Blutmagie-Fertigkeiten
Blutmagie
Angorodons Starren | ||
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Attribut | Seelensammlung | |
Typ | Zauber | |
Kampagne | Eye of the North | |
Klasse | Nekromant | |
Beschreibung
- Entzieht dem Gegner 10...42...50 Lebenspunkte. Wenn Ihr an einem Zustand leidet, erhaltet Ihr 3...10...12 Energiepunkte.
Kurzbeschreibung
- Entzieht 10...42...50 Lebenspunkte. Ihr erhaltet 3...10...12 Energiepunkte, falls Ihr einen Zustand habt.
Seelensammlung | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
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Entzug von Lebenspunkten | 10 | 13 | 15 | 18 | 21 | 23 | 26 | 29 | 31 | 34 | 37 | 39 | 42 | 45 | 47 | 50 | 53 | 55 | 58 | 61 | 63 | 66 |
Erhaltene Energiepunkte | 3 | 4 | 4 | 5 | 5 | 6 | 7 | 7 | 8 | 8 | 9 | 10 | 10 | 11 | 11 | 12 | 13 | 13 | 14 | 14 | 15 | 16 |
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
Hinweise zur Benutzung
- Sinnvoll mit einer Fertigkeit, die Euch einen Zustand verpasst. Besonders interessant sind beim Nekromanten Bluttrinker, Widerliches Gelage, Frostbeulen, Vergiftetes Herz, Siegel der Qual und das Siegel des Leidens.
- Bedenkt dabei aber, dass Helden Zustände entfernen, sobald sie die Möglichkeit haben.
Verwandte Fertigkeiten
- Vampir-Starren1018Zauber (Basis). Entzieht dem Gegner bis zu 18...52...60 Lebenspunkte.Vampir-StarrenAttribut: Blutmagie (Nekromant)
- Heißhungriger Blick8%1110Elite-Zauber (Nightfall). Fügt dem Gegner und in der Nähe befindlichen Feinden 15...27...30 Punkte Schaden zu und entzieht diesen 15...27...30 Lebenspunkte.Heißhungriger Blick (Elite)Attribut: Blutmagie (Nekromant)
Bemerkungen
- Dieser Zauber bezieht sich auf Angorodons, Dinosaurier von der Befleckten Küste. Derjenige, der auf dem Fertigkeitenbildchen zu sehen ist, ist jedoch kein Dinosaurier.
Berührung der Qual | ||
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Attribut | Blutmagie | |
Typ | Fertigkeit | |
Kampagne | Prophecies | |
Klasse | Nekromant | |
Beschreibung
- Der berührte Gegner erleidet 20...50...58 Punkte Schattenschaden.
Kurzbeschreibung
- Berührungs-Fertigkeit. Richtet 20...50...58 Punkte Schaden an.
Blutmagie | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
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Schattenschaden | 20 | 23 | 25 | 28 | 30 | 33 | 35 | 38 | 40 | 43 | 45 | 48 | 50 | 53 | 55 | 58 | 61 | 63 | 66 | 68 | 71 | 73 |
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
Hinweise zur Benutzung
- Diese Fertigkeit verursacht rüstungsignorierenden Schattenschaden und besitzt eine schnelle Wiederaufladezeit, was sie sehr effektiv gegen Krieger oder andere Ziele mit einem hohen Rüstungswert macht. Beachte, dass bei der Anwendung Leben geopfert wird.
- Berührung der Qual wird gelegentlich bis selten von sogenannten Touch-Rangern eingesetzt.
- In Verbindung mit Dunkle Aura sehr wirkungsvoll.
Verwandte Fertigkeiten
- Suhlerbiss10%1¾3Fertigkeit (Factions). Der berührte Gegner erleidet 20...50...58 Punkte Schattenschaden.Suhlerbiss (Doppelfertigkeit)Attribut: Blutmagie (Nekromant)
Beschreibung
- Entzieht dem Gegner bis zu 5...37...45 Lebenspunkte. Wenn der Gegner angegriffen hat, leidet er 3...10...12 Sekunden lang unter Schwäche.
Kurzbeschreibung
- Entzieht 5...37...45 Lebenspunkte. Verursacht Schwäche (3...10...12 Sekunden), wenn der Gegner angegriffen hat.
Blutmagie | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
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Lebenspunkte-Entzug | 5 | 8 | 10 | 13 | 16 | 18 | 21 | 24 | 26 | 29 | 32 | 34 | 37 | 40 | 42 | 45 | 48 | 50 | 53 | 56 | 58 | 61 |
Schwäche | 3 | 4 | 4 | 5 | 5 | 6 | 7 | 7 | 8 | 8 | 9 | 10 | 10 | 11 | 11 | 12 | 13 | 13 | 14 | 14 | 15 | 16 |
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
Ähnliche Fertigkeiten
- Vampirgeist528Elite-Verzauberung (Factions). Entzieht dem Gegner bis zu 5...41...50 Lebenspunkte. 10 Sekunden lang habt Ihr +5...9...10 Lebenspunktregeneration.VampirgeistAttribut: Blutmagie (Nekromant)
- Vampir-Starren1018Zauber (Basis). Entzieht dem Gegner bis zu 18...52...60 Lebenspunkte.Vampir-StarrenAttribut: Blutmagie (Nekromant)
- Bluttrinker528Zauber (Factions). Wenn Eure Lebenspunkte über 50% liegen, leidet Ihr 10 Sekunden lang an einer Blutung. Entzieht dem Gegner bis zu 20...56...65 Lebenspunkte.BluttrinkerAttribut: Blutmagie (Nekromant)
Beschreibung
- 10 Sekunden bekommt der Verbündete eine Energieregeneration von +3...5...6.
Kurzbeschreibung
- 10 Sekunden: +3...5...6 Energieregeneration. Sich selbst als Ziel wählen nicht möglich.
Blutmagie | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Energieregeneration | 3 | 3 | 3 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 5 | 5 | 5 | 5 | 5 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 7 | 7 | 7 | 7 |
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
Hinweise zur Benutzung
- Der mögliche Energiegewinn bei 8–12 Blutmagie beträgt 5 * 0,33 = 1,65 Energiepunkte pro Sekunde, in den 10 Sekunden Wirkungsdauer also 16,5 Energiepunkte. Bei 13 Blutmagie steigt der mögliche Gewinn auf 19,8 Energiepunkte.
- Die maximale Energieregeneration beträgt 10 Pfeile. Kombiniert man Blut ist Kraft mit Fertigkeiten wie Energisch war Lee Sa, verfällt also meist ein Teil des möglichen Energiegewinns, da man zusammen mit Blut ist Kraft und der natürlichen über eine Energierenegeration von 10 käme.
- Es gibt die Möglichkeit, als 55hp-BiP mit Bluterneuerung oder anderer Lebenspunktregeneration zu spielen, sodass die Opferkosten nicht mehr ins Gewicht fallen.
- Tötet man sich, kann man dieses Prinzip als 1HP BiP noch weiter ausnutzen, denn die Opferkosten werden auf 0 abgerundet. Um wiederbelebt zu werden, muss man allerdings eine Fertigkeit wählen, die mit über 50% Lebenspunkten wiederbelebt.
- Helden wirken diese Verzauberung auf Gruppenmitglieder, die Zauberwirkerwaffen tragen, und auf solche, die einer Zauberwirker-Klasse angehören.
- Trägt der Held ein Bündel, werden seine Waffen nicht erkannt.
Anmerkungen
- Die Fertigkeit wird oft mit „BiP“ abgekürzt (vom englischen „Blood is Power“).
Verwandte Fertigkeiten
- Blutritual17%522Verzauberung (Prophecies). 8...13...14 Sekunden lang erhält der berührte Verbündete zusätzlich 3 Energieregeneration. Blutritual kann nicht auf den Wirker angewendet werden.BlutritualAttribut: Blutmagie (Nekromant)
Bluterneuerung | ||
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Attribut | Blutmagie | |
Typ | Verzauberung | |
Kampagne | Prophecies | |
Klasse | Nekromant | |
Beschreibung
- 7 Sekunden lang erfreut Ihr Euch einer Lebenspunktregeneration von +3...5...6. Wenn Bluterneuerung endet, werdet Ihr um 40...160...190 Lebenspunkte geheilt.
Kurzbeschreibung
- (7 Sekunden.) Ihr habt +3...5...6 Lebenspunktregeneration. Wirkung am Ende: Werdet um 40...160...190 Lebenspunkte geheilt.
Blutmagie | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
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+ Regeneration | 3 | 3 | 3 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 5 | 5 | 5 | 5 | 5 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 7 | 7 | 7 | 7 |
Lebenspunkte | 40 | 50 | 60 | 70 | 80 | 90 | 100 | 110 | 120 | 130 | 140 | 150 | 160 | 170 | 180 | 190 | 200 | 210 | 220 | 230 | 240 | 250 |
Die offizielle In-Game-Beschreibung dieser Fertigkeit ist in (der deutschen Version von) Guild Wars derartig ungenau oder fehlerhaft, dass die Funktionsweise der Fertigkeit nicht mehr zweifelsfrei erkannt werden kann, weshalb diese Fertigkeit im deutschen GuildWiki eine korrigierte Beschreibung hat, die von der im Spiel abweicht. | |
Die Original-Beschreibung lautet: 7 Sekunden lang erfreut Ihr Euch einer Lebenspunktregeneration von +3...5...6. Wenn Bluterneuerung endet, bekommt Ihr 40...160...190 Lebenspunkte. Kurzbeschreibung: (7 Sekunden.) Ihr habt +3...5...6 Lebenspunktregeneration. Wirkung am Ende: Heilt Euch um 40...160...190 Lebenspunkte. |
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
Hinweise zur Benutzung
- Diese Fertigkeit ist auf den Opfer-Nekromanten abgestimmt. Die Zeitverzögerung sorgt dafür, dass Bluterneuerung nicht wirklich als Heilung mitten im Kampf eingesetzt werden kann. Es eignet sich eher dafür, wenn ihr im Hintergrund lauert und Manabatterie spielt, die großzügig opfern und darauf ihre Lebenspunkte regenerieren kann, ohne dem Mönch der Gruppe zur Last zu fallen.
- Wegen der genannten Nachteile kann unter Umständen Lebenskraft des Verhexers die bessere Wahl sein.
- Helden versuchen, diese Verzauberung permanent aktiv zu halten, wenn sie Lebenspunkte durch eine Vampirwaffe verlieren.
Beschreibung
- Ihr bekommt 8...18...20 Energiepunkte.
Kurzbeschreibung
- Ihr erhaltet 8...18...20 Energiepunkte.
Blutmagie | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
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Energiegewinn | 8 | 9 | 10 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 | 22 | 23 | 24 | 25 |
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
Anmerkungen
- Insbesondere für Zweitklassennekromanten interessant.
Ähnliche Fertigkeiten
- Opfer des Geistes17%5¼15Elite-Zauber (Nightfall). Ihr erhaltet 8...15...17 Energiepunkte. Wenn sich Geister in Hörweite befinden, opfert Ihr keine Lebenspunkte.Opfer des GeistesAttribut: Kanalisierungsmagie (Ritualist)
Blutritual | ||
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Attribut | Blutmagie | |
Typ | Verzauberung | |
Kampagne | Prophecies | |
Klasse | Nekromant | |
Beschreibung
- 8...13...14 Sekunden lang erhält der berührte Verbündete zusätzlich 3 Energieregeneration. Blutritual kann nicht auf den Wirker angewendet werden.
Kurzbeschreibung
- Berührungs-Verzauberung. 8...13...14 Sekunden: +3 Energieregeneration. Sich selbst als Ziel wählen nicht möglich.
Blutmagie | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Dauer | 8 | 8 | 9 | 9 | 10 | 10 | 10 | 11 | 11 | 12 | 12 | 12 | 13 | 13 | 14 | 14 | 14 | 15 | 15 | 16 | 16 | 16 |
Erhaltene Energie gesamt | 8 | 8 | 9 | 9 | 10 | 10 | 10 | 11 | 11 | 12 | 12 | 12 | 13 | 13 | 14 | 14 | 14 | 15 | 15 | 16 | 16 | 16 |
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
Hinweise zur Benutzung
- +3 Energieregeneration bedeutet, der Verbündete gewinnt 1 Energiepunkt pro Sekunde - bei Level 12 Blutmagie also in 13 Sekunden 13 Energiepunkte.
- Blutritual ist zwar nicht so stark wie Blut ist Kraft aber kann dadurch, dass es keine Elitefertigkeit ist, auch gut als Zusatzfertigkeit mitgenommen werden. Zudem kann es aufgrund der geringen Wiederaufladezeit auch sehr gut mit wenigen Punkten in Blutmagie gespielt werden, da die Regenerationsstärke sich hierbei nicht verändert und Blutritual bei einem Blutmagiewert von 0 schon 8 Sekunden anhält.
- Helden wirken diese Verzauberung hauptsächlich auf Verbündete, die Zauberwirkerwaffen tragen, also einen Stab oder einen Zauberstab.
Ähnliche Fertigkeiten
- Blut ist Kraft33%1¼Elite-Verzauberung (Basis). 10 Sekunden bekommt der Verbündete eine Energieregeneration von +3...5...6.Blut ist Kraft (Elite-Fertigkeit)Attribut: Blutmagie (Nekromant)
Trivia
- Auf dem Fertigkeitsbild ist eine Hand mit einem Messer zu sehen, von dem Blut tropft. Frei nach dem Fertigkeitsnamen wurde das Messer wohl für ein Ritual benutzt.
Beschreibung
- 3...10...12 Sekunden lang werden der Gegner und alle umstehenden Feinde mit Blutsbande verhext. Wenn ein Verbündeter einen dieser Feinde mit einem Angriff trifft, erhält dieser Verbündete 5...17...20 Lebenspunkte. Wenn ein mit Blutsbande verhexter Feind stirbt, werden alle umstehenden Verbündeten für 20...84...100 Lebenspunkte geheilt.
Kurzbeschreibung
- Verhext den Gegner und umstehende Feinde (3...10...12 Sekunden). Verbündete, die diese Feinde treffen, erhalten 5...17...20 Lebenspunkte. Wenn einer dieser verhexten Feinde stirbt, werden umstehende Verbündete für 20...84...100 Lebenspunkte geheilt.
Blutmagie | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
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Dauer | 3 | 4 | 4 | 5 | 5 | 6 | 7 | 7 | 8 | 8 | 9 | 10 | 10 | 11 | 11 | 12 | 13 | 13 | 14 | 14 | 15 | 16 |
Lebenspunkterhalt bei Treffer | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 | 23 | 24 | 25 | 26 |
Lebenspunkterhalt bei Tötung | 20 | 25 | 31 | 36 | 41 | 47 | 52 | 57 | 63 | 68 | 73 | 79 | 84 | 89 | 95 | 100 | 105 | 111 | 116 | 121 | 127 | 132 |
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
Anmerkungen
- Alle Verbündeten, die mit ihrer Waffe den verhexten Gegner angreifen, werden auf diese Weise geheilt.
- Nützlich vor allem für schnell angreifende Nahkämpfer, da diese beim Ableben des Gegners zusätzlich noch einmal geheilt werden.
- Vor allem Derwische profitieren: Da die Verhexung mehrere Gegner betrifft und der Derwisch mit der Sense mehrere Gegner angreift, erhält dieser auch gleich mehrfach die Heilung.
- Der Erhalt von Lebenspunkten funktioniert auch mit Geistern und Dienern. Die Endheilung zählt als Heilung und beeinflusst daher keine Geister.
Ähnliche Fertigkeiten
- Lebenssaat5¼20Verzauberung (Nightfall). Während der nächsten 2...5 Sekunden werden jedes Mal, wenn der Verbündete Schaden erleidet, alle Gruppenmitglieder pro Rang in Gunst der Götter um 2 Lebenspunkte geheilt.LebenssaatAttribut: Sonnenspeertitel (Mönch)
- Dwaynas Leid515Verzauberung (Factions). Während der nächsten 30 Sekunden werden der Verbündete (bzw. Ihr selbst) und alle Verbündeten in der Nähe mit Dwaynas Leid verzaubert. Wenn ein Verbündeter stirbt, während er mit Dwaynas Leid verzaubert ist, wird Eure Gruppe um 5...41...50 Punkte geheilt.Dwaynas LeidAttribut: Heilgebete (Mönch)
Beschreibung
- Wenn Eure Lebenspunkte über 50% liegen, leidet Ihr 10 Sekunden lang an einer Blutung. Entzieht dem Gegner bis zu 20...56...65 Lebenspunkte.
Kurzbeschreibung
- Entzieht 20...56...65 Lebenspunkte. Ihr beginnt zu bluten (10 Sekunden), falls Ihr mehr als 50% Eurer maximalen Lebenspunkte habt.
Blutmagie | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Lebenspunkte-Entzug | 20 | 23 | 26 | 29 | 32 | 35 | 38 | 41 | 44 | 47 | 50 | 53 | 56 | 59 | 62 | 65 | 68 | 71 | 74 | 77 | 80 | 83 |
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
Hinweis zur Benutzung
- Dies ist eine gute Alternative für Vampir-Starren, da die Kosten geringer sind, aber der Lebenspunkte-Entzug höher ist.
- Zudem lässt sich die Blutung gut mit Angorodons Starren kombinieren.
- Blutung entspricht einer Lebenspunktdegeneration von -3, was bei einer Dauer von 10 Sekunden zu einem Verlust von 60 Lebenspunkten führt, sofern die Blutung vorher nicht entfernt wird.
- In Verbindung mit Eifer des Sektierers blutet ihr i.d.R ununterbrochen, sodass die Blutung ignoriert werden kann.
Ähnliche Fertigkeiten
- Zauber (Nightfall). Entzieht dem Gegner bis zu 5...37...45 Lebenspunkte. Wenn der Gegner angegriffen hat, leidet er 3...10...12 Sekunden lang unter Schwäche.Blut des AggressorenAttribut: Blutmagie (Nekromant)
- Vampir-Starren1018Zauber (Basis). Entzieht dem Gegner bis zu 18...52...60 Lebenspunkte.Vampir-StarrenAttribut: Blutmagie (Nekromant)
Anmerkungen
- Auf dem Fertigkeitsbild sieht man einen Mann mit aufgemalter Rüstung. Er hat extrem spitze Zähne und klauenartig gekrümmte Finger.
Brunnen der Kraft | ||
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Attribut | Blutmagie | |
Typ | Elite-Brunnenzauber | |
Kampagne | Prophecies | |
Klasse | Nekromant | |
Beschreibung
- Der nächste Kadaver wird an seiner Position in einen Brunnen der Kraft verwandelt. 8...18...20 Sekunden lang erfreuen sich Verbündete im Bereich des Brunnens der Kraft einer Lebenspunktregeneration in Höhe von +1...5...6 und einer Energieregeneration von +2.
Kurzbeschreibung
- (8...18...20 Sekunden.) Verbündete in diesem Brunnen erhalten eine Lebenspunktregeneration in Höhe von +1...5...6 und eine Energieregeneration von +2. Benutzt frischen Kadaver.
Blutmagie | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Dauer | 8 | 9 | 10 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 | 22 | 23 | 24 | 25 |
Lebenspunktregeneration | 1 | 1 | 2 | 2 | 2 | 3 | 3 | 3 | 4 | 4 | 4 | 5 | 5 | 5 | 6 | 6 | 6 | 7 | 7 | 7 | 8 | 8 |
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
Hinweise zur Benutzung
- Es wird der nächstliegende Kadaver ausgewählt. Liegen mehrere Kadaver herum und man möchte den Brunnen an einer bestimmten Stelle positionieren, sollte man sich in entsprechende Nähe des Kadavers begeben.
- Wirkt auf alle Verbündeten, nicht nur Gruppenmitglieder.
- Die Wirkung mehrerer überlappender Brunnen der Kraft wird nicht gestapelt.
Verwandte Fertigkeiten
- Brunnenzauber (Basis). Der nächste Kadaver wird an seiner Position in einen Brunnen des Blutes verwandelt. 8...18...20 Sekunden lang erhalten Verbündete, die sich in dem Bereich aufhalten, eine Lebenspunktregeneration in Höhe von 1...5...6 Punkten.Brunnen des BlutesAttribut: Blutmagie (Nekromant)
Beschreibung
- Der nächste Kadaver wird an seiner Position in einen Brunnen des Blutes verwandelt. 8...18...20 Sekunden lang erhalten Verbündete, die sich in dem Bereich aufhalten, eine Lebenspunktregeneration in Höhe von 1...5...6 Punkten.
Kurzbeschreibung
- 8...18...20 Sekunden: Verbündete in diesem Brunnen haben +1...5...6 Lebenspunktregeneration. Benutzt frischen Kadaver.
Blutmagie | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Dauer | 8 | 9 | 10 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 | 22 | 23 | 24 | 25 |
Lebenspunktregeneration | 1 | 1 | 2 | 2 | 2 | 3 | 3 | 3 | 4 | 4 | 4 | 5 | 5 | 5 | 6 | 6 | 6 | 7 | 7 | 7 | 8 | 8 |
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
Hinweise zur Benutzung
- Mehrere Brunnen des Blutes scheinen ihre Wirkungen nicht zu addieren. Dies funktioniert jedoch mit Brunnen der Kraft, wodurch es möglich ist, Verbündeten eine Lebenspunktregeneration von +10 unter dem Einfluss beider Brunnen zu gewähren (+5 oder mehr durch jeden Brunnen).
- Kombiniert mit Eifer des Sektierers könnt ihr dem Feind kostengünstig Kadaver "wegschnappen" und für einen großflächigen Support eurer Gruppe sorgen und gleichzeitig der Degeneration durch Blutung entgegenwirken.
- Falls ihr einen Minion Master im Team habt, sprecht euch vorher ab, damit diesem seine Kadaver nicht ausgehen.
Ähnliche Fertigkeiten
- Elite-Brunnenzauber (Prophecies). Der nächste Kadaver wird an seiner Position in einen Brunnen der Kraft verwandelt. 8...18...20 Sekunden lang erfreuen sich Verbündete im Bereich des Brunnens der Kraft einer Lebenspunktregeneration in Höhe von +1...5...6 und einer Energieregeneration von +2.Brunnen der Kraft (Elite-Fertigkeit)Attribut: Blutmagie (Nekromant)
- Erholung25¾45Binderitual (Factions). Erstellt einen Geist der Stufe 1...11...14. Verbündete in seiner Reichweite, die keine Geister sind, erfreuen sich einer Lebenspunktregeneration von 1...3...3. Dieser Geist stirbt nach 15...39...45 Sekunden.Erholung [PvP]Attribut: Wiederherstellungsmagie (Ritualist)
Das Blut erwecken | ||
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Attribut | Blutmagie | |
Typ | Verzauberung | |
Kampagne | Prophecies | |
Klasse | Nekromant | |
Beschreibung
- 20...39...44 Sekunden lang erhöht sich Euer Blutmagie- und Flücheattribut um 2, aber jedes Mal, wenn Ihr Lebenspunkte opfert, opfert Ihr 50% mehr als normal.
Kurzbeschreibung
- 20...39...44 Sekunden: Ihr habt +2 Blutmagie und Flüche. Ihr opfert 50% mehr Lebenspunkte als normal.
Blutmagie | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Dauer | 20 | 22 | 23 | 25 | 26 | 28 | 30 | 31 | 33 | 34 | 36 | 38 | 39 | 41 | 42 | 44 | 46 | 47 | 49 | 50 | 52 | 54 |
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
Hinweise zur Benutzung
- Diese Fertigkeit ist für einen Flüche-Nekromanten meist besser geeignet als für Blutmagie-Nekromanten. Da es nur vier Flüche-Fertigkeiten gibt, bei denen man Leben opfert, kann man „Das Blut erwecken“ oftmals ohne Nachteile nutzen. Da hingegen viele Blutmagie-Fertigkeiten auch Lebenspunktopfer beinhalten, können die 50% zusätzlich geopferten Lebenspunkte bei der Fertigkeitenwahl stören.
Verwandte Fertigkeiten
- Masochismus5120Verzauberung (Eye of the North). 10...34...40 Sekunden lang sind Eure Todesmagie- und Seelensammlungsattribute um +2 erhöht und Ihr opfert zusätzlich 5...3...3% Eurer maximalen Lebenspunkte, wenn Ihr einen Zauber wirkt.Masochismus (PvE)Attribut: Seelensammlung (Nekromant)
Beschreibung
- Während der nächsten 30...54...60 Sekunden erleiden jedes Mal, wenn Ihr eine Fertigkeit auf einen Feind anwendet, alle anderen Euch umstehenden Feinde 5...17...20 Punkte Schattenschaden.
Kurzbeschreibung
- (30...54...60 Sekunden.) Jedes Mal, wenn Ihr eine Fertigkeit auf einen Feind anwendet, erleiden alle anderen umstehenden Feinde 5...17...20 Punkte Schattenschaden.
Blutmagie | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Dauer | 30 | 32 | 34 | 36 | 38 | 40 | 42 | 44 | 46 | 48 | 50 | 52 | 54 | 56 | 58 | 60 | 62 | 64 | 66 | 68 | 70 | 72 |
Schaden | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 | 23 | 24 | 25 | 26 |
Die offizielle In-Game-Beschreibung dieser Fertigkeit ist in (der deutschen Version von) Guild Wars derartig ungenau oder fehlerhaft, dass die Funktionsweise der Fertigkeit nicht mehr zweifelsfrei erkannt werden kann, weshalb diese Fertigkeit im deutschen GuildWiki eine korrigierte Beschreibung hat, die von der im Spiel abweicht. | |
Die Original-Beschreibung lautet: Während der nächsten 30...54...60 Sekunden erleiden jedes Mal, wenn Ihr eine Fertigkeit auf einen Feind anwendet, alle umstehenden Feinde 5...17...20 Punkte Schattenschaden. |
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
Hinweis
- Diese Fertigkeit ist nur grob mit Hundert Klingen vergleichbar, da Dämonenfleisch stets nur einmal pro Fertigkeitsverwendung ausgelöst werden kann. Beispielsweise werden Fertigkeiten wie Wirbelsturmangriff nur auf den einen ausgewählten Zielgegner angewendet, greift aber auch umstehende Feinde an. Dämonenfleisch entfaltet sein Potential also insbesondere bei vielen Fertigkeitsverwendungen, Hundert Klingen hingegen bei Mehrfachangriffen.
- Sehr effektiv für Nahkämpfer, die viele und oft Angriffs-Fertigkeiten verwenden.
- Praktisch mit Berührungsfertigkeiten wie Wälzerbiss, da man für diese auch auch direkten Gegnerkontakt hat.
Ähnliche Fertigkeiten
- Elite-Fertigkeit (Basis). 15 Sekunden lang erleiden alle umstehenden Feinde jedes Mal, wenn Ihr mit einem Schwert angreift, 10...22...25 Punkte Hiebschaden.Hundert Klingen (Elite-Fertigkeit)Attribut: Schwertkunst (Krieger)
- Verhexung (Basis). 30 Sekunden lang fügt "Zeichen des Schmerzes" immer dann, wenn der Zielgegner physischen Schaden nimmt, umstehenden Feinden 10...34...40 Punkte Schattenschaden zu.Zeichen des SchmerzesAttribut: Flüche (Nekromant)
Übersetzungsfehler: Die Feinde müssen den Wirker umstehen, nicht das Ziel. Kategorie: Fertigkeiten · Unterkategorie: Beschreibung · Kurzbeschreibung: Mehrdeutigkeit |
Dunkle Wut | ||
---|---|---|
Attribut | Blutmagie | |
Typ | Verzauberung | |
Kampagne | Prophecies | |
Klasse | Nekromant | |
Beschreibung
- 5 Sekunden erhält jedes Gruppenmitglied für jeden erfolgreichen Angriff einen Adrenalinstoß. (Bei Blutmagie von 4 oder weniger besteht eine 50%ige Wahrscheinlichkeit für einen Misserfolg.)
Kurzbeschreibung
- Verzaubert Gruppenmitglieder (5 Sekunden). Die Betroffenen erhalten jedes Mal einen Adrenalinstoß, wenn sie mit einem Angriff einen Treffer landen. Mindestens Blutmagie 5, sonst 50%ige Chance auf Misserfolg.
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
Hinweise zur Benutzung
- Wenn man diese Fertigkeit ununterbrochen einsetzen will, sollte man eine oder mehrere Fertigkeiten zur Selbstheilung mitnehmen.
- Dunkle Wut wird oft gemeinsam mit Orden der Schmerzen verwendet und ist Bestandteil des Orders.
Ähnliche Fertigkeiten
- Zeichen der Wut5¾10Verhexung (Nightfall). Wann immer der Gegner in den nächsten 5 Sekunden von einem Verbündeten (bzw. Euch selbst) getroffen wird, erhält dieser Verbündete (bzw. Ihr selbst) 0...2...2 Adrenalinstöße. Wenn diese Verhexung endet, leidet der Gegner 1...12...15 Sekunden lang an Beschädigter Rüstung.Zeichen der WutAttribut: Blutmagie (Nekromant)
Trivia
- Obwohl es nicht das Wort „Orden“ im Namen hat, ist es technisch gesehen eine Ordens-Verzauberung.
Beschreibung
- Fügt dem Gegner Schattenschaden in Höhe von 10...40...48 zu.
Kurzbeschreibung
- Richtet 10...40...48 Punkte Schaden an.
Blutmagie | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Schattenschaden | 10 | 13 | 15 | 18 | 20 | 23 | 25 | 28 | 30 | 33 | 35 | 38 | 40 | 43 | 45 | 48 | 51 | 53 | 56 | 58 | 61 | 63 |
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
Hinweise zur Benutzung
- Dies ist eine der am schnellsten gewirkten und am schnellsten wieder aufgeladenen Offensivfertigkeiten im Spiel. Mit einem hohen Blutmagie-Attribut kann Dunkler Pakt hohen Schaden zufügen, besonders in Kombination mit anderen Fertigkeiten wie Vampir-Starren oder Blut des Aggressoren. Außerdem ist er ein effektiver Füllzauber, wenn die anderen Fertigkeiten noch aufladen und man sich nicht auf normale Angriffe beschränken möchte. Man sollte allerdings darauf achten, ihn nicht zu oft einzusetzen, da man sonst seine eigene Gesundheit gefährdet.
- Um den hohen Verlust an Lebenspunkten beim wiederholten Einsatz dieser Fertigkeit etwas zu kompensieren, kann z.B. Vampirgeist ein Mittel der Wahl sein.
- Nekrose macht mehr Schaden und opfert keine Lebenspunkte, kostet aber mehr Energie und benötigt einen Zustand. Allerdings kann man auch beide Fertigkeiten gut kombinieren, um sie abwechselnd und pausenlos zu wirken und den Gegner stark unter Druck zu setzen.
Beschreibung
- Während der nächsten 30...54...60 Sekunden erleidet Euer Diener, der Euch am nächsten ist, jedes Mal, wenn Ihr Schaden erleidet, 75% dieses Schadens an Eurer Stelle.
Kurzbeschreibung
- 30...54...60 Sekunden: Überträgt 75% des erlittenen Schadens von Euch auf Euren am nächsten befindlichen Diener.
Blutmagie | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Dauer | 30 | 32 | 34 | 36 | 38 | 40 | 42 | 44 | 46 | 48 | 50 | 52 | 54 | 56 | 58 | 60 | 62 | 64 | 66 | 68 | 70 | 72 |
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
- Prophecies
- Bakkir der Verlassene (Tore von Kryta (Mission))
- Bane Darkfist (D'Alessio-Küste (Mission))
- Amir der Überreife (Nebo-Terrasse)
- Zukra Cadava (Küste der Göttlichkeit (Mission))
- Cerris (Nebo-Terrasse, wenn Prophecies oder Eye of the North durchgespielt wurde)
Verwandte Fertigkeiten
Hinweise zur Benutzung
- Diese Fertigkeit verringert nicht die Effekte von Fertigkeiten, die Leben entziehen, wie z.B. Vampir-Starren und Vampir-Berührung.
- Selbst mit 0 Punkten in Blutmagie ist diese Fertigkeit für Nekromanten mit Dienern noch sinnvoll, denn sie dauert länger als ihre Aufladezeit (und kann deswegen endlos lange aufrecht gehalten werden).
- Funktioniert nur mit eigenen Dienern, fremde Diener beeinflusst die Fertigkeit nicht.
Anmerkungen
- Das Fertigkeitsbild zeigt einen Knochenteufel.
Übersetzungsfehler: Der Zauber funktioniert nur mit euren eigenen Dienern. Kategorie: Fertigkeiten · Unterkategorie: Beschreibung · Kurzbeschreibung: Blödsinn |
Beschreibung
- Für 5 Sekunden plus 3 Sekunden pro Rang in Seelensammlung kostet das Wirken Eurer Nekromanten-Zauber -1...5...6 Energiepunkte weniger, aber Ihr leidet beim Wirken jedes Nekromanten-Zaubers 10 Sekunden lang an einer Blutung.
Kurzbeschreibung
- (5 Sekunden plus 3 Sekunden pro Rang in Seelensammlung.) Eure Nekromanten-Zauber kosten 1...5...6 weniger Energie. Ihr leidet beim Wirken jedes Nekromanten-Zaubers an einer Blutung (10 Sekunden).
Blutmagie | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Energiekosteneinsparung | 1 | 1 | 2 | 2 | 2 | 3 | 3 | 3 | 4 | 4 | 4 | 5 | 5 | 5 | 6 | 6 | 6 | 7 | 7 | 7 | 8 | 8 |
Seelensammlung | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
Dauer | 5 | 8 | 11 | 14 | 17 | 20 | 23 | 26 | 29 | 32 | 35 | 38 | 41 | 44 | 47 | 50 | 53 | 56 | 59 | 62 | 65 | 68 |
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
Ähnliche Fertigkeiten
Hinweise zur Benutzung
- Zu beachten ist, dass wirklich nur Zauber den Energiebonus erhalten. Fertigkeiten wie Vampir-Berührung kosten immernoch die volle Energieanzahl.
- Bedenkt, dass Helden versuchen, sämtliche Zustände sofort zu entfernen, was deren Energiehaushalt sehr belastet.
Trivia
- Das Fertigkeitsbild zeigt eine Frau in Beschwörungspositur mit völlig zerschnittener Brust und Armen.
Beschreibung
- Fügt dem Gegner und in der Nähe befindlichen Feinden 15...27...30 Punkte Schaden zu und entzieht diesen 15...27...30 Lebenspunkte.
Kurzbeschreibung
- Fügt dem Gegner und in der Nähe befindlichen Feinden 15...27...30 Punkte Schaden zu und entzieht diesen 15...27...30 Lebenspunkte.
Blutmagie | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Schaden | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 | 23 | 24 | 25 | 26 | 27 | 28 | 29 | 30 | 31 | 32 | 33 | 34 | 35 | 36 |
Leben entziehen | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 | 23 | 24 | 25 | 26 | 27 | 28 | 29 | 30 | 31 | 32 | 33 | 34 | 35 | 36 |
Hinweise zur Benutzung
- Bei Gebieten mit vielen ballenden Gegnern kann diese Fertigkeit viel bewirken. Hat man z.B. das Attribut auf Stufe 15, so bekommt man bei fünf Gegnern 150 Lebenspunkte und verursacht insgesamt 300 Punkte rüstungsignorierenden Schaden.
- Bei einzelnen Gegnern ist Vampir-Starren zu empfehlen.
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
- Tyria
- Nightfall
- Moa'vu'Kaal (Issnur-Inseln) (nur während Quest Die Erweckung des Moa'vu'Kaal)
- Shelboh der Gefräßige (Jahai-Klippen)
Ähnliche Fertigkeiten
- Bluttrinker528Zauber (Factions). Wenn Eure Lebenspunkte über 50% liegen, leidet Ihr 10 Sekunden lang an einer Blutung. Entzieht dem Gegner bis zu 20...56...65 Lebenspunkte.BluttrinkerAttribut: Blutmagie (Nekromant)
- Lebensfluchstoß10215Zauber (Factions). Der Gegner erleidet 12...41...48 Punkte Schattenschaden. Sind seine Lebenspunkte über 50%, entzieht Ihr ihm bis zu 12...41...48 Lebenspunkte.LebensfluchstoßAttribut: Blutmagie (Nekromant)
- Schattenschlag10215Zauber (Prophecies). Der Gegner erleidet 12...41...48 Schattenschaden. Sind seine Lebenspunkte über 50%, entzieht Ihr ihm bis zu 12...41...48 Lebenspunkte.SchattenschlagAttribut: Blutmagie (Nekromant)
- Zauber (Basis). Entzieht bis zu 1...3...4 Gegnern in dem Bereich bis zu 10...54...65 Lebenspunkte.Unheiliger Schmaus [PvP]Attribut: Blutmagie (Nekromant)
- Vampir-Starren1018Zauber (Basis). Entzieht dem Gegner bis zu 18...52...60 Lebenspunkte.Vampir-StarrenAttribut: Blutmagie (Nekromant)
- Vampirschwarm1528Zauber (Factions). Vampirschwarm entzieht bis zu drei Gegnern in dem Bereich bis zu 15...51...60 Lebenspunkte.VampirschwarmAttribut: Blutmagie (Nekromant)
- Elite-Zauber (Prophecies). Der Gegner und alle umstehenden Feinde erleiden 16...67...80 Punkte Schattenschaden. Ihr entzieht allen getroffenen Gegnern, die unter einer Verhexung leiden, bis zu 8...34...40 Lebenspunkte.Schmaus der VerdorbenheitAttribut: Flüche (Nekromant)
Anmerkungen
- Die Kurzbeschreibung ist tatsächlich identisch zur normalen Beschreibung, dies hat sich durch mehrfache Übersetzungsfehlerkorrektur an dieser Fertigkeit vermutlich unabsichtlich ergeben.
Beschreibung
- 12...22...24 Sekunden lang unterliegt der Gegner einer Lebenspunktdegeneration von 1...3...3 und Ihr selbst erfreut Euch einer Lebenspunktregeneration von 1...3...3.
Kurzbeschreibung
- 12...22...24 Sekunden: Gegner hat -1...3...3 Lebenspunktdegeneration. Ihr habt 1...3...3 Lebenspunktregeneration.
Blutmagie | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Dauer | 12 | 13 | 14 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 | 22 | 23 | 24 | 25 | 26 | 26 | 27 | 28 | 29 |
Lebenspunktedegeneration | 1 | 1 | 1 | 1 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 4 | 4 | 4 |
Lebenspunkteregeneration | 1 | 1 | 1 | 1 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 4 | 4 | 4 |
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
Hinweise zur Benutzung
- Der positive Effekt dieses Zaubers ist stapelbar. Wenn man ihn auf drei verschiedene Gegner wirkt erhält man auch dreifache Lebensregeneration. Somit kann man diese Verhexung aufgrund ihrer geringen Wiederaufladezeit wunderbar auf das gesamte gegnerische Team verteilen und erhält somit eine stattliche Lebenspunktregeneration.
- Leben abzapfen endet vorzeitig wenn der Wirker stirbt.
- Lässt sich gut mit Lebensübertragung kombinieren, um so maximale Degeneration bzw. Regeneration zu erzielen.
Verwandte Fertigkeiten
Beschreibung
- Der Gegner erleidet 12...41...48 Punkte Schattenschaden. Sind seine Lebenspunkte über 50%, entzieht Ihr ihm bis zu 12...41...48 Lebenspunkte.
Kurzbeschreibung
- Richtet 12...41...48 Punkte Schaden an. Entzieht 12...41...48 Lebensunkte, falls der Gegner mehr als 50% seiner maximalen Lebenspunkte hat.
Blutmagie | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Schaden | 12 | 14 | 17 | 19 | 22 | 24 | 26 | 29 | 31 | 34 | 36 | 38 | 41 | 43 | 46 | 48 | 50 | 53 | 55 | 58 | 60 | 62 |
Lebenspunkte | 12 | 14 | 17 | 19 | 22 | 24 | 26 | 29 | 31 | 34 | 36 | 38 | 41 | 43 | 46 | 48 | 50 | 53 | 55 | 58 | 60 | 62 |
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
- Zhao Di (Kloster von Shing Jea)
- Michiko (Zentrum von Kaineng)
- Akane (Senjis Ecke)
- Yokuni (Feste Maatu)
- Tombo (Zin Ku-Gang)
Hinweise zur Benutzung
- Diese Fertigkeit ist identisch mit dem Schattenschlag aus Prophecies.
- Ähnlich wie bei Tödliche Kühlung sollte man sich als primäre Schadensquelle nicht zu sehr auf Lebensfluchstoß verlassen. Obwohl es am Anfang sehr wirksam ist, wird es weniger nützlich wenn die Lebenspunkte des Gegners gesunken sind.
- Lebensfluchstoß verursacht im zeitlichen Mittel weniger Schaden als Vampir-Starren, aber kostet im zeitlichen Mittel auch weniger Energie.Mit Blutmagie auf 12 verursacht Vampir-Starren durchschnittlich ~8,7 Schadenspunkte pro Sekunde bei durchgängiger Benutzung. Unter derselben Bedingung kann Lebensfluchstoß nur 8,2 Schadenspunkte an Gegner mit mehr als 50% Lebenpunkte austeilen und ist deren Gesundheit weiter gefallen lediglich 4,1 Schadenspunkte pro Sekunde. Vampir-Starren kostet ~1,7 Energiepunkte pro Sekunde, durchgängig benutzt, während Lebensfluchstoß 1,0 Energiepunkte benötigt.
- Da Lebensfluchstoß große Mengen an Rüstung ignorierenden Schaden vor allem gegen gesunde Gegner austeilen kann, ist es bei vielen Nekromanten als Spike-Fertigkeit beliebt.
Ähnliche Fertigkeiten
- Schattenschlag10215Zauber (Prophecies). Der Gegner erleidet 12...41...48 Schattenschaden. Sind seine Lebenspunkte über 50%, entzieht Ihr ihm bis zu 12...41...48 Lebenspunkte.Schattenschlag (Doppelfertigkeit)Attribut: Blutmagie (Nekromant)
Anmerkungen
- Die Hand auf dem Fertigkeitsbild ist übersät mit Blasen und deutlich hervortretenden Adern.
Beschreibung
- 6...11...12 Sekunden lang unterliegen der Gegner und ihn umstehende Feinde einer Lebenspunktdegeneration von -3...7...8, die Euch als Lebenspunktregeneration zugute kommt.
Kurzbeschreibung
- Verhext auch den Gegner umstehende Feinde (6...11...12 Sekunden). Verursacht -3...7...8 Lebenspunktdegeneration. Ihr habt +3...7...8 Lebenspunktregeneration.
Blutmagie | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Dauer | 6 | 6 | 7 | 7 | 8 | 8 | 8 | 9 | 9 | 10 | 10 | 10 | 11 | 11 | 12 | 12 | 12 | 13 | 13 | 14 | 14 | 14 |
Lebenspunktedegeneration | 3 | 3 | 4 | 4 | 4 | 5 | 5 | 5 | 6 | 6 | 6 | 7 | 7 | 7 | 8 | 8 | 8 | 9 | 9 | 9 | 10 | 10 |
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
- Prophecies
- Argyris der Schurke (Feste Donnerkopf)
- Feodor der Ruin (Eisenminen von Moladune)
- Koril der Arglistige (D'Alessio-Küste (Erforschbar); nur während Tempel der Unerträglichen)
- Mursaat-Nekromant (Boss) (Eisscholle)
- Odelyn der Unzufriedene (Feuerring)
- Sarlic der Richter (Feuerring/Abaddons Maul)
- Lugg der Arglistige (Drachenschlund oder Flammentempel-Gang; nur während Der Ursprung der Titanen)
- Eye of the North
- Der Hüter (Kathedrale der Flammen)
- Tanto der Unerbittliche (Varajar-Moor) nur während Die Heimsuchung
- Katye Blutflamme (Sacnoth-Tal)
- erst nach Abschluss von Der Angriff auf die Festung
- nicht während Verbotene Frucht und Einsamer, hässlicher Grawl sucht Gleichgesinnte für brutale Zerstörung in Ascalon
Anmerkungen
- Die Verhexung endet, wenn der Wirker stirbt.
- Die Regeneration wird für jeden betroffenen Gegner angerechnet und kann zusammen mit der Verhexung vorzeitig entfernt werden.
Verwandte Fertigkeiten
- Leben abzapfen1015Verhexung (Basis). 12...22...24 Sekunden lang unterliegt der Gegner einer Lebenspunktdegeneration von 1...3...3 und Ihr selbst erfreut Euch einer Lebenspunktregeneration von 1...3...3.Leben abzapfenAttribut: Blutmagie (Nekromant)
Beschreibung
- Entfernt eine Verzauberung vom Gegner. Beim Entfernen einer Verzauberung wird 1...12...15 Sekunden lang Eure nächste Verzauberung 0...1...1 Sekunden schneller gewirkt und kostet 1...8...10 Energiepunkte weniger.
Kurzbeschreibung
- Entfernt eine Verzauberung. Beim Entfernen einer Verzauberung wird 1...12...15 Sekunden lang Eure nächste Verzauberung 0...1...1 Sekunden schneller gewirkt und kostet 1...8...10 Energiepunkte weniger.
Blutmagie | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Dauer | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
Wirkzeitreduktion | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 |
Energiereduktion | 1 | 2 | 2 | 3 | 3 | 4 | 5 | 5 | 6 | 6 | 7 | 8 | 8 | 9 | 9 | 10 | 11 | 11 | 12 | 12 | 13 | 14 |
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
GuildWiki-Anmerkungen
- Neidvoller Blick kann nicht auf Feinde gewirkt werden, die in einem Gottlosen Brunnen stehen.
- Es gibt wirklich keine Komma-Geschichten bei der Wirkzeitverkürzung: entweder genau eine Sekunde oder gar nicht.
- Kombiniert Neidvoller Blick mit Orden, die oft eine lange Wirkzeit haben, genau wie Neidvoller Blick auf Blutmagie liegen und oft auch genug Energie kosten, um Neidvoller Blick voll auszunutzen.
- Neidvoller Blick kommt vor 40/40 bzw. 40/20/20. Daher ist er deutlich weniger effektiv, als wenn es andersrum wäre.
Beschreibung
- 5 Sekunden lang fügt ein Gruppenmitglied jedes Mal, wenn es einem Gegner physischen Schaden zufügt, +3...13...16 Punkte Schaden zu.
Kurzbeschreibung
- Verzaubert alle Gruppenmitglieder (5 Sekunden). +3...13...16 Punkte Schaden, wenn diese Gruppenmitglieder physischen Schaden anrichten.
Blutmagie | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
+ Schaden | 3 | 4 | 5 | 6 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 19 | 20 | 21 |
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
Hinweise zur Benutzung
- Wenn man diese Verzauberung dauerhaft wirken möchte, ist es ratsam eine oder mehrere Heilfertigkeiten mitzunehmen. Leben abzapfen und Lebensübertragung (beides ebenfalls Blutmagie) leisten dahingehend gute Dienste.
- Der hohe Energieverbrauch (10 Energie, alle 5 Sekunden) kann mit Fertigkeiten wie zum Beispiel Arkaner Eifer, Äthererneuerung oder Eifer des Sektierers gedeckt werden. Im PvP eignet sich Masochismus.
- Fertigkeiten, die körperlichen Schaden verursachen, wenn ein Angriff geblockt oder ihm ausgewichen wird, lösen die Wirkung dieser Fertigkeit nicht aus. Sie wird nur bei einem Treffer ausgelöst.
- Orden der Schmerzen lohnt sich nur, wenn mehrere physische Schadensausteiler in der Gruppe sind.
- Orden der Schmerzen wird oft in Kombination mit Dunkle Wut verwendet und ist Bestandteil des Orders.
Ähnliche Fertigkeiten
- Dunkle Wut17%10¾5Verzauberung (Prophecies). 5 Sekunden erhält jedes Gruppenmitglied für jeden erfolgreichen Angriff einen Adrenalinstoß. (Bei Blutmagie von 4 oder weniger besteht eine 50%ige Wahrscheinlichkeit für einen Misserfolg.)Dunkle WutAttribut: Blutmagie (Nekromant)
- Elite-Verzauberung (Factions). 5 Sekunden lang verliert der Gegner jedes Mal, wenn er von einem Gruppenmitglied mit physischem Schaden getroffen wird, eine Verzauberung. Für jede entfernte Mönchs-Verzauberung verliert Ihr 25...17...15% Eurer maximalen Lebenspunkte.Orden der Abtrünnigkeit (Elite-Fertigkeit)Attribut: Flüche (Nekromant)
- Orden des Vampirs17%525Elite-Verzauberung (Prophecies). 5 Sekunden lang entzieht ein Gruppenmitglied, das nicht mit einer anderen Nekromanten-Verzauberung belegt ist, jedes Mal, wenn es einem Gegner physischen Schaden zufügt, bis zu 3...13...16 Lebenspunkte.Orden des Vampirs (Elite-Fertigkeit)Attribut: Blutmagie (Nekromant)
- Orden der Untoten (Elite-Fertigkeit)
Orden des Vampirs | ||
---|---|---|
Attribut | Blutmagie | |
Typ | Elite-Verzauberung | |
Kampagne | Prophecies | |
Klasse | Nekromant | |
Beschreibung
- 5 Sekunden lang entzieht ein Gruppenmitglied, das nicht mit einer anderen Nekromanten-Verzauberung belegt ist, jedes Mal, wenn es einem Gegner physischen Schaden zufügt, bis zu 3...13...16 Lebenspunkte.
Kurzbeschreibung
- Verzaubert alle Gruppenmitglieder (5 Sekunden). Die Betroffenen entziehen mit jedem Angriff, der physischen Schaden anrichtet, 3...13...16 Lebenspunkte. Gruppenmitglieder, die unter dem Einfluss einer anderen Nekromanten-Verzauberung stehen, sind nicht betroffen.
Blutmagie | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Lebenspunkte | 3 | 4 | 5 | 6 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 19 | 20 | 21 |
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
- Hessper Sasso (Durstiger Fluss (Mission))
- Byssha Hisst (Dünen der Verzweiflung (Mission))
- Uussh Visshta (Elonaspitze (Mission))
Hinweise zur Benutzung
- Der physische Schaden muss aus einem Angriff stammen. Effekte wie Splitterwaffe oder Gelübde der Stärke lösen den Orden nicht aus.
Ähnliche Fertigkeiten
- Dunkle Wut17%10¾5Verzauberung (Prophecies). 5 Sekunden erhält jedes Gruppenmitglied für jeden erfolgreichen Angriff einen Adrenalinstoß. (Bei Blutmagie von 4 oder weniger besteht eine 50%ige Wahrscheinlichkeit für einen Misserfolg.)Dunkle WutAttribut: Blutmagie (Nekromant)
- Orden der Schmerzen17%102Verzauberung (Basis). 5 Sekunden lang fügt ein Gruppenmitglied jedes Mal, wenn es einem Gegner physischen Schaden zufügt, +3...13...16 Punkte Schaden zu.Orden der SchmerzenAttribut: Blutmagie (Nekromant)
- Elite-Verzauberung (Factions). 5 Sekunden lang verliert der Gegner jedes Mal, wenn er von einem Gruppenmitglied mit physischem Schaden getroffen wird, eine Verzauberung. Für jede entfernte Mönchs-Verzauberung verliert Ihr 25...17...15% Eurer maximalen Lebenspunkte.Orden der Abtrünnigkeit (Elite-Fertigkeit)Attribut: Flüche (Nekromant)
- Orden der Untoten (Elite-Fertigkeit)
Trivia
- Diese Fertigkeit wird oft mit „OOV“ oder „OOTV“ (Order of the Vampire) abgekürzt.
Beschreibung
- Gegner und umstehende Feinde erleiden +10...26...30 Punkte Schattenschaden. Feinde, die bereits unter einem Zustand leiden, werden 3...10...12 Sekunden lang vergiftet und geschwächt.
Kurzbeschreibung
- Richtet beim Gegner und umstehenden Feinden 10...26...30 Punkte Schaden an. Verursacht bei unter einem Zustand leidenden Feinden die Zustäde Gift und Schwäche (3...10...12 Sekunden).
Blutmagie | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Schaden | 10 | 11 | 13 | 14 | 15 | 17 | 18 | 19 | 21 | 22 | 23 | 25 | 26 | 27 | 29 | 30 | 31 | 33 | 34 | 35 | 37 | 38 |
Zustandsdauer | 3 | 4 | 4 | 5 | 5 | 6 | 7 | 7 | 8 | 8 | 9 | 10 | 10 | 11 | 11 | 12 | 13 | 13 | 14 | 14 | 15 | 16 |
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
Anmerkungen
- Man kann diese Fertigkeit mit Siegel des Leidens kombinieren, jedoch nur für das ausgewählte Ziel.
- Ebenso mit Siegel der Widerhaken, das auch auf umstehende Gegner wirkt.
- Als Vorbedingung eignen sich ebenfalls Rüstung schwächen aus der Flüche-Linie oder die Rollenspiel-Fertigkeit Technobabbel, da diese Zauber auch alle umstehenden Gegner betreffen, die anschließend ebenfalls vergiftet und geschwächt werden.
- Dieser Zauber ist auch interessant für Peiniger, die mit Strahl des Urteils spielen, um mehr Druck aufzubauen.
Trivia
- Das Fertigkeitenbild zeigt einen Mitarbeiter von ArenaNet.
Ähnliche Fertigkeiten
- AnsteckungAnsteckung5115
Beschreibung
- Der Gegner erleidet 12...41...48 Schattenschaden. Sind seine Lebenspunkte über 50%, entzieht Ihr ihm bis zu 12...41...48 Lebenspunkte.
Kurzbeschreibung
- Richtet 12...41...48 Punkte Schaden an. Entzieht bis zu 12...41...48 Lebensunkte, falls der Gegner mehr als 50% seiner maximalen Lebenspunkte hatte.
Blutmagie | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Schattenschaden | 12 | 14 | 17 | 19 | 22 | 24 | 26 | 29 | 31 | 34 | 36 | 38 | 41 | 43 | 46 | 48 | 50 | 53 | 55 | 58 | 60 | 62 |
Lebenspunkte | 12 | 14 | 17 | 19 | 22 | 24 | 26 | 29 | 31 | 34 | 36 | 38 | 41 | 43 | 46 | 48 | 50 | 53 | 55 | 58 | 60 | 62 |
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
Hinweise zur Benutzung
- Ähnlich wie bei Tödliche Kühlung sollte man sich als primäre Schadensquelle nicht zu sehr auf Schattenschlag verlassen. Obwohl es am Anfang sehr wirksam ist, wird es weniger nützlich wenn die Lebenspunkte des Gegners gesunken sind.
- Schattenschlag verursacht im zeitlichen Mittel weniger Schaden als Vampir-Starren, kostet aber im zeitlichen Mittel auch weniger Energie. Mit Blutmagie auf 12 verursacht Vampir-Starren durchschnittlich ~8,7 Schadenspunkte pro Sekunde bei durchgängiger Benutzung. Unter derselben Bedingung kann Schattenschlag nur 8,2 Schadenspunkte an Gegner mit mehr als 50% Lebenpunkte austeilen - ist deren Gesundheit weiter gefallen, fällt der Wert auf lediglich 4,1 Schadenspunkte pro Sekunde. Vampir-Starren kostet ~1,7 Energiepunkte pro Sekunde, durchgängig benutzt, während Schattenschlag 1,0 Energiepunkte benötigt.
- Mit Blutmagie auf 12 stiehlt Vampir-Starren 5,2 Punkte Lebenspunkte pro Energiepunkt, Schattenschlag verursacht 8,2 Schaden pro Energiepunkt gegen gesunde Gegner und 4,1 Schaden pro Energiepunkt gegen geschwächte Gegner.
- Mit Blutmagie auf 16 stiehlt Vampir-Starren 6,3 Punkte Lebenspunkte pro Energiepunkt, Schattenschlag verursacht 10,0 Schaden pro Energiepunkt gegen gesunde Gegner und 5,0 Schaden pro Energiepunkt gegen geschwächte Gegner.
- Da Schattenschlag große Mengen an Rüstung ignorierenden Schaden vor allem gegen gesunde Gegner austeilen kann, ist es bei vielen Nekromanten als Spike-Fertigkeit beliebt.
Anmerkungen
Dieser Zauber ist identisch mit dem Lebensfluchstoß aus dem Factions-Kapitel.
Beschreibung
- 10 Sekunden lang entzieht Ihr dem Gegner jedes Mal, wenn er einen Zauber wirkt, bis zu 16...67...80 Lebenspunkte.
Kurzbeschreibung
- 10 Sekunden: Entzieht jedes Mal 16...67...80 Lebenspunkte, wenn der Gegner einen Zauber wirkt.
Blutmagie | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Lebenspunkte-Entzug | 16 | 20 | 25 | 29 | 33 | 37 | 42 | 46 | 50 | 54 | 59 | 63 | 67 | 71 | 76 | 80 | 84 | 89 | 93 | 97 | 101 | 106 |
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
Hinweise zur Benutzung
- Beachtet, dass diese Fertigkeit nicht nur dem Gegner schadet, sondern ihr durch das Entziehen von Lebenspunkten im selben Maße geheilt werdet.
Ähnliche Fertigkeiten
- Verhexung (Prophecies). 6 Sekunden lang schlägt der nächste Zauber des Gegners auf einen seiner Verbündeten fehl und Ihr entzieht dem Widersacher bis zu 10...76...92 Lebenspunkte.Zeichen der SubversionAttribut: Blutmagie (Nekromant)
- Rückschlag15320Verhexung (Basis). 10 Sekunden lang erleidet der Gegner für jeden gewirkten Zauber 35...119...140 Schaden.RückschlagAttribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
- Kraftfresser5¼20Elite-Verhexung (Factions). Falls der Gegner einen Zauber oder Anfeuerungsruf wirkt, wird diese Fertigkeit unterbrochen und Ihr entzieht dem Gegner immer, wenn er innerhalb der nächsten 10 Sekunden einen Zauber wirkt, bis zu 5...13...15 Energiepunkte.Kraftfresser (Elite-Fertigkeit)Attribut: Inspirationsmagie (Mesmer)
Beschreibung
- Ihr leidet 25 Sekunden lang unter einer Blutung. Alle in der Nähe befindlichen Gegner erleiden 10...58...70 Punkte Schaden.
Kurzbeschreibung
- Richtet bei Feinden in Eurer Nähe 10...58...70 Punkte Schaden an. Ihr beginnt zu bluten (25 Sekunden).
Blutmagie | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Schaden | 10 | 14 | 18 | 22 | 26 | 30 | 34 | 38 | 42 | 46 | 50 | 54 | 58 | 62 | 66 | 70 | 74 | 78 | 82 | 86 | 90 | 94 |
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
Fertigkeitsquest:
Fertigkeitstrainer:
Siegel der Erbeutung:
Hinweise zur Benutzung
- Diese Fertigkeit lässt sich gut verwenden, wenn man mit Pest-Berührung, Pest aussenden oder dem Pest-Siegel die Blutung auf den Feind überträgt.
- Außerdem synergiert Siegel der Qual sehr gut mit Angorodons Starren
- Ist ein wesentlicher Bestandteil des Nekro Bomber. Zusammen mit Dunkle Aura und Erkrankung teilt diese Fertigkeit sehr viel Flächenschaden aus.
Beschreibung
- Der Gegner und alle umstehenden Feinde leiden 3...13...15 Sekunden lang an einer Blutung.
Kurzbeschreibung
- Der Gegner und umstehende Feinde leiden an einer Blutung (3...13...15 Sekunden).
Blutmagie | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Blutungs-Dauer | 3 | 4 | 5 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 17 | 18 | 19 | 20 |
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
Hinweise zur Benutzung
- Der Effekt tritt einmalig beim Wirken dieses Siegels auf. Das wird aus der langen Beschreibung nicht ganz klar.
- Vielleicht ist Verzauberung zerreißen die bessere Wahl.
Trivia
Die Abbildung erinnert an eine Schwarze Sonne
Beschreibung
- Während der nächsten 3...13...15 Sekunden verliert der Gegner jedes Mal, wenn er eine Kreatur mit weniger Lebenspunkten angreift oder einen Zauber auf sie wirkt, 25...85...100 Lebenspunkte.
Kurzbeschreibung
- 3...13...15 Sekunden: Lässt den Gegner jedes Mal 25...85...100 verlieren, wenn er eine Kreatur mit weniger Lebenspunkte angreift oder einen Zauber auf eine solche Kreatur wirkt.
Blutmagie | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Dauer | 3 | 4 | 5 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 17 | 18 | 19 | 20 |
Lebenspunkte | 25 | 30 | 35 | 40 | 45 | 50 | 55 | 60 | 65 | 70 | 75 | 80 | 85 | 90 | 95 | 100 | 105 | 110 | 115 | 120 | 125 | 130 |
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
Ähnliche Fertigkeiten
- Boshafter Geist15210Elite-Verhexung (Prophecies). 8...18...20 Sekunden lang fügt Boshafter Geist jedes Mal, wenn der Gegner angreift oder eine Fertigkeit benutzt, diesem und allen ihn umstehenden Verbündeten 5...29...35 Punkte Schattenschaden zu.Boshafter Geist (Elite-Fertigkeit)Attribut: Flüche (Nekromant)
- Verhexung (Prophecies). 5...13...15 Sekunden lang entzieht Ihr dem Gegner jedes Mal, wenn sein Angriff trifft, bis zu 15...39...45 Lebenspunkte.Heimtückischer ParasitAttribut: Flüche (Nekromant)
Hinweise zur Benutzung
- Für Sieger plündern zählen jegliche Kreaturen, also nicht nur Gruppenmitglieder, sondern auch
- Diener
- Tiergefährten
- Geister
- alle anderen herbeigerufenen Kreaturen, wie etwa durch Herbeirufsteine oder Ebon-Vorhut-Assassinen-Unterstützung
- andere Gegner, falls sich zwei Gruppen untereinander bekämpfen
- Trifft ein Angriff eines mit Sieger plündern verhexten Gegners mehrere Kreaturen, dann löst Sieger plündern auch mehrfach aus - was den schnellen Tod des verhexten Gegners bedeuten kann.
- Auch Wiederbelebungsfertigkeiten sowie Heil- oder Schutzzauber (sofern sie auf Kreaturen mit weniger Lebenspunkten gewirkt werden) lösen Sieger plündern aus.
- Zum Farmen gut geeignet in Kombination mit einem 55HP-Mönch, wegen der geringen Lebenspunkte wird der Angreifer Lebenspunkte verlieren, bis er kurz vor dem Tod steht.
- Sehr effektiv gegen jede Art von Boss und/oder Verlies-Endgegner, da diese oft extrem viele Lebenspunkte haben und die Voraussetzung für Sieger plündern daher stets erfüllt ist.
- Auch Schmerztauscher wird gerne gegen starke Gegner eingesetzt, daher hier ein Vergleich:
- Schmerztauscher kann von Spielern aller Klassen eingesetzt werden, ohne in ein bestimmtes Attribut investieren zu müssen. Sieger Plündern kann hingegen auch von Helden genutzt werden, erfordert aber einige Punkte in Blutmagie.
- Schmerztauscher entfaltet seine Stärke insbesondere bei AoE-Schäden über Zeit, beispielsweise bei etlichen Feuermagie-Zaubern. Sieger Plündern löst bei AoE-Schäden nicht mehrfach aus, sondern bezieht sich immer nur auf den angegriffenen Gegner bzw. das Zauberziel. Mehrfachangriffe lösen aber aus, da hier jeder einzelne Gegner angegriffen wird und nicht nur über eine Fläche mit erfasst werden. Beispiele wären Zyklonaxt oder Dreifachhieb.
- Sieger plündern führt zu „Lebenspunktverlust“, welcher nicht reduziert oder mit Schutzgebeten abgefangen werden kann, da er nicht als Schaden zählt. Schmerztauscher hingegen zählt als Schaden, kann also beispielsweise durch Steinfleisch-Aura beeinflusst werden, im Gegenzug ist es aber auch möglich den Schaden durch Fertigkeiten und Effekte zu steigern (bspw. "Bei Urals Hammer!" oder Lichtbringer). Bei Sieger plündern ist eine Steigerung nur über eine Attributserhöhung von Blutmagie möglich.
- Sieger plündern ist nicht auf hohe Schäden des Gegners angewiesen und erfordert keine Treffer, beispielsweise können Angriffe durch Blindheit oder Hindernisse verfehlen und lösen die Verhexung dennoch aus. Schmerztauscher hingegen löst bei sämtlichen Schäden aus, insbesondere bei AoE-Fertigkeiten ohne Ziel wie Inferno oder Fallen, was Sieger Plündern nicht tut.
- Sieger plündern wirkt auch bei Zaubern, die der Gegner auf Verbündete richtet, und ist daher auch sehr effektiv gegen gegnerische Heiler.
- Zusammenfassend kann gesagt werden, dass sich Sieger plündern eher für stetigen Druck eignet, insbesondere da die Verhexung dank ihrer geringen Wiederaufladezeit und längeren Dauer aufrecht erhalten werden kann. Schmerztauscher ist dann nützlich, wenn kurzzeitig enormer Schaden von einem Gegner angerichtet wird, auf welche Art auch immer.
Beschreibung
- Entzieht bis zu 1...3...4 Gegnern in dem Bereich bis zu 10...54...65 Lebenspunkte.
Kurzbeschreibung
- Entzieht 1...3...4 Feinden im Bereich um Euch 10...54...65 Lebenspunkte.
Blutmagie | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Anzahl der Feinde | 1 | 1 | 1 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 5 | 5 | 5 | 5 |
Lebenspunkte | 10 | 14 | 17 | 21 | 25 | 28 | 32 | 36 | 39 | 43 | 47 | 50 | 54 | 58 | 61 | 65 | 69 | 72 | 76 | 80 | 83 | 87 |
Anmerkungen
- Schon wenn zwei Gegner um einen herum stehen, erhält man über 100 Lebenspunkte. Somit ist diese Fertigkeit als gute Heilquelle anzusehen, wenn man von Nahkämpfern angegriffen wird.
- Kann auch gegen Diener, vor allem Knochendiener, Wunder wirken
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
Ähnliche Fertigkeiten
- Siegel (Basis). Der Gegner und alle umstehenden Feinde leiden 3...13...15 Sekunden lang an einer Blutung.Siegel der WiderhakenAttribut: Blutmagie (Nekromant)
- Elite-Zauber (Prophecies). Der Gegner und alle umstehenden Feinde erleiden 16...67...80 Punkte Schattenschaden. Ihr entzieht allen getroffenen Gegnern, die unter einer Verhexung leiden, bis zu 8...34...40 Lebenspunkte.Schmaus der Verdorbenheit (Elite-Fertigkeit)Attribut: Flüche (Nekromant)
- Vampir-Starren1018Zauber (Basis). Entzieht dem Gegner bis zu 18...52...60 Lebenspunkte.Vampir-StarrenAttribut: Blutmagie (Nekromant)
- Vampir-Berührung15¾2Fertigkeit (Prophecies). Entzieht dem Gegner durch die Berührung 29...65...74 Lebenspunkte.Vampir-BerührungAttribut: Blutmagie (Nekromant)
- Vampirbiss15¾2Fertigkeit (Factions). Entzieht dem Gegner durch die Berührung 29...65...74 Lebenspunkte.VampirbissAttribut: Blutmagie (Nekromant)
- Vampirschwarm1528Zauber (Factions). Vampirschwarm entzieht bis zu drei Gegnern in dem Bereich bis zu 15...51...60 Lebenspunkte.VampirschwarmAttribut: Blutmagie (Nekromant)
Vampir-Berührung | ||
---|---|---|
Attribut | Blutmagie | |
Typ | Fertigkeit | |
Kampagne | Prophecies | |
Klasse | Nekromant | |
Beschreibung
- Entzieht dem Gegner durch die Berührung 29...65...74 Lebenspunkte.
Kurzbeschreibung
- Berührungs-Fertigkeit. Entzieht 29...65...74 Lebenspunkte.
Blutmagie | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
+Lebenspunkte | 29 | 32 | 35 | 38 | 41 | 44 | 47 | 50 | 53 | 56 | 59 | 62 | 65 | 68 | 71 | 74 | 77 | 80 | 83 | 86 | 89 | 92 |
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
Verwandte Fertigkeiten
Anmerkungen
- Diese Fertigkeit ist identisch mit dem Vampirbiss aus Factions.
- Vampir-Berührung für sich genommen dient eher der Selbstheilung, als dazu, dem Gegner Schaden zuzufügen.
- Auch die sogenannten Toucher – Waldläufer, die durch Fachkenntnis die Energiekosten deutlich senken – verwenden häufig die Vampir-Fertigkeiten.
- Vampir-Berührung ist kein Zauber, d.h. Zauberbrecher bietet beispielsweise keinen Schutz vor dieser Fertigkeit.
Beschreibung
- Entzieht dem Gegner bis zu 18...52...60 Lebenspunkte.
Kurzbeschreibung
- Entzieht 18...52...60 Lebenspunkte.
Blutmagie | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Lebenspunkte | 18 | 21 | 24 | 26 | 29 | 32 | 35 | 38 | 40 | 43 | 46 | 49 | 52 | 54 | 57 | 60 | 63 | 66 | 68 | 71 | 74 | 77 |
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
Hinweise zur Benutzung
- Überlegt, ob Blut des Aggressoren nicht vielleicht die bessere Wahl ist (sofern man nicht beide verwenden will). Ihr entzieht dadurch zwar etwas weniger Lebenspunkte, dafür kostet sie aber halb so viel Energie, lädt schneller wieder auf und verursacht ggfs. den Zustand Schwäche.
Verwandte Fertigkeiten
- Zauber (Nightfall). Entzieht dem Gegner bis zu 5...37...45 Lebenspunkte. Wenn der Gegner angegriffen hat, leidet er 3...10...12 Sekunden lang unter Schwäche.Blut des AggressorenAttribut: Blutmagie (Nekromant)
- Bluttrinker528Zauber (Factions). Wenn Eure Lebenspunkte über 50% liegen, leidet Ihr 10 Sekunden lang an einer Blutung. Entzieht dem Gegner bis zu 20...56...65 Lebenspunkte.BluttrinkerAttribut: Blutmagie (Nekromant)
Beschreibung
- Entzieht dem Gegner durch die Berührung 29...65...74 Lebenspunkte.
Kurzbeschreibung
- Berührungs-Fertigkeit. Entzieht 29...65...74 Lebenspunkte.
Blutmagie | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
+Lebenspunkte | 29 | 32 | 35 | 38 | 41 | 44 | 47 | 50 | 53 | 56 | 59 | 62 | 65 | 68 | 71 | 74 | 77 | 80 | 83 | 86 | 89 | 92 |
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
Verwandte Fertigkeiten
Anmerkungen
- Diese Fertigkeit ist identisch mit der Vampir-Berührung aus Prophecies.
- Vampirbiss für sich genommen dient eher der Selbstheilung, als dazu, dem Gegner Schaden zuzufügen.
- In einigen Builds wird daraus in Verbindung mit Vampir-Berührung ein recht wirksamer Spike, da man beide Fertigkeiten schnell immer wieder hintereinander verwenden kann. Die hohen Energiekosten werden, wenn man der einzige Nekromant ist, dank Blutopfer, in einem Spike-Team durch gegenseitiges Blutspenden (Blutritual oder Blut ist Kraft) zu einem deutlich geringeren Problem.
- Auch die sogenannten Toucher, Waldläufer, die durch Fachkenntnis die Energiekosten deutlich senken, verwenden häufig die Vampir-Fertigkeiten.
- Vampirbiss ist kein Zauber, d.h. Zauberbrecher bietet beispielsweise keinen Schutz vor dieser Fertigkeit. Jedoch kann Vampirbiss mit "Can't touch this!" verhindert werden.
Beschreibung
- Entzieht dem Gegner bis zu 5...41...50 Lebenspunkte. 10 Sekunden lang habt Ihr +5...9...10 Lebenspunktregeneration.
Kurzbeschreibung
- Entzieht dem Gegner 5...41...50 Lebenspunkte: Ihr habt 5...9...10 Lebenspunktregeneration (10 Sekunden)
Blutmagie | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Entzogene Lebenspunkte | 5 | 8 | 11 | 14 | 17 | 20 | 23 | 26 | 29 | 32 | 35 | 38 | 41 | 44 | 47 | 50 | 53 | 56 | 59 | 62 | 65 | 68 |
Regeneration | 5 | 5 | 6 | 6 | 6 | 7 | 7 | 7 | 8 | 8 | 8 | 9 | 9 | 9 | 10 | 10 | 10 | 11 | 11 | 11 | 12 | 12 |
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
Anmerkungen
- Dies ist eine der Fertigkeiten, deren Effekt im Update vom 08.08.2008 grundlegend verändert wurde.
- Vampirgeist ist für das Spiel eine Verzauberung, die man auf Feinde einsetzt. Die Feinde werden aber im Endeffekt nicht wirklich verzaubert, sondern man selbst. Diese Besonderheit führt jedoch dazu, dass man mit Vampirgeist keine Lebenspunkte von Geistern entziehen kann, da Geister nicht von Verzauberungen beeinflusst werden. Auch Feinde, die in einem Gottlosen Brunnen stehen, sind gegen Vampirgeist immun.
Ähnliche Fertigkeiten
Beschreibung
- Vampirschwarm entzieht bis zu drei Gegnern in dem Bereich bis zu 15...51...60 Lebenspunkte.
Kurzbeschreibung
- Entzieht 15...51...60 Lebenspunkte. Trifft zwei weitere Gegner in dem Bereich.
Blutmagie | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Lebenspunktentzug | 15 | 18 | 21 | 24 | 27 | 30 | 33 | 36 | 39 | 42 | 45 | 48 | 51 | 54 | 57 | 60 | 63 | 66 | 69 | 72 | 75 | 78 |
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
Hinweise zur Benutzung
- Diese Fertigkeit kostet zwar viel Energie, aber man erhält z. B. bei Blutmagie 15 und drei getroffenen Gegnern 180 Lebenspunkte.
- Die Lebenspunkte werden nacheinander mit leichter Verzögerung entzogen. Nutzt diesen Umstand gezielt aus, um durch andere Fertigkeiten verursachte Lebenspunkteopfer auszugleichen, indem ihr diese direkt nach Vampirschwarm wirkt.
Ähnliche Fertigkeiten
- Zauber (Basis). Tödlicher Schwarm breitet sich langsam aus und fügt bis zu drei Zielen in dem Bereich 30...78...90 Punkte Kälteschaden zu.Tödlicher SchwarmAttribut: Todesmagie (Nekromant)
Beschreibung
- Entfernt 0...2...2 Verzauberungen vom Gegner. Beim Entfernen einer Verzauberung entzieht Ihr 5...53...65 Lebenspunkte.
Kurzbeschreibung
- Entfernt 0...2...2 Verzauberungen beim Gegner. Entfernungswirkung: Ihr entzieht 5...53...65 Lebenspunkte.
Blutmagie | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
entfernte Verzauberungen | 0 | 0 | 0 | 0 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 3 | 3 | 3 |
entzogene Lebenspunkte | 5 | 9 | 13 | 17 | 21 | 25 | 29 | 33 | 37 | 41 | 45 | 49 | 53 | 57 | 61 | 65 | 69 | 73 | 77 | 81 | 85 | 89 |
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
Hinweise zur Benutzung
- Es wird nur einmal Leben geklaut, auch wenn mehrere Verzauberungen entfernt wurden.
Ähnliche Fertigkeiten
- Elite-Zauber (Nightfall). Der Gegner verliert 1...3...3 Verzauberungen. Wenn mindestens eine Verzauberung auf diese Weise entfernt wird, verlieren der Gegner und alle umstehenden Feinde 10...82...100 Lebenspunkte.Schmerz der EntzauberungAttribut: Flüche (Nekromant)
- Verzauberung brechen10120Zauber (Basis). Entfernt eine Verzauberung vom Gegner. Beim Entfernen einer Verzauberung erleidet dieser 14...83...100 Punkte Schaden.Verzauberung brechenAttribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
Trivia
- Diese Fertigkeit hat ursprünglich nur eine Verzauberung entfernt, was den unpassenden Namen erklärt.
Beschreibung
- Der berührte Gegner erleidet 20...50...58 Punkte Schattenschaden.
Kurzbeschreibung
- Berührungs-Fertigkeit. Richtet 20...50...58 Punkte Schaden an.
Blutmagie | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Schaden | 20 | 23 | 25 | 28 | 30 | 33 | 35 | 38 | 40 | 43 | 45 | 48 | 50 | 53 | 55 | 58 | 61 | 63 | 66 | 68 | 71 | 73 |
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
Anmerkungen
- Diese Fertigkeit übt rüstungsignorierenden Schaden auf das Ziel aus und hat eine schnelle Fertigkeitswiederaufladung, was sie perfekt bei dem Einsatz gegen Krieger macht.
- Eignet sich sehr gut für die Kombination mit Dunkle Aura, da man durch die Berührungs-Reichweite in Reichweite des Gegners stehen sollte.
Ähnliche Fertigkeiten
- Berührung der Qual10%1¾3Fertigkeit (Prophecies). Der berührte Gegner erleidet 20...50...58 Punkte Schattenschaden.Berührung der Qual (Doppelfertigkeit)Attribut: Blutmagie (Nekromant)
- Dunkler Pakt10%112Zauber (Basis). Fügt dem Gegner Schattenschaden in Höhe von 10...40...48 zu.Dunkler PaktAttribut: Blutmagie (Nekromant)
Trivia
- Benannt ist die Fertigkeit nach den Suhlern, von denen auch einer im Icon zu sehen ist.
- Die Fertigkeit hieß jahrelang „Wälzerbiss“, wurde dann jedoch umbenannt, um den Suhlerbezug korrekt wiederzugeben.
Beschreibung
- 6 Sekunden lang schlägt der nächste Zauber des Gegners auf einen seiner Verbündeten fehl und Ihr entzieht dem Widersacher bis zu 10...76...92 Lebenspunkte.
Kurzbeschreibung
- 6 Sekunden: Nächster Zauber des Gegners schlägt fehl und Ihr entzieht ihm 10...76...92 Lebenspunkte. Zauber des Gegners muss auf einen seiner Verbündeten gerichtet sein, sonst keine Wirkung.
Blutmagie | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Lebenspunktentzug | 10 | 15 | 21 | 26 | 32 | 37 | 43 | 48 | 54 | 59 | 65 | 70 | 76 | 81 | 87 | 92 | 97 | 103 | 108 | 114 | 119 | 125 |
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
Ähnliche Fertigkeiten
- Schuld5225Verhexung (Prophecies). 6 Sekunden lang schlägt der nächste Zauber des Gegners auf einen seiner Feinde fehl und Ihr entzieht dem Widersacher bis zu 5...12...14 Energiepunkte.SchuldAttribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
- Kraftfresser5¼20Elite-Verhexung (Factions). Falls der Gegner einen Zauber oder Anfeuerungsruf wirkt, wird diese Fertigkeit unterbrochen und Ihr entzieht dem Gegner immer, wenn er innerhalb der nächsten 10 Sekunden einen Zauber wirkt, bis zu 5...13...15 Energiepunkte.Kraftfresser (Elite-Fertigkeit)Attribut: Inspirationsmagie (Mesmer)
- Schande10230Verhexung (Prophecies). 6 Sekunden lang schlägt der nächste Zauber des Gegners auf einen seiner Verbündeten fehl und Ihr entzieht dem Widersacher bis zu 5...12...14 Energiepunkte.SchandeAttribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
- ArgwohnArgwohn [PvP]10212
- Seelenfresser10215Elite-Verhexung (Prophecies). 10 Sekunden lang entzieht Ihr dem Gegner jedes Mal, wenn er einen Zauber wirkt, bis zu 16...67...80 Lebenspunkte.Seelenfresser (Elite-Fertigkeit)Attribut: Blutmagie (Nekromant)
Anmerkungen
- Es ist sinnvoll einen Heiler oder Supporter mit dieser Verhexung zu versehen, also Mönche oder Ritualisten. Beim Versuch die Verhexung von sich selbst herunter zu nehmen, löst Zeichen der Subversion meistens aus, da viele Entferner verlangen, dass man einen Verbündeten (in diesem Falle sich selbst) zum Entfernen anwählen muss.
Beschreibung
- Wann immer der Gegner in den nächsten 5 Sekunden von einem Verbündeten (bzw. Euch selbst) getroffen wird, erhält dieser Verbündete (bzw. Ihr selbst) 0...2...2 Adrenalinstöße. Wenn diese Verhexung endet, leidet der Gegner 1...12...15 Sekunden lang an Beschädigter Rüstung.
Kurzbeschreibung
- (5 Sekunden.) Wann immer der Gegner von einem Verbündeten (bzw. Euch selbst) getroffen wird, erhält der Verbündete (bzw. Ihr selbst) 0...2...2 Adrenalinstöße. Wirkung am Ende: Verursacht Beschädigte Rüstung (1...12...15 Sekunden).
Blutmagie | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Adrenalin | 0 | 0 | 0 | 0 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 3 | 3 | 3 |
Beschädigte Rüstung-Dauer | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
Hinweise zur Benutzung
- Da diese Fertigkeit nur 5 Energiepunkte benötigt und sich schnell wiederauflädt, ist sie gut geeignet für Krieger und Paragone um Adrenalin aufzubauen. Krieger können danach z.B. Körperschlag, welcher zudem adrenalinbasiert ist, einsetzen. Beim Paragon ist Brusttrommler interessant, was hingegen Energie kostet.
Ähnliche Fertigkeiten
- Dunkle Wut17%10¾5Verzauberung (Prophecies). 5 Sekunden erhält jedes Gruppenmitglied für jeden erfolgreichen Angriff einen Adrenalinstoß. (Bei Blutmagie von 4 oder weniger besteht eine 50%ige Wahrscheinlichkeit für einen Misserfolg.)Dunkle WutAttribut: Blutmagie (Nekromant)
Hinweis zur Übersetzung: Auch man selbst erhält den Bonus, wenn man den Gegner trifft. |
- Zauber
- Nekromantenfertigkeit (Eye of the North)
- Seelensammlung-Fertigkeit
- Kostet 5 Energie
- 1-sekündige Aktivierungszeit
- 10-sekündige Aufladezeit
- Verursacht Energiegewinn
- Verursacht Lebenspunktentzug
- Nutzt Zustand aus
- Übersetzungsfehler: Fertigkeiten: Name
- Fertigkeit
- Nekromantenfertigkeit (Prophecies)
- Blutmagie-Fertigkeit
- Kostet 1 Energie
- 3/4-sekündige Aktivierungszeit
- 3-sekündige Aufladezeit
- Benötigt Lebenspunkteopfer
- Verursacht Schattenschaden
- Doppelfertigkeit
- Nekromantenfertigkeit (Nightfall)
- 5-sekündige Aufladezeit
- Fertigkeit beim Heldentrainer
- Verursacht Schwäche
- Nutzt Angriff aus
- Verzauberung
- Elite-Fertigkeit
- Nekromantenfertigkeit (Basis)
- 1/4-sekündige Aktivierungszeit
- Sofort wiederaufladend
- Verursacht Energieregeneration
- 7-sekündige Aufladezeit
- Fertigkeit als Questbelohnung
- Verursacht Lebenspunktregeneration
- Verursacht Heilung
- 15-sekündige Aufladezeit
- 2-sekündige Aktivierungszeit
- 2-sekündige Aufladezeit
- Verhexung
- Nekromantenfertigkeit (Factions)
- 8-sekündige Aufladezeit
- Verursacht Lebenspunktgewinn
- Nutzt Tod aus
- Verursacht Blutung beim Wirker
- Brunnenzauber
- Kostet 10 Energie
- 45-sekündige Aufladezeit
- Erhöht Attribut
- 30-sekündige Aufladezeit
- Nutzt Fertigkeitsaktivierung aus
- Übersetzungsfehler: Fertigkeiten: Beschreibung
- Verursacht Adrenalingewinn
- 20-sekündige Aufladezeit
- Verringert Schaden
- 25-sekündige Aufladezeit
- Verringert Energiekosten
- Verursacht Schaden
- Fertigkeit beim Klassenwechsel
- Verursacht Lebenspunktdegeneration
- Nutzt Entfernung aus
- Entfernt Verzauberung
- Verringert Aktivierungszeit
- Nutzt physischen Schaden aus
- Erhöht Schaden
- Verursacht Gift
- Nutzt Zauber aus
- Siegel
- Fertigkeit mit PvP-Version
- Verursacht Blutung
- Verursacht Lebenspunktverlust
- Kostet 15 Energie
- Verhindert Zauber
- Verursacht Beschädigte Rüstung
- Ausbaubare Übersetzung
- Nekromant Kurzreferenz
- Fertigkeit Kurzreferenz