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Fertigkeitenlisten/Siegel

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Version vom 13:16, 9. Jun. 2008 von Bodhrak (Diskussion | Beiträge)
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Krieger







Beschreibung

8...18...20 Sekunden lang habt Ihr +10...34...40 Rüstung und könnt nicht zu Boden geworfen werden, aber Eure Bewegungen sind um 75% verlangsamt.

Kurzbeschreibung

8...18...20 Sekunden: Ihr habt +10...34...40 Rüstung und könnt nicht zu Boden geworfen werden. Ihr bewegt Euch um 75% langsamer.
Stärke 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Dauer 8 9 10 10 11 12 13 14 14 15 16 17 18 18 19 20 21 22 22 23 24 25
Rüstung 10 12 14 16 18 20 22 24 26 28 30 32 34 36 38 40 42 44 46 48 50 52


Wie erlangt man diese Fertigkeit?

Anmerkungen

  • Das Dolyak-Siegel ist wohl die beliebteste Fertigkeit zum Tanken und Farmen.
  • Entgegen der Beschreibung im Spiel, laut der es keine Wirkzeit hat, hat das Dolyak-Siegel eine Wirkzeit von 0. Man kann es also nicht aktivieren, wenn man gerade etwas anderes wirkt oder am Boden liegt. Außerdem muss man nach der Aktivierung die Nachwirkzeit abwarten.

Ähnliche Fertigkeiten

Englische Bezeichnung: Dolyak Signet







Beschreibung

Ihr verfügt über +50...250...300 Lebenspunkte. Dieses Siegel endet, wenn Ihr einen erfolgreichen Angriff durchführt.

Kurzbeschreibung

Ihr habt +50...250...300 maximale Lebenspunkte. Endet, wenn ihr mit einem Angriff trefft.


Stärke 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Zusätzliche maximale Lebenspunkte 50 67 83 100 117 133 150 167 183 200 217 233 250 267 283 300 317 333 350 367 383 400


Wie erlangt man diese Fertigkeit?

Hinweise zur Benutzung

Ähnliche Fertigkeiten

Englische Bezeichnung: Signet of Stamina




Beschreibung

Ihr heilt Euch um 82...154...172 Lebenspunkte. Während diese Fertigkeit benutzt wird, habt Ihr -40 Rüstung.

Kurzbeschreibung

Heilt Euch um 82...154...172 Lebenspunkte. Während Ihr diese Fertigkeit benutzt, habt Ihr -40 Rüstung.


Taktik 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Heilung 82 88 94 100 106 112 118 124 130 136 142 148 154 160 166 172 178 184 190 196 202 208


Übersetzungs-stub.png Die offizielle In-Game-Beschreibung dieser Fertigkeit ist in (der deutschen Version von) Guild Wars derartig ungenau oder fehlerhaft, dass die Funktionsweise der Fertigkeit nicht mehr zweifelsfrei erkannt werden kann, weshalb diese Fertigkeit im deutschen GuildWiki eine korrigierte Beschreibung hat, die von der im Spiel abweicht.
Die Original-Beschreibung lautet:
Ihr bekommt 82...154...172 Lebenspunkte. Während diese Fertigkeit benutzt wird, habt Ihr -40 Rüstung.
Kurzbeschreibung:

Ihr erhaltet 82...154...172 Lebenspunkte. Während Ihr diese Fertigkeit benutzt, habt Ihr -40 Rüstung.


Wie erlangt man diese Fertigkeit?

Fertigkeitsquest:

Fertigkeitstrainer:

Klassenwechsler:

Das Siegel der Heilung kann in Factions nicht gekauft werden.

Anmerkungen

  • -40 Rüstung entspricht doppeltem Schaden.

Ähnliche Fertigkeiten

Trivia

  • Wenn man als Elonier die Belohnung seiner ersten Quest nicht annimmt und ein anderer Spieler den Helden Koss für Missionen und Quests stellt, kann man als Sekundärkrieger ohne diese Fertigkeit zu lernen oder freizuschalten nach Cantha reisen, wo es keinen einzigen Trainer gibt, bei dem man das Siegel kaufen kann, nicht einmal Zenaida, die eigentlich alle Fertigkeiten haben sollte.
Nuvola-Käfer.png Achtung Bug! Diese Fertigkeit heilt den Benutzer, anstatt ihm Lebenspunkte zu geben. Das ist wichtig für einige Wechselwirkungen von Fertigkeiten.
Englische Bezeichnung: Healing Signet






Beschreibung

Eure nächsten 1...13...16 Angriffe fügen +5 Punkte Schaden zu.

Kurzbeschreibung

Eure Angriffe richten +5 Punkte Schaden an. Endet nach 1...13...16 Angriffen.


Stärke 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Angriffe 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22


Wie erlangt man diese Fertigkeit?

Fertigkeitstrainer:

Anmerkungen zu Benutzung

  • Nur Treffer zählen. Zyklonaxt und ähnliche Fertigkeiten zählen also je Feind, den sie treffen.

Ähnliche Fertigkeiten

Englische Bezeichnung: Signet of Strength

Waldläufer




Waldläufer-Wasserzeichen.png
Gegengift-Siegel
Attribut Kein Attribut
Gegengift-Siegel.jpg
Typ Siegel
Kampagne Basis
Klasse Waldläufer

  1 Aktivierung     4 Wiederaufladung  

Fertigkeiten-Kurzreferenz für Waldläufer

Beschreibung

Reinigt Euch von Gift, Krankheit, Blindheit und einem weiteren Zustand.

Kurzbeschreibung

Entfernt Gift, Krankheit, Blindheit und einen weiteren Zustand von Euch.




Wie erlangt man diese Fertigkeit?

Fertigkeitsquest:

Fertigkeitstrainer:

Helden-Fertigkeitstrainer:

Hinweise zur Benutzung

  • Das Siegel versucht zuerst die drei speziellen Zustände zu entfernen. Danach entfernt es einen weiteren. Man kann also bis zu vier Zustände durch das Gegengift-Siegel verlieren, was es besser als das Heilmittel-Siegel vom Paragon macht.
  • Wenn man als Zweitklasse kein Mönch ist, stellt das „Gegengift-Siegel“ eine gute Alternative zu Genesungsberührung dar.
Altes Icon von Gegengift-Siegel

Ähnliche Fertigkeiten


Englische Bezeichnung: Antidote Signet





Beschreibung

60 Sekunden lang führt Euer nächster Angriff außerdem 8...14...15 Sekunden lang zu Vergiftung.

Kurzbeschreibung

60 Sekunden: Euer nächster Angriff verursacht Zustand Gift (8...14...15 Sekunden).


Überleben in der Wildnis 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Vergiftung 8 8 9 9 10 10 11 11 12 12 13 13 14 14 15 15 15 16 16 17 17 18


Wie erlangt man diese Fertigkeit?

Fertigkeitstrainer:

Hinweise zur Benutzung

  • Diese Fertigkeit zählt bei Sperrfeuer, Salve, Zyklonaxt und ähnlichen Fertigkeiten immer nur für den ersten Treffer.
  • Der Zustand wird vor dem eigentlichen Angriff aufgetragen.

Ähnliche Fertigkeiten

  • Vorbereitung (Basis). 24 Sekunden lang werden Gegner, die von Eurem physischen Angriff getroffen werden, 3...13...15 Sekunden lang vergiftet.
    Attribut: Überleben in der Wildnis (Waldläufer)
    Gift auftragen.jpg
     Gift auftragen
  • Elite-Bogenangriff (Prophecies). Wenn Giftpfeil trifft, wird Euer Ziel 5...17...20 Sekunden lang vergiftet.
    Attribut: Überleben in der Wildnis (Waldläufer)
    Giftpfeil.jpg
     Giftpfeil
Englische Bezeichnung: Poison Tip Signet







Beschreibung

0...19...24 Sekunden lang dauern alle von Euch zugefügten Zustände, während Ihr einen Bogen führt, um 100% länger an.

Kurzbeschreibung

0...19...24 Sekunden: Von Euch zugefügte Zustände, während Ihr einen Bogen führt, dauern um 100% länger an.


Fachkenntnis 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Dauer 0 2 3 5 6 8 10 11 13 14 16 18 19 21 22 24 26 27 29 30 32 34


Wie erlangt man diese Fertigkeit?

Siegel der Erbeutung:

Hinweise zur Benutzung

Englische Bezeichnung: Archer's Signet

Mönch





Beschreibung

Der Gegner erleidet 26...50...56 Punkte heiligen Schaden. Falls er angegriffen hat, erhaltet Ihr 1...8...10 Energiepunkte.

Kurzbeschreibung

Richtet 26...50...56 Punkte heiligen Schaden an. Ihr erhaltet 1...8...10 Energiepunkte, falls der Gegner gerade angreift.


Peinigungsgebete 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Schaden 26 28 30 32 34 36 38 40 42 44 46 48 50 52 54 56 58 60 62 64 66 68
Energie 1 2 2 3 3 4 5 5 6 6 7 8 8 9 9 10 11 11 12 12 13 14


Wie erlangt man diese Fertigkeit?

Fertigkeitstrainer:

Ähnliche Fertigkeiten

Trivia

  • Das Fertigkeitsbild ist im Original äußerst detailreich und scheint eine farbveränderte Fotografie zu sein.
Englische Bezeichnung: Castigation Signet



Beschreibung

Für jede Verzauberung, die Ihr aufrechterhaltet, bekommt Ihr 3 Energiepunkte, höchstens aber 3...20...24 Punkte.

Kurzbeschreibung

Ihr bekommt 3 Energiepunkte für jede Verzauberung, die Ihr aufrechterhaltet. Auf diese Weise bekommt Ihr höchstens 3...20...24 Energiepunkte.


Gunst der Götter 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Maximum 3 4 6 7 9 10 11 13 14 16 17 18 20 21 23 24 25 27 28 30 31 32


Wie erlangt man diese Fertigkeit?

Fertigkeitsquest:

Fertigkeitstrainer

Helden-Fertigkeitstrainer:

Englische Bezeichnung: Blessed Signet






Mönch-Wasserzeichen.png   
Siegel der Entfernung
Attribut Kein Attribut
Siegel der Entfernung.jpg
Typ Elite-Siegel
Kampagne Nightfall
Klasse Mönch

  1 Aktivierung     5 Wiederaufladung  

Fertigkeiten-Kurzreferenz für Mönche

Beschreibung

Wenn der Verbündete (bzw. Ihr selbst) unter dem Einfluss einer Verzauberung steht, verliert er eine Verhexung und einen Zustand.

Kurzbeschreibung

Entfernt eine Verhexung und einen Zustand. Der Verbündete (bzw. Ihr selbst) muss verzaubert sein, sonst keine Wirkung.




Wie erlangt man diese Fertigkeit?

Siegel der Erbeutung:

Hinweise zur Benutzung

  • Eignet sich gut in Kombination mit Heiliger Schleier, da man so mehrere Verhexungen von sich selbst entfernen kann, ohne einen Zauber wirken zu müssen. Dies ist besonders effizient, wenn man mit Verhexungen wie Rückschlag oder Frustration belegt ist.
  • Synergie auf einem Bonder (da dann viele Gruppenmitglieder verzaubert sind) und/oder mit Mantra der Inschriften.

Ähnliche Fertigkeiten

Englische Bezeichnung: Signet of Removal



Beschreibung

Heilt Verbündeten (bzw. Euch selbst) um 14...83...100 Lebenspunkte.

Kurzbeschreibung

Heilt um 14...83...100 Lebenspunkte.


Gunst der Götter 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Heilung 14 20 25 31 37 43 48 54 60 66 71 77 83 89 94 100 106 111 117 123 129 134


Beschaffung

Fertigkeitstrainer

Helden-Fertigkeitstrainer

Hinweise zur Benutzung

  • Diese Fertigkeit ist für Bonder sehr nützlich, da sie meist eine hohe Gunst der Götter haben. So können sie ihre Gruppenmitglieder heilen ohne die Verzauberungen zu gefährden.

Ähnliche Fertigkeiten

  • Siegel (Factions). Heilt Verbündeten (bzw. Euch selbst) um 15...63...75 Punkte. Wenn der Verbündete (bzw. Ihr selbst) einen Zauber wirkt oder angreift, wird er um zusätzlich 15...63...75 Lebenspunkte geheilt.
    Attribut: Heilgebete (Mönch)
    Siegel der Verjüngung.jpg
     Siegel der Verjüngung
Englische Bezeichnung: Signet of Devotion



Mönch-Wasserzeichen.png   
Siegel der Reinigung
Attribut Kein Attribut
Siegel der Reinigung.jpg
Typ Siegel
Kampagne Basis
Klasse Mönch

  2 Aktivierung     20 Wiederaufladung  

Fertigkeiten-Kurzreferenz für Mönche

Beschreibung

Entfernt alle Verhexungen und Zustände vom Verbündeten (bzw. Euch selbst). Für jede entfernte Verhexung und jeden entfernten Zustand verliert Ihr jeweils 10 Energiepunkte.

Kurzbeschreibung

Entfernt alle Verhexungen und Zustände. Entfernungskosten: Je 10 Energiepunkte.





Wie erlangt man diese Fertigkeit?

Fertigkeitstrainer

Siegel der Erbeutung

Helden-Fertigkeitstrainer

Anmerkungen

  • Kann für Krieger auf Adrenalin-Basis nützlich sein.
  • Helden verwenden dieses Siegel nur, wenn ein Verbündeter mehrere Verhexungen bzw. Zustände hat.

Ähnliche Fertigkeiten

Englische Bezeichnung: Purge Signet





Mönch-Wasserzeichen.png   

Beschreibung

Heilt Verbündeten (bzw. Euch selbst) um 15...63...75 Punkte. Wenn der Verbündete (bzw. Ihr selbst) einen Zauber wirkt oder angreift, wird er um zusätzlich 15...63...75 Lebenspunkte geheilt.

Kurzbeschreibung

Heilt um 15...63...75 Lebenspunkte. Heilt um weitere 15...63...75 Lebenspunkte, falls der Verbündete (bzw. Ihr selbst) gerade einen Zauber wirkt oder angreift.


Heilgebete 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Heilung 15 19 23 27 31 35 39 43 47 51 55 59 63 67 71 75 79 83 87 91 95 99
zusätzliche Heilung 15 19 23 27 31 35 39 43 47 51 55 59 63 67 71 75 79 83 87 91 95 99



Wie erlangt man diese Fertigkeit?

Fertigkeitstrainer:

Anmerkungen

  • Die zusätzliche Heilung tritt nicht in Kraft, wenn man dieses Siegel auf sich selbst wirkt, da Siegel nicht als Zauber gelten.
  • Mönchshelden benutzen diese Fertigkeit meist vor direkten Heilzaubern.
  • Gunst der Götter wirkt nicht bei Siegeln.

Ähnliche Fertigkeiten


Deutschland-Nuvola-Käfer.png Hinweis zur Übersetzung: Das zweite "(bzw. euch selbst)" ist überflüssig, da dieser Fall unter allen Umständen ausgeschlossen ist.
Englische Bezeichnung: Signet of Rejuvenation





Beschreibung

Der Gegner erleidet 5...41...50 Punkte heiligen Schaden und +5...9...10 Punkte heiligen Schaden für jede Adrenalinfertigkeit des Gegners.

Kurzbeschreibung

Richtet 5...41...50 Punkte heiligen Schaden an. Richtet für jede Adrenalinfertigkeit des Gegners zusätzlich 5...9...10 Punkte heiligen Schaden an.


Peinigungsgebete 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Schaden 5 8 11 14 17 20 23 26 29 32 35 38 41 44 47 50 53 56 59 62 65 68
+Schaden 5 5 6 6 6 7 7 7 8 8 8 9 9 9 10 10 10 11 11 11 12 12


Wie erlangt man diese Fertigkeit?

Fertigkeitstrainer:


Englische Bezeichnung: Signet of Rage



Beschreibung

Gegner erleidet 26...50...56 Punkte heiligen Schaden. Falls er gerade angreift, wird er zu Boden geworfen.

Kurzbeschreibung

Richtet 26...50...56 Punkte heiligen Schaden an. Wirft den Gegner zu Boden, falls dieser gerade angreift.


Peinigungsgebete 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
heiliger Schaden 26 28 30 32 34 36 38 40 42 44 46 48 50 52 54 56 58 60 62 64 66 68


Wie erlangt man diese Fertigkeit?

Fertigkeitsquest:

Fertigkeitstrainer:

Klassenwechsler:

Ähnliche Fertigkeiten

Englische Bezeichnung: Bane Signet





Beschreibung

Heilt den Verbündeten (bzw. Euch selbst) um 20...68...80 Lebenspunkte. Euer nächster auf einen Verbündeten (bzw. Euch selbst) gerichteter Heil- oder Schutzgebet-Zauber heilt zusätzlich um 20...68...80 Lebenspunkte.

Kurzbeschreibung

Heilt um 20...68...80. Euer nächster auf einen Verbündeten gerichteter Heil- oder Schutzgebet-Zauber heilt um +20...68...80 Lebenspunkte.


Gunst der Götter 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Heilung 20 24 28 32 36 40 44 48 52 56 60 64 68 72 76 80 84 88 92 96 100 104
Zusatzheilung beim nächsten Zauber 20 24 28 32 36 40 44 48 52 56 60 64 68 72 76 80 84 88 92 96 100 104


Übersetzungs-stub.png Die offizielle In-Game-Beschreibung dieser Fertigkeit ist in (der deutschen Version von) Guild Wars derartig ungenau oder fehlerhaft, dass die Funktionsweise der Fertigkeit nicht mehr zweifelsfrei erkannt werden kann, weshalb diese Fertigkeit im deutschen GuildWiki eine korrigierte Beschreibung hat, die von der im Spiel abweicht.
Die Original-Beschreibung lautet:
Heilt den Verbündeten (bzw. Euch selbst) um 20...68...80 Lebenspunkte. Euer nächster auf einen Verbündeten gerichteter Heil- oder Schutzgebet-Zauber heilt zusätzlich um 20...68...80 Lebenspunkte.


Wie erlangt man diese Fertigkeit?

Siegel der Erbeutung:

Hinweise zur Benutzung

  • Die Heilung beim nächsten Zauber wird ausgelöst, wenn der Zauber gewirkt wird. Es funktioniert praktisch wie Gunst der Götter.
  • Das Siegel verschwindet erst aus der Effektanzeige, wenn die Bedingung erfüllt ist. Das zwischenzeitliche Wirken von Siegeln oder Fertigkeiten anderer Attribute führt nicht zum Abbruch.
  • Zauber ohne Ziel lösen die Heilung vom Siegel des Segens nicht aus, aber beenden es auch nicht.
Deutschland-Nuvola-Käfer.png Übersetzungsfehler: Die Bonusheilung wird auch ausgelöst, wenn man einen Heil- oder Schutzgebete-Zauber auf sich selbst verwendet.
Kategorie: Fertigkeiten · Unterkategorie: Beschreibung · Kurzbeschreibung: (bzw. Ihr selbst) · Gemeldet: 26.04.2010
Englische Bezeichnung: Boon Signet





BegriffserklärungPvE.png Dieser Artikel behandelt die PvE-Version der Fertigkeit Fertigkeitenlisten/Siegel. Im PvP hat diese Fertigkeit andere Eigenschaften. Siehe dazu: Fertigkeitenlisten/Siegel (PvP)

Beschreibung

Der Gegner wird zu Boden geworfen. Er und alle umstehenden Feinde erleiden 15...63...75 Punkte heiligen Schaden.

Kurzbeschreibung

Wirft Gegner zu Boden [sic]. Richtet beim Gegner und umstehenden Feinden 15...63...75 Punkte heiligen Schaden an.


Peinigungsgebete 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Heiliger-Schaden 15 19 23 27 31 35 39 43 47 51 55 59 63 67 71 75 79 83 87 91 95 99


Wie erlangt man diese Fertigkeit?

Siegel der Erbeutung:

Anmerkungen

Verwandte Fertigkeiten

Englische Bezeichnung: Signet of Judgment



Mönch-Wasserzeichen.png   

Beschreibung

Der Gegner erleidet für jede Verzauberung, mit der Ihr belegt seid, 5...29...35 Punkte heiligen Schaden (maximal 100 Punkte heiligen Schaden).

Kurzbeschreibung

Richtet für jede Verzauberung auf Euch 5...29...35 Punkte heiligen Schaden an (maximal 100).


Peinigungsgebete 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Schaden 5 7 9 11 13 15 17 19 21 23 25 27 29 31 33 35 37 39 41 43 45 47


Wie erlangt man diese Fertigkeit?

Fertigkeitstrainer:

Helden-Fertigkeitstrainer:

Siegel der Erbeutung:

Ähnliche Fertigkeiten

Englische Bezeichnung: Signet of Mystic Wrath

Nekromant







Beschreibung

Alle negativen Zustände und ihre verbleibende Dauer werden um 100...180...200% verlängert und werden von Euch auf den Gegner übertragen. (Bei Flüchen von 4 oder weniger besteht eine 50%ige Chance auf einen Misserfolg.)

Kurzbeschreibung

Überträgt alle Zustände und ihre verbleibende Dauer, die um 100...180...200% verlängert wurde, von Euch auf den Gegner. Mindestens Flüche 5, sonst 50%ige Chance auf Misserfolg.


Flüche 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Verlängerung der Zustandsdauer 100 107 113 120 127 133 140 147 153 160 167 173 180 187 193 200 207 213 220 227 233 240


Wie erlangt man diese Fertigkeit?

Siegel der Erbeutung:

Anmerkungen

Ähnliche Fertigkeiten

  • Fertigkeit (Basis). Übertragt 1...3...3 negative Zustände und ihre verbleibende Dauer von Euch auf den berührten Gegner.
    Attribut: Flüche (Nekromant)
    Pest-Berührung.jpg
     Pest-Berührung
  • Zauber (Prophecies). Überträgt 1...3...3 negative Zustände und ihre verbleibende Dauer von Euch auf den Gegner und alle umstehenden Feinde.
    Attribut: Flüche (Nekromant)
    Pest aussenden.jpg
     Pest aussenden
  • Elite-Zauber (Nightfall). Verteilt alle Zustände vom Gegner auf alle Feinde in der Nähe Eures Gegners. Die Dauer dieser Zustände ist um 5...81...100% verlängert (maximal 30 Sekunden).
    Attribut: Inspirationsmagie (Mesmer)
    Zustände ausweiten.jpg
     Zustände ausweiten
Englische Bezeichnung: Plague Signet




BegriffserklärungPvE.png Dieser Artikel behandelt die PvE-Version der Fertigkeit Fertigkeitenlisten/Siegel. Im PvP hat diese Fertigkeit andere Eigenschaften. Siehe dazu: Fertigkeitenlisten/Siegel (PvP)
Nekromant-Wasserzeichen.png
Siegel der Qual
Attribut Blutmagie
Siegel der Qual.jpg
Typ Siegel
Kampagne Basis
Klasse Nekromant

  10% Lebenspunkteopfer     ¾ Aktivierung     8 Wiederaufladung  

Fertigkeiten-Kurzreferenz für Nekromanten

Beschreibung

Ihr leidet 25 Sekunden lang unter einer Blutung. Alle in der Nähe befindlichen Gegner erleiden 10...58...70 Punkte Schaden.

Kurzbeschreibung

Richtet bei Feinden in Eurer Nähe 10...58...70 Punkte Schaden an. Ihr beginnt zu bluten (25 Sekunden).


Blutmagie 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Schaden 10 14 18 22 26 30 34 38 42 46 50 54 58 62 66 70 74 78 82 86 90 94


Wie erlangt man diese Fertigkeit?

Fertigkeitsquest:

Fertigkeitstrainer:

Siegel der Erbeutung:

Hinweise zur Benutzung

Englische Bezeichnung: Signet of Agony





Beschreibung

Der Gegner und alle Feinde in der Nähe erleiden 20...30 Punkte Schaden. Pro betroffenen Feind, der unter einem Zustand oder einer Verhexung leidet, erhaltet Ihr 2 Punkte Energie (maximal 12...20 Punkte).

Kurzbeschreibung

Richtet beim Gegner und Feinden in der Nähe 20...30 Punkte Schaden an. Ihr erhaltet für jeden dieser Gegner mit einem Zustand oder einer Verhexung 2 Energiepunkte (maximal 12...20).


Fraktionszugehörigkeit 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
Schaden 21 23 25 27 28 30 30 30 30 30 30 30
Maximale Energie 13 15 16 17 18 20 20 20 20 20 20 20


Wie erlangt man diese Fertigkeit?

Hinweise zur Benutzung

  • Eine Möglichkeit, den Energiebonus zu erhalten, ist es, Flächenverhexungen mit entsprechend großer Reichweite zu nutzen. Fertigkeiten mit großer Reichweite, die einen allgemeinen Effekt haben, sind: Äther-Alptraum, Leiden, Panik, Bleibender Fluch, Sanftmut und Tiefgefrieren.
  • Eine andere Herangehensweise ist es, wenn ihr eine Krankheit ausbrechen lasst. Zustände ausweiten überträgt auch andere Zustände auf Feinde in der Nähe, Epidemie allerdings nur auf umstehende.
  • Unter normalen Umständen ist es sehr schwer, den maximalen Energiegewinn voll auszuschöpfen. Anders kann es beim Farmen und Tanken laufen.
Englische Bezeichnung: Signet of Corruption



Nekromant-Wasserzeichen.png
Siegel der Widerhaken
Attribut Blutmagie
Siegel der Widerhaken.jpg
Typ Siegel
Kampagne Basis
Klasse Nekromant

  8% Lebenspunkteopfer     1 Aktivierung     10 Wiederaufladung  

Fertigkeiten-Kurzreferenz für Nekromanten

Beschreibung

Der Gegner und alle umstehenden Feinde leiden 3...13...15 Sekunden lang an einer Blutung.

Kurzbeschreibung

Der Gegner und umstehende Feinde leiden an einer Blutung (3...13...15 Sekunden).


Blutmagie 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Blutungs-Dauer 3 4 5 5 6 7 8 9 9 10 11 12 13 13 14 15 16 17 17 18 19 20


Übersetzungs-stub.png Die offizielle In-Game-Beschreibung dieser Fertigkeit ist in (der deutschen Version von) Guild Wars derartig ungenau oder fehlerhaft, dass die Funktionsweise der Fertigkeit nicht mehr zweifelsfrei erkannt werden kann, weshalb diese Fertigkeit im deutschen GuildWiki eine korrigierte Beschreibung hat, die von der im Spiel abweicht.
Die Original-Beschreibung lautet:
Ihr fügt 3...13...15 Sekunden lang Eurem Gegner und allen umstehenden Gegnern eine Blutung zu.


Wie erlangt man diese Fertigkeit?

Fertigkeitsquest:

Fertigkeitstrainer:

Helden-Fertigkeitstrainer:

Hinweise zur Benutzung

  • Der Effekt tritt einmalig beim Wirken dieses Siegels auf. Das wird aus der langen Beschreibung nicht ganz klar.
  • Vielleicht ist Verzauberung zerreißen die bessere Wahl.

Trivia

Die Abbildung erinnert an eine Schwarze Sonne

Englische Bezeichnung: Barbed Signet



Beschreibung

Wenn die Lebenspunkte des Gegners unter 50% liegen, erhaltet Ihr 10...82...100 Lebenspunkte und 1...8...10 Energiepunkte.

Kurzbeschreibung

Ihr erhaltet 10...82...100 Lebenspunkte und 1...8...10 Energiepunkte, falls der Gegner weniger als 50% seiner maximalen Lebenspunkte hat.


Seelensammlung 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Heilung 10 16 22 28 34 40 46 52 58 64 70 76 82 88 94 100 106 112 118 124 130 136
Energie 1 2 2 3 3 4 5 5 6 6 7 8 8 9 9 10 11 11 12 12 13 14


Wie erlangt man diese Fertigkeit?

Fertigkeitstrainer:

Helden-Fertigkeitstrainer:

Anmerkungen

  • Da man erst die Lebenspunkte und dann die Energie erhält, kann es sein, dass man, wenn der Gegner im passenden Moment während des Wirkens stirbt, nur die Energie durch Seelensammlung, aber nicht durch das Siegel bekommt.
  • Helden verwenden die Fertigkeit nicht im Kampf vermeiden-Modus.
  • Helden verwenden die Fertigkeit unabhängig davon, ob sie dadurch einen nennenswerten Vorteil erlangen. Sie verwenden sie auch bei vollen Energiepunkten und fast vollen Lebenspunkten, z.B. bei einem Gewinn von +0 Energie und +25 Lebenspunkten bei mehr als 500 maximalen Lebenspunkten.

Ähnliche Fertigkeiten

Englische Bezeichnung: Signet of Lost Souls




Beschreibung

Der Gegner erleidet 15...63...75 Punkte Schaden. Wenn dieser Gegner sich in der Nähe eines Kadavers befindet oder einen toten Tiergefährten hat, wird diese Fertigkeit sofort aufgeladen.

Kurzbeschreibung

Richtet 15...63...75 Punkte Schaden an. Lädt sich sofort wieder auf, falls der Gegner in der Nähe eines Kadavers ist oder einen toten Tiergefährten hat.


Seelensammlung 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Schaden 15 19 23 27 31 35 39 43 47 51 55 59 63 67 71 75 79 83 87 91 95 99


Wie erlangt man diese Fertigkeit?

Fertigkeitstrainer:

Helden-Fertigkeitstrainer:

Anmerkungen

  • Kadaver von Nicht-Bossen verschwinden nach etwa 40 Sekunden.
  • Kadaver von Gruppenmitgliedern verschwinden nie. Deshalb kann es sinnvoll sein, ein Gruppenmitglied zu opfern bzw. vorübergehend nicht wiederzubeleben, um das Siegel permanent verwenden zu können, um z.B. einen schweren Boss zu besiegen.
  • Nutzt Verwesende Galle auf einen Gegner. Stirbt dieser Gegner, fügt diese Fertigkeit in seiner Nähe Schaden zu. Achtet darauf, wer Schaden erleidet, denn diese Feinde sind gute Ziele für das Siegel des Kummers.
  • Beim Kampf gegen N.O.X. liegen auch Kadaver herum, aber diese laden das Siegel NICHT auf, lassen sich aber anders verwerten.

Ähnliche Fertigkeiten

Englische Bezeichnung: Signet of Sorrow





Beschreibung

Ihr leidet 6 Sekunden lang unter einer Blutung. Die nächste Nekromanten-Fertigkeit, die einen Gegner trifft, verursacht 2...13...16 Sekunden lang eine Blutung.

Kurzbeschreibung

Ihr leidet unter dem Zustand Blutung (6 Sekunden). Die nächste Nekromanten-Fertigkeit, die einen Gegner trifft, verursacht 2...13...16 Sekunden lang eine Blutung.


Blutmagie 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Blutungsdauer 2 3 4 5 6 7 8 9 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22


Hinweise zur Benutzung

  • Das Siegel zählt als Aktion, kann also nicht verwendet werden, während man eine andere Fertigkeit wirkt oder zu Boden geworfen ist, und führt daher auch dazu, dass man stehen bleibt, wenn man es im Laufen aktiviert. Erstaunlicherweise hat es jedoch keine Nachwirkzeit.
  • Die Blutung wird zuerst aufgetragen, erst danach die Effekte der verwendeten Nekromanten-Fertigkeit. Deshalb triggert Siegel des Leidens Fertigkeiten, die einen Zustand voraussetzen, zum Beispiel Nekrose.

Wie erlangt man diese Fertigkeit?

Siegel der Erbeutung:

Englische Bezeichnung: Signet of Suffering

Mesmer




Beschreibung

Unterbricht die Aktion des Gegners. Falls diese Aktion ein Zauber war, bekommt Ihr 3...13...15 Energiepunkte.

Kurzbeschreibung

Unterbricht eine Aktion. Unterbrechungswirkung: Ihr erhaltet 3...13...15 Energiepunkte, falls die Aktion ein Zauber war.


Inspirationsmagie 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Energie 3 4 5 5 6 7 8 9 9 10 11 12 13 13 14 15 16 17 17 18 19 20


Wie erlangt man diese Fertigkeit?

Fertigkeitsquest:

Fertigkeitstrainer:

Helden-Fertigkeitstrainer:

Siegel der Erbeutung:

Hinweise zur Benutzung

  • Mit diesem Siegel können auch normale Angriffe unterbrochen werden.
  • Bei wenig Attributpunkten ist das Blutsauger-Siegel deutlich sinnvoller als Kraftentzug.
  • Dies ist eine der Pflichtfertigkeiten im AdH, welche in jedem Build vorkommen sollte. Damit kann man nämlich das feindliche Lied der Konzentration unterbrechen, selbst wenn der Wirker mit Aegis geschützt ist.

Verwandte Fertigkeiten

Englische Bezeichnung: Leech Signet






Beschreibung

Alle Eure Siegel außer dem Schlussstein-Siegel werden wieder aufgeladen. Wenn Ihr in den nächsten 20 Sekunden die nächsten 0...5...6 Mal ein Siegel gegen einen Gegner einsetzt, erleiden alle anderen umstehenden Feinde 15...51...60 Punkte Schaden und werden unterbrochen.

Kurzbeschreibung

(20 Sekunden.) Eure nächsten 0...5...6 Siegel unterbrechen die den Gegner umstehenden Feinde und fügen ihnen 15...51...60 Punkte Schaden zu. Anfangswirkung: lädt alle anderen Siegel wieder auf.


Schnellwirkung 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Siegel-Anzahl 1 1 2 2 2 3 3 4 4 4 5 5 6 6 6 7 7 8 8 8
Schaden 15 18 21 24 27 30 33 36 39 42 45 48 51 54 57 60 63 66 69 72 75 78


Übersetzungs-stub.png Die offizielle In-Game-Beschreibung dieser Fertigkeit ist in (der deutschen Version von) Guild Wars derartig ungenau oder fehlerhaft, dass die Funktionsweise der Fertigkeit nicht mehr zweifelsfrei erkannt werden kann, weshalb diese Fertigkeit im deutschen GuildWiki eine korrigierte Beschreibung hat, die von der im Spiel abweicht.
Die Original-Beschreibung lautet:
Kurzbeschreibung:

(20 Sekunden.) Eure nächsten 0...5...6 Siegel unterbrechen den Gegner und allen umstehende Feinden und fügen ihnen 15...51...60 Punkte Schaden zu. Anfangswirkung: lädt [sic] alle anderen Siegel wieder auf.


Wie erlangt man diese Fertigkeit?

Siegel der Erbeutung:

Hinweise zur Benutzung


Nuvola-Käfer.png Achtung Bug! Auf Rang 0 und 1 hält der Effekt nicht für 0 Siegel lang (also gar nicht), sondern die vollen 20 Sekunden für beliebig viele Siegel.

Liste der Nicht-Elite-Siegel gegen Feinde

Attribut Name Wirkung Aktivierung.png Wiederaufladung.png
Mesmer-icon-klein.png Beherrschungsmagie
Siegel (Eye of the North). Falls der Gegner einen Zauber wirkt, wird dieser unterbrochen und pro Siegel, das Ihr ausgerüstet habt, 1...4...5 Sekunden lang deaktiviert.
Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
Siegel der Ablenkung.jpg
 Siegel der Ablenkung
Unterbrechung und Deaktivierung 0,25 15
Mesmer-icon-klein.png Beherrschungsmagie
Siegel (Prophecies). Der Gegner und alle Feinde in der Nähe verlieren 3...7...8 Energiepunkte und leiden 1...10...12 Sekunden lang an Schwäche.
Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
Siegel der Müdigkeit.jpg
 Siegel der Müdigkeit
Flächen-Energieverlust, Schwäche 2 30
Mesmer-icon-klein.png Beherrschungsmagie
Siegel (Factions). Wenn der Gegner einen Zauber wirkt, wird dieser unterbrochen und der Gegner erleidet 10...43...51 Punkte Schaden. Wenn dieser Gegner verhext ist, kann Siegel der Unterbrechung alle Fertigkeiten, die nicht auf Zaubern beruhen, unterbrechen.
Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
Siegel der Unterbrechung.jpg
 Siegel der Unterbrechung
Unterbrechung und Schaden 0,25 15
Mesmer-icon-klein.png Beherrschungsmagie
Siegel (Factions). Der Gegner erleidet 15...63...75 Punkte Schaden. Unterliegt der Gegner einer Verzauberung oder Verhexung, erleiden umstehende Feinde 5...41...50 Punkte Schaden.
Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
Unnatürliches Siegel.jpg
 Unnatürliches Siegel (PvE)
(Flächen-)Schaden 1 10
Mesmer-icon-klein.png Beherrschungsmagie
Siegel (Factions). Der Gegner erleidet 10...50...60 Punkte Schaden. Unterliegt der Gegner einer Verzauberung oder Verhexung, erleiden umstehende Feinde 10...50...60 Punkte Schaden. Eure Nicht-Mesmer-Fertigkeiten (außer Siegel) sind 10 Sekunden lang deaktiviert.
Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
Unnatürliches Siegel (PvP).jpg
 Unnatürliches Siegel (PvP)
(Flächen-)Schaden 1 20
Mesmer-icon-klein.png Illusionsmagie
Siegel (Nightfall). Wenn der Gegner angreift, werden er und alle umstehenden Feinde unterbrochen und erleiden 15...51...60 Punkte Schaden. Gegner, die Angriffsfertigkeiten verwenden, werden zu Boden geworfen.
Attribut: Illusionsmagie (Mesmer)
Siegel der Unbeholfenheit.jpg
 Siegel der Unbeholfenheit (PvE)
Angriffs-Unterbrechung (und Niederwurf) 0,25 8
Mesmer-icon-klein.png Illusionsmagie
Siegel (Nightfall). Wenn der Gegner angreift, werden er und alle umstehenden Feinde unterbrochen und erleiden 15...51...60 Punkte Schaden. Gegner, die Angriffsfertigkeiten verwenden, werden zu Boden geworfen.
Attribut: Illusionsmagie (Mesmer)
Siegel der Unbeholfenheit (PvP).jpg
 Siegel der Unbeholfenheit (PvP)
Angriffs-Unterbrechung (und Niederwurf) 0,25 12
Mesmer-icon-klein.png Inspirationsmagie
Siegel (Basis). Unterbricht die Aktion des Gegners. Falls diese Aktion ein Zauber war, bekommt Ihr 3...13...15 Energiepunkte.
Attribut: Inspirationsmagie (Mesmer)
Blutsauger-Siegel.jpg
 Blutsauger-Siegel
Unterbrechung (und Energiegewinn) 0,25 20
Mesmer-icon-klein.png Inspirationsmagie
Siegel (Basis). Die Elite-Fertigkeit des Gegners wird 1...13...16 Sekunden lang deaktiviert. Eure Nicht-Mesmer-Fertigkeiten werden 10 Sekunden lang deaktiviert.
Attribut: Inspirationsmagie (Mesmer)
Siegel der Demut.jpg
 Siegel der Demut
Elite-Fertigkeiten-Deaktivierung 3 20
Mesmer-icon-klein.png Kein Attribut
Siegel (Factions). Ihr verliert Eure gesamte Energie. Der Gegner verliert eine Verzauberung.
Ohne Attribut (Mesmer)
Siegel der Entzauberung.jpg
 Siegel der Entzauberung
Entzauberung, Energieverlust beim Wirker 1 15
Mönch-icon-klein.png Peinigungsgebete
Siegel (Eye of the North). Der Gegner erleidet 26...50...56 Punkte heiligen Schaden. Falls er angegriffen hat, erhaltet Ihr 1...8...10 Energiepunkte.
Attribut: Peinigungsgebete (Mönch)
Geißelungs-Siegel.jpg
 Geißelungs-Siegel
Schaden (und Energiegewinn) 1 20
Mönch-icon-klein.png Peinigungsgebete
Siegel (Factions). Der Gegner erleidet 5...41...50 Punkte heiligen Schaden und +5...9...10 Punkte heiligen Schaden für jede Adrenalinfertigkeit des Gegners.
Attribut: Peinigungsgebete (Mönch)
Siegel der Wut.jpg
 Siegel der Wut
Schaden (und Schaden) 1 20
Mönch-icon-klein.png Peinigungsgebete
Siegel (Nightfall). Der Gegner erleidet für jede Verzauberung, mit der Ihr belegt seid, 5...29...35 Punkte heiligen Schaden (maximal 100 Punkte heiligen Schaden).
Attribut: Peinigungsgebete (Mönch)
Siegel des mystischen Zorns.jpg
 Siegel des mystischen Zorns
Schaden 2 20
Mönch-icon-klein.png Peinigungsgebete
Siegel (Basis). Gegner erleidet 26...50...56 Punkte heiligen Schaden. Falls er gerade angreift, wird er zu Boden geworfen.
Attribut: Peinigungsgebete (Mönch)
Siegel des Ruins.jpg
 Siegel des Ruins
Schaden (und Niederwurf) 1 20
Nekromant-icon-klein.png Seelensammlung (p)
Siegel (Nightfall). Der Gegner erleidet 15...63...75 Punkte Schaden. Wenn dieser Gegner sich in der Nähe eines Kadavers befindet oder einen toten Tiergefährten hat, wird diese Fertigkeit sofort aufgeladen.
Attribut: Seelensammlung (Nekromant)
Siegel des Kummers.jpg
 Siegel des Kummers
Schaden 1 30
Nekromant-icon-klein.png Seelensammlung (p)
Siegel (Nightfall). Wenn die Lebenspunkte des Gegners unter 50% liegen, erhaltet Ihr 10...82...100 Lebenspunkte und 1...8...10 Energiepunkte.
Attribut: Seelensammlung (Nekromant)
Siegel der verlorenen Seelen.jpg
 Siegel der verlorenen Seelen
(Energie- und Lebenspunktgewinn) 0,25 8
Nekromant-icon-klein.png Kurzick-/Luxon-Titel
Siegel (Factions). Der Gegner und alle Feinde in der Nähe erleiden 20...30 Punkte Schaden. Pro betroffenen Feind, der unter einem Zustand oder einer Verhexung leidet, erhaltet Ihr 2 Punkte Energie (maximal 12...20 Punkte).
Attribut: Fraktionszugehörigkeit (Nekromant)
Siegel der Verdorbenheit.jpg
 Siegel der Verdorbenheit
Schaden (und Energiegewinn) 1 20
Assassine-icon-klein.png Tödliche Künste
Siegel (Factions). Der Gegner erleidet 5...29...35 Punkte Schaden. Wenn Euer Ziel geblendet wurde, erleidet es zusätzlich 15...51...60 Punkte Schaden.
Attribut: Tödliche Künste (Assassine)
Siegel der Schatten.jpg
 Siegel der Schatten
Schaden (und Schaden) 1 30
Assassine-icon-klein.png Tödliche Künste
Siegel (Eye of the North). Dieser Angriff fügt pro Zustand, mit dem der Gegner belegt ist, 5...29...35 Punkte Schaden zu (maximal 130 Punkte).
Attribut: Tödliche Künste (Assassine)
Siegel der tödlichen Verdorbenheit.jpg
 Siegel der tödlichen Verdorbenheit [PvP]
(Schaden) 1 12
Assassine-icon-klein.png Tödliche Künste
Siegel (Eye of the North). Ihr heilt Euch pro Zustand auf dem Gegner um 10...34...40 Lebenspunkte.
Attribut: Tödliche Künste (Assassine)
Siegel des Sadisten.jpg
 Siegel des Sadisten
(Lebenspunktgewinn) 1 8
Assassine-icon-klein.png Tödliche Künste
Siegel (Nightfall). Wenn der Gegner vergiftet ist, erleidet er 10...82...100 Punkte Schaden.
Attribut: Tödliche Künste (Assassine)
Siegel des toxischen Schocks.jpg
 Siegel des toxischen Schocks
(Schaden) 1 15
Assassine-icon-klein.png Kein Attribut
Siegel (Factions). Für jeden Zustand unter dem der Gegner leidet, verliert Ihr einen Zustand.
Ohne Attribut (Assassine)
Siegel der Bosheit.jpg
 Siegel der Bosheit
(Zustandsentfernung) 0,25 5
Assassine-icon-klein.png Kein Attribut
Siegel (Nightfall). Pro Verhexung, mit der der Gegner belegt ist, verliert dieser eine Verzauberung.
Ohne Attribut (Assassine)
Siegel des Zwielichts.jpg
 Siegel des Zwielichts
(Verzauberungsentfernung) 2 20
Ritualist-icon-klein.png Macht des Herbeirufens (p)
Siegel (Nightfall). Ihr verliert 200...80...50 Lebenspunkte und übernehmt die Kontrolle über den vom Gegner kontrollierten Geist. (Bei einer Macht des Herbeirufens von 4 oder weniger besteht eine 50%ige Wahrscheinlichkeit für einen Misserfolg.)
Attribut: Macht des Herbeirufens (Ritualist)
Siegel der Bindung.jpg
 Siegel der Bindung
Geistübernahme 2 15
Paragon-icon-klein.png Führung (p)
Siegel (Nightfall). Wenn der Gegner brennt, erhaltet Ihr 5...13...15 Energiepunkte.
Attribut: Führung (Paragon)
Glühendes Siegel.jpg
 Glühendes Siegel
(Energiegewinn) 0,25 20
Derwisch-icon-klein.png Windgebete
Siegel (Eye of the North). Entfernt 1 Derwisch-Verzauberung. Der Gegner leidet 5...13...15 Sekunden lang an Verkrüppelung. Wenn eine Verzauberung entfernt wurde, leiden alle in der Nähe des Gegners befindlichen Feinde ebenfalls an Verkrüppelung und das Siegel lädt 75% schneller wieder auf.
Attribut: Windgebete (Derwisch)
Siegel der frommen Zurückhaltung.jpg
 Siegel der frommen Zurückhaltung [PvP]
Verkrüppelung 1 20
Alle-icon-klein.png Ebon-Vorhut-Titel
Siegel (Eye of the North). Wenn der Gegner blutet, leidet er 13...20 Sekunden lang an Krankheit.
Attribut: Ebon-Vorhut-Titel (klassenunabgängig)
Siegel der Infektion.jpg
 Siegel der Infektion
(Krankheit) 1 10
Alle-icon-klein.png Ebon-Vorhut-Titel
Siegel (Eye of the North). 14...20 Sekunden lang sind Bewegungen und Angriffe des Gegners und aller umstehenden Feinde um 23...40% verlangsamt.
Attribut: Ebon-Vorhut-Titel (klassenunabgängig)
Tryptophan-Siegel.jpg
 Tryptophan-Siegel
Angriffs- und Bewegungsverlangsamung 1 15


Deutschland-Nuvola-Käfer.png Übersetzungsfehler: Laut Kurzbeschreibung gelten Effekte auch für den Zielgegner, was nicht der Fall ist.
Kategorie: Fertigkeiten · Unterkategorie: Beschreibung · Kurzbeschreibung: Blödsinn · Gemeldet: 23.05.2010
Englische Bezeichnung: Keystone Signet







Beschreibung

Falls der Gegner einen Zauber wirkt, wird dieser unterbrochen und pro Siegel, das Ihr ausgerüstet habt, 1...4...5 Sekunden lang deaktiviert.

Kurzbeschreibung

Unterbricht einen Zauber. Unterbrechungswirkung: Der Zauber des Gegners wird deaktiviert (1...4...5 Sekunden für jedes Siegel, das Ihr ausgerüstet habt).


Beherrschungsmagie 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Deaktivierungsdauer 1 1 2 2 2 2 3 3 3 3 4 4 4 4 5 5 5 6 6 6 6 7


Wie erlangt man diese Fertigkeit?

Fertigkeitstrainer:

Englische Bezeichnung: Signet of Distraction







Beschreibung

Die Elite-Fertigkeit des Gegners wird 1...13...16 Sekunden lang deaktiviert. Eure Nicht-Mesmer-Fertigkeiten werden 10 Sekunden lang deaktiviert.

Kurzbeschreibung

Deaktiviert Elite-Fertigkeit (1...13...16 Sekunde). Deaktiviert Eure Nicht-Mesmer-Fertigkeiten (10 Sekunden).


Inspirationsmagie 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Dauer 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22


Wie erlangt man diese Fertigkeit?

Fertigkeitstrainer:

Helden-Fertigkeitstrainer:

Hinweise

  • Kombiniere es mit anderen Mesmer-Siegel verstärkenden Fertigkeiten wie Mantra der Siegel und Schlussstein-Siegel
  • Diese Fertigkeit ist besonders im PvE nützlich, wenn man weiß welche Elite-Fertigkeiten die Gegner einsetzen werden und man deshalb einige Zeit im Voraus weiß, ob das Siegel nützlich sein wird und bei welchem Gegner man es am besten anwendet. Außerdem besitzen die meisten Gegner nicht den vollen Satz von 8 Fertigkeiten und das Deaktivieren einer davon hat einen weit größeren Gesamteffekt als es bei einem Spieler der Fall wäre. Clever eingesetzt zusammen mit Arkaner Diebstahl, Ablenkung und ein bißchen Glück ist es durchaus möglich vielen Gegnern die Verwendung aller ihrer Fertigkeiten unmöglich zu machen!
  • Im PvP überdenken fast alle gegnerischen Spieler sehr genau den Einsatz ihrer Elite-Fertigkeit, deshalb wird das Siegel der Demut hier garantiert eine der bevorzugten Fertigkeiten außer Kraft setzen und damit das Mitnehmen lohnen. Um es effektiv einsetzen zu können benötigt man sorgfältiges Timing und Studieren des Kampfgeschehens. Es ist am effektivsten gegen regelmäßig verwendete Elite-Fertigkeiten (wie z.B. Wasserdreizack oder Verhexungen umleiten). Durch Beobachten wie und wann die Elite-Fertigkeiten im gegnerischen Team eingesetzt werden und geschicktes Abschätzen, kann man ihre Elite-Fertigkeiten deaktivieren gerade bevor sie diese wieder verwenden wollen und damit ihre Pläne durchkreuzen.
  • Eine andere Einsatzmöglichkeit für diese Fertigkeit ist das Vernichten des in einer Fertigkeit wie Ausweiden gespeicherten Adrenalin selbst wenn keine Attributpunkte in Inspirationsmagie investiert sind.
  • Wenn das Ziel mehr als eine Elite-Fertigkeit ausgerüstet hat, zum Beispiel durch Arkane Mimikry oder nach dem Erbeuten, wird das Siegel der Demut alle Elite-Fertigkeiten deaktivieren.
  • Im Aufstieg der Helden wird diese Fertigkeit oft genutzt, um einen Mönch, der auf Zustand wiederherstellen oder Lebensmantel aufbaut, aus dem Spiel zu nehmen.
  • Mit dieser Fertigkeit kann man Assassinen die mit Handflächenschlag arbeiten sehr gut ausschalten.
  • Diese Fertigkeit wird gemeinhin als Humsig bezeichnet.

Verwandte Fertigkeiten

  • Zauber (Prophecies). 5...29...35 Sekunden lang wird ein zufällig gewählter Zauber des Gegners deaktiviert und Arkaner Diebstahl wird durch diesen Zauber ersetzt.
    Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
    Arkaner Diebstahl.jpg
     Arkaner Diebstahl
  • Zauber (Factions). 5...29...35 Sekunden lang wird ein zufällig gewählter Zauber des Gegners deaktiviert und Arkane Entwendung wird durch diesen Zauber ersetzt.
    Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
    Arkane Entwendung.jpg
     Arkane Entwendung
Englische Bezeichnung: Signet of Humility





Mesmer-Wasserzeichen.png
Siegel der Entzauberung
Attribut Kein Attribut
Siegel der Entzauberung.jpg
Typ Siegel
Kampagne Factions
Klasse Mesmer

  1 Aktivierung     15 Wiederaufladung  

Fertigkeiten-Kurzreferenz für Mesmer

Beschreibung

Ihr verliert Eure gesamte Energie. Der Gegner verliert eine Verzauberung.

Kurzbeschreibung

Entfernt eine Verzauberung. Ihr verliert alle Energiepunkte.




Wie erlangt man diese Fertigkeit?

Fertigkeitstrainer:

Anmerkungen

Ähnliche Fertigkeiten

Englische Bezeichnung: Signet of Disenchantment

Beschreibung

Euer nächster [sic] 1...3...3 Zauber verwenden anstelle ihrer normalen Attribute Euer Illusions-Attribut.

Kurzbeschreibung

Euer nächster 1...3...3 Zauber verwenden Euer Attribut Illusionsmagie statt seines normalen Attributs.


Illusionsmagie 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Anzahl der Zauber 1 1 1 1 2 2 2 2 2 2 2 2 3 3 3 3 3 3 3 4 4 4


Wie erlangt man diese Fertigkeit?

Siegel der Erbeutung

Anmerkungen

  • Mit dem Siegel der Illusionen ist es möglich, eine Sekundärklassen-Fertigkeit (sogar eine des Primärattributs) auf höchstmöglichem Level zu sprechen. So kann z.B. mit Illusionsmagie 16 eine Gunst der Götter-Fertigkeit mit einem Attributswert von 16 gewirkt werden.
  • Wichtig: Zauber ist der Oberbegriff für eine ganze Reihe von Fertigkeiten, es werden also auch Verhexungen, Verzauberungen, Blitzverzauberungen, Brunnenzauber, Waffenzauber und Abwehrzauber verstärkt.
  • Hervorragend gebrauchen kann man dieses Siegel, um damit PvE-Fertigkeiten auf das Maximum zu bringen, die eigentlich am Erreichen eines Titels hängen. In erster Linie ist das sehr nützlich im Zusammenhang mit den - an sich schon sehr gefährlichen! - Asura- und Ebon-Vorhut-Fähigkeiten aus "Eye of the North" wie Naga-Schamanen herbeirufen, Mursaat herbeirufen, Eis-Kobold herbeirufen, Rubin-Dschinn herbeirufen sowie Ebon-Vorhut-Assassinen-Unterstützung, aber auch dem Sonnenspeer-Titel Schmerzensschrei oder dem Fraktions-Titel Äther-Alptraum. Eine solche Skillung ist die "Geheimwaffe" in vielen Missionen.
    • Für PvE-Fertigkeiten scheint 15 Illusionsmagie dem eigentlichen Maximal-Wert (also ab dem halben Maximal-Rang) zu entsprechen.
    • Natürlich ist diese Kombination nur eine Notlösung, da man bei ausreichend hohem Titel das Siegel gar nicht für den maximalen Effekt braucht.
    • Da die Anforderungen auf den halben Maximalrang verringert wurden, kann man sich recht schnell die nötigen Punkte für dem maximalen Effekt erspielen.
  • Es ist auch ganz nützlich und sinnvoll, dieses Siegel mit Arkane Mimikry, Arkane Entwendung, Arkaner Diebstahl, Inspirierte Verhexung, Inspirierte Verzauberung oder Enthüllte Verhexung zu benutzen: So könnt ihr die dem Gegner "geklauten" Zauber mit höchstmöglicher Effektivität gegen den Gegner einsetzen.
  • Dank der schnellen Wiederaufladung ist ein Unterbrechen des Siegels nicht sonderlich gravierend.
  • Vorsicht ist geboten, wenn das Build stark von Siegel der Illusionen abhängt. Dann können Ablenkung oder Ablenk-Schuss dieses Build schnell unbrauchbar machen.
  • Waffenverbesserungen, die ein Attribut - und sei es Illusionsmagie - erhöhen, haben keinen Effekt, wenn ein Zauber von diesem Siegel betroffen wurde.
  • Da das Siegel immer die nächsten Zauber betrifft, kann es schon beliebig lange im Voraus aufgeladen werden.
  • Für Prophecies war das Siegel der Illusionen mit ähnlicher Wirkung allerdings nicht als Elite-Fertigkeit entworfen worden, wurde aber vor der Veröffentlichung entfernt.
  • Seit dem Update vom 6. Februar 2019 verwenden Helden gar keine Zauber mehr, die entweder aus der Illusionsmagie-Reihe stammen oder gar keinem Attribut zugeordnet sind.

Werte der PvE-Zauber

Illusionsmagie 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
Titel Freund der Luxon, Titel Freund der Kurzick
Verzauberung (Factions). 15...20 Sekunden lang kosten von Euch auf einen anderen Verbündeten gewirkte Zauber 3 Punkte weniger Energie.
Attribut: Fraktionszugehörigkeit (Mönch)
Selbstloser Geist.jpg
 Selbstloser Geist
:
Dauer
15 15 16 16 16 17 17 17 18 18 18 19 19 19 20 20 20 21 21 21 22
Verhexung (Factions). Der Gegner verliert 5...8 Energiepunkte. Der Gegner und alle Feinde in dem Bereich erleiden 10 Sekunden lang eine Lebenspunktdegeneration in Höhe der verlorenen Energiepunkte.
Attribut: Fraktionszugehörigkeit (Mesmer)
Äther-Alptraum.jpg
 Äther-Alptraum
:
Energieverlust
5 5 5 6 6 6 6 6 7 7 7 7 7 8 8 8 8 8 9 9 9
Verzauberung (Factions). 40...60 Sekunden lang erhalten Eure Elementarattribute einen Schub von 1. Jedes Mal, wenn Ihr einen Zauber wirkt, erhaltet Ihr 1 Energiepunkt pro jeweils 10 Ränge Energiespeicherung und werdet um 100...300% der Energiekosten dieses Zaubers geheilt.
Attribut: Fraktionszugehörigkeit (Elementarmagier)
Elementarlord.jpg
 Elementarlord
:
Dauer
40 41 43 44 45 47 48 49 51 52 53 55 56 57 59 60 61 63 64 65 67
Verzauberung (Factions). 40...60 Sekunden lang erhalten Eure Elementarattribute einen Schub von 1. Jedes Mal, wenn Ihr einen Zauber wirkt, erhaltet Ihr 1 Energiepunkt pro jeweils 10 Ränge Energiespeicherung und werdet um 100...300% der Energiekosten dieses Zaubers geheilt.
Attribut: Fraktionszugehörigkeit (Elementarmagier)
Elementarlord.jpg
 Elementarlord
:
Heilung
100 113 127 140 153 167 180 193 207 220 233 247 260 273 287 300 313 327 340 353 367
Schattenzuflucht (Rollenspiel-Fertigkeit).jpg Schattenzuflucht: Regeneration 7 7 7 8 8 8 8 8 9 9 9 9 9 10 10 10 10 10 11 11 11
Zauber (Factions). Alle von Euch kontrollierten Geister unternehmen einen Schattenschritt zu Eurer Position und erhalten 60...100 Lebenspunkte.
Attribut: Fraktionszugehörigkeit (Ritualist)
Geister herbeirufen.jpg
 Geister herbeirufen
:
Heilung
60 63 65 68 71 73 76 79 81 84 87 89 92 95 97 100 103 105 108 111 113
Verzauberung (Factions). 45 Sekunden lang fügt Ihr, wann immer Ihr eine Derwisch-Verzauberung verliert, allen umstehenden Feinden 20...25 Punkte heiligen Schaden zu.
Attribut: Fraktionszugehörigkeit (Derwisch)
Aura der Heiligen Macht.jpg
 Aura der Heiligen Macht
:
Anfangs-/Endschaden
40 41 41 42 43 43 44 45 45 46 47 47 48 49 49 50 51 51 52 53 53
Verzauberung (Factions). 45 Sekunden lang fügt Ihr, wann immer Ihr eine Derwisch-Verzauberung verliert, allen umstehenden Feinden 20...25 Punkte heiligen Schaden zu.
Attribut: Fraktionszugehörigkeit (Derwisch)
Aura der Heiligen Macht.jpg
 Aura der Heiligen Macht
:
Schadensbonus (%)
20 21 22 22 23 24 25 26 26 27 28 29 30 30 31 32 33 34 34 35 36
Sonnenspeertitel
Verzauberung (Nightfall). Während der nächsten 2...5 Sekunden werden jedes Mal, wenn der Verbündete Schaden erleidet, alle Gruppenmitglieder pro Rang in Gunst der Götter um 2 Lebenspunkte geheilt.
Attribut: Sonnenspeertitel (Mönch)
Lebenssaat.jpg
 Lebenssaat
:
Dauer
2 2 2 3 3 3 3 3 4 4 4 4 4 5 5 5 5 5 6 6 6
Zauber (Nightfall). Unterbricht die Fertigkeit des Gegners. Wenn dieser Gegner unter einer Mesmer-Verhexung gelitten hat, nehmen dieser Gegner und alle Feinde in dem Bereich 25...50 Punkte Schaden und 10 Sekunden lang eine Lebenspunktdegeneration von 3...5.
Attribut: Sonnenspeertitel (Mesmer)
Schmerzensschrei.jpg
 Schmerzensschrei
:
Schaden
25 27 28 30 32 33 35 37 38 40 42 43 45 47 48 50 52 53 55 57 58
Zauber (Nightfall). Unterbricht die Fertigkeit des Gegners. Wenn dieser Gegner unter einer Mesmer-Verhexung gelitten hat, nehmen dieser Gegner und alle Feinde in dem Bereich 25...50 Punkte Schaden und 10 Sekunden lang eine Lebenspunktdegeneration von 3...5.
Attribut: Sonnenspeertitel (Mesmer)
Schmerzensschrei.jpg
 Schmerzensschrei
:
Degeneration
3 3 3 3 4 4 4 4 4 4 4 4 5 5 5 5 5 5 5 6 6
Fertigkeit (Nightfall). 10 Sekunden lang fügt Ihr das nächste Mal, wenn Ihr einem Gegner mit einem Zauber Elementarschaden zufügt, 60...70% dieses Schadens allen Feinden in dem Bereich zu.
Attribut: Sonnenspeertitel (Elementarmagier)
Intensität.jpg
 Intensität
:
Schadensbonus (%)
15 16 16 17 18 18 19 20 20 21 22 22 23 24 24 25 26 26 27 28 28
Verzauberung (Nightfall). 4 Sekunden und 1 extra Sekunde pro Rang bei Kritischen Stößen lang greift Ihr um 33% schneller an und erhaltet +15...25 Rüstung. Diese Fertigkeit wiederholt sich jedes Mal, wenn Ihr einen kritischen Treffer landet.
Attribut: Sonnenspeertitel (Assassine)
Kritische Beweglichkeit.jpg
 Kritische Beweglichkeit
:
Rüstung
15 16 16 17 18 18 19 20 20 21 22 22 23 24 24 25 26 26 27 28 28
Verzauberung (Nightfall). Ihr habt +100 maximale Lebenspunkte. Wenn diese Verzauberung endet, werden alle Gruppenmitglieder (bzw. Ihr selbst) im Bereich mit 40...50% Lebenspunkten und 20...30% Energiepunkten wiederbelebt.
Attribut: Sonnenspeertitel (Derwisch)
Ewige Aura.jpg
 Ewige Aura
:
Lebenspunkteanteil (%)
40 41 41 42 43 43 44 45 45 46 47 47 48 49 49 50 51 51 52 53 53
Verzauberung (Nightfall). Ihr habt +100 maximale Lebenspunkte. Wenn diese Verzauberung endet, werden alle Gruppenmitglieder (bzw. Ihr selbst) im Bereich mit 40...50% Lebenspunkten und 20...30% Energiepunkten wiederbelebt.
Attribut: Sonnenspeertitel (Derwisch)
Ewige Aura.jpg
 Ewige Aura
:
Energiepunkteanteil (%)
20 21 21 22 23 23 24 25 25 26 27 27 28 29 29 30 31 31 32 33 33
Asuratitel
Eis-Kobold herbeirufen.jpg Mursaat herbeirufen.jpg Naga-Schamanen herbeirufen.jpg Rubin-Dschinn herbeirufen.jpg Asura-Herbeirufzauber: Stufe 14 14 15 15 16 16 16 17 17 18 18 18 19 19 20 20 20 21 21 22 22
Eis-Kobold herbeirufen.jpg Mursaat herbeirufen.jpg Naga-Schamanen herbeirufen.jpg Rubin-Dschinn herbeirufen.jpg Asura-Herbeirufzauber: Dauer 40 41 43 44 45 47 48 49 51 52 53 55 56 57 59 60 61 63 64 65 67
Verhexung (Eye of the North). Verhext den Gegner 9...12 Sekunden lang mit "Asurischer Scan". Der Gegner und Ihr selbst können weder Feinde verfehlen noch geblockt werden. Wenn ein mit "Asurischer Scan" verhexter Feind stirbt, entfernt dies 5% Sterbemalus von Euch.
Attribut: Asuratitel (klassenunabgängig)
Asurischer Scan.jpg
 Asurischer Scan
:
Dauer
9 9 9 10 10 10 10 10 11 11 11 11 11 12 12 12 12 12 13 13 13
Zauber (Eye of the North). 10...20 Sekunden lang wird ein zufällig gewählter Zauber des Gegners deaktiviert und Durchtriebener Krimineller wird durch diesen Zauber ersetzt. Ihr erhaltet 5...10 Energiepunkte.
Attribut: Asuratitel (klassenunabgängig)
Durchtriebener Krimineller.jpg
 Durchtriebener Krimineller
:
Dauer
10 11 11 12 13 13 14 15 15 16 17 17 18 19 19 20 21 21 22 23 23
Zauber (Eye of the North). 10...20 Sekunden lang wird ein zufällig gewählter Zauber des Gegners deaktiviert und Durchtriebener Krimineller wird durch diesen Zauber ersetzt. Ihr erhaltet 5...10 Energiepunkte.
Attribut: Asuratitel (klassenunabgängig)
Durchtriebener Krimineller.jpg
 Durchtriebener Krimineller
:
Energie
7 7 7 8 8 8 8 8 9 9 9 9 9 10 10 10 10 10 11 11 11
Verzauberung (Eye of the North). 10...16 Sekunden lang bewegt Ihr Euch um 20...33% schneller und die Wirkzeit Eurer Zauber ist um 20% kürzer.
Attribut: Asuratitel (klassenunabgängig)
Geistbrecher.jpg
 Geistbrecher
:
Dauer
10 10 11 11 12 12 12 13 13 14 14 14 15 15 16 16 16 17 17 18 18
Verzauberung (Eye of the North). 5...11 Sekunden lang habt Ihr eine 50%ige Chance Angriffe zu blocken. Diese Verzauberung wird jedes Mal, wenn Ihr von einem Feind getroffen werdet, erneuert.
Attribut: Asuratitel (klassenunabgängig)
Geistige Sperre.jpg
 Geistige Sperre
:
Dauer
5 5 6 6 7 7 7 8 8 9 9 9 10 10 11 11 11 12 12 13 13
Verhexung (Eye of the North). 6...10 Sekunden lang erleidet der Gegner jedes Mal, wenn er Schaden zufügt, 100...140% des Schadens, den er zufügt (maximal 80 Punkte).
Attribut: Asuratitel (klassenunabgängig)
Schmerztauscher.jpg
 Schmerztauscher
:
Dauer
6 6 7 7 7 7 8 8 8 8 9 9 9 9 10 10 10 11 11 11 11
Verhexung (Eye of the North). 6...10 Sekunden lang erleidet der Gegner jedes Mal, wenn er Schaden zufügt, 100...140% des Schadens, den er zufügt (maximal 80 Punkte).
Attribut: Asuratitel (klassenunabgängig)
Schmerztauscher.jpg
 Schmerztauscher
:
Schaden (%)
100 103 105 108 111 113 116 119 121 124 127 129 132 135 137 140 143 145 148 151 153
Abwehrzauber (Eye of the North). 5 Sekunden lang unterliegen Feinde in dem Bereich einer Lebenspunktdegeneration von -4...6. Wenn das Portal endet, leiden alle Feinde in dem Bereich 12...20 Sekunden lang an Krankheit.
Attribut: Asuratitel (klassenunabgängig)
Strahlungsfeld.jpg
 Strahlungsfeld
:
Degeneration
4 4 4 4 5 5 5 5 5 5 5 5 6 6 6 6 6 6 6 7 7
Abwehrzauber (Eye of the North). 5 Sekunden lang unterliegen Feinde in dem Bereich einer Lebenspunktdegeneration von -4...6. Wenn das Portal endet, leiden alle Feinde in dem Bereich 12...20 Sekunden lang an Krankheit.
Attribut: Asuratitel (klassenunabgängig)
Strahlungsfeld.jpg
 Strahlungsfeld
:
Krankheitsdauer
12 13 13 14 14 15 15 16 16 17 17 18 18 19 19 20 21 21 22 22 23
Zauber (Eye of the North). Der Gegner und alle umstehenden Feinde erleiden 30...40 Punkte Schaden. Wenn er kein Boss ist, leiden der Gegner und alle umstehenden Feinde 3...5 Sekunden an Benommenheit.
Attribut: Asuratitel (klassenunabgängig)
Technobabbel.jpg
 Technobabbel
:
Schaden
30 31 31 32 33 33 34 35 35 36 37 37 38 39 39 40 41 41 42 43 43
Zauber (Eye of the North). Der Gegner und alle umstehenden Feinde erleiden 30...40 Punkte Schaden. Wenn er kein Boss ist, leiden der Gegner und alle umstehenden Feinde 3...5 Sekunden an Benommenheit.
Attribut: Asuratitel (klassenunabgängig)
Technobabbel.jpg
 Technobabbel
:
Benommenheitsdauer
3 3 3 3 4 4 4 4 4 4 4 4 5 5 5 5 5 5 5 6 6
Deldrimortitel
Zauber (Eye of the North). Bewerft den Gegner mit Alkars Alchemiesäure. Der Gegner und umstehende Feinde erleiden 40...50 Punkte Schaden. Zerstörer erleiden zusätzlich 45...70 Punkte Schaden und haben 14...20 Sekunden lang Beschädigte Rüstung.
Attribut: Deldrimortitel (klassenunabgängig)
Alkars Alchemiesäure.jpg
 Alkars Alchemiesäure
:
Schaden
40 41 41 42 43 43 44 45 45 46 47 47 48 49 49 50 51 51 52 53 53
Zauber (Eye of the North). Bewerft den Gegner mit Alkars Alchemiesäure. Der Gegner und umstehende Feinde erleiden 40...50 Punkte Schaden. Zerstörer erleiden zusätzlich 45...70 Punkte Schaden und haben 14...20 Sekunden lang Beschädigte Rüstung.
Attribut: Deldrimortitel (klassenunabgängig)
Alkars Alchemiesäure.jpg
 Alkars Alchemiesäure
:
Bonusschaden
45 47 48 50 52 53 55 57 58 60 62 63 65 67 68 70 72 73 75 77 78
Zauber (Eye of the North). Bewerft den Gegner mit Alkars Alchemiesäure. Der Gegner und umstehende Feinde erleiden 40...50 Punkte Schaden. Zerstörer erleiden zusätzlich 45...70 Punkte Schaden und haben 14...20 Sekunden lang Beschädigte Rüstung.
Attribut: Deldrimortitel (klassenunabgängig)
Alkars Alchemiesäure.jpg
 Alkars Alchemiesäure
:
Beschädigte-Rüstung-Dauer
14 14 15 15 16 16 16 17 17 18 18 18 19 19 20 20 20 21 21 22 22
Zauber (Eye of the North). Alle Gruppenmitglieder werden von Brennen befreit und um 50...60 Lebenspunkte geheilt.
Attribut: Deldrimortitel (klassenunabgängig)
Atem des Großen Zwergs.jpg
 Atem des Großen Zwergs
:
Heilung
50 51 51 52 53 53 54 55 55 56 57 57 58 59 59 60 61 61 62 63 63
Zauber (Eye of the North). Alle Feinde in dem Bereich erleiden 55...80 Punkte heiligen Schaden. Versteckte Gegenstände werden kurz auf Eurem Kompass angezeigt. Alle versteckten Gegenstände in dem Bereich werden enthüllt.
Attribut: Deldrimortitel (klassenunabgängig)
Licht von Deldrimor.jpg
 Licht von Deldrimor
:
Schaden
55 57 58 60 62 63 65 67 68 70 72 73 75 77 78 80 82 83 85 87 88
Verzauberung (Eye of the North). 22...40 Sekunden lang hat der Verbündete (bzw. Ihr selbst) +24 Rüstung, +60 maximale Lebenspunkte und zusätzlich +24 Rüstung gegen Zerstörer.
Attribut: Deldrimortitel (klassenunabgängig)
Rüstung des Großen Zwergs.jpg
 Rüstung des Großen Zwergs
:
Dauer
22 23 24 26 27 28 29 30 32 33 34 35 36 38 39 40 41 42 44 45 46
Zauber (Eye of the North). An der aktuellen Position des Gegners wird ein Schneesturm erzeugt. 5 Sekunden erleiden umstehende Feinde um diesen Bereich 30...40 Punkte Kälteschaden pro Sekunde.
Attribut: Deldrimortitel (klassenunabgängig)
Schneesturm.jpg
 Schneesturm
:
Schaden
30 31 31 32 33 33 34 35 35 36 37 37 38 39 39 40 41 41 42 43 43
Waffenzauber (Eye of the North). 20 Sekunden lang fügt die Waffe des Verbündeten +15...20 Punkte Schaden zu und hat eine 28...40%ige Chance, Feinde zu Boden zu werfen.
Attribut: Deldrimortitel (klassenunabgängig)
Waffe des Großen Zwergs.jpg
 Waffe des Großen Zwergs
:
Schadensbonus
15 15 16 16 16 17 17 17 18 18 18 19 19 19 20 20 20 21 21 21 22
Waffenzauber (Eye of the North). 20 Sekunden lang fügt die Waffe des Verbündeten +15...20 Punkte Schaden zu und hat eine 28...40%ige Chance, Feinde zu Boden zu werfen.
Attribut: Deldrimortitel (klassenunabgängig)
Waffe des Großen Zwergs.jpg
 Waffe des Großen Zwergs
:
Niederwurfchance (%)
28 29 30 30 31 32 33 34 34 35 36 37 38 38 39 40 41 42 42 43 44
Verzauberung (Eye of the North). 24...30 Sekunden lang dauern Eure Haltungen um 55...100% länger an. Wenn Ihr diese Fertigkeit aktiviert, während Ihr betrunken seid, könnt Ihr nicht zu Boden geworfen werden.
Attribut: Deldrimortitel (klassenunabgängig)
Zwergenstabilität.jpg
 Zwergenstabilität
:
Dauer
24 24 25 25 26 26 26 27 27 28 28 28 29 29 30 30 30 31 31 32 32
Verzauberung (Eye of the North). 24...30 Sekunden lang dauern Eure Haltungen um 55...100% länger an. Wenn Ihr diese Fertigkeit aktiviert, während Ihr betrunken seid, könnt Ihr nicht zu Boden geworfen werden.
Attribut: Deldrimortitel (klassenunabgängig)
Zwergenstabilität.jpg
 Zwergenstabilität
:
Verlängerung
55 58 61 64 67 70 73 76 79 82 85 88 91 94 97 100 103 106 109 112 115
Ebon-Vorhut-Titel
Abwehrzauber (Eye of the North). Ihr setzt eine Ebon-Kampfstandarte der Ehre an Eurer aktuellen Position. 14...20 Sekunden lang verursachen Verbündete, die keine Geister sind, in dem Bereich +8...15 Punkte Schaden und zusätzlich +7...10 Punkte gegen Charr.
Attribut: Ebon-Vorhut-Titel (klassenunabgängig)
Ebon-Kampfstandarte der Ehre.jpg
 Ebon-Kampfstandarte der Ehre
:
Dauer
14 14 15 15 16 16 16 17 17 18 18 18 19 19 20 20 20 21 21 22 22
Abwehrzauber (Eye of the North). Ihr setzt eine Ebon-Kampfstandarte der Ehre an Eurer aktuellen Position. 14...20 Sekunden lang verursachen Verbündete, die keine Geister sind, in dem Bereich +8...15 Punkte Schaden und zusätzlich +7...10 Punkte gegen Charr.
Attribut: Ebon-Vorhut-Titel (klassenunabgängig)
Ebon-Kampfstandarte der Ehre.jpg
 Ebon-Kampfstandarte der Ehre
:
Schadensbonus
8 8 9 9 10 10 11 11 12 12 13 13 14 14 15 15 15 16 16 17 17
Abwehrzauber (Eye of the North). Ihr setzt eine Ebon-Kampfstandarte der Ehre an Eurer aktuellen Position. 14...20 Sekunden lang verursachen Verbündete, die keine Geister sind, in dem Bereich +8...15 Punkte Schaden und zusätzlich +7...10 Punkte gegen Charr.
Attribut: Ebon-Vorhut-Titel (klassenunabgängig)
Ebon-Kampfstandarte der Ehre.jpg
 Ebon-Kampfstandarte der Ehre
:
Schadensbonus (Charr)
7 7 7 8 8 8 8 8 9 9 9 9 9 10 10 10 10 10 11 11 11
Abwehrzauber (Eye of the North). Ihr setzt eine Ebon-Kampfstandarte des Mutes an Eurer aktuellen Position. 14...20 Sekunden lang erhalten Verbündete, die keine Geister sind, in dem Bereich +24 Rüstung und zusätzlich +24 Rüstung gegen Charr.
Attribut: Ebon-Vorhut-Titel (klassenunabgängig)
Ebon-Kampfstandarte des Mutes.jpg
 Ebon-Kampfstandarte des Mutes
:
Dauer
14 14 15 15 16 16 16 17 17 18 18 18 19 19 20 20 20 21 21 22 22
Abwehrzauber (Eye of the North). Ihr setzt eine Ebon-Kampfstandarte der Weisheit an Eurer aktuellen Position. 14...20 Sekunden lang haben Verbündete, die keine Geister sind, in dem Bereich eine 44...60%ige Chance, die Wiederaufladezeit des Zaubers, den sie wirken, zu halbieren.
Attribut: Ebon-Vorhut-Titel (klassenunabgängig)
Ebon-Kampfstandarte der Weisheit.jpg
 Ebon-Kampfstandarte der Weisheit
:
Dauer
14 14 15 15 16 16 16 17 17 18 18 18 19 19 20 20 20 21 21 22 22
Abwehrzauber (Eye of the North). Ihr setzt eine Ebon-Kampfstandarte der Weisheit an Eurer aktuellen Position. 14...20 Sekunden lang haben Verbündete, die keine Geister sind, in dem Bereich eine 44...60%ige Chance, die Wiederaufladezeit des Zaubers, den sie wirken, zu halbieren.
Attribut: Ebon-Vorhut-Titel (klassenunabgängig)
Ebon-Kampfstandarte der Weisheit.jpg
 Ebon-Kampfstandarte der Weisheit
:
Aufladungshalbierungschance
44 45 46 47 48 49 50 51 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65
Zauber (Eye of the North). Ruft einen Ebon-Vorhut-Assassinen der Stufe 14...20 mit Eiserne Handfläche, Reißzähne des Fuchses und Neunschwänziger Stoß herbei. Dieser herbeigerufene Assassine unternimmt einen Schattenschritt zum Gegner hin. Wenn es sich beim Gegner um einen Charr handelt, lebt der Assassine 24...30 Sekunden lang. Wenn er kein Charr ist, lebt der Assassine 12...15 Sekunden lang.
Attribut: Ebon-Vorhut-Titel (klassenunabgängig)
Ebon-Vorhut-Assassinen-Unterstützung.jpg
 Ebon-Vorhut-Assassinen-Unterstützung
:
Stufe
14 14 15 15 16 16 16 17 17 18 18 18 19 19 20 20 20 21 21 22 22
Zauber (Eye of the North). Ruft einen Ebon-Vorhut-Assassinen der Stufe 14...20 mit Eiserne Handfläche, Reißzähne des Fuchses und Neunschwänziger Stoß herbei. Dieser herbeigerufene Assassine unternimmt einen Schattenschritt zum Gegner hin. Wenn es sich beim Gegner um einen Charr handelt, lebt der Assassine 24...30 Sekunden lang. Wenn er kein Charr ist, lebt der Assassine 12...15 Sekunden lang.
Attribut: Ebon-Vorhut-Titel (klassenunabgängig)
Ebon-Vorhut-Assassinen-Unterstützung.jpg
 Ebon-Vorhut-Assassinen-Unterstützung
:
Dauer (Charr)
24 24 25 25 26 26 26 27 27 28 28 28 29 29 30 30 30 31 31 32 32
Zauber (Eye of the North). Ruft einen Ebon-Vorhut-Assassinen der Stufe 14...20 mit Eiserne Handfläche, Reißzähne des Fuchses und Neunschwänziger Stoß herbei. Dieser herbeigerufene Assassine unternimmt einen Schattenschritt zum Gegner hin. Wenn es sich beim Gegner um einen Charr handelt, lebt der Assassine 24...30 Sekunden lang. Wenn er kein Charr ist, lebt der Assassine 12...15 Sekunden lang.
Attribut: Ebon-Vorhut-Titel (klassenunabgängig)
Ebon-Vorhut-Assassinen-Unterstützung.jpg
 Ebon-Vorhut-Assassinen-Unterstützung
:
Dauer (sonst)
12 12 12 13 13 13 13 13 14 14 14 14 14 15 15 15 15 15 16 16 16
Zauber (Eye of the North). Der Gegner erleidet 54...90 Punkte Stichschaden und leidet 5...25 Sekunden lang an einer Blutung. Bei diesem Angriff besteht eine 10%ige Chance, zusätzlich 540...900 Punkte Stichschaden zuzufügen. Wenn dieser Angriff einen Charr trifft, besteht stattdessen eine 25%ige Chance auf zusätzlich 540...900 Punkte Stichschaden.
Attribut: Ebon-Vorhut-Titel (klassenunabgängig)
Ebon-Vorhut-Heckenschützen-Unterstützung.jpg
 Ebon-Vorhut-Heckenschützen-Unterstützung
:
Schaden
54 56 59 61 64 66 68 71 73 76 78 80 83 85 88 90 92 95 97 100 102
Zauber (Eye of the North). Der Gegner erleidet 54...90 Punkte Stichschaden und leidet 5...25 Sekunden lang an einer Blutung. Bei diesem Angriff besteht eine 10%ige Chance, zusätzlich 540...900 Punkte Stichschaden zuzufügen. Wenn dieser Angriff einen Charr trifft, besteht stattdessen eine 25%ige Chance auf zusätzlich 540...900 Punkte Stichschaden.
Attribut: Ebon-Vorhut-Titel (klassenunabgängig)
Ebon-Vorhut-Heckenschützen-Unterstützung.jpg
 Ebon-Vorhut-Heckenschützen-Unterstützung
:
Blutungsdauer
5 6 8 9 10 12 13 14 16 17 18 20 21 22 24 25 26 28 29 30 32
Zauber (Eye of the North). Der Gegner erleidet 54...90 Punkte Stichschaden und leidet 5...25 Sekunden lang an einer Blutung. Bei diesem Angriff besteht eine 10%ige Chance, zusätzlich 540...900 Punkte Stichschaden zuzufügen. Wenn dieser Angriff einen Charr trifft, besteht stattdessen eine 25%ige Chance auf zusätzlich 540...900 Punkte Stichschaden.
Attribut: Ebon-Vorhut-Titel (klassenunabgängig)
Ebon-Vorhut-Heckenschützen-Unterstützung.jpg
 Ebon-Vorhut-Heckenschützen-Unterstützung
:
Stichschaden
540 564 588 612 636 660 684 708 732 756 780 804 828 852 876 900 924 948 972 996 1020
Norntitel
Verhexung (Eye of the North). Der berührte Gegner erleidet 44...80 Punkte Schaden. Wenn er zu Boden geworfen wurde, kann er 5...8 Sekunden lang nicht angreifen.
Attribut: Norntitel ()
Ein Funken Arglist.jpg
 Ein Funken Arglist
:
Schaden
44 46 49 51 54 56 58 61 63 66 68 70 73 75 78 80 82 85 87 90 92
Verhexung (Eye of the North). Der berührte Gegner erleidet 44...80 Punkte Schaden. Wenn er zu Boden geworfen wurde, kann er 5...8 Sekunden lang nicht angreifen.
Attribut: Norntitel ()
Ein Funken Arglist.jpg
 Ein Funken Arglist
:
Dauer
5 5 5 6 6 6 6 6 7 7 7 7 7 8 8 8 8 8 9 9 9
Illusionsmagie 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20

Ähnliche Fertigkeiten

Deutschland-Nuvola-Käfer.png Übersetzungsfehler: Die Wörter Euer nächster werden nicht dekliniert. Es müsste im Plural Eure nächsten heißen.
Kategorie: Fertigkeiten · Unterkategorie: Beschreibung · Kurzbeschreibung: Grammatik
Englische Bezeichnung: Signet of Illusions





Mesmer-Wasserzeichen.png
Siegel der Mitternacht
Attribut Kein Attribut
Siegel der Mitternacht.jpg
Typ Elite-Siegel
Kampagne Prophecies
Klasse Mesmer

  2 Aktivierung     10 Wiederaufladung  

Fertigkeiten-Kurzreferenz für Mesmer

Beschreibung

Ihr werdet gemeinsam mit dem berührten Gegner 15 Sekunden lang geblendet.

Kurzbeschreibung

Berührungs-Siegel. 15 Sekunden: Verursacht Zustand Blindheit. Ihr leidet an Blindheit (15 Sekunden).




Wie erlangt man diese Fertigkeit?

Siegel der Erbeutung:

Anmerkungen

  • Blindheit hindert nicht am Zaubern, weshalb der Mesmer selbst davon nicht beeinträchtigt wird. Projektil-Zauber können an Genauigkeit verlieren. Davon gibt es einige beim Elementarmagier so einige, beim Assassinen drei, beim Mönch Speer des Lichts sowie im PvE Alkars Alchemiesäure.
  • Für Illusionsmagie-Mesmer ist Unbeholfenheit vorzuziehen.

Ähnliche Fertigkeiten

  • Fertigkeit (Basis). Der berührte Gegner und umstehende Feinde werden 3...13...15 Sekunden lang geblendet.
    Attribut: Fachkenntnis (Waldläufer)
    Dreck werfen.jpg
     Dreck werfen
  • Fertigkeit (Basis). Der berührte Gegner und alle umstehenden Feinden erleiden 10...50...60 Punkte Blitzschaden, sind für 1...3...4 Sekunden geblendet und erleiden 1...7...8 Sekunden Beschädigte Rüstung. Diese Fertigkeit hat eine Rüstungsdurchdringung von 25%.
    Attribut: Luftmagie (Elementarmagier)
    Blitz-Berührung.jpg
     Blitz-Berührung
  • Verzauberung (Factions). Ihr seid 5 Sekunden lang geblendet. 10 Sekunden lang erfreut Ihr Euch einer Lebenspunktregeneration in Höhe von 7...10 und +40 Rüstung.
    Attribut: Fraktionszugehörigkeit (Assassine)
    Schattenzuflucht (Rollenspiel-Fertigkeit).jpg
     Schattenzuflucht (Rollenspiel-Fertigkeit)
Englische Bezeichnung: Signet of Midnight





Beschreibung

Der Gegner und alle Feinde in der Nähe verlieren 3...7...8 Energiepunkte und leiden 1...10...12 Sekunden lang an Schwäche.

Kurzbeschreibung

Wirkt auch auf Feinde in der Nähe des Gegners. Verursacht einen Verlust von 3...7...8 Energiepunkten und den Zustand Schwäche (1...10...12 Sekunden).


Beherrschungsmagie 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Energieverlust 3 3 4 4 4 5 5 5 6 6 6 7 7 7 8 8 8 9 9 9 10 10
Schwäche-Dauer 1 2 2 3 4 5 5 6 7 8 8 9 10 11 11 12 13 13 14 15 16 16


Wie erlangt man diese Fertigkeit?

Fertigkeitstrainer:

Siegel der Erbeutung:

Anmerkungen

  • Siegel der Müdigkeit hat zwar eine hohe Wiederaufladezeit, kann allerdings dennoch in einem Build benutzt werden, das auf Energie-Entzug ausgelegt ist. Vor allem Mönche, Waldläufer, Derwische und Assassinen, aber auch Krieger sind auf die wenige Energie, die sie zur Verfügung haben, angewiesen und somit anfällig für ein solches Build, im Besonderen dann, wenn sich besagte Nahkämpfer alle auf das selbe Ziel stürzen und dann von Siegel der Müdigkeit getroffen werden. Es kann somit in der Zufallsarena unter Umständen ganz nützlich sein, zumals es praktisch nichts kostet.
  • Mantra der Inschriften hilft, die Wiederaufladezeit zumindest ein wenig zu verkürzen. Auch Schlussstein-Siegel und Mantra der Siegel sind in Kombination mit Siegel der Müdigkeit sinnvoll.
  • Es wäre von Vorteil, die Gegner ein wenig zusammenzuziehen, um sicher zu gehen, dass das Potential des Siegels auch genutzt wird.
  • Wenn das Siegel auf Attributsrang 14 bis 16 so oft wie möglich auf den gleichen Gegner gezaubert wird, entspricht dies einer Energiepunktedegeneration von 0,75 Pfeilen.

Ähnliche Fertigkeiten

  • Zauber (Basis). Der Zielgegner verliert 1...8...10 Punkte Energie. Für jeden verlorenen Energiepunkt erleidet dieser jeweils 9 Punkte Schaden.
    Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
    Energiebrand.jpg
     Energiebrand
Englische Bezeichnung: Signet of Weariness




BegriffserklärungPvE.png Dieser Artikel behandelt die PvE-Version der Fertigkeit Fertigkeitenlisten/Siegel. Im PvP hat diese Fertigkeit andere Eigenschaften. Siehe dazu: Fertigkeitenlisten/Siegel (PvP)

Beschreibung

Wenn der Gegner angreift, werden er und alle umstehenden Feinde unterbrochen und erleiden 15...51...60 Punkte Schaden. Gegner, die Angriffsfertigkeiten verwenden, werden zu Boden geworfen.

Kurzbeschreibung

Unterbricht einen Angriff des Gegners und aller umstehenden Feinde. Unterbrechungswirkung: Richtet 15...51...60 Punkte Schaden an und wirft Gegner, die Angriffsfertigkeiten verwenden, zu Boden.


Illusionsmagie 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Schaden 15 18 21 24 27 30 33 36 39 42 45 48 51 54 57 60 63 66 69 72 75 78


Wie erlangt man diese Fertigkeit?

Fertigkeitstrainer:

Helden-Fertigkeitstrainer:

Hinweise zur Benutzung

  • In Kombination mit Mantra der Inschriften (Verkürzung der Wiederaufladung um bis zu rund 40%) sehr effektiv.
  • Effektiv auf Reaktion unterbrechen kann man nur Angriffsfertigkeiten für Sense, Bogen und Hammer, wenn kein IAS verwendet wird.
    • Generell können sich nähernde Nahkämpfer unterbrochen werden, sobald sie auf Nahkampfreichweite kommen, da diese meist durch Auslösen der Fertigkeit auf ihr Ziel zurennen.

Trivia

  • Die Animation des Siegels zeigt immer nach Norden

Ähnliche Fertigkeiten

  • Siegel (Basis). Gegner erleidet 26...50...56 Punkte heiligen Schaden. Falls er gerade angreift, wird er zu Boden geworfen.
    Attribut: Peinigungsgebete (Mönch)
    Siegel des Ruins.jpg
     Siegel des Ruins
  • Verhexung (Basis). 4 Sekunden lang werden der Gegner und umstehende Feinde mit Ungeschick verhext. Beim nächsten Angriff jedes Feindes wird der Angriff unterbrochen und der Feind erleidet 10...76...92 Punkte Schaden.
    Attribut: Illusionsmagie (Mesmer)
    Ungeschick.jpg
     Ungeschick
Englische Bezeichnung: Signet of Clumsiness






Beschreibung

Wenn der Gegner einen Zauber wirkt, wird dieser unterbrochen und der Gegner erleidet 10...43...51 Punkte Schaden. Wenn dieser Gegner verhext ist, kann Siegel der Unterbrechung alle Fertigkeiten, die nicht auf Zaubern beruhen, unterbrechen.

Kurzbeschreibung

Unterbricht einen Zauber. Kann jede Fertigkeit unterbrechen, falls der Gegner verhext ist. Unterbrechungswirkung: Richtet 10...43...51 Punkte Schaden an.


Beherrschungsmagie 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Schaden 10 13 15 18 21 24 26 29 32 35 37 40 43 46 48 51 54 56 59 62 65 67


Wie erlangt man diese Fertigkeit?

Fertigkeitstrainer:

Anmerkungen

  • Wird gegen Fertigkeiten wie Zauberbrecher (verhindert die Benutzung von Zaubern auf den Gegner) benutzt.
  • Es führt in diesem Anwendungsgebiet allerdings ein Schattendasein hinter Blutsauger-Siegel.
  • Eine etwas klarere Übersetzung dieser Fertigkeit wäre: Wenn der Gegner einen Zauber wirkt, wird dieser unterbrochen und der Gegner erleidet 10...43 Punkte Schaden. Wenn der Gegner verhext ist, kann Siegel der Unterbrechung auch alle Fertigkeiten, die keine Zauber sind, unterbrechen!

Ähnliche Fertigkeiten

Englische Bezeichnung: Signet of Disruption





Beschreibung

10 Sekunden lang beträgt Eure Energieregeneration -4. Wenn dieser Effekt endet, erhaltet Ihr 13...19...20 Energiepunkte.

Kurzbeschreibung

10 Sekunden: Ihr habt -4 Energieregeneration. Wirkung am Ende: Ihr erhaltet 13...19...20 Energiepunkte.


Inspirationsmagie 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Energiegewinn 13 13 14 14 15 15 16 16 17 17 18 18 19 19 20 20 20 21 21 22 22 23


Wie erlangt man diese Fertigkeit?

Fertigkeitstrainer:

Hinweise zur Benutzung

  • Energiegeneration -4 heißt, bei einer Regeneration von +4 wie es die meisten Klassen haben, fällt die Regeneration auf 0. Krieger z.B. leiden an einer Degeneration von -2 während das Siegel aktiv ist.
  • Wenn ihr das Siegel doppelt nutzt (durch Schlussstein-Siegel oder Echo) erhaltet ihr auch die doppelte Energie. Der Timer der ersten Benutzung wird durch die erneute Anwendung nicht zurückgesetzt.
  • Lässt sich gut mit Mantra der Inschriften kombinieren, um den Energiegewinn deutlich zu erhöhen.
  • Benutzt diese Fertigkeit am besten dann, wenn ihr wisst dass ihr viel Energie in kurzer Zeit verbraucht damit ihr danach, durch das Siegel, wieder einen kleinen Vorrat habt.
  • Die Benutzung der Fertigkeit kostet genau genommen 13,3 Energiepunkte, sie lohnt sich also nur, wenn man mindestens 2 Punkte auf Inspirationsmagie gelegt hat.

Ähnliche Fertigkeiten

Englische Bezeichnung: Signet of Recall





BegriffserklärungPvE.png Dieser Artikel behandelt die PvE-Version der Fertigkeit Fertigkeitenlisten/Siegel. Im PvP hat diese Fertigkeit andere Eigenschaften. Siehe dazu: Fertigkeitenlisten/Siegel (PvP)

Beschreibung

Der Gegner erleidet 15...63...75 Punkte Schaden. Unterliegt der Gegner einer Verzauberung oder Verhexung, erleiden umstehende Feinde 5...41...50 Punkte Schaden.

Kurzbeschreibung

Richtet 15...63...75 Punkte Schaden an. Richtet bei anderen umstehenden Feinden 5...41...50 Punkte Schaden an, falls der Gegner verhext oder verzaubert ist.


Beherrschungsmagie 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Schaden 15 19 23 27 31 35 39 43 47 51 55 59 63 67 71 75 79 83 87 91 95 99
bedingter Schaden an Umstehende 5 8 11 14 17 20 23 26 29 32 35 38 41 44 47 50 53 56 59 62 65 68


Wie erlangt man diese Fertigkeit?

Fertigkeitstrainer:

Anmerkungen

  • Der Gegner wird nicht durch den Zusatzschaden getroffen.

Ähnliche Fertigkeiten

  • Zauber (Nightfall). Der Gegner erleidet 15...63...75 Punkte Schaden. Alle gegnerischen herbeigerufenen Kreaturen im Bereich des Gegners erleiden 25...105...125 Punkte Schaden.
    Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
    Geisterschmerz.jpg
     Geisterschmerz [PvP]

Siehe auch

Englische Bezeichnung: Unnatural Signet





Beschreibung

Berührt den Verbünden (bzw. Euch selbst) und nichts geschieht. Wenn Euch das erste Gruppenmitglied umstehend und verhext ist, verliert es eine Verhexung, wenn Euch das zweite Gruppenmitglied umstehend und verhext ist, verliert es eine Verhexung, und so weiter, bis 2...4...5 Verhexungen entfernt wurden oder keine Gruppenmitglieder mehr übrig sind. Ihr erhaltet für jede Verhexung, die auf diese Art entfernt wird, 1...3...4 Energiepunkte.

Kurzbeschreibung

Berührungs-Siegel. Nichts geschieht. Wenn Euch das erste Gruppenmitglied umstehend und verhext ist, verliert es eine Verhexung, wenn euch das zweite Gruppenmitglied umstehend und verhext ist, verliert es eine Verhexung, und so weiter. Entfernungswirkung: Ihr erhaltet für jede entfernte Verhexung 1...3...4 Energiepunkte. Es können höchstens 2...4...5 Verhexungen entfernt werden.


Inspirationsmagie 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Entfernte Verhexungen 2 2 2 3 3 3 3 3 4 4 4 4 4 5 5 5 5 5 6 6 6 6
Energie 1 1 1 2 2 2 2 2 3 3 3 3 3 4 4 4 4 4 5 5 5 5


Übersetzungs-stub.png Die offizielle In-Game-Beschreibung dieser Fertigkeit ist in (der deutschen Version von) Guild Wars derartig ungenau oder fehlerhaft, dass die Funktionsweise der Fertigkeit nicht mehr zweifelsfrei erkannt werden kann, weshalb diese Fertigkeit im deutschen GuildWiki eine korrigierte Beschreibung hat, die von der im Spiel abweicht.
Die Original-Beschreibung lautet:
Der berührte Verbündete und bis zu 2...4...5 umstehende Verbündete verlieren jeweils eine Verhexung. Ihr erhaltet für jede Verhexung, die auf diese Art entfernt wird, 1...3...4 Energiepunkte.
Kurzbeschreibung:

Entfernt beim Ziel und 2...4...5 umstehenden Verbündeten eine Verhexung. Entfernungswirkung: Ihr erhaltet für jede entfernte Verhexung 1...3...4 Energiepunkte.


Wie erlangt man diese Fertigkeit?

Fertigkeitstrainer:

Hinweise zur Benutzung

  • Mit diesem Siegel kann man ohne jegliche Energiekosten eine Verhexung von einem Großteil der Gruppe entfernen. Vor allem gegen verhexungsintensive Gegner kann dieses Siegel sehr entlastend wirken.
  • Mit dieser Fertigkeit lassen sich gefährliche Flächenverhexungen wie z.B. Visionen des Bedauerns schnell entfernen.
  • Eignet sich gut, um Rückschlag zu entfernen: Da es ein Siegel ist, wird Rückschlag davon nicht ausgelöst.
  • Die Wirkung ist doch erkennbar anders als im Spiel angegeben:
    1. Ihr rennt zum ausgewählten Verbündeten.
    2. Dort angekommen wird das Siegel aktiviert.
    3. Danach geht das Siegel eure Gruppenmitgliederliste von oben nach unten durch. Trifft es auf ein verhextes Gruppenmitglied, das euch umsteht, verliert dieses eine Verhexung. Hat es 2...4...5 Verhexungen entfernt oder ist es am Ende der Liste angelangt, hört es auf.
    4. Für jede Entfernung erhaltet ihr 1...3...4 Energiepunkte (als ein Paket).

Verwandte Fertigkeiten

  • Elite-Zauber (Factions). Entfernt alle Verhexungen vom Verbündeten (bzw. Euch selbst) und allen umstehenden Verbündeten. Das Wiederaufladen dieses Zaubers benötigt für jede Verhexung, die auf diese Art entfernt wird, zusätzlich 20...8...5 Sekunden (maximal 655 Sekunden).
    Attribut: Gunst der Götter (Mönch)
    Verhexungen zurücknehmen.jpg
     Verhexungen zurücknehmen
    (Elite-Fertigkeit)


Nuvola-Käfer.png Achtung Bug! Es ist mit dem Siegel entgegen der Beschreibung unmöglich, von Verbündeten, die keine Gruppenmitglieder sind, Verhexungen zu entfernen.
Nuvola-Käfer.png Achtung Bug! Die Gruppenmitglieder werden nicht zufällig ermittelt, sondern im Gruppenfenster von oben nach unten durchgegangen.
Nuvola-Käfer.png Achtung Bug! Die Reichweite ist nicht umstehend zum Ziel sondern umstehend zum Wirker.
Nuvola-Käfer.png Achtung Bug! Es gibt funktional keinen Grund, warum diese Fertigkeit ein Ziel haben sollte, geschweige denn, warum man es berühren muss. Zum Ziel hinzulaufen ist allerdings grundsätzlich sinnvoll, damit überhaupt die Chance bestehen kann, dass es vielleicht eine Verhexung verliert.
Nuvola-Käfer.png Achtung Bug! Die Anzahl der maximal entfernbaren Verhexungen ist eine weniger als in der Beschreibung angegeben.
Deutschland-Nuvola-Käfer.png Übersetzungsfehler: Man kann sich hiermit auch gezielt selbst von Verhexungen heilen.
Kategorie: Fertigkeiten · Unterkategorie: Beschreibung · Kurzbeschreibung: (bzw. Ihr selbst) · Gemeldet: 26.04.2010
Englische Bezeichnung: Hex Eater Signet
Begriffserklärung.pngDieser Artikel behandelt die Mesmerfertigkeit Äther-Siegel. Für den gleichnamigen Gegner siehe Äthersiegel.





Beschreibung

Wenn Eure Energie unter 5...9...10 Punkten liegt, erhaltet Ihr 10...18...20 Energiepunkte.

Kurzbeschreibung

Ihr erhaltet 10...18...20 Energiepunkte. Ihr müsst weniger als 5...9...10 Energiepunkte haben, sonst keine Wirkung.


Inspirationsmagie 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Ausgangsenergie 5 5 6 6 6 7 7 7 8 8 8 9 9 9 10 10 10 11 11 11 12 12
Energiegewinn 10 11 11 12 13 13 14 15 15 16 17 17 18 19 19 20 21 21 22 23 23 24


Wie erlangt man diese Fertigkeit?

Fertigkeitstrainer:


Hinweise zur Benutzung

  • Wirkzeit einberechnen: Eure Energie muss am Ende der Wirkzeit unter 5...9...10 Energie liegen, um die Energie durch das Siegel zu bekommen.
  • Kombiniert die Fertigkeit mit Mantra der Inschriften oder Symbolische Haltung, um die Aufladezeit deutlich zu senken - oder mit Schlussstein-Siegel um es sofort wieder aufzuladen.
  • Die Fertigkeit Äther-Siegel ist nicht zu verwechseln mit den Äthersiegeln, die einem zum Beispiel im Feuerring (Mission) das Leben sehr schwer machen können.


Englische Bezeichnung: Ether Signet

Assassine






Assassinen-Wasserzeichen.png
Siegel der Bosheit
Attribut Kein Attribut
Siegel der Bosheit.jpg
Typ Siegel
Kampagne Factions
Klasse Assassine

  ¼ Aktivierung     5 Wiederaufladung  

Fertigkeiten-Kurzreferenz für Assassinen

Beschreibung

Für jeden Zustand unter dem der Gegner leidet, verliert Ihr einen Zustand.

Kurzbeschreibung

Für jeden Zustand des Gegners verliert Ihr einen Zustand.




Wie erlangt man diese Fertigkeit?

Fertigkeitstrainer:

Benutzung

Ähnliche Fertigkeiten


Englische Bezeichnung: Signet of Malice





Beschreibung

Der Gegner erleidet 5...29...35 Punkte Schaden. Wenn Euer Ziel geblendet wurde, erleidet es zusätzlich 15...51...60 Punkte Schaden.

Kurzbeschreibung

Richtet 5...29...35 Punkte Schaden an. Richtet zusätzlich 15...51...60 Punkte Schaden an, falls der Gegner geblendet ist.


Tödliche Künste 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Schaden 5 7 9 11 13 15 17 19 21 23 25 27 29 31 33 35 37 39 41 43 45 47
Zusatzschaden 15 18 21 24 27 30 33 36 39 42 45 48 51 54 57 60 63 66 69 72 75 78
Maximaler Gesamtschaden 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 100 105 110 115 120 125


Wie erlangt man diese Fertigkeit?

Fertigkeitstrainer:

Hinweise zur Benutzung

  • Diese Fertigkeit ist im Vergleich zum Siegel des toxischen Schocks eher schwach:
    • Sie erfordert Blindheit, einen Zustand, der aufgrund seiner Gefährlichkeit für Nahkämpfer von diesen meist schnell entfernt wird. Zudem haben Assassinen – außer im Pve mit Überraschungsangriff – kaum Möglichkeiten, Blindheit nebenbei zu verteilen, Gift hingegen durch Schwarzer Spinnen-Stoß oder Fallende Spinne schon (als sekundärer Waldläufer außerdem noch Giftspitzen-Siegel).
    • Ihr Schaden beträgt bei maximaler Attributsverteilung 100, beim Siegel des toxischen Schocks beträgt er 106.
    • Das Siegel des toxischen Schocks lädt doppelt so schnell wieder auf.
    • Im Gegenzug fügt das Siegel der Schatten allerdings immer einen kleinen Schadensbetrag zu, auch, wenn das Ziel keine Bedingung erfüllt.
Englische Bezeichnung: Signet of Shadows





BegriffserklärungPvE.png Dieser Artikel behandelt die PvE-Version der Fertigkeit Fertigkeitenlisten/Siegel. Im PvP hat diese Fertigkeit andere Eigenschaften. Siehe dazu: Fertigkeitenlisten/Siegel (PvP)

Beschreibung

Dieser Angriff fügt pro Zustand, mit dem der Gegner belegt ist, 5...29...35 Punkte Schaden zu (maximal 130 Punkte).

Kurzbeschreibung

Richtet für jeden Zustand des Gegner 5...29...35 Punkte Schaden an (maximal 130).


Tödliche Künste 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Schaden 5 7 9 11 13 15 17 19 21 23 25 27 29 31 33 35 37 39 41 43 45 47


Wie erlangt man diese Fertigkeit?

Fertigkeitstrainer:

Hinweise zur Benutzung

  • Stark in Verbindung mit Ansteckung.
  • Ab einem Attributwert von 14 reichen bereits 4 Zustände für den maximalen Schaden.


Englische Bezeichnung: Signet of Deadly Corruption



Beschreibung

Ihr heilt Euch pro Zustand auf dem Gegner um 10...34...40 Lebenspunkte.

Kurzbeschreibung

Ihr heilt Euch pro Zustand auf dem Gegner um 10...34...40 Lebenspunkte.


Tödliche Künste 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Heilung 10 12 14 16 18 20 22 24 26 28 30 32 34 36 38 40 42 44 46 48 50 52


Übersetzungs-stub.png Die offizielle In-Game-Beschreibung dieser Fertigkeit ist in (der deutschen Version von) Guild Wars derartig ungenau oder fehlerhaft, dass die Funktionsweise der Fertigkeit nicht mehr zweifelsfrei erkannt werden kann, weshalb diese Fertigkeit im deutschen GuildWiki eine korrigierte Beschreibung hat, die von der im Spiel abweicht.
Die Original-Beschreibung lautet:
Ihr erhaltet pro Zustand auf dem Gegner 10...34...40 Lebenspunkte.
Kurzbeschreibung:

Ihr erhaltet pro Zustand auf dem Gegner 10...34...40 Lebenspunkte.


Wie erlangt man diese Fertigkeit?

Fertigkeitstrainer:

Helden-Fertigkeitstrainer:

Hinweise zur Benutzung

  • Lässt sich gut mit Ansteckung kombinieren.
  • Wenn man Tödliche Künste auf 16 hat, liegt der maximale Heileffekt dieser Fertigkeit bei 420 Lebenspunkten.

Ähnliche Fertigkeiten

Englische Bezeichnung: Sadist's Signet




Assassinen-Wasserzeichen.png
Siegel des Zwielichts
Attribut Kein Attribut
Siegel des Zwielichts.jpg
Typ Siegel
Kampagne Nightfall
Klasse Assassine

  2 Aktivierung     20 Wiederaufladung  

Fertigkeiten-Kurzreferenz für Assassinen

Beschreibung

Pro Verhexung, mit der der Gegner belegt ist, verliert dieser eine Verzauberung.

Kurzbeschreibung

Entfernt eine Verzauberung pro Verhexung auf dem Gegner.




Wie erlangt man diese Fertigkeit?

Fertigkeitstrainer:

Helden-Fertigkeitstrainer:

Anmerkung

Ähnliche Fertigkeiten

Englische Bezeichnung: Signet of Twilight



Beschreibung

Wenn der Gegner vergiftet ist, erleidet er 10...82...100 Punkte Schaden.

Kurzbeschreibung

Richtet 10...82...100 Punkte Schaden an. Gegner muss vergiftet sein, sonst keine Wirkung.


Tödliche Künste 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Schaden 10 16 22 28 34 40 46 52 58 64 70 76 82 88 94 100 106 112 118 124 130 136


Wie erlangt man diese Fertigkeit?

Fertigkeitstrainer:

Helden-Fertigkeitstrainer:

Links

  • Eine Liste mit allen Fertigkeiten, die Gift auslösen findet sich auf der Zustandsseite: Gift
Englische Bezeichnung: Signet of Toxic Shock

Ritualist





Beschreibung

Ihr verliert 200...80...50 Lebenspunkte und übernehmt die Kontrolle über den vom Gegner kontrollierten Geist. (Bei einer Macht des Herbeirufens von 4 oder weniger besteht eine 50%ige Wahrscheinlichkeit für einen Misserfolg.)

Kurzbeschreibung

Ihr verliert 200...80...50 Lebenspunkte. Übernehmt die Kontrolle über den vom Gegner kontrollierten Geist. Mindestens Macht des Herbeirufens 5, sonst 50%ige Chance auf Misserfolg.


Macht des Herbeirufens 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Verlorene Lebenspunkte 200 190 180 170 160 150 140 130 120 110 100 90 80 70 60 50 40 30 20 10 0 -10


Wie erlangt man diese Fertigkeit?

Fertigkeitstrainer:

Anmerkungen zur Verwendung

  • Durch die Anwendung wechselt der Geist die Seiten und wird für den Rest seiner Lebenszeit zu eurem Geist.
  • Dieses Siegel ist die einzige Möglichkeit mehrere Geister gleichen Typs (innerhalb halber Kompassreichweite) zu kontrollieren.
Nuvola-Käfer.png Achtung Bug! Funktioniert im PvE nicht mit allen Geistern korrekt, z.B. nicht mit den aus dem Nichts auftauchenden Geistern im Exil der Sklavenhändler

Ähnliche Fertigkeiten

  • Binderitual (Nightfall). Vernichtet den anvisierten Geist und erstellt einen Geist der Wut der Stufe 1...11...14. Die Angriffe dieses Geistes fügen 5...17...20 Punkte Schaden zu. Dieser Geist stirbt nach 30...54...60 Sekunden.
    Attribut: Kanalisierungsmagie (Ritualist)
    Wütendes Starren.jpg
     Wütendes Starren [PvP]
  • Veratas Aura
    33%15¾30
    Verzauberung (Prophecies). Alle belebten feindlichen Untoten in dem Gebiet werden an Euch gebunden. Nach 120...264...300 Sekunden verliert Veratas Aura seine Wirkung. Wenn Veratas Aura endet, verliert Ihr Eure Verbindung zu allen an Euch gebundenen Untoten. (Bei einer Todesmagie von 4 oder weniger besteht eine 50%ige Wahrscheinlichkeit für einen Misserfolg.)
    Attribut: Todesmagie (Nekromant)
    Veratas Aura.jpg
     Veratas Aura
  • Zauber (Prophecies). Hat der als Ziel ausgewählte feindliche Untote einen Meister, wird seine Verbindung zu diesem Meister aufgehoben, womit er alle anderen Kreaturen als Feind betrachtet. Falls der Untote keinen Meister hatte, werdet Ihr zu seinem Meister. (Bei einer Todesmagie von 4 oder weniger besteht eine 50%ige Wahrscheinlichkeit für einen Misserfolg.)
    Attribut: Todesmagie (Nekromant)
    Veratas Starren.jpg
     Veratas Starren
Nuvola-Käfer.png Achtung Bug! Wenn man keinen Geist auswählt, steht da, man solle einen Diener auswählen.
Englische Bezeichnung: Signet of Binding
BegriffserklärungPvE.png Dieser Artikel behandelt die PvE-Version der Fertigkeit Fertigkeitenlisten/Siegel. Im PvP hat diese Fertigkeit andere Eigenschaften. Siehe dazu: Fertigkeitenlisten/Siegel (PvP)

Beschreibung

Erstellt 3 Geister der Stufe 1...10...12. Diese Geister fügen mit Angriffen 5...17...20 Punkte Schaden zu und sterben nach 60 Sekunden.

Kurzbeschreibung

Erstellt 3 Geister der Stufe 1...10...12 (60 Sekunden Lebensdauer). Diese Geister fügen mit Angriffen 5...17...20 Punkte Schaden zu.


Kanalisierungsmagie 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Stufe der Geister 1 2 2 3 4 5 5 6 7 8 8 9 10 11 11 12 13 13 14 15 16 16
Lebenspunkte (Hovern für MdH)
MdH 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Leben 20 21 22 22 23 24 25 26 26 27 28
MdH 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Leben 29 30 30 31 32 33 34 34 35 36 37
20
MdH 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Leben 40 42 43 45 46 48 50 51 53 54 56
MdH 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Leben 58 59 61 62 64 66 67 69 70 72 74
40
MdH 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Leben 40 42 43 45 46 48 50 51 53 54 56
MdH 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Leben 58 59 61 62 64 66 67 69 70 72 74
40
MdH 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Leben 60 62 65 67 70 72 74 77 79 82 84
MdH 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Leben 86 89 91 94 96 98 101 103 106 108 110
60
MdH 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Leben 80 83 86 90 93 96 99 102 106 109 112
MdH 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Leben 115 118 122 125 128 131 134 138 141 144 147
80
MdH 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Leben 100 104 108 112 116 120 124 128 132 136 140
MdH 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Leben 144 148 152 156 160 164 168 172 176 180 184
100
MdH 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Leben 100 104 108 112 116 120 124 128 132 136 140
MdH 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Leben 144 148 152 156 160 164 168 172 176 180 184
100
MdH 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Leben 120 125 130 134 139 144 149 154 158 163 168
MdH 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Leben 173 178 182 187 192 197 202 206 211 216 221
120
MdH 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Leben 140 146 151 157 162 168 174 179 185 190 196
MdH 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Leben 202 207 213 218 224 230 235 241 246 252 258
140
MdH 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Leben 160 166 173 179 186 192 198 205 211 218 224
MdH 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Leben 230 237 243 250 256 262 269 275 282 288 294
160
MdH 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Leben 160 166 173 179 186 192 198 205 211 218 224
MdH 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Leben 230 237 243 250 256 262 269 275 282 288 294
160
MdH 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Leben 180 187 194 202 209 216 223 230 238 245 252
MdH 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Leben 259 266 274 281 288 295 302 310 317 324 331
180
MdH 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Leben 200 208 216 224 232 240 248 256 264 272 280
MdH 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Leben 288 296 304 312 320 328 336 344 352 360 368
200
MdH 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Leben 220 229 238 246 255 264 273 282 290 299 308
MdH 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Leben 317 326 334 343 352 361 370 378 387 396 405
220
MdH 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Leben 220 229 238 246 255 264 273 282 290 299 308
MdH 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Leben 317 326 334 343 352 361 370 378 387 396 405
220
MdH 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Leben 240 250 259 269 278 288 298 307 317 326 336
MdH 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Leben 346 355 365 374 384 394 403 413 422 432 442
240
MdH 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Leben 260 270 281 291 302 312 322 333 343 354 364
MdH 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Leben 374 385 395 406 416 426 437 447 458 468 478
260
MdH 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Leben 260 270 281 291 302 312 322 333 343 354 364
MdH 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Leben 374 385 395 406 416 426 437 447 458 468 478
260
MdH 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Leben 280 291 302 314 325 336 347 358 370 381 392
MdH 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Leben 403 414 426 437 448 459 470 482 493 504 515
280
MdH 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Leben 300 312 324 336 348 360 372 384 396 408 420
MdH 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Leben 432 444 456 468 480 492 504 516 528 540 552
300
MdH 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Leben 320 333 346 358 371 384 397 410 422 435 448
MdH 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Leben 461 474 486 499 512 525 538 550 563 576 589
320
MdH 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Leben 320 333 346 358 371 384 397 410 422 435 448
MdH 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Leben 461 474 486 499 512 525 538 550 563 576 589
320
Rüstung 9 15 15 21 27 33 33 39 45 51 51 57 63 69 69 75 81 81 87 93 99 99
Schaden 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26


Wie erlangt man diese Fertigkeit?

Siegel der Erbeutung:

Hinweise zur Benutzung

  • In Kombination mit Segen der Schöpfung und/oder Explosives Wachstum und/oder Geschenk des Geistes können große Mengen an Schaden verursacht, oder bis zu 18 Energiepunkte und bis zu 150 Lebenspunkte gewonnen werden! Noch mehr Energie lässt sich erhalten, indem man die Geister abzapft.
  • Sehr effektiv in Kombination mit Schmerzhafte Bindung: Da 3 Geister angreifen, triggert Schmerzhafte Bindung auch dreimal.
  • Die Wiederaufladezeit lässt sich mit Mantra der Inschriften deutlich verringern.
  • Die Geister, die herbeigerufen werden, heißen Geist der Wut, Geist des Hasses und Geist des Leidens, sie verwenden den Schmerzen-Angriff.
  • Der Geist der Wut kollidiert nicht mit dem Geist, der aus Wütendes Starren entsteht, welcher auch Geist der Wut heißt. Damit hat man also 2 Geister der Wut.
  • Da die Geister sehr nah zusammen stehen sind sie sehr anfällig für Flächenschaden.
  • Auch eine Kombination mit Schmaus der Seelen ist effektiv, um in Notsituation extreme Gruppenheilung zu erhalten, da das Siegel keine Energie kostet, gleich 3 Geister zur Verfügung stellt und mit 30 Sekunden eine annehmbare Abklingzeit hat.
  • Die Geister greifen alle 2 Sekunden an.
  • Der in der Tabelle angegebene Schaden gilt für jeden der drei Geister, muss also mal drei genommen werden, um den Gesamtschaden durch das Siegel der Geister zu berechnen.
    • Beispielrechnung zum Schadensausstoß: Bei Kanalisierung auf Attributstufe 12 machen die Geister insgesamt 1530 Punkte Schaden, bevor sie sterben. Wird gleichzeitig Schmerzhafte Bindung eingesetzt, wird der Schaden - unter idealen Bedingungen - mehr als verdoppelt, und zwar auf 3150 Schadenspunkte in den 60 Sekunden, in denen die Geister am Leben sind.

Ähnliche Fertigkeiten

  • Binderitual (Bonusmissionen-Pack). Erstellt drei Geister der Stufe 7. Diese Geister fügen mit Angriffen 30 Punkte Schaden zu. Diese Geister sterben nach 60 Sekunden.
    Ohne Attribut (klassenunabgängig)
    Anrufung des Geisterreichs.jpg
     Anrufung des Geisterreichs
    (BMP-Fertigkeit)


Englische Bezeichnung: Signet of Spirits






BegriffserklärungPvE.png Dieser Artikel behandelt die PvE-Version der Fertigkeit Fertigkeitenlisten/Siegel. Im PvP hat diese Fertigkeit andere Eigenschaften. Siehe dazu: Fertigkeitenlisten/Siegel (PvP)

Beschreibung

5...17...20 Sekunden greifen alle von Euch kontrollierten Geister in Hörweite um 33% schneller an und richten um +5...9...10 Punkte mehr Schaden an.

Kurzbeschreibung

5...17...20 Sekunden: Alle von Euch kontrollierten Geister in Hörweite greifen um 33% schneller an und richten um +5...9...10 Punkte mehr Schaden an.


Zwiesprache 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Dauer 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26
zusätzlicher Schaden 5 5 6 6 6 7 7 7 8 8 8 9 9 9 10 10 10 11 11 11 12 12


Wie erlangt man diese Fertigkeit?

Siegel der Erbeutung:

Hinweise zur Benutzung

  • Kombiniert das Siegel der Macht der Geister mit Schmerzhafte Bindung für maximalen Schaden. Besonders effektiv ist dies mit dem Geist Qual, da dieser am meisten Schaden macht, der Zusatzschaden durch das Siegel bei verhexten Gegnern verdoppelt wird und ihr so vom Siegel maximal profitiert.
    • Beispielrechnung:
      • Ohne Siegel: Bei Attributstufe 12 auf Zwiesprache und Kanalisierung, verursacht ein Geist der Qual bei einem mit Schmerzhafte Bindung verhexten Gegner (17x2)+ 18 = 52 Punkte Schaden pro Angriff. In den 39 Sekunden, in denen der Geist lebt, greift er 18 mal an. Das macht einen Gesamtschaden von 936.
      • Mit dem Siegel der Macht der Geister macht derselbe Geist pro Angriff ((17+9) x2) + 18 = 70 Punkte Schaden pro Angriff, außerdem greift er in seinen 39 Sekunden Lebenszeit 27 mal an und macht somit einen Gesamtschaden von 1890 - d.h. der Schaden wurde durch das Siegel verdoppelt.
Nuvola-Käfer.png Achtung Bug! Siegel der Macht der Geister funktioniert nur bei Geistern korrekt, die laut Fertigkeitsbeschreibung "Schaden" machen! Geister, die Leben entziehen (Vampirismus, Blutgesang) greifen zwar 33% schneller an, machen aber keinen Zusatzschaden.

Trivia

  • Diese Fertigkeit hieß vor dem Release von Nightfall einfach nur „Siegel der Macht“.
  • Bis zum Spielupdate vom 8. Dezember 2008 hatte diese Fertigkeit folgende Wirkung (welche inzwischen nur noch die PvP-Version darstellt): Die Angriffe der herbeigerufenen Kreatur fügen 5...29...35 Punkte mehr Schaden zu. Diese Kreatur wird nach 10 Sekunden vernichtet. In den ersten Stunden des weltweiten Vorschau-Events zu Nightfall konnte man das Siegel jedoch auf jede Kreatur anwenden. Besonders „praktisch“ war das beim gegnerischen Gildenherrn: Wer es am schnellsten auf diesen einsetzte, gewann 10 Sekunden später.
Englische Bezeichnung: Signet of Ghostly Might





Beschreibung

Ihr erhaltet 4 Energiepunkte für jede von Euch kontrollierte herbeigerufene Kreatur in Hörweite (maximal 3...10...12 Energiepunkte).

Kurzbeschreibung

Ihr erhaltet 4 Energiepunkte für jede von Euch kontrollierte herbeigerufene Kreatur in Hörweite (maximal 3...10...12 Energiepunkte).


Macht des Herbeirufens 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
maximale Energie 3 4 4 5 5 6 7 7 8 8 9 10 10 11 11 12 13 13 14 14 15 16


Wie erlangt man diese Fertigkeit?

Fertigkeitstrainer:

Hinweise zur Benutzung

  • Wenn ihr ohnehin viele Ränge in Kanalisierungsmagie habt, ist Geist abzapfen die bessere Wahl.
  • Die Progression des Energiegewinns von Siegel der Geister (PvP) und Geisterlenkung ist gleich, diese Fertigkeiten benötigen jedoch nur einen Geist, nicht bis zu 3 (bzw. sogar vier), um die genannten 3...10...12 Energiepunkte zu geben.
  • Das Besondere dieser Fertigkeit ist, dass sie auch mit Dienern funktioniert.

Ähnliche Fertigkeiten

Englische Bezeichnung: Signet of Creation







BegriffserklärungPvE.png Dieser Artikel behandelt die PvE-Version der Fertigkeit Fertigkeitenlisten/Siegel. Im PvP hat diese Fertigkeit andere Eigenschaften. Siehe dazu: Fertigkeitenlisten/Siegel (PvP)

Beschreibung

Belebt das Gruppenmitglied mit Euren aktuellen Lebenspunkten und 15...83...100% maximaler Energie wieder. Wenn dieser Verbündete das nächste mal innerhalb von 120 Sekunden stirbt, sterbt Ihr auch.

Kurzbeschreibung

Das Gruppenmitglied wird wiederbelebt (Eure aktuellen Lebenspunkte, 15...83...100% maximale Energie). 120 Sekunden: Ihr sterbt, wenn dieses Gruppenmitglied das nächste Mal stirbt.


Wiederherstellungsmagie 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
maximale Energie in % 15 21 26 32 38 43 49 55 60 66 72 77 83 89 94 100 106 111 117 123 128 134


Wie erlangt man diese Fertigkeit?

Fertigkeitstrainer:

Helden-Fertigkeitstrainer:

Hinweise zur Benutzung

  • Vorteile dieser Fertigkeit gegenüber anderen Hard res:
    • Kurze Wirkzeit
    • Verbraucht keine Energie - kann also auch bei 0 Energie gewirkt werden.
    • Der Wiederbelebte wird mit bis zu 100 % Lebenspunkten und bis zu 100 % Energie wiederbelebt - das schafft keine der anderen Wiederbelebungsfertigkeiten (Ausnahme: Unnachgiebige Aura im PvE; diese Fertigkeit ist aber Elite, und Rache, hier stirbt der wiederbelebte jedoch wieder sehr schnell).
    • Diese Vorteile bedeuten prinzipiell dann einen großen Vorteil, wenn man sich mitten im Kampf befindet und ein Gruppenmitglied wiederbeleben muss.
    • Das Siegel ersetzt den Befehl /stuck. Wenn ihr es benutzt, obwohl es kein sinnvolles Ziel gibt, funktioniert es genau wie /stuck.
  • Nachteile:
    • Der Wirker ist für 120 Sekunden mit dem Wiederbelebten verbunden - stirbt er, stirbt der Wirker auch. Allerdings: Der Wirker erhält für den Tod durch das Todespakt-Siegel keinen Sterbemalus und auch sonst keine weiteren für Tode üblichen Veränderungen, wie das Hochzählen des /deaths-Zählers oder im PvP Punkte für den Gegner.
  • Fazit: Risiko und Chance dieser Fertigkeit solltet ihr je nach Aufgabe und Gebiet gegeneinander abwägen. Wer wagt gewinnt - der Einsatz dieser Fertigkeit kann einen deutlichen Vorteil bringen und eine Gruppe deutlich zäher machen.
  • Das Siegel funktioniert so, dass der Wiederbelebte mit Todespakt-Siegel belegt ist. Es gibt nur zwei Möglichkeiten, wie man dies wieder loswird: nach 120 Sekunden oder mit dem Tod des Wiederbelebten (nicht aber des Wirkers). Stirbt jemand unter den Auswirkungen von Todespakt-Siegel, stirbt der Benutzer und erhält keinen Sterbemalus. Wer mehrere Gruppenmitglieder mit Todespakt-Siegel wiederbelebt hat, kann auch mehrfach dadurch sterben, vorausgesetzt er lebt bei den jeweils folgenden Gruppenmitgliedern wieder.
  • Man sollte Rez-Ketten mit diesem Skill vermeiden. Wenn Spieler B Spieler C mit dem Siegel wiederbelebt und dann, ebenfalls Mittels des Siegels, von Spieler A wiederbelebt wird, so macht das alle drei sehr anfällig, denn stirbt Spieler C, so stirbt B und damit auch A. Es gibt jedoch AdH-Builds, die dies gezielt missbrauchen, um mit Rand der Auslöschung ein komplettes gegnerisches Team auszulöschen, nachdem sie vor ihrem Tod etwas Schaden gemacht haben.

Ähnliche Fertigkeiten

Zauber (Factions). Ein Gruppenmitglied wird mit höchstens der Anzahl Eurer Lebenspunkte und 5...29...35% der Energiepunkte wiederbelebt. Die Reichweite dieses Zaubers ist nur halb so groß wie gewöhnlich.
Attribut: Heilgebete (Mönch)
Gesang der Wiederbelebung.jpg
 Gesang der Wiederbelebung
Englische Bezeichnung: Death Pact Signet

Derwisch





BegriffserklärungPvE.png Dieser Artikel behandelt die PvE-Version der Fertigkeit Fertigkeitenlisten/Siegel. Im PvP hat diese Fertigkeit andere Eigenschaften. Siehe dazu: Fertigkeitenlisten/Siegel (PvP)

Beschreibung

Entfernt 1 Derwisch-Verzauberung. Der Gegner leidet 5...13...15 Sekunden lang an Verkrüppelung. Wenn eine Verzauberung entfernt wurde, leiden alle in der Nähe des Gegners befindlichen Feinde ebenfalls an Verkrüppelung und das Siegel lädt 75% schneller wieder auf.

Kurzbeschreibung

Verursacht Zustand Verkrüppelung (5...13...15 Sekunden). Entfernt 1 Eurer Derwisch-Verzauberungen. Entfernungswirkung: Verursacht bei allen in der Nähe des Gegners befindlichen Feinde ebenfalls Verkrüppelung und lädt 75% schneller wieder auf.


Windgebete 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Verkrüppelungsdauer 5 6 6 7 8 8 9 10 10 11 12 12 13 14 14 15 16 16 17 18 18 19


Wie erlangt man diese Fertigkeit?

Fertigkeitstrainer:

Englische Bezeichnung: Signet of Pious Restraint





Derwisch-Wasserzeichen.png
Siegel der mystischen Geschwindigkeit
Attribut Windgebete
Siegel der mystischen Geschwindigkeit.jpg
Typ Siegel
Kampagne Eye of the North
Klasse Derwisch

  1 Aktivierung     20 Wiederaufladung  

Fertigkeiten-Kurzreferenz für Derwische

Beschreibung

30 Sekunden lang wirken Eure nächsten 1...3...3 auf Euch gewirkten Verzauberungen sofort. Blitzverzauberungen verbrauchen diese Fertigkeit nicht.

Kurzbeschreibung

(30 Sekunden.) Eure nächsten 1...3...3 auf Euch gewirkten Verzauberungen wirken sofort. Blitzverzauberungen verbrauchen diese Fertigkeit nicht.


Windgebete 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Anzahl an Verzauberungen 1 1 1 1 2 2 2 2 2 2 2 2 3 3 3 3 3 3 3 4 4 4


Wie erlangt man diese Fertigkeit?

Fertigkeitstrainer:

Helden-Fertigkeitstrainer:

Hinweise zur Benutzung

  • Es wirkt auch auf Nicht-Derwisch-Verzauberungen.
  • Das Siegel funktioniert auch mit Verzauberungen ohne Ziel. Dazu gehören auch alle Verzauberungen, die die ganze Gruppe betreffen, so genannte Orden.
  • Verzauberungen mit besonders langer Wirkzeit, die auf den Wirker angewendet werden können, sind Ewige Aura (4 Sekunden) und Kinetik-Rüstung (3 Sekunden). Beim Derwisch lässt sich Vertrauensvolle Intervention (2 Sekunden) auch noch lange Zeit.
Nuvola-Käfer.png Achtung Bug! Der Zähler wird nicht zurückgesetzt, wenn man das Siegel erneut wirkt, bevor es verbraucht wurde oder ausgelaufen ist.

Ähnliche Fertigkeiten

  • Glyphe (Factions). 15 Sekunden lang wird Euer nächster Zauber sofort gewirkt, führt aber dazu, dass Ihr Eure gesamte Energie verliert.
    Ohne Attribut (Elementarmagier)
    Glyphe der Essenz.jpg
     Glyphe der Essenz
  • Glyphe (Prophecies). 15 Sekunden lang benötigt Eure nächste Fertigkeit für die Wiederaufladung 30 Sekunden länger, aber wird, wenn sie ein Zauber ist, sofort gewirkt.
    Ohne Attribut (Elementarmagier)
    Glyphe der Opferung.jpg
     Glyphe der Opferung
  • Verzauberung (Factions). Entfernt eine Verzauberung vom Gegner. Beim Entfernen einer Verzauberung wird 1...12...15 Sekunden lang Eure nächste Verzauberung 0...1...1 Sekunden schneller gewirkt und kostet 1...8...10 Energiepunkte weniger.
    Attribut: Blutmagie (Nekromant)
    Neidvoller Blick.jpg
     Neidvoller Blick
Englische Bezeichnung: Signet of Mystic Speed



Beschreibung

Entfernt 1 Derwisch-Verzauberung. Heilt Verbündeten (bzw. Euch selbst) um 30...126...150 Lebenspunkte. Wenn eine Verzauberung auf diese Weise entfernt wird, lädt dieses Siegel 75% schneller wieder auf.

Kurzbeschreibung

Heilt 30...126...150 Lebenspunkte. Entfernt 1 Eurer Derwisch-Verzauberungen. Entfernungswirkung: Lädt 75% schneller wieder auf.


Erdgebete 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Heilung 30 38 46 54 62 70 78 86 94 102 110 118 126 134 142 150 158 166 174 182 190 198


Wie erlangt man diese Fertigkeit?

Fertigkeitstrainer:

Helden-Fertigkeitstrainer

Hinweise zur Benutzung

  • Zusammen mit ein paar Verzauberungen kann man ziemlich lange überleben.
  • In Kombination mit Wesentliche Wohltat kann man sich zusätzlich noch einmal um einige Punkte heilen.


Englische Bezeichnung: Signet of Pious Light

Paragon



Beschreibung

Wenn der Gegner brennt, erhaltet Ihr 5...13...15 Energiepunkte.

Kurzbeschreibung

Ihr erhaltet 5...13...15 Energiepunkte, falls der Gegner brennt.


Führung 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Energie 5 6 6 7 8 8 9 10 10 11 12 12 13 14 14 15 16 16 17 18 18 19


Wie erlangt man diese Fertigkeit?

Fertigkeitstrainer:

Helden-Fertigkeitstrainer:

Hinweise zur Benutzung

  • Ein schönes Energiemanagement, wenn man es z.B. mit Hymne der Flamme oder Lodernder Speer kombiniert. Der Paragon kann damit auch etwas energielastige Fertigkeiten wirken.

Ähnliche Fertigkeiten

Englische Bezeichnung: Glowing Signet




Paragon-Wasserzeichen.png
Heilmittel-Siegel
Attribut Kein Attribut
Heilmittel-Siegel.jpg
Typ Siegel
Kampagne Nightfall
Klasse Paragon

  1 Aktivierung     4 Wiederaufladung  

Fertigkeiten-Kurzreferenz für Paragone

Beschreibung

Ihr verliert 1 Zustand.

Kurzbeschreibung

Ihr verliert einen Zustand.




Wie erlangt man diese Fertigkeit?

Fertigkeitstrainer:

Helden-Fertigkeitstrainer:

Hinweise

Ähnliche Fertigkeiten


Englische Bezeichnung: Remedy Signet




Paragon-Wasserzeichen.png
Siegel der Aggression
Attribut Kein Attribut
Siegel der Aggression.jpg
Typ Siegel
Kampagne Nightfall
Klasse Paragon

  1 Aktivierung     5 Wiederaufladung  

Fertigkeiten-Kurzreferenz für Paragone

Beschreibung

Wenn Ihr mit einem Schrei oder Anfeuerungsruf belegt seid, erhaltet Ihr 2 Adrenalinstöße.

Kurzbeschreibung

Ihr erhaltet 2 Adrenalinstöße, falls Ihr unter dem Einfluss eines Schreis oder Anfeuerungsrufs steht.




Wie erlangt man diese Fertigkeit?

Fertigkeitsquest:

Fertigkeitstrainer:

Hinweise zur Benutzung


Englische Bezeichnung: Signet of Aggression



Beschreibung

Der Verbündete wird um 40...88...100 Lebenspunkte geheilt. Wenn Ihr nicht unter den Auswirkungen einer Verzauberung leidet, werdet Ihr um 40...88...100 Lebenspunkte geheilt.

Kurzbeschreibung

Heilt den Verbündeten um 40...88...100 Lebenspunkte. Außerdem werdet Ihr um 40...88...100 Lebenspunkte geheilt, falls Ihr nicht verzaubert seid. Sich selbst als Ziel wählen nicht möglich.


Motivation 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Heilung 40 44 48 52 56 60 64 68 72 76 80 84 88 92 96 100 104 108 112 116 120 124
Zusatzheilung 40 44 48 52 56 60 64 68 72 76 80 84 88 92 96 100 104 108 112 116 120 124


Deutschland-Nuvola-Käfer.png Übersetzungsfehler: Man leidet normaler Weise nicht unter Verzauberungen, sondern steht unter ihrem Einfluss. Diese ungünstige Formulierung tritt recht oft in deutschen Fertigkeitsbeschreibungen auf.
Kategorie: Fertigkeiten · Unterkategorie: Beschreibung · Kurzbeschreibung: Formulierung

Wie erlangt man diese Fertigkeit?

Fertigkeitsquest:

Klassenwechsler:

Ähnliche Fertigkeiten

  • Zauber (Nightfall). Der Verbündete wird um 15...75...90 Lebenspunkte geheilt. Wenn Ihr Euch in der Nähe eines Geistes befindet, werdet Ihr ebenfalls um 15...75...90 Lebenspunkte geheilt.
    Attribut: Wiederherstellungsmagie (Ritualist)
    Geisterspiegel-Licht.jpg
     Geisterspiegel-Licht
  • Elite-Fertigkeit (Factions). Euer Tiergefährte entzieht 15 Sekunden lang jedes Mal 1...16...20 Lebenpunkte, wenn er mit einem Angriff trifft. Sowohl Ihr als auch Euer Tiergefährte werden für 20...87...104 Lebenspunkte geheilt. Wenn Euer Gefährte tot ist, wird er mit 50% der Lebenspunkte wiederbelebt. Wenn Ihr diese Fertigkeit benutzt, reist Euer Tiergefährte mit Euch.
    Attribut: Tierbeherrschung (Waldläufer)
    Gemeinsame Heilung.jpg
     Gemeinsame Heilung [PvP]
  • Fertigkeit (Eye of the North). Wenn Eure Lebenspunkte niedriger als die Eures Tiergefährten sind, erhaltet Ihr 30...102...120 Lebenspunkte, ansonsten erhält er 30...102...120 Lebenspunkte.
    Attribut: Tierbeherrschung (Waldläufer)
    Kameradschaft.jpg
     Kameradschaft
Englische Bezeichnung: Signet of Synergy





Paragon-Wasserzeichen.png
Siegel der Verätzung
Attribut Kein Attribut
Siegel der Verätzung.jpg
Typ Elite-Siegel
Kampagne Nightfall
Klasse Paragon

  2 Aktivierung     15 Wiederaufladung  

Fertigkeiten-Kurzreferenz für Paragone

Beschreibung

Alle Gruppenmitglieder verlieren alle Zustände. Ihr werdet für jeden Zustand, der auf diese Weise entfernt wird, 1 Sekunde lang in Brand gesetzt.

Kurzbeschreibung

Alle Gruppenmitglieder verlieren alle Zustände. Ihr beginnt zu brennen (1 Sekunde pro entferntem Zustand).




Wie erlangt man diese Fertigkeit?

Bemerkungen

  • Sehr starke Fertigkeit, um Zustände von der gesamten Gruppe zu entfernen:
    • Die Reichweite ist unbegrenzt.
    • Es ist nicht an Attributpunkte gebunden.
    • Man wird pro entferntem Zustand 1 Sekunde in Brand gesetzt, nicht pro Gruppenmitglied, von dem ein Zustand entfernt wird. Das heißt: Wenn beispielsweise von der gesamten Gruppe der Zustand Krankheit entfernt wird, dann wird man trotzdem nur 1 Sekunde in Brand gesetzt.
  • Das Siegel kann mit Lyrik des Eifers zum Energiegewinn benutzt werden
  • Speziell im PvP bieten sich Fertigkeiten an, die den erlittenen Schaden durch Brennen minimieren
    • In Kombination mit kalte Rüstung entfällt der Brennen-Effekt
    • In Kombination mit Pest aussenden kann der Brennen-Effekt auf den Gegner übertragen werden

Ähnliche Fertigkeiten

Englische Bezeichnung: Cautery Signet







BegriffserklärungPvE.png Dieser Artikel behandelt die PvE-Version der Fertigkeit Fertigkeitenlisten/Siegel. Im PvP hat diese Fertigkeit andere Eigenschaften. Siehe dazu: Fertigkeitenlisten/Siegel (PvP)

Beschreibung

Belebt das ausgewählte Gruppenmitglied mit 5...13...15% seiner Lebens- und 1...3...4% seiner Energiepunkte pro Gruppenmitglied in Hörweite.

Kurzbeschreibung

Das Gruppenmitglied wird wiederbelebt (5...13...15% Lebenspunkte und 1...3...4% Energiepunkte pro Gruppenmitglied in Hörweite).


Führung 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Leben % 5 6 6 7 8 8 9 10 10 11 12 12 13 14 14 15 16 16 17 18 18 19
Energie % 1 1 1 2 2 2 2 2 3 3 3 3 3 4 4 4 4 4 5 5 5 5


Wie erlangt man diese Fertigkeit?

Fertigkeitstrainer:

Helden-Fertigkeitstrainer:

Anmerkungen

  • Es werden nur lebendige Gruppenmitglieder gezählt.
  • Der Wirker des Siegels wird bei der Berechnung mitgezählt. Das Gruppenmitglied wird also in jedem Fall wiederbelebt.
  • Für ein siegellastiges Mesmerbuild mit der Fertigkeit Symbolische Schnelligkeit ist dieses Siegel die ideale Wiederbelebungsfertigkeit.
Englische Bezeichnung: Signet of Return

Ohne Klassenzuordnung







Allgemeines Klassen-Wasserzeichen.png
Siegel der Wiederbelebung
Attribut Kein Attribut
Siegel der Wiederbelebung.jpg
Typ Siegel
Kampagne Basis
Klasse Allgemein

  3 Aktivierung  

Beschreibung

Das als Ziel ausgewählte Gruppenmitglied wird wiederbelebt. Dieses Gruppenmitglied kehrt mit 100% seiner Lebenspunkte und 25% seiner Energiepunkte ins Leben zurück. Dieses Siegel wird nur dann wieder aufgeladen, wenn Ihr einen Moralschub erhaltet.

Kurzbeschreibung

Das Gruppenmitglied wird wiederbelebt (100% Lebenspunkte, 25% Energiepunkte). Dieses Siegel wird nur dann wieder aufgeladen, wenn Ihr einen Moralschub erhaltet.





Fertigkeitsquests

Fertigkeitsquests:

Fertigkeitstrainer:

  • alle

Anmerkungen

Das Siegel der Wiederbelebung ist die erste Wiederbelebungsfertigkeit, die man erhält – für gewöhnlich zu Beginn des Tutorials, wobei es nur in Prophecies möglich ist, es nicht zu erhalten. Außerdem ist es zusammen mit dem Sonnenspeer-Wiedergeburtssiegel die einzige Wiederbelebungsfertigkeit, die jeder Charakter benutzen kann, der kein Mönch, Ritualist, Derwisch oder Paragon ist (primär oder sekundär). Verwendet man das Siegel auf ein gestorbenes Gruppenmitglied, so wird dieses mit 100% seiner Lebenspunkte und 25% seiner Energie wiederbelebt. Daraufhin wird das Siegel deaktiviert, jedoch nach Erhalt eines Moralschubs wieder aufgeladen, beispielweise durch Tötung eines Bosses oder des gegnerischen Geisterhelden im Aufstieg der Helden. Es wird selbstverständlich auch wieder aufgeladen, wenn man einen Außenposten bzw. eine Stadt betritt. Wird das Siegel unterbrochen, gilt es nicht als genutzt und kann sofort (oder bei diversen Unterbrecherfertigkeiten nach deren Wiederaufladezeitverlängerungen) wieder eingesetzt werden.

Verwandte Fertigkeiten

  • Siegel (Nightfall). Das tote Gruppenmitglied wird mit vollen Lebenspunkten und 10% Energiepunkte pro Sonnenspeer-Rang, den Ihr erreicht habt, wiederbelebt und unternimmt einen Schattenschritt an Eure Position. Dieses Siegel kann nur einmal pro Mission verwendet werden, es sei denn, es wird durch einen Moralschub wieder aufgeladen.
    Attribut: Sonnenspeertitel (klassenunabgängig)
    Sonnenspeer-Wiedergeburtssiegel.jpg
     Sonnenspeer-Wiedergeburtssiegel
Englische Bezeichnung: Resurrection Signet

Monster, PvE und BMP





Lichtbringer-Siegel
Titel Lichtbringertitel
Lichtbringer-Siegel.jpg
Typ Siegel
Kampagne Nightfall
Klasse Allgemein

  ¼ Aktivierung     25 Wiederaufladung  

Liste der Rollenspielfertigkeiten

Beschreibung

Wenn Ihr Euch im Bereich eines dämonischen Dieners Abaddons befindet, erhaltet Ihr 3...5 Adrenalinstöße und 16...24 Energiepunkte.

Kurzbeschreibung

Ihr erhaltet 3...5 Adrenalinstöße und 16...24 Energiepunkte, wenn Ihr Euch im Bereich eines dämonischen Dieners Abaddons befindet.




Lichtbringertitel 3 4 5 6 7 8
Adrenalinstöße 4 5 5 5 5 5
Energiepunkte 22 24 24 24 24 24


Wie erlangt man diese Fertigkeit?

Hinweis

Charaktere, die bereits vor dem Update vom 08.08.08 den Elona-Fertigkeiten-Jäger-Titel abgeschlossen hatten, hatten lange Zeit 141/140 Fertigkeiten in ihrer Titelübersicht stehen, da der Fortschritt von Titeln nur erhöht werden kann. Irgendwann, vermutlich nachdem WdW2 vorübergehend die Zählung der Elementarmagier-Fertigkeiten zerschossen hat, wurden die Fertigkeiten neu gezählt.

Trivia

  • Wie sonst nur noch das Tryptophan-Siegel sieht dieses Fertigkeitsbildchen gar nicht siegelartig aus.
Englische Bezeichnung: Lightbringer Signet

Beschreibung

Wenn Eure Energiepunkte 0 betragen, erhaltet Ihr 10 Energiepunkte.

Kurzbeschreibung

Erhaltet 10 Energiepunkte, wenn Eure Energie 0 beträgt.




Wie erlangt man diese Fertigkeit?

Englische Bezeichnung: Polymock Ether Signet
Siegel der Erbeutung
Titel Kein Attribut
Siegel der Erbeutung.jpg
Typ Siegel
Kampagne Basis
Klasse Allgemein

  2 Aktivierung     2 Wiederaufladung  

Liste der Rollenspielfertigkeiten

Beschreibung

Wählt eine Fertigkeit von einem toten Boss Eurer Klasse in der Nähe. Siegel der Erbeutung wird dauerhaft mit dieser Fertigkeit ersetzt. Wenn es sich dabei um eine Elite-Fertigkeit handelt, erhaltet Ihr pro Stufe, die Ihr erlangt habt, 250 EP.

Kurzbeschreibung

Wählt eine Fertigkeit von einem toten Boss Eurer Klasse in der Nähe. Siegel der Erbeutung wird dauerhaft durch diese Fertigkeit ersetzt. Handelt es sich um eine Elite-Fertigkeit, erhaltet Ihr pro Stufe, die Ihr erlangt habt, 250 EP.




Wie man das Siegel der Erbeutung bekommt

Das Siegel der Erbeutung erhält man zweimal kostenlos. Einmal, wenn ein Charakter das erste Mal eine der folgenden Quests annimmt und einmal wenn er sie wieder abschließt:

Man kann nur eine der Quests machen. Das Aufgeben und wieder Annehmen der Quests bringt einem keine neuen Siegel.

Man erhält das Siegel der Erbeutung bei folgenden Trainern:

  • Prophecies: Jeder Trainer ab Löwenstein, außer Steig und Wachführer Sergio
  • Factions und Nightfall: Jeder Trainer auf dem Festland außer Vernados
  • Eye of the North: Alle drei Trainer
  • Basis: Gildenhalle

Hinweise

  • Nach der Verwendung des Siegels der Erbeutung wird das Siegel permanent durch die erbeutete Fertigkeit ersetzt und muss erneut erworben werden.
  • Der Erwerb des Siegels kostet bei jedem erneuten Kauf mehr Gold bis zu einem Maximum von 1 Platin. Dabei macht es keinen Unterschied, bei welchem Fertigkeiten-Händler das Siegel gekauft wird.
  • Im Prinzip ist es egal, ob man normale oder Elite-Fertigkeiten erbeutet, da die Kosten genau die gleichen sind. In der Regel ist es jedoch einfacher normale Fertigkeiten beim Fertigkeitenhändler direkt zu kaufen, da man sich so die Suche nach dem Boss sparen kann. Manche Fertigkeiten bekommt man jedoch erst sehr spät im Spiel, sodass es sinnvoller sein kann die Fertigkeit schon früh von einem Boss zu erbeuten.
  • Man kann maximal 3 Siegel der Erbeutung in sein Build einbauen, da das Siegel eine - und über anderthalb Jahre die einzige - PvE-Fertigkeit ist. Helden können deshalb auch nicht mit dem Siegel der Erbeutung ausgestattet werden.
  • Beim Erbeuten von Elite-Fertigkeiten erhält man 250 EP pro Stufe, die höheren Stufen bringen also folgende Mengen:
Stufe 15 16 17 18 19 20
Erfahrungspunkte 3750 4000 4250 4500 4750 5000
  • Durch die üppige Menge an erhaltenen Erfahrungspunkten verliert man in der Regel sämtlichen Sterbemalus (abhängig von der eigenen Stufe und dem Sterbemalus), wenn man eine Elite-Fertigkeit erbeutet.
  • Beim Bezwingen schwieriger Gebiete ist es überlegenswert, gezielt erst einen Boss mit einer Elitefertigkeit zu töten, die man noch nicht besitzt und gut in das eigene Build hineinpasst, um ein auf dieses Gebiet begrenztes stärkeres Gruppenmitglied zu erhalten.
  • Das Siegel der Erbeutung sollte, falls die neue Elite-Fertigkeit „schlechter“ ist als die aktuelle (falls man bereits eine in der Fertigkeitenleiste hat), weiter links in der Leiste liegen, da so im Falle eines Gebietswechsels die neue Elite-Fertigkeit, die ja nicht benötigt wird, entfernt wird und nicht die alte, die meist sinnvoller ist. Dies ist vor allem beim Fertigkeitenjäger-Titel beachtenswert.
  • Wenn man mit einem Siegel der Erbeutung ausgerüstet ist und in einen Junundu-Wurm steigt, ersetzt das Siegel die Junundu-Fertigkeit, die an der Stelle des Siegels stand. Man sollte darauf achten, dass wichtige Fertigkeiten des Junundus nicht ersetzt werden.
Englische Bezeichnung: Signet of Capture




Siegel der Infektion
Titel Ebon-Vorhut-Titel
Siegel der Infektion.jpg
Typ Siegel
Kampagne Eye of the North
Klasse Allgemein

  1 Aktivierung     10 Wiederaufladung  

Liste der Rollenspielfertigkeiten

Beschreibung

Wenn der Gegner blutet, leidet er 13...20 Sekunden lang an Krankheit.

Kurzbeschreibung

Verursacht Zustand Krankheit (13...20 Sekunden), falls der Gegner blutet.


Ebon-Vorhut-Titel 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Krankheitsdauer 13 14 16 17 19 20 20 20 20 20 20


Wie erlangt man diese Fertigkeit?

Fertigkeitsquest:

Hinweise zur Benutzung

Ähnliche Fertigkeiten

Englische Bezeichnung: Signet of Infection

Allgemeines Klassen-Wasserzeichen.png
Siegel des Unsichtbaren
Attribut Kein Attribut
Siegel des Unsichtbaren.jpg
Typ Elite-Siegel
Kampagne Bonusmissionen-Pack
Klasse Allgemein

  1 Aktivierung     7 Wiederaufladung  

Beschreibung

Der Gegner und alle Feinde in der Nähe erleiden 80 Punkte Heiligen Schaden und werden zu Boden geworfen. Wenn sich bei den Feinden herbeigerufene Kreaturen befinden, brennen diese 6 Sekunden lang.




Übersetzungs-stub.png Die offizielle In-Game-Beschreibung dieser Fertigkeit ist in (der deutschen Version von) Guild Wars derartig ungenau oder fehlerhaft, dass die Funktionsweise der Fertigkeit nicht mehr zweifelsfrei erkannt werden kann, weshalb diese Fertigkeit im deutschen GuildWiki eine korrigierte Beschreibung hat, die von der im Spiel abweicht.
Die Original-Beschreibung lautet:
Der Gegner und alle Feinde in der Nähe erleiden 80 Punkte Schaden und werden zu Boden geworfen. Wenn sich bei den Feinden herbeigerufene Kreaturen befinden, brennen diese 6 Sekunden lang.


Wer verwendet diese Fertigkeit?

Ähnliche Fertigkeiten

Deutschland-Nuvola-Käfer.png Übersetzungsfehler: Diese Fertigkeit müsste Siegel der Unsichtbaren heißen, da die Unsichtbaren, die der Fertigkeit ihren Namen gaben, alle Mursaat sind und nicht nur einer. Beim derzeitigen Namen ist schlimmstenfalls anzunehmen Saul selbst wäre gemeint.
Kategorie: Fertigkeiten · Unterkategorie: Name · Kurzbeschreibung: Sinnentfremdung
Englische Bezeichnung: Signet of the Unseen







Sonnenspeer-Wiedergeburtssiegel
Titel Sonnenspeertitel
Sonnenspeer-Wiedergeburtssiegel.jpg
Typ Siegel
Kampagne Nightfall
Klasse Allgemein

  3 Aktivierung  

Liste der Rollenspielfertigkeiten

Beschreibung

Das tote Gruppenmitglied wird mit vollen Lebenspunkten und 10% Energiepunkte pro Sonnenspeer-Rang, den Ihr erreicht habt, wiederbelebt und unternimmt einen Schattenschritt an Eure Position. Dieses Siegel kann nur einmal pro Mission verwendet werden, es sei denn, es wird durch einen Moralschub wieder aufgeladen.

Kurzbeschreibung

Das tote Gruppenmitglied wird wiederbelebt (volle Lebenspunkte, 10% Energiepunkte pro Sonnenspeer-Rang, den Ihr erreicht habt) und unternimmt einen Schattenschritt an Eure Position. Dieses Siegel wird nur dann wieder aufgeladen, wenn Ihr einen Moralschub erhaltet.


Sonnenspeertitel 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Energie (%) 10 20 30 40 50 60 70 80 90 100


Übersetzungs-stub.png Die offizielle In-Game-Beschreibung dieser Fertigkeit ist in (der deutschen Version von) Guild Wars derartig ungenau oder fehlerhaft, dass die Funktionsweise der Fertigkeit nicht mehr zweifelsfrei erkannt werden kann, weshalb diese Fertigkeit im deutschen GuildWiki eine korrigierte Beschreibung hat, die von der im Spiel abweicht.
Die Original-Beschreibung lautet:
Das tote Gruppenmitglied wird an Eurer Position mit vollen Lebenspunkten und 10% Energiepunkte pro Sonnenspeer-Rang, den Ihr erreicht habt, wiederbelebt. Dieses Siegel kann nur einmal pro Mission verwendet werden, es sei denn, es wird durch einen Moralschub wieder aufgeladen.
Kurzbeschreibung:

Das tote Gruppenmitglied wird an Eurer Position wiederbelebt (volle Lebenspunkte, 10% Energiepunkte pro Sonnenspeer-Rang, den Ihr erreicht habt). Das Siegel wird erst wieder aufgeladen, wenn Ihr einen Moralschub erhalten habt.


Fertigkeit erhalten

Jeder PvE-Charakter kann das Sonnenspeer-Wiedergeburtssiegel nach Erreichen des Titels „Sonnenspeer-Hauptfeldwebel“ (Elonier) bzw. „Erster Speer“ (Ausländer) bei Runduk in der Großen Halle der Sonnenspeere kostenlos erhalten.

Benutzung

  • Wie auch das normale Siegel der Wiederbelebung kann es nur einmal und danach nach jedem Moralschub oder Besuch eines Außenpostens benutzt werden.
  • Schon allein wegen des Schattenschritt-Effekts ist das Sonnenspeer-Wiedergeburtssiegel dem Siegel der Wiederbelebung überlegen.
  • Ab Sonnenspeer-Rang 3 bringt dieses Siegel zusätzlich den Vorteil mit, dass es auch noch mehr Energiepunkte wiederherstellt (bis zu 100%).
  • Dieses Siegel kann man nur im PvE benutzen.
  • Da nur drei PvE-Fertigkeiten erlaubt sind, fällt eine andere (potentiell starke) PvE-Fertigkeit weg.

Verwandte Fertigkeiten

  • Siegel (Basis). Das als Ziel ausgewählte Gruppenmitglied wird wiederbelebt. Dieses Gruppenmitglied kehrt mit 100% seiner Lebenspunkte und 25% seiner Energiepunkte ins Leben zurück. Dieses Siegel wird nur dann wieder aufgeladen, wenn Ihr einen Moralschub erhaltet.
    Ohne Attribut (klassenunabgängig)
    Siegel der Wiederbelebung.jpg
     Siegel der Wiederbelebung
  • Zauber (Basis). Das als Ziel ausgewählte Gruppenmitglied wird wieder belebt, kehrt mit 25% seiner Lebenspunkte und 0 Energiepunkten ins Leben zurück und unternimmt einen Schattenschritt zu Eurer aktuellen Position. Alle seine Fertigkeiten werden 10...4...3 Sekunden lang deaktiviert. Dieser Zauber verbraucht Eure gesamten verbliebenen Energiepunkte.
    Attribut: Schutzgebete (Mönch)
    Wiedergeburt.jpg
     Wiedergeburt
Englische Bezeichnung: Sunspear Rebirth Signet






Beschreibung

14...20 Sekunden lang sind Bewegungen und Angriffe des Gegners und aller umstehenden Feinde um 23...40% verlangsamt.

Kurzbeschreibung

14...20 Sekunden: Die Bewegungs- und Angriffsgeschwindigkeit des Gegners und umstehender Feinde ist um 23...40% verringert.


Ebon-Vorhut-Titel 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Dauer 14 15 16 18 19 20 20 20 20 20 20
Verlangsamung (%) 23 26 30 33 37 40 40 40 40 40 40


Übersetzungs-stub.png Die offizielle In-Game-Beschreibung dieser Fertigkeit ist in (der deutschen Version von) Guild Wars derartig ungenau oder fehlerhaft, dass die Funktionsweise der Fertigkeit nicht mehr zweifelsfrei erkannt werden kann, weshalb diese Fertigkeit im deutschen GuildWiki eine korrigierte Beschreibung hat, die von der im Spiel abweicht.
Die Original-Beschreibung lautet:
14...20 Sekunden lang greifen der Gegner und alle umstehenden Feinde um 23...40% langsamer an.


Wie erlangt man diese Fertigkeit?

Fertigkeitsquest:

Hinweise zur Benutzung

  • Äußerst effektiv gegen Mallyx, da es eine der wenigen Fertigkeit ist, welche den Gegner verlangsamt, ohne dass sie ein Zustand oder eine Verhexung ist. Die Kombination aus Bewegungs- und Angriffsverlangsamung mit dieser Einschränkung ist sogar einzigartig.

Ähnliche Fertigkeiten

Trivia

  • Diese Fertigkeit und das Lichtbringer-Siegel sehen auf ihrem Fertigkeitsbildchen nicht nach einem Siegel aus.
  • Tryptophan ist eine essenzielle Aminosäure die unter Umständen beruhigend wirken kann (was zur Fertigkeitsbeschreibung passen würde).


Deutschland-Nuvola-Käfer.png Übersetzungsfehler: Es wird auch die Bewegungsgeschwindigkeit beeinflusst.
Kategorie: Fertigkeiten · Unterkategorie: Beschreibung · Kurzbeschreibung: Blödsinn · Gemeldet: 26.04.2010
Englische Bezeichnung: Tryptophan Signet