Fertigkeitenlisten/Siegel
Krieger
Beschreibung
- 8...18...20 Sekunden lang habt Ihr +10...34...40 Rüstung und könnt nicht zu Boden geworfen werden, aber Eure Bewegungen sind um 75% verlangsamt.
Kurzbeschreibung
- 8...18...20 Sekunden: Ihr habt +10...34...40 Rüstung und könnt nicht zu Boden geworfen werden. Ihr bewegt Euch um 75% langsamer.
Stärke | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Dauer | 8 | 9 | 10 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 | 22 | 23 | 24 | 25 |
Rüstung | 10 | 12 | 14 | 16 | 18 | 20 | 22 | 24 | 26 | 28 | 30 | 32 | 34 | 36 | 38 | 40 | 42 | 44 | 46 | 48 | 50 | 52 |
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
Anmerkungen
- Das Dolyak-Siegel ist wohl die beliebteste Fertigkeit zum Tanken und Farmen.
- Entgegen der Beschreibung im Spiel, laut der es keine Wirkzeit hat, hat das Dolyak-Siegel eine Wirkzeit von 0. Man kann es also nicht aktivieren, wenn man gerade etwas anderes wirkt oder am Boden liegt. Außerdem muss man nach der Aktivierung die Nachwirkzeit abwarten.
Ähnliche Fertigkeiten
- Schrei (Eye of the North). 16...20 Sekunden habt Ihr +24 Rüstung und könnt weder zu Boden geworfen noch verkrüppelt werden."Ich bin unaufhaltbar!"Attribut: Norntitel (klassenunabgängig)
Beschreibung
- Ihr verfügt über +50...250...300 Lebenspunkte. Dieses Siegel endet, wenn Ihr einen erfolgreichen Angriff durchführt.
Kurzbeschreibung
- Ihr habt +50...250...300 maximale Lebenspunkte. Endet, wenn ihr mit einem Angriff trefft.
Stärke | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Zusätzliche maximale Lebenspunkte | 50 | 67 | 83 | 100 | 117 | 133 | 150 | 167 | 183 | 200 | 217 | 233 | 250 | 267 | 283 | 300 | 317 | 333 | 350 | 367 | 383 | 400 |
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
Hinweise zur Benutzung
- Sehr sinnvoll bei Passivschadensbuilds zum Beispiel diversen Farm-Builds, die auf Boshafter Geist und Nachtragend war Khanhei basieren
- Optimal fürs Rushen
- Nützlich für Tanks, die nicht angreifen wollen
- Angriffe bei aktiver Illusion der Waffen beendet Siegel der Ausdauer nicht
Ähnliche Fertigkeiten
- Fertigkeit (Basis). 7...16...18 Sekunden lang habt Ihr zusätzliche 90...258...300 Lebenspunkte.Schmerz ertragenAttribut: Stärke (Krieger)
- Elite-Fertigkeit (Prophecies). 20 Sekunden lang habt Ihr zusätzlich 90...258...300 Lebenspunkte, zusätzliche 20 Punkte Rüstung und Ihr erleidet 1...8...10 Punkte weniger Schaden.Schmerz trotzen [PvP]Attribut: Stärke (Krieger)
Beschreibung
- Ihr heilt Euch um 82...154...172 Lebenspunkte. Während diese Fertigkeit benutzt wird, habt Ihr -40 Rüstung.
Kurzbeschreibung
- Heilt Euch um 82...154...172 Lebenspunkte. Während Ihr diese Fertigkeit benutzt, habt Ihr -40 Rüstung.
Taktik | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Heilung | 82 | 88 | 94 | 100 | 106 | 112 | 118 | 124 | 130 | 136 | 142 | 148 | 154 | 160 | 166 | 172 | 178 | 184 | 190 | 196 | 202 | 208 |
Die offizielle In-Game-Beschreibung dieser Fertigkeit ist in (der deutschen Version von) Guild Wars derartig ungenau oder fehlerhaft, dass die Funktionsweise der Fertigkeit nicht mehr zweifelsfrei erkannt werden kann, weshalb diese Fertigkeit im deutschen GuildWiki eine korrigierte Beschreibung hat, die von der im Spiel abweicht. | |
Die Original-Beschreibung lautet: Ihr bekommt 82...154...172 Lebenspunkte. Während diese Fertigkeit benutzt wird, habt Ihr -40 Rüstung. Kurzbeschreibung: Ihr erhaltet 82...154...172 Lebenspunkte. Während Ihr diese Fertigkeit benutzt, habt Ihr -40 Rüstung. |
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
- Prophecies
- Factions
- nirgendwo
- Nightfall
- überall
Anmerkungen
- -40 Rüstung entspricht doppeltem Schaden.
Ähnliche Fertigkeiten
- Fertigkeit (Nightfall). Alle Eure Siegel werden 12 Sekunden lang deaktiviert. Ihr werdet um 50...98...110 Lebenspunkte geheilt und erhaltet 0...2...3 Adrenalinstöße.Trost des LöwenAttribut: Stärke (Krieger)
Trivia
- Wenn man als Elonier die Belohnung seiner ersten Quest nicht annimmt und ein anderer Spieler den Helden Koss für Missionen und Quests stellt, kann man als Sekundärkrieger ohne diese Fertigkeit zu lernen oder freizuschalten nach Cantha reisen, wo es keinen einzigen Trainer gibt, bei dem man das Siegel kaufen kann, nicht einmal Zenaida, die eigentlich alle Fertigkeiten haben sollte.
Achtung Bug! Diese Fertigkeit heilt den Benutzer, anstatt ihm Lebenspunkte zu geben. Das ist wichtig für einige Wechselwirkungen von Fertigkeiten. |
Beschreibung
- Eure nächsten 1...13...16 Angriffe fügen +5 Punkte Schaden zu.
Kurzbeschreibung
- Eure Angriffe richten +5 Punkte Schaden an. Endet nach 1...13...16 Angriffen.
Stärke | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Angriffe | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 |
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
- Michiko (Zentrum von Kaineng)
- Ziinyingmao Kaga (Drachenhals)
- Friedrich (Lutgardis-Wintergarten)
- Zenaida (Erntetempel)
Anmerkungen zu Benutzung
- Nur Treffer zählen. Zyklonaxt und ähnliche Fertigkeiten zählen also je Feind, den sie treffen.
Ähnliche Fertigkeiten
Waldläufer
Beschreibung
Kurzbeschreibung
- Entfernt Gift, Krankheit, Blindheit und einen weiteren Zustand von Euch.
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
Hinweise zur Benutzung
- Das Siegel versucht zuerst die drei speziellen Zustände zu entfernen. Danach entfernt es einen weiteren. Man kann also bis zu vier Zustände durch das Gegengift-Siegel verlieren, was es besser als das Heilmittel-Siegel vom Paragon macht.
- Wenn man als Zweitklasse kein Mönch ist, stellt das „Gegengift-Siegel“ eine gute Alternative zu Genesungsberührung dar.
Ähnliche Fertigkeiten
- Siegel (Nightfall). Ihr verliert 1 Zustand.Heilmittel-SiegelOhne Attribut (Paragon)
- Siegel (Factions). Für jeden Zustand unter dem der Gegner leidet, verliert Ihr einen Zustand.Siegel der BosheitOhne Attribut (Assassine)
- Zauber (Nightfall). Der berührte Verbündete (bzw. Ihr selbst) verliert zwei Zustände und wird für jeden Zustand, der auf diese Weise entfernt wird, um 15...51...60 Lebenspunkte geheilt.GenesungsberührungAttribut: Schutzgebete (Mönch)
Giftspitzen-Siegel | ||
---|---|---|
Attribut | Überleben in der Wildnis | |
Typ | Siegel | |
Kampagne | Eye of the North | |
Klasse | Waldläufer | |
Beschreibung
- 60 Sekunden lang führt Euer nächster Angriff außerdem 8...14...15 Sekunden lang zu Vergiftung.
Kurzbeschreibung
- 60 Sekunden: Euer nächster Angriff verursacht Zustand Gift (8...14...15 Sekunden).
Überleben in der Wildnis | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Vergiftung | 8 | 8 | 9 | 9 | 10 | 10 | 11 | 11 | 12 | 12 | 13 | 13 | 14 | 14 | 15 | 15 | 15 | 16 | 16 | 17 | 17 | 18 |
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
Hinweise zur Benutzung
- Diese Fertigkeit zählt bei Sperrfeuer, Salve, Zyklonaxt und ähnlichen Fertigkeiten immer nur für den ersten Treffer.
- Der Zustand wird vor dem eigentlichen Angriff aufgetragen.
Ähnliche Fertigkeiten
- Gift auftragen15212Vorbereitung (Basis). 24 Sekunden lang werden Gegner, die von Eurem physischen Angriff getroffen werden, 3...13...15 Sekunden lang vergiftet.Gift auftragenAttribut: Überleben in der Wildnis (Waldläufer)
- Giftpfeil
Siegel des Bogenschützen | ||
---|---|---|
Attribut | Fachkenntnis | |
Typ | Elite-Siegel | |
Kampagne | Factions | |
Klasse | Waldläufer | |
Beschreibung
- 0...19...24 Sekunden lang dauern alle von Euch zugefügten Zustände, während Ihr einen Bogen führt, um 100% länger an.
Kurzbeschreibung
- 0...19...24 Sekunden: Von Euch zugefügte Zustände, während Ihr einen Bogen führt, dauern um 100% länger an.
Fachkenntnis | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Dauer | 0 | 2 | 3 | 5 | 6 | 8 | 10 | 11 | 13 | 14 | 16 | 18 | 19 | 21 | 22 | 24 | 26 | 27 | 29 | 30 | 32 | 34 |
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
Hinweise zur Benutzung
- Ergibt eine gute Kombination mit Fertigkeiten wie Gift auftragen, Giftspitzen-Siegel, Stachelpfeile und Festnageln.
- Mit Erschütterungsschuss, einer Dämpfungs-Bogensehne und 12 Punkten in Treffsicherheit kann ein Zauberwirker 46 Sekunden lang mit Benommenheit belegt werden
- Da die meisten Nicht-Elite-Fertigkeiten des Waldläufers, die Zustände verursachen, vom Attribut Überleben in der Wildnis und nicht von Fachkenntnis stammen, sollte man vorher genau abwägen, ob man wirklich genug Zustands-Fertigkeiten im Build hat, damit sich diese Fertigkeit lohnt.
- Als W/E kann man dieses Siegel wunderbar mit Flammenbeschwörung und Zeichen des Rodgort verwenden, vorausgesetzt man hat einen Hitze-Bogen. Wenn man jetzt noch eine Vorbereitung wie "Gift auftragen" einsetzt kann man den Gegner vergiften und brennen lassen – und das über einen deutlich längeren Zeitraum als normal.
- Benutzt den Bogen ruhig als Mittel zum Zweck und wechselt ihn gegebenenfalls, wenn nötig, über zwei Waffensets hin und her.
- Nutzt Technobabbel, um engstehende Gruppen aus Zauberwirkern benommen zu machen.
Mönch
Geißelungs-Siegel | ||
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Attribut | Peinigungsgebete | |
Typ | Siegel | |
Kampagne | Eye of the North | |
Klasse | Mönch | |
Beschreibung
- Der Gegner erleidet 26...50...56 Punkte heiligen Schaden. Falls er angegriffen hat, erhaltet Ihr 1...8...10 Energiepunkte.
Kurzbeschreibung
- Richtet 26...50...56 Punkte heiligen Schaden an. Ihr erhaltet 1...8...10 Energiepunkte, falls der Gegner gerade angreift.
Peinigungsgebete | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Schaden | 26 | 28 | 30 | 32 | 34 | 36 | 38 | 40 | 42 | 44 | 46 | 48 | 50 | 52 | 54 | 56 | 58 | 60 | 62 | 64 | 66 | 68 |
Energie | 1 | 2 | 2 | 3 | 3 | 4 | 5 | 5 | 6 | 6 | 7 | 8 | 8 | 9 | 9 | 10 | 11 | 11 | 12 | 12 | 13 | 14 |
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
Ähnliche Fertigkeiten
- Zauber (Nightfall). Der Gegner erleidet 5...41...50 Punkte Feuerschaden. Wenn er in Flammen steht, erhaltet Ihr 5 Energiepunkte sowie 1 Energiepunkt pro 2 Ränge in Energiespeicherung.Glühender BlickAttribut: Feuermagie (Elementarmagier)
- Zauber (Eye of the North). Der Gegner erleidet 5...41...50 Punkte Kälteschaden. Wenn er mit einer Wassermagie-Verhexung belegt ist, erhaltet Ihr 5 Energiepunkte sowie 1 Punkt für alle 2 Ränge in Energiespeicherung.Leuchtendes EisAttribut: Wassermagie (Elementarmagier)
- Schockpfeil518Zauber (Factions). Sendet einen Schockpfeil aus, der schnell auf den Gegner zufliegt und ihm 5...41...50 Punkte Blitzschaden zufügt. Wenn Schockpfeil einen Gegner mit Beschädigter Rüstung trifft, erhaltet Ihr 5 Energiepunkte sowie 1 Punkt für alle 2 Ränge in Energiespeicherung. Schockpfeil hat eine Rüstungsdurchdringung von 25%.SchockpfeilAttribut: Luftmagie (Elementarmagier)
- Leuchtstein5¾7Zauber (Nightfall). Sendet ein Geschoss aus, das dem Gegner 5...41...50 Punkte Erdschaden zufügt, wenn es trifft. Wenn dieser Zauber einen geschwächten Gegner trifft, erhaltet Ihr 5 Energiepunkte sowie 1 Punkt für alle 2 Ränge in Energiespeicherung.LeuchtsteinAttribut: Erdmagie (Elementarmagier)
- Essenzschlag518Zauber (Factions). Der Gegner erleidet 15...51...60 Punkte Blitzschaden. Wenn sich Geister in Hörweite befinden, erhaltet Ihr 1...7...9 Energiepunkte.EssenzschlagAttribut: Kanalisierungsmagie (Ritualist)
Trivia
- Das Fertigkeitsbild ist im Original äußerst detailreich und scheint eine farbveränderte Fotografie zu sein.
Beschreibung
- Für jede Verzauberung, die Ihr aufrechterhaltet, bekommt Ihr 3 Energiepunkte, höchstens aber 3...20...24 Punkte.
Kurzbeschreibung
- Ihr bekommt 3 Energiepunkte für jede Verzauberung, die Ihr aufrechterhaltet. Auf diese Weise bekommt Ihr höchstens 3...20...24 Energiepunkte.
Gunst der Götter | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Maximum | 3 | 4 | 6 | 7 | 9 | 10 | 11 | 13 | 14 | 16 | 17 | 18 | 20 | 21 | 23 | 24 | 25 | 27 | 28 | 30 | 31 | 32 |
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
Beschreibung
- Wenn der Verbündete (bzw. Ihr selbst) unter dem Einfluss einer Verzauberung steht, verliert er eine Verhexung und einen Zustand.
Kurzbeschreibung
- Entfernt eine Verhexung und einen Zustand. Der Verbündete (bzw. Ihr selbst) muss verzaubert sein, sonst keine Wirkung.
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
Hinweise zur Benutzung
- Eignet sich gut in Kombination mit Heiliger Schleier, da man so mehrere Verhexungen von sich selbst entfernen kann, ohne einen Zauber wirken zu müssen. Dies ist besonders effizient, wenn man mit Verhexungen wie Rückschlag oder Frustration belegt ist.
- Synergie auf einem Bonder (da dann viele Gruppenmitglieder verzaubert sind) und/oder mit Mantra der Inschriften.
Ähnliche Fertigkeiten
Beschreibung
- Heilt Verbündeten (bzw. Euch selbst) um 14...83...100 Lebenspunkte.
Kurzbeschreibung
- Heilt um 14...83...100 Lebenspunkte.
Gunst der Götter | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Heilung | 14 | 20 | 25 | 31 | 37 | 43 | 48 | 54 | 60 | 66 | 71 | 77 | 83 | 89 | 94 | 100 | 106 | 111 | 117 | 123 | 129 | 134 |
Beschaffung
Hinweise zur Benutzung
- Diese Fertigkeit ist für Bonder sehr nützlich, da sie meist eine hohe Gunst der Götter haben. So können sie ihre Gruppenmitglieder heilen ohne die Verzauberungen zu gefährden.
Ähnliche Fertigkeiten
- Siegel (Factions). Heilt Verbündeten (bzw. Euch selbst) um 15...63...75 Punkte. Wenn der Verbündete (bzw. Ihr selbst) einen Zauber wirkt oder angreift, wird er um zusätzlich 15...63...75 Lebenspunkte geheilt.Siegel der VerjüngungAttribut: Heilgebete (Mönch)
Beschreibung
- Entfernt alle Verhexungen und Zustände vom Verbündeten (bzw. Euch selbst). Für jede entfernte Verhexung und jeden entfernten Zustand verliert Ihr jeweils 10 Energiepunkte.
Kurzbeschreibung
- Entfernt alle Verhexungen und Zustände. Entfernungskosten: Je 10 Energiepunkte.
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
Anmerkungen
- Kann für Krieger auf Adrenalin-Basis nützlich sein.
- Helden verwenden dieses Siegel nur, wenn ein Verbündeter mehrere Verhexungen bzw. Zustände hat.
Ähnliche Fertigkeiten
- Zauber (Basis). Entfernt alle Verhexungen vom Verbündeten. Er erhält 8...18...20 Sekunden lang +10 Rüstung, falls eine Nekromanten-Verhexung entfernt wurde.Verhexungen umwandelnAttribut: Schutzgebete (Mönch)
- Zauber (Basis). Der Verbündete (bzw. Ihr selbst) verliert alle Zustände Zustände (Gift, Krankheit, Blindheit, Benommenheit, Blutung, Verkrüppelung, Brennen, Schwäche, Beschädigte Rüstung und Tiefe Wunde).Zustände reinigenOhne Attribut (Mönch)
- Elite-Zauber (Prophecies). Entfernt alle Zustände (Gift, Krankheit, Blindheit, Benommenheit, Blutung, Verkrüppelung, Brennen, Schwäche, Beschädigte Rüstung und Tiefe Wunde) vom Verbündeten. Dieser Verbündete wird für jeden entfernten Zustand für 10...58...70 Punkte geheilt.Zustand wiederherstellenAttribut: Schutzgebete (Mönch)
- Elite-Zauber (Factions). Entfernt alle Verhexungen vom Verbündeten (bzw. Euch selbst) und allen umstehenden Verbündeten. Das Wiederaufladen dieses Zaubers benötigt für jede Verhexung, die auf diese Art entfernt wird, zusätzlich 20...8...5 Sekunden (maximal 655 Sekunden).Verhexungen zurücknehmenAttribut: Gunst der Götter (Mönch)
- Elite-Verzauberung (Prophecies). Der Verbündete (bzw. Ihr selbst) verliert 0...7...9 Zustände und Verhexungen. 1...3...3 Sekunden lang enden Zustände und Verhexungen bei diesem Verbündeten um 90% schneller. All Eure Peinigungsgebete werden 20 Sekunden lang deaktiviert.Frieden und HarmonieAttribut: Gunst der Götter (Mönch)
Beschreibung
- Heilt Verbündeten (bzw. Euch selbst) um 15...63...75 Punkte. Wenn der Verbündete (bzw. Ihr selbst) einen Zauber wirkt oder angreift, wird er um zusätzlich 15...63...75 Lebenspunkte geheilt.
Kurzbeschreibung
- Heilt um 15...63...75 Lebenspunkte. Heilt um weitere 15...63...75 Lebenspunkte, falls der Verbündete (bzw. Ihr selbst) gerade einen Zauber wirkt oder angreift.
Heilgebete | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Heilung | 15 | 19 | 23 | 27 | 31 | 35 | 39 | 43 | 47 | 51 | 55 | 59 | 63 | 67 | 71 | 75 | 79 | 83 | 87 | 91 | 95 | 99 |
zusätzliche Heilung | 15 | 19 | 23 | 27 | 31 | 35 | 39 | 43 | 47 | 51 | 55 | 59 | 63 | 67 | 71 | 75 | 79 | 83 | 87 | 91 | 95 | 99 |
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
Anmerkungen
- Die zusätzliche Heilung tritt nicht in Kraft, wenn man dieses Siegel auf sich selbst wirkt, da Siegel nicht als Zauber gelten.
- Mönchshelden benutzen diese Fertigkeit meist vor direkten Heilzaubern.
- Gunst der Götter wirkt nicht bei Siegeln.
Ähnliche Fertigkeiten
- Siegel (Basis). Heilt Verbündeten (bzw. Euch selbst) um 14...83...100 Lebenspunkte.Siegel der HingabeAttribut: Gunst der Götter (Mönch)
Hinweis zur Übersetzung: Das zweite "(bzw. euch selbst)" ist überflüssig, da dieser Fall unter allen Umständen ausgeschlossen ist. |
Beschreibung
- Der Gegner erleidet 5...41...50 Punkte heiligen Schaden und +5...9...10 Punkte heiligen Schaden für jede Adrenalinfertigkeit des Gegners.
Kurzbeschreibung
- Richtet 5...41...50 Punkte heiligen Schaden an. Richtet für jede Adrenalinfertigkeit des Gegners zusätzlich 5...9...10 Punkte heiligen Schaden an.
Peinigungsgebete | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Schaden | 5 | 8 | 11 | 14 | 17 | 20 | 23 | 26 | 29 | 32 | 35 | 38 | 41 | 44 | 47 | 50 | 53 | 56 | 59 | 62 | 65 | 68 |
+Schaden | 5 | 5 | 6 | 6 | 6 | 7 | 7 | 7 | 8 | 8 | 8 | 9 | 9 | 9 | 10 | 10 | 10 | 11 | 11 | 11 | 12 | 12 |
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
Beschreibung
- Gegner erleidet 26...50...56 Punkte heiligen Schaden. Falls er gerade angreift, wird er zu Boden geworfen.
Kurzbeschreibung
- Richtet 26...50...56 Punkte heiligen Schaden an. Wirft den Gegner zu Boden, falls dieser gerade angreift.
Peinigungsgebete | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
heiliger Schaden | 26 | 28 | 30 | 32 | 34 | 36 | 38 | 40 | 42 | 44 | 46 | 48 | 50 | 52 | 54 | 56 | 58 | 60 | 62 | 64 | 66 | 68 |
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
Ähnliche Fertigkeiten
- Siegel (Nightfall). Wenn der Gegner angreift, werden er und alle umstehenden Feinde unterbrochen und erleiden 15...51...60 Punkte Schaden. Gegner, die Angriffsfertigkeiten verwenden, werden zu Boden geworfen.Siegel der Unbeholfenheit [PvP]Attribut: Illusionsmagie (Mesmer)
Beschreibung
- Heilt den Verbündeten (bzw. Euch selbst) um 20...68...80 Lebenspunkte. Euer nächster auf einen Verbündeten (bzw. Euch selbst) gerichteter Heil- oder Schutzgebet-Zauber heilt zusätzlich um 20...68...80 Lebenspunkte.
Kurzbeschreibung
- Heilt um 20...68...80. Euer nächster auf einen Verbündeten gerichteter Heil- oder Schutzgebet-Zauber heilt um +20...68...80 Lebenspunkte.
Gunst der Götter | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Heilung | 20 | 24 | 28 | 32 | 36 | 40 | 44 | 48 | 52 | 56 | 60 | 64 | 68 | 72 | 76 | 80 | 84 | 88 | 92 | 96 | 100 | 104 |
Zusatzheilung beim nächsten Zauber | 20 | 24 | 28 | 32 | 36 | 40 | 44 | 48 | 52 | 56 | 60 | 64 | 68 | 72 | 76 | 80 | 84 | 88 | 92 | 96 | 100 | 104 |
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
Hinweise zur Benutzung
- Die Heilung beim nächsten Zauber wird ausgelöst, wenn der Zauber gewirkt wird. Es funktioniert praktisch wie Gunst der Götter.
- Das Siegel verschwindet erst aus der Effektanzeige, wenn die Bedingung erfüllt ist. Das zwischenzeitliche Wirken von Siegeln oder Fertigkeiten anderer Attribute führt nicht zum Abbruch.
- Zauber ohne Ziel lösen die Heilung vom Siegel des Segens nicht aus, aber beenden es auch nicht.
Beschreibung
- Der Gegner wird zu Boden geworfen. Er und alle umstehenden Feinde erleiden 15...63...75 Punkte heiligen Schaden.
Kurzbeschreibung
- Wirft Gegner zu Boden [sic]. Richtet beim Gegner und umstehenden Feinden 15...63...75 Punkte heiligen Schaden an.
Peinigungsgebete | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Heiliger-Schaden | 15 | 19 | 23 | 27 | 31 | 35 | 39 | 43 | 47 | 51 | 55 | 59 | 63 | 67 | 71 | 75 | 79 | 83 | 87 | 91 | 95 | 99 |
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
- Tyria
- Cantha
- Elona
- Rukkassa (Jahai in Finsternis; nur bei Quest: Feinde in den eigenen Reihen)
- Hamlen der Gefallene (Das Zerrissene Herz)
Anmerkungen
- Mit Mantra der Inschriften, Symbolische Haltung oder Schlussstein-Siegel (als Mesmer über arkane Mimikry zusammen mit symbolische Schnelligkeit ) kombinieren, um es häufiger einsetzen zu können.
Verwandte Fertigkeiten
- Siegel (Basis). Gegner erleidet 26...50...56 Punkte heiligen Schaden. Falls er gerade angreift, wird er zu Boden geworfen.Siegel des RuinsAttribut: Peinigungsgebete (Mönch)
- Schild des Urteils15145Elite-Verzauberung (Prophecies). 8...18...20 Sekunden lang wird jeder, der den Verbündeten (bzw. Euch selbst) angreift, zu Boden geworfen und erleidet 5...41...50 Punkte heiligen Schaden.Schild des Urteils(Elite-Fertigkeit)Attribut: Peinigungsgebete (Mönch)
Beschreibung
- Der Gegner erleidet für jede Verzauberung, mit der Ihr belegt seid, 5...29...35 Punkte heiligen Schaden (maximal 100 Punkte heiligen Schaden).
Kurzbeschreibung
- Richtet für jede Verzauberung auf Euch 5...29...35 Punkte heiligen Schaden an (maximal 100).
Peinigungsgebete | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Schaden | 5 | 7 | 9 | 11 | 13 | 15 | 17 | 19 | 21 | 23 | 25 | 27 | 29 | 31 | 33 | 35 | 37 | 39 | 41 | 43 | 45 | 47 |
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
Ähnliche Fertigkeiten
- Siegel (Eye of the North). Dieser Angriff fügt pro Zustand, mit dem der Gegner belegt ist, 5...29...35 Punkte Schaden zu (maximal 130 Punkte).Siegel der tödlichen Verdorbenheit [PvP]Attribut: Tödliche Künste (Assassine)
Nekromant
Beschreibung
- Alle negativen Zustände und ihre verbleibende Dauer werden um 100...180...200% verlängert und werden von Euch auf den Gegner übertragen. (Bei Flüchen von 4 oder weniger besteht eine 50%ige Chance auf einen Misserfolg.)
Kurzbeschreibung
- Überträgt alle Zustände und ihre verbleibende Dauer, die um 100...180...200% verlängert wurde, von Euch auf den Gegner. Mindestens Flüche 5, sonst 50%ige Chance auf Misserfolg.
Flüche | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Verlängerung der Zustandsdauer | 100 | 107 | 113 | 120 | 127 | 133 | 140 | 147 | 153 | 160 | 167 | 173 | 180 | 187 | 193 | 200 | 207 | 213 | 220 | 227 | 233 | 240 |
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
Anmerkungen
- Gut kombinierbar mit Zustände entziehen, Veratas Opfer oder Widerliches Gelage.
- Wenn man dazu noch Epidemie verwendet kann man die verlängerten Zustände auf alle Gegner um den Gegner verteilen.
- Mit dieser Fertigkeit kann man problemlos Benommenheit übertragen. Da "Pest-Siegel" kein Zauber ist, wird es auch nicht unterbrochen.
Ähnliche Fertigkeiten
- Fertigkeit (Basis). Übertragt 1...3...3 negative Zustände und ihre verbleibende Dauer von Euch auf den berührten Gegner.Pest-BerührungAttribut: Flüche (Nekromant)
- Pest aussenden10%115Zauber (Prophecies). Überträgt 1...3...3 negative Zustände und ihre verbleibende Dauer von Euch auf den Gegner und alle umstehenden Feinde.Pest aussendenAttribut: Flüche (Nekromant)
- Elite-Zauber (Nightfall). Verteilt alle Zustände vom Gegner auf alle Feinde in der Nähe Eures Gegners. Die Dauer dieser Zustände ist um 5...81...100% verlängert (maximal 30 Sekunden).Zustände ausweitenAttribut: Inspirationsmagie (Mesmer)
Beschreibung
- Ihr leidet 25 Sekunden lang unter einer Blutung. Alle in der Nähe befindlichen Gegner erleiden 10...58...70 Punkte Schaden.
Kurzbeschreibung
- Richtet bei Feinden in Eurer Nähe 10...58...70 Punkte Schaden an. Ihr beginnt zu bluten (25 Sekunden).
Blutmagie | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Schaden | 10 | 14 | 18 | 22 | 26 | 30 | 34 | 38 | 42 | 46 | 50 | 54 | 58 | 62 | 66 | 70 | 74 | 78 | 82 | 86 | 90 | 94 |
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
Fertigkeitsquest:
Fertigkeitstrainer:
Siegel der Erbeutung:
Hinweise zur Benutzung
- Diese Fertigkeit lässt sich gut verwenden, wenn man mit Pest-Berührung, Pest aussenden oder dem Pest-Siegel die Blutung auf den Feind überträgt.
- Außerdem synergiert Siegel der Qual sehr gut mit Angorodons Starren
- Ist ein wesentlicher Bestandteil des Nekro Bomber. Zusammen mit Dunkle Aura und Erkrankung teilt diese Fertigkeit sehr viel Flächenschaden aus.
Beschreibung
- Der Gegner und alle Feinde in der Nähe erleiden 20...30 Punkte Schaden. Pro betroffenen Feind, der unter einem Zustand oder einer Verhexung leidet, erhaltet Ihr 2 Punkte Energie (maximal 12...20 Punkte).
Kurzbeschreibung
- Richtet beim Gegner und Feinden in der Nähe 20...30 Punkte Schaden an. Ihr erhaltet für jeden dieser Gegner mit einem Zustand oder einer Verhexung 2 Energiepunkte (maximal 12...20).
Fraktionszugehörigkeit | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Schaden | 21 | 23 | 25 | 27 | 28 | 30 | 30 | 30 | 30 | 30 | 30 | 30 |
Maximale Energie | 13 | 15 | 16 | 17 | 18 | 20 | 20 | 20 | 20 | 20 | 20 | 20 |
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
Hinweise zur Benutzung
- Eine Möglichkeit, den Energiebonus zu erhalten, ist es, Flächenverhexungen mit entsprechend großer Reichweite zu nutzen. Fertigkeiten mit großer Reichweite, die einen allgemeinen Effekt haben, sind: Äther-Alptraum, Leiden, Panik, Bleibender Fluch, Sanftmut und Tiefgefrieren.
- Eine andere Herangehensweise ist es, wenn ihr eine Krankheit ausbrechen lasst. Zustände ausweiten überträgt auch andere Zustände auf Feinde in der Nähe, Epidemie allerdings nur auf umstehende.
- Unter normalen Umständen ist es sehr schwer, den maximalen Energiegewinn voll auszuschöpfen. Anders kann es beim Farmen und Tanken laufen.
Beschreibung
- Der Gegner und alle umstehenden Feinde leiden 3...13...15 Sekunden lang an einer Blutung.
Kurzbeschreibung
- Der Gegner und umstehende Feinde leiden an einer Blutung (3...13...15 Sekunden).
Blutmagie | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Blutungs-Dauer | 3 | 4 | 5 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 17 | 18 | 19 | 20 |
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
Hinweise zur Benutzung
- Der Effekt tritt einmalig beim Wirken dieses Siegels auf. Das wird aus der langen Beschreibung nicht ganz klar.
- Vielleicht ist Verzauberung zerreißen die bessere Wahl.
Trivia
Die Abbildung erinnert an eine Schwarze Sonne
Beschreibung
- Wenn die Lebenspunkte des Gegners unter 50% liegen, erhaltet Ihr 10...82...100 Lebenspunkte und 1...8...10 Energiepunkte.
Kurzbeschreibung
- Ihr erhaltet 10...82...100 Lebenspunkte und 1...8...10 Energiepunkte, falls der Gegner weniger als 50% seiner maximalen Lebenspunkte hat.
Seelensammlung | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Heilung | 10 | 16 | 22 | 28 | 34 | 40 | 46 | 52 | 58 | 64 | 70 | 76 | 82 | 88 | 94 | 100 | 106 | 112 | 118 | 124 | 130 | 136 |
Energie | 1 | 2 | 2 | 3 | 3 | 4 | 5 | 5 | 6 | 6 | 7 | 8 | 8 | 9 | 9 | 10 | 11 | 11 | 12 | 12 | 13 | 14 |
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
Anmerkungen
- Da man erst die Lebenspunkte und dann die Energie erhält, kann es sein, dass man, wenn der Gegner im passenden Moment während des Wirkens stirbt, nur die Energie durch Seelensammlung, aber nicht durch das Siegel bekommt.
- Helden verwenden die Fertigkeit nicht im Kampf vermeiden-Modus.
- Helden verwenden die Fertigkeit unabhängig davon, ob sie dadurch einen nennenswerten Vorteil erlangen. Sie verwenden sie auch bei vollen Energiepunkten und fast vollen Lebenspunkten, z.B. bei einem Gewinn von +0 Energie und +25 Lebenspunkten bei mehr als 500 maximalen Lebenspunkten.
Ähnliche Fertigkeiten
- Zauber (Factions). Wenn die Lebenspunkte des Gegners unter 50% liegen, erhaltet Ihr 30...126...150 Lebenspunkte.Geschmack der SchmerzenAttribut: Todesmagie (Nekromant)
- Elite-Verhexung (Nightfall). 30 Sekunden lang unterliegt der Gegner einer Lebenspunktdegeneration von -1...4...5. Wenn er stirbt, während er mit Zeichen des Schnitters verhext ist, erhaltet Ihr 5...13...15 Energiepunkte.Zeichen des SchnittersAttribut: Seelensammlung (Nekromant)
Beschreibung
- Der Gegner erleidet 15...63...75 Punkte Schaden. Wenn dieser Gegner sich in der Nähe eines Kadavers befindet oder einen toten Tiergefährten hat, wird diese Fertigkeit sofort aufgeladen.
Kurzbeschreibung
- Richtet 15...63...75 Punkte Schaden an. Lädt sich sofort wieder auf, falls der Gegner in der Nähe eines Kadavers ist oder einen toten Tiergefährten hat.
Seelensammlung | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Schaden | 15 | 19 | 23 | 27 | 31 | 35 | 39 | 43 | 47 | 51 | 55 | 59 | 63 | 67 | 71 | 75 | 79 | 83 | 87 | 91 | 95 | 99 |
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
Anmerkungen
- Kadaver von Nicht-Bossen verschwinden nach etwa 40 Sekunden.
- Kadaver von Gruppenmitgliedern verschwinden nie. Deshalb kann es sinnvoll sein, ein Gruppenmitglied zu opfern bzw. vorübergehend nicht wiederzubeleben, um das Siegel permanent verwenden zu können, um z.B. einen schweren Boss zu besiegen.
- Nutzt Verwesende Galle auf einen Gegner. Stirbt dieser Gegner, fügt diese Fertigkeit in seiner Nähe Schaden zu. Achtet darauf, wer Schaden erleidet, denn diese Feinde sind gute Ziele für das Siegel des Kummers.
- Beim Kampf gegen N.O.X. liegen auch Kadaver herum, aber diese laden das Siegel NICHT auf, lassen sich aber anders verwerten.
Ähnliche Fertigkeiten
- Bitterkalt5110Zauber (Factions). Der Gegner erleidet 15...51...60 Punkte Kälteschaden. Wenn dieser Gegner mehr Lebenspunkte als Ihr hat, wird Bitterkalt sofort wieder aufgeladen.BitterkaltAttribut: Todesmagie (Nekromant)
Beschreibung
- Ihr leidet 6 Sekunden lang unter einer Blutung. Die nächste Nekromanten-Fertigkeit, die einen Gegner trifft, verursacht 2...13...16 Sekunden lang eine Blutung.
Kurzbeschreibung
- Ihr leidet unter dem Zustand Blutung (6 Sekunden). Die nächste Nekromanten-Fertigkeit, die einen Gegner trifft, verursacht 2...13...16 Sekunden lang eine Blutung.
Blutmagie | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Blutungsdauer | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 |
Hinweise zur Benutzung
- Das Siegel zählt als Aktion, kann also nicht verwendet werden, während man eine andere Fertigkeit wirkt oder zu Boden geworfen ist, und führt daher auch dazu, dass man stehen bleibt, wenn man es im Laufen aktiviert. Erstaunlicherweise hat es jedoch keine Nachwirkzeit.
- Die Blutung wird zuerst aufgetragen, erst danach die Effekte der verwendeten Nekromanten-Fertigkeit. Deshalb triggert Siegel des Leidens Fertigkeiten, die einen Zustand voraussetzen, zum Beispiel Nekrose.
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
Mesmer
Beschreibung
- Unterbricht die Aktion des Gegners. Falls diese Aktion ein Zauber war, bekommt Ihr 3...13...15 Energiepunkte.
Kurzbeschreibung
- Unterbricht eine Aktion. Unterbrechungswirkung: Ihr erhaltet 3...13...15 Energiepunkte, falls die Aktion ein Zauber war.
Inspirationsmagie | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Energie | 3 | 4 | 5 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 17 | 18 | 19 | 20 |
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
Hinweise zur Benutzung
- Mit diesem Siegel können auch normale Angriffe unterbrochen werden.
- Bei wenig Attributpunkten ist das Blutsauger-Siegel deutlich sinnvoller als Kraftentzug.
- Dies ist eine der Pflichtfertigkeiten im AdH, welche in jedem Build vorkommen sollte. Damit kann man nämlich das feindliche Lied der Konzentration unterbrechen, selbst wenn der Wirker mit Aegis geschützt ist.
Verwandte Fertigkeiten
- Kraftentzug5¼20Zauber (Basis). Wenn der Gegner einen Zauber oder Anfeuerungsruf wirkt, wird dieser unterbrochen und Ihr erhaltet 1...25...31 Energiepunkte.KraftentzugAttribut: Inspirationsmagie (Mesmer)
Schlussstein-Siegel | ||
---|---|---|
Attribut | Schnellwirkung | |
Typ | Elite-Siegel | |
Kampagne | Prophecies | |
Klasse | Mesmer | |
Beschreibung
- Alle Eure Siegel außer dem Schlussstein-Siegel werden wieder aufgeladen. Wenn Ihr in den nächsten 20 Sekunden die nächsten 0...5...6 Mal ein Siegel gegen einen Gegner einsetzt, erleiden alle anderen umstehenden Feinde 15...51...60 Punkte Schaden und werden unterbrochen.
Kurzbeschreibung
- (20 Sekunden.) Eure nächsten 0...5...6 Siegel unterbrechen die den Gegner umstehenden Feinde und fügen ihnen 15...51...60 Punkte Schaden zu. Anfangswirkung: lädt alle anderen Siegel wieder auf.
Schnellwirkung | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Siegel-Anzahl | ∞ | ∞ | 1 | 1 | 2 | 2 | 2 | 3 | 3 | 4 | 4 | 4 | 5 | 5 | 6 | 6 | 6 | 7 | 7 | 8 | 8 | 8 |
Schaden | 15 | 18 | 21 | 24 | 27 | 30 | 33 | 36 | 39 | 42 | 45 | 48 | 51 | 54 | 57 | 60 | 63 | 66 | 69 | 72 | 75 | 78 |
Die offizielle In-Game-Beschreibung dieser Fertigkeit ist in (der deutschen Version von) Guild Wars derartig ungenau oder fehlerhaft, dass die Funktionsweise der Fertigkeit nicht mehr zweifelsfrei erkannt werden kann, weshalb diese Fertigkeit im deutschen GuildWiki eine korrigierte Beschreibung hat, die von der im Spiel abweicht. | |
Die Original-Beschreibung lautet: Kurzbeschreibung: (20 Sekunden.) Eure nächsten 0...5...6 Siegel unterbrechen den Gegner und allen umstehende Feinden und fügen ihnen 15...51...60 Punkte Schaden zu. Anfangswirkung: lädt [sic] alle anderen Siegel wieder auf. |
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
- Prophecies
- Nightfall
- Qwytzylkak (Vehtendi-Tal; nur während der Halloween-Eventquest „Ein mörderischer Witz“)
Hinweise zur Benutzung
- Schlussstein-Siegel lädt nicht das Siegel der Wiederbelebung oder das Sonnenspeer-Wiedergeburtssiegel auf. Wenn sie durch Ablenk-Schuss oder ähnliche Fertigkeiten temporär deaktiviert wurden, werden sie dennoch aufgeladen.
- Bei Benutzung anderer Siegel könnt ihr Ablenkung ignorieren, da Schlussstein-Siegel die verlängerte Wiederaufladezeit negiert. Auch verlängerte Wiederaufladezeiten durch Fertigkeiten wie z.B. Ablenk-Schuss werden umgangen.
- Schlussstein-Siegel lädt ein zweites Schlussstein-Siegel in der Fertigkeitsleiste nicht auf.
- Wenn ihr viele Siegel dabei habt, nutzt die Feuerwerker-[Mesmer]-Befähigung und überlegt, ob sich symbolische Schnelligkeit, Mantra der Siegel oder Mantra der Inschriften anbieten.
Achtung Bug! Auf Rang 0 und 1 hält der Effekt nicht für 0 Siegel lang (also gar nicht), sondern die vollen 20 Sekunden für beliebig viele Siegel. |
Liste der Nicht-Elite-Siegel gegen Feinde
Attribut | Name | Wirkung | |||
---|---|---|---|---|---|
Beherrschungsmagie | Siegel (Eye of the North). Falls der Gegner einen Zauber wirkt, wird dieser unterbrochen und pro Siegel, das Ihr ausgerüstet habt, 1...4...5 Sekunden lang deaktiviert. Siegel der AblenkungAttribut: Beherrschungsmagie (Mesmer) |
Unterbrechung und Deaktivierung | 0,25 | 15 | |
Beherrschungsmagie | Siegel (Prophecies). Der Gegner und alle Feinde in der Nähe verlieren 3...7...8 Energiepunkte und leiden 1...10...12 Sekunden lang an Schwäche. Siegel der MüdigkeitAttribut: Beherrschungsmagie (Mesmer) |
Flächen-Energieverlust, Schwäche | 2 | 30 | |
Beherrschungsmagie | Siegel (Factions). Wenn der Gegner einen Zauber wirkt, wird dieser unterbrochen und der Gegner erleidet 10...43...51 Punkte Schaden. Wenn dieser Gegner verhext ist, kann Siegel der Unterbrechung alle Fertigkeiten, die nicht auf Zaubern beruhen, unterbrechen. Siegel der UnterbrechungAttribut: Beherrschungsmagie (Mesmer) |
Unterbrechung und Schaden | 0,25 | 15 | |
Beherrschungsmagie | Siegel (Factions). Der Gegner erleidet 15...63...75 Punkte Schaden. Unterliegt der Gegner einer Verzauberung oder Verhexung, erleiden umstehende Feinde 5...41...50 Punkte Schaden. Unnatürliches Siegel (PvE)Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer) |
(Flächen-)Schaden | 1 | 10 | |
Beherrschungsmagie | Siegel (Factions). Der Gegner erleidet 10...50...60 Punkte Schaden. Unterliegt der Gegner einer Verzauberung oder Verhexung, erleiden umstehende Feinde 10...50...60 Punkte Schaden. Eure Nicht-Mesmer-Fertigkeiten (außer Siegel) sind 10 Sekunden lang deaktiviert. Unnatürliches Siegel (PvP)Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer) |
(Flächen-)Schaden | 1 | 20 | |
Illusionsmagie | Siegel (Nightfall). Wenn der Gegner angreift, werden er und alle umstehenden Feinde unterbrochen und erleiden 15...51...60 Punkte Schaden. Gegner, die Angriffsfertigkeiten verwenden, werden zu Boden geworfen. Siegel der Unbeholfenheit (PvE)Attribut: Illusionsmagie (Mesmer) |
Angriffs-Unterbrechung (und Niederwurf) | 0,25 | 8 | |
Illusionsmagie | Siegel (Nightfall). Wenn der Gegner angreift, werden er und alle umstehenden Feinde unterbrochen und erleiden 15...51...60 Punkte Schaden. Gegner, die Angriffsfertigkeiten verwenden, werden zu Boden geworfen. Siegel der Unbeholfenheit (PvP)Attribut: Illusionsmagie (Mesmer) |
Angriffs-Unterbrechung (und Niederwurf) | 0,25 | 12 | |
Inspirationsmagie | Siegel (Basis). Unterbricht die Aktion des Gegners. Falls diese Aktion ein Zauber war, bekommt Ihr 3...13...15 Energiepunkte. Blutsauger-SiegelAttribut: Inspirationsmagie (Mesmer) |
Unterbrechung (und Energiegewinn) | 0,25 | 20 | |
Inspirationsmagie | Siegel (Basis). Die Elite-Fertigkeit des Gegners wird 1...13...16 Sekunden lang deaktiviert. Eure Nicht-Mesmer-Fertigkeiten werden 10 Sekunden lang deaktiviert. Siegel der DemutAttribut: Inspirationsmagie (Mesmer) |
Elite-Fertigkeiten-Deaktivierung | 3 | 20 | |
Kein Attribut | Siegel (Factions). Ihr verliert Eure gesamte Energie. Der Gegner verliert eine Verzauberung. Siegel der EntzauberungOhne Attribut (Mesmer) |
Entzauberung, Energieverlust beim Wirker | 1 | 15 | |
Peinigungsgebete | Siegel (Eye of the North). Der Gegner erleidet 26...50...56 Punkte heiligen Schaden. Falls er angegriffen hat, erhaltet Ihr 1...8...10 Energiepunkte. Geißelungs-SiegelAttribut: Peinigungsgebete (Mönch) |
Schaden (und Energiegewinn) | 1 | 20 | |
Peinigungsgebete | Siegel (Factions). Der Gegner erleidet 5...41...50 Punkte heiligen Schaden und +5...9...10 Punkte heiligen Schaden für jede Adrenalinfertigkeit des Gegners. Siegel der WutAttribut: Peinigungsgebete (Mönch) |
Schaden (und Schaden) | 1 | 20 | |
Peinigungsgebete | Siegel (Nightfall). Der Gegner erleidet für jede Verzauberung, mit der Ihr belegt seid, 5...29...35 Punkte heiligen Schaden (maximal 100 Punkte heiligen Schaden). Siegel des mystischen ZornsAttribut: Peinigungsgebete (Mönch) |
Schaden | 2 | 20 | |
Peinigungsgebete | Siegel (Basis). Gegner erleidet 26...50...56 Punkte heiligen Schaden. Falls er gerade angreift, wird er zu Boden geworfen. Siegel des RuinsAttribut: Peinigungsgebete (Mönch) |
Schaden (und Niederwurf) | 1 | 20 | |
Seelensammlung (p) | Siegel (Nightfall). Der Gegner erleidet 15...63...75 Punkte Schaden. Wenn dieser Gegner sich in der Nähe eines Kadavers befindet oder einen toten Tiergefährten hat, wird diese Fertigkeit sofort aufgeladen. Siegel des KummersAttribut: Seelensammlung (Nekromant) |
Schaden | 1 | 30 | |
Seelensammlung (p) | Siegel (Nightfall). Wenn die Lebenspunkte des Gegners unter 50% liegen, erhaltet Ihr 10...82...100 Lebenspunkte und 1...8...10 Energiepunkte. Siegel der verlorenen SeelenAttribut: Seelensammlung (Nekromant) |
(Energie- und Lebenspunktgewinn) | 0,25 | 8 | |
Kurzick-/Luxon-Titel | Siegel der Verdorbenheit | Schaden (und Energiegewinn) | 1 | 20 | |
Tödliche Künste | Siegel der Schatten | Schaden (und Schaden) | 1 | 30 | |
Tödliche Künste | Siegel (Eye of the North). Dieser Angriff fügt pro Zustand, mit dem der Gegner belegt ist, 5...29...35 Punkte Schaden zu (maximal 130 Punkte). Siegel der tödlichen Verdorbenheit [PvP]Attribut: Tödliche Künste (Assassine) |
(Schaden) | 1 | 12 | |
Tödliche Künste | Siegel (Eye of the North). Ihr heilt Euch pro Zustand auf dem Gegner um 10...34...40 Lebenspunkte. Siegel des SadistenAttribut: Tödliche Künste (Assassine) |
(Lebenspunktgewinn) | 1 | 8 | |
Tödliche Künste | Siegel des toxischen Schocks | (Schaden) | 1 | 15 | |
Kein Attribut | Siegel (Factions). Für jeden Zustand unter dem der Gegner leidet, verliert Ihr einen Zustand. Siegel der BosheitOhne Attribut (Assassine) |
(Zustandsentfernung) | 0,25 | 5 | |
Kein Attribut | Siegel (Nightfall). Pro Verhexung, mit der der Gegner belegt ist, verliert dieser eine Verzauberung. Siegel des ZwielichtsOhne Attribut (Assassine) |
(Verzauberungsentfernung) | 2 | 20 | |
Macht des Herbeirufens (p) | Siegel (Nightfall). Ihr verliert 200...80...50 Lebenspunkte und übernehmt die Kontrolle über den vom Gegner kontrollierten Geist. (Bei einer Macht des Herbeirufens von 4 oder weniger besteht eine 50%ige Wahrscheinlichkeit für einen Misserfolg.) Siegel der BindungAttribut: Macht des Herbeirufens (Ritualist) |
Geistübernahme | 2 | 15 | |
Führung (p) | Siegel (Nightfall). Wenn der Gegner brennt, erhaltet Ihr 5...13...15 Energiepunkte. Glühendes SiegelAttribut: Führung (Paragon) |
(Energiegewinn) | 0,25 | 20 | |
Windgebete | Siegel (Eye of the North). Entfernt 1 Derwisch-Verzauberung. Der Gegner leidet 5...13...15 Sekunden lang an Verkrüppelung. Wenn eine Verzauberung entfernt wurde, leiden alle in der Nähe des Gegners befindlichen Feinde ebenfalls an Verkrüppelung und das Siegel lädt 75% schneller wieder auf. Siegel der frommen Zurückhaltung [PvP]Attribut: Windgebete (Derwisch) |
Verkrüppelung | 1 | 20 | |
Ebon-Vorhut-Titel | Siegel (Eye of the North). Wenn der Gegner blutet, leidet er 13...20 Sekunden lang an Krankheit. Siegel der InfektionAttribut: Ebon-Vorhut-Titel (klassenunabgängig) |
(Krankheit) | 1 | 10 | |
Ebon-Vorhut-Titel | Siegel (Eye of the North). 14...20 Sekunden lang sind Bewegungen und Angriffe des Gegners und aller umstehenden Feinde um 23...40% verlangsamt. Tryptophan-SiegelAttribut: Ebon-Vorhut-Titel (klassenunabgängig) |
Angriffs- und Bewegungsverlangsamung | 1 | 15 |
Siegel der Ablenkung | ||
---|---|---|
Attribut | Beherrschungsmagie | |
Typ | Siegel | |
Kampagne | Eye of the North | |
Klasse | Mesmer | |
Beschreibung
- Falls der Gegner einen Zauber wirkt, wird dieser unterbrochen und pro Siegel, das Ihr ausgerüstet habt, 1...4...5 Sekunden lang deaktiviert.
Kurzbeschreibung
- Unterbricht einen Zauber. Unterbrechungswirkung: Der Zauber des Gegners wird deaktiviert (1...4...5 Sekunden für jedes Siegel, das Ihr ausgerüstet habt).
Beherrschungsmagie | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Deaktivierungsdauer | 1 | 1 | 2 | 2 | 2 | 2 | 3 | 3 | 3 | 3 | 4 | 4 | 4 | 4 | 5 | 5 | 5 | 6 | 6 | 6 | 6 | 7 |
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
Beschreibung
- Die Elite-Fertigkeit des Gegners wird 1...13...16 Sekunden lang deaktiviert. Eure Nicht-Mesmer-Fertigkeiten werden 10 Sekunden lang deaktiviert.
Kurzbeschreibung
- Deaktiviert Elite-Fertigkeit (1...13...16 Sekunde). Deaktiviert Eure Nicht-Mesmer-Fertigkeiten (10 Sekunden).
Inspirationsmagie | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Dauer | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 |
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
Hinweise
- Kombiniere es mit anderen Mesmer-Siegel verstärkenden Fertigkeiten wie Mantra der Siegel und Schlussstein-Siegel
- Diese Fertigkeit ist besonders im PvE nützlich, wenn man weiß welche Elite-Fertigkeiten die Gegner einsetzen werden und man deshalb einige Zeit im Voraus weiß, ob das Siegel nützlich sein wird und bei welchem Gegner man es am besten anwendet. Außerdem besitzen die meisten Gegner nicht den vollen Satz von 8 Fertigkeiten und das Deaktivieren einer davon hat einen weit größeren Gesamteffekt als es bei einem Spieler der Fall wäre. Clever eingesetzt zusammen mit Arkaner Diebstahl, Ablenkung und ein bißchen Glück ist es durchaus möglich vielen Gegnern die Verwendung aller ihrer Fertigkeiten unmöglich zu machen!
- Im PvP überdenken fast alle gegnerischen Spieler sehr genau den Einsatz ihrer Elite-Fertigkeit, deshalb wird das Siegel der Demut hier garantiert eine der bevorzugten Fertigkeiten außer Kraft setzen und damit das Mitnehmen lohnen. Um es effektiv einsetzen zu können benötigt man sorgfältiges Timing und Studieren des Kampfgeschehens. Es ist am effektivsten gegen regelmäßig verwendete Elite-Fertigkeiten (wie z.B. Wasserdreizack oder Verhexungen umleiten). Durch Beobachten wie und wann die Elite-Fertigkeiten im gegnerischen Team eingesetzt werden und geschicktes Abschätzen, kann man ihre Elite-Fertigkeiten deaktivieren gerade bevor sie diese wieder verwenden wollen und damit ihre Pläne durchkreuzen.
- Eine andere Einsatzmöglichkeit für diese Fertigkeit ist das Vernichten des in einer Fertigkeit wie Ausweiden gespeicherten Adrenalin selbst wenn keine Attributpunkte in Inspirationsmagie investiert sind.
- Wenn das Ziel mehr als eine Elite-Fertigkeit ausgerüstet hat, zum Beispiel durch Arkane Mimikry oder nach dem Erbeuten, wird das Siegel der Demut alle Elite-Fertigkeiten deaktivieren.
- Im Aufstieg der Helden wird diese Fertigkeit oft genutzt, um einen Mönch, der auf Zustand wiederherstellen oder Lebensmantel aufbaut, aus dem Spiel zu nehmen.
- Mit dieser Fertigkeit kann man Assassinen die mit Handflächenschlag arbeiten sehr gut ausschalten.
- Diese Fertigkeit wird gemeinhin als Humsig bezeichnet.
Verwandte Fertigkeiten
- Zauber (Prophecies). 5...29...35 Sekunden lang wird ein zufällig gewählter Zauber des Gegners deaktiviert und Arkaner Diebstahl wird durch diesen Zauber ersetzt.Arkaner DiebstahlAttribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
- Zauber (Factions). 5...29...35 Sekunden lang wird ein zufällig gewählter Zauber des Gegners deaktiviert und Arkane Entwendung wird durch diesen Zauber ersetzt.Arkane EntwendungAttribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
Beschreibung
- Ihr verliert Eure gesamte Energie. Der Gegner verliert eine Verzauberung.
Kurzbeschreibung
- Entfernt eine Verzauberung. Ihr verliert alle Energiepunkte.
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
Anmerkungen
- Ideal für Krieger, deren Build ansonsten auf Adrenalin aufbaut und somit keiner Energie bedarf.
- Dies ist eine der wenigen Fertigkeiten, welche Elite-Verzauberungen wie Zauberbrecher, Obsidianfleisch oder Schattenform entfernen kann.
- Auch in einem reinen Siegel-Build kann diese Fertigkeit von Nutzen sein, da man ja keine Energie für die Siegel verwenden muss.
Ähnliche Fertigkeiten
- Dunkle Abtrünnigkeit10¼15Elite-Verzauberung (Factions). Während der nächsten 3...14...17 Sekunden entfernt Ihr mit jedem erfolgreichen kritischen Treffer eine Verzauberung von Eurem Ziel. Wenn Ihr eine Verzauberung auf diese Weise entfernt, verliert Ihr 10...5...4 Energiepunkte oder Dunkle Abtrünnigkeit endet.Dunkle Abtrünnigkeit (Elite)Attribut: Kritische Stöße (Assassine)
- Siegel (Nightfall). Pro Verhexung, mit der der Gegner belegt ist, verliert dieser eine Verzauberung.Siegel des ZwielichtsOhne Attribut (Assassine)
Beschreibung
- Euer nächster [sic] 1...3...3 Zauber verwenden anstelle ihrer normalen Attribute Euer Illusions-Attribut.
Kurzbeschreibung
- Euer nächster 1...3...3 Zauber verwenden Euer Attribut Illusionsmagie statt seines normalen Attributs.
Illusionsmagie | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Anzahl der Zauber | 1 | 1 | 1 | 1 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 4 | 4 | 4 |
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
Anmerkungen
- Mit dem Siegel der Illusionen ist es möglich, eine Sekundärklassen-Fertigkeit (sogar eine des Primärattributs) auf höchstmöglichem Level zu sprechen. So kann z.B. mit Illusionsmagie 16 eine Gunst der Götter-Fertigkeit mit einem Attributswert von 16 gewirkt werden.
- Wichtig: Zauber ist der Oberbegriff für eine ganze Reihe von Fertigkeiten, es werden also auch Verhexungen, Verzauberungen, Blitzverzauberungen, Brunnenzauber, Waffenzauber und Abwehrzauber verstärkt.
- Hervorragend gebrauchen kann man dieses Siegel, um damit PvE-Fertigkeiten auf das Maximum zu bringen, die eigentlich am Erreichen eines Titels hängen. In erster Linie ist das sehr nützlich im Zusammenhang mit den - an sich schon sehr gefährlichen! - Asura- und Ebon-Vorhut-Fähigkeiten aus "Eye of the North" wie Naga-Schamanen herbeirufen, Mursaat herbeirufen, Eis-Kobold herbeirufen, Rubin-Dschinn herbeirufen sowie Ebon-Vorhut-Assassinen-Unterstützung, aber auch dem Sonnenspeer-Titel Schmerzensschrei oder dem Fraktions-Titel Äther-Alptraum. Eine solche Skillung ist die "Geheimwaffe" in vielen Missionen.
- Für PvE-Fertigkeiten scheint 15 Illusionsmagie dem eigentlichen Maximal-Wert (also ab dem halben Maximal-Rang) zu entsprechen.
- Natürlich ist diese Kombination nur eine Notlösung, da man bei ausreichend hohem Titel das Siegel gar nicht für den maximalen Effekt braucht.
- Da die Anforderungen auf den halben Maximalrang verringert wurden, kann man sich recht schnell die nötigen Punkte für dem maximalen Effekt erspielen.
- Es ist auch ganz nützlich und sinnvoll, dieses Siegel mit Arkane Mimikry, Arkane Entwendung, Arkaner Diebstahl, Inspirierte Verhexung, Inspirierte Verzauberung oder Enthüllte Verhexung zu benutzen: So könnt ihr die dem Gegner "geklauten" Zauber mit höchstmöglicher Effektivität gegen den Gegner einsetzen.
- Dank der schnellen Wiederaufladung ist ein Unterbrechen des Siegels nicht sonderlich gravierend.
- Vorsicht ist geboten, wenn das Build stark von Siegel der Illusionen abhängt. Dann können Ablenkung oder Ablenk-Schuss dieses Build schnell unbrauchbar machen.
- Waffenverbesserungen, die ein Attribut - und sei es Illusionsmagie - erhöhen, haben keinen Effekt, wenn ein Zauber von diesem Siegel betroffen wurde.
- Da das Siegel immer die nächsten Zauber betrifft, kann es schon beliebig lange im Voraus aufgeladen werden.
- Für Prophecies war das Siegel der Illusionen mit ähnlicher Wirkung allerdings nicht als Elite-Fertigkeit entworfen worden, wurde aber vor der Veröffentlichung entfernt.
- Seit dem Update vom 6. Februar 2019 verwenden Helden gar keine Zauber mehr, die entweder aus der Illusionsmagie-Reihe stammen oder gar keinem Attribut zugeordnet sind.
Werte der PvE-Zauber
Illusionsmagie | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Titel Freund der Luxon, Titel Freund der Kurzick | |||||||||||||||||||||
Verzauberung (Factions). 15...20 Sekunden lang kosten von Euch auf einen anderen Verbündeten gewirkte Zauber 3 Punkte weniger Energie. Selbstloser Geist: Dauer
Attribut: Fraktionszugehörigkeit (Mönch) |
15 | 15 | 16 | 16 | 16 | 17 | 17 | 17 | 18 | 18 | 18 | 19 | 19 | 19 | 20 | 20 | 20 | 21 | 21 | 21 | 22 |
Äther-Alptraum 10325 Verhexung (Factions). Der Gegner verliert 5...8 Energiepunkte. Der Gegner und alle Feinde in dem Bereich erleiden 10 Sekunden lang eine Lebenspunktdegeneration in Höhe der verlorenen Energiepunkte. Äther-Alptraum: Energieverlust
Attribut: Fraktionszugehörigkeit (Mesmer) |
5 | 5 | 5 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 7 | 7 | 7 | 7 | 7 | 8 | 8 | 8 | 8 | 8 | 9 | 9 | 9 |
Elementarlord 5¼45 Verzauberung (Factions). 40...60 Sekunden lang erhalten Eure Elementarattribute einen Schub von 1. Jedes Mal, wenn Ihr einen Zauber wirkt, erhaltet Ihr 1 Energiepunkt pro jeweils 10 Ränge Energiespeicherung und werdet um 100...300% der Energiekosten dieses Zaubers geheilt. Elementarlord: Dauer
Attribut: Fraktionszugehörigkeit (Elementarmagier) |
40 | 41 | 43 | 44 | 45 | 47 | 48 | 49 | 51 | 52 | 53 | 55 | 56 | 57 | 59 | 60 | 61 | 63 | 64 | 65 | 67 |
Elementarlord 5¼45 Verzauberung (Factions). 40...60 Sekunden lang erhalten Eure Elementarattribute einen Schub von 1. Jedes Mal, wenn Ihr einen Zauber wirkt, erhaltet Ihr 1 Energiepunkt pro jeweils 10 Ränge Energiespeicherung und werdet um 100...300% der Energiekosten dieses Zaubers geheilt. Elementarlord: Heilung
Attribut: Fraktionszugehörigkeit (Elementarmagier) |
100 | 113 | 127 | 140 | 153 | 167 | 180 | 193 | 207 | 220 | 233 | 247 | 260 | 273 | 287 | 300 | 313 | 327 | 340 | 353 | 367 |
Schattenzuflucht: Regeneration | 7 | 7 | 7 | 8 | 8 | 8 | 8 | 8 | 9 | 9 | 9 | 9 | 9 | 10 | 10 | 10 | 10 | 10 | 11 | 11 | 11 |
Zauber (Factions). Alle von Euch kontrollierten Geister unternehmen einen Schattenschritt zu Eurer Position und erhalten 60...100 Lebenspunkte. Geister herbeirufen: Heilung
Attribut: Fraktionszugehörigkeit (Ritualist) |
60 | 63 | 65 | 68 | 71 | 73 | 76 | 79 | 81 | 84 | 87 | 89 | 92 | 95 | 97 | 100 | 103 | 105 | 108 | 111 | 113 |
Verzauberung (Factions). 45 Sekunden lang fügt Ihr, wann immer Ihr eine Derwisch-Verzauberung verliert, allen umstehenden Feinden 20...25 Punkte heiligen Schaden zu. Aura der Heiligen Macht: Anfangs-/Endschaden
Attribut: Fraktionszugehörigkeit (Derwisch) |
40 | 41 | 41 | 42 | 43 | 43 | 44 | 45 | 45 | 46 | 47 | 47 | 48 | 49 | 49 | 50 | 51 | 51 | 52 | 53 | 53 |
Verzauberung (Factions). 45 Sekunden lang fügt Ihr, wann immer Ihr eine Derwisch-Verzauberung verliert, allen umstehenden Feinden 20...25 Punkte heiligen Schaden zu. Aura der Heiligen Macht: Schadensbonus (%)
Attribut: Fraktionszugehörigkeit (Derwisch) |
20 | 21 | 22 | 22 | 23 | 24 | 25 | 26 | 26 | 27 | 28 | 29 | 30 | 30 | 31 | 32 | 33 | 34 | 34 | 35 | 36 |
Sonnenspeertitel | |||||||||||||||||||||
Lebenssaat 5¼20 Verzauberung (Nightfall). Während der nächsten 2...5 Sekunden werden jedes Mal, wenn der Verbündete Schaden erleidet, alle Gruppenmitglieder pro Rang in Gunst der Götter um 2 Lebenspunkte geheilt. Lebenssaat: Dauer
Attribut: Sonnenspeertitel (Mönch) |
2 | 2 | 2 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 5 | 5 | 5 | 5 | 5 | 6 | 6 | 6 |
Schmerzensschrei 10¼15 Zauber (Nightfall). Unterbricht die Fertigkeit des Gegners. Wenn dieser Gegner unter einer Mesmer-Verhexung gelitten hat, nehmen dieser Gegner und alle Feinde in dem Bereich 25...50 Punkte Schaden und 10 Sekunden lang eine Lebenspunktdegeneration von 3...5. Schmerzensschrei: Schaden
Attribut: Sonnenspeertitel (Mesmer) |
25 | 27 | 28 | 30 | 32 | 33 | 35 | 37 | 38 | 40 | 42 | 43 | 45 | 47 | 48 | 50 | 52 | 53 | 55 | 57 | 58 |
Schmerzensschrei 10¼15 Zauber (Nightfall). Unterbricht die Fertigkeit des Gegners. Wenn dieser Gegner unter einer Mesmer-Verhexung gelitten hat, nehmen dieser Gegner und alle Feinde in dem Bereich 25...50 Punkte Schaden und 10 Sekunden lang eine Lebenspunktdegeneration von 3...5. Schmerzensschrei: Degeneration
Attribut: Sonnenspeertitel (Mesmer) |
3 | 3 | 3 | 3 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 5 | 5 | 5 | 5 | 5 | 5 | 5 | 6 | 6 |
Intensität 510 Fertigkeit (Nightfall). 10 Sekunden lang fügt Ihr das nächste Mal, wenn Ihr einem Gegner mit einem Zauber Elementarschaden zufügt, 60...70% dieses Schadens allen Feinden in dem Bereich zu. Intensität: Schadensbonus (%)
Attribut: Sonnenspeertitel (Elementarmagier) |
15 | 16 | 16 | 17 | 18 | 18 | 19 | 20 | 20 | 21 | 22 | 22 | 23 | 24 | 24 | 25 | 26 | 26 | 27 | 28 | 28 |
Verzauberung (Nightfall). 4 Sekunden und 1 extra Sekunde pro Rang bei Kritischen Stößen lang greift Ihr um 33% schneller an und erhaltet +15...25 Rüstung. Diese Fertigkeit wiederholt sich jedes Mal, wenn Ihr einen kritischen Treffer landet. Kritische Beweglichkeit: Rüstung
Attribut: Sonnenspeertitel (Assassine) |
15 | 16 | 16 | 17 | 18 | 18 | 19 | 20 | 20 | 21 | 22 | 22 | 23 | 24 | 24 | 25 | 26 | 26 | 27 | 28 | 28 |
Ewige Aura 15430 Verzauberung (Nightfall). Ihr habt +100 maximale Lebenspunkte. Wenn diese Verzauberung endet, werden alle Gruppenmitglieder (bzw. Ihr selbst) im Bereich mit 40...50% Lebenspunkten und 20...30% Energiepunkten wiederbelebt. Ewige Aura: Lebenspunkteanteil (%)
Attribut: Sonnenspeertitel (Derwisch) |
40 | 41 | 41 | 42 | 43 | 43 | 44 | 45 | 45 | 46 | 47 | 47 | 48 | 49 | 49 | 50 | 51 | 51 | 52 | 53 | 53 |
Ewige Aura 15430 Verzauberung (Nightfall). Ihr habt +100 maximale Lebenspunkte. Wenn diese Verzauberung endet, werden alle Gruppenmitglieder (bzw. Ihr selbst) im Bereich mit 40...50% Lebenspunkten und 20...30% Energiepunkten wiederbelebt. Ewige Aura: Energiepunkteanteil (%)
Attribut: Sonnenspeertitel (Derwisch) |
20 | 21 | 21 | 22 | 23 | 23 | 24 | 25 | 25 | 26 | 27 | 27 | 28 | 29 | 29 | 30 | 31 | 31 | 32 | 33 | 33 |
Asuratitel | |||||||||||||||||||||
Asura-Herbeirufzauber: Stufe | 14 | 14 | 15 | 15 | 16 | 16 | 16 | 17 | 17 | 18 | 18 | 18 | 19 | 19 | 20 | 20 | 20 | 21 | 21 | 22 | 22 |
Asura-Herbeirufzauber: Dauer | 40 | 41 | 43 | 44 | 45 | 47 | 48 | 49 | 51 | 52 | 53 | 55 | 56 | 57 | 59 | 60 | 61 | 63 | 64 | 65 | 67 |
Verhexung (Eye of the North). Verhext den Gegner 9...12 Sekunden lang mit "Asurischer Scan". Der Gegner und Ihr selbst können weder Feinde verfehlen noch geblockt werden. Wenn ein mit "Asurischer Scan" verhexter Feind stirbt, entfernt dies 5% Sterbemalus von Euch. Asurischer Scan: Dauer
Attribut: Asuratitel (klassenunabgängig) |
9 | 9 | 9 | 10 | 10 | 10 | 10 | 10 | 11 | 11 | 11 | 11 | 11 | 12 | 12 | 12 | 12 | 12 | 13 | 13 | 13 |
Zauber (Eye of the North). 10...20 Sekunden lang wird ein zufällig gewählter Zauber des Gegners deaktiviert und Durchtriebener Krimineller wird durch diesen Zauber ersetzt. Ihr erhaltet 5...10 Energiepunkte. Durchtriebener Krimineller: Dauer
Attribut: Asuratitel (klassenunabgängig) |
10 | 11 | 11 | 12 | 13 | 13 | 14 | 15 | 15 | 16 | 17 | 17 | 18 | 19 | 19 | 20 | 21 | 21 | 22 | 23 | 23 |
Zauber (Eye of the North). 10...20 Sekunden lang wird ein zufällig gewählter Zauber des Gegners deaktiviert und Durchtriebener Krimineller wird durch diesen Zauber ersetzt. Ihr erhaltet 5...10 Energiepunkte. Durchtriebener Krimineller: Energie
Attribut: Asuratitel (klassenunabgängig) |
7 | 7 | 7 | 8 | 8 | 8 | 8 | 8 | 9 | 9 | 9 | 9 | 9 | 10 | 10 | 10 | 10 | 10 | 11 | 11 | 11 |
Geistbrecher 5124 Verzauberung (Eye of the North). 10...16 Sekunden lang bewegt Ihr Euch um 20...33% schneller und die Wirkzeit Eurer Zauber ist um 20% kürzer. Geistbrecher: Dauer
Attribut: Asuratitel (klassenunabgängig) |
10 | 10 | 11 | 11 | 12 | 12 | 12 | 13 | 13 | 14 | 14 | 14 | 15 | 15 | 16 | 16 | 16 | 17 | 17 | 18 | 18 |
Geistige Sperre 10115 Verzauberung (Eye of the North). 5...11 Sekunden lang habt Ihr eine 50%ige Chance Angriffe zu blocken. Diese Verzauberung wird jedes Mal, wenn Ihr von einem Feind getroffen werdet, erneuert. Geistige Sperre: Dauer
Attribut: Asuratitel (klassenunabgängig) |
5 | 5 | 6 | 6 | 7 | 7 | 7 | 8 | 8 | 9 | 9 | 9 | 10 | 10 | 11 | 11 | 11 | 12 | 12 | 13 | 13 |
Schmerztauscher 10120 Verhexung (Eye of the North). 6...10 Sekunden lang erleidet der Gegner jedes Mal, wenn er Schaden zufügt, 100...140% des Schadens, den er zufügt (maximal 80 Punkte). Schmerztauscher: Dauer
Attribut: Asuratitel (klassenunabgängig) |
6 | 6 | 7 | 7 | 7 | 7 | 8 | 8 | 8 | 8 | 9 | 9 | 9 | 9 | 10 | 10 | 10 | 11 | 11 | 11 | 11 |
Schmerztauscher 10120 Verhexung (Eye of the North). 6...10 Sekunden lang erleidet der Gegner jedes Mal, wenn er Schaden zufügt, 100...140% des Schadens, den er zufügt (maximal 80 Punkte). Schmerztauscher: Schaden (%)
Attribut: Asuratitel (klassenunabgängig) |
100 | 103 | 105 | 108 | 111 | 113 | 116 | 119 | 121 | 124 | 127 | 129 | 132 | 135 | 137 | 140 | 143 | 145 | 148 | 151 | 153 |
Strahlungsfeld 15212 Abwehrzauber (Eye of the North). 5 Sekunden lang unterliegen Feinde in dem Bereich einer Lebenspunktdegeneration von -4...6. Wenn das Portal endet, leiden alle Feinde in dem Bereich 12...20 Sekunden lang an Krankheit. Strahlungsfeld: Degeneration
Attribut: Asuratitel (klassenunabgängig) |
4 | 4 | 4 | 4 | 5 | 5 | 5 | 5 | 5 | 5 | 5 | 5 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 7 | 7 |
Strahlungsfeld 15212 Abwehrzauber (Eye of the North). 5 Sekunden lang unterliegen Feinde in dem Bereich einer Lebenspunktdegeneration von -4...6. Wenn das Portal endet, leiden alle Feinde in dem Bereich 12...20 Sekunden lang an Krankheit. Strahlungsfeld: Krankheitsdauer
Attribut: Asuratitel (klassenunabgängig) |
12 | 13 | 13 | 14 | 14 | 15 | 15 | 16 | 16 | 17 | 17 | 18 | 18 | 19 | 19 | 20 | 21 | 21 | 22 | 22 | 23 |
Technobabbel 10110 Zauber (Eye of the North). Der Gegner und alle umstehenden Feinde erleiden 30...40 Punkte Schaden. Wenn er kein Boss ist, leiden der Gegner und alle umstehenden Feinde 3...5 Sekunden an Benommenheit. Technobabbel: Schaden
Attribut: Asuratitel (klassenunabgängig) |
30 | 31 | 31 | 32 | 33 | 33 | 34 | 35 | 35 | 36 | 37 | 37 | 38 | 39 | 39 | 40 | 41 | 41 | 42 | 43 | 43 |
Technobabbel 10110 Zauber (Eye of the North). Der Gegner und alle umstehenden Feinde erleiden 30...40 Punkte Schaden. Wenn er kein Boss ist, leiden der Gegner und alle umstehenden Feinde 3...5 Sekunden an Benommenheit. Technobabbel: Benommenheitsdauer
Attribut: Asuratitel (klassenunabgängig) |
3 | 3 | 3 | 3 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 5 | 5 | 5 | 5 | 5 | 5 | 5 | 6 | 6 |
Deldrimortitel | |||||||||||||||||||||
Alkars Alchemiesäure 10110 Zauber (Eye of the North). Bewerft den Gegner mit Alkars Alchemiesäure. Der Gegner und umstehende Feinde erleiden 40...50 Punkte Schaden. Zerstörer erleiden zusätzlich 45...70 Punkte Schaden und haben 14...20 Sekunden lang Beschädigte Rüstung. Alkars Alchemiesäure: Schaden
Attribut: Deldrimortitel (klassenunabgängig) |
40 | 41 | 41 | 42 | 43 | 43 | 44 | 45 | 45 | 46 | 47 | 47 | 48 | 49 | 49 | 50 | 51 | 51 | 52 | 53 | 53 |
Alkars Alchemiesäure 10110 Zauber (Eye of the North). Bewerft den Gegner mit Alkars Alchemiesäure. Der Gegner und umstehende Feinde erleiden 40...50 Punkte Schaden. Zerstörer erleiden zusätzlich 45...70 Punkte Schaden und haben 14...20 Sekunden lang Beschädigte Rüstung. Alkars Alchemiesäure: Bonusschaden
Attribut: Deldrimortitel (klassenunabgängig) |
45 | 47 | 48 | 50 | 52 | 53 | 55 | 57 | 58 | 60 | 62 | 63 | 65 | 67 | 68 | 70 | 72 | 73 | 75 | 77 | 78 |
Alkars Alchemiesäure 10110 Zauber (Eye of the North). Bewerft den Gegner mit Alkars Alchemiesäure. Der Gegner und umstehende Feinde erleiden 40...50 Punkte Schaden. Zerstörer erleiden zusätzlich 45...70 Punkte Schaden und haben 14...20 Sekunden lang Beschädigte Rüstung. Alkars Alchemiesäure: Beschädigte-Rüstung-Dauer
Attribut: Deldrimortitel (klassenunabgängig) |
14 | 14 | 15 | 15 | 16 | 16 | 16 | 17 | 17 | 18 | 18 | 18 | 19 | 19 | 20 | 20 | 20 | 21 | 21 | 22 | 22 |
Zauber (Eye of the North). Alle Gruppenmitglieder werden von Brennen befreit und um 50...60 Lebenspunkte geheilt. Atem des Großen Zwergs: Heilung
Attribut: Deldrimortitel (klassenunabgängig) |
50 | 51 | 51 | 52 | 53 | 53 | 54 | 55 | 55 | 56 | 57 | 57 | 58 | 59 | 59 | 60 | 61 | 61 | 62 | 63 | 63 |
Zauber (Eye of the North). Alle Feinde in dem Bereich erleiden 55...80 Punkte heiligen Schaden. Versteckte Gegenstände werden kurz auf Eurem Kompass angezeigt. Alle versteckten Gegenstände in dem Bereich werden enthüllt. Licht von Deldrimor: Schaden
Attribut: Deldrimortitel (klassenunabgängig) |
55 | 57 | 58 | 60 | 62 | 63 | 65 | 67 | 68 | 70 | 72 | 73 | 75 | 77 | 78 | 80 | 82 | 83 | 85 | 87 | 88 |
Verzauberung (Eye of the North). 22...40 Sekunden lang hat der Verbündete (bzw. Ihr selbst) +24 Rüstung, +60 maximale Lebenspunkte und zusätzlich +24 Rüstung gegen Zerstörer. Rüstung des Großen Zwergs: Dauer
Attribut: Deldrimortitel (klassenunabgängig) |
22 | 23 | 24 | 26 | 27 | 28 | 29 | 30 | 32 | 33 | 34 | 35 | 36 | 38 | 39 | 40 | 41 | 42 | 44 | 45 | 46 |
Schneesturm 10110 Zauber (Eye of the North). An der aktuellen Position des Gegners wird ein Schneesturm erzeugt. 5 Sekunden erleiden umstehende Feinde um diesen Bereich 30...40 Punkte Kälteschaden pro Sekunde. Schneesturm: Schaden
Attribut: Deldrimortitel (klassenunabgängig) |
30 | 31 | 31 | 32 | 33 | 33 | 34 | 35 | 35 | 36 | 37 | 37 | 38 | 39 | 39 | 40 | 41 | 41 | 42 | 43 | 43 |
Waffenzauber (Eye of the North). 20 Sekunden lang fügt die Waffe des Verbündeten +15...20 Punkte Schaden zu und hat eine 28...40%ige Chance, Feinde zu Boden zu werfen. Waffe des Großen Zwergs: Schadensbonus
Attribut: Deldrimortitel (klassenunabgängig) |
15 | 15 | 16 | 16 | 16 | 17 | 17 | 17 | 18 | 18 | 18 | 19 | 19 | 19 | 20 | 20 | 20 | 21 | 21 | 21 | 22 |
Waffenzauber (Eye of the North). 20 Sekunden lang fügt die Waffe des Verbündeten +15...20 Punkte Schaden zu und hat eine 28...40%ige Chance, Feinde zu Boden zu werfen. Waffe des Großen Zwergs: Niederwurfchance (%)
Attribut: Deldrimortitel (klassenunabgängig) |
28 | 29 | 30 | 30 | 31 | 32 | 33 | 34 | 34 | 35 | 36 | 37 | 38 | 38 | 39 | 40 | 41 | 42 | 42 | 43 | 44 |
Verzauberung (Eye of the North). 24...30 Sekunden lang dauern Eure Haltungen um 55...100% länger an. Wenn Ihr diese Fertigkeit aktiviert, während Ihr betrunken seid, könnt Ihr nicht zu Boden geworfen werden. Zwergenstabilität: Dauer
Attribut: Deldrimortitel (klassenunabgängig) |
24 | 24 | 25 | 25 | 26 | 26 | 26 | 27 | 27 | 28 | 28 | 28 | 29 | 29 | 30 | 30 | 30 | 31 | 31 | 32 | 32 |
Verzauberung (Eye of the North). 24...30 Sekunden lang dauern Eure Haltungen um 55...100% länger an. Wenn Ihr diese Fertigkeit aktiviert, während Ihr betrunken seid, könnt Ihr nicht zu Boden geworfen werden. Zwergenstabilität: Verlängerung
Attribut: Deldrimortitel (klassenunabgängig) |
55 | 58 | 61 | 64 | 67 | 70 | 73 | 76 | 79 | 82 | 85 | 88 | 91 | 94 | 97 | 100 | 103 | 106 | 109 | 112 | 115 |
Ebon-Vorhut-Titel | |||||||||||||||||||||
Abwehrzauber (Eye of the North). Ihr setzt eine Ebon-Kampfstandarte der Ehre an Eurer aktuellen Position. 14...20 Sekunden lang verursachen Verbündete, die keine Geister sind, in dem Bereich +8...15 Punkte Schaden und zusätzlich +7...10 Punkte gegen Charr. Ebon-Kampfstandarte der Ehre: Dauer
Attribut: Ebon-Vorhut-Titel (klassenunabgängig) |
14 | 14 | 15 | 15 | 16 | 16 | 16 | 17 | 17 | 18 | 18 | 18 | 19 | 19 | 20 | 20 | 20 | 21 | 21 | 22 | 22 |
Abwehrzauber (Eye of the North). Ihr setzt eine Ebon-Kampfstandarte der Ehre an Eurer aktuellen Position. 14...20 Sekunden lang verursachen Verbündete, die keine Geister sind, in dem Bereich +8...15 Punkte Schaden und zusätzlich +7...10 Punkte gegen Charr. Ebon-Kampfstandarte der Ehre: Schadensbonus
Attribut: Ebon-Vorhut-Titel (klassenunabgängig) |
8 | 8 | 9 | 9 | 10 | 10 | 11 | 11 | 12 | 12 | 13 | 13 | 14 | 14 | 15 | 15 | 15 | 16 | 16 | 17 | 17 |
Abwehrzauber (Eye of the North). Ihr setzt eine Ebon-Kampfstandarte der Ehre an Eurer aktuellen Position. 14...20 Sekunden lang verursachen Verbündete, die keine Geister sind, in dem Bereich +8...15 Punkte Schaden und zusätzlich +7...10 Punkte gegen Charr. Ebon-Kampfstandarte der Ehre: Schadensbonus (Charr)
Attribut: Ebon-Vorhut-Titel (klassenunabgängig) |
7 | 7 | 7 | 8 | 8 | 8 | 8 | 8 | 9 | 9 | 9 | 9 | 9 | 10 | 10 | 10 | 10 | 10 | 11 | 11 | 11 |
Abwehrzauber (Eye of the North). Ihr setzt eine Ebon-Kampfstandarte des Mutes an Eurer aktuellen Position. 14...20 Sekunden lang erhalten Verbündete, die keine Geister sind, in dem Bereich +24 Rüstung und zusätzlich +24 Rüstung gegen Charr. Ebon-Kampfstandarte des Mutes: Dauer
Attribut: Ebon-Vorhut-Titel (klassenunabgängig) |
14 | 14 | 15 | 15 | 16 | 16 | 16 | 17 | 17 | 18 | 18 | 18 | 19 | 19 | 20 | 20 | 20 | 21 | 21 | 22 | 22 |
Abwehrzauber (Eye of the North). Ihr setzt eine Ebon-Kampfstandarte der Weisheit an Eurer aktuellen Position. 14...20 Sekunden lang haben Verbündete, die keine Geister sind, in dem Bereich eine 44...60%ige Chance, die Wiederaufladezeit des Zaubers, den sie wirken, zu halbieren. Ebon-Kampfstandarte der Weisheit: Dauer
Attribut: Ebon-Vorhut-Titel (klassenunabgängig) |
14 | 14 | 15 | 15 | 16 | 16 | 16 | 17 | 17 | 18 | 18 | 18 | 19 | 19 | 20 | 20 | 20 | 21 | 21 | 22 | 22 |
Abwehrzauber (Eye of the North). Ihr setzt eine Ebon-Kampfstandarte der Weisheit an Eurer aktuellen Position. 14...20 Sekunden lang haben Verbündete, die keine Geister sind, in dem Bereich eine 44...60%ige Chance, die Wiederaufladezeit des Zaubers, den sie wirken, zu halbieren. Ebon-Kampfstandarte der Weisheit: Aufladungshalbierungschance
Attribut: Ebon-Vorhut-Titel (klassenunabgängig) |
44 | 45 | 46 | 47 | 48 | 49 | 50 | 51 | 53 | 54 | 55 | 56 | 57 | 58 | 59 | 60 | 61 | 62 | 63 | 64 | 65 |
Zauber (Eye of the North). Ruft einen Ebon-Vorhut-Assassinen der Stufe 14...20 mit Eiserne Handfläche, Reißzähne des Fuchses und Neunschwänziger Stoß herbei. Dieser herbeigerufene Assassine unternimmt einen Schattenschritt zum Gegner hin. Wenn es sich beim Gegner um einen Charr handelt, lebt der Assassine 24...30 Sekunden lang. Wenn er kein Charr ist, lebt der Assassine 12...15 Sekunden lang. Ebon-Vorhut-Assassinen-Unterstützung: Stufe
Attribut: Ebon-Vorhut-Titel (klassenunabgängig) |
14 | 14 | 15 | 15 | 16 | 16 | 16 | 17 | 17 | 18 | 18 | 18 | 19 | 19 | 20 | 20 | 20 | 21 | 21 | 22 | 22 |
Zauber (Eye of the North). Ruft einen Ebon-Vorhut-Assassinen der Stufe 14...20 mit Eiserne Handfläche, Reißzähne des Fuchses und Neunschwänziger Stoß herbei. Dieser herbeigerufene Assassine unternimmt einen Schattenschritt zum Gegner hin. Wenn es sich beim Gegner um einen Charr handelt, lebt der Assassine 24...30 Sekunden lang. Wenn er kein Charr ist, lebt der Assassine 12...15 Sekunden lang. Ebon-Vorhut-Assassinen-Unterstützung: Dauer (Charr)
Attribut: Ebon-Vorhut-Titel (klassenunabgängig) |
24 | 24 | 25 | 25 | 26 | 26 | 26 | 27 | 27 | 28 | 28 | 28 | 29 | 29 | 30 | 30 | 30 | 31 | 31 | 32 | 32 |
Zauber (Eye of the North). Ruft einen Ebon-Vorhut-Assassinen der Stufe 14...20 mit Eiserne Handfläche, Reißzähne des Fuchses und Neunschwänziger Stoß herbei. Dieser herbeigerufene Assassine unternimmt einen Schattenschritt zum Gegner hin. Wenn es sich beim Gegner um einen Charr handelt, lebt der Assassine 24...30 Sekunden lang. Wenn er kein Charr ist, lebt der Assassine 12...15 Sekunden lang. Ebon-Vorhut-Assassinen-Unterstützung: Dauer (sonst)
Attribut: Ebon-Vorhut-Titel (klassenunabgängig) |
12 | 12 | 12 | 13 | 13 | 13 | 13 | 13 | 14 | 14 | 14 | 14 | 14 | 15 | 15 | 15 | 15 | 15 | 16 | 16 | 16 |
Zauber (Eye of the North). Der Gegner erleidet 54...90 Punkte Stichschaden und leidet 5...25 Sekunden lang an einer Blutung. Bei diesem Angriff besteht eine 10%ige Chance, zusätzlich 540...900 Punkte Stichschaden zuzufügen. Wenn dieser Angriff einen Charr trifft, besteht stattdessen eine 25%ige Chance auf zusätzlich 540...900 Punkte Stichschaden. Ebon-Vorhut-Heckenschützen-Unterstützung: Schaden
Attribut: Ebon-Vorhut-Titel (klassenunabgängig) |
54 | 56 | 59 | 61 | 64 | 66 | 68 | 71 | 73 | 76 | 78 | 80 | 83 | 85 | 88 | 90 | 92 | 95 | 97 | 100 | 102 |
Zauber (Eye of the North). Der Gegner erleidet 54...90 Punkte Stichschaden und leidet 5...25 Sekunden lang an einer Blutung. Bei diesem Angriff besteht eine 10%ige Chance, zusätzlich 540...900 Punkte Stichschaden zuzufügen. Wenn dieser Angriff einen Charr trifft, besteht stattdessen eine 25%ige Chance auf zusätzlich 540...900 Punkte Stichschaden. Ebon-Vorhut-Heckenschützen-Unterstützung: Blutungsdauer
Attribut: Ebon-Vorhut-Titel (klassenunabgängig) |
5 | 6 | 8 | 9 | 10 | 12 | 13 | 14 | 16 | 17 | 18 | 20 | 21 | 22 | 24 | 25 | 26 | 28 | 29 | 30 | 32 |
Zauber (Eye of the North). Der Gegner erleidet 54...90 Punkte Stichschaden und leidet 5...25 Sekunden lang an einer Blutung. Bei diesem Angriff besteht eine 10%ige Chance, zusätzlich 540...900 Punkte Stichschaden zuzufügen. Wenn dieser Angriff einen Charr trifft, besteht stattdessen eine 25%ige Chance auf zusätzlich 540...900 Punkte Stichschaden. Ebon-Vorhut-Heckenschützen-Unterstützung: Stichschaden
Attribut: Ebon-Vorhut-Titel (klassenunabgängig) |
540 | 564 | 588 | 612 | 636 | 660 | 684 | 708 | 732 | 756 | 780 | 804 | 828 | 852 | 876 | 900 | 924 | 948 | 972 | 996 | 1020 |
Norntitel | |||||||||||||||||||||
Verhexung (Eye of the North). Der berührte Gegner erleidet 44...80 Punkte Schaden. Wenn er zu Boden geworfen wurde, kann er 5...8 Sekunden lang nicht angreifen. Ein Funken Arglist: Schaden
Attribut: Norntitel () |
44 | 46 | 49 | 51 | 54 | 56 | 58 | 61 | 63 | 66 | 68 | 70 | 73 | 75 | 78 | 80 | 82 | 85 | 87 | 90 | 92 |
Verhexung (Eye of the North). Der berührte Gegner erleidet 44...80 Punkte Schaden. Wenn er zu Boden geworfen wurde, kann er 5...8 Sekunden lang nicht angreifen. Ein Funken Arglist: Dauer
Attribut: Norntitel () |
5 | 5 | 5 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 7 | 7 | 7 | 7 | 7 | 8 | 8 | 8 | 8 | 8 | 9 | 9 | 9 |
Illusionsmagie | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 |
Ähnliche Fertigkeiten
- Elite-Fertigkeit (Nightfall). 1...25...31 Sekunden lang wird diese Fertigkeit zur Elite-Fertigkeit des Gegners. Elite-Zauber, die Ihr wirkt, verwenden anstelle Eures normalen Attributs das Schnellwirkungs-Attribut.Symbole der InspirationAttribut: Schnellwirkung (Mesmer)
- Verzauberung (Nightfall). 36...55...60 Sekunden lang verwenden alle Eure Siegel Euer Attribut Schnellwirkung statt der normalen Attribute.Symbolische SchnelligkeitAttribut: Schnellwirkung (Mesmer)
- Siegel (Prophecies). 3...13...15 Sekunden lang verwendet der nächste Zauber, den Ihr wirkt, als Attribut Illusionsmagie.Siegel der Illusionen (entfernte Fertigkeit)Attribut: Illusionsmagie (Mesmer)
- Elite-Waffenzauber (Nightfall). 15...51...60 Sekunden lang verwenden Eure Angriffe anstelle Eures normalen Waffenattributs Kanalisierungsmagie.Waffe der Beherrschung (entfernte Fertigkeit)Attribut: Kanalisierungsmagie (Ritualist)
Übersetzungsfehler: Die Wörter Euer nächster werden nicht dekliniert. Es müsste im Plural Eure nächsten heißen. Kategorie: Fertigkeiten · Unterkategorie: Beschreibung · Kurzbeschreibung: Grammatik |
Beschreibung
- Ihr werdet gemeinsam mit dem berührten Gegner 15 Sekunden lang geblendet.
Kurzbeschreibung
- Berührungs-Siegel. 15 Sekunden: Verursacht Zustand Blindheit. Ihr leidet an Blindheit (15 Sekunden).
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
Anmerkungen
- Blindheit hindert nicht am Zaubern, weshalb der Mesmer selbst davon nicht beeinträchtigt wird. Projektil-Zauber können an Genauigkeit verlieren. Davon gibt es einige beim Elementarmagier so einige, beim Assassinen drei, beim Mönch Speer des Lichts sowie im PvE Alkars Alchemiesäure.
- Für Illusionsmagie-Mesmer ist Unbeholfenheit vorzuziehen.
Ähnliche Fertigkeiten
- Dreck werfen5130Fertigkeit (Basis). Der berührte Gegner und umstehende Feinde werden 3...13...15 Sekunden lang geblendet.Dreck werfenAttribut: Fachkenntnis (Waldläufer)
- Blitz-Berührung5¾10Fertigkeit (Basis). Der berührte Gegner und alle umstehenden Feinden erleiden 10...50...60 Punkte Blitzschaden, sind für 1...3...4 Sekunden geblendet und erleiden 1...7...8 Sekunden Beschädigte Rüstung. Diese Fertigkeit hat eine Rüstungsdurchdringung von 25%.Blitz-BerührungAttribut: Luftmagie (Elementarmagier)
- Schattenzuflucht5¼30Verzauberung (Factions). Ihr seid 5 Sekunden lang geblendet. 10 Sekunden lang erfreut Ihr Euch einer Lebenspunktregeneration in Höhe von 7...10 und +40 Rüstung.Schattenzuflucht (Rollenspiel-Fertigkeit)Attribut: Fraktionszugehörigkeit (Assassine)
Siegel der Müdigkeit | ||
---|---|---|
Attribut | Beherrschungsmagie | |
Typ | Siegel | |
Kampagne | Prophecies | |
Klasse | Mesmer | |
Beschreibung
- Der Gegner und alle Feinde in der Nähe verlieren 3...7...8 Energiepunkte und leiden 1...10...12 Sekunden lang an Schwäche.
Kurzbeschreibung
- Wirkt auch auf Feinde in der Nähe des Gegners. Verursacht einen Verlust von 3...7...8 Energiepunkten und den Zustand Schwäche (1...10...12 Sekunden).
Beherrschungsmagie | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Energieverlust | 3 | 3 | 4 | 4 | 4 | 5 | 5 | 5 | 6 | 6 | 6 | 7 | 7 | 7 | 8 | 8 | 8 | 9 | 9 | 9 | 10 | 10 |
Schwäche-Dauer | 1 | 2 | 2 | 3 | 4 | 5 | 5 | 6 | 7 | 8 | 8 | 9 | 10 | 11 | 11 | 12 | 13 | 13 | 14 | 15 | 16 | 16 |
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
- Gaiza Deadeye (Flussuferprovinz (Mission))
- Zaim Grimeclaw (Riff der Stille (Mission))
- Rune Ethercrash (Speerspitzengipfel)
Anmerkungen
- Siegel der Müdigkeit hat zwar eine hohe Wiederaufladezeit, kann allerdings dennoch in einem Build benutzt werden, das auf Energie-Entzug ausgelegt ist. Vor allem Mönche, Waldläufer, Derwische und Assassinen, aber auch Krieger sind auf die wenige Energie, die sie zur Verfügung haben, angewiesen und somit anfällig für ein solches Build, im Besonderen dann, wenn sich besagte Nahkämpfer alle auf das selbe Ziel stürzen und dann von Siegel der Müdigkeit getroffen werden. Es kann somit in der Zufallsarena unter Umständen ganz nützlich sein, zumals es praktisch nichts kostet.
- Mantra der Inschriften hilft, die Wiederaufladezeit zumindest ein wenig zu verkürzen. Auch Schlussstein-Siegel und Mantra der Siegel sind in Kombination mit Siegel der Müdigkeit sinnvoll.
- Es wäre von Vorteil, die Gegner ein wenig zusammenzuziehen, um sicher zu gehen, dass das Potential des Siegels auch genutzt wird.
- Wenn das Siegel auf Attributsrang 14 bis 16 so oft wie möglich auf den gleichen Gegner gezaubert wird, entspricht dies einer Energiepunktedegeneration von 0,75 Pfeilen.
Ähnliche Fertigkeiten
- EnergiebrandEnergiebrand10220
Beschreibung
- Wenn der Gegner angreift, werden er und alle umstehenden Feinde unterbrochen und erleiden 15...51...60 Punkte Schaden. Gegner, die Angriffsfertigkeiten verwenden, werden zu Boden geworfen.
Kurzbeschreibung
- Unterbricht einen Angriff des Gegners und aller umstehenden Feinde. Unterbrechungswirkung: Richtet 15...51...60 Punkte Schaden an und wirft Gegner, die Angriffsfertigkeiten verwenden, zu Boden.
Illusionsmagie | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Schaden | 15 | 18 | 21 | 24 | 27 | 30 | 33 | 36 | 39 | 42 | 45 | 48 | 51 | 54 | 57 | 60 | 63 | 66 | 69 | 72 | 75 | 78 |
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
Hinweise zur Benutzung
- In Kombination mit Mantra der Inschriften (Verkürzung der Wiederaufladung um bis zu rund 40%) sehr effektiv.
- Effektiv auf Reaktion unterbrechen kann man nur Angriffsfertigkeiten für Sense, Bogen und Hammer, wenn kein IAS verwendet wird.
- Generell können sich nähernde Nahkämpfer unterbrochen werden, sobald sie auf Nahkampfreichweite kommen, da diese meist durch Auslösen der Fertigkeit auf ihr Ziel zurennen.
Trivia
- Die Animation des Siegels zeigt immer nach Norden
Ähnliche Fertigkeiten
- Siegel (Basis). Gegner erleidet 26...50...56 Punkte heiligen Schaden. Falls er gerade angreift, wird er zu Boden geworfen.Siegel des RuinsAttribut: Peinigungsgebete (Mönch)
- Ungeschick1028Verhexung (Basis). 4 Sekunden lang werden der Gegner und umstehende Feinde mit Ungeschick verhext. Beim nächsten Angriff jedes Feindes wird der Angriff unterbrochen und der Feind erleidet 10...76...92 Punkte Schaden.UngeschickAttribut: Illusionsmagie (Mesmer)
Beschreibung
- Wenn der Gegner einen Zauber wirkt, wird dieser unterbrochen und der Gegner erleidet 10...43...51 Punkte Schaden. Wenn dieser Gegner verhext ist, kann Siegel der Unterbrechung alle Fertigkeiten, die nicht auf Zaubern beruhen, unterbrechen.
Kurzbeschreibung
- Unterbricht einen Zauber. Kann jede Fertigkeit unterbrechen, falls der Gegner verhext ist. Unterbrechungswirkung: Richtet 10...43...51 Punkte Schaden an.
Beherrschungsmagie | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Schaden | 10 | 13 | 15 | 18 | 21 | 24 | 26 | 29 | 32 | 35 | 37 | 40 | 43 | 46 | 48 | 51 | 54 | 56 | 59 | 62 | 65 | 67 |
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
Anmerkungen
- Wird gegen Fertigkeiten wie Zauberbrecher (verhindert die Benutzung von Zaubern auf den Gegner) benutzt.
- Es führt in diesem Anwendungsgebiet allerdings ein Schattendasein hinter Blutsauger-Siegel.
- Eine etwas klarere Übersetzung dieser Fertigkeit wäre: Wenn der Gegner einen Zauber wirkt, wird dieser unterbrochen und der Gegner erleidet 10...43 Punkte Schaden. Wenn der Gegner verhext ist, kann Siegel der Unterbrechung auch alle Fertigkeiten, die keine Zauber sind, unterbrechen!
Ähnliche Fertigkeiten
- Kraftdorn5¼12Zauber (Basis). Wenn der Gegner einen Zauber oder Anfeuerungsruf wirkt, wird die Fertigkeit unterbrochen und der Zielgegner erleidet 30...102...120 Punkte Schaden.KraftdornAttribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
- Zauber (Basis). Falls der Gegner eine Fertigkeit benutzt, werden er und alle Feinde in dem Bereich bei ihrer Aktion unterbrochen und erleiden 15...63...75 Punkte Schaden.Schrei der FrustrationAttribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
Siegel der Zurückrufung | ||
---|---|---|
Attribut | Inspirationsmagie | |
Typ | Siegel | |
Kampagne | Eye of the North | |
Klasse | Mesmer | |
Beschreibung
- 10 Sekunden lang beträgt Eure Energieregeneration -4. Wenn dieser Effekt endet, erhaltet Ihr 13...19...20 Energiepunkte.
Kurzbeschreibung
- 10 Sekunden: Ihr habt -4 Energieregeneration. Wirkung am Ende: Ihr erhaltet 13...19...20 Energiepunkte.
Inspirationsmagie | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Energiegewinn | 13 | 13 | 14 | 14 | 15 | 15 | 16 | 16 | 17 | 17 | 18 | 18 | 19 | 19 | 20 | 20 | 20 | 21 | 21 | 22 | 22 | 23 |
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
Hinweise zur Benutzung
- Energiegeneration -4 heißt, bei einer Regeneration von +4 wie es die meisten Klassen haben, fällt die Regeneration auf 0. Krieger z.B. leiden an einer Degeneration von -2 während das Siegel aktiv ist.
- Wenn ihr das Siegel doppelt nutzt (durch Schlussstein-Siegel oder Echo) erhaltet ihr auch die doppelte Energie. Der Timer der ersten Benutzung wird durch die erneute Anwendung nicht zurückgesetzt.
- Lässt sich gut mit Mantra der Inschriften kombinieren, um den Energiegewinn deutlich zu erhöhen.
- Benutzt diese Fertigkeit am besten dann, wenn ihr wisst dass ihr viel Energie in kurzer Zeit verbraucht damit ihr danach, durch das Siegel, wieder einen kleinen Vorrat habt.
- Die Benutzung der Fertigkeit kostet genau genommen 13,3 Energiepunkte, sie lohnt sich also nur, wenn man mindestens 2 Punkte auf Inspirationsmagie gelegt hat.
Ähnliche Fertigkeiten
- Elite-Verzauberung (Prophecies). 20 Sekunden lang erhaltet Ihr daraus keinen Vorteil. Allerdings erhaltet Ihr, wenn Mantra der Zurückrufung endet, 10...22...25 Energiepunkte.Mantra der ZurückrufungAttribut: Inspirationsmagie (Mesmer)
Beschreibung
- Der Gegner erleidet 15...63...75 Punkte Schaden. Unterliegt der Gegner einer Verzauberung oder Verhexung, erleiden umstehende Feinde 5...41...50 Punkte Schaden.
Kurzbeschreibung
- Richtet 15...63...75 Punkte Schaden an. Richtet bei anderen umstehenden Feinden 5...41...50 Punkte Schaden an, falls der Gegner verhext oder verzaubert ist.
Beherrschungsmagie | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Schaden | 15 | 19 | 23 | 27 | 31 | 35 | 39 | 43 | 47 | 51 | 55 | 59 | 63 | 67 | 71 | 75 | 79 | 83 | 87 | 91 | 95 | 99 |
bedingter Schaden an Umstehende | 5 | 8 | 11 | 14 | 17 | 20 | 23 | 26 | 29 | 32 | 35 | 38 | 41 | 44 | 47 | 50 | 53 | 56 | 59 | 62 | 65 | 68 |
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
Anmerkungen
- Der Gegner wird nicht durch den Zusatzschaden getroffen.
Ähnliche Fertigkeiten
- Zauber (Nightfall). Der Gegner erleidet 15...63...75 Punkte Schaden. Alle gegnerischen herbeigerufenen Kreaturen im Bereich des Gegners erleiden 25...105...125 Punkte Schaden.Geisterschmerz [PvP]Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
Siehe auch
- Siegel (Prophecies). Entfernt das zuletzt gewirkte Naturritual. All Eure Fertigkeiten werden für 60...36...30 Sekunden deaktiviert.Unnatürliches Siegel (entfernte Fertigkeit)Attribut: Illusionsmagie (Mesmer)
Beschreibung
- Berührt den Verbünden (bzw. Euch selbst) und nichts geschieht. Wenn Euch das erste Gruppenmitglied umstehend und verhext ist, verliert es eine Verhexung, wenn Euch das zweite Gruppenmitglied umstehend und verhext ist, verliert es eine Verhexung, und so weiter, bis 2...4...5 Verhexungen entfernt wurden oder keine Gruppenmitglieder mehr übrig sind. Ihr erhaltet für jede Verhexung, die auf diese Art entfernt wird, 1...3...4 Energiepunkte.
Kurzbeschreibung
- Berührungs-Siegel. Nichts geschieht. Wenn Euch das erste Gruppenmitglied umstehend und verhext ist, verliert es eine Verhexung, wenn euch das zweite Gruppenmitglied umstehend und verhext ist, verliert es eine Verhexung, und so weiter. Entfernungswirkung: Ihr erhaltet für jede entfernte Verhexung 1...3...4 Energiepunkte. Es können höchstens 2...4...5 Verhexungen entfernt werden.
Inspirationsmagie | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Entfernte Verhexungen | 2 | 2 | 2 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 5 | 5 | 5 | 5 | 5 | 6 | 6 | 6 | 6 |
Energie | 1 | 1 | 1 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 5 | 5 | 5 | 5 |
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
Hinweise zur Benutzung
- Mit diesem Siegel kann man ohne jegliche Energiekosten eine Verhexung von einem Großteil der Gruppe entfernen. Vor allem gegen verhexungsintensive Gegner kann dieses Siegel sehr entlastend wirken.
- Mit dieser Fertigkeit lassen sich gefährliche Flächenverhexungen wie z.B. Visionen des Bedauerns schnell entfernen.
- Eignet sich gut, um Rückschlag zu entfernen: Da es ein Siegel ist, wird Rückschlag davon nicht ausgelöst.
- Die Wirkung ist doch erkennbar anders als im Spiel angegeben:
- Ihr rennt zum ausgewählten Verbündeten.
- Dort angekommen wird das Siegel aktiviert.
- Danach geht das Siegel eure Gruppenmitgliederliste von oben nach unten durch. Trifft es auf ein verhextes Gruppenmitglied, das euch umsteht, verliert dieses eine Verhexung. Hat es 2...4...5 Verhexungen entfernt oder ist es am Ende der Liste angelangt, hört es auf.
- Für jede Entfernung erhaltet ihr 1...3...4 Energiepunkte (als ein Paket).
Verwandte Fertigkeiten
- Elite-Zauber (Factions). Entfernt alle Verhexungen vom Verbündeten (bzw. Euch selbst) und allen umstehenden Verbündeten. Das Wiederaufladen dieses Zaubers benötigt für jede Verhexung, die auf diese Art entfernt wird, zusätzlich 20...8...5 Sekunden (maximal 655 Sekunden).Verhexungen zurücknehmen (Elite-Fertigkeit)Attribut: Gunst der Götter (Mönch)
Achtung Bug! Es ist mit dem Siegel entgegen der Beschreibung unmöglich, von Verbündeten, die keine Gruppenmitglieder sind, Verhexungen zu entfernen. |
Achtung Bug! Die Gruppenmitglieder werden nicht zufällig ermittelt, sondern im Gruppenfenster von oben nach unten durchgegangen. |
Achtung Bug! Die Reichweite ist nicht umstehend zum Ziel sondern umstehend zum Wirker. |
Achtung Bug! Die Anzahl der maximal entfernbaren Verhexungen ist eine weniger als in der Beschreibung angegeben. |
Beschreibung
- Wenn Eure Energie unter 5...9...10 Punkten liegt, erhaltet Ihr 10...18...20 Energiepunkte.
Kurzbeschreibung
- Ihr erhaltet 10...18...20 Energiepunkte. Ihr müsst weniger als 5...9...10 Energiepunkte haben, sonst keine Wirkung.
Inspirationsmagie | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Ausgangsenergie | 5 | 5 | 6 | 6 | 6 | 7 | 7 | 7 | 8 | 8 | 8 | 9 | 9 | 9 | 10 | 10 | 10 | 11 | 11 | 11 | 12 | 12 |
Energiegewinn | 10 | 11 | 11 | 12 | 13 | 13 | 14 | 15 | 15 | 16 | 17 | 17 | 18 | 19 | 19 | 20 | 21 | 21 | 22 | 23 | 23 | 24 |
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
Hinweise zur Benutzung
- Wirkzeit einberechnen: Eure Energie muss am Ende der Wirkzeit unter 5...9...10 Energie liegen, um die Energie durch das Siegel zu bekommen.
- Kombiniert die Fertigkeit mit Mantra der Inschriften oder Symbolische Haltung, um die Aufladezeit deutlich zu senken - oder mit Schlussstein-Siegel um es sofort wieder aufzuladen.
- Die Fertigkeit Äther-Siegel ist nicht zu verwechseln mit den Äthersiegeln, die einem zum Beispiel im Feuerring (Mission) das Leben sehr schwer machen können.
Assassine
Beschreibung
- Für jeden Zustand unter dem der Gegner leidet, verliert Ihr einen Zustand.
Kurzbeschreibung
- Für jeden Zustand des Gegners verliert Ihr einen Zustand.
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
Benutzung
- Idealer Konter gegen Siegel der Mitternacht.
Ähnliche Fertigkeiten
- Gegengift-Siegel
- Siegel (Nightfall). Ihr verliert 1 Zustand.Heilmittel-SiegelOhne Attribut (Paragon)
- Zauber (Nightfall). Der berührte Verbündete (bzw. Ihr selbst) verliert zwei Zustände und wird für jeden Zustand, der auf diese Weise entfernt wird, um 15...51...60 Lebenspunkte geheilt.GenesungsberührungAttribut: Schutzgebete (Mönch)
Beschreibung
- Der Gegner erleidet 5...29...35 Punkte Schaden. Wenn Euer Ziel geblendet wurde, erleidet es zusätzlich 15...51...60 Punkte Schaden.
Kurzbeschreibung
- Richtet 5...29...35 Punkte Schaden an. Richtet zusätzlich 15...51...60 Punkte Schaden an, falls der Gegner geblendet ist.
Tödliche Künste | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Schaden | 5 | 7 | 9 | 11 | 13 | 15 | 17 | 19 | 21 | 23 | 25 | 27 | 29 | 31 | 33 | 35 | 37 | 39 | 41 | 43 | 45 | 47 |
Zusatzschaden | 15 | 18 | 21 | 24 | 27 | 30 | 33 | 36 | 39 | 42 | 45 | 48 | 51 | 54 | 57 | 60 | 63 | 66 | 69 | 72 | 75 | 78 |
Maximaler Gesamtschaden | 20 | 25 | 30 | 35 | 40 | 45 | 50 | 55 | 60 | 65 | 70 | 75 | 80 | 85 | 90 | 95 | 100 | 105 | 110 | 115 | 120 | 125 |
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
Hinweise zur Benutzung
- Diese Fertigkeit ist im Vergleich zum Siegel des toxischen Schocks eher schwach:
- Sie erfordert Blindheit, einen Zustand, der aufgrund seiner Gefährlichkeit für Nahkämpfer von diesen meist schnell entfernt wird. Zudem haben Assassinen – außer im Pve mit Überraschungsangriff – kaum Möglichkeiten, Blindheit nebenbei zu verteilen, Gift hingegen durch Schwarzer Spinnen-Stoß oder Fallende Spinne schon (als sekundärer Waldläufer außerdem noch Giftspitzen-Siegel).
- Ihr Schaden beträgt bei maximaler Attributsverteilung 100, beim Siegel des toxischen Schocks beträgt er 106.
- Das Siegel des toxischen Schocks lädt doppelt so schnell wieder auf.
- Im Gegenzug fügt das Siegel der Schatten allerdings immer einen kleinen Schadensbetrag zu, auch, wenn das Ziel keine Bedingung erfüllt.
Siegel der tödlichen Verdorbenheit | ||
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Attribut | Tödliche Künste | |
Typ | Siegel | |
Kampagne | Eye of the North | |
Klasse | Assassine | |
Beschreibung
- Dieser Angriff fügt pro Zustand, mit dem der Gegner belegt ist, 5...29...35 Punkte Schaden zu (maximal 130 Punkte).
Kurzbeschreibung
- Richtet für jeden Zustand des Gegner 5...29...35 Punkte Schaden an (maximal 130).
Tödliche Künste | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Schaden | 5 | 7 | 9 | 11 | 13 | 15 | 17 | 19 | 21 | 23 | 25 | 27 | 29 | 31 | 33 | 35 | 37 | 39 | 41 | 43 | 45 | 47 |
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
Hinweise zur Benutzung
- Stark in Verbindung mit Ansteckung.
- Ab einem Attributwert von 14 reichen bereits 4 Zustände für den maximalen Schaden.
Siegel des Sadisten | ||
---|---|---|
Attribut | Tödliche Künste | |
Typ | Siegel | |
Kampagne | Eye of the North | |
Klasse | Assassine | |
Beschreibung
- Ihr heilt Euch pro Zustand auf dem Gegner um 10...34...40 Lebenspunkte.
Kurzbeschreibung
- Ihr heilt Euch pro Zustand auf dem Gegner um 10...34...40 Lebenspunkte.
Tödliche Künste | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Heilung | 10 | 12 | 14 | 16 | 18 | 20 | 22 | 24 | 26 | 28 | 30 | 32 | 34 | 36 | 38 | 40 | 42 | 44 | 46 | 48 | 50 | 52 |
Die offizielle In-Game-Beschreibung dieser Fertigkeit ist in (der deutschen Version von) Guild Wars derartig ungenau oder fehlerhaft, dass die Funktionsweise der Fertigkeit nicht mehr zweifelsfrei erkannt werden kann, weshalb diese Fertigkeit im deutschen GuildWiki eine korrigierte Beschreibung hat, die von der im Spiel abweicht. | |
Die Original-Beschreibung lautet: Ihr erhaltet pro Zustand auf dem Gegner 10...34...40 Lebenspunkte. Kurzbeschreibung: Ihr erhaltet pro Zustand auf dem Gegner 10...34...40 Lebenspunkte. |
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
- Gedrel von Ascalon (Auge des Nordens)
- Kodan (Gunnars Feste)
- Tyr der Skalde (Gunnars Feste)
- Lexx (Rata Sum)
Hinweise zur Benutzung
- Lässt sich gut mit Ansteckung kombinieren.
- Wenn man Tödliche Künste auf 16 hat, liegt der maximale Heileffekt dieser Fertigkeit bei 420 Lebenspunkten.
Ähnliche Fertigkeiten
- Elite-Schrei (Prophecies). Ihr erhaltet für jeden Zustand, unter dem der Gegner leidet, 10...56...68 Lebenspunkte und 3...6...7 Energiepunkte.Der Sieg ist mein! (Elite-Fertigkeit)Attribut: Taktik (Krieger)
- Siegel (Eye of the North). Dieser Angriff fügt pro Zustand, mit dem der Gegner belegt ist, 5...29...35 Punkte Schaden zu (maximal 130 Punkte).Siegel der tödlichen Verdorbenheit [PvP]Attribut: Tödliche Künste (Assassine)
Beschreibung
- Pro Verhexung, mit der der Gegner belegt ist, verliert dieser eine Verzauberung.
Kurzbeschreibung
- Entfernt eine Verzauberung pro Verhexung auf dem Gegner.
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
Anmerkung
- Es eignet sich sehr gut in Kombination mit z.B. Frostexplosion, um solche Verzauberungen wie Schattenform, Schweigegelübde, Obsidianfleisch und Zauberbrecher zu entfernen.
- Nützlich für Me/A in Kombination mit vielen Verhexungen, zumal das Siegel durch Schnellwirkung auch schneller gewirkt wird.
Ähnliche Fertigkeiten
- Siegel (Factions). Ihr verliert Eure gesamte Energie. Der Gegner verliert eine Verzauberung.Siegel der EntzauberungOhne Attribut (Mesmer)
Beschreibung
Kurzbeschreibung
- Richtet 10...82...100 Punkte Schaden an. Gegner muss vergiftet sein, sonst keine Wirkung.
Tödliche Künste | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Schaden | 10 | 16 | 22 | 28 | 34 | 40 | 46 | 52 | 58 | 64 | 70 | 76 | 82 | 88 | 94 | 100 | 106 | 112 | 118 | 124 | 130 | 136 |
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
Links
- Eine Liste mit allen Fertigkeiten, die Gift auslösen findet sich auf der Zustandsseite: Gift
Ritualist
Beschreibung
- Ihr verliert 200...80...50 Lebenspunkte und übernehmt die Kontrolle über den vom Gegner kontrollierten Geist. (Bei einer Macht des Herbeirufens von 4 oder weniger besteht eine 50%ige Wahrscheinlichkeit für einen Misserfolg.)
Kurzbeschreibung
- Ihr verliert 200...80...50 Lebenspunkte. Übernehmt die Kontrolle über den vom Gegner kontrollierten Geist. Mindestens Macht des Herbeirufens 5, sonst 50%ige Chance auf Misserfolg.
Macht des Herbeirufens | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Verlorene Lebenspunkte | 200 | 190 | 180 | 170 | 160 | 150 | 140 | 130 | 120 | 110 | 100 | 90 | 80 | 70 | 60 | 50 | 40 | 30 | 20 | 10 | 0 | -10 |
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
Anmerkungen zur Verwendung
- Durch die Anwendung wechselt der Geist die Seiten und wird für den Rest seiner Lebenszeit zu eurem Geist.
- Dieses Siegel ist die einzige Möglichkeit mehrere Geister gleichen Typs (innerhalb halber Kompassreichweite) zu kontrollieren.
Achtung Bug! Funktioniert im PvE nicht mit allen Geistern korrekt, z.B. nicht mit den aus dem Nichts auftauchenden Geistern im Exil der Sklavenhändler |
Ähnliche Fertigkeiten
- Wütendes Starren10¾20Binderitual (Nightfall). Vernichtet den anvisierten Geist und erstellt einen Geist der Wut der Stufe 1...11...14. Die Angriffe dieses Geistes fügen 5...17...20 Punkte Schaden zu. Dieser Geist stirbt nach 30...54...60 Sekunden.Wütendes Starren [PvP]Attribut: Kanalisierungsmagie (Ritualist)
- Veratas Aura33%15¾30Verzauberung (Prophecies). Alle belebten feindlichen Untoten in dem Gebiet werden an Euch gebunden. Nach 120...264...300 Sekunden verliert Veratas Aura seine Wirkung. Wenn Veratas Aura endet, verliert Ihr Eure Verbindung zu allen an Euch gebundenen Untoten. (Bei einer Todesmagie von 4 oder weniger besteht eine 50%ige Wahrscheinlichkeit für einen Misserfolg.)Veratas AuraAttribut: Todesmagie (Nekromant)
- Veratas Starren0%515Zauber (Prophecies). Hat der als Ziel ausgewählte feindliche Untote einen Meister, wird seine Verbindung zu diesem Meister aufgehoben, womit er alle anderen Kreaturen als Feind betrachtet. Falls der Untote keinen Meister hatte, werdet Ihr zu seinem Meister. (Bei einer Todesmagie von 4 oder weniger besteht eine 50%ige Wahrscheinlichkeit für einen Misserfolg.)Veratas StarrenAttribut: Todesmagie (Nekromant)
Achtung Bug! Wenn man keinen Geist auswählt, steht da, man solle einen Diener auswählen. |
Beschreibung
- Erstellt 3 Geister der Stufe 1...10...12. Diese Geister fügen mit Angriffen 5...17...20 Punkte Schaden zu und sterben nach 60 Sekunden.
Kurzbeschreibung
- Erstellt 3 Geister der Stufe 1...10...12 (60 Sekunden Lebensdauer). Diese Geister fügen mit Angriffen 5...17...20 Punkte Schaden zu.
Kanalisierungsmagie | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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Stufe der Geister | 1 | 2 | 2 | 3 | 4 | 5 | 5 | 6 | 7 | 8 | 8 | 9 | 10 | 11 | 11 | 12 | 13 | 13 | 14 | 15 | 16 | 16 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Lebenspunkte (Hovern für MdH) |
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Rüstung | 9 | 15 | 15 | 21 | 27 | 33 | 33 | 39 | 45 | 51 | 51 | 57 | 63 | 69 | 69 | 75 | 81 | 81 | 87 | 93 | 99 | 99 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Schaden | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 | 23 | 24 | 25 | 26 |
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
Hinweise zur Benutzung
- In Kombination mit Segen der Schöpfung und/oder Explosives Wachstum und/oder Geschenk des Geistes können große Mengen an Schaden verursacht, oder bis zu 18 Energiepunkte und bis zu 150 Lebenspunkte gewonnen werden! Noch mehr Energie lässt sich erhalten, indem man die Geister abzapft.
- Sehr effektiv in Kombination mit Schmerzhafte Bindung: Da 3 Geister angreifen, triggert Schmerzhafte Bindung auch dreimal.
- Die Wiederaufladezeit lässt sich mit Mantra der Inschriften deutlich verringern.
- Die Geister, die herbeigerufen werden, heißen Geist der Wut, Geist des Hasses und Geist des Leidens, sie verwenden den Schmerzen-Angriff.
- Der Geist der Wut kollidiert nicht mit dem Geist, der aus Wütendes Starren entsteht, welcher auch Geist der Wut heißt. Damit hat man also 2 Geister der Wut.
- Da die Geister sehr nah zusammen stehen sind sie sehr anfällig für Flächenschaden.
- Auch eine Kombination mit Schmaus der Seelen ist effektiv, um in Notsituation extreme Gruppenheilung zu erhalten, da das Siegel keine Energie kostet, gleich 3 Geister zur Verfügung stellt und mit 30 Sekunden eine annehmbare Abklingzeit hat.
- Die Geister greifen alle 2 Sekunden an.
- Der in der Tabelle angegebene Schaden gilt für jeden der drei Geister, muss also mal drei genommen werden, um den Gesamtschaden durch das Siegel der Geister zu berechnen.
- Beispielrechnung zum Schadensausstoß: Bei Kanalisierung auf Attributstufe 12 machen die Geister insgesamt 1530 Punkte Schaden, bevor sie sterben. Wird gleichzeitig Schmerzhafte Bindung eingesetzt, wird der Schaden - unter idealen Bedingungen - mehr als verdoppelt, und zwar auf 3150 Schadenspunkte in den 60 Sekunden, in denen die Geister am Leben sind.
Ähnliche Fertigkeiten
- Binderitual (Bonusmissionen-Pack). Erstellt drei Geister der Stufe 7. Diese Geister fügen mit Angriffen 30 Punkte Schaden zu. Diese Geister sterben nach 60 Sekunden.Anrufung des Geisterreichs (BMP-Fertigkeit)Ohne Attribut (klassenunabgängig)
Beschreibung
- 5...17...20 Sekunden greifen alle von Euch kontrollierten Geister in Hörweite um 33% schneller an und richten um +5...9...10 Punkte mehr Schaden an.
Kurzbeschreibung
- 5...17...20 Sekunden: Alle von Euch kontrollierten Geister in Hörweite greifen um 33% schneller an und richten um +5...9...10 Punkte mehr Schaden an.
Zwiesprache | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Dauer | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 | 23 | 24 | 25 | 26 |
zusätzlicher Schaden | 5 | 5 | 6 | 6 | 6 | 7 | 7 | 7 | 8 | 8 | 8 | 9 | 9 | 9 | 10 | 10 | 10 | 11 | 11 | 11 | 12 | 12 |
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
Hinweise zur Benutzung
- Kombiniert das Siegel der Macht der Geister mit Schmerzhafte Bindung für maximalen Schaden. Besonders effektiv ist dies mit dem Geist Qual, da dieser am meisten Schaden macht, der Zusatzschaden durch das Siegel bei verhexten Gegnern verdoppelt wird und ihr so vom Siegel maximal profitiert.
- Beispielrechnung:
- Ohne Siegel: Bei Attributstufe 12 auf Zwiesprache und Kanalisierung, verursacht ein Geist der Qual bei einem mit Schmerzhafte Bindung verhexten Gegner (17x2)+ 18 = 52 Punkte Schaden pro Angriff. In den 39 Sekunden, in denen der Geist lebt, greift er 18 mal an. Das macht einen Gesamtschaden von 936.
- Mit dem Siegel der Macht der Geister macht derselbe Geist pro Angriff ((17+9) x2) + 18 = 70 Punkte Schaden pro Angriff, außerdem greift er in seinen 39 Sekunden Lebenszeit 27 mal an und macht somit einen Gesamtschaden von 1890 - d.h. der Schaden wurde durch das Siegel verdoppelt.
- Beispielrechnung:
Achtung Bug! Siegel der Macht der Geister funktioniert nur bei Geistern korrekt, die laut Fertigkeitsbeschreibung "Schaden" machen! Geister, die Leben entziehen (Vampirismus, Blutgesang) greifen zwar 33% schneller an, machen aber keinen Zusatzschaden. |
Trivia
- Diese Fertigkeit hieß vor dem Release von Nightfall einfach nur „Siegel der Macht“.
- Bis zum Spielupdate vom 8. Dezember 2008 hatte diese Fertigkeit folgende Wirkung (welche inzwischen nur noch die PvP-Version darstellt): Die Angriffe der herbeigerufenen Kreatur fügen 5...29...35 Punkte mehr Schaden zu. Diese Kreatur wird nach 10 Sekunden vernichtet. In den ersten Stunden des weltweiten Vorschau-Events zu Nightfall konnte man das Siegel jedoch auf jede Kreatur anwenden. Besonders „praktisch“ war das beim gegnerischen Gildenherrn: Wer es am schnellsten auf diesen einsetzte, gewann 10 Sekunden später.
Beschreibung
- Ihr erhaltet 4 Energiepunkte für jede von Euch kontrollierte herbeigerufene Kreatur in Hörweite (maximal 3...10...12 Energiepunkte).
Kurzbeschreibung
- Ihr erhaltet 4 Energiepunkte für jede von Euch kontrollierte herbeigerufene Kreatur in Hörweite (maximal 3...10...12 Energiepunkte).
Macht des Herbeirufens | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
maximale Energie | 3 | 4 | 4 | 5 | 5 | 6 | 7 | 7 | 8 | 8 | 9 | 10 | 10 | 11 | 11 | 12 | 13 | 13 | 14 | 14 | 15 | 16 |
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
Hinweise zur Benutzung
- Wenn ihr ohnehin viele Ränge in Kanalisierungsmagie habt, ist Geist abzapfen die bessere Wahl.
- Die Progression des Energiegewinns von Siegel der Geister (PvP) und Geisterlenkung ist gleich, diese Fertigkeiten benötigen jedoch nur einen Geist, nicht bis zu 3 (bzw. sogar vier), um die genannten 3...10...12 Energiepunkte zu geben.
- Das Besondere dieser Fertigkeit ist, dass sie auch mit Dienern funktioniert.
Ähnliche Fertigkeiten
- Elite-Siegel (Factions). Ihr erhaltet 3...10...12 Energiepunkte, wenn Ihr Euch in Hörweite eines Geistes befindet.Siegel der Geister (PvP)Attribut: Kanalisierungsmagie (Ritualist)
- Geisterlenkung5130Elite-Verzauberung (Factions). 12 Sekunden lang habt Ihr +1...5...6 Energieregeneration. Wenn Ihr Euch beim Wirken dieses Zaubers in Hörweite eines Geistes befindet, erhaltet Ihr 3...10...12 Energiepunkte.GeisterlenkungAttribut: Macht des Herbeirufens (Ritualist)
Beschreibung
- Belebt das Gruppenmitglied mit Euren aktuellen Lebenspunkten und 15...83...100% maximaler Energie wieder. Wenn dieser Verbündete das nächste mal innerhalb von 120 Sekunden stirbt, sterbt Ihr auch.
Kurzbeschreibung
- Das Gruppenmitglied wird wiederbelebt (Eure aktuellen Lebenspunkte, 15...83...100% maximale Energie). 120 Sekunden: Ihr sterbt, wenn dieses Gruppenmitglied das nächste Mal stirbt.
Wiederherstellungsmagie | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
maximale Energie in % | 15 | 21 | 26 | 32 | 38 | 43 | 49 | 55 | 60 | 66 | 72 | 77 | 83 | 89 | 94 | 100 | 106 | 111 | 117 | 123 | 128 | 134 |
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
Hinweise zur Benutzung
- Vorteile dieser Fertigkeit gegenüber anderen Hard res:
- Kurze Wirkzeit
- Verbraucht keine Energie - kann also auch bei 0 Energie gewirkt werden.
- Der Wiederbelebte wird mit bis zu 100 % Lebenspunkten und bis zu 100 % Energie wiederbelebt - das schafft keine der anderen Wiederbelebungsfertigkeiten (Ausnahme: Unnachgiebige Aura im PvE; diese Fertigkeit ist aber Elite, und Rache, hier stirbt der wiederbelebte jedoch wieder sehr schnell).
- Diese Vorteile bedeuten prinzipiell dann einen großen Vorteil, wenn man sich mitten im Kampf befindet und ein Gruppenmitglied wiederbeleben muss.
- Das Siegel ersetzt den Befehl /stuck. Wenn ihr es benutzt, obwohl es kein sinnvolles Ziel gibt, funktioniert es genau wie /stuck.
- Nachteile:
- Der Wirker ist für 120 Sekunden mit dem Wiederbelebten verbunden - stirbt er, stirbt der Wirker auch. Allerdings: Der Wirker erhält für den Tod durch das Todespakt-Siegel keinen Sterbemalus und auch sonst keine weiteren für Tode üblichen Veränderungen, wie das Hochzählen des /deaths-Zählers oder im PvP Punkte für den Gegner.
- Fazit: Risiko und Chance dieser Fertigkeit solltet ihr je nach Aufgabe und Gebiet gegeneinander abwägen. Wer wagt gewinnt - der Einsatz dieser Fertigkeit kann einen deutlichen Vorteil bringen und eine Gruppe deutlich zäher machen.
- Das Siegel funktioniert so, dass der Wiederbelebte mit Todespakt-Siegel belegt ist. Es gibt nur zwei Möglichkeiten, wie man dies wieder loswird: nach 120 Sekunden oder mit dem Tod des Wiederbelebten (nicht aber des Wirkers). Stirbt jemand unter den Auswirkungen von Todespakt-Siegel, stirbt der Benutzer und erhält keinen Sterbemalus. Wer mehrere Gruppenmitglieder mit Todespakt-Siegel wiederbelebt hat, kann auch mehrfach dadurch sterben, vorausgesetzt er lebt bei den jeweils folgenden Gruppenmitgliedern wieder.
- Man sollte Rez-Ketten mit diesem Skill vermeiden. Wenn Spieler B Spieler C mit dem Siegel wiederbelebt und dann, ebenfalls Mittels des Siegels, von Spieler A wiederbelebt wird, so macht das alle drei sehr anfällig, denn stirbt Spieler C, so stirbt B und damit auch A. Es gibt jedoch AdH-Builds, die dies gezielt missbrauchen, um mit Rand der Auslöschung ein komplettes gegnerisches Team auszulöschen, nachdem sie vor ihrem Tod etwas Schaden gemacht haben.
Ähnliche Fertigkeiten
Derwisch
Siegel der frommen Zurückhaltung | ||
---|---|---|
Attribut | Windgebete | |
Typ | Siegel | |
Kampagne | Eye of the North | |
Klasse | Derwisch | |
Beschreibung
- Entfernt 1 Derwisch-Verzauberung. Der Gegner leidet 5...13...15 Sekunden lang an Verkrüppelung. Wenn eine Verzauberung entfernt wurde, leiden alle in der Nähe des Gegners befindlichen Feinde ebenfalls an Verkrüppelung und das Siegel lädt 75% schneller wieder auf.
Kurzbeschreibung
- Verursacht Zustand Verkrüppelung (5...13...15 Sekunden). Entfernt 1 Eurer Derwisch-Verzauberungen. Entfernungswirkung: Verursacht bei allen in der Nähe des Gegners befindlichen Feinde ebenfalls Verkrüppelung und lädt 75% schneller wieder auf.
Windgebete | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Verkrüppelungsdauer | 5 | 6 | 6 | 7 | 8 | 8 | 9 | 10 | 10 | 11 | 12 | 12 | 13 | 14 | 14 | 15 | 16 | 16 | 17 | 18 | 18 | 19 |
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
Siegel der mystischen Geschwindigkeit | ||
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Attribut | Windgebete | |
Typ | Siegel | |
Kampagne | Eye of the North | |
Klasse | Derwisch | |
Beschreibung
- 30 Sekunden lang wirken Eure nächsten 1...3...3 auf Euch gewirkten Verzauberungen sofort. Blitzverzauberungen verbrauchen diese Fertigkeit nicht.
Kurzbeschreibung
- (30 Sekunden.) Eure nächsten 1...3...3 auf Euch gewirkten Verzauberungen wirken sofort. Blitzverzauberungen verbrauchen diese Fertigkeit nicht.
Windgebete | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
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Anzahl an Verzauberungen | 1 | 1 | 1 | 1 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 4 | 4 | 4 |
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
- Gedrel von Ascalon (Auge des Nordens)
- Kodan (Gunnars Feste)
- Tyr der Skalde (Gunnars Feste)
- Lexx (Rata Sum)
Hinweise zur Benutzung
- Es wirkt auch auf Nicht-Derwisch-Verzauberungen.
- Das Siegel funktioniert auch mit Verzauberungen ohne Ziel. Dazu gehören auch alle Verzauberungen, die die ganze Gruppe betreffen, so genannte Orden.
- Verzauberungen mit besonders langer Wirkzeit, die auf den Wirker angewendet werden können, sind Ewige Aura (4 Sekunden) und Kinetik-Rüstung (3 Sekunden). Beim Derwisch lässt sich Vertrauensvolle Intervention (2 Sekunden) auch noch lange Zeit.
Achtung Bug! Der Zähler wird nicht zurückgesetzt, wenn man das Siegel erneut wirkt, bevor es verbraucht wurde oder ausgelaufen ist. |
Ähnliche Fertigkeiten
- Glyphe der Essenz
- Glyphe (Prophecies). 15 Sekunden lang benötigt Eure nächste Fertigkeit für die Wiederaufladung 30 Sekunden länger, aber wird, wenn sie ein Zauber ist, sofort gewirkt.Glyphe der OpferungOhne Attribut (Elementarmagier)
- Neidvoller Blick10115Verzauberung (Factions). Entfernt eine Verzauberung vom Gegner. Beim Entfernen einer Verzauberung wird 1...12...15 Sekunden lang Eure nächste Verzauberung 0...1...1 Sekunden schneller gewirkt und kostet 1...8...10 Energiepunkte weniger.Neidvoller BlickAttribut: Blutmagie (Nekromant)
Beschreibung
- Entfernt 1 Derwisch-Verzauberung. Heilt Verbündeten (bzw. Euch selbst) um 30...126...150 Lebenspunkte. Wenn eine Verzauberung auf diese Weise entfernt wird, lädt dieses Siegel 75% schneller wieder auf.
Kurzbeschreibung
- Heilt 30...126...150 Lebenspunkte. Entfernt 1 Eurer Derwisch-Verzauberungen. Entfernungswirkung: Lädt 75% schneller wieder auf.
Erdgebete | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
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Heilung | 30 | 38 | 46 | 54 | 62 | 70 | 78 | 86 | 94 | 102 | 110 | 118 | 126 | 134 | 142 | 150 | 158 | 166 | 174 | 182 | 190 | 198 |
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
Hinweise zur Benutzung
- Zusammen mit ein paar Verzauberungen kann man ziemlich lange überleben.
- In Kombination mit Wesentliche Wohltat kann man sich zusätzlich noch einmal um einige Punkte heilen.
Paragon
Beschreibung
- Wenn der Gegner brennt, erhaltet Ihr 5...13...15 Energiepunkte.
Kurzbeschreibung
- Ihr erhaltet 5...13...15 Energiepunkte, falls der Gegner brennt.
Führung | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
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Energie | 5 | 6 | 6 | 7 | 8 | 8 | 9 | 10 | 10 | 11 | 12 | 12 | 13 | 14 | 14 | 15 | 16 | 16 | 17 | 18 | 18 | 19 |
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
Hinweise zur Benutzung
- Ein schönes Energiemanagement, wenn man es z.B. mit Hymne der Flamme oder Lodernder Speer kombiniert. Der Paragon kann damit auch etwas energielastige Fertigkeiten wirken.
Ähnliche Fertigkeiten
- Zauber (Nightfall). Der Gegner erleidet 5...41...50 Punkte Feuerschaden. Wenn er in Flammen steht, erhaltet Ihr 5 Energiepunkte sowie 1 Energiepunkt pro 2 Ränge in Energiespeicherung.Glühender BlickAttribut: Feuermagie (Elementarmagier)
Beschreibung
- Ihr verliert 1 Zustand.
Kurzbeschreibung
- Ihr verliert einen Zustand.
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
Hinweise
- Funktioniert gut zusammen mit dem Siegel der Verätzung.
- Ist man sowieso schon Waldläufer als andere Klasse, sollte man das Gegengift-Siegel benutzen, da es nur Vor- und keine Nachteile gegenüber dem Heilmittel-Siegel hat.
Ähnliche Fertigkeiten
- Gegengift-Siegel
- Siegel (Factions). Für jeden Zustand unter dem der Gegner leidet, verliert Ihr einen Zustand.Siegel der BosheitOhne Attribut (Assassine)
- Zauber (Nightfall). Der berührte Verbündete (bzw. Ihr selbst) verliert zwei Zustände und wird für jeden Zustand, der auf diese Weise entfernt wird, um 15...51...60 Lebenspunkte geheilt.GenesungsberührungAttribut: Schutzgebete (Mönch)
Beschreibung
- Wenn Ihr mit einem Schrei oder Anfeuerungsruf belegt seid, erhaltet Ihr 2 Adrenalinstöße.
Kurzbeschreibung
- Ihr erhaltet 2 Adrenalinstöße, falls Ihr unter dem Einfluss eines Schreis oder Anfeuerungsrufs steht.
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
Hinweise zur Benutzung
- Lässt sich sehr gut mit Ich bin am stärksten! oder "Für höhere Gerechtigkeit!" kombinieren.
Beschreibung
- Der Verbündete wird um 40...88...100 Lebenspunkte geheilt. Wenn Ihr nicht unter den Auswirkungen einer Verzauberung leidet, werdet Ihr um 40...88...100 Lebenspunkte geheilt.
Kurzbeschreibung
- Heilt den Verbündeten um 40...88...100 Lebenspunkte. Außerdem werdet Ihr um 40...88...100 Lebenspunkte geheilt, falls Ihr nicht verzaubert seid. Sich selbst als Ziel wählen nicht möglich.
Motivation | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
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Heilung | 40 | 44 | 48 | 52 | 56 | 60 | 64 | 68 | 72 | 76 | 80 | 84 | 88 | 92 | 96 | 100 | 104 | 108 | 112 | 116 | 120 | 124 |
Zusatzheilung | 40 | 44 | 48 | 52 | 56 | 60 | 64 | 68 | 72 | 76 | 80 | 84 | 88 | 92 | 96 | 100 | 104 | 108 | 112 | 116 | 120 | 124 |
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
Ähnliche Fertigkeiten
- Zauber (Nightfall). Der Verbündete wird um 15...75...90 Lebenspunkte geheilt. Wenn Ihr Euch in der Nähe eines Geistes befindet, werdet Ihr ebenfalls um 15...75...90 Lebenspunkte geheilt.Geisterspiegel-LichtAttribut: Wiederherstellungsmagie (Ritualist)
- Elite-Fertigkeit (Factions). Euer Tiergefährte entzieht 15 Sekunden lang jedes Mal 1...16...20 Lebenpunkte, wenn er mit einem Angriff trifft. Sowohl Ihr als auch Euer Tiergefährte werden für 20...87...104 Lebenspunkte geheilt. Wenn Euer Gefährte tot ist, wird er mit 50% der Lebenspunkte wiederbelebt. Wenn Ihr diese Fertigkeit benutzt, reist Euer Tiergefährte mit Euch.Gemeinsame Heilung [PvP]Attribut: Tierbeherrschung (Waldläufer)
- Kameradschaft5210Fertigkeit (Eye of the North). Wenn Eure Lebenspunkte niedriger als die Eures Tiergefährten sind, erhaltet Ihr 30...102...120 Lebenspunkte, ansonsten erhält er 30...102...120 Lebenspunkte.KameradschaftAttribut: Tierbeherrschung (Waldläufer)
Beschreibung
- Alle Gruppenmitglieder verlieren alle Zustände. Ihr werdet für jeden Zustand, der auf diese Weise entfernt wird, 1 Sekunde lang in Brand gesetzt.
Kurzbeschreibung
- Alle Gruppenmitglieder verlieren alle Zustände. Ihr beginnt zu brennen (1 Sekunde pro entferntem Zustand).
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
Bemerkungen
- Sehr starke Fertigkeit, um Zustände von der gesamten Gruppe zu entfernen:
- Die Reichweite ist unbegrenzt.
- Es ist nicht an Attributpunkte gebunden.
- Man wird pro entferntem Zustand 1 Sekunde in Brand gesetzt, nicht pro Gruppenmitglied, von dem ein Zustand entfernt wird. Das heißt: Wenn beispielsweise von der gesamten Gruppe der Zustand Krankheit entfernt wird, dann wird man trotzdem nur 1 Sekunde in Brand gesetzt.
- Das Siegel kann mit Lyrik des Eifers zum Energiegewinn benutzt werden
- Speziell im PvP bieten sich Fertigkeiten an, die den erlittenen Schaden durch Brennen minimieren
- In Kombination mit kalte Rüstung entfällt der Brennen-Effekt
- In Kombination mit Pest aussenden kann der Brennen-Effekt auf den Gegner übertragen werden
Ähnliche Fertigkeiten
- Zauber (Eye of the North). Alle Gruppenmitglieder werden von Brennen befreit und um 50...60 Lebenspunkte geheilt.Atem des Großen Zwergs (Rollenspiel-Fertigkeit)Attribut: Deldrimortitel (klassenunabgängig)
- Löschen15112Zauber (Factions). Entfernt einen Zustand von jedem Gruppenmitglied. Gruppenmitglieder, von denen Brennen entfernt wurde, werden um 10...82...100 Lebenspunkte geheilt.LöschenAttribut: Schutzgebete (Mönch)
- Märtyrer5110Elite-Zauber (Basis). Übertragt alle Zustände und ihre verbleibende Dauer von Euren Verbündeten auf Euch selbst.Märtyrer (Elite-Fertigkeit)Ohne Attribut (Mönch)
- Zauber (Eye of the North). Alle Zustände werden vom Verbündeten auf Euch übertragen. Für jeden auf diese Weise erhaltenen Zustand werdet Ihr um 0...36...45 Lebenspunkte geheilt und erhaltet 0...2...2 Energiepunkte. Wenn Ihr "Krankheit" von Eurem Ziel entfernt, beträgt die Wiederaufladezeit unveränderlich 2 Sekunden.Widerliches GelageAttribut: Seelensammlung (Nekromant)
- Zauber (Basis). Alle negativen Zustände werden vom Verbündeten auf Euch übertragen. Für jeden übertragenen Zustand werdet Ihr um 6...22...26 Lebenspunkte geheilt.Zustände entziehenAttribut: Schutzgebete (Mönch)
Beschreibung
- Belebt das ausgewählte Gruppenmitglied mit 5...13...15% seiner Lebens- und 1...3...4% seiner Energiepunkte pro Gruppenmitglied in Hörweite.
Kurzbeschreibung
- Das Gruppenmitglied wird wiederbelebt (5...13...15% Lebenspunkte und 1...3...4% Energiepunkte pro Gruppenmitglied in Hörweite).
Führung | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Leben % | 5 | 6 | 6 | 7 | 8 | 8 | 9 | 10 | 10 | 11 | 12 | 12 | 13 | 14 | 14 | 15 | 16 | 16 | 17 | 18 | 18 | 19 |
Energie % | 1 | 1 | 1 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 5 | 5 | 5 | 5 |
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
Anmerkungen
- Es werden nur lebendige Gruppenmitglieder gezählt.
- Der Wirker des Siegels wird bei der Berechnung mitgezählt. Das Gruppenmitglied wird also in jedem Fall wiederbelebt.
- Für ein siegellastiges Mesmerbuild mit der Fertigkeit Symbolische Schnelligkeit ist dieses Siegel die ideale Wiederbelebungsfertigkeit.
Ohne Klassenzuordnung
Beschreibung
- Das als Ziel ausgewählte Gruppenmitglied wird wiederbelebt. Dieses Gruppenmitglied kehrt mit 100% seiner Lebenspunkte und 25% seiner Energiepunkte ins Leben zurück. Dieses Siegel wird nur dann wieder aufgeladen, wenn Ihr einen Moralschub erhaltet.
Kurzbeschreibung
- Das Gruppenmitglied wird wiederbelebt (100% Lebenspunkte, 25% Energiepunkte). Dieses Siegel wird nur dann wieder aufgeladen, wenn Ihr einen Moralschub erhaltet.
Fertigkeitsquests
- alle
Anmerkungen
Das Siegel der Wiederbelebung ist die erste Wiederbelebungsfertigkeit, die man erhält – für gewöhnlich zu Beginn des Tutorials, wobei es nur in Prophecies möglich ist, es nicht zu erhalten. Außerdem ist es zusammen mit dem Sonnenspeer-Wiedergeburtssiegel die einzige Wiederbelebungsfertigkeit, die jeder Charakter benutzen kann, der kein Mönch, Ritualist, Derwisch oder Paragon ist (primär oder sekundär). Verwendet man das Siegel auf ein gestorbenes Gruppenmitglied, so wird dieses mit 100% seiner Lebenspunkte und 25% seiner Energie wiederbelebt. Daraufhin wird das Siegel deaktiviert, jedoch nach Erhalt eines Moralschubs wieder aufgeladen, beispielweise durch Tötung eines Bosses oder des gegnerischen Geisterhelden im Aufstieg der Helden. Es wird selbstverständlich auch wieder aufgeladen, wenn man einen Außenposten bzw. eine Stadt betritt. Wird das Siegel unterbrochen, gilt es nicht als genutzt und kann sofort (oder bei diversen Unterbrecherfertigkeiten nach deren Wiederaufladezeitverlängerungen) wieder eingesetzt werden.
Verwandte Fertigkeiten
- Siegel (Nightfall). Das tote Gruppenmitglied wird mit vollen Lebenspunkten und 10% Energiepunkte pro Sonnenspeer-Rang, den Ihr erreicht habt, wiederbelebt und unternimmt einen Schattenschritt an Eure Position. Dieses Siegel kann nur einmal pro Mission verwendet werden, es sei denn, es wird durch einen Moralschub wieder aufgeladen.Sonnenspeer-WiedergeburtssiegelAttribut: Sonnenspeertitel (klassenunabgängig)
Monster, PvE und BMP
Beschreibung
- Wenn Ihr Euch im Bereich eines dämonischen Dieners Abaddons befindet, erhaltet Ihr 3...5 Adrenalinstöße und 16...24 Energiepunkte.
Kurzbeschreibung
- Ihr erhaltet 3...5 Adrenalinstöße und 16...24 Energiepunkte, wenn Ihr Euch im Bereich eines dämonischen Dieners Abaddons befindet.
Lichtbringertitel | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 |
Adrenalinstöße | 4 | 5 | 5 | 5 | 5 | 5 |
Energiepunkte | 22 | 24 | 24 | 24 | 24 | 24 |
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
- Elona
- Sucher der Gerüchte (Die Heilige Halle der Geheimnisse) sobald man Rang 3 des Lichtbringer-Titels erreicht hat.
Hinweis
Charaktere, die bereits vor dem Update vom 08.08.08 den Elona-Fertigkeiten-Jäger-Titel abgeschlossen hatten, hatten lange Zeit 141/140 Fertigkeiten in ihrer Titelübersicht stehen, da der Fortschritt von Titeln nur erhöht werden kann. Irgendwann, vermutlich nachdem WdW2 vorübergehend die Zählung der Elementarmagier-Fertigkeiten zerschossen hat, wurden die Fertigkeiten neu gezählt.
Trivia
- Wie sonst nur noch das Tryptophan-Siegel sieht dieses Fertigkeitsbildchen gar nicht siegelartig aus.
Beschreibung
- Wenn Eure Energiepunkte 0 betragen, erhaltet Ihr 10 Energiepunkte.
Kurzbeschreibung
- Erhaltet 10 Energiepunkte, wenn Eure Energie 0 beträgt.
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
- Diese Fertigkeit steht allen Polymock-Figuren während der Polymock-Kämpfe in Eye of the North zur Verfügung.
Beschreibung
- Wählt eine Fertigkeit von einem toten Boss Eurer Klasse in der Nähe. Siegel der Erbeutung wird dauerhaft mit dieser Fertigkeit ersetzt. Wenn es sich dabei um eine Elite-Fertigkeit handelt, erhaltet Ihr pro Stufe, die Ihr erlangt habt, 250 EP.
Kurzbeschreibung
- Wählt eine Fertigkeit von einem toten Boss Eurer Klasse in der Nähe. Siegel der Erbeutung wird dauerhaft durch diese Fertigkeit ersetzt. Handelt es sich um eine Elite-Fertigkeit, erhaltet Ihr pro Stufe, die Ihr erlangt habt, 250 EP.
Wie man das Siegel der Erbeutung bekommt
Das Siegel der Erbeutung erhält man zweimal kostenlos. Einmal, wenn ein Charakter das erste Mal eine der folgenden Quests annimmt und einmal wenn er sie wieder abschließt:
- Prophecies: Man bekommt das Siegel durch den Quest Malaquires Prüfung in Löwenstein von Weiser Malaquire
- Factions: Man bekommt das Siegel bei dem Quest Test des Ministers von Minister Jaisan
- Nightfall: Man bekommt das Siegel durch den Quest Das Siegel der Erbeutung an der Marga-Küste von Ältester Jonah
Man kann nur eine der Quests machen. Das Aufgeben und wieder Annehmen der Quests bringt einem keine neuen Siegel.
Man erhält das Siegel der Erbeutung bei folgenden Trainern:
- Prophecies: Jeder Trainer ab Löwenstein, außer Steig und Wachführer Sergio
- Factions und Nightfall: Jeder Trainer auf dem Festland außer Vernados
- Eye of the North: Alle drei Trainer
- Basis: Gildenhalle
Hinweise
- Nach der Verwendung des Siegels der Erbeutung wird das Siegel permanent durch die erbeutete Fertigkeit ersetzt und muss erneut erworben werden.
- Der Erwerb des Siegels kostet bei jedem erneuten Kauf mehr Gold bis zu einem Maximum von 1 Platin. Dabei macht es keinen Unterschied, bei welchem Fertigkeiten-Händler das Siegel gekauft wird.
- Im Prinzip ist es egal, ob man normale oder Elite-Fertigkeiten erbeutet, da die Kosten genau die gleichen sind. In der Regel ist es jedoch einfacher normale Fertigkeiten beim Fertigkeitenhändler direkt zu kaufen, da man sich so die Suche nach dem Boss sparen kann. Manche Fertigkeiten bekommt man jedoch erst sehr spät im Spiel, sodass es sinnvoller sein kann die Fertigkeit schon früh von einem Boss zu erbeuten.
- Man kann maximal 3 Siegel der Erbeutung in sein Build einbauen, da das Siegel eine - und über anderthalb Jahre die einzige - PvE-Fertigkeit ist. Helden können deshalb auch nicht mit dem Siegel der Erbeutung ausgestattet werden.
- Beim Erbeuten von Elite-Fertigkeiten erhält man 250 EP pro Stufe, die höheren Stufen bringen also folgende Mengen:
Stufe 15 16 17 18 19 20 Erfahrungspunkte 3750 4000 4250 4500 4750 5000
- Durch die üppige Menge an erhaltenen Erfahrungspunkten verliert man in der Regel sämtlichen Sterbemalus (abhängig von der eigenen Stufe und dem Sterbemalus), wenn man eine Elite-Fertigkeit erbeutet.
- Beim Bezwingen schwieriger Gebiete ist es überlegenswert, gezielt erst einen Boss mit einer Elitefertigkeit zu töten, die man noch nicht besitzt und gut in das eigene Build hineinpasst, um ein auf dieses Gebiet begrenztes stärkeres Gruppenmitglied zu erhalten.
- Das Siegel der Erbeutung sollte, falls die neue Elite-Fertigkeit „schlechter“ ist als die aktuelle (falls man bereits eine in der Fertigkeitenleiste hat), weiter links in der Leiste liegen, da so im Falle eines Gebietswechsels die neue Elite-Fertigkeit, die ja nicht benötigt wird, entfernt wird und nicht die alte, die meist sinnvoller ist. Dies ist vor allem beim Fertigkeitenjäger-Titel beachtenswert.
- Wenn man mit einem Siegel der Erbeutung ausgerüstet ist und in einen Junundu-Wurm steigt, ersetzt das Siegel die Junundu-Fertigkeit, die an der Stelle des Siegels stand. Man sollte darauf achten, dass wichtige Fertigkeiten des Junundus nicht ersetzt werden.
Siegel der Infektion | ||
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Titel | Ebon-Vorhut-Titel | |
Typ | Siegel | |
Kampagne | Eye of the North | |
Klasse | Allgemein | |
Beschreibung
- Wenn der Gegner blutet, leidet er 13...20 Sekunden lang an Krankheit.
Kurzbeschreibung
- Verursacht Zustand Krankheit (13...20 Sekunden), falls der Gegner blutet.
Ebon-Vorhut-Titel | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Krankheitsdauer | 13 | 14 | 16 | 17 | 19 | 20 | 20 | 20 | 20 | 20 | 20 |
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
Hinweise zur Benutzung
- Gut in Kombination mit der Nekromantenfertigkeit Verzauberung zerreißen oder der Ebon-Vorhut-Heckenschützen-Unterstützung, da beide Blutung verursachen.
Ähnliche Fertigkeiten
- AnsteckungAnsteckung5115
Beschreibung
- Der Gegner und alle Feinde in der Nähe erleiden 80 Punkte Heiligen Schaden und werden zu Boden geworfen. Wenn sich bei den Feinden herbeigerufene Kreaturen befinden, brennen diese 6 Sekunden lang.
Wer verwendet diese Fertigkeit?
Ähnliche Fertigkeiten
- Elite-Siegel (Basis). Der Gegner wird zu Boden geworfen. Er und alle umstehenden Feinde erleiden 15...63...75 Punkte heiligen Schaden.Siegel des Urteils [PvP]Attribut: Peinigungsgebete (Mönch)
Übersetzungsfehler: Diese Fertigkeit müsste Siegel der Unsichtbaren heißen, da die Unsichtbaren, die der Fertigkeit ihren Namen gaben, alle Mursaat sind und nicht nur einer. Beim derzeitigen Namen ist schlimmstenfalls anzunehmen Saul selbst wäre gemeint. Kategorie: Fertigkeiten · Unterkategorie: Name · Kurzbeschreibung: Sinnentfremdung |
Beschreibung
- Das tote Gruppenmitglied wird mit vollen Lebenspunkten und 10% Energiepunkte pro Sonnenspeer-Rang, den Ihr erreicht habt, wiederbelebt und unternimmt einen Schattenschritt an Eure Position. Dieses Siegel kann nur einmal pro Mission verwendet werden, es sei denn, es wird durch einen Moralschub wieder aufgeladen.
Kurzbeschreibung
- Das tote Gruppenmitglied wird wiederbelebt (volle Lebenspunkte, 10% Energiepunkte pro Sonnenspeer-Rang, den Ihr erreicht habt) und unternimmt einen Schattenschritt an Eure Position. Dieses Siegel wird nur dann wieder aufgeladen, wenn Ihr einen Moralschub erhaltet.
Sonnenspeertitel | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Energie (%) | 10 | 20 | 30 | 40 | 50 | 60 | 70 | 80 | 90 | 100 |
Fertigkeit erhalten
Jeder PvE-Charakter kann das Sonnenspeer-Wiedergeburtssiegel nach Erreichen des Titels „Sonnenspeer-Hauptfeldwebel“ (Elonier) bzw. „Erster Speer“ (Ausländer) bei Runduk in der Großen Halle der Sonnenspeere kostenlos erhalten.
Benutzung
- Wie auch das normale Siegel der Wiederbelebung kann es nur einmal und danach nach jedem Moralschub oder Besuch eines Außenpostens benutzt werden.
- Schon allein wegen des Schattenschritt-Effekts ist das Sonnenspeer-Wiedergeburtssiegel dem Siegel der Wiederbelebung überlegen.
- Ab Sonnenspeer-Rang 3 bringt dieses Siegel zusätzlich den Vorteil mit, dass es auch noch mehr Energiepunkte wiederherstellt (bis zu 100%).
- Dieses Siegel kann man nur im PvE benutzen.
- Da nur drei PvE-Fertigkeiten erlaubt sind, fällt eine andere (potentiell starke) PvE-Fertigkeit weg.
Verwandte Fertigkeiten
- Siegel (Basis). Das als Ziel ausgewählte Gruppenmitglied wird wiederbelebt. Dieses Gruppenmitglied kehrt mit 100% seiner Lebenspunkte und 25% seiner Energiepunkte ins Leben zurück. Dieses Siegel wird nur dann wieder aufgeladen, wenn Ihr einen Moralschub erhaltet.Siegel der WiederbelebungOhne Attribut (klassenunabgängig)
- Wiedergeburt105Zauber (Basis). Das als Ziel ausgewählte Gruppenmitglied wird wieder belebt, kehrt mit 25% seiner Lebenspunkte und 0 Energiepunkten ins Leben zurück und unternimmt einen Schattenschritt zu Eurer aktuellen Position. Alle seine Fertigkeiten werden 10...4...3 Sekunden lang deaktiviert. Dieser Zauber verbraucht Eure gesamten verbliebenen Energiepunkte.WiedergeburtAttribut: Schutzgebete (Mönch)
Tryptophan-Siegel | ||
---|---|---|
Titel | Ebon-Vorhut-Titel | |
Typ | Siegel | |
Kampagne | Eye of the North | |
Klasse | Allgemein | |
Beschreibung
- 14...20 Sekunden lang sind Bewegungen und Angriffe des Gegners und aller umstehenden Feinde um 23...40% verlangsamt.
Kurzbeschreibung
- 14...20 Sekunden: Die Bewegungs- und Angriffsgeschwindigkeit des Gegners und umstehender Feinde ist um 23...40% verringert.
Ebon-Vorhut-Titel | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Dauer | 14 | 15 | 16 | 18 | 19 | 20 | 20 | 20 | 20 | 20 | 20 |
Verlangsamung (%) | 23 | 26 | 30 | 33 | 37 | 40 | 40 | 40 | 40 | 40 | 40 |
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
Hinweise zur Benutzung
- Äußerst effektiv gegen Mallyx, da es eine der wenigen Fertigkeit ist, welche den Gegner verlangsamt, ohne dass sie ein Zustand oder eine Verhexung ist. Die Kombination aus Bewegungs- und Angriffsverlangsamung mit dieser Einschränkung ist sogar einzigartig.
Ähnliche Fertigkeiten
- Geteilte Bürde5215Elite-Verhexung (Factions). 5...17...20 Sekunden lang sind die Angriffe, gewirkten Zauber und Bewegungen des Gegners und aller Feinde in der Nähe um 50% langsamer.Geteilte Bürde [PvP]Attribut: Illusionsmagie (Mesmer)
- Verhexung (Prophecies). Der Zielgegner und alle umstehenden Gegner greifen während der nächsten 5...25...30 Sekunden 50% langsamer an.Schatten der AngstAttribut: Flüche (Nekromant)
- Sanftmut17%15215Verhexung (Nightfall). Während der nächsten 5...25...30 Sekunden greifen der Gegner und alle Feinde in dem Bereich um 50% langsamer an.SanftmutAttribut: Flüche (Nekromant)
- Zupackende Erde10¾12Verhexung (Prophecies). 5...17...20 Sekunden lang bewegen sich alle Feinde in der Nähe um 50% langsamer.Zupackende ErdeAttribut: Erdmagie (Elementarmagier)
Trivia
- Diese Fertigkeit und das Lichtbringer-Siegel sehen auf ihrem Fertigkeitsbildchen nicht nach einem Siegel aus.
- Tryptophan ist eine essenzielle Aminosäure die unter Umständen beruhigend wirken kann (was zur Fertigkeitsbeschreibung passen würde).
Übersetzungsfehler: Es wird auch die Bewegungsgeschwindigkeit beeinflusst. Kategorie: Fertigkeiten · Unterkategorie: Beschreibung · Kurzbeschreibung: Blödsinn · Gemeldet: 26.04.2010 |
- Siegel
- Kriegerfertigkeit (Prophecies)
- Stärke-Fertigkeit
- Sofort aktivierend
- 20-sekündige Aufladezeit
- Erhöht Rüstung
- Verringert Bewegungsgeschwindigkeit
- Verhindert Niederwurf
- Kriegerfertigkeit (Nightfall)
- 1/4-sekündige Aktivierungszeit
- Erhöht maximale Lebenspunkte
- Unbegrenzte Wirkungsdauer
- Kriegerfertigkeit (Basis)
- Taktik-Fertigkeit
- 2-sekündige Aktivierungszeit
- 4-sekündige Aufladezeit
- Fertigkeit als Questbelohnung
- Fertigkeit beim Klassenwechsel
- Verursacht Heilung
- Verringert Rüstung
- Bug
- Kriegerfertigkeit (Factions)
- 1-sekündige Aktivierungszeit
- 45-sekündige Aufladezeit
- Nutzt Angriff aus
- Erhöht Schaden
- Waldläuferfertigkeit (Basis)
- Waldläuferfertigkeit (ohne Attribut)
- Fertigkeit beim Heldentrainer
- Entfernt Gift
- Entfernt Krankheit
- Entfernt Blindheit
- Entfernt Zustand
- Waldläuferfertigkeit (Eye of the North)
- Überleben in der Wildnis-Fertigkeit
- 6-sekündige Aufladezeit
- Verursacht Gift
- Elite-Fertigkeit
- Waldläuferfertigkeit (Factions)
- Fachkenntnis-Fertigkeit
- 12-sekündige Aufladezeit
- Erhöht Zustandsdauer
- Mönchsfertigkeit (Eye of the North)
- Peinigungsgebete-Fertigkeit
- Verursacht heiligen Schaden
- Verursacht Energiegewinn
- Mönchsfertigkeit (Basis)
- Gunst der Götter-Fertigkeit
- 10-sekündige Aufladezeit
- Nutzt Verzauberung aus
- Mönchsfertigkeit (Nightfall)
- Mönchsfertigkeit (ohne Attribut)
- 5-sekündige Aufladezeit
- Entfernt Verhexung
- Verursacht Energieverlust
- Mönchsfertigkeit (Factions)
- Heilgebete-Fertigkeit
- 8-sekündige Aufladezeit
- Nutzt Zauber aus
- Ausbaubare Übersetzung
- Wirft zu Boden
- Übersetzungsfehler: Fertigkeiten: Beschreibung
- Fertigkeit mit PvP-Version
- Nekromantenfertigkeit (Basis)
- Flüche-Fertigkeit
- Überträgt Zustand
- Blutmagie-Fertigkeit
- 3/4-sekündige Aktivierungszeit
- Benötigt Lebenspunkteopfer
- Verursacht Schaden
- Verursacht Blutung beim Wirker
- Nekromantenfertigkeit (Factions)
- Fraktionszugehörigkeit-Fertigkeit
- PvE-Fertigkeit (Factions)
- Nutzt Zustand aus
- Nutzt Verhexung aus
- Verursacht Blutung
- Nekromantenfertigkeit (Nightfall)
- Seelensammlung-Fertigkeit
- Verursacht Lebenspunktgewinn
- 30-sekündige Aufladezeit
- Nutzt Tod aus
- Verringert Wiederaufladezeit
- Mesmerfertigkeit (Basis)
- Inspirationsmagie-Fertigkeit
- Nutzt Unterbrechung aus
- Unterbricht Aktion
- Mesmerfertigkeit (Prophecies)
- Schnellwirkung-Fertigkeit
- 15-sekündige Aufladezeit
- Nutzt Siegel aus
- Mesmerfertigkeit (Eye of the North)
- Beherrschungsmagie-Fertigkeit
- Unterbricht Zauber
- Deaktiviert Fertigkeit
- 3-sekündige Aktivierungszeit
- Mesmerfertigkeit (Factions)
- Mesmerfertigkeit (ohne Attribut)
- Entfernt Verzauberung
- Mesmerfertigkeit (Nightfall)
- Illusionsmagie-Fertigkeit
- Verursacht Blindheit
- Verursacht Blindheit beim Wirker
- Verursacht Schwäche
- Unterbricht Angriff
- Nutzt Fertigkeitsaktivierung aus
- Unterbricht Fertigkeit
- Verursacht Energiedegeneration
- 25-sekündige Aufladezeit
- Nutzt Entfernung aus
- Assassinenfertigkeit (Factions)
- Assassinenfertigkeit (ohne Attribut)
- Tödliche Künste-Fertigkeit
- Nutzt Blindheit aus
- Assassinenfertigkeit (Eye of the North)
- Assassinenfertigkeit (Nightfall)
- Nutzt Gift aus
- Ritualistenfertigkeit (Nightfall)
- Macht des Herbeirufens-Fertigkeit
- Verursacht Lebenspunktverlust
- Ritualistenfertigkeit (Factions)
- Kanalisierungsmagie-Fertigkeit
- Zwiesprache-Fertigkeit
- Nutzt Geist aus
- Erhöht Angriffsgeschwindigkeit
- Nutzt herbeigerufene Kreatur aus
- Wiederherstellungsmagie-Fertigkeit
- Wiederbelebung
- Derwischfertigkeit (Eye of the North)
- Windgebete-Fertigkeit
- Verursacht Verkrüppelung
- Entfernt Verzauberung beim Wirker
- Verringert Aktivierungszeit
- Derwischfertigkeit (Nightfall)
- Erdgebete-Fertigkeit
- Paragonfertigkeit (Nightfall)
- Führung-Fertigkeit
- Nutzt Brennen aus
- Paragonfertigkeit (ohne Attribut)
- Verursacht Adrenalingewinn
- Nutzt Anfeuerungsrufe und Schreie aus
- Motivation-Fertigkeit
- Verursacht Brennen beim Wirker
- 5-sekündige Aktivierungszeit
- Sofort wiederaufladend
- PvE-Fertigkeit (Nightfall)
- Lichtbringertitel-Fertigkeit
- Polymockfertigkeit (Eye of the North)
- Polymockfertigkeit (ohne Attribut)
- PvE-Fertigkeit (Basis)
- 2-sekündige Aufladezeit
- PvE-Fertigkeit (Eye of the North)
- Ebon-Vorhut-Titel-Fertigkeit
- Verursacht Krankheit
- Nutzt Blutung aus
- 7-sekündige Aufladezeit
- Verursacht Brennen
- Übersetzungsfehler: Fertigkeiten: Name
- Bonusmissionen-Pack-Fertigkeit
- Sonnenspeertitel-Fertigkeit
- Schattenschritt
- Verringert Angriffsgeschwindigkeit
- Fertigkeitenliste