blutopfer oder einem verbündeten Nekromanten, der Blutritual oder Blut ist Kraft verwendet, ist sichergestellt, dass die Energiekosten aufrecht erhalten werden können. Genauso geeignet sind die Fertigkeiten Schützenwette und Ausdauer des Kriegers.
- Wirkt wegen Energiespeicherung gut für /.
- Primäre Assassinen können dank Kritische Stöße ihre Energieversorgung gewährleisten.
- Ein Boshafter-Geist-Nekromant kann diese Fertigkeit mitnehmen, um Kanaxais Zauber am Ende der Luxon-Elite-Mission "Die Tiefe" zu unterbinden.
Ähnliche Fertigkeiten
- Rückenschauer10215Verhexung (Prophecies). 10...34...40 Sekunden lang wird der Gegner jedes Mal, wenn er beim Anwenden einer Fertigkeit mit Kälteschaden getroffen wird, unterbrochen und Ihr verliert 10...6...5 Energiepunkte oder Rückenschauer endet.Rückenschauer (Doppelfertigkeit)Attribut: Flüche (Nekromant)
Beschreibung
- 5...29...35 Sekunden lang erhält der Gegner bei einer Heilung nur zwei Drittel der Lebenspunkte.
Kurzbeschreibung
- 5...29...35 Sekunden: Verringert die Wirkung von Heilung beim Gegner um 33%. Nur Fertigkeiten mit dem Wort "heilen" in der Beschreibung sind betroffen.
Flüche | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Dauer | 5 | 7 | 9 | 11 | 13 | 15 | 17 | 19 | 21 | 23 | 25 | 27 | 29 | 31 | 33 | 35 | 37 | 39 | 41 | 43 | 45 | 47 |
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
Ähnliche Fertigkeiten
- Bleibender Fluch15110Elite-Verhexung (Basis). 6...25...30 Sekunden lang unterliegen der Gegner und alle in der Nähe befindlichen Feinde einer Lebenspunktdegeneration von -0...2...3 und Heilung verschafft ihnen um 20% weniger Vorteile.Bleibender Fluch (Elite-Fertigkeit)Attribut: Flüche (Nekromant)
- Verhexung (Prophecies). 5...17...20 Sekunden lang verschafft Heilung dem Gegner 20% weniger Vorteile. Wenn der Gegner stirbt, während er mit Unheilvoller Eingriff verhext ist, wird ein herrenloser Knochenschreck der Stufe 1...14...17 belebt.Unheilvoller EingriffAttribut: Todesmagie (Nekromant)
- Zeichen des Todes10¼20Verhexung (Factions). 4...9...10 Sekunden lang erfährt der Gegner um 33% weniger Heilung.Zeichen des TodesAttribut: Tödliche Künste (Assassine)
Hinweise zur Benutzung
- Zusammen mit anderen Fertigkeiten oder tiefer Wunde kann eine Heilungsverringerung von bis zu 40% erzeugt werden. Siehe Effektstapelung.
Beschreibung
- Ihr werdet 10 Sekunden lang vergiftet. Gegner in dem Bereich Eures Gegners erleiden 10...37...44 Kälteschaden und verlieren 1...2...2 Verzauberungen.
Kurzbeschreibung
- Richtet bei Feinden im Bereich um das Ziel 10...37...44 Punkte Kälteschaden an; entfernt 1...2...2 Verzauberungen bei den Betroffenen. Ihr werdet vergiftet (10 Sekunden).
Flüche | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Kälteschaden | 10 | 12 | 15 | 17 | 19 | 21 | 24 | 26 | 28 | 30 | 33 | 35 | 37 | 39 | 42 | 44 | 46 | 49 | 51 | 53 | 55 | 58 |
Verlorene Verzauberungen | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 |
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
Hinweise zur Benutzung
- Frostbeulen ist die am schnellsten wieder aufladende Entfernung von Verzauberungen, die der Nekromant hat, allerdings ist sie auch die teuerste.
- Der Flächenschaden ist eine nette Zugabe, aber er allein ist es nicht wert so einen teueren Spruch zu zaubern.
- Frostbeulen wirkt prima mit Pest aussenden, Pest-Siegel oder Pest-Berührung zusammen, da man so den Gifteffekt von sich auf einen oder mehrere Gegner lenken kann.
- Man kann auch Zustand einflößen verwenden, so dass der Zustand auf einen Diener übertragen wird. Da diese nicht unter Gift leiden können verschwindet der Zustand.
- Frostbeulen ist eine der wenigen Fertigkeiten, die Verzauberungen wie Zauberbrecher, Schweigegelübde, Schattenform, Zauberschild und Obsidianfleisch entfernen können, weil diese nicht erlauben auf den Verzauberten zu zielen, allerdings funktioniert dies nur, wenn man einen anderen Feind nahe dem Verzauberten anzielt, ein direktes Anzielen ist nicht möglich.
- Zusammen mit Günstige Beschwörung sind auch die hohen Energie-Kosten kein Problem mehr, sondern eher ein Vorteil.
Ähnliche Fertigkeiten
- Gottloser Brunnen25310Brunnenzauber (Basis). Der nächste Kadaver wird an seiner Position in einen Gottlosen Brunnen verwandelt. 8...18...20 Sekunden lang werden alle Feinde, die sich in dem Bereich aufhalten, von sämtlichen Verzauberungen befreit. Außerdem können sie nicht das Ziel weiterer Verzauberungen sein. (Bei einer Todesmagie von 4 oder weniger besteht eine 50%ige Wahrscheinlichkeit eines Misserfolgs.)Gottloser BrunnenAttribut: Todesmagie (Nekromant)
Beschreibung
- 5...13...15 Sekunden lang entzieht Ihr dem Gegner jedes Mal, wenn sein Angriff trifft, bis zu 15...39...45 Lebenspunkte.
Kurzbeschreibung
- 5...13...15 Sekunden: Entzieht jedes Mal 15...39...45 Lebenspunkte, wenn ein Angriff des Gegners trifft.
Flüche | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Dauer | 5 | 6 | 6 | 7 | 8 | 8 | 9 | 10 | 10 | 11 | 12 | 12 | 13 | 14 | 14 | 15 | 16 | 16 | 17 | 18 | 18 | 19 |
Lebenspunkte | 15 | 17 | 19 | 21 | 23 | 25 | 27 | 29 | 31 | 33 | 35 | 37 | 39 | 41 | 43 | 45 | 47 | 49 | 51 | 53 | 55 | 57 |
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
Hinweise zur Benutzung
- Wenn man diese Fertigkeit zusammen mit Empathie oder Boshafter Geist verwendet, wird sie zu einer wirkungsvollen Möglichkeit, um Schaden an Gegnern zu machen, die auf Angriffe angewiesen sind. Trotzdem sollte beachtet werden, dass Empathie und Boshafter Geist bei jedem Angriff des Verhexten ausgelöst werden, Heimtückischer Parasit hingegen nur dann, wenn das Ziel auch wirklich trifft, aber nicht, wenn es verfehlt oder geblockt wird.
- Bei Angriffen, die mehrfach treffen - zum Beispiel bei einer Sense - löst Heimtückischer Parasit auch mehrfach aus.
- „Entzieht“ bedeutet, ihr werdet durch die Angriffe geheilt. Wenn das Ziel einen selbst angreift, ist Heimtückischer Parasit somit ein wirkungsvoller Weg, um den Schaden zu verringern. Weil man durch jeden Angriff geheilt wird, verringert sich der verursachte Schaden um diesen Betrag und außerdem verliert der Angreifer selbst Lebenspunkte. In Verbindung mit Schwächen kann der durchkommende Schaden sogar kleiner werden als die Menge die geheilt wird, so dass man bei jedem erfolgreichen Angriff Lebenspunkte hinzu bekommt.
Ähnliche Fertigkeiten
- Waffenzauber (Factions). Wenn der Verbündete (bzw. Ihr selbst) innerhalb der nächsten 8 Sekunden das nächste Mal durch einen Gegner Schaden erleidet oder Lebenspunkte entzogen bekommt, entzieht er diesem Gegner bis zu 15...51...60 Lebenspunkte.Rachsüchtige WaffeAttribut: Wiederherstellungsmagie (Ritualist)
- Elite-Waffenzauber (Nightfall). Wenn der Verbündete (bzw. Ihr selbst) innerhalb der nächsten 8 Sekunden das nächste Mal Schaden durch einen Feind erleidet, ist dieser Schaden auf 5% der maximalen Lebenspunkte des Verbündeten begrenzt und er entzieht dem Gegner bis zu 20...68...80 Lebenspunkte.Xinraes Waffe (Elite-Fertigkeit)Attribut: Wiederherstellungsmagie (Ritualist)
- Elite-Gegenstandszauber (Factions). Haltet Khanheis Asche bis zu 5...10...11 Sekunden lang. Jedes Mal, wenn Euch ein Feind im Kampf trifft, während Ihr Khanheis Asche haltet, entzieht Ihr diesem Feind 5...29...35 Lebenspunkte.Nachtragend war Khanhei (Elite-Fertigkeit)Attribut: Wiederherstellungsmagie (Ritualist)
- Seelenfresser10215Elite-Verhexung (Prophecies). 10 Sekunden lang entzieht Ihr dem Gegner jedes Mal, wenn er einen Zauber wirkt, bis zu 16...67...80 Lebenspunkte.Seelenfresser (Elite-Fertigkeit)Attribut: Blutmagie (Nekromant)
Beschreibung
- 6...25...30 Sekunden lang unterliegen der Gegner und alle in der Nähe befindlichen Feinde einer Lebenspunktdegeneration von -0...2...3.
Kurzbeschreibung
- Verhext den Gegner und Feinde in der Nähe (6...25...30 Sekunden). Die Betroffenen haben -0...2...3 Lebenspunktdegeneration.
Flüche | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Dauer | 6 | 8 | 9 | 11 | 12 | 14 | 16 | 17 | 19 | 20 | 22 | 24 | 25 | 27 | 28 | 30 | 32 | 33 | 35 | 36 | 38 | 40 |
Degeneration | 0 | 0 | 0 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 4 | 4 | 4 | 4 |
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
Hinweise zur Benutzung
- Als Verhexung mit Flächenwirkung eignet sie sich hervorragend als Deckverhexung, weil nicht nur eine Verhexung überdeckt, sondern auch noch die verhexte Person getarnt werden kann.
- Stark in Verbindung mit Schmaus der Verdorbenheit, welcher Leben von allen verhexten Gegnern in der Nähe stiehlt.
- Immer noch nützlich mit Brunnen der Dunkelheit wegen seiner kurzen Wiederaufladezeit.
- Vor der Verwendung dieser Fertigkeit sollte man darauf achten, das Attribut Flüche mindestens auf 3 zu skillen, da sie sonst höchstens der Deckung anderer Verhexungen dienen kann.
Ähnliche Fertigkeiten
- Geschwürige Lungen15210Verhexung (Nightfall). 10...22...25 Sekunden lang unterliegt der Gegner und alle in der Nähe befindlichen Feinde einer Lebenspunktdegeneration von -4, wenn sie bluten und erleiden jedes Mal, wenn sie einen Schrei oder Anfeuerungsruf anwenden, 3...13...15 Sekunden lang eine Blutung.Geschwürige LungenAttribut: Flüche (Nekromant)
- Bleibender Fluch15110Elite-Verhexung (Basis). 6...25...30 Sekunden lang unterliegen der Gegner und alle in der Nähe befindlichen Feinde einer Lebenspunktdegeneration von -0...2...3 und Heilung verschafft ihnen um 20% weniger Vorteile.Bleibender Fluch (Elite-Fertigkeit)Attribut: Flüche (Nekromant)
Beschreibung
- Während der nächsten 3...13...16 Sekunden greift der Gegner um 50% langsamer an und unterliegt einer Lebenspunktdegeneration von -0...2...3.
Kurzbeschreibung
- 3...13...16 Sekunden: Gegner greift um 50% langsamer an und hat -0...2...3 Lebenspunktdegeneration.
Flüche | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Dauer1 | 3 | 4 | 5 | 6 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 19 | 20 | 21 |
Lebensdegeneration | 0 | 0 | 0 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 4 | 4 | 4 | 4 |
1Dauer in Sekunden
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
Hinweise zur Benutzung
- Die Angriffsgeschwindigkeit kann höchstens auf 50% herabgesetzt werden, in Verbindung mit Schatten der Angst wird sie also nicht weiter herabgesetzt. Benutzt der Gegner aber eine Fertigkeit zur Steigerung der Angriffsgeschwindigkeit, wie zum Beispiel Raserei oder "Ich werde Euch rächen!" stapeln sich die beiden Wirkungen bis zu maximal 50%.
Ähnliche Fertigkeiten
- Verhexung (Prophecies). Der Zielgegner und alle umstehenden Gegner greifen während der nächsten 5...25...30 Sekunden 50% langsamer an.Schatten der AngstAttribut: Flüche (Nekromant)
- Sanftmut17%15215Verhexung (Nightfall). Während der nächsten 5...25...30 Sekunden greifen der Gegner und alle Feinde in dem Bereich um 50% langsamer an.SanftmutAttribut: Flüche (Nekromant)
- Summe aller Ängste10210Verhexung (Eye of the North). 1...8...10 Sekunden lang sind die Bewegungen, Angriffe und Wirkgeschwindigkeit von Zaubern des Gegners um 33% langsamer.Summe aller ÄngsteAttribut: Illusionsmagie (Mesmer)
Anmerkungen
- Die Person im Fertigkeitsbild hat die Arme an den Körper angelegt und streckt die Unterarme seitlich nach oben. Dies ist in der Verkleinerung nur noch schlecht sichtbar.
Beschreibung
- 20 Sekunden lang unterliegt der Gegner einer Lebenspunktdegeneration von -1. Wenn Parasitäre Fesseln endet, wird der Wirker um 30...102...120 Lebenspunkte geheilt.
Kurzbeschreibung
- 20 Sekunden: Verursacht -1 Lebenspunktdegeneration. Wirkung am Ende: Ihr erhaltet 30...102...120 Lebenspunkte.
Flüche | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Heilung | 30 | 36 | 42 | 48 | 54 | 60 | 66 | 72 | 78 | 84 | 90 | 96 | 102 | 108 | 114 | 120 | 126 | 132 | 138 | 144 | 150 | 156 |
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
Hinweise zur Benutzung
- billig und schnell
- wird deswegen auch oft als Deckverhexung benutzt
- Parasitäre Fesseln enden vorzeitig, wenn der Gegner stirbt.
- Erneuert man diese Verhexung auf das selbe Ziel bevor sie abgelaufen ist, so wird die erste Ausfertigung gelöscht -- in anderen Worten wird die Heilwirkung nur einmal eintreten und zwar 20 Sekunden nach dem Ausprechen der zweiten Verhexung.
- Diese Fertigkeit ist erstaunlich gut geeignet, um einen am Leben zu halten.
- Am Anfang des Kampfes auf mehrere Ziele ausgesprochen gibt einen kräftigen Heilschub nach 20 Sekunden.
- Schnell genug um sie in der Mitte des Kampfes auf Gegner zu zaubern, die bald darauf sterben. Dadurch erhält man eine sehr billige Selbstheilung.
- Nutze die Verhexungsentfernung des Gegners aus um dich wirksam zu heilen.
Hinweis zur Übersetzung: Die Übersetzung "Parasitäres Band" würde die Wirkung der Verhexung besser erklären. |
Beschreibung
- 30 Sekunden lang besteht eine 25%ige Wahrscheinlichkeit, dass die Angriffe des Gegners fehlschlagen. Für jeden Fehlschlag im Kampf erleidet er 1...37...46 Punkte Schaden.
Kurzbeschreibung
- 30 Sekunden: Die Angriffe des Gegners gehen mit 25%iger Wahrscheinlichkeit daneben. Gegner erleidet für jeden misslungenen Angriff 1...37...46 Punkte Schaden.
Flüche | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Schaden | 1 | 4 | 7 | 10 | 13 | 16 | 19 | 22 | 25 | 28 | 31 | 34 | 37 | 40 | 43 | 46 | 49 | 52 | 55 | 58 | 61 | 64 |
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
- Geck der Kaltblütige (Provinz Nordkryta)
- Skigg die Zunge (D'Alessio-Küste (Mission))
- Gambol Headrainer (Nebo-Terrasse)
- Eepeep Mindrain (Wachturmküste)
Anmerkungen
- Mit Verschiebung kombiniert, kann man durch Preis des Versagens gehörigen Schaden verursachen.
- Der Schaden wird auch verursacht, wenn dem Betroffenen etwas im Weg ist und er dadurch nicht treffen kann. Dies kann man sich im PvE leicht zunutze machen.
- Sämtliche Fertigkeiten, welche die Blockchance erhöhen, sind zu empfehlen.
- Fertigkeiten, die Blindheit hervorrufen, sind ebenfalls effektiv.
Ähnliche Fertigkeiten
- Geist des Versagens15320Verhexung (Prophecies). 30 Sekunden lang besteht eine 25%ige Wahrscheinlichkeit, dass der Gegner bei seinen Angriffen nicht trifft. Ihr erhaltet für jeden misslungenen Angriff 1...3...3 Energiepunkte.Geist des VersagensAttribut: Inspirationsmagie (Mesmer)
- Rücksichtslose Hast15112Verhexung (Factions). 6...11...12 Sekunden lang werden der Gegner und alle umstehenden Feinde mit Rücksichtsloser Hast verhext. Während dieser Zeit greifen sie um 25% schneller an, es besteht jedoch eine 50%ige Chance, dass ihre Angriffe nicht treffen.Rücksichtslose HastAttribut: Flüche (Nekromant)
Beschreibung
- 10...34...40 Sekunden lang wird der Gegner jedes Mal, wenn er beim Anwenden einer Fertigkeit mit Kälteschaden getroffen wird, unterbrochen und Ihr verliert 10...6...5 Energiepunkte oder Rückenschauer endet.
Kurzbeschreibung
- 10...34...40 Sekunden: Kälteschaden unterbricht die Fertigkeiten des Gegners. Unterbrechungskosten: Ihr verliert 10...6...5 Energiepunkte oder Rückenschauer endet.
Flüche | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Dauer | 10 | 12 | 14 | 16 | 18 | 20 | 22 | 24 | 26 | 28 | 30 | 32 | 34 | 36 | 38 | 40 | 42 | 44 | 46 | 48 | 50 | 52 |
Energie | 10 | 10 | 9 | 9 | 9 | 8 | 8 | 8 | 7 | 7 | 7 | 6 | 6 | 6 | 5 | 5 | 5 | 4 | 4 | 4 | 3 | 3 |
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
Hinweise zur Benutzung
- Rückenschauer ist sehr nützlich, wenn das eigene Build außer für Rückenschauer keine Energie verwendet. Zum Beispiel, ein Nekromant/Krieger, welcher eine Axt mit einer Eis-Waffenverbesserung schwingt, wird den Effekt von Rückenschauer wie jeglicher Kälteschaden auslösen. Da Axtbeherrschung Fertigkeiten hauptsächlich nur Adrenalin erfordern, kann man seine Energie aufsparen, um Rückenschauer auf dem Gegner zu halten.
- Rückenschauer ist außerdem ein ausgezeichneter Weg, um den gegnerischen Geister-Helden daran zu hindern, den Altar einzunehmen, da man eine unbegrenzte Zahl von Unterbrechungen hat (vorrausgesetzt man hat genügend Energie).
- Um sicherzugehen, dass man genügend Energie hat, um Rückenschauer Aufrecht zu erhalten, gibt es z.B. folgende Möglichkeiten: ein befreundeter Nekromant, der Blutritual oder Blut ist Kraft wirkt, Schützenwette, wenn man Waldläufer ist, oder Ausdauer des Kriegers, wenn man Krieger ist.
- Elementarmagier/Nekromant ist sicherlich keine schlechte Kombination, da man dann auf das Primärattribut Energiespeicherung zurückgreifen kann, welches mehr Energie gibt.
Ähnliche Fertigkeiten
- Angstschauer10215Verhexung (Factions). 10...34...40 Sekunden lang wird der Gegner jedes Mal, wenn er beim Anwenden einer Fertigkeit mit Kälteschaden getroffen wird, unterbrochen und Ihr verliert 10...6...5 Energiepunkte oder Angstschauer endet.Angstschauer (Doppelfertigkeit)Attribut: Flüche (Nekromant)
Beschreibung
- Der Gegner und ihn umstehende Feinde leiden 5...17...20 Sekunden lang an Beschädigter Rüstung.
Kurzbeschreibung
- Betrifft auch umstehende Feinde. Verursacht Zustand Beschädigte Rüstung (5...17...20 Sekunden).
Flüche | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Dauer | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 | 23 | 24 | 25 | 26 |
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
Anmerkungen zur Benutzung
- Dank der geringen Energiekosten und Wiederaufladezeit eignet sich diese Fertigkeit gut als Zustandgeber für Nekrose oder Ansteckung. Besonders für ersteres ist vielleicht Schwächen die bessere Wahl, da es eine kürzere Wirkzeit, aber nur einen Gegner als Ziel hat.
Ähnliche Fertigkeiten
- Zauber (Eye of the North). Der Gegner erleidet 10...26...30 Punkte Blitzschaden und leidet 5...17...20 Sekunden lang an Beschädigter Rüstung. Dieser Zauber hat eine Rüstungsdurchdringung von 25%. Wenn Ihr Überzaubert seid, trifft dieser Zauber umstehende Feinde.KriegsneuroseAttribut: Luftmagie (Elementarmagier)
Trivia
- Auf dem Fertigkeitenbild ist eine (Krieger-)Rüstung zu sehen, die sich langsam in ihre Einzelteile auflöst.
- Auf der offiziellen deutschen Guild Wars-Website hat diese Fertigkeit ein anderes Symbol:
Beschreibung
- Der Zielgegner und alle umstehenden Gegner greifen während der nächsten 5...25...30 Sekunden 50% langsamer an.
Kurzbeschreibung
- Verhext den Gegner und umstehende Feinde (5...25...30 Sekunden). Sie greifen um 50% langsamer an.
Flüche | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Dauer | 5 | 7 | 8 | 10 | 12 | 13 | 15 | 17 | 18 | 20 | 22 | 23 | 25 | 27 | 28 | 30 | 32 | 33 | 35 | 37 | 38 | 40 |
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
Anmerkungen
- Es ist nicht möglich, durch mehrere Fertigkeiten die Angriffsgeschwindigkeit von Gegnern um insgesamt mehr als 50% zu senken
- Zusammen mit Mutlosigkeit ergibt sich keine weitere Verlangsamung unter 50%
- Benutzt das Ziel eine Fertigkeit, die die Angriffsgeschwindigkeit erhöht, wie zum Beispiel Raserei oder "Ich werde Euch rächen!", so stapeln sich Schatten der Angst und Mutlosigkeit bis zu einer Verlangsamung von höchstens 50%.
- Zusammen mit Mutlosigkeit ergibt sich keine weitere Verlangsamung unter 50%
- Diese Fertigkeit ist verheerend für Krieger.
- Durch den langsameren Angriff bekommen sie auch langsamer Adrenalin, so dass sie einige wichtige Fertigkeiten seltener einsetzen können.
- In Verbindung mit Schwächendes Blut ist diese Fertigkeit besonders wirksam um gegnerische Krieger und Waldläufer außer Gefecht zu setzen.
- Stirbt das Ziel, schlägt der Zauber nicht fehl.
Ähnliche Fertigkeiten
- Mutlosigkeit1018Verhexung (Basis). Während der nächsten 3...13...16 Sekunden greift der Gegner um 50% langsamer an und unterliegt einer Lebenspunktdegeneration von -0...2...3.MutlosigkeitAttribut: Flüche (Nekromant)
- Sanftmut17%15215Verhexung (Nightfall). Während der nächsten 5...25...30 Sekunden greifen der Gegner und alle Feinde in dem Bereich um 50% langsamer an.SanftmutAttribut: Flüche (Nekromant)
Beschreibung
- Das ausgewählte Ziel leidet 10...26...30 Sekunden lang unter Schwäche.
Kurzbeschreibung
- Verursacht Zustand Schwäche (10...26...30 Sekunden).
Flüche | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
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Schwäche | 10 | 11 | 13 | 14 | 15 | 17 | 18 | 19 | 21 | 22 | 23 | 25 | 26 | 27 | 29 | 30 | 31 | 33 | 34 | 35 | 37 | 38 |
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
- Sorim (Wasserfälle des Zerwürfnisses)
- Meisterspäherin Kiera (Steinkreis von Denravi)
- Dakk (Glutscheinlager)
Hinweise zur Benutzung
Die Stärke von Schwächen liegt darin, dass es ein günstiger, schnell zu wirkender und schnell wiederaufladender Zustandszauber ist. Während man ihn sehr gut gegen Krieger einsetzen kann, um ihre Angriffe wirkungslos zu machen (Siehe Schwäche), entfaltet er seine wahre Kraft in Kombination mit anderen Fertigkeiten. Hier ein paar Anregungen:
- Als Vorbereitung für Ansteckung. Da Ansteckung aus einer anderen Attributlinie (Todesmagie) stammt, kann man einfach Schwächen mit Flüche auf Rang 0 wirken. Ansteckung wird den Zustand Schwäche wieder erneuern und somit für eine längeres Anhalten des Zustands sorgen.
- Als Vorbereitung für Steinigung, welches alle geschwächten Gegner zu Boden wirft.
- In Kombination mit Fieberträume um alle Gegner in der Nähe zu schwächen.
Die Fertigkeit Schwächendes Blut, welche auf den Gegner und alle Feinde in der Nähe wirkt, ist der Fertigkeit Schwächen überlegen, hat aber den Nachteil, dass Lebenspunkte geopfert werden.
Verwandte Fertigkeiten
- Schwächendes BlutSchwächendes Blut [PvP]10%118
- Fertigkeit (Factions). Der berührte Gegner verliert 5...41...50 Lebenspunkte und leidet 5...17...20 Sekunden lang an Schwäche.Schwächende BerührungAttribut: Flüche (Nekromant)
Beschreibung
Kurzbeschreibung
- Verursacht beim Gegner und Feinden in der Nähe Zustand Schwäche (5...17...20 Sekunden).
Flüche | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
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Schwäche | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 | 23 | 24 | 25 | 26 |
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
Ähnliche Fertigkeiten
- Schwächen5¼5Zauber (Prophecies). Das ausgewählte Ziel leidet 10...26...30 Sekunden lang unter Schwäche.Schwächen [PvP]Attribut: Flüche (Nekromant)
- Fertigkeit (Factions). Der berührte Gegner verliert 5...41...50 Lebenspunkte und leidet 5...17...20 Sekunden lang an Schwäche.Schwächende BerührungAttribut: Flüche (Nekromant)
Beschreibung
- 30 Sekunden lang erleidet der Gegner jedes Mal 15...27...30 Punkte Schaden, wenn er verzaubert oder verhext wird.
Kurzbeschreibung
- 30 Sekunden: Richtet jedes Mal 15...27...30 Punkte Schaden an, wenn der Gegner verzaubert oder verhext wird.
Flüche | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Schaden | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 | 23 | 24 | 25 | 26 | 27 | 28 | 29 | 30 | 31 | 32 | 33 | 34 | 35 | 36 |
Die offizielle In-Game-Beschreibung dieser Fertigkeit ist in (der deutschen Version von) Guild Wars derartig ungenau oder fehlerhaft, dass die Funktionsweise der Fertigkeit nicht mehr zweifelsfrei erkannt werden kann, weshalb diese Fertigkeit im deutschen GuildWiki eine korrigierte Beschreibung hat, die von der im Spiel abweicht. | |
Die Original-Beschreibung lautet: 30 Sekunden lang erleidet der Gegner 15...27...30 Punkte Schaden, wenn er von einer Verzauberung oder einer Verhexung getroffen wird. Kurzbeschreibung: 30 Sekunden: Richtet 15...27...30 Punkte Schaden an, wenn eine Verzauberung oder eine Verhexung auf den Gegner gewirkt wird. |
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
Verwendung von Seelenwiderhaken
- Die klassische Verwendung von Seelenwiderhaken ist in einem verhexungsintensiven Teambuild zur Verstärkung des Drucks auf die feindlichen Mönche.
- Gut in Kombination mit den preiswerten und oft einsetzbaren Mesmer-Verhexungen Verschwendung und Ableben des Verschwenders.
- Im Aufstieg der Helden wird Seelenwiderhaken oft auch in einem Eisadern-Spike verwendet, auch "Icy" genannt.
- Vampirgeist und Neidvoller Blick lösen den Schaden nicht aus, wenn sie gegen ein mit Seelenwiderhaken verhextes Ziel eingesetzt werden, da sie nicht das Ziel, sondern den Wirker verzaubern.
Beschreibung
Kurzbeschreibung
- 8...18...20 Sekunden: Gegner kann nicht blocken.
Flüche | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Dauer | 8 | 9 | 10 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 | 22 | 23 | 24 | 25 |
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
Hinweise zur Benutzung
- Totenstarre ist hilfreich für verbündete Krieger, da sie besonders vom Blocken und Ausweichen der Gegner betroffen sind. Für einen Krieger/Nekromant ist es deshalb ganz gut Totenstarre mitzuhaben, dann braucht man sich über das Vermeiden von Angriffen durch Haltungen oder Verhexungen keine Gedanken zu machen. Ebenfalls kann die Kombination mit Wirbelnde Axt nützlich sein.
- Trotzdem ist es besser mit dem Krieger in der Gruppe vorher abzusprechen, ob man Totenstarre nutzen soll. Viele Kriegerfertigkeiten, wie Suchende Klinge oder Greifenschlag, verursachen zusätzlichen Schaden oder andere Effekte wenn das Ziel blockt oder ausweicht, deshalb kann Totenstarre dazu führen, dass diese Kriegerfertigkeiten weniger effektiv eingesetzt werden können.
Trivia
- Als die Totenstarre wird die nach dem Tod eintretende Erstarrung der Muskulatur bezeichnet. Sie ist eines der sicheren Todeszeichen.
Beschreibung
- Der Zielgegner und alle in seiner Nähe befindlichen Gegner erleiden 6...49...60 Punkte Schattenschaden sowie zusätzlich 4...17...20 Punkte Schattenschaden für jede auf ihnen liegende Verzauberung.
Kurzbeschreibung
- Richtet beim Gegner und Feinden in der Nähe 6...49...60 Punkte Schaden an. Richtet zusätzlich 4...17...20 Punkte Schaden für jede auf ihnen liegende Verzauberung an.
Flüche | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
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Schattenschaden | 6 | 10 | 13 | 17 | 20 | 24 | 28 | 31 | 35 | 38 | 42 | 46 | 49 | 53 | 56 | 60 | 64 | 67 | 71 | 74 | 78 | 82 |
Schattenschaden je Verzauberung | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 | 23 | 24 | 25 | 26 |
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
- Lord Timot (Schurkenhügel, in dem Quest Skal-Umkehrung)
- Damis der Arglistige (Flussuferprovinz)
- Ghazal der Verderber (Riff der Stille (Mission))
Anmerkungen
- Jeder Gegner erhält den Schaden individuell nach seiner aktuellen Verzauberungsanzahl berechnet.
- Nützlich gegen Verzauberungen, die alle Gruppenmitglieder betreffen. Wie zum Beispiel Aegis.
Ähnliche Fertigkeiten
Beschreibung
- 30 Sekunden lang fügt "Zeichen des Schmerzes" immer dann, wenn der Zielgegner physischen Schaden nimmt, umstehenden Feinden 10...34...40 Punkte Schattenschaden zu.
Kurzbeschreibung
- 30 Sekunden: Richtet bei umstehenden Feinden jedes Mal 10...34...40 Punkte Schaden an, wenn der Gegner physischen Schaden erleidet.
Flüche | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Schattenschaden | 10 | 12 | 14 | 16 | 18 | 20 | 22 | 24 | 26 | 28 | 30 | 32 | 34 | 36 | 38 | 40 | 42 | 44 | 46 | 48 | 50 | 52 |
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
Hinweise zur Benutzung
- Der Zielgegner erleidet durch diese Fertigkeit keinen Schaden.
- Knochenschrecke, Knochenteufel und Knochendiener verursachen physischen Schaden und lösen Zeichen des Schmerzes aus. Geisterangriffe hingegen nicht.
- Man sollte stets das stärkste Ziel (d.h. das Ziel mit dem größten Rüstungswert und den meisten Lebenspunkten) verhexen (so es zentral steht).
- Zeichen des Schmerzes in einer Spielergruppe mitzunehmen kann schwierig werden. Solche Fertigkeiten sollten immer abgesprochen werden, um den Nutzen der Fertigkeit zu erhöhen. Es bleibt zu beachten, dass Stäbe keinen physischen Schaden verursachen.
- Diverse Geister, Waffen und Fertigkeiten wandeln physischen Schaden in Elementaren um. Das macht Zeichen des Schmerzes überflüssig.
- Wie auch bei anderen Flächenzaubern fliehen Monster manchmal aus dem Effektbereich, insbesondere dann, wenn durch viele Angriffe häufig Schaden ausgelöst wird.
- Wirbelverteidigung löst das Zeichen des Schmerzes aus.
- Fertigkeiten, die Mehrfachangriffe starten (z.B. Doppel-/Dreifachschuss, Gelübde der Stärke) lösen Zeichen des Schmerzes entsprechend mehrmals aus.
Ähnliche Fertigkeiten
- Widerhaken1025Verhexung (Basis). Der Gegner erleidet 30 Sekunden lang 1...12...15 Punkte mehr Schaden, wenn ihm physischer Schaden zugefügt wird.WiderhakenAttribut: Flüche (Nekromant)
Todesmagie
Abscheuliche Berührung | ||
---|---|---|
Attribut | Todesmagie | |
Typ | Fertigkeit | |
Kampagne | Basis | |
Klasse | Nekromant | |
Beschreibung
- Der Gegner erleidet durch die Berührung 20...56...65 Punkte Schaden.
Kurzbeschreibung
- Berührungs-Fertigkeit. Richtet 20...56...65 Punkte Schaden an.
Todesmagie | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Schaden | 20 | 23 | 26 | 29 | 32 | 35 | 38 | 41 | 44 | 47 | 50 | 53 | 56 | 59 | 62 | 65 | 68 | 71 | 74 | 77 | 80 | 83 |
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
Anmerkungen
- Diese Fertigkeit fügt Schaden zu, der die Rüstung ignoriert.
- Mit entsprechender Rüstung oder Schutzzaubern, um im Nahkampf bestehen zu können, und natürlich der nötigen Energie kann ein Spieler dank der geringen Aktivierungs- und Wiederaufladezeit in kurzer Zeit viel Schaden mit Abscheuliche Berührung verursachen.
Verwandte Fertigkeiten
- Berührung der Qual10%1¾3Fertigkeit (Prophecies). Der berührte Gegner erleidet 20...50...58 Punkte Schattenschaden.Berührung der QualAttribut: Blutmagie (Nekromant)
- Suhlerbiss10%1¾3Fertigkeit (Factions). Der berührte Gegner erleidet 20...50...58 Punkte Schattenschaden.SuhlerbissAttribut: Blutmagie (Nekromant)
- Vampir-Berührung15¾2Fertigkeit (Prophecies). Entzieht dem Gegner durch die Berührung 29...65...74 Lebenspunkte.Vampir-BerührungAttribut: Blutmagie (Nekromant)
- Vampirbiss15¾2Fertigkeit (Factions). Entzieht dem Gegner durch die Berührung 29...65...74 Lebenspunkte.VampirbissAttribut: Blutmagie (Nekromant)
Beschreibung
- Der Kadaver, der Eurem Ziel am nächsten ist, explodiert und sendet eine Schockwelle aus, die allen in der Nähe befindlichen Gegnern 24...101...120 Punkte Schaden zufügt.
Kurzbeschreibung
- Lässt einen Kadaver explodieren und richtet bei Gegnern in der Nähe 24...101...120 Punkte Schaden an. Benutzt frischen Kadaver.
Todesmagie | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Schaden | 24 | 30 | 37 | 43 | 50 | 56 | 62 | 69 | 75 | 82 | 88 | 94 | 101 | 107 | 114 | 120 | 126 | 133 | 139 | 146 | 152 | 158 |
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
Anmerkungen
- Der Zauber benutzt tatsächlich den Kadaver, der sich am nächsten zum derzeit ausgewählten Ziel befindet, und nicht grundsätzlich zu einem selbst, was oft angenommen wird. Somit kann man den Schaden recht genau platzieren. Hat man kein Ziel gewählt, bezieht sich der Zauber jedoch auf einen selbst.
- Der Zauber wird außerdem auf das jeweilige Ziel angewendet – und bezieht sich also nicht nur auf dessen Position – was zur Folge hat, dass Fertigkeiten wie Schuld, Schande und sogar Selbstloser Geist oder Siegel der Widerhaken bei entsprechder Zielauswahl wirken.
- Auch ohne viele Attributpunkte auf Todesmagie kann Explosion der Verwesung gut gegen gegnerische Nekromanten eingesetzt werden, da sie sich aufgrund ihrer geringen Aktivierungs- und Wiederaufladezeit zum raschen Verbrauch von Kadavern eignet (sogenanntes Corpse Control). Nekrotische Verwechslung ist zwar noch schneller, hat allerdings den Nebeneffekt, dass der Anwender mitten ins Kampfgeschehen teleportiert wird. Eine günstigere Alternative ohne Schaden ist Brunnen der Müdigkeit.
- Die KI wirkt Explosion der Verwesung nicht auf Feinde und visiert auch nicht die Kadaver selbst an, stattdessen wird der Zauber auf einen Verbündeten gewirkt. Statt Argwohn und Schuld kann daher Schande eingesetzt werden. Helden verwenden die Fertigkeit auch im Kampf vermeiden-Modus.
Beschreibung
- Ihr entzieht dem angewählten bzw. Euch am nächsten stehenden verbündeten Diener 100...340...400 Lebenspunkte.
Kurzbeschreibung
- Entzieht verbündetem untotem Diener 100...340...400 Lebenspunkte.
Todesmagie | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Lebenspunkte | 100 | 120 | 140 | 160 | 180 | 200 | 220 | 240 | 260 | 280 | 300 | 320 | 340 | 360 | 380 | 400 | 420 | 440 | 460 | 480 | 500 | 520 |
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
Anmerkungen
- Man muss kein Ziel für Geschmack des Todes auswählen. Ohne ausgewähltes Ziel wendet man die Fertigkeit auf den Diener in seiner Nähe an.
- Auch Diener von Verbündeten können auf diese Weise "angezapft" werden.
- Mit hoher Seelensammlung erhält man außerdem einen nützlichen Energieschub, da der Diener vermutlich stirbt:
- Knochendiener und Splitterschrecke werden an Geschmack des Todes immer sterben, wenn der Rang in Todesmagie sich nicht geändert hat. Knochenteufel, Knochen-, Schlurf- und Vampirschrecke haben ab Todesmagie 8 20 maximale Lebenspunkte mehr als die Fertigkeit entzieht. Fleischgolems werden etwa zwei Drittel ihrer maximal Lebenspunkte entzogen.
- Benutzt man die Fertigkeit auf einen Fleischgolem, kann dies den Golem töten und man kann aus dem neuen Kadaver einen neuen Golem beleben. Dieses kann man zum Beispiel tun, kurz bevor eine gegnerische Gruppe angreift, so dass der Golem im Kampf länger überlebt.
- Eine gute Kombination ist mit den Zaubern Knochendiener beleben und Todesnova möglich. Man zaubert seine Todesnova auf einen verbündeten Knochendiener und entzieht diesem mit Hilfe der Fertigkeit Geschmack des Todes seine Lebenspunkte, damit richtet man großen Flächenschaden an und heilt sich gleichzeitig selbst.
Maximale Lebenspunkte von Dienern
Angegeben sind jeweils die maximalen Lebenspunkte der Diener, blau hinterlegt sind Diener mit theoretischer Überlebenschance, die allerdings durch Schaden und die natürliche Lebenspunktdegeneration deutlich sinkt.
Todesmagie | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Geschmack des Todes | 100 | 120 | 140 | 160 | 180 | 200 | 220 | 240 | 260 | 280 | 300 | 320 | 340 | 360 | 380 | 400 | 420 | 440 | 460 | 480 | 500 | 520 |
Knochendiener | 80 | 100 | 120 | 120 | 140 | 160 | 180 | 200 | 200 | 220 | 240 | 260 | 280 | 280 | 300 | 320 | 340 | 360 | 360 | 380 | 400 | 420 |
Splitterschreck | 80 | 100 | 120 | 140 | 160 | 180 | 200 | 220 | 240 | 260 | 280 | 300 | 320 | 340 | 360 | 380 | 400 | 420 | 440 | 460 | 480 | 500 |
Knochenteufel, Knochen-, Schlurf- und Vampirschreck | 100 | 120 | 140 | 160 | 180 | 200 | 220 | 240 | 280 | 300 | 320 | 340 | 360 | 380 | 400 | 420 | 440 | 460 | 480 | 500 | 520 | 540 |
Fleischgolem | 140 | 160 | 200 | 220 | 260 | 280 | 320 | 340 | 380 | 400 | 440 | 460 | 500 | 520 | 560 | 580 | 600 | 640 | 660 | 700 | 720 | 760 |
Beschreibung
- Der nächste Kadaver wird als zwei Knochendiener der Stufe 0...10...12 belebt.
Kurzbeschreibung
- Erstellt zwei Knochendiener der Stufe 0...10...12. Benutzt frischen Kadaver.
Todesmagie | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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Stufe | 0 | 1 | 2 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 14 | 15 | 16 | 17 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Lebenspunkte (Hovern für MdH) |
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Rüstung | 1 | 4 | 7 | 7 | 10 | 13 | 16 | 19 | 19 | 22 | 24 | 27 | 30 | 30 | 33 | 36 | 39 | 42 | 42 | 45 | 48 | 51 |
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
- Bakkir der Verlassene (Tore von Kryta (Mission))
- Bane Darkfist (D'Alessio-Küste (Mission))
- Zukra Cadava (Küste der Göttlichkeit (Mission))
- Amir der Überreife (Nebo-Terrasse)
- Der Verfluchte Grenths (Fels der Verdammnis)
- Bazzr Eisschwinge (Drazachdickicht)
Hinweise zur Benutzung
- Wie alle Diener leidet auch der Knochendiener unter einer zunehmenden Lebensdegeneration. Sie können zwar geheilt werden, doch je länger sie leben, desto schneller verlieren sie Lebenspunkte.
- Auch wenn das Attribut Todesmagie auf Stufe 16 steht, sind Knochendiener - im Vergleich zu Knochenschreck oder Knochenteufel - schwächer und empfindlicher. Eine unter Spielern verbreitete Methode, um aus diesem Nachteil Profit zu schlagen, ist die Verwendung der Fertigkeit Todesnova. Ein Diener kann auf diese Weise zur "wandelnden Bombe" werden, wenn Todesnova auf ihn gewirkt und dieser im richtigen Augenblick mit Geschmack des Todes getötet wird.
- Ein weiterer Vorteil der schnell sterbenden Knochendiener: da der Nekromant durch Seelensammlung beim Tod jeder Kreatur Energiepunkte erhält, profitiert er hier dreifach - einmal durch den Tod des Gegners, und zweimal durch den Tod der aus ihm gezogenen Knochendiener. Ab 6 oder mehr Punkten in Seelensammlung bringen Knochendiener mehr Energie, als sie kosten. Jeder weitere Punkt ergibt 3 weitere Energiepunkte - und Knochendiener beleben wird zum effektiven Energielieferanten. Dadurch neigen Nekromanten in der Gruppe dazu, niemals knapp an Energie zu sein, weil die Anzahl der Tode von Gegnern mit Leichen verdreifacht wird.
- Der Gegner stirbt: +6 Energie
- Knochendiener beleben: -15 Energiekosten
- Knochendiener sterben: +6*2 = 12 Energie durch den Tod der beiden Diener
- ergibt netto +3 Energie Gewinn
- Bei mehreren Nekromanten in der Gruppe profitieren alle von den Energiegewinn - eine Tatsache, die bei Teambuilds wie Sabway ausgenutzt wird.
- Mit Versplitterte Knochen lässt sich dieser Effekt noch weiter steigern.
- Knochendiener beleben gibt den zweifachen Bonus aus Segen der Schöpfung, da diese Fertigkeit zwei Diener belebt.
Ähnliche Fertigkeiten
- Zauber (Prophecies). Der nächste Kadaver wird als Knochenschreck der Stufe 1...14...17 belebt.Knochenschreck belebenAttribut: Todesmagie (Nekromant)
- Zauber (Basis). Der nächste Kadaver wird als Knochenteufel der Stufe 1...14...17 belebt. Knochenteufel können aus der Ferne angreifen.Knochenteufel belebenAttribut: Todesmagie (Nekromant)
- Zauber (Factions). Der nächste Kadaver wird als Vampirschreck der Stufe 1...14...17 belebt. Jedes Mal, wenn ein Vampirschreck, den Ihr kontrolliert, Schaden zufügt, erhaltet Ihr dieselbe Menge Lebenspunkte.Vampirschreck belebenAttribut: Todesmagie (Nekromant)
- Zauber (Nightfall). Der nächste Kadaver wird als Schlurfschreck der Stufe 1...14...17 belebt. Wenn der Schlurfschreck stirbt, wird er durch einen Splitterschreck der Stufe 0...12...15 ersetzt, der bei jedem seiner Angriffe eine Blutung hervorruft.Schlurfschreck belebenAttribut: Todesmagie (Nekromant)
- Fleischgolem beleben10330Elite-Zauber (Factions). Der nächste Kadaver wird als Fleischgolem der Stufe 3...21...25 wieder belebt. Der Fleischgolem hinterlässt einen verwendbaren Leichnam. Ihr könnt jeweils nur einen Fleischgolem haben.Fleischgolem beleben (Elite-Fertigkeit)Attribut: Todesmagie (Nekromant)
- Elite-Verzauberung (Nightfall). 30 Sekunden lang wird, wenn der von Euch anvisierte Diener stirbt, dieser durch einen Splitterschreck der Stufe 0...12...15 ersetzt, der bei jedem seiner Angriffe eine Blutung hervorruft.Versplitterte Knochen (Elite-Fertigkeit)Attribut: Todesmagie (Nekromant)
- Aura des Lich15245Elite-Verzauberung (Prophecies). Alle Kadaver in Hörweite werden benutzt und Ihr belebt einen Knochenschreck der Stufe 1...14...17 sowie einen für jeden auf diese Weise benutzten Kadaver. 5...37...45 Sekunden lang ist Euer Todesmagie-Attribut um +1 erhöht.Aura des Lich (Elite-Fertigkeit)Attribut: Todesmagie (Nekromant)
Anmerkungen
- Das Icon erinnert an die Skarabäen, wie man sie vor allem in der Kristallwüste und im Maguuma-Dschungel antrifft. Ein Knochendiener sieht ganz anders aus.
Knochenschreck beleben | ||
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Attribut | Todesmagie | |
Typ | Zauber | |
Kampagne | Prophecies | |
Klasse | Nekromant | |
Beschreibung
- Der nächste Kadaver wird als Knochenschreck der Stufe 1...14...17 belebt.
Kurzbeschreibung
- Erstellt einen Knochenschreck der Stufe 1...14...17. Benutzt frischen Kadaver.
Todesmagie | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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Stufe | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 | 23 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Lebenspunkte (Hovern für MdH) |
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Rüstung | 9 | 12 | 16 | 20 | 24 | 28 | 31 | 35 | 42 | 46 | 50 | 54 | 58 | 61 | 65 | 69 | 72 | 76 | 80 | 84 | 88 | 91 |
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
Ähnliche Fertigkeiten
- Zauber (Basis). Der nächste Kadaver wird als zwei Knochendiener der Stufe 0...10...12 belebt.Knochendiener belebenAttribut: Todesmagie (Nekromant)
- Zauber (Basis). Der nächste Kadaver wird als Knochenteufel der Stufe 1...14...17 belebt. Knochenteufel können aus der Ferne angreifen.Knochenteufel belebenAttribut: Todesmagie (Nekromant)
- Zauber (Factions). Der nächste Kadaver wird als Vampirschreck der Stufe 1...14...17 belebt. Jedes Mal, wenn ein Vampirschreck, den Ihr kontrolliert, Schaden zufügt, erhaltet Ihr dieselbe Menge Lebenspunkte.Vampirschreck belebenAttribut: Todesmagie (Nekromant)
- Zauber (Nightfall). Der nächste Kadaver wird als Schlurfschreck der Stufe 1...14...17 belebt. Wenn der Schlurfschreck stirbt, wird er durch einen Splitterschreck der Stufe 0...12...15 ersetzt, der bei jedem seiner Angriffe eine Blutung hervorruft.Schlurfschreck belebenAttribut: Todesmagie (Nekromant)
- Aura des Lich15245Elite-Verzauberung (Prophecies). Alle Kadaver in Hörweite werden benutzt und Ihr belebt einen Knochenschreck der Stufe 1...14...17 sowie einen für jeden auf diese Weise benutzten Kadaver. 5...37...45 Sekunden lang ist Euer Todesmagie-Attribut um +1 erhöht.Aura des Lich (Elite-Fertigkeit)Attribut: Todesmagie (Nekromant)
Anmerkungen
- Mit Stufe 18 fügen sie 17-49 physischen Schaden pro Treffer zu und greifen etwa alle 3,17 Sekunden an.
- Knochenschrecke haben etwa Level*20 + 80 Lebenspunkte und Level*4 Rüstung. Level 18 Knochenschrecke haben etwa 440 Lebenspunkte und 72 Rüstung.
- Stufe 18 Knochenschrecke leben 1:24 Minuten, wenn sie weder Schaden erleiden, noch Heilung erfahren.
- Wie alle Diener leiden auch sie an einer stetig steigenden Lebenspunktdegeneration.
- Knochenschrecke sind Nahkämpfer und haben vor allem mit höherem Level als Blocker und zum Schaden abfangen Sinn.
- Sterben Knochenschrecke, erhält der Nekromant Energie entsprechend der Punkte seines Wertes in Seelensammlung.
- Da Knochenschrecke eine höhere Lebenserwartung als Knochendiener haben, sind sie - mit Todesnova belegt - als wandelnde Bomben etwas weniger gut geeignet.
Trivia
- Dies ist die einzige Prophecies-Fertigkeit, die man bei einem Klassenwechsler lernen kann.
Beschreibung
- Benutzt den Kadaver, der Euch am nächsten ist, um 50...234...280 Lebenspunkte zu erhalten.
Kurzbeschreibung
- Ihr erhaltet 50...234...280 Lebenspunkte. Benutzt frischen Kadaver.
Todesmagie | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Lebenspunkte | 50 | 65 | 81 | 96 | 111 | 127 | 142 | 157 | 173 | 188 | 203 | 219 | 234 | 249 | 265 | 280 | 295 | 311 | 326 | 341 | 357 | 372 |
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
Ähnliche Fertigkeiten
- Zauber (Prophecies). Benutzt einen willkürlichen Kadaver, um einen Schattenschritt dahin zu unternehmen, und Ihr erhaltet 25...85...100 Lebenspunkte und 5...17...20 Punkte Energie.Kadaver verzehrenAttribut: Todesmagie (Nekromant)
Anmerkung
- Diese Fertigkeit bietet eine gute Möglichkeit für Leichenverwertung.
Tödliche Kühlung | ||
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Attribut | Todesmagie | |
Typ | Zauber | |
Kampagne | Prophecies | |
Klasse | Nekromant | |
Beschreibung
- Der Gegner erleidet 5...41...50 Punkte Kälteschaden. Sind seine Lebenspunkte über 50%, verursacht Ihr zusätzlich 5...41...50 Punkte Schattenschaden.
Kurzbeschreibung
- Richtet 5...41...50 Punkte Kälteschaden an. Richtet zusätzlich 5...41...50 Punkte Schaden an, falls der Gegner mehr als 50% seiner maximalen Lebenspunkte hatte.
Todesmagie | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Kälteschaden | 5 | 8 | 11 | 14 | 17 | 20 | 23 | 26 | 29 | 32 | 35 | 38 | 41 | 44 | 47 | 50 | 53 | 56 | 59 | 62 | 65 | 68 |
Schattenschaden | 5 | 8 | 11 | 14 | 17 | 20 | 23 | 26 | 29 | 32 | 35 | 38 | 41 | 44 | 47 | 50 | 53 | 56 | 59 | 62 | 65 | 68 |
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
- keine
Hinweise zur Benutzung
- Ähnlich wie bei Schattenschlag, sollte man sich nicht zu sehr auf Liste der Nekromantenfertigkeiten als Hauptschadensquelle verlassen. Besonders bei Gegnern niedrigerer Stufen ist die Fertigkeit sehr effektiv, doch sobald die Lebenspunkte des Gegners unter 50 % liegen, fällt der zusätzliche Schaden weg.
- Wird Tödliche Kühlung als Mittel des schnellen Schadens verwendet, ist Tödlicher Schwarm dem vorzuziehen, da Tödlicher Schwarm zusätzlich eine Flächenwirkung aufweist. Außerdem verringert sich das Ausmaß des Schadens, sobald der Gegner weniger als 50% seiner Lebenspunkte hat. Aufgrund der hohen Wirkzeit von Tödlicher Schwarm ist dieser hingegen anfällig gegen Unterbrecher.
Ähnliche Fertigkeiten
- Leithandangriff (Factions). Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, fügt Ihr +19...29...31 Punkte Schaden zu. Falls die Lebenspunkte Eures Ziels höher als 90% sind, fügt Ihr zusätzlich 15...63...75 Punkte Schaden zu.Unvermuteter StoßAttribut: Kritische Stöße (Assassine)
Beschreibung
- Tödlicher Schwarm breitet sich langsam aus und fügt bis zu drei Zielen in dem Bereich 30...78...90 Punkte Kälteschaden zu.
Kurzbeschreibung
- Tödlicher Schwarm breitet sich langsam aus und richtet 30...78...90 Punkte Kälteschaden an. Trifft zwei weitere Feinde im Bereich.
Todesmagie | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Kälteschaden | 30 | 34 | 38 | 42 | 46 | 50 | 54 | 58 | 62 | 66 | 70 | 74 | 78 | 82 | 86 | 90 | 94 | 98 | 102 | 106 | 110 | 114 |
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
- Jeder Charakter hat diese Fertigkeit bereits erlernt, bevor er einen Fertigkeitentrainer erreicht.
Hinweise zur Benutzung
- Man kann während der Verwendung der Fertigkeit auch hinter einem Hindernis stehen. Ähnlich wie Kettenblitz trifft Tödlicher Schwarm zuerst das Ziel und wandert dann zu den nächsten beiden in der Nähe stehenden Gegnern.
- Der Tödliche Schwarm wird oftmals im PvP für Spikes benutzt, da diese Fertigkeit eine Geringe Wiederaufladezeit hat. Jedoch ist dieser Spike sehr anfällig gegen Zauber wie Schrei der Frustration.
- Anders als die meisten Nekromanten Zauber, verursacht Tödlicher Schwarm keinen Schattenschaden der Rüstung ignoriert, sondern Kälteschaden. Dadurch ist diese Fertigkeit besonders gegen Gegner mit schwacher Rüstung wirkungsvoll, während Gegner mit starker Rüstung nur wenig Schaden erleiden werden.
- Gegner flüchten nicht vor Tödlicher Schwarm.
- Benötigt man eine Schadensquelle, die eine geringere Wirkzeit besitzt, ist die Tödlichen Kühlung dem Tödlichen Schwarm vorzuziehen. Ist der Zusatzeffekt erfüllt, fügt diese außerdem mehr Schaden zu. Jedoch verursacht der Tödliche Schwarm Flächenschaden.
Ähnliche Fertigkeiten
- Vampirschwarm1528Zauber (Factions). Vampirschwarm entzieht bis zu drei Gegnern in dem Bereich bis zu 15...51...60 Lebenspunkte.VampirschwarmAttribut: Blutmagie (Nekromant)
Trivia
- Auf dem Fertigkeitsbild ist ein großes Insekt über einigen Totenköpfen zu sehen.
Seelensammlung
Beschreibung
- Der Gegner erleidet 10...74...90 Punkte Kälteschaden. Wenn er innerhalb der nächsten 10...30...35 Sekunden stirbt, erleiden alle Feinde in der Nähe 20...92...110 Punkte Kälteschaden.
Kurzbeschreibung
- 10...30...35 Sekunden: Richtet bei Feinden in der Nähe 20...92...110 Punkte Kälteschaden an, wenn der Gegner stirbt. Anfangswirkung: Richtet 10...74...90 Punkte Kälteschaden an.
Seelensammlung | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Kälteschaden | 10 | 15 | 21 | 26 | 31 | 37 | 42 | 47 | 53 | 58 | 63 | 69 | 74 | 79 | 85 | 90 | 95 | 101 | 106 | 111 | 117 | 122 |
Wirkungsdauer | 10 | 12 | 13 | 15 | 17 | 18 | 20 | 22 | 23 | 25 | 27 | 28 | 30 | 32 | 33 | 35 | 37 | 38 | 40 | 42 | 43 | 45 |
Kälteschaden bei Tod | 20 | 26 | 32 | 38 | 44 | 50 | 56 | 62 | 68 | 74 | 80 | 86 | 92 | 98 | 104 | 110 | 116 | 122 | 128 | 134 | 140 | 146 |
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
Ähnliche Fertigkeiten
- Verzauberung (Basis). Falls der Verbündete (bzw. Ihr selbst) innerhalb der nächsten 30 Sekunden stirbt, erleiden alle umstehenden Feinde 26...85...100 Punkte Schaden und werden 15 Sekunden lang vergiftet.TodesnovaAttribut: Todesmagie (Nekromant)
- Verwesende Galle10112Verhexung (Eye of the North). 5...17...20 Sekunden lang unterliegt der Gegner einer Lebenspunktdegeneration von -1...3...3. Wenn er stirbt, während er mit dieser Verhexung belegt ist, erleiden alle Feinde in der Nähe 25...73...85 Punkte Schaden.Verwesende GalleAttribut: Todesmagie (Nekromant)
- Hochkommende Galle10120Verhexung (Factions). 20 Sekunden lang bewirkt diese Verhexung gar nichts. Wenn Hochkommende Galle endet, erleiden der Gegner und alle Feinde in dem Bereich für jede Sekunde, die Hochkommende Galle aktiv war, 1...5...6 Punkte Schaden.Hochkommende GalleAttribut: Todesmagie (Nekromant)
Hinweise zur Benutzung
- Da die Fertigkeit nur 5 Sekunden Aufladezeit hat, kann man sie hintereinander auf mehrere verschiedene Feinde in der gegnerischen Gruppe anwenden - und damit mit etwas Glück eine Kettenreaktion auslösen. Wenn diese Kettenreaktion erfolgreich verläuft, kann damit das ganze Schlachtfeld von Gegner gesäubert bzw. stark geschwächt werden.
- Verheerende Wirkung bei einer Kombination mit Verwesende Galle, Hochkommende Galle und nach dem Tod Explosion der Verwesung um Feinden in der Nähe Massen an Schaden zuzufügen.
- Ganz besonders effektiv ist diese Fertigkeit im PvE bei allen Quests bzw. Missionen, bei denen es darum geht, einen Massenansturm angreifender Gegner zu bewältigen, zum Beispiel Angriff auf Jalis' Lager, Vizunahplatz (Mission), Glints Herausforderung oder Der Ewige Hain (Mission).
- Mit "alle Feinde in der Nähe" hat diese Fertigkeit eine große Reichweite.
- Bedenkt, dass die Fertigkeit Kälteschaden macht, der...
- ...besonders effektiv ist gegen Monster vom Typ Titan, Flammen-Dschinn oder Zerstörer.
- ...u.a. wenig Nutzen gegen Frostelementare oder Eis-Kobolde hat
- Gefolgsleute benutzen diese Verhexung nur, wenn sie nicht bereits auf dem Gegner ist. Spiken ist mit diesem Zauber also nicht so wie mit Zwietracht möglich.
Ohne Attribut
Beschreibung
- Wenn der Gegner mehr Lebenspunkte als Ihr hat, erhaltet Ihr die Hälfte der Differenz (bis zu Euren maximalen Lebenspunkten) und der Gegner verliert die gleiche Punktzahl. Falls dieser Gegner weniger Lebenspunkte hat als Ihr, verliert Ihr die Hälfte der Differenz und er erhält die gleiche Menge.
Kurzbeschreibung
- Ihr erhaltet die Hälfte der Differenz zwischen den Lebenspunkten des Gegners und Euren Lebenspunkten. Der Gegner verliert dieselbe Punktzahl. Falls der Gegner weniger Lebenspunkte hat als Ihr, verliert Ihr die Hälfte der Differenz und er erhält die gleiche Menge.
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
- Prophecies
- Aspekt der Dunkelheit (Die Drachenhöhle)
- Mragga (Frostwald) (Nur während der Quest Die Herausforderung des Helden)
- Grentchus Magnus (Nebo-Terrasse) (nur während der Quest Der größte Schneemann, der jemals gebaut wurde)
- Factions
- Nightfall
- Eye of the North
- Aspekt des Todes (Funkenschwärmersumpf) (Nur während Quest: Der Schlüssel von Grenth)
- Aspekt des Todes (Varajar-Moor) (Nur während Quest: Der Weg zu Enthüllungen)
Anmerkungen
- Ein Beispiel: Man selbst hat 500 maximale Lebenspunkte und davon noch 250. Das gegnerische Monster hat noch volle 1000, die Differenz beträgt also 750, davon die Hälfte sind 375. Das Spiel versucht jetzt, die eigenen Lebenspunkte um 375 zu erhöhen, was aber nicht funktioniert, da man nur 250 Lebenspunkte erhalten kann. Entsprechend werden 125 Punkte des gesamten Lebenspunkterhalts, den die Fertigkeit theoretisch verursachen könnte, verworfen und dem Gegner daher nur 250 Lebenspunkte gestohlen.
- Um die Effektivität zu erhöhen, kann Grenths Ausgleich mit Symbiose (und einer Verzauberung) kombiniert werden: Symbiose erhöht vorübergehend die maximalen Lebenspunkte und somit auch den Schaden. In dieser Kombination besonders nützlich im Kampf gegen starke Endgegner, wie etwa Dhuum.
- Sehr effektiv...
- ...in Kombination mit Fertigkeiten, bei denen man selbst massiv Lebenspunkte opfert: Erst opfern, anschließend Lebenspunkte durch Grenths Ausgleich zurückholen.
- ...vor allem im PvE gegenüber Endgegnern und Bossen mit vielen Lebenspunkten.
- ...in der Mission Fort Espenwald (Kurzick) gegen die gegnerischen Belagerungs-Schildkröten.
Fertigkeiten Kurzreferenzen: Krieger | Waldläufer | Mönch | Nekromant | Mesmer | Elementarmagier | Assassine | Ritualist |
- Fertigkeit
- Nekromantenfertigkeit (Prophecies)
- Blutmagie-Fertigkeit
- Kostet 1 Energie
- 3/4-sekündige Aktivierungszeit
- 3-sekündige Aufladezeit
- Benötigt Lebenspunkteopfer
- Verursacht Schattenschaden
- Doppelfertigkeit
- Verzauberung
- 1-sekündige Aktivierungszeit
- 7-sekündige Aufladezeit
- Fertigkeit als Questbelohnung
- Verursacht Lebenspunktregeneration
- Verursacht Heilung
- Kostet 5 Energie
- 2-sekündige Aktivierungszeit
- 2-sekündige Aufladezeit
- Verursacht Energieregeneration
- Verhexung
- Nekromantenfertigkeit (Factions)
- 8-sekündige Aufladezeit
- Verursacht Lebenspunktgewinn
- Nutzt Tod aus
- Nutzt Angriff aus
- Zauber
- Verursacht Blutung beim Wirker
- Verursacht Lebenspunktentzug
- Brunnenzauber
- Nekromantenfertigkeit (Basis)
- Kostet 10 Energie
- 30-sekündige Aufladezeit
- Fertigkeit beim Heldentrainer
- Nutzt Fertigkeitsaktivierung aus
- Übersetzungsfehler: Fertigkeiten: Beschreibung
- 45-sekündige Aufladezeit
- Erhöht Attribut
- 5-sekündige Aufladezeit
- Verursacht Adrenalingewinn
- 20-sekündige Aufladezeit
- Verringert Schaden
- Fertigkeit beim Klassenwechsel
- Verursacht Lebenspunktdegeneration
- Elite-Fertigkeit
- 15-sekündige Aufladezeit
- Siegel
- 10-sekündige Aufladezeit
- Verursacht Blutung
- Flüche-Fertigkeit
- Nutzt Kälteschaden aus
- Unterbricht Fertigkeit
- Verringert Heilung
- Kostet 25 Energie
- Verursacht Kälteschaden
- Verursacht Gift beim Wirker
- Entfernt Verzauberung
- Kostet 15 Energie
- 12-sekündige Aufladezeit
- Verringert Angriffsgeschwindigkeit
- Ausbaubare Übersetzung
- Verursacht Schaden
- Nutzt Fehlschlag aus
- Verhindert Angriff
- Verursacht Beschädigte Rüstung
- Fertigkeit mit PvP-Version
- 1/4-sekündige Aktivierungszeit
- Verursacht Schwäche
- Nutzt Verzauberung aus
- Nutzt Verhexung aus
- Kann nicht geblockt werden
- Nutzt physischen Schaden aus
- Todesmagie-Fertigkeit
- Sofort wiederaufladend
- 3-sekündige Aktivierungszeit
- Verursacht Stumpfschaden
- 6-sekündige Aufladezeit
- Seelensammlung-Fertigkeit
- Nekromantenfertigkeit (ohne Attribut)
- Verursacht Lebenspunktverlust
- Bug