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Liste der Nekromantenfertigkeiten

Aus GuildWiki
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Energie.png - Energieverbrauch

Aktivierung.png - Aktivierungszeit

Wiederaufladung.png - Wiederaufladezeit

Lebenspunkteopfer.png - Lebenspunkteopfer

Blutmagie




Nekromant-Wasserzeichen.png
Berührung der Qual
Attribut Blutmagie
Berührung der Qual.jpg
Typ Fertigkeit
Kampagne Prophecies
Klasse Nekromant

  10% Lebenspunkteopfer     1 Energie     ¾ Aktivierung     3 Wiederaufladung  

Fertigkeiten-Kurzreferenz für Nekromanten

Beschreibung

Der berührte Gegner erleidet 20...50...58 Punkte Schattenschaden.

Kurzbeschreibung

Berührungs-Fertigkeit. Richtet 20...50...58 Punkte Schaden an.
Blutmagie 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Schattenschaden 20 23 25 28 30 33 35 38 40 43 45 48 50 53 55 58 61 63 66 68 71 73


Wie erlangt man diese Fertigkeit?

Fertigkeitstrainer:

Siegel der Erbeutung:

Hinweise zur Benutzung

  • Diese Fertigkeit verursacht rüstungsignorierenden Schattenschaden und besitzt eine schnelle Wiederaufladezeit, was sie sehr effektiv gegen Krieger oder andere Ziele mit einem hohen Rüstungswert macht. Beachte, dass bei der Anwendung Leben geopfert wird.
  • Berührung der Qual wird gelegentlich bis selten von sogenannten Touch-Rangern eingesetzt.
  • In Verbindung mit Dunkle Aura sehr wirkungsvoll.

Verwandte Fertigkeiten

Englische Bezeichnung: Touch of Agony




Nekromant-Wasserzeichen.png
Bluterneuerung
Attribut Blutmagie
Bluterneuerung.jpg
Typ Verzauberung
Kampagne Prophecies
Klasse Nekromant

  15% Lebenspunkteopfer     1 Energie     1 Aktivierung     7 Wiederaufladung  

Fertigkeiten-Kurzreferenz für Nekromanten

Beschreibung

7 Sekunden lang erfreut Ihr Euch einer Lebenspunktregeneration von +3...5...6. Wenn Bluterneuerung endet, werdet Ihr um 40...160...190 Lebenspunkte geheilt.

Kurzbeschreibung

(7 Sekunden.) Ihr habt +3...5...6 Lebenspunktregeneration. Wirkung am Ende: Werdet um 40...160...190 Lebenspunkte geheilt.


Blutmagie 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
+ Regeneration 3 3 3 4 4 4 4 4 5 5 5 5 5 6 6 6 6 6 7 7 7 7
Lebenspunkte 40 50 60 70 80 90 100 110 120 130 140 150 160 170 180 190 200 210 220 230 240 250


Übersetzungs-stub.png Die offizielle In-Game-Beschreibung dieser Fertigkeit ist in (der deutschen Version von) Guild Wars derartig ungenau oder fehlerhaft, dass die Funktionsweise der Fertigkeit nicht mehr zweifelsfrei erkannt werden kann, weshalb diese Fertigkeit im deutschen GuildWiki eine korrigierte Beschreibung hat, die von der im Spiel abweicht.
Die Original-Beschreibung lautet:
7 Sekunden lang erfreut Ihr Euch einer Lebenspunktregeneration von +3...5...6. Wenn Bluterneuerung endet, bekommt Ihr 40...160...190 Lebenspunkte.
Kurzbeschreibung:

(7 Sekunden.) Ihr habt +3...5...6 Lebenspunktregeneration. Wirkung am Ende: Heilt Euch um 40...160...190 Lebenspunkte.


Wie erlangt man diese Fertigkeit?

Fertigkeitsquests:

Fertigkeitstrainer:

Hinweise zur Benutzung

  • Diese Fertigkeit ist auf den Opfer-Nekromanten abgestimmt. Die Zeitverzögerung sorgt dafür, dass Bluterneuerung nicht wirklich als Heilung mitten im Kampf eingesetzt werden kann. Es eignet sich eher dafür, wenn ihr im Hintergrund lauert und Manabatterie spielt, die großzügig opfern und darauf ihre Lebenspunkte regenerieren kann, ohne dem Mönch der Gruppe zur Last zu fallen.
  • Wegen der genannten Nachteile kann unter Umständen Lebenskraft des Verhexers die bessere Wahl sein.
  • Helden versuchen, diese Verzauberung permanent aktiv zu halten, wenn sie Lebenspunkte durch eine Vampirwaffe verlieren.
Englische Bezeichnung: Blood Renewal




Beschreibung

8...13...14 Sekunden lang erhält der berührte Verbündete zusätzlich 3 Energieregeneration. Blutritual kann nicht auf den Wirker angewendet werden.

Kurzbeschreibung

Berührungs-Verzauberung. 8...13...14 Sekunden: +3 Energieregeneration. Sich selbst als Ziel wählen nicht möglich.


Blutmagie 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Dauer 8 8 9 9 10 10 10 11 11 12 12 12 13 13 14 14 14 15 15 16 16 16
Erhaltene Energie gesamt 8 8 9 9 10 10 10 11 11 12 12 12 13 13 14 14 14 15 15 16 16 16


Übersetzungs-stub.png Die offizielle In-Game-Beschreibung dieser Fertigkeit ist in (der deutschen Version von) Guild Wars derartig ungenau oder fehlerhaft, dass die Funktionsweise der Fertigkeit nicht mehr zweifelsfrei erkannt werden kann, weshalb diese Fertigkeit im deutschen GuildWiki eine korrigierte Beschreibung hat, die von der im Spiel abweicht.
Die Original-Beschreibung lautet:
8...13...14 Sekunden lang erfreut sich der berührte Verbündete einer Energieregeneration von +3. Blutritual kann nicht auf den Wirker angewendet werden.


Wie erlangt man diese Fertigkeit?

Fertigkeitsquest:

Fertigkeitstrainer:

Hinweise zur Benutzung

  • +3 Energieregeneration bedeutet, der Verbündete gewinnt 1 Energiepunkt pro Sekunde - bei Level 12 Blutmagie also in 13 Sekunden 13 Energiepunkte.
  • Blutritual ist zwar nicht so stark wie Blut ist Kraft aber kann dadurch, dass es keine Elitefertigkeit ist, auch gut als Zusatzfertigkeit mitgenommen werden. Zudem kann es aufgrund der geringen Wiederaufladezeit auch sehr gut mit wenigen Punkten in Blutmagie gespielt werden, da die Regenerationsstärke sich hierbei nicht verändert und Blutritual bei einem Blutmagiewert von 0 schon 8 Sekunden anhält.
  • Helden wirken diese Verzauberung hauptsächlich auf Verbündete, die Zauberwirkerwaffen tragen, also einen Stab oder einen Zauberstab.

Ähnliche Fertigkeiten

Trivia

  • Auf dem Fertigkeitsbild ist eine Hand mit einem Messer zu sehen, von dem Blut tropft. Frei nach dem Fertigkeitsnamen wurde das Messer wohl für ein Ritual benutzt.
Englische Bezeichnung: Blood Ritual





Beschreibung

3...10...12 Sekunden lang werden der Gegner und alle umstehenden Feinde mit Blutsbande verhext. Wenn ein Verbündeter einen dieser Feinde mit einem Angriff trifft, erhält dieser Verbündete 5...17...20 Lebenspunkte. Wenn ein mit Blutsbande verhexter Feind stirbt, werden alle umstehenden Verbündeten für 20...84...100 Lebenspunkte geheilt.

Kurzbeschreibung

Verhext den Gegner und umstehende Feinde (3...10...12 Sekunden). Verbündete, die diese Feinde treffen, erhalten 5...17...20 Lebenspunkte. Wenn einer dieser verhexten Feinde stirbt, werden umstehende Verbündete für 20...84...100 Lebenspunkte geheilt.


Blutmagie 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Dauer 3 4 4 5 5 6 7 7 8 8 9 10 10 11 11 12 13 13 14 14 15 16
Lebenspunkterhalt bei Treffer 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26
Lebenspunkterhalt bei Tötung 20 25 31 36 41 47 52 57 63 68 73 79 84 89 95 100 105 111 116 121 127 132


Wie erlangt man diese Fertigkeit?

Fertigkeitstrainer:

Anmerkungen

  • Alle Verbündeten, die mit ihrer Waffe den verhexten Gegner angreifen, werden auf diese Weise geheilt.
  • Nützlich vor allem für schnell angreifende Nahkämpfer, da diese beim Ableben des Gegners zusätzlich noch einmal geheilt werden.
  • Vor allem Derwische profitieren: Da die Verhexung mehrere Gegner betrifft und der Derwisch mit der Sense mehrere Gegner angreift, erhält dieser auch gleich mehrfach die Heilung.
  • Der Erhalt von Lebenspunkten funktioniert auch mit Geistern und Dienern. Die Endheilung zählt als Heilung und beeinflusst daher keine Geister.

Ähnliche Fertigkeiten

  • Verzauberung (Nightfall). Während der nächsten 2...5 Sekunden werden jedes Mal, wenn der Verbündete Schaden erleidet, alle Gruppenmitglieder pro Rang in Gunst der Götter um 2 Lebenspunkte geheilt.
    Attribut: Sonnenspeertitel (Mönch)
    Lebenssaat.jpg
     Lebenssaat
  • Verzauberung (Factions). Während der nächsten 30 Sekunden werden der Verbündete (bzw. Ihr selbst) und alle Verbündeten in der Nähe mit Dwaynas Leid verzaubert. Wenn ein Verbündeter stirbt, während er mit Dwaynas Leid verzaubert ist, wird Eure Gruppe um 5...41...50 Punkte geheilt.
    Attribut: Heilgebete (Mönch)
    Dwaynas Leid.jpg
     Dwaynas Leid
Englische Bezeichnung: Blood Bond
Begriffserklärung.pngDieser Artikel handelt von der Fertigkeit Bluttrinker. Für das Monster siehe Bluttrinker (Monster).





Beschreibung

Wenn Eure Lebenspunkte über 50% liegen, leidet Ihr 10 Sekunden lang an einer Blutung. Entzieht dem Gegner bis zu 20...56...65 Lebenspunkte.

Kurzbeschreibung

Entzieht 20...56...65 Lebenspunkte. Ihr beginnt zu bluten (10 Sekunden), falls Ihr mehr als 50% Eurer maximalen Lebenspunkte habt.


Blutmagie 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Lebenspunkte-Entzug 20 23 26 29 32 35 38 41 44 47 50 53 56 59 62 65 68 71 74 77 80 83



Wie erlangt man diese Fertigkeit?

Fertigkeitstrainer:

Siegel der Erbeutung:

Hinweis zur Benutzung

  • Dies ist eine gute Alternative für Vampir-Starren, da die Kosten geringer sind, aber der Lebenspunkte-Entzug höher ist.
  • Zudem lässt sich die Blutung gut mit Angorodons Starren kombinieren.
  • Blutung entspricht einer Lebenspunktdegeneration von -3, was bei einer Dauer von 10 Sekunden zu einem Verlust von 60 Lebenspunkten führt, sofern die Blutung vorher nicht entfernt wird.
  • In Verbindung mit Eifer des Sektierers blutet ihr i.d.R ununterbrochen, sodass die Blutung ignoriert werden kann.

Ähnliche Fertigkeiten

Englische Bezeichnung: Blood Drinker

Anmerkungen

  • Auf dem Fertigkeitsbild sieht man einen Mann mit aufgemalter Rüstung. Er hat extrem spitze Zähne und klauenartig gekrümmte Finger.




Beschreibung

Der nächste Kadaver wird an seiner Position in einen Brunnen des Blutes verwandelt. 8...18...20 Sekunden lang erhalten Verbündete, die sich in dem Bereich aufhalten, eine Lebenspunktregeneration in Höhe von 1...5...6 Punkten.

Kurzbeschreibung

8...18...20 Sekunden: Verbündete in diesem Brunnen haben +1...5...6 Lebenspunktregeneration. Benutzt frischen Kadaver.


Blutmagie 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Dauer 8 9 10 10 11 12 13 14 14 15 16 17 18 18 19 20 21 22 22 23 24 25
Lebenspunktregeneration 1 1 2 2 2 3 3 3 4 4 4 5 5 5 6 6 6 7 7 7 8 8



Wie erlangt man diese Fertigkeit?

Fertigkeitsquest:

Fertigkeitstrainer:

Hinweise zur Benutzung

  • Mehrere Brunnen des Blutes scheinen ihre Wirkungen nicht zu addieren. Dies funktioniert jedoch mit Brunnen der Kraft, wodurch es möglich ist, Verbündeten eine Lebenspunktregeneration von +10 unter dem Einfluss beider Brunnen zu gewähren (+5 oder mehr durch jeden Brunnen).
  • Kombiniert mit Eifer des Sektierers könnt ihr dem Feind kostengünstig Kadaver "wegschnappen" und für einen großflächigen Support eurer Gruppe sorgen und gleichzeitig der Degeneration durch Blutung entgegenwirken.
  • Falls ihr einen Minion Master im Team habt, sprecht euch vorher ab, damit diesem seine Kadaver nicht ausgehen.

Ähnliche Fertigkeiten

Englische Bezeichnung: Well of Blood



Beschreibung

Während der nächsten 30...54...60 Sekunden erleiden jedes Mal, wenn Ihr eine Fertigkeit auf einen Feind anwendet, alle anderen Euch umstehenden Feinde 5...17...20 Punkte Schattenschaden.

Kurzbeschreibung

(30...54...60 Sekunden.) Jedes Mal, wenn Ihr eine Fertigkeit auf einen Feind anwendet, erleiden alle anderen umstehenden Feinde 5...17...20 Punkte Schattenschaden.


Blutmagie 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Dauer 30 32 34 36 38 40 42 44 46 48 50 52 54 56 58 60 62 64 66 68 70 72
Schaden 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26


Übersetzungs-stub.png Die offizielle In-Game-Beschreibung dieser Fertigkeit ist in (der deutschen Version von) Guild Wars derartig ungenau oder fehlerhaft, dass die Funktionsweise der Fertigkeit nicht mehr zweifelsfrei erkannt werden kann, weshalb diese Fertigkeit im deutschen GuildWiki eine korrigierte Beschreibung hat, die von der im Spiel abweicht.
Die Original-Beschreibung lautet:
Während der nächsten 30...54...60 Sekunden erleiden jedes Mal, wenn Ihr eine Fertigkeit auf einen Feind anwendet, alle umstehenden Feinde 5...17...20 Punkte Schattenschaden.


Wie erlangt man diese Fertigkeit?

Fertigkeitsquest:

Fertigkeitstrainer:

Helden-Fertigkeitstrainer:

Siegel der Erbeutung:

Hinweis

  • Diese Fertigkeit ist nur grob mit Hundert Klingen vergleichbar, da Dämonenfleisch stets nur einmal pro Fertigkeitsverwendung ausgelöst werden kann. Beispielsweise werden Fertigkeiten wie Wirbelsturmangriff nur auf den einen ausgewählten Zielgegner angewendet, greift aber auch umstehende Feinde an. Dämonenfleisch entfaltet sein Potential also insbesondere bei vielen Fertigkeitsverwendungen, Hundert Klingen hingegen bei Mehrfachangriffen.
  • Sehr effektiv für Nahkämpfer, die viele und oft Angriffs-Fertigkeiten verwenden.
  • Praktisch mit Berührungsfertigkeiten wie Wälzerbiss, da man für diese auch auch direkten Gegnerkontakt hat.

Ähnliche Fertigkeiten

Deutschland-Nuvola-Käfer.png Übersetzungsfehler: Die Feinde müssen den Wirker umstehen, nicht das Ziel.
Kategorie: Fertigkeiten · Unterkategorie: Beschreibung · Kurzbeschreibung: Mehrdeutigkeit
Englische Bezeichnung: Demonic Flesh







Beschreibung

20...39...44 Sekunden lang erhöht sich Euer Blutmagie- und Flücheattribut um 2, aber jedes Mal, wenn Ihr Lebenspunkte opfert, opfert Ihr 50% mehr als normal.

Kurzbeschreibung

20...39...44 Sekunden: Ihr habt +2 Blutmagie und Flüche. Ihr opfert 50% mehr Lebenspunkte als normal.


Blutmagie 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Dauer 20 22 23 25 26 28 30 31 33 34 36 38 39 41 42 44 46 47 49 50 52 54


Wie erlangt man diese Fertigkeit?

Fertigkeitstrainer:

Hinweise zur Benutzung

  • Diese Fertigkeit ist für einen Flüche-Nekromanten meist besser geeignet als für Blutmagie-Nekromanten. Da es nur vier Flüche-Fertigkeiten gibt, bei denen man Leben opfert, kann man „Das Blut erwecken“ oftmals ohne Nachteile nutzen. Da hingegen viele Blutmagie-Fertigkeiten auch Lebenspunktopfer beinhalten, können die 50% zusätzlich geopferten Lebenspunkte bei der Fertigkeitenwahl stören.

Verwandte Fertigkeiten

  • Verzauberung (Eye of the North). 10...34...40 Sekunden lang sind Eure Todesmagie- und Seelensammlungsattribute um +2 erhöht und Ihr opfert zusätzlich 5...3...3% Eurer maximalen Lebenspunkte, wenn Ihr einen Zauber wirkt.
    Attribut: Seelensammlung (Nekromant)
    Masochismus.jpg
     Masochismus (PvE)
Englische Bezeichnung: Awaken the Blood




Nekromant-Wasserzeichen.png
Dunkle Wut
Attribut Blutmagie
Dunkle Wut.jpg
Typ Verzauberung
Kampagne Prophecies
Klasse Nekromant

  17% Lebenspunkteopfer     10 Energie     ¾ Aktivierung     5 Wiederaufladung  

Fertigkeiten-Kurzreferenz für Nekromanten

Beschreibung

5 Sekunden erhält jedes Gruppenmitglied für jeden erfolgreichen Angriff einen Adrenalinstoß. (Bei Blutmagie von 4 oder weniger besteht eine 50%ige Wahrscheinlichkeit für einen Misserfolg.)

Kurzbeschreibung

Verzaubert Gruppenmitglieder (5 Sekunden). Die Betroffenen erhalten jedes Mal einen Adrenalinstoß, wenn sie mit einem Angriff einen Treffer landen. Mindestens Blutmagie 5, sonst 50%ige Chance auf Misserfolg.




Wie erlangt man diese Fertigkeit?

Fertigkeitstrainer:

Hinweise zur Benutzung

  • Wenn man diese Fertigkeit ununterbrochen einsetzen will, sollte man eine oder mehrere Fertigkeiten zur Selbstheilung mitnehmen.
  • Dunkle Wut wird oft gemeinsam mit Orden der Schmerzen verwendet und ist Bestandteil des Orders.

Ähnliche Fertigkeiten

  • Verhexung (Nightfall). Wann immer der Gegner in den nächsten 5 Sekunden von einem Verbündeten (bzw. Euch selbst) getroffen wird, erhält dieser Verbündete (bzw. Ihr selbst) 0...2...2 Adrenalinstöße. Wenn diese Verhexung endet, leidet der Gegner 1...12...15 Sekunden lang an Beschädigter Rüstung.
    Attribut: Blutmagie (Nekromant)
    Zeichen der Wut.jpg
     Zeichen der Wut

Trivia

  • Obwohl es nicht das Wort „Orden“ im Namen hat, ist es technisch gesehen eine Ordens-Verzauberung.
Englische Bezeichnung: Dark Fury



Nekromant-Wasserzeichen.png
Dunkler Pakt
Attribut Blutmagie
Dunkler Pakt.jpg
Typ Zauber
Kampagne Basis
Klasse Nekromant

  10% Lebenspunkteopfer     1 Energie     1 Aktivierung     2 Wiederaufladung  

Fertigkeiten-Kurzreferenz für Nekromanten

Beschreibung

Fügt dem Gegner Schattenschaden in Höhe von 10...40...48 zu.

Kurzbeschreibung

Richtet 10...40...48 Punkte Schaden an.


Blutmagie 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Schattenschaden 10 13 15 18 20 23 25 28 30 33 35 38 40 43 45 48 51 53 56 58 61 63


Wie erlangt man diese Fertigkeit?

Fertigkeitsquest:

Fertigkeitstrainer:

Helden-Fertigkeitstrainer:

Hinweise zur Benutzung

  • Dies ist eine der am schnellsten gewirkten und am schnellsten wieder aufgeladenen Offensivfertigkeiten im Spiel. Mit einem hohen Blutmagie-Attribut kann Dunkler Pakt hohen Schaden zufügen, besonders in Kombination mit anderen Fertigkeiten wie Vampir-Starren oder Blut des Aggressoren. Außerdem ist er ein effektiver Füllzauber, wenn die anderen Fertigkeiten noch aufladen und man sich nicht auf normale Angriffe beschränken möchte. Man sollte allerdings darauf achten, ihn nicht zu oft einzusetzen, da man sonst seine eigene Gesundheit gefährdet.
  • Um den hohen Verlust an Lebenspunkten beim wiederholten Einsatz dieser Fertigkeit etwas zu kompensieren, kann z.B. Vampirgeist ein Mittel der Wahl sein.
  • Nekrose macht mehr Schaden und opfert keine Lebenspunkte, kostet aber mehr Energie und benötigt einen Zustand. Allerdings kann man auch beide Fertigkeiten gut kombinieren, um sie abwechselnd und pausenlos zu wirken und den Gegner stark unter Druck zu setzen.
Englische Bezeichnung: Dark Pact





Beschreibung

Während der nächsten 30...54...60 Sekunden erleidet Euer Diener, der Euch am nächsten ist, jedes Mal, wenn Ihr Schaden erleidet, 75% dieses Schadens an Eurer Stelle.

Kurzbeschreibung

30...54...60 Sekunden: Überträgt 75% des erlittenen Schadens von Euch auf Euren am nächsten befindlichen Diener.


Blutmagie 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Dauer 30 32 34 36 38 40 42 44 46 48 50 52 54 56 58 60 62 64 66 68 70 72


Übersetzungs-stub.png Die offizielle In-Game-Beschreibung dieser Fertigkeit ist in (der deutschen Version von) Guild Wars derartig ungenau oder fehlerhaft, dass die Funktionsweise der Fertigkeit nicht mehr zweifelsfrei erkannt werden kann, weshalb diese Fertigkeit im deutschen GuildWiki eine korrigierte Beschreibung hat, die von der im Spiel abweicht.
Die Original-Beschreibung lautet:
Während der nächsten 30...54...60 Sekunden erleidet der Diener, der Euch am nächsten ist, jedes Mal, wenn Ihr Schaden unterliegt, 75% dieses Schadens an Eurer Stelle.


Wie erlangt man diese Fertigkeit?

Fertigkeitsquest:

Fertigkeitstrainer:

Helden-Fertigkeitstrainer:

Siegel der Erbeutung:

Verwandte Fertigkeiten

Hinweise zur Benutzung

  • Diese Fertigkeit verringert nicht die Effekte von Fertigkeiten, die Leben entziehen, wie z.B. Vampir-Starren und Vampir-Berührung.
  • Selbst mit 0 Punkten in Blutmagie ist diese Fertigkeit für Nekromanten mit Dienern noch sinnvoll, denn sie dauert länger als ihre Aufladezeit (und kann deswegen endlos lange aufrecht gehalten werden).
  • Funktioniert nur mit eigenen Dienern, fremde Diener beeinflusst die Fertigkeit nicht.

Anmerkungen


Deutschland-Nuvola-Käfer.png Übersetzungsfehler: Der Zauber funktioniert nur mit euren eigenen Dienern.
Kategorie: Fertigkeiten · Unterkategorie: Beschreibung · Kurzbeschreibung: Blödsinn
Englische Bezeichnung: Dark Bond



Beschreibung

12...22...24 Sekunden lang unterliegt der Gegner einer Lebenspunktdegeneration von 1...3...3 und Ihr selbst erfreut Euch einer Lebenspunktregeneration von 1...3...3.

Kurzbeschreibung

12...22...24 Sekunden: Gegner hat -1...3...3 Lebenspunktdegeneration. Ihr habt 1...3...3 Lebenspunktregeneration.


Blutmagie 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Dauer 12 13 14 14 15 16 17 18 18 19 20 21 22 22 23 24 25 26 26 27 28 29
Lebenspunktedegeneration 1 1 1 1 2 2 2 2 2 2 2 2 3 3 3 3 3 3 3 4 4 4
Lebenspunkteregeneration 1 1 1 1 2 2 2 2 2 2 2 2 3 3 3 3 3 3 3 4 4 4


Wie erlangt man diese Fertigkeit?

Fertigkeitsquest:

Fertigkeitstrainer:

Klassenwechsler:

Hinweise zur Benutzung

  • Der positive Effekt dieses Zaubers ist stapelbar. Wenn man ihn auf drei verschiedene Gegner wirkt erhält man auch dreifache Lebensregeneration. Somit kann man diese Verhexung aufgrund ihrer geringen Wiederaufladezeit wunderbar auf das gesamte gegnerische Team verteilen und erhält somit eine stattliche Lebenspunktregeneration.
  • Leben abzapfen endet vorzeitig wenn der Wirker stirbt.
  • Lässt sich gut mit Lebensübertragung kombinieren, um so maximale Degeneration bzw. Regeneration zu erzielen.

Verwandte Fertigkeiten

Elite-Verhexung (Prophecies). 6...11...12 Sekunden lang unterliegen der Gegner und ihn umstehende Feinde einer Lebenspunktdegeneration von -3...7...8, die Euch als Lebenspunktregeneration zugute kommt.
Attribut: Blutmagie (Nekromant)
Lebensübertragung.jpg
 Lebensübertragung

(Elite-Fertigkeit)

Englische Bezeichnung: Life Siphon





Beschreibung

6...11...12 Sekunden lang unterliegen der Gegner und ihn umstehende Feinde einer Lebenspunktdegeneration von -3...7...8, die Euch als Lebenspunktregeneration zugute kommt.

Kurzbeschreibung

Verhext auch den Gegner umstehende Feinde (6...11...12 Sekunden). Verursacht -3...7...8 Lebenspunktdegeneration. Ihr habt +3...7...8 Lebenspunktregeneration.


Blutmagie 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Dauer 6 6 7 7 8 8 8 9 9 10 10 10 11 11 12 12 12 13 13 14 14 14
Lebenspunktedegeneration 3 3 4 4 4 5 5 5 6 6 6 7 7 7 8 8 8 9 9 9 10 10


Wie erlangt man diese Fertigkeit?

Siegel der Erbeutung:

Anmerkungen

  • Die Verhexung endet, wenn der Wirker stirbt.
  • Die Regeneration wird für jeden betroffenen Gegner angerechnet und kann zusammen mit der Verhexung vorzeitig entfernt werden.

Verwandte Fertigkeiten

Englische Bezeichnung: Life Transfer




Beschreibung

Der Gegner erleidet 12...41...48 Schattenschaden. Sind seine Lebenspunkte über 50%, entzieht Ihr ihm bis zu 12...41...48 Lebenspunkte.

Kurzbeschreibung

Richtet 12...41...48 Punkte Schaden an. Entzieht bis zu 12...41...48 Lebensunkte, falls der Gegner mehr als 50% seiner maximalen Lebenspunkte hatte.


Blutmagie 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Schattenschaden 12 14 17 19 22 24 26 29 31 34 36 38 41 43 46 48 50 53 55 58 60 62
Lebenspunkte 12 14 17 19 22 24 26 29 31 34 36 38 41 43 46 48 50 53 55 58 60 62


Wie erlangt man diese Fertigkeit?

Fertigkeitsquests:

Fertigkeitstrainer:

Hinweise zur Benutzung

  • Ähnlich wie bei Tödliche Kühlung sollte man sich als primäre Schadensquelle nicht zu sehr auf Schattenschlag verlassen. Obwohl es am Anfang sehr wirksam ist, wird es weniger nützlich wenn die Lebenspunkte des Gegners gesunken sind.
  • Schattenschlag verursacht im zeitlichen Mittel weniger Schaden als Vampir-Starren, kostet aber im zeitlichen Mittel auch weniger Energie. Mit Blutmagie auf 12 verursacht Vampir-Starren durchschnittlich ~8,7 Schadenspunkte pro Sekunde bei durchgängiger Benutzung. Unter derselben Bedingung kann Schattenschlag nur 8,2 Schadenspunkte an Gegner mit mehr als 50% Lebenpunkte austeilen - ist deren Gesundheit weiter gefallen, fällt der Wert auf lediglich 4,1 Schadenspunkte pro Sekunde. Vampir-Starren kostet ~1,7 Energiepunkte pro Sekunde, durchgängig benutzt, während Schattenschlag 1,0 Energiepunkte benötigt.
  • Mit Blutmagie auf 12 stiehlt Vampir-Starren 5,2 Punkte Lebenspunkte pro Energiepunkt, Schattenschlag verursacht 8,2 Schaden pro Energiepunkt gegen gesunde Gegner und 4,1 Schaden pro Energiepunkt gegen geschwächte Gegner.
  • Mit Blutmagie auf 16 stiehlt Vampir-Starren 6,3 Punkte Lebenspunkte pro Energiepunkt, Schattenschlag verursacht 10,0 Schaden pro Energiepunkt gegen gesunde Gegner und 5,0 Schaden pro Energiepunkt gegen geschwächte Gegner.
  • Da Schattenschlag große Mengen an Rüstung ignorierenden Schaden vor allem gegen gesunde Gegner austeilen kann, ist es bei vielen Nekromanten als Spike-Fertigkeit beliebt.

Anmerkungen

Dieser Zauber ist identisch mit dem Lebensfluchstoß aus dem Factions-Kapitel.

Englische Bezeichnung: Shadow Strike



Nekromant-Wasserzeichen.png
Siegel der Widerhaken
Attribut Blutmagie
Siegel der Widerhaken.jpg
Typ Siegel
Kampagne Basis
Klasse Nekromant

  8% Lebenspunkteopfer     1 Aktivierung     10 Wiederaufladung  

Fertigkeiten-Kurzreferenz für Nekromanten

Beschreibung

Der Gegner und alle umstehenden Feinde leiden 3...13...15 Sekunden lang an einer Blutung.

Kurzbeschreibung

Der Gegner und umstehende Feinde leiden an einer Blutung (3...13...15 Sekunden).


Blutmagie 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Blutungs-Dauer 3 4 5 5 6 7 8 9 9 10 11 12 13 13 14 15 16 17 17 18 19 20


Übersetzungs-stub.png Die offizielle In-Game-Beschreibung dieser Fertigkeit ist in (der deutschen Version von) Guild Wars derartig ungenau oder fehlerhaft, dass die Funktionsweise der Fertigkeit nicht mehr zweifelsfrei erkannt werden kann, weshalb diese Fertigkeit im deutschen GuildWiki eine korrigierte Beschreibung hat, die von der im Spiel abweicht.
Die Original-Beschreibung lautet:
Ihr fügt 3...13...15 Sekunden lang Eurem Gegner und allen umstehenden Gegnern eine Blutung zu.


Wie erlangt man diese Fertigkeit?

Fertigkeitsquest:

Fertigkeitstrainer:

Helden-Fertigkeitstrainer:

Hinweise zur Benutzung

  • Der Effekt tritt einmalig beim Wirken dieses Siegels auf. Das wird aus der langen Beschreibung nicht ganz klar.
  • Vielleicht ist Verzauberung zerreißen die bessere Wahl.

Trivia

Die Abbildung erinnert an eine Schwarze Sonne

Englische Bezeichnung: Barbed Signet

Flüche







Beschreibung

10...34...40 Sekunden lang wird der Gegner jedes Mal, wenn er beim Anwenden einer Fertigkeit mit Kälteschaden getroffen wird, unterbrochen und Ihr verliert 10...6...5 Energiepunkte oder Angstschauer endet.

Kurzbeschreibung

10...34...40 Sekunden: Kälteschaden unterbricht die Fertigkeiten des Gegners. Unterbrechungskosten: Ihr verliert 10...6...5 Energiepunkte oder diese Verhexung endet.


Flüche 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Dauer 10 12 14 16 18 20 22 24 26 28 30 32 34 36 38 40 42 44 46 48 50 52
Energieverlust 10 10 9 9 9 8 8 8 7 7 7 6 6 6 5 5 5 4 4 4 3 3


Wie erlangt man diese Fertigkeit?

Fertigkeitstrainer:

Anmerkungen

Ähnliche Fertigkeiten

Englische Bezeichnung: Shivers of Dread






Nekromant-Wasserzeichen.png
Fleisch schänden
Attribut Flüche
Fleisch schänden.jpg
Typ Verhexung
Kampagne Basis
Klasse Nekromant

  10% Lebenspunkteopfer     10 Energie     1 Aktivierung     10 Wiederaufladung  

Fertigkeiten-Kurzreferenz für Nekromanten

Beschreibung

5...29...35 Sekunden lang erhält der Gegner bei einer Heilung nur zwei Drittel der Lebenspunkte.

Kurzbeschreibung

5...29...35 Sekunden: Verringert die Wirkung von Heilung beim Gegner um 33%. Nur Fertigkeiten mit dem Wort "heilen" in der Beschreibung sind betroffen.


Flüche 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Dauer 5 7 9 11 13 15 17 19 21 23 25 27 29 31 33 35 37 39 41 43 45 47


Wie erlangt man diese Fertigkeit?

Fertigkeitsquest:

Fertigkeitstrainer:

Ähnliche Fertigkeiten

  • Nekromant-icon-klein.png
    Elite-Verhexung (Basis). 6...25...30 Sekunden lang unterliegen der Gegner und alle in der Nähe befindlichen Feinde einer Lebenspunktdegeneration von -0...2...3 und Heilung verschafft ihnen um 20% weniger Vorteile.
    Attribut: Flüche (Nekromant)
    Bleibender Fluch.jpg
     Bleibender Fluch
    (Elite-Fertigkeit)
  • Nekromant-icon-klein.png
    Verhexung (Prophecies). 5...17...20 Sekunden lang verschafft Heilung dem Gegner 20% weniger Vorteile. Wenn der Gegner stirbt, während er mit Unheilvoller Eingriff verhext ist, wird ein herrenloser Knochenschreck der Stufe 1...14...17 belebt.
    Attribut: Todesmagie (Nekromant)
    Unheilvoller Eingriff.jpg
     Unheilvoller Eingriff
  • Assassine-icon-klein.png
    Verhexung (Factions). 4...9...10 Sekunden lang erfährt der Gegner um 33% weniger Heilung.
    Attribut: Tödliche Künste (Assassine)
    Zeichen des Todes.jpg
     Zeichen des Todes

Hinweise zur Benutzung

  • Zusammen mit anderen Fertigkeiten oder tiefer Wunde kann eine Heilungsverringerung von bis zu 40% erzeugt werden. Siehe Effektstapelung.
Englische Bezeichnung: Defile Flesh




Beschreibung

Ihr werdet 10 Sekunden lang vergiftet. Gegner in dem Bereich Eures Gegners erleiden 10...37...44 Kälteschaden und verlieren 1...2...2 Verzauberungen.

Kurzbeschreibung

Richtet bei Feinden im Bereich um das Ziel 10...37...44 Punkte Kälteschaden an; entfernt 1...2...2 Verzauberungen bei den Betroffenen. Ihr werdet vergiftet (10 Sekunden).


Flüche 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Kälteschaden 10 12 15 17 19 21 24 26 28 30 33 35 37 39 42 44 46 49 51 53 55 58
Verlorene Verzauberungen 1 1 1 1 1 1 1 1 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2


Wie erlangt man diese Fertigkeit?

Fertigkeitsquest:

Fertigkeitstrainer:

Siegel der Erbeutung:

Hinweise zur Benutzung

  • Frostbeulen ist die am schnellsten wieder aufladende Entfernung von Verzauberungen, die der Nekromant hat, allerdings ist sie auch die teuerste.
  • Der Flächenschaden ist eine nette Zugabe, aber er allein ist es nicht wert so einen teueren Spruch zu zaubern.
  • Man kann auch Zustand einflößen verwenden, so dass der Zustand auf einen Diener übertragen wird. Da diese nicht unter Gift leiden können verschwindet der Zustand.
  • Frostbeulen ist eine der wenigen Fertigkeiten, die Verzauberungen wie Zauberbrecher, Schweigegelübde, Schattenform, Zauberschild und Obsidianfleisch entfernen können, weil diese nicht erlauben auf den Verzauberten zu zielen, allerdings funktioniert dies nur, wenn man einen anderen Feind nahe dem Verzauberten anzielt, ein direktes Anzielen ist nicht möglich.
  • Zusammen mit Günstige Beschwörung sind auch die hohen Energie-Kosten kein Problem mehr, sondern eher ein Vorteil.

Ähnliche Fertigkeiten

  • Nekromant-icon-klein.png
    Brunnenzauber (Basis). Der nächste Kadaver wird an seiner Position in einen Gottlosen Brunnen verwandelt. 8...18...20 Sekunden lang werden alle Feinde, die sich in dem Bereich aufhalten, von sämtlichen Verzauberungen befreit. Außerdem können sie nicht das Ziel weiterer Verzauberungen sein. (Bei einer Todesmagie von 4 oder weniger besteht eine 50%ige Wahrscheinlichkeit eines Misserfolgs.)
    Attribut: Todesmagie (Nekromant)
    Gottloser Brunnen.jpg
     Gottloser Brunnen
Englische Bezeichnung: Chilblains




Nekromant-Wasserzeichen.png
Heimtückischer Parasit
Attribut Flüche
Heimtückischer Parasit.jpg
Typ Verhexung
Kampagne Prophecies
Klasse Nekromant

  15 Energie     1 Aktivierung     12 Wiederaufladung  

Fertigkeiten-Kurzreferenz für Nekromanten

Beschreibung

5...13...15 Sekunden lang entzieht Ihr dem Gegner jedes Mal, wenn sein Angriff trifft, bis zu 15...39...45 Lebenspunkte.

Kurzbeschreibung

5...13...15 Sekunden: Entzieht jedes Mal 15...39...45 Lebenspunkte, wenn ein Angriff des Gegners trifft.


Flüche 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Dauer 5 6 6 7 8 8 9 10 10 11 12 12 13 14 14 15 16 16 17 18 18 19
Lebenspunkte 15 17 19 21 23 25 27 29 31 33 35 37 39 41 43 45 47 49 51 53 55 57



Wie erlangt man diese Fertigkeit?

Fertigkeitsquests:

Fertigkeitstrainer:

Hinweise zur Benutzung

  • Wenn man diese Fertigkeit zusammen mit Empathie oder Boshafter Geist verwendet, wird sie zu einer wirkungsvollen Möglichkeit, um Schaden an Gegnern zu machen, die auf Angriffe angewiesen sind. Trotzdem sollte beachtet werden, dass Empathie und Boshafter Geist bei jedem Angriff des Verhexten ausgelöst werden, Heimtückischer Parasit hingegen nur dann, wenn das Ziel auch wirklich trifft, aber nicht, wenn es verfehlt oder geblockt wird.
  • Bei Angriffen, die mehrfach treffen - zum Beispiel bei einer Sense - löst Heimtückischer Parasit auch mehrfach aus.
  • „Entzieht“ bedeutet, ihr werdet durch die Angriffe geheilt. Wenn das Ziel einen selbst angreift, ist Heimtückischer Parasit somit ein wirkungsvoller Weg, um den Schaden zu verringern. Weil man durch jeden Angriff geheilt wird, verringert sich der verursachte Schaden um diesen Betrag und außerdem verliert der Angreifer selbst Lebenspunkte. In Verbindung mit Schwächen kann der durchkommende Schaden sogar kleiner werden als die Menge die geheilt wird, so dass man bei jedem erfolgreichen Angriff Lebenspunkte hinzu bekommt.

Ähnliche Fertigkeiten

  • Waffenzauber (Factions). Wenn der Verbündete (bzw. Ihr selbst) innerhalb der nächsten 8 Sekunden das nächste Mal durch einen Gegner Schaden erleidet oder Lebenspunkte entzogen bekommt, entzieht er diesem Gegner bis zu 15...51...60 Lebenspunkte.
    Attribut: Wiederherstellungsmagie (Ritualist)
    Rachsüchtige Waffe.jpg
     Rachsüchtige Waffe
  • Elite-Waffenzauber (Nightfall). Wenn der Verbündete (bzw. Ihr selbst) innerhalb der nächsten 8 Sekunden das nächste Mal Schaden durch einen Feind erleidet, ist dieser Schaden auf 5% der maximalen Lebenspunkte des Verbündeten begrenzt und er entzieht dem Gegner bis zu 20...68...80 Lebenspunkte.
    Attribut: Wiederherstellungsmagie (Ritualist)
    Xinraes Waffe.jpg
     Xinraes Waffe
    (Elite-Fertigkeit)
  • Elite-Gegenstandszauber (Factions). Haltet Khanheis Asche bis zu 5...10...11 Sekunden lang. Jedes Mal, wenn Euch ein Feind im Kampf trifft, während Ihr Khanheis Asche haltet, entzieht Ihr diesem Feind 5...29...35 Lebenspunkte.
    Attribut: Wiederherstellungsmagie (Ritualist)
    Nachtragend war Khanhei.jpg
     Nachtragend war Khanhei
    (Elite-Fertigkeit)
  • Elite-Verhexung (Prophecies). 10 Sekunden lang entzieht Ihr dem Gegner jedes Mal, wenn er einen Zauber wirkt, bis zu 16...67...80 Lebenspunkte.
    Attribut: Blutmagie (Nekromant)
    Seelenfresser.jpg
     Seelenfresser
    (Elite-Fertigkeit)
Englische Bezeichnung: Insidious Parasite



Beschreibung

6...25...30 Sekunden lang unterliegen der Gegner und alle in der Nähe befindlichen Feinde einer Lebenspunktdegeneration von -0...2...3.

Kurzbeschreibung

Verhext den Gegner und Feinde in der Nähe (6...25...30 Sekunden). Die Betroffenen haben -0...2...3 Lebenspunktdegeneration.


Flüche 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Dauer 6 8 9 11 12 14 16 17 19 20 22 24 25 27 28 30 32 33 35 36 38 40
Degeneration 0 0 0 1 1 1 1 1 2 2 2 2 2 3 3 3 3 3 4 4 4 4


Wie erlangt man diese Fertigkeit?

Fertigkeitsquest:

Fertigkeitstrainer:

Helden-Fertigkeitstrainer:

Hinweise zur Benutzung

  • Als Verhexung mit Flächenwirkung eignet sie sich hervorragend als Deckverhexung, weil nicht nur eine Verhexung überdeckt, sondern auch noch die verhexte Person getarnt werden kann.
  • Stark in Verbindung mit Schmaus der Verdorbenheit, welcher Leben von allen verhexten Gegnern in der Nähe stiehlt.
  • Immer noch nützlich mit Brunnen der Dunkelheit wegen seiner kurzen Wiederaufladezeit.
  • Vor der Verwendung dieser Fertigkeit sollte man darauf achten, das Attribut Flüche mindestens auf 3 zu skillen, da sie sonst höchstens der Deckung anderer Verhexungen dienen kann.

Ähnliche Fertigkeiten

Englische Bezeichnung: Suffering




Beschreibung

Während der nächsten 3...13...16 Sekunden greift der Gegner um 50% langsamer an und unterliegt einer Lebenspunktdegeneration von -0...2...3.

Kurzbeschreibung

3...13...16 Sekunden: Gegner greift um 50% langsamer an und hat -0...2...3 Lebenspunktdegeneration.


Flüche 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Dauer1 3 4 5 6 6 7 8 9 10 11 12 13 13 14 15 16 17 18 19 19 20 21
Lebensdegeneration 0 0 0 1 1 1 1 1 2 2 2 2 2 3 3 3 3 3 4 4 4 4


1Dauer in Sekunden

Wie erlangt man diese Fertigkeit?

Fertigkeitsquest:

Fertigkeitstrainer:

Helden-Fertigkeitstrainer:

Klassenwechsler:

Hinweise zur Benutzung

  • Die Angriffsgeschwindigkeit kann höchstens auf 50% herabgesetzt werden, in Verbindung mit Schatten der Angst wird sie also nicht weiter herabgesetzt. Benutzt der Gegner aber eine Fertigkeit zur Steigerung der Angriffsgeschwindigkeit, wie zum Beispiel Raserei oder "Ich werde Euch rächen!" stapeln sich die beiden Wirkungen bis zu maximal 50%.

Ähnliche Fertigkeiten

Anmerkungen

  • Die Person im Fertigkeitsbild hat die Arme an den Körper angelegt und streckt die Unterarme seitlich nach oben. Dies ist in der Verkleinerung nur noch schlecht sichtbar.
Englische Bezeichnung: Faintheartedness



Nekromant-Wasserzeichen.png
Parasitäre Fesseln
Attribut Flüche
Parasitäre Fesseln.jpg
Typ Verhexung
Kampagne Basis
Klasse Nekromant

  5 Energie     1 Aktivierung     2 Wiederaufladung  

Fertigkeiten-Kurzreferenz für Nekromanten

Beschreibung

20 Sekunden lang unterliegt der Gegner einer Lebenspunktdegeneration von -1. Wenn Parasitäre Fesseln endet, wird der Wirker um 30...102...120 Lebenspunkte geheilt.

Kurzbeschreibung

20 Sekunden: Verursacht -1 Lebenspunktdegeneration. Wirkung am Ende: Ihr erhaltet 30...102...120 Lebenspunkte.


Flüche 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Heilung 30 36 42 48 54 60 66 72 78 84 90 96 102 108 114 120 126 132 138 144 150 156


Wie erlangt man diese Fertigkeit?

Fertigkeitsquests:

Fertigkeitstrainer:

Helden-Fertigkeitstrainer

Hinweise zur Benutzung

  • billig und schnell
  • Parasitäre Fesseln enden vorzeitig, wenn der Gegner stirbt.
  • Erneuert man diese Verhexung auf das selbe Ziel bevor sie abgelaufen ist, so wird die erste Ausfertigung gelöscht -- in anderen Worten wird die Heilwirkung nur einmal eintreten und zwar 20 Sekunden nach dem Ausprechen der zweiten Verhexung.
  • Diese Fertigkeit ist erstaunlich gut geeignet, um einen am Leben zu halten.
    • Am Anfang des Kampfes auf mehrere Ziele ausgesprochen gibt einen kräftigen Heilschub nach 20 Sekunden.
    • Schnell genug um sie in der Mitte des Kampfes auf Gegner zu zaubern, die bald darauf sterben. Dadurch erhält man eine sehr billige Selbstheilung.
  • Nutze die Verhexungsentfernung des Gegners aus um dich wirksam zu heilen.


Deutschland-Nuvola-Käfer.png Hinweis zur Übersetzung: Die Übersetzung "Parasitäres Band" würde die Wirkung der Verhexung besser erklären.


Englische Bezeichnung: Parasitic Bond






Nekromant-Wasserzeichen.png
Preis des Versagens
Attribut Flüche
Preis des Versagens.jpg
Typ Verhexung
Kampagne Prophecies
Klasse Nekromant

  15 Energie     2 Aktivierung     20 Wiederaufladung  

Fertigkeiten-Kurzreferenz für Nekromanten

Beschreibung

30 Sekunden lang besteht eine 25%ige Wahrscheinlichkeit, dass die Angriffe des Gegners fehlschlagen. Für jeden Fehlschlag im Kampf erleidet er 1...37...46 Punkte Schaden.

Kurzbeschreibung

30 Sekunden: Die Angriffe des Gegners gehen mit 25%iger Wahrscheinlichkeit daneben. Gegner erleidet für jeden misslungenen Angriff 1...37...46 Punkte Schaden.


Flüche 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Schaden 1 4 7 10 13 16 19 22 25 28 31 34 37 40 43 46 49 52 55 58 61 64


Wie erlangt man diese Fertigkeit?

Fertigkeitsquests:

Fertigkeitstrainer:

Siegel der Erbeutung:

Anmerkungen

  • Mit Verschiebung kombiniert, kann man durch Preis des Versagens gehörigen Schaden verursachen.
  • Der Schaden wird auch verursacht, wenn dem Betroffenen etwas im Weg ist und er dadurch nicht treffen kann. Dies kann man sich im PvE leicht zunutze machen.
  • Sämtliche Fertigkeiten, welche die Blockchance erhöhen, sind zu empfehlen.
  • Fertigkeiten, die Blindheit hervorrufen, sind ebenfalls effektiv.

Ähnliche Fertigkeiten

  • Verhexung (Prophecies). 30 Sekunden lang besteht eine 25%ige Wahrscheinlichkeit, dass der Gegner bei seinen Angriffen nicht trifft. Ihr erhaltet für jeden misslungenen Angriff 1...3...3 Energiepunkte.
    Attribut: Inspirationsmagie (Mesmer)
    Geist des Versagens.jpg
     Geist des Versagens
  • Verhexung (Factions). 6...11...12 Sekunden lang werden der Gegner und alle umstehenden Feinde mit Rücksichtsloser Hast verhext. Während dieser Zeit greifen sie um 25% schneller an, es besteht jedoch eine 50%ige Chance, dass ihre Angriffe nicht treffen.
    Attribut: Flüche (Nekromant)
    Rücksichtslose Hast.jpg
     Rücksichtslose Hast
Englische Bezeichnung: Price of Failure







Beschreibung

10...34...40 Sekunden lang wird der Gegner jedes Mal, wenn er beim Anwenden einer Fertigkeit mit Kälteschaden getroffen wird, unterbrochen und Ihr verliert 10...6...5 Energiepunkte oder Rückenschauer endet.

Kurzbeschreibung

10...34...40 Sekunden: Kälteschaden unterbricht die Fertigkeiten des Gegners. Unterbrechungskosten: Ihr verliert 10...6...5 Energiepunkte oder Rückenschauer endet.


Flüche 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Dauer 10 12 14 16 18 20 22 24 26 28 30 32 34 36 38 40 42 44 46 48 50 52
Energie 10 10 9 9 9 8 8 8 7 7 7 6 6 6 5 5 5 4 4 4 3 3


Wie erlangt man diese Fertigkeit?

Fertigkeitstrainer:

Hinweise zur Benutzung

  • Rückenschauer ist sehr nützlich, wenn das eigene Build außer für Rückenschauer keine Energie verwendet. Zum Beispiel, ein Nekromant/Krieger, welcher eine Axt mit einer Eis-Waffenverbesserung schwingt, wird den Effekt von Rückenschauer wie jeglicher Kälteschaden auslösen. Da Axtbeherrschung Fertigkeiten hauptsächlich nur Adrenalin erfordern, kann man seine Energie aufsparen, um Rückenschauer auf dem Gegner zu halten.
  • Rückenschauer ist außerdem ein ausgezeichneter Weg, um den gegnerischen Geister-Helden daran zu hindern, den Altar einzunehmen, da man eine unbegrenzte Zahl von Unterbrechungen hat (vorrausgesetzt man hat genügend Energie).

Ähnliche Fertigkeiten

Englische Bezeichnung: Spinal Shivers



Nekromant-Wasserzeichen.png
Rüstung schwächen
Attribut Flüche
Rüstung schwächen.jpg
Typ Zauber
Kampagne Basis
Klasse Nekromant

  5 Energie     1 Aktivierung     5 Wiederaufladung  

Fertigkeiten-Kurzreferenz für Nekromanten

Beschreibung

Der Gegner und ihn umstehende Feinde leiden 5...17...20 Sekunden lang an Beschädigter Rüstung.

Kurzbeschreibung

Betrifft auch umstehende Feinde. Verursacht Zustand Beschädigte Rüstung (5...17...20 Sekunden).


Flüche 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Dauer 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26


Wie erlangt man diese Fertigkeit?

Fertigkeitsquest:

Fertigkeitstrainer:

Helden-Fertigkeitstrainer:

Anmerkungen zur Benutzung

  • Dank der geringen Energiekosten und Wiederaufladezeit eignet sich diese Fertigkeit gut als Zustandgeber für Nekrose oder Ansteckung. Besonders für ersteres ist vielleicht Schwächen die bessere Wahl, da es eine kürzere Wirkzeit, aber nur einen Gegner als Ziel hat.

Ähnliche Fertigkeiten

Trivia

  • Auf dem Fertigkeitenbild ist eine (Krieger-)Rüstung zu sehen, die sich langsam in ihre Einzelteile auflöst.
  • Auf der offiziellen deutschen Guild Wars-Website hat diese Fertigkeit ein anderes Symbol:
Rüstung schwächen anderes Icon.jpg


Englische Bezeichnung: Weaken Armor
Begriffserklärung.pngDieser Artikel behandelt die Fertigkeit Schatten der Angst. Für andere Bedeutungen siehe Schatten der Angst (Begriffsklärung).






Beschreibung

Der Zielgegner und alle umstehenden Gegner greifen während der nächsten 5...25...30 Sekunden 50% langsamer an.

Kurzbeschreibung

Verhext den Gegner und umstehende Feinde (5...25...30 Sekunden). Sie greifen um 50% langsamer an.


Flüche 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Dauer 5 7 8 10 12 13 15 17 18 20 22 23 25 27 28 30 32 33 35 37 38 40



Wie erlangt man diese Fertigkeit?

Fertigkeitsquests:

Fertigkeitstrainer:

Anmerkungen

  • Es ist nicht möglich, durch mehrere Fertigkeiten die Angriffsgeschwindigkeit von Gegnern um insgesamt mehr als 50% zu senken
  • Diese Fertigkeit ist verheerend für Krieger.
    • Durch den langsameren Angriff bekommen sie auch langsamer Adrenalin, so dass sie einige wichtige Fertigkeiten seltener einsetzen können.
  • In Verbindung mit Schwächendes Blut ist diese Fertigkeit besonders wirksam um gegnerische Krieger und Waldläufer außer Gefecht zu setzen.
  • Stirbt das Ziel, schlägt der Zauber nicht fehl.

Ähnliche Fertigkeiten

Englische Bezeichnung: Shadow of Fear




BegriffserklärungPvE.png Dieser Artikel behandelt die PvE-Version der Fertigkeit Liste der Nekromantenfertigkeiten. Im PvP hat diese Fertigkeit andere Eigenschaften. Siehe dazu: Liste der Nekromantenfertigkeiten (PvP)

Beschreibung

Das ausgewählte Ziel leidet 10...26...30 Sekunden lang unter Schwäche.

Kurzbeschreibung

Verursacht Zustand Schwäche (10...26...30 Sekunden).


Flüche 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Schwäche 10 11 13 14 15 17 18 19 21 22 23 25 26 27 29 30 31 33 34 35 37 38


Wie erlangt man diese Fertigkeit?

Fertigkeitsquests:

Fertigkeitstrainer:

Hinweise zur Benutzung

Die Stärke von Schwächen liegt darin, dass es ein günstiger, schnell zu wirkender und schnell wiederaufladender Zustandszauber ist. Während man ihn sehr gut gegen Krieger einsetzen kann, um ihre Angriffe wirkungslos zu machen (Siehe Schwäche), entfaltet er seine wahre Kraft in Kombination mit anderen Fertigkeiten. Hier ein paar Anregungen:

  • Als Vorbereitung für Ansteckung. Da Ansteckung aus einer anderen Attributlinie (Todesmagie) stammt, kann man einfach Schwächen mit Flüche auf Rang 0 wirken. Ansteckung wird den Zustand Schwäche wieder erneuern und somit für eine längeres Anhalten des Zustands sorgen.
  • Als Vorbereitung für Steinigung, welches alle geschwächten Gegner zu Boden wirft.
  • In Kombination mit Fieberträume um alle Gegner in der Nähe zu schwächen.

Die Fertigkeit Schwächendes Blut, welche auf den Gegner und alle Feinde in der Nähe wirkt, ist der Fertigkeit Schwächen überlegen, hat aber den Nachteil, dass Lebenspunkte geopfert werden.

Verwandte Fertigkeiten

Englische Bezeichnung: Enfeeble




BegriffserklärungPvE.png Dieser Artikel behandelt die PvE-Version der Fertigkeit Liste der Nekromantenfertigkeiten. Im PvP hat diese Fertigkeit andere Eigenschaften. Siehe dazu: Liste der Nekromantenfertigkeiten (PvP)
Nekromant-Wasserzeichen.png
Schwächendes Blut
Attribut Flüche
Schwächendes Blut.jpg
Typ Zauber
Kampagne Basis
Klasse Nekromant

  10% Lebenspunkteopfer     1 Energie     1 Aktivierung     8 Wiederaufladung  

Fertigkeiten-Kurzreferenz für Nekromanten

Beschreibung

Der Gegner und alle Feinde in der Nähe leiden 5...17...20 Sekunden lang unter Schwäche.

Kurzbeschreibung

Verursacht beim Gegner und Feinden in der Nähe Zustand Schwäche (5...17...20 Sekunden).


Flüche 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Schwäche 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26


Wie erlangt man diese Fertigkeit?

Fertigkeitsquests:

Fertigkeitstrainer:

Siegel der Erbeutung:

Ähnliche Fertigkeiten

Englische Bezeichnung: Enfeebling Blood




Beschreibung

30 Sekunden lang erleidet der Gegner jedes Mal 15...27...30 Punkte Schaden, wenn er verzaubert oder verhext wird.

Kurzbeschreibung

30 Sekunden: Richtet jedes Mal 15...27...30 Punkte Schaden an, wenn der Gegner verzaubert oder verhext wird.


Flüche 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Schaden 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36


Übersetzungs-stub.png Die offizielle In-Game-Beschreibung dieser Fertigkeit ist in (der deutschen Version von) Guild Wars derartig ungenau oder fehlerhaft, dass die Funktionsweise der Fertigkeit nicht mehr zweifelsfrei erkannt werden kann, weshalb diese Fertigkeit im deutschen GuildWiki eine korrigierte Beschreibung hat, die von der im Spiel abweicht.
Die Original-Beschreibung lautet:
30 Sekunden lang erleidet der Gegner 15...27...30 Punkte Schaden, wenn er von einer Verzauberung oder einer Verhexung getroffen wird.
Kurzbeschreibung:

30 Sekunden: Richtet 15...27...30 Punkte Schaden an, wenn eine Verzauberung oder eine Verhexung auf den Gegner gewirkt wird.


Wie erlangt man diese Fertigkeit?

Fertigkeitsquests:

Fertigkeitstrainer

Verwendung von Seelenwiderhaken

  • Die klassische Verwendung von Seelenwiderhaken ist in einem verhexungsintensiven Teambuild zur Verstärkung des Drucks auf die feindlichen Mönche.
  • Gut in Kombination mit den preiswerten und oft einsetzbaren Mesmer-Verhexungen Verschwendung und Ableben des Verschwenders.
  • Im Aufstieg der Helden wird Seelenwiderhaken oft auch in einem Eisadern-Spike verwendet, auch "Icy" genannt.
  • Vampirgeist und Neidvoller Blick lösen den Schaden nicht aus, wenn sie gegen ein mit Seelenwiderhaken verhextes Ziel eingesetzt werden, da sie nicht das Ziel, sondern den Wirker verzaubern.
Englische Bezeichnung: Soul Barbs







Beschreibung

8...18...20 Sekunden lang kann der Gegner nicht blocken.

Kurzbeschreibung

8...18...20 Sekunden: Gegner kann nicht blocken.


Flüche 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Dauer 8 9 10 10 11 12 13 14 14 15 16 17 18 18 19 20 21 22 22 23 24 25


Wie erlangt man diese Fertigkeit?

Fertigkeitstrainer:

Helden-Fertigkeitstrainer:

Hinweise zur Benutzung

  • Totenstarre ist hilfreich für verbündete Krieger, da sie besonders vom Blocken und Ausweichen der Gegner betroffen sind. Für einen Krieger/Nekromant ist es deshalb ganz gut Totenstarre mitzuhaben, dann braucht man sich über das Vermeiden von Angriffen durch Haltungen oder Verhexungen keine Gedanken zu machen. Ebenfalls kann die Kombination mit Wirbelnde Axt nützlich sein.
  • Trotzdem ist es besser mit dem Krieger in der Gruppe vorher abzusprechen, ob man Totenstarre nutzen soll. Viele Kriegerfertigkeiten, wie Suchende Klinge oder Greifenschlag, verursachen zusätzlichen Schaden oder andere Effekte wenn das Ziel blockt oder ausweicht, deshalb kann Totenstarre dazu führen, dass diese Kriegerfertigkeiten weniger effektiv eingesetzt werden können.

Trivia

  • Als die Totenstarre wird die nach dem Tod eintretende Erstarrung der Muskulatur bezeichnet. Sie ist eines der sicheren Todeszeichen.
Englische Bezeichnung: Rigor Mortis

Verzauberung entreissen





Nekromant-Wasserzeichen.png
Verzauberungsschändung
Attribut Flüche
Verzauberungsschändung.jpg
Typ Zauber
Kampagne Prophecies
Klasse Nekromant

  10 Energie     2 Aktivierung     15 Wiederaufladung  

Fertigkeiten-Kurzreferenz für Nekromanten

Beschreibung

Der Zielgegner und alle in seiner Nähe befindlichen Gegner erleiden 6...49...60 Punkte Schattenschaden sowie zusätzlich 4...17...20 Punkte Schattenschaden für jede auf ihnen liegende Verzauberung.

Kurzbeschreibung

Richtet beim Gegner und Feinden in der Nähe 6...49...60 Punkte Schaden an. Richtet zusätzlich 4...17...20 Punkte Schaden für jede auf ihnen liegende Verzauberung an.


Flüche 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Schattenschaden 6 10 13 17 20 24 28 31 35 38 42 46 49 53 56 60 64 67 71 74 78 82
Schattenschaden je Verzauberung 4 5 6 7 8 9 10 11 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26


Wie erlangt man diese Fertigkeit?

Fertigkeitstrainer:

Siegel der Erbeutung:

Anmerkungen

  • Jeder Gegner erhält den Schaden individuell nach seiner aktuellen Verzauberungsanzahl berechnet.
  • Nützlich gegen Verzauberungen, die alle Gruppenmitglieder betreffen. Wie zum Beispiel Aegis.

Ähnliche Fertigkeiten

Zauber (Factions). Der Zielgegner und alle in seiner Nähe befindlichen Gegner erleiden 6...49...60 Punkte Schattenschaden sowie zusätzlich 4...17...20 Punkte Schattenschaden für jede auf ihnen liegende Verzauberung.
Attribut: Flüche (Nekromant)
Verzauberungen schänden.jpg
 Verzauberungen schänden

(Doppelfertigkeit)

Englische Bezeichnung: Desecrate Enchantments



Nekromant-Wasserzeichen.png
Zeichen des Schmerzes
Attribut Flüche
Zeichen des Schmerzes.jpg
Typ Verhexung
Kampagne Basis
Klasse Nekromant

  10 Energie     1 Aktivierung     20 Wiederaufladung  

Fertigkeiten-Kurzreferenz für Nekromanten

Beschreibung

30 Sekunden lang fügt "Zeichen des Schmerzes" immer dann, wenn der Zielgegner physischen Schaden nimmt, umstehenden Feinden 10...34...40 Punkte Schattenschaden zu.

Kurzbeschreibung

30 Sekunden: Richtet bei umstehenden Feinden jedes Mal 10...34...40 Punkte Schaden an, wenn der Gegner physischen Schaden erleidet.


Flüche 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Schattenschaden 10 12 14 16 18 20 22 24 26 28 30 32 34 36 38 40 42 44 46 48 50 52


Wie erlangt man diese Fertigkeit?

Fertigkeitsquests:

Fertigkeitstrainer:

Helden-Fertigkeitstrainer:

Hinweise zur Benutzung

  • Der Zielgegner erleidet durch diese Fertigkeit keinen Schaden.
  • Knochenschrecke, Knochenteufel und Knochendiener verursachen physischen Schaden und lösen Zeichen des Schmerzes aus. Geisterangriffe hingegen nicht.
  • Man sollte stets das stärkste Ziel (d.h. das Ziel mit dem größten Rüstungswert und den meisten Lebenspunkten) verhexen (so es zentral steht).
  • Zeichen des Schmerzes in einer Spielergruppe mitzunehmen kann schwierig werden. Solche Fertigkeiten sollten immer abgesprochen werden, um den Nutzen der Fertigkeit zu erhöhen. Es bleibt zu beachten, dass Stäbe keinen physischen Schaden verursachen.
  • Diverse Geister, Waffen und Fertigkeiten wandeln physischen Schaden in Elementaren um. Das macht Zeichen des Schmerzes überflüssig.
  • Wie auch bei anderen Flächenzaubern fliehen Monster manchmal aus dem Effektbereich, insbesondere dann, wenn durch viele Angriffe häufig Schaden ausgelöst wird.
  • Wirbelverteidigung löst das Zeichen des Schmerzes aus.
  • Fertigkeiten, die Mehrfachangriffe starten (z.B. Doppel-/Dreifachschuss, Gelübde der Stärke) lösen Zeichen des Schmerzes entsprechend mehrmals aus.

Ähnliche Fertigkeiten

Englische Bezeichnung: Mark of Pain

Todesmagie



Nekromant-Wasserzeichen.png
Abscheuliche Berührung
Attribut Todesmagie
Abscheuliche Berührung.jpg
Typ Fertigkeit
Kampagne Basis
Klasse Nekromant

  10 Energie     ¾ Aktivierung     2 Wiederaufladung  

Fertigkeiten-Kurzreferenz für Nekromanten

Beschreibung

Der Gegner erleidet durch die Berührung 20...56...65 Punkte Schaden.

Kurzbeschreibung

Berührungs-Fertigkeit. Richtet 20...56...65 Punkte Schaden an.


Todesmagie 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Schaden 20 23 26 29 32 35 38 41 44 47 50 53 56 59 62 65 68 71 74 77 80 83



Wie erlangt man diese Fertigkeit?

Fertigkeitsquest

Fertigkeitstrainer:

Helden-Fertigkeitstrainer:

Siegel der Erbeutung

Anmerkungen

  • Diese Fertigkeit fügt Schaden zu, der die Rüstung ignoriert.
  • Mit entsprechender Rüstung oder Schutzzaubern, um im Nahkampf bestehen zu können, und natürlich der nötigen Energie kann ein Spieler dank der geringen Aktivierungs- und Wiederaufladezeit in kurzer Zeit viel Schaden mit Abscheuliche Berührung verursachen.

Verwandte Fertigkeiten

Englische Bezeichnung: Vile Touch



Nekromant-Wasserzeichen.png
Explosion der Verwesung
Attribut Todesmagie
Explosion der Verwesung.jpg
Typ Zauber
Kampagne Basis
Klasse Nekromant

  10 Energie     1 Aktivierung     5 Wiederaufladung  

Fertigkeiten-Kurzreferenz für Nekromanten

Beschreibung

Der Kadaver, der Eurem Ziel am nächsten ist, explodiert und sendet eine Schockwelle aus, die allen in der Nähe befindlichen Gegnern 24...101...120 Punkte Schaden zufügt.

Kurzbeschreibung

Lässt einen Kadaver explodieren und richtet bei Gegnern in der Nähe 24...101...120 Punkte Schaden an. Benutzt frischen Kadaver.


Todesmagie 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Schaden 24 30 37 43 50 56 62 69 75 82 88 94 101 107 114 120 126 133 139 146 152 158


Wie erlangt man diese Fertigkeit?

Fertigkeitsquest:

Fertigkeitstrainer:

Helden-Fertigkeitstrainer:

Anmerkungen

  • Der Zauber benutzt tatsächlich den Kadaver, der sich am nächsten zum derzeit ausgewählten Ziel befindet, und nicht grundsätzlich zu einem selbst, was oft angenommen wird. Somit kann man den Schaden recht genau platzieren. Hat man kein Ziel gewählt, bezieht sich der Zauber jedoch auf einen selbst.
  • Der Zauber wird außerdem auf das jeweilige Ziel angewendet – und bezieht sich also nicht nur auf dessen Position – was zur Folge hat, dass Fertigkeiten wie Schuld, Schande und sogar Selbstloser Geist oder Siegel der Widerhaken bei entsprechder Zielauswahl wirken.
  • Auch ohne viele Attributpunkte auf Todesmagie kann Explosion der Verwesung gut gegen gegnerische Nekromanten eingesetzt werden, da sie sich aufgrund ihrer geringen Aktivierungs- und Wiederaufladezeit zum raschen Verbrauch von Kadavern eignet (sogenanntes Corpse Control). Nekrotische Verwechslung ist zwar noch schneller, hat allerdings den Nebeneffekt, dass der Anwender mitten ins Kampfgeschehen teleportiert wird. Eine günstigere Alternative ohne Schaden ist Brunnen der Müdigkeit.
  • Die KI wirkt Explosion der Verwesung nicht auf Feinde und visiert auch nicht die Kadaver selbst an, stattdessen wird der Zauber auf einen Verbündeten gewirkt. Statt Argwohn und Schuld kann daher Schande eingesetzt werden. Helden verwenden die Fertigkeit auch im Kampf vermeiden-Modus.
Englische Bezeichnung: Putrid Explosion



Beschreibung

Ihr entzieht dem angewählten bzw. Euch am nächsten stehenden verbündeten Diener 100...340...400 Lebenspunkte.

Kurzbeschreibung

Entzieht verbündetem untotem Diener 100...340...400 Lebenspunkte.


Todesmagie 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Lebenspunkte 100 120 140 160 180 200 220 240 260 280 300 320 340 360 380 400 420 440 460 480 500 520


Übersetzungs-stub.png Die offizielle In-Game-Beschreibung dieser Fertigkeit ist in (der deutschen Version von) Guild Wars derartig ungenau oder fehlerhaft, dass die Funktionsweise der Fertigkeit nicht mehr zweifelsfrei erkannt werden kann, weshalb diese Fertigkeit im deutschen GuildWiki eine korrigierte Beschreibung hat, die von der im Spiel abweicht.
Die Original-Beschreibung lautet:
Entzieht dem belebten untoten Verbündeten bis zu 100...340...400 Lebenspunkte.

Wie erlangt man diese Fertigkeit?

Fertigkeitstrainer:

Helden-Fertigkeitstrainer:

Anmerkungen

  • Man muss kein Ziel für Geschmack des Todes auswählen. Ohne ausgewähltes Ziel wendet man die Fertigkeit auf den Diener in seiner Nähe an.
  • Auch Diener von Verbündeten können auf diese Weise "angezapft" werden.
  • Mit hoher Seelensammlung erhält man außerdem einen nützlichen Energieschub, da der Diener vermutlich stirbt:
  • Benutzt man die Fertigkeit auf einen Fleischgolem, kann dies den Golem töten und man kann aus dem neuen Kadaver einen neuen Golem beleben. Dieses kann man zum Beispiel tun, kurz bevor eine gegnerische Gruppe angreift, so dass der Golem im Kampf länger überlebt.
  • Eine gute Kombination ist mit den Zaubern Knochendiener beleben und Todesnova möglich. Man zaubert seine Todesnova auf einen verbündeten Knochendiener und entzieht diesem mit Hilfe der Fertigkeit Geschmack des Todes seine Lebenspunkte, damit richtet man großen Flächenschaden an und heilt sich gleichzeitig selbst.

Maximale Lebenspunkte von Dienern

Angegeben sind jeweils die maximalen Lebenspunkte der Diener, blau hinterlegt sind Diener mit theoretischer Überlebenschance, die allerdings durch Schaden und die natürliche Lebenspunktdegeneration deutlich sinkt.

Todesmagie 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Geschmack des Todes 100 120 140 160 180 200 220 240 260 280 300 320 340 360 380 400 420 440 460 480 500 520
Knochendiener 80 100 120 120 140 160 180 200 200 220 240 260 280 280 300 320 340 360 360 380 400 420
Splitterschreck 80 100 120 140 160 180 200 220 240 260 280 300 320 340 360 380 400 420 440 460 480 500
Knochenteufel, Knochen-, Schlurf- und Vampirschreck 100 120 140 160 180 200 220 240 280 300 320 340 360 380 400 420 440 460 480 500 520 540
Fleischgolem 140 160 200 220 260 280 320 340 380 400 440 460 500 520 560 580 600 640 660 700 720 760
Englische Bezeichnung: Taste of Death




Nekromant-Wasserzeichen.png
Knochendiener beleben
Attribut Todesmagie
Knochendiener beleben.jpg
Typ Zauber
Kampagne Basis
Klasse Nekromant

  15 Energie     3 Aktivierung     5 Wiederaufladung  

Fertigkeiten-Kurzreferenz für Nekromanten

Beschreibung

Der nächste Kadaver wird als zwei Knochendiener der Stufe 0...10...12 belebt.

Kurzbeschreibung

Erstellt zwei Knochendiener der Stufe 0...10...12. Benutzt frischen Kadaver.


Todesmagie 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Stufe 0 1 2 2 3 4 5 6 6 7 8 9 10 10 11 12 13 14 14 15 16 17
Lebenspunkte (Hovern für MdH)
MdH 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Leben 80 83 86 90 93 96 99 102 106 109 112
MdH 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Leben 115 118 122 125 128 131 134 138 141 144 147
80
MdH 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Leben 100 104 108 112 116 120 124 128 132 136 140
MdH 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Leben 144 148 152 156 160 164 168 172 176 180 184
100
MdH 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Leben 120 125 130 134 139 144 149 154 158 163 168
MdH 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Leben 173 178 182 187 192 197 202 206 211 216 221
120
MdH 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Leben 120 125 130 134 139 144 149 154 158 163 168
MdH 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Leben 173 178 182 187 192 197 202 206 211 216 221
120
MdH 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Leben 140 146 151 157 162 168 174 179 185 190 196
MdH 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Leben 202 207 213 218 224 230 235 241 246 252 258
140
MdH 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Leben 160 166 173 179 186 192 198 205 211 218 224
MdH 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Leben 230 237 243 250 256 262 269 275 282 288 294
160
MdH 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Leben 180 187 194 202 209 216 223 230 238 245 252
MdH 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Leben 259 266 274 281 288 295 302 310 317 324 331
180
MdH 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Leben 200 208 216 224 232 240 248 256 264 272 280
MdH 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Leben 288 296 304 312 320 328 336 344 352 360 368
200
MdH 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Leben 200 208 216 224 232 240 248 256 264 272 280
MdH 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Leben 288 296 304 312 320 328 336 344 352 360 368
200
MdH 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Leben 220 229 238 246 255 264 273 282 290 299 308
MdH 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Leben 317 326 334 343 352 361 370 378 387 396 405
220
MdH 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Leben 240 250 259 269 278 288 298 307 317 326 336
MdH 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Leben 346 355 365 374 384 394 403 413 422 432 442
240
MdH 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Leben 260 270 281 291 302 312 322 333 343 354 364
MdH 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Leben 374 385 395 406 416 426 437 447 458 468 478
260
MdH 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Leben 280 291 302 314 325 336 347 358 370 381 392
MdH 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Leben 403 414 426 437 448 459 470 482 493 504 515
280
MdH 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Leben 280 291 302 314 325 336 347 358 370 381 392
MdH 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Leben 403 414 426 437 448 459 470 482 493 504 515
280
MdH 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Leben 300 312 324 336 348 360 372 384 396 408 420
MdH 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Leben 432 444 456 468 480 492 504 516 528 540 552
300
MdH 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Leben 320 333 346 358 371 384 397 410 422 435 448
MdH 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Leben 461 474 486 499 512 525 538 550 563 576 589
320
MdH 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Leben 340 354 367 381 394 408 422 435 449 462 476
MdH 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Leben 490 503 517 530 544 558 571 585 598 612 626
340
MdH 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Leben 360 374 389 403 418 432 446 461 475 490 504
MdH 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Leben 518 533 547 562 576 590 605 619 634 648 662
360
MdH 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Leben 360 374 389 403 418 432 446 461 475 490 504
MdH 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Leben 518 533 547 562 576 590 605 619 634 648 662
360
MdH 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Leben 380 395 410 426 441 456 471 486 502 517 532
MdH 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Leben 547 562 578 593 608 623 638 654 669 684 699
380
MdH 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Leben 400 416 432 448 464 480 496 512 528 544 560
MdH 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Leben 576 592 608 624 640 656 672 688 704 720 736
400
MdH 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Leben 420 437 454 470 487 504 521 538 554 571 588
MdH 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Leben 605 622 638 655 672 689 706 722 739 756 773
420
Rüstung 1 4 7 7 10 13 16 19 19 22 24 27 30 30 33 36 39 42 42 45 48 51



Wie erlangt man diese Fertigkeit?

Fertigkeitsquests:

Fertigkeitstrainer:

Siegel der Erbeutung:

Hinweise zur Benutzung

  • Wie alle Diener leidet auch der Knochendiener unter einer zunehmenden Lebensdegeneration. Sie können zwar geheilt werden, doch je länger sie leben, desto schneller verlieren sie Lebenspunkte.
  • Auch wenn das Attribut Todesmagie auf Stufe 16 steht, sind Knochendiener - im Vergleich zu Knochenschreck oder Knochenteufel - schwächer und empfindlicher. Eine unter Spielern verbreitete Methode, um aus diesem Nachteil Profit zu schlagen, ist die Verwendung der Fertigkeit Todesnova. Ein Diener kann auf diese Weise zur "wandelnden Bombe" werden, wenn Todesnova auf ihn gewirkt und dieser im richtigen Augenblick mit Geschmack des Todes getötet wird.
  • Ein weiterer Vorteil der schnell sterbenden Knochendiener: da der Nekromant durch Seelensammlung beim Tod jeder Kreatur Energiepunkte erhält, profitiert er hier dreifach - einmal durch den Tod des Gegners, und zweimal durch den Tod der aus ihm gezogenen Knochendiener. Ab 6 oder mehr Punkten in Seelensammlung bringen Knochendiener mehr Energie, als sie kosten. Jeder weitere Punkt ergibt 3 weitere Energiepunkte - und Knochendiener beleben wird zum effektiven Energielieferanten. Dadurch neigen Nekromanten in der Gruppe dazu, niemals knapp an Energie zu sein, weil die Anzahl der Tode von Gegnern mit Leichen verdreifacht wird.
    • Der Gegner stirbt: +6 Energie
    • Knochendiener beleben: -15 Energiekosten
    • Knochendiener sterben: +6*2 = 12 Energie durch den Tod der beiden Diener
    • ergibt netto +3 Energie Gewinn
    • Bei mehreren Nekromanten in der Gruppe profitieren alle von den Energiegewinn - eine Tatsache, die bei Teambuilds wie Sabway ausgenutzt wird.
    • Mit Versplitterte Knochen lässt sich dieser Effekt noch weiter steigern.
  • Knochendiener beleben gibt den zweifachen Bonus aus Segen der Schöpfung, da diese Fertigkeit zwei Diener belebt.

Ähnliche Fertigkeiten

Anmerkungen

Englische Bezeichnung: Animate Bone Minions



Nekromant-Wasserzeichen.png
Knochenschreck beleben
Attribut Todesmagie
Knochenschreck beleben.jpg
Typ Zauber
Kampagne Prophecies
Klasse Nekromant

  10 Energie     3 Aktivierung     5 Wiederaufladung  

Fertigkeiten-Kurzreferenz für Nekromanten

Beschreibung

Der nächste Kadaver wird als Knochenschreck der Stufe 1...14...17 belebt.

Kurzbeschreibung

Erstellt einen Knochenschreck der Stufe 1...14...17. Benutzt frischen Kadaver.


Todesmagie 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Stufe 1 2 3 4 5 6 7 8 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23
Lebenspunkte (Hovern für MdH)
MdH 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Leben 100 104 108 112 116 120 124 128 132 136 140
MdH 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Leben 144 148 152 156 160 164 168 172 176 180 184
100
MdH 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Leben 120 125 130 134 139 144 149 154 158 163 168
MdH 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Leben 173 178 182 187 192 197 202 206 211 216 221
120
MdH 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Leben 140 146 151 157 162 168 174 179 185 190 196
MdH 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Leben 202 207 213 218 224 230 235 241 246 252 258
140
MdH 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Leben 160 166 173 179 186 192 198 205 211 218 224
MdH 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Leben 230 237 243 250 256 262 269 275 282 288 294
160
MdH 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Leben 180 187 194 202 209 216 223 230 238 245 252
MdH 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Leben 259 266 274 281 288 295 302 310 317 324 331
180
MdH 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Leben 200 208 216 224 232 240 248 256 264 272 280
MdH 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Leben 288 296 304 312 320 328 336 344 352 360 368
200
MdH 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Leben 220 229 238 246 255 264 273 282 290 299 308
MdH 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Leben 317 326 334 343 352 361 370 378 387 396 405
220
MdH 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Leben 240 250 259 269 278 288 298 307 317 326 336
MdH 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Leben 346 355 365 374 384 394 403 413 422 432 442
240
MdH 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Leben 280 291 302 314 325 336 347 358 370 381 392
MdH 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Leben 403 414 426 437 448 459 470 482 493 504 515
280
MdH 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Leben 300 312 324 336 348 360 372 384 396 408 420
MdH 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Leben 432 444 456 468 480 492 504 516 528 540 552
300
MdH 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Leben 320 333 346 358 371 384 397 410 422 435 448
MdH 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Leben 461 474 486 499 512 525 538 550 563 576 589
320
MdH 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Leben 340 354 367 381 394 408 422 435 449 462 476
MdH 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Leben 490 503 517 530 544 558 571 585 598 612 626
340
MdH 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Leben 360 374 389 403 418 432 446 461 475 490 504
MdH 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Leben 518 533 547 562 576 590 605 619 634 648 662
360
MdH 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Leben 380 395 410 426 441 456 471 486 502 517 532
MdH 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Leben 547 562 578 593 608 623 638 654 669 684 699
380
MdH 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Leben 400 416 432 448 464 480 496 512 528 544 560
MdH 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Leben 576 592 608 624 640 656 672 688 704 720 736
400
MdH 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Leben 420 437 454 470 487 504 521 538 554 571 588
MdH 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Leben 605 622 638 655 672 689 706 722 739 756 773
420
MdH 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Leben 440 458 475 493 510 528 546 563 581 598 616
MdH 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Leben 634 651 669 686 704 722 739 757 774 792 810
440
MdH 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Leben 460 478 497 515 534 552 570 589 607 626 644
MdH 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Leben 662 681 699 718 736 754 773 791 810 828 846
460
MdH 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Leben 480 499 518 538 557 576 595 614 634 653 672
MdH 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Leben 691 710 730 749 768 787 806 826 845 864 883
480
MdH 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Leben 500 520 540 560 580 600 620 640 660 680 700
MdH 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Leben 720 740 760 780 800 820 840 860 880 900 920
500
MdH 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Leben 520 541 562 582 603 624 645 666 686 707 728
MdH 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Leben 749 770 790 811 832 853 874 894 915 936 957
520
MdH 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Leben 540 562 583 605 626 648 670 691 713 734 756
MdH 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Leben 778 799 821 842 864 886 907 929 950 972 994
540
Rüstung 9 12 16 20 24 28 31 35 42 46 50 54 58 61 65 69 72 76 80 84 88 91


Wie erlangt man diese Fertigkeit?

Fertigkeitsquests:

Fertigkeitstrainer:

Klassenwechsler:

Ähnliche Fertigkeiten

Anmerkungen

  • Mit Stufe 18 fügen sie 17-49 physischen Schaden pro Treffer zu und greifen etwa alle 3,17 Sekunden an.
  • Knochenschrecke haben etwa Level*20 + 80 Lebenspunkte und Level*4 Rüstung. Level 18 Knochenschrecke haben etwa 440 Lebenspunkte und 72 Rüstung.
  • Stufe 18 Knochenschrecke leben 1:24 Minuten, wenn sie weder Schaden erleiden, noch Heilung erfahren.
  • Knochenschrecke sind Nahkämpfer und haben vor allem mit höherem Level als Blocker und zum Schaden abfangen Sinn.
  • Sterben Knochenschrecke, erhält der Nekromant Energie entsprechend der Punkte seines Wertes in Seelensammlung.
  • Da Knochenschrecke eine höhere Lebenserwartung als Knochendiener haben, sind sie - mit Todesnova belegt - als wandelnde Bomben etwas weniger gut geeignet.

Trivia

  • Dies ist die einzige Prophecies-Fertigkeit, die man bei einem Klassenwechsler lernen kann.
Englische Bezeichnung: Animate Bone Horror



Beschreibung

Benutzt den Kadaver, der Euch am nächsten ist, um 50...234...280 Lebenspunkte zu erhalten.

Kurzbeschreibung

Ihr erhaltet 50...234...280 Lebenspunkte. Benutzt frischen Kadaver.


Todesmagie 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Lebenspunkte 50 65 81 96 111 127 142 157 173 188 203 219 234 249 265 280 295 311 326 341 357 372


Wie erlangt man diese Fertigkeit?

Fertigkeitsquest:

Fertigkeitstrainer:

Helden-Fertigkeitstrainer:

Ähnliche Fertigkeiten

Anmerkung

Englische Bezeichnung: Soul Feast





Beschreibung

Der Gegner erleidet 5...41...50 Punkte Kälteschaden. Sind seine Lebenspunkte über 50%, verursacht Ihr zusätzlich 5...41...50 Punkte Schattenschaden.

Kurzbeschreibung

Richtet 5...41...50 Punkte Kälteschaden an. Richtet zusätzlich 5...41...50 Punkte Schaden an, falls der Gegner mehr als 50% seiner maximalen Lebenspunkte hatte.


Todesmagie 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Kälteschaden 5 8 11 14 17 20 23 26 29 32 35 38 41 44 47 50 53 56 59 62 65 68
Schattenschaden 5 8 11 14 17 20 23 26 29 32 35 38 41 44 47 50 53 56 59 62 65 68



Wie erlangt man diese Fertigkeit?

Fertigkeitsquests:

  • keine

Fertigkeitstrainer:

Siegel der Erbeutung:

Hinweise zur Benutzung

  • Ähnlich wie bei Schattenschlag, sollte man sich nicht zu sehr auf Liste der Nekromantenfertigkeiten als Hauptschadensquelle verlassen. Besonders bei Gegnern niedrigerer Stufen ist die Fertigkeit sehr effektiv, doch sobald die Lebenspunkte des Gegners unter 50 % liegen, fällt der zusätzliche Schaden weg.
  • Wird Tödliche Kühlung als Mittel des schnellen Schadens verwendet, ist Tödlicher Schwarm dem vorzuziehen, da Tödlicher Schwarm zusätzlich eine Flächenwirkung aufweist. Außerdem verringert sich das Ausmaß des Schadens, sobald der Gegner weniger als 50% seiner Lebenspunkte hat. Aufgrund der hohen Wirkzeit von Tödlicher Schwarm ist dieser hingegen anfällig gegen Unterbrecher.
Englische Bezeichnung: Deathly Chill

Ähnliche Fertigkeiten

  • Leithandangriff (Factions). Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, fügt Ihr +19...29...31 Punkte Schaden zu. Falls die Lebenspunkte Eures Ziels höher als 90% sind, fügt Ihr zusätzlich 15...63...75 Punkte Schaden zu.
    Attribut: Kritische Stöße (Assassine)
    Unvermuteter Stoß.jpg
     Unvermuteter Stoß



Nekromant-Wasserzeichen.png
Tödlicher Schwarm
Attribut Todesmagie
Tödlicher Schwarm.jpg
Typ Zauber
Kampagne Basis
Klasse Nekromant

  10 Energie     2 Aktivierung     6 Wiederaufladung  

Fertigkeiten-Kurzreferenz für Nekromanten

Beschreibung

Tödlicher Schwarm breitet sich langsam aus und fügt bis zu drei Zielen in dem Bereich 30...78...90 Punkte Kälteschaden zu.

Kurzbeschreibung

Tödlicher Schwarm breitet sich langsam aus und richtet 30...78...90 Punkte Kälteschaden an. Trifft zwei weitere Feinde im Bereich.


Todesmagie 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Kälteschaden 30 34 38 42 46 50 54 58 62 66 70 74 78 82 86 90 94 98 102 106 110 114


Wie erlangt man diese Fertigkeit?

Fertigkeitsquests:

Fertigkeitstrainer:

  • Jeder Charakter hat diese Fertigkeit bereits erlernt, bevor er einen Fertigkeitentrainer erreicht.

Klassenwechsler:

Hinweise zur Benutzung

  • Man kann während der Verwendung der Fertigkeit auch hinter einem Hindernis stehen. Ähnlich wie Kettenblitz trifft Tödlicher Schwarm zuerst das Ziel und wandert dann zu den nächsten beiden in der Nähe stehenden Gegnern.
  • Der Tödliche Schwarm wird oftmals im PvP für Spikes benutzt, da diese Fertigkeit eine Geringe Wiederaufladezeit hat. Jedoch ist dieser Spike sehr anfällig gegen Zauber wie Schrei der Frustration.
  • Anders als die meisten Nekromanten Zauber, verursacht Tödlicher Schwarm keinen Schattenschaden der Rüstung ignoriert, sondern Kälteschaden. Dadurch ist diese Fertigkeit besonders gegen Gegner mit schwacher Rüstung wirkungsvoll, während Gegner mit starker Rüstung nur wenig Schaden erleiden werden.
  • Gegner flüchten nicht vor Tödlicher Schwarm.
  • Benötigt man eine Schadensquelle, die eine geringere Wirkzeit besitzt, ist die Tödlichen Kühlung dem Tödlichen Schwarm vorzuziehen. Ist der Zusatzeffekt erfüllt, fügt diese außerdem mehr Schaden zu. Jedoch verursacht der Tödliche Schwarm Flächenschaden.

Ähnliche Fertigkeiten

Trivia

  • Auf dem Fertigkeitsbild ist ein großes Insekt über einigen Totenköpfen zu sehen.
Englische Bezeichnung: Deathly Swarm

Seelensammlung





Beschreibung

Der Gegner erleidet 10...74...90 Punkte Kälteschaden. Wenn er innerhalb der nächsten 10...30...35 Sekunden stirbt, erleiden alle Feinde in der Nähe 20...92...110 Punkte Kälteschaden.

Kurzbeschreibung

10...30...35 Sekunden: Richtet bei Feinden in der Nähe 20...92...110 Punkte Kälteschaden an, wenn der Gegner stirbt. Anfangswirkung: Richtet 10...74...90 Punkte Kälteschaden an.


Seelensammlung 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Kälteschaden 10 15 21 26 31 37 42 47 53 58 63 69 74 79 85 90 95 101 106 111 117 122
Wirkungsdauer 10 12 13 15 17 18 20 22 23 25 27 28 30 32 33 35 37 38 40 42 43 45
Kälteschaden bei Tod 20 26 32 38 44 50 56 62 68 74 80 86 92 98 104 110 116 122 128 134 140 146


Wie erlangt man diese Fertigkeit?

Siegel der Erbeutung:

Ähnliche Fertigkeiten

  • Verzauberung (Basis). Falls der Verbündete (bzw. Ihr selbst) innerhalb der nächsten 30 Sekunden stirbt, erleiden alle umstehenden Feinde 26...85...100 Punkte Schaden und werden 15 Sekunden lang vergiftet.
    Attribut: Todesmagie (Nekromant)
    Todesnova.jpg
     Todesnova
  • Verhexung (Eye of the North). 5...17...20 Sekunden lang unterliegt der Gegner einer Lebenspunktdegeneration von -1...3...3. Wenn er stirbt, während er mit dieser Verhexung belegt ist, erleiden alle Feinde in der Nähe 25...73...85 Punkte Schaden.
    Attribut: Todesmagie (Nekromant)
    Verwesende Galle.jpg
     Verwesende Galle
  • Verhexung (Factions). 20 Sekunden lang bewirkt diese Verhexung gar nichts. Wenn Hochkommende Galle endet, erleiden der Gegner und alle Feinde in dem Bereich für jede Sekunde, die Hochkommende Galle aktiv war, 1...5...6 Punkte Schaden.
    Attribut: Todesmagie (Nekromant)
    Hochkommende Galle.jpg
     Hochkommende Galle

Hinweise zur Benutzung

  • Da die Fertigkeit nur 5 Sekunden Aufladezeit hat, kann man sie hintereinander auf mehrere verschiedene Feinde in der gegnerischen Gruppe anwenden - und damit mit etwas Glück eine Kettenreaktion auslösen. Wenn diese Kettenreaktion erfolgreich verläuft, kann damit das ganze Schlachtfeld von Gegner gesäubert bzw. stark geschwächt werden.
  • Verheerende Wirkung bei einer Kombination mit Verwesende Galle, Hochkommende Galle und nach dem Tod Explosion der Verwesung um Feinden in der Nähe Massen an Schaden zuzufügen.
  • Ganz besonders effektiv ist diese Fertigkeit im PvE bei allen Quests bzw. Missionen, bei denen es darum geht, einen Massenansturm angreifender Gegner zu bewältigen, zum Beispiel Angriff auf Jalis' Lager, Vizunahplatz (Mission), Glints Herausforderung oder Der Ewige Hain (Mission).
  • Mit "alle Feinde in der Nähe" hat diese Fertigkeit eine große Reichweite.
  • Bedenkt, dass die Fertigkeit Kälteschaden macht, der...
  • Gefolgsleute benutzen diese Verhexung nur, wenn sie nicht bereits auf dem Gegner ist. Spiken ist mit diesem Zauber also nicht so wie mit Zwietracht möglich.
Englische Bezeichnung: Icy Veins

Ohne Attribut





Nekromant-Wasserzeichen.png
Grenths Ausgleich
Attribut Kein Attribut
Grenths Ausgleich.jpg
Typ Elite-Zauber
Kampagne Basis
Klasse Nekromant

  10 Energie     ¼ Aktivierung     10 Wiederaufladung  

Fertigkeiten-Kurzreferenz für Nekromanten

Beschreibung

Wenn der Gegner mehr Lebenspunkte als Ihr hat, erhaltet Ihr die Hälfte der Differenz (bis zu Euren maximalen Lebenspunkten) und der Gegner verliert die gleiche Punktzahl. Falls dieser Gegner weniger Lebenspunkte hat als Ihr, verliert Ihr die Hälfte der Differenz und er erhält die gleiche Menge.

Kurzbeschreibung

Ihr erhaltet die Hälfte der Differenz zwischen den Lebenspunkten des Gegners und Euren Lebenspunkten. Der Gegner verliert dieselbe Punktzahl. Falls der Gegner weniger Lebenspunkte hat als Ihr, verliert Ihr die Hälfte der Differenz und er erhält die gleiche Menge.




Wie erlangt man diese Fertigkeit?

Siegel der Erbeutung:

Anmerkungen

  • Ein Beispiel: Man selbst hat 500 maximale Lebenspunkte und davon noch 250. Das gegnerische Monster hat noch volle 1000, die Differenz beträgt also 750, davon die Hälfte sind 375. Das Spiel versucht jetzt, die eigenen Lebenspunkte um 375 zu erhöhen, was aber nicht funktioniert, da man nur 250 Lebenspunkte erhalten kann. Entsprechend werden 125 Punkte des gesamten Lebenspunkterhalts, den die Fertigkeit theoretisch verursachen könnte, verworfen und dem Gegner daher nur 250 Lebenspunkte gestohlen.
  • Um die Effektivität zu erhöhen, kann Grenths Ausgleich mit Symbiose (und einer Verzauberung) kombiniert werden: Symbiose erhöht vorübergehend die maximalen Lebenspunkte und somit auch den Schaden. In dieser Kombination besonders nützlich im Kampf gegen starke Endgegner, wie etwa Dhuum.
  • Sehr effektiv...
    • ...in Kombination mit Fertigkeiten, bei denen man selbst massiv Lebenspunkte opfert: Erst opfern, anschließend Lebenspunkte durch Grenths Ausgleich zurückholen.
    • ...vor allem im PvE gegenüber Endgegnern und Bossen mit vielen Lebenspunkten.
    • ...in der Mission Fort Espenwald (Kurzick) gegen die gegnerischen Belagerungs-Schildkröten.
Nuvola-Käfer.png Achtung Bug! Die Fertigkeit kann zwar dazu führen, dass man Lebenspunkte verliert, wenn der Gegner weniger Lebenspunkte als man selbst hat, das funktioniert aber nicht, wenn man maximale Lebenspunkte hat.
Englische Bezeichnung: Grenth's Balance

Pestberührung



Fertigkeiten Kurzreferenzen: Krieger | Waldläufer | Mönch | Nekromant | Mesmer | Elementarmagier | Assassine | Ritualist