Fertigkeitenlisten/Verhexung
Mönch
Beschreibung
- 5...21...25 Sekunden lang erhaltet Ihr jedes Mal, wenn der Gegner einen erfolgreichen Angriff landet, 2 Energiepunkte.
Kurzbeschreibung
- 5...21...25 Sekunden: Ihr erhaltet jedes Mal 2 Energiepunkte, wenn ein Angriff des Gegners trifft.
Peinigungsgebete | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Dauer (s) | 5 | 6 | 8 | 9 | 10 | 12 | 13 | 14 | 16 | 17 | 18 | 20 | 21 | 22 | 24 | 25 | 26 | 28 | 29 | 30 | 32 | 33 |
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
Hinweise zur Benutzung
- Durch seine geringe Wiederaufladezeit und Energiekosten kann man diese Fertigkeit gut auf mehrere Gegner gleichzeitig wirken und so eine Menge Energie bekommen.
- Extrem effektiv gegen Gegner, die oft mehrere Treffer auf einmal landen, wie Derwische und Sperrfeuer-Waldläufer.
- Damit man Energie bekommt, muss der Gegner einen erfolgreichen Treffer landen. Fertigkeiten wie zum Beispiel Wächter sind also nicht zu empfehlen.
- Man bekommt die Energie unabhängig davon, wen der Gegner trifft. Dies ist möglicherweise interessant für Kämpfe in der Halle der Helden oder in Gebieten, wo sich die Gegner gegenseitig bekämpfen.
Ähnliche Fertigkeiten
- Geist des Versagens15320Verhexung (Prophecies). 30 Sekunden lang besteht eine 25%ige Wahrscheinlichkeit, dass der Gegner bei seinen Angriffen nicht trifft. Ihr erhaltet für jeden misslungenen Angriff 1...3...3 Energiepunkte.Geist des VersagensAttribut: Inspirationsmagie (Mesmer)
Freundschaft | ||
---|---|---|
Attribut | Schutzgebete | |
Typ | Elite-Verhexung | |
Kampagne | Prophecies | |
Klasse | Mönch | |
Beschreibung
- 8...18...20 Sekunden lang können umstehende Gegner nicht angreifen. Freundschaft endet für jeden Gegner, sobald er Schaden erleidet.
Kurzbeschreibung
- 8...18...20 Sekunden: Umstehende Feinde können nicht angreifen. Endet bei Feinden, die Schaden erleiden.
Schutzgebete | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Dauer (s) | 8 | 9 | 10 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 | 22 | 23 | 24 | 25 |
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
Bemerkungen
- Die Verhexung wird auf den Wirker umstehende Ziele aufgetragen. Der Gunst-der-Götter-Bonus wird auf ihn angewandt.
- Degeneration und Entzug von Lebenspunkten zählen nicht als Schaden.
Ähnliche Fertigkeiten
- PazifismusPazifismus10230
- Verhexung (Eye of the North). Der berührte Gegner erleidet 44...80 Punkte Schaden. Wenn er zu Boden geworfen wurde, kann er 5...8 Sekunden lang nicht angreifen.Ein Funken ArglistAttribut: Norntitel ()
Nekromant
Beschreibung
- 10...34...40 Sekunden lang wird der Gegner jedes Mal, wenn er beim Anwenden einer Fertigkeit mit Kälteschaden getroffen wird, unterbrochen und Ihr verliert 10...6...5 Energiepunkte oder Angstschauer endet.
Kurzbeschreibung
- 10...34...40 Sekunden: Kälteschaden unterbricht die Fertigkeiten des Gegners. Unterbrechungskosten: Ihr verliert 10...6...5 Energiepunkte oder diese Verhexung endet.
Flüche | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
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Dauer | 10 | 12 | 14 | 16 | 18 | 20 | 22 | 24 | 26 | 28 | 30 | 32 | 34 | 36 | 38 | 40 | 42 | 44 | 46 | 48 | 50 | 52 |
Energieverlust | 10 | 10 | 9 | 9 | 9 | 8 | 8 | 8 | 7 | 7 | 7 | 6 | 6 | 6 | 5 | 5 | 5 | 4 | 4 | 4 | 3 | 3 |
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
Anmerkungen
- Diese Fertigkeit ist nur dann sinnvoll, wenn der Build nicht von Energie abhängt, außer dass Angstschauer aufrecht erhalten wird. Ein / mit einer Axt mit Eis-Präfix löst Angstschauer genauso gut aus wie jeder andere Kälteschaden, und da Axtbeherrschungs-Fertigkeiten hauptsächlich Adrenalin benötigen, kann man die Energie für den Angstschauer sparen.
- Der Angstschauer kann auch benutzt werden, um den feindlichen Helden im Aufstieg der Helden davon abzuhalten, den Altar zu erobern, da er so lange unterbricht, bis dem Zauberer die Energie ausgeht oder die Verhexung ausläuft (oder entfernt wird).
- In Verbindung mit Blutopfer oder einem verbündeten Nekromanten, der Blutritual oder Blut ist Kraft verwendet, ist sichergestellt, dass die Energiekosten aufrecht erhalten werden können. Genauso geeignet sind die Fertigkeiten Schützenwette und Ausdauer des Kriegers.
- Wirkt wegen Energiespeicherung gut für /.
- Primäre Assassinen können dank Kritische Stöße ihre Energieversorgung gewährleisten.
- Ein Boshafter-Geist-Nekromant kann diese Fertigkeit mitnehmen, um Kanaxais Zauber am Ende der Luxon-Elite-Mission "Die Tiefe" zu unterbinden.
Ähnliche Fertigkeiten
- Rückenschauer10215Verhexung (Prophecies). 10...34...40 Sekunden lang wird der Gegner jedes Mal, wenn er beim Anwenden einer Fertigkeit mit Kälteschaden getroffen wird, unterbrochen und Ihr verliert 10...6...5 Energiepunkte oder Rückenschauer endet.Rückenschauer (Doppelfertigkeit)Attribut: Flüche (Nekromant)
Beschreibung
- 6...25...30 Sekunden lang unterliegen der Gegner und alle in der Nähe befindlichen Feinde einer Lebenspunktdegeneration von -0...2...3 und Heilung verschafft ihnen um 20% weniger Vorteile.
Kurzbeschreibung
- 6...25...30 Sekunden: Gegner und Feinde in der Nähe haben -0...2...3 Lebenspunktdegeneration. Heilung verschafft ihnen um 20% weniger Vorteile.
Flüche | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Dauer | 6 | 8 | 9 | 11 | 12 | 14 | 16 | 17 | 19 | 20 | 22 | 24 | 25 | 27 | 28 | 30 | 32 | 33 | 35 | 36 | 38 | 40 |
Lebenspunktdegeneration | 0 | 0 | 0 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 4 | 4 | 4 | 4 |
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
Hinweise zur Benutzung
- Zusammen mit anderen Fertigkeiten oder tiefer Wunde kann eine Heilungsverringerung von bis zu 40% erzeugt werden. Siehe Effektstapelung.
Anmerkung
- Bleibender Fluch wird oft mit "LC" (engl.: Lingering Curse) abgekürzt.
Ähnliche Fertigkeiten
- Leiden15110Verhexung (Basis). 6...25...30 Sekunden lang unterliegen der Gegner und alle in der Nähe befindlichen Feinde einer Lebenspunktdegeneration von -0...2...3.LeidenAttribut: Flüche (Nekromant)
- Fleisch schänden10%10110Verhexung (Basis). 5...29...35 Sekunden lang erhält der Gegner bei einer Heilung nur zwei Drittel der Lebenspunkte.Fleisch schändenAttribut: Flüche (Nekromant)
- Geschwürige Lungen15210Verhexung (Nightfall). 10...22...25 Sekunden lang unterliegt der Gegner und alle in der Nähe befindlichen Feinde einer Lebenspunktdegeneration von -4, wenn sie bluten und erleiden jedes Mal, wenn sie einen Schrei oder Anfeuerungsruf anwenden, 3...13...15 Sekunden lang eine Blutung.Geschwürige LungenAttribut: Flüche (Nekromant)
- Verhexung (Prophecies). 5...17...20 Sekunden lang verschafft Heilung dem Gegner 20% weniger Vorteile. Wenn der Gegner stirbt, während er mit Unheilvoller Eingriff verhext ist, wird ein herrenloser Knochenschreck der Stufe 1...14...17 belebt.Unheilvoller EingriffAttribut: Todesmagie (Nekromant)
- Zeichen des Todes10¼20Verhexung (Factions). 4...9...10 Sekunden lang erfährt der Gegner um 33% weniger Heilung.Zeichen des TodesAttribut: Tödliche Künste (Assassine)
Beschreibung
- 8...18...20 Sekunden lang fügt Boshafter Geist jedes Mal, wenn der Gegner angreift oder eine Fertigkeit benutzt, diesem und allen ihn umstehenden Verbündeten 5...29...35 Punkte Schattenschaden zu.
Kurzbeschreibung
- 8...18...20 Sekunden: Richtet beim Gegner und umstehenden Feinden jedes Mal 5...29...35 Punkte Schaden an, wenn der Gegner angreift oder eine Fertigkeit benutzt.
Flüche | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Dauer (s) | 8 | 9 | 10 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 | 22 | 23 | 24 | 25 |
Schattenschaden | 5 | 7 | 9 | 11 | 13 | 15 | 17 | 19 | 21 | 23 | 25 | 27 | 29 | 31 | 33 | 35 | 37 | 39 | 41 | 43 | 45 | 47 |
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
- Prophecies
- Eye of the North
- Charr-Heimat
- Grothmar-Kriegshügel (nur während Gegen die Charr)
- Harvest Seelenreißer (Deutlich erschwert, da er der „Endgegner“ dieser Quest ist und man einer Videosequenz zuvorkommen muss was quasi unmöglich ist.)
- Grothmar-Kriegshügel (nur während Gegen die Charr)
- Charr-Heimat
Hinweise zur Benutzung
- Mit Rücksichtslose Hast kann man im normalen Modus die Angriffsgeschwindigkeit von Gegnern erhöhen, damit sie die Verhexung öfter auslösen.
- Heilt sich das Ziel selbst, wird der Schaden durch Boshafter Geist zugefügt, bevor die Heilung angerechnet wird.
Verwandte Fertigkeiten
- Empathie10210Verhexung (Basis). 5...13...15 Sekunden lang erleidet der Gegner bei jedem seiner Angriffe 10...46...55 Punkte Schaden und verursacht 1...12...15 Punkte weniger Schaden.Empathie [PvP]Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
- Rückschlag15320Verhexung (Basis). 10 Sekunden lang erleidet der Gegner für jeden gewirkten Zauber 35...119...140 Schaden.RückschlagAttribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
- Verhexung (Prophecies). 5...13...15 Sekunden lang entzieht Ihr dem Gegner jedes Mal, wenn sein Angriff trifft, bis zu 15...39...45 Lebenspunkte.Heimtückischer ParasitAttribut: Flüche (Nekromant)
- Seelenfresser10215Elite-Verhexung (Prophecies). 10 Sekunden lang entzieht Ihr dem Gegner jedes Mal, wenn er einen Zauber wirkt, bis zu 16...67...80 Lebenspunkte.Seelenfresser (Elite-Fertigkeit)Attribut: Blutmagie (Nekromant)
- Verhexung (Basis). 30 Sekunden lang fügt "Zeichen des Schmerzes" immer dann, wenn der Zielgegner physischen Schaden nimmt, umstehenden Feinden 10...34...40 Punkte Schattenschaden zu.Zeichen des SchmerzesAttribut: Flüche (Nekromant)
- Elite-Verhexung (Nightfall). 10 Sekunden lang erleiden der Gegner und umstehende Feinde jedes Mal, wenn sie eine Fertigkeit verwenden, 15...39...45 Punkte Schaden und 5...41...50 Schaden, sofern sie unter keiner weiteren Mesmer-Verhexung leiden.Visionen des Bedauerns [PvP] (Elite-Fertigkeit)Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
Beschreibung
- Der Gegner erleidet 10...74...90 Punkte Kälteschaden. Wenn er innerhalb der nächsten 10...30...35 Sekunden stirbt, erleiden alle Feinde in der Nähe 20...92...110 Punkte Kälteschaden.
Kurzbeschreibung
- 10...30...35 Sekunden: Richtet bei Feinden in der Nähe 20...92...110 Punkte Kälteschaden an, wenn der Gegner stirbt. Anfangswirkung: Richtet 10...74...90 Punkte Kälteschaden an.
Seelensammlung | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Kälteschaden | 10 | 15 | 21 | 26 | 31 | 37 | 42 | 47 | 53 | 58 | 63 | 69 | 74 | 79 | 85 | 90 | 95 | 101 | 106 | 111 | 117 | 122 |
Wirkungsdauer | 10 | 12 | 13 | 15 | 17 | 18 | 20 | 22 | 23 | 25 | 27 | 28 | 30 | 32 | 33 | 35 | 37 | 38 | 40 | 42 | 43 | 45 |
Kälteschaden bei Tod | 20 | 26 | 32 | 38 | 44 | 50 | 56 | 62 | 68 | 74 | 80 | 86 | 92 | 98 | 104 | 110 | 116 | 122 | 128 | 134 | 140 | 146 |
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
Ähnliche Fertigkeiten
- Verzauberung (Basis). Falls der Verbündete (bzw. Ihr selbst) innerhalb der nächsten 30 Sekunden stirbt, erleiden alle umstehenden Feinde 26...85...100 Punkte Schaden und werden 15 Sekunden lang vergiftet.TodesnovaAttribut: Todesmagie (Nekromant)
- Verwesende Galle10112Verhexung (Eye of the North). 5...17...20 Sekunden lang unterliegt der Gegner einer Lebenspunktdegeneration von -1...3...3. Wenn er stirbt, während er mit dieser Verhexung belegt ist, erleiden alle Feinde in der Nähe 25...73...85 Punkte Schaden.Verwesende GalleAttribut: Todesmagie (Nekromant)
- Hochkommende Galle10120Verhexung (Factions). 20 Sekunden lang bewirkt diese Verhexung gar nichts. Wenn Hochkommende Galle endet, erleiden der Gegner und alle Feinde in dem Bereich für jede Sekunde, die Hochkommende Galle aktiv war, 1...5...6 Punkte Schaden.Hochkommende GalleAttribut: Todesmagie (Nekromant)
Hinweise zur Benutzung
- Da die Fertigkeit nur 5 Sekunden Aufladezeit hat, kann man sie hintereinander auf mehrere verschiedene Feinde in der gegnerischen Gruppe anwenden - und damit mit etwas Glück eine Kettenreaktion auslösen. Wenn diese Kettenreaktion erfolgreich verläuft, kann damit das ganze Schlachtfeld von Gegner gesäubert bzw. stark geschwächt werden.
- Verheerende Wirkung bei einer Kombination mit Verwesende Galle, Hochkommende Galle und nach dem Tod Explosion der Verwesung um Feinden in der Nähe Massen an Schaden zuzufügen.
- Ganz besonders effektiv ist diese Fertigkeit im PvE bei allen Quests bzw. Missionen, bei denen es darum geht, einen Massenansturm angreifender Gegner zu bewältigen, zum Beispiel Angriff auf Jalis' Lager, Vizunahplatz (Mission), Glints Herausforderung oder Der Ewige Hain (Mission).
- Mit "alle Feinde in der Nähe" hat diese Fertigkeit eine große Reichweite.
- Bedenkt, dass die Fertigkeit Kälteschaden macht, der...
- ...besonders effektiv ist gegen Monster vom Typ Titan, Flammen-Dschinn oder Zerstörer.
- ...u.a. wenig Nutzen gegen Frostelementare oder Eis-Kobolde hat
- Gefolgsleute benutzen diese Verhexung nur, wenn sie nicht bereits auf dem Gegner ist. Spiken ist mit diesem Zauber also nicht so wie mit Zwietracht möglich.
Beschreibung
- Der Gegner erleidet 10...54...65 Punkte Kälteschaden. Wenn er an einem Zustand leidet, wird er mit Faulem Gestank verhext und leidet 10 Sekunden lang unter einer Lebenspunktdegeneration von -1...4...5.
Kurzbeschreibung
- Verursacht -1...4...5 Lebenspunktdegeneration (10 Sekunden). Anfangswirkung: Richtet 10...54...65 Punkte Kälteschaden an. Verhexung wird nur auferlegt, wenn der Gegner einen Zustand hat.
Todesmagie | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Kälte-Schaden | 10 | 14 | 17 | 21 | 25 | 28 | 32 | 36 | 39 | 43 | 47 | 50 | 54 | 58 | 61 | 65 | 69 | 72 | 76 | 80 | 83 | 87 |
Lebensdegeneration | 1 | 1 | 2 | 2 | 2 | 2 | 3 | 3 | 3 | 3 | 4 | 4 | 4 | 4 | 5 | 5 | 5 | 6 | 6 | 6 | 6 | 7 |
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
- Cerris (Nebo-Terrasse, wenn Prophecies oder Eye of the North durchgespielt wurde und Factions im Besitz ist)
Anmerkungen
- Funktioniert besonders gut in Kombination mit Krankheit, Gift oder Brennen um schnell Lebenspunktdegeneration zu stapeln.
- Siehe auch die Anmerkungen bei Ansteckung für Hinweise zum schnellen Verbreiten von Zuständen.
- Obwohl vor kurzem auf das Todesmagie-Attribut geändert, wird immer noch das Symbol zum Wirken von Blutmagie-Fertigkeiten angezeigt.
Ähnliche Fertigkeiten
- Eiternde Wunde15¼12Elite-Verhexung (Factions). 1...6...7 Sekunden lang bewegt sich der Gegner um 33% langsamer. Wenn der Gegner unter einem Zustand leidet, erleidet er 5...21...25 Punkte Schaden pro Sekunde. Die Reichweite dieses Zaubers ist nur halb so groß wie gewöhnlich.Eiternde WundeAttribut: Kritische Stöße (Assassine)
Beschreibung
- 5...29...35 Sekunden lang erhält der Gegner bei einer Heilung nur zwei Drittel der Lebenspunkte.
Kurzbeschreibung
- 5...29...35 Sekunden: Verringert die Wirkung von Heilung beim Gegner um 33%. Nur Fertigkeiten mit dem Wort "heilen" in der Beschreibung sind betroffen.
Flüche | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Dauer | 5 | 7 | 9 | 11 | 13 | 15 | 17 | 19 | 21 | 23 | 25 | 27 | 29 | 31 | 33 | 35 | 37 | 39 | 41 | 43 | 45 | 47 |
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
Ähnliche Fertigkeiten
- Bleibender Fluch15110Elite-Verhexung (Basis). 6...25...30 Sekunden lang unterliegen der Gegner und alle in der Nähe befindlichen Feinde einer Lebenspunktdegeneration von -0...2...3 und Heilung verschafft ihnen um 20% weniger Vorteile.Bleibender Fluch (Elite-Fertigkeit)Attribut: Flüche (Nekromant)
- Verhexung (Prophecies). 5...17...20 Sekunden lang verschafft Heilung dem Gegner 20% weniger Vorteile. Wenn der Gegner stirbt, während er mit Unheilvoller Eingriff verhext ist, wird ein herrenloser Knochenschreck der Stufe 1...14...17 belebt.Unheilvoller EingriffAttribut: Todesmagie (Nekromant)
- Zeichen des Todes10¼20Verhexung (Factions). 4...9...10 Sekunden lang erfährt der Gegner um 33% weniger Heilung.Zeichen des TodesAttribut: Tödliche Künste (Assassine)
Hinweise zur Benutzung
- Zusammen mit anderen Fertigkeiten oder tiefer Wunde kann eine Heilungsverringerung von bis zu 40% erzeugt werden. Siehe Effektstapelung.
Mesmer
Beschreibung
- Wenn der Gegner innerhalb der nächsten 6 Sekunden eine Fertigkeit verwendet, benötigt sie zur Wiederaufladung 10...47...56 Sekunden länger.
Kurzbeschreibung
- 6 Sekunden: Nächste benutzte Fertigkeit des Gegners benötigt +10...47...56 Sekunden zum Wiederaufladen.
Beherrschungsmagie | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Deaktivierung | 10 | 13 | 16 | 19 | 22 | 25 | 28 | 31 | 35 | 38 | 41 | 44 | 47 | 50 | 53 | 56 | 59 | 62 | 65 | 68 | 71 | 74 |
Die offizielle In-Game-Beschreibung dieser Fertigkeit ist in (der deutschen Version von) Guild Wars derartig ungenau oder fehlerhaft, dass die Funktionsweise der Fertigkeit nicht mehr zweifelsfrei erkannt werden kann, weshalb diese Fertigkeit im deutschen GuildWiki eine korrigierte Beschreibung hat, die von der im Spiel abweicht. | |
Die Original-Beschreibung lautet: 6 Sekunden lang, [sic] benötigt das Wiederaufladen dieser Fertigkeit zusätzlich 10...47...56 Sekunden, wenn der Gegner das nächste Mal eine Fertigkeit benutzt. |
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
Anmerkungen
- Ablenkung wirkt wunderbar mit Mönchen. Ihr könnt ihnen mit dieser Verhexung wichtige Heilfertigkeiten abschalten. Im PvP kommen solcherart behandelte Mönche während eines Spikes in arge Heilprobleme.
- Die meisten werden versuchen, keine Fertigkeiten zu benutzen, um Ablenkung zu entgehen. Kombiniert Ablenkung mit Verschwendung oder Ableben des Verschwenders, um weiteren Druck auszuüben, Schaden zu machen und die Entfernung deutlich zu erschweren.
- Diese Verhexung hat einen unzweideutigen und recht lauten Geräuscheffekt und gibt euren Gegnern somit eine Warnung - natürlich vorausgesetzt, sie passen auf.
- Zauber, die nach der Glyphe der Erneuerung verwendet werden, ignorieren Ablenkung.
- Es gibt Fertigkeiten, auf die Ablenkung keine Wirkung hat. Dazu gehören eine Reihe von Monster-Fertigkeiten.
- Wenn sich Fertigkeiten aus einem in der Fertigkeitsbeschreibung angegeben Grund sofort wieder aufladen, hat Ablenkung keine Wirkung.
- Fertigkeiten, die andere Fertigkeiten klauen, können nicht abgelenkt werden, wenn sie erfolgreich etwas klauen. Sie können aber abgelenkt werden, wenn sie nichts klauen konnten. Beispielsweise kann Inspirierte Verhexung abgelenkt werden, wenn ihr Ziel nicht verhext ist. Ihr würdet Inspirierte Verhexung übrigens auch ablenken, wenn ihr es auf euch selbst benutzt, aber mit keinen weiteren Verhexungen außer Ablenkung, Ableben des Verschwenders und Verschwendung verhext seid.
- Dolchkämpfer können Dolchangriffe außerhalb der Reihenfolge nutzen, um Ablenkung ohne Effekt zu beenden.
Verwandte Fertigkeiten
- Kraftsperre5¼12Zauber (Eye of the North). Falls der Gegner einen Zauber oder Anfeuerungsruf wirkt, wird dieser unterbrochen und zusätzlich 5...11...13 Sekunden lang deaktiviert.KraftsperreAttribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
- Siegel (Basis). Die Elite-Fertigkeit des Gegners wird 1...13...16 Sekunden lang deaktiviert. Eure Nicht-Mesmer-Fertigkeiten werden 10 Sekunden lang deaktiviert.Siegel der DemutAttribut: Inspirationsmagie (Mesmer)
Übersetzungsfehler: Es ist nicht klar, was hier eigentlich deaktiviert wird. Kategorie: Fertigkeiten · Unterkategorie: Beschreibung · Kurzbeschreibung: Mehrdeutigkeit |
Beschreibung
- 2...13...16 Sekunden lang unterliegt der Gegner einer Lebenspunktdegeneration von -8.
Kurzbeschreibung
- 2...13...16 Sekunden: Verursacht -8 Lebenspunktdegeneration.
Illusionsmagie | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Dauer | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 |
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
Verwandte Fertigkeiten
- Verhexung (Basis). 2...13...16 Sekunden lang unterliegt der Gegner einer Lebenspunktedegeneration von -5.Trugbild beschwörenAttribut: Illusionsmagie (Mesmer)
Hinweise zur Benutzung
- Lebenspunkt-Degeneration -8 bedeutet, dass der Gegner pro Sekunde 16 LP verliert: Auf Attributlevel 12 verliert der Gegner also insgesamt 13x16 = 208 Lebenspunkte.
- Durch Mantra des Bestehens lässt sich die Dauer - und damit der Schaden - nochmals um bis zu 50 % steigern.
- Wegen der hohen Energiekosten und der kurzen Wiederaufladezeit ist diese Fertigkeit besonders wirksam im Zusammenspiel mit Günstige Beschwörung oder Treibwind.
Anmerkungen
- Auf dem Fertigkeitsbild beißt ein Dämon einer Frau von hinten in den Hals.
Beschreibung
- Während der nächsten 6 Sekunden scheitert der nächste Zauber, den der Gegner auf einen seiner Feinde richtet, und verursacht beim Gegner und allen Feinden in der Nähe 10...82...100 Punkte Schaden.
Kurzbeschreibung
- 6 Sekunden: Der nächste Zauber, den der Gegner auf einen seiner Feinde richtet, scheitert und richtet beim Gegner und Feinden in der Nähe 10...82...100 Punkte Schaden an.
Beherrschungsmagie | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Schaden | 10 | 16 | 22 | 28 | 34 | 40 | 46 | 52 | 58 | 64 | 70 | 76 | 82 | 88 | 94 | 100 | 106 | 112 | 118 | 124 | 130 | 136 |
Die offizielle In-Game-Beschreibung dieser Fertigkeit ist in (der deutschen Version von) Guild Wars derartig ungenau oder fehlerhaft, dass die Funktionsweise der Fertigkeit nicht mehr zweifelsfrei erkannt werden kann, weshalb diese Fertigkeit im deutschen GuildWiki eine korrigierte Beschreibung hat, die von der im Spiel abweicht. | |
Die Original-Beschreibung lautet: Während der nächsten 6 Sekunden scheitert der nächste Zauber, den der Gegner auf einen Eurer Verbündeten richtet und richtet beim Gegner und allen Feinden in der Nähe 30...86...100 Punkte Schaden an. Kurzbeschreibung: 6 Sekunden: Der nächste Zauber, den der Gegner auf einen Eurer Verbündeten richtet, scheitert und richtet beim Gegner und Feinden in er [sic] Nähe 30...86...100 Punkte Schaden an. |
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
Hinweise zur Benutzung
- Anders als beispielsweise Rückschlag lässt Argwohn die Fertigkeit des Gegners scheitern - d.h. der daraus resultierende Schaden wird verhindert. Insofern schadet Argwohn nicht nur dem Gegner, er schützt zugleich Eure Gruppe.
- Wird Argwohn ausgelöst, wird der Effekt von Rückschlag und ähnlichen Verhexungen nicht ausgelöst.
- Funktioniert gut in Verbindung mit Verschwendung und Ableben des Verschwenders, da die Fertigkeit des Gegners nicht erfolgreich angewendet wird und so die benötigten 3 Sekunden ohne Fertigkeitsaktivierung leichter erreicht werden.
- Argwohn kann entgegen der Beschreibung auch dann verwendet werden, wenn sich Feinde gegenseitig bekämpfen.
- Beim Scheitern handelt sich nicht um eine Unterbrechung, daher werden die Effekte von Fertigkeiten wie Glyphe der Konzentration nicht ausgelöst.
Verwandte Fertigkeiten
Defensivzauber:
- Verhexung (Prophecies). 6 Sekunden lang schlägt der nächste Zauber des Gegners auf einen seiner Verbündeten fehl und Ihr entzieht dem Widersacher bis zu 10...76...92 Lebenspunkte.Zeichen der SubversionAttribut: Blutmagie (Nekromant)
- Schande10230Verhexung (Prophecies). 6 Sekunden lang schlägt der nächste Zauber des Gegners auf einen seiner Verbündeten fehl und Ihr entzieht dem Widersacher bis zu 5...12...14 Energiepunkte.SchandeAttribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
Offensivzauber:
- Schuld5225Verhexung (Prophecies). 6 Sekunden lang schlägt der nächste Zauber des Gegners auf einen seiner Feinde fehl und Ihr entzieht dem Widersacher bis zu 5...12...14 Energiepunkte.SchuldAttribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
Angriffe:
- Ungeschick1028Verhexung (Basis). 4 Sekunden lang werden der Gegner und umstehende Feinde mit Ungeschick verhext. Beim nächsten Angriff jedes Feindes wird der Angriff unterbrochen und der Feind erleidet 10...76...92 Punkte Schaden.UngeschickAttribut: Illusionsmagie (Mesmer)
- Wanderndes Auge5212Verhexung (Eye of the North). 4 Sekunden lang wird der nächste Angriff des Gegners, falls dieser anzugreifen versucht, unterbrochen und alle Feinde in der Nähe erleiden 30...94...110 Punkte Schaden.Wanderndes Auge [PvP]Attribut: Illusionsmagie (Mesmer)
Trivia
- Der Begriff „Argwohn“ ist ein Synonym für „Verdacht“ oder „Misstrauen“.
- Die Animation von Argwohn ist sowohl beim Wirken als auch beim Auslösen sehr auffällig, da sie sehr groß ist.
Beschreibung
- 1...8...10 Sekunden lang verursachen alle vom Gegner gewirkten Zauber 10 Überzaubern.
Kurzbeschreibung
- (1...8...10 Sekunden.) Die vom anvisierten Gegner gewirkte Zauber verursachen 10 Überzaubern.
Schnellwirkung | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Dauer | 1 | 2 | 2 | 3 | 3 | 4 | 5 | 5 | 6 | 6 | 7 | 8 | 8 | 9 | 9 | 10 | 11 | 11 | 12 | 12 | 13 | 14 |
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
Anmerkungen
- Ergänzt sich gut mit Tagundnachtgleiche
- Wenn Arkane Schwäche durch eine andere Verhexung vor dem Entfernen geschützt wird, kann dies fatale Folgen für Zauberwirker mit eher wenig Energie haben. Vor allem Mönche könnten davon betroffen sein, da sie für gewöhnlich dazu gezwungen sind, viel zu zaubern, dabei jedoch nicht den Umgang mit Überzaubert gewohnt sind.
- Da Aneurysma Schaden in Höhe der theoretisch wiederhergestellten Energie zufügt, eignet es sich gut für eine Kombination mit Arkaner Schwäche.
- Verhext den gegnerischen Caster mit Verschwendung und Ableben des Verschwenders, damit er eine schwierige Entscheidung treffen muss.
- Überzaubert wird nicht zu Beginn des Wirkens aufgetragen, sodass Arkane Schwäche zusammen mit Unterbrechungen oder Fertigkeiten, die Zauber zum Scheitern bringen, nicht gut kombinierbar ist.
- Zauber des Elementarmagiers, die von sich aus Überzaubert hervorrufen, bewirken diese zu Beginn des Wirkens. Werden sie unter Arkane Schwäche erfolgreich gewirkt, trägt sie ebenfalls Überzaubert auf.
Ähnliche Fertigkeiten
- Doppelangriff (Factions). Muss einem Leithandangriff folgen. Unterbricht die Aktion des Gegners. Wenn es sich dabei um einen Zauber gehandelt hat, erleidet der Gegner 10 Überzaubern.Ermüdender AngriffAttribut: Dolchbeherrschung (Assassine)
Beschreibung
- 5...13...15 Sekunden lang brauchen der Gegner und alle umstehenden Feinde doppelt so lange, um ihre Zauber zu wirken. Wenn diese Verhexung endet, erhaltet Ihr 1...6...7 Energiepunkte.
Kurzbeschreibung
- Verhext den Gegner und umstehende Feinde (5...13...15 Sekunden). Verdoppelt Wirkzeit von Zaubern. Wirkung am Ende: Ihr erhaltet 1...6...7 Energiepunkte
Illusionsmagie | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Dauer | 5 | 6 | 6 | 7 | 8 | 8 | 9 | 10 | 10 | 11 | 12 | 12 | 13 | 14 | 14 | 15 | 16 | 16 | 17 | 18 | 18 | 19 |
Energiegewinn | 1 | 1 | 2 | 2 | 3 | 3 | 3 | 4 | 4 | 5 | 5 | 5 | 6 | 6 | 7 | 7 | 7 | 8 | 8 | 9 | 9 | 9 |
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
Hinweise zur Benutzung
- Gegner zu unterbrechen wird mit dieser Verhexung weitaus einfacher.
- Den Energiegewinn erhält man für jeden von dieser Verhexung betroffenen Feind.
- Die Verhexung muss nicht auslaufen, es reicht auch wenn der Gegner stirbt um vom Energiegewinn zu profitieren.
Verwandte Fertigkeiten
- Migräne10212Elite-Verhexung (Prophecies). 5...17...20 Sekunden lang unterliegt der Gegner einer Lebenspunktedegeneration von 1...7...8 und benötigt 100% länger, um eine Fertigkeit zu aktivieren.Migräne [PvP] (Elite-Fertigkeit)Attribut: Illusionsmagie (Mesmer)
- Gestohlene Eile5112Elite-Verhexung (Factions). 1...8...10 Sekunden lang brauchen der Gegner und alle umstehenden Feinde um 100% länger, um ihre Zauber zu wirken. Das Wirken von Zaubern auf diese Gegner durch Euch oder Eure Verbündeten benötigt um 50% weniger Zeit.Gestohlene Eile [PvP] (Elite-Fertigkeit)Attribut: Schnellwirkung (Mesmer)
- Frustration1017Verhexung (Nightfall). Während der nächsten 5...17...20 Sekunden wirkt der Gegner seine Zauber um 50% langsamer und erleidet jedes Mal, wenn er unterbrochen wird, 5...41...50 Punkte Schaden. Wird eine Fertigkeit unterbrochen, richtet Frustration doppelten Schaden an.Frustration [PvP]Attribut: Illusionsmagie (Mesmer)
- Verwirrende Bilder10220Verhexung (Eye of the North). 2...8...10 Sekunden lang benötigt der Gegner doppelt so lange, um Nicht-Angriffsfertigkeiten zu aktivieren.Verwirrende BilderAttribut: Illusionsmagie (Mesmer)
Anmerkungen
- Das Fertigkeitsbild zeigt einen Stock mit festgeknüpftem großem Edelstein. Die beiden Lichtkreise wurden später ins Bild eingefügt; das Originalbild zeigt einen von hellen Kugeln durchsetzten Lichtschweif um den Stock herum.
Achtung Bug! Anders als alle anderen Verhexungen mit irgendeinem Bezug zum Wirker (hier: Energiegewinn am Ende) endet diese hier nicht beim Tod des Wirkers. |
Beschreibung
- 8...18...20 Sekunden lang können der Zielgegner und alle umstehenden Gegner kein Adrenalin bekommen.
Kurzbeschreibung
- Verhext den Gegner und umstehende Feinde (8...18...20 Sekunden). Die Betroffenen können kein Adrenalin erhalten.
Illusionsmagie | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Dauer | 8 | 9 | 10 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 | 22 | 23 | 24 | 25 |
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
Anmerkungen
- Sehr praktisch gegen Krieger, Derwische oder Paragone, da diese viele Adrenalin-Fertigkeiten benutzen, aber dafür gegen alle anderen Klassen (weil sie ja keine Adrenalinfertigkeiten besitzen) vollkommen nutzlos!
- Der Adrenalingewinn wird auf 0 reduziert, nicht komplett verhindert.
Verwandte Fertigkeiten
- Verzauberung (Prophecies). 4...9...10 Sekunden lang verlieren alle umstehenden Feinde jedes Mal, wenn der Verbündete (bzw. Ihr selbst) im Nahkampf getroffen wird, sämtliches Adrenalin sowie 3 Energiepunkte.Sympathisches GesichtAttribut: Illusionsmagie (Mesmer)
- Antlitz des Ahnen10120Verzauberung (Factions). 4...9...10 Sekunden lang verlieren alle umstehenden Feinde jedes Mal, wenn der Verbündete (bzw. Ihr selbst) im Nahkampf getroffen wird, sämtliches Adrenalin sowie drei Energiepunkte.Antlitz des AhnenAttribut: Illusionsmagie (Mesmer)
Beschreibung
- 5...9...10 Sekunden lang unterliegt der Gegner einer Lebenspunktdegeneration von -1...3...3. Wenn er mitten im Angriff war, erleidet er 10...44...52 Punkte Schaden.
Kurzbeschreibung
- 5...9...10 Sekunden: Verursacht -1...3...3 Lebenspunktdegeneration. Anfangswirkung: 10...44...52 Punkte Schaden, falls der Gegner gerade angreift.
Illusionsmagie | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Dauer | 5 | 5 | 6 | 6 | 6 | 7 | 7 | 7 | 8 | 8 | 8 | 9 | 9 | 9 | 10 | 10 | 10 | 11 | 11 | 11 | 12 | 12 |
Lebenspunktedegeneration | 1 | 1 | 1 | 1 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 4 | 4 | 4 |
Schaden | 10 | 13 | 16 | 18 | 21 | 24 | 27 | 30 | 32 | 35 | 38 | 41 | 44 | 46 | 49 | 52 | 55 | 58 | 60 | 63 | 66 | 69 |
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
Bemerkungen
- Wird Bilder der Reue gegen einen Angreifer verwendet, der mit Gebrochene Verhexung geschützt ist, dann schlägt die Verhexung fehl, der Schaden tritt aber trotzdem auf.
- Die Lebenspunktedegeneration tritt auch dann auf, wenn das Ziel nicht angegriffen hat.
- Bei entsprechend hoher Schnellwirkung eignet sich diese Verhexung gut als Cover-Verhexung, auch wegen der kurzen Wiederaufladezeit.
Beschreibung
- 8...18...20 Sekunden lang bewegt sich der Zielgegner um 50% langsamer als normal.
Kurzbeschreibung
- 8...18...20 Sekunden: Gegner bewegt sich um 50% langsamer.
Illusionsmagie | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Dauer | 8 | 9 | 10 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 | 22 | 23 | 24 | 25 |
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
Hinweise zur Benutzung
- Besonders auf den unteren Attributrängen sollte über die Verwendung von Ätherische Bürde bzw. Kitahs Bürde nachgedacht werden.
- Eine Verkrüppelung hat den gleichen Effekt und ist meist günstiger zu erreichen.
Ähnliche Fertigkeiten
- Ätherische Bürde151½30Verhexung (Prophecies). 10 Sekunden lang bewegt sich der Zielgegner um 50% langsamer. Wenn Ätherische Bürde endet, erhaltet Ihr 10...16...18 Energiepunkte.Ätherische BürdeAttribut: Illusionsmagie (Mesmer)
- Kitahs Bürde151½30Verhexung (Factions). 10 Sekunden lang bewegt sich der Gegner um 50% langsamer. Wenn Kitahs Bürde endet, erhaltet Ihr 10...16...18 Energiepunkte.Kitahs BürdeAttribut: Illusionsmagie (Mesmer)
Trivia
Wenn die Fertigkeit aktiviert wird, erscheint über dem Verhexten ein Wesen, welches eine Kugel auf den Verhexten fallen lässt.
Beschreibung
- 5...13...15 Sekunden lang erleidet der Gegner bei jedem seiner Angriffe 10...46...55 Punkte Schaden und verursacht 1...12...15 Punkte weniger Schaden.
Kurzbeschreibung
- 5...13...15 Sekunden: Gegner erleidet bei jedem seiner Angriffe 10...46...55 Punkte Schaden und fügt 1...12...15 Punkte weniger Schaden zu.
Beherrschungsmagie | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Dauer | 5 | 6 | 6 | 7 | 8 | 8 | 9 | 10 | 10 | 11 | 12 | 12 | 13 | 14 | 14 | 15 | 16 | 16 | 17 | 18 | 18 | 19 |
Schaden | 10 | 13 | 16 | 19 | 22 | 25 | 28 | 31 | 34 | 37 | 40 | 43 | 46 | 49 | 52 | 55 | 58 | 61 | 64 | 67 | 70 | 73 |
Schadensreduktion | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
Hinweise zur Benutzung
- Empathie erhält man auch, wenn man die Quest Der Weg des Mesmers erfüllt und danach als Sekundärklasse Mesmer wählt.
- Empathie ist eine der wertvollsten Fertigkeiten des Mesmers. Auf feindliche Kämpferklassen (Krieger, Waldläufer, Assassine, Derwisch, Paragon) gewirkt, kann Empathie dem Angreifer oft mehr Schaden zufügen, als er selbst verursacht. Menschliche Spieler brechen ihre Angriffe dann meist ab und warten bis die Verhexung endet oder entfernt wird. NSC und PvE-Gegner greifen trotz Empathie weiter an.
- Empathie wirkt nicht nur auf normale Angriffe, sondern auch, wenn der Gegner eine Angriffsfertigkeit benutzt. Wenn der Gegner mit einem Angriff mehrmals trifft, erleidet er für jeden Treffer Schaden, z.B. durch Sensenangriffe, Sperrfeuer und Sonne-Mond-Hieb.
- Da Empathie bei jedem Angriff ausgelöst wird und nicht nur bei erfolgreichen Angriffen, kann sie in Verbindung mit Geist des Versagens oder Rücksichtslose Hast zu einer doppelten Bestrafung für den Angreifer werden. Daraus resultiert entweder ein großer Eigenschaden oder ein Gegner, der nicht angreift bzw. nicht trifft. Beides ist gut für die eigene Gruppe. Selbst blinde Gegner erleiden für jeden getätigten Angriff Schaden.
Ähnliche Fertigkeiten
- Rückschlag15320Verhexung (Basis). 10 Sekunden lang erleidet der Gegner für jeden gewirkten Zauber 35...119...140 Schaden.RückschlagAttribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
- Ungeschick1028Verhexung (Basis). 4 Sekunden lang werden der Gegner und umstehende Feinde mit Ungeschick verhext. Beim nächsten Angriff jedes Feindes wird der Angriff unterbrochen und der Feind erleidet 10...76...92 Punkte Schaden.UngeschickAttribut: Illusionsmagie (Mesmer)
- Verhexung (Prophecies). 5...13...15 Sekunden lang entzieht Ihr dem Gegner jedes Mal, wenn sein Angriff trifft, bis zu 15...39...45 Lebenspunkte.Heimtückischer ParasitAttribut: Flüche (Nekromant)
- Seelenfresser10215Elite-Verhexung (Prophecies). 10 Sekunden lang entzieht Ihr dem Gegner jedes Mal, wenn er einen Zauber wirkt, bis zu 16...67...80 Lebenspunkte.Seelenfresser (Elite-Fertigkeit)Attribut: Blutmagie (Nekromant)
- Boshafter Geist15210Elite-Verhexung (Prophecies). 8...18...20 Sekunden lang fügt Boshafter Geist jedes Mal, wenn der Gegner angreift oder eine Fertigkeit benutzt, diesem und allen ihn umstehenden Verbündeten 5...29...35 Punkte Schattenschaden zu.Boshafter Geist (Elite-Fertigkeit)Attribut: Flüche (Nekromant)
Trivia
- Gerne wird das Gesicht links neben dem Schwert im Fertigkeitsbild übersehen.
- Empathie ist in etwa gleich zu setzen mit dem deutschen Wort "Einfühlungsvermögen". Der Gegner wird also dazu verhext, den Schmerz seines Ziels ebenfalls zu fühlen - und schadet sich so selbst.
Fieberträume | ||
---|---|---|
Attribut | Illusionsmagie | |
Typ | Elite-Verhexung | |
Kampagne | Prophecies | |
Klasse | Mesmer | |
Beschreibung
- 10...22...25 Sekunden lang leiden jedes Mal, wenn der Gegner unter einem neuen Zustand leidet, alle Feinde in dem Bereich ebenfalls unter diesem. Wenn der Gegner mit zwei oder mehr Zuständen belegt ist, wird er für 1...3...3 Sekunden benommen sein.
Kurzbeschreibung
- 10...22...25 Sekunden: Alle neuen Zustände, die der Gegner erhält, gehen auch auf Feinde im Bereich über. Wenn der Gegner mit zwei oder mehr Zuständen belegt ist, wird er für 1...3...3 Sekunden benommen sein.
Illusionsmagie | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Dauer | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 | 23 | 24 | 25 | 26 | 27 | 28 | 29 | 30 | 31 |
Benommenheit | 1 | 1 | 1 | 1 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 4 | 4 | 4 |
Achtung Bug! Wenn der Gegner an mindestens einem Zustand leidet, wenn er mit Fieberträume verhext wird, wird Benommenheit durch Fieberträume aufgetragen. |
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
Hinweise zur Benutzung
- Benommenheit wird immer dann aufgetragen, wenn der verhexte Gegner einen neuen Zustand erhält und schon mindestens einen hatte.
- Bereits auf dem Ziel vorhandene Zustände zu verlängern löst Fieberträume hingegen nicht aus, der erneut aufgetragene Zustand wird also nicht verteilt und es wird keinerlei Benommenheit aufgetragen.
- Benommenheit durch Fieberträume wird jedes Mal auch auf alle Feinde in dem Bereich verteilt.
- Eine Eigenschaft von Benommenheit ist, dass sie Zauber unterbricht, wenn sie aufgetragen wird. Das passiert entsprechend auch jedes Mal bei allen Gegnern in dem Bereich. Benommenheit wird von Fieberträume auch dann erneut aufgetragen und verteilt, wenn der Gegner schon benommen war.
- Beachte die große Reichweite (alle Gegner in dem Bereich). Der Wirkungsbereich ist ungefähr so wie die Abwehrzauber der Elementarmagier.
- Kombiniert diese Fertigkeit mit Zerbrechlichkeit und Angehäufter Schmerz für zusätzlichen Schaden bereichsweit tiefe Wunde.
Verwandte Fertigkeiten
- Epidemie5¼5Zauber (Basis). Verteilt alle negativen Zustände und ihre verbleibende Dauer vom Gegner auf alle ihn umstehenden Feinde.EpidemieOhne Attribut (Mesmer)
- Elite-Zauber (Nightfall). Verteilt alle Zustände vom Gegner auf alle Feinde in der Nähe Eures Gegners. Die Dauer dieser Zustände ist um 5...81...100% verlängert (maximal 30 Sekunden).Zustände ausweitenAttribut: Inspirationsmagie (Mesmer)
- Erkrankung5120Elite-Verzauberung (Nightfall). 60 Sekunden lang leiden jedes Mal, wenn Ihr unter einem neuen Zustand leidet, alle Gegner in dem Bereich unter demselben Zustand und Ihr opfert 10...6...5% maximale Lebenspunkte.ErkrankungAttribut: Todesmagie (Nekromant)
Beschreibung
- Entfernt eine Verzauberung vom Gegner und allen Feinden in der Nähe. 5...17...20 Sekunden lang enden Verzauberungen auf diesen Feinden mit 150...270...300%iger Geschwindigkeit.
Kurzbeschreibung
- Verhext auch Feinde in der Nähe Eures Gegners (5...17...20 Sekunden). Entfernt eine Verzauberung vom Gegner und allen Feinden in der Nähe. Verzauberungen auf diesen Feinden enden mit 150...270...300%iger Geschwindigkeit.
Illusionsmagie | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Dauer | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 | 23 | 24 | 25 | 26 |
%ige Ablaufgeschwindigkeit | 150 | 160 | 170 | 180 | 190 | 200 | 210 | 220 | 230 | 240 | 250 | 260 | 270 | 280 | 290 | 300 | 310 | 320 | 330 | 340 | 350 | 360 |
Prozentsatz der Originaldauer (gerundet) | 66,7 | 62,3 | 58,8 | 55,6 | 52,6 | 50,0 | 47,6 | 45,5 | 43,5 | 41,7 | 40,0 | 38,5 | 37,0 | 35,7 | 34,5 | 33,3 | 32,3 | 31,3 | 30,3 | 29,4 | 28,6 | 27,8 |
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
Hinweise zur Benutzung
- Auch wenn diese Fertigkeit keinen direkten Schaden macht ist sie sehr mächtig: Man reißt auf einen Schlag eine Verzauberung von einer ganzen Gruppe von Gegnern herunter und verhext sie so, dass jegliche Verzauberungen praktisch unbrauchbar werden - und das geht durch die kurze Aufladezeit von nur 10 Sekunden dauerhaft.
- Helden benutzen die Fertigkeit nicht zur Verzauberungsentfernung, solange die Verhexung auf diesem Gegner noch aktiv ist.
- Sehr nützlich, wenn man es mit durch starke Mönche geschützte Gegnergruppen zu tun hat, da praktische alle Schutzgebete und viele Heilgebete Verzauberungen sind.
- Falls ihr vorhabt, euch auf einen einzelnen Gegner zu konzentrieren, dürften Fertigkeiten, die eine Zusatzwirkung wie direkten Schaden oder Degeneration besitzen, und solche, die mehrere Verzauberungen entfernen, effektiver sein. Das ergibt vor allem Sinn, da in vielen Gebieten im PvE zuerst, wenn vorhanden, der Heiler ausgeschaltet wird, danach meistens die Ele und zuletzt der Rest, der häufig gar keine Verzauberungen einsetzt. Flair der Entzauberung dagegen entfaltet seine volle Wirkung besonders in Gebieten, in denen nahezu alle Gegner mit Verzauberungen arbeiten, da genau wie bei Geteilte Bürde oder Panik zwar der einzelne Gegner gar nicht so sehr beeinträchtigt wird, aber die gesamte gegnerische Gruppe so sehr abgeschwächt wird, dass man die Gegner entspannt hintereinander abarbeiten kann.
- Verzauberungen enden nicht um den angegeben Wert schneller, in dem Fall wären nämlich 100% bereits eine Halbierung und 200% eine Drittelung der Dauer, sondern laufen mit x-facher Geschwindigkeit aus. 100% würden also die Orginaldauer ergeben, 200% eine Halbierung, 300% eine Drittelung.
- Allgemeine Berechnung:
Orginaldauer/Prozentangabe
, also bspw.13/270% = 13/2,7 = 4,814 ≈ 5
. - Diese Fertigkeit rundet mathematisch, also bei glatt 5 hinterm Komma zur geraden Seite.
- Allgemeine Berechnung:
- Verhalten mit Suffix der Verzauberung:
- Zunächst einmal kommt (und daher rundet) vVz20 vor FdE.
- Wechselt man während der Dauer von FdE auf eine Waffe mit vVz20, kommt vVz20 nach FdE.
- Wird FdE erneuert, kommt vVz20 so lange weitehrin nach FdE, bis die alte Version von FdE ausgelaufen ist.
- Der Unterschied der Reihenfolge ist marginal und nie mehr als 1 Sekunde. Zum Unterschied lässt sich sagen, dass für den Verzauberungswirker bei kurzen Verzauberungsdauer (Dauer < 13 Sekunden; sowie bei 13 > Dauer > 7 mindestens Illusionsmagie 6) – wenn denn ein Unterschied existiert – stets wünschenswert ist, dass vVz20 nach FdE wirkt, sprich er sollte seinen Waffensatz in dem Fall öfter wechseln. Bei Verzauberungen von mindestens 13 Sekunden Dauer gibt es kein Muster mehr und die Unterschiede zwischen den beiden Reihenfolgen heben sich im Durchschnitt fast exakt auf.
- Das gilt erstaunlicherweise unabhängig davon, ob man selbst oder jemand anders das (verhexte) Ziel ist. Wenn du also mit vVz20 einen Verhexten verzauberst, hängt die Dauer deiner Verzauberung auf ihm davon ab, wann du zu diesem Waffensatz gewechselt bist...
Ähnliche Fertigkeiten
- Elite-Verhexung (Nightfall). 5...21...25 Sekunden lang erleidet der Gegner eine Lebenspunktdegeneration von -1...3...3 und enden Verzauberungen, mit denen der Verhexte belegt wird, und Haltungen, die er aktiviert, um 30...70...80% schneller. Eure gesamten Nicht-Assassinen-Fertigkeiten sind 10 Sekunden lang deaktiviert.Zeichen der Unsicherheit (Elite-Fertigkeit)Attribut: Tödliche Künste (Assassine)
Trivia
- Der Name ist wohl an die Mönch-Fertigkeit Flair der Verzauberung angelehnt.
Beschreibung
- Während der nächsten 5...17...20 Sekunden wirkt der Gegner seine Zauber um 50% langsamer und erleidet jedes Mal, wenn er unterbrochen wird, 5...41...50 Punkte Schaden. Wird eine Fertigkeit unterbrochen, richtet Frustration doppelten Schaden an.
Kurzbeschreibung
- 5...17...20 Sekunden: +50% zur Wirkzeit von Zaubern. Gegner erleidet jedes Mal 5...41...50 Punkte Schaden, wenn er unterbrochen wird. Richtet doppelten Schaden bei unterbrochenen Fertigkeiten an.
Illusionsmagie | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Dauer | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 | 23 | 24 | 25 | 26 |
Schaden | 5 | 8 | 11 | 14 | 17 | 20 | 23 | 26 | 29 | 32 | 35 | 38 | 41 | 44 | 47 | 50 | 53 | 56 | 59 | 62 | 65 | 68 |
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
Hinweise zur Benutzung
- Auch wenn dies nicht in der Fertigkeitenbeschreibung steht, fügt Frustration den Schaden auch bei unterbrochenen Angriffen zu! Somit ist eine Kombination mit Klagende Waffe, Ungeschick und Wanderndes Auge ebenfalls sehr wirkungsvoll, da ein enormes Schadenspotential entsteht.
- Der Schaden wird zugefügt, auch wenn der Gegner die Unterbrechung verhindert.
- Vor allem in Kombination mit mehreren Mesmer (wie z.B. im Mesmerway), die Schrei der Frustration und/oder Angriffsunterbrecher wie Siegel der Unbeholfenheit wirken, kann Frustration alleine ein einzelnes Ziel sehr schnell töten.
- Einige weitere Kombinationsmöglichkeiten bestehen beispielsweise mit:
- Benommenheit
- Elite-Haltung (Prophecies). 5...10...11 Sekunden lang gilt Folgendes, falls Ihr einen Hammer schwingt: Ihr greift um 33% schneller an, Ihr erhaltet +40 Rüstung, und wenn Ihr einen Gegner mit einer Angriffsfertigkeit trefft, wird dessen Aktion unterbrochen.Zwergen-Kampfhaltung (Elite-Fertigkeit)Attribut: Stärke (Krieger)
- Netz der Störung5¼15Verhexung (Nightfall). Wenn der Gegner eine Fertigkeit verwendet, wird er dabei unterbrochen. 10 Sekunden lang ist der Gegner mit Netz der Störung verhext. Wenn diese Verhexung endet und der Gegner eine Fertigkeit verwendet, wird er dabei unterbrochen.Netz der Störung [PvP]Ohne Attribut (Mesmer)
- Waffenzauber (Nightfall). Während der nächsten 3...11...13 Sekunden wird jedes Mal, wenn der Verbündete (bzw. Ihr selbst) einen Feind angreift, der selbst nicht angreift, dieser Feind unterbrochen.Waffe des KriegshetzersAttribut: Kanalisierungsmagie (Ritualist)
Ähnliche Fertigkeiten
- Arkanes Rätsel10220Verhexung (Basis). 5...13...15 Sekunden lang brauchen der Gegner und alle umstehenden Feinde doppelt so lange, um ihre Zauber zu wirken. Wenn diese Verhexung endet, erhaltet Ihr 1...6...7 Energiepunkte.Arkanes RätselAttribut: Illusionsmagie (Mesmer)
- Migräne10212Elite-Verhexung (Prophecies). 5...17...20 Sekunden lang unterliegt der Gegner einer Lebenspunktedegeneration von 1...7...8 und benötigt 100% länger, um eine Fertigkeit zu aktivieren.Migräne [PvP] (Elite-Fertigkeit)Attribut: Illusionsmagie (Mesmer)
- Gestohlene Eile5112Elite-Verhexung (Factions). 1...8...10 Sekunden lang brauchen der Gegner und alle umstehenden Feinde um 100% länger, um ihre Zauber zu wirken. Das Wirken von Zaubern auf diese Gegner durch Euch oder Eure Verbündeten benötigt um 50% weniger Zeit.Gestohlene Eile [PvP] (Elite-Fertigkeit)Attribut: Schnellwirkung (Mesmer)
Trivia
- Der Fertigkeits-Ausbalancierer Isaiah Cartwright (aka „Izzy“) scheint die Vorlage für das Fertigkeitsicon gewesen zu sein.
Elementarmagier
Beschreibung
- Nach 3 Sekunden wird der Zielgegner zu Boden geworfen, erleidet 14...83...100 Punkte Blitzschaden und leidet 5...17...20 Sekunden lang an Beschädigter Rüstung. Dieser Zauber hat eine Rüstungsdurchdringung von 25%.
Kurzbeschreibung
- 3 Sekunden: Wirkung am Ende: Richtet 14...83...100 Punkte Blitzschaden an, wirft zu Boden und verursacht Beschädigte Rüstung (5...17...20 Sekunden). 25% Rüstungsdurchdringung.
Luftmagie | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
+Schaden | 14 | 20 | 25 | 31 | 37 | 43 | 48 | 54 | 60 | 66 | 71 | 77 | 83 | 89 | 94 | 100 | 106 | 111 | 117 | 123 | 129 | 134 |
Beschädigte Rüstung | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 | 23 | 24 | 25 | 26 |
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
- Prophecies
- Factions
- Nightfall
- Zephyr Heckengärtner (Arkjok-Bastei, während der Quest Koss' Elixier)
- Birneh Himmelsbringer (Sonnenwärtige Sümpfe)
- Setikor Feuerblume (Güter von Chokhin)
Anmerkungen
- Beschädigte Rüstung wird nach dem Schaden aufgetragen.
- Wenn man Kugelblitz direkt nach Blitzwelle wirkt, dann entsteht eine Schadensspitze, weil in der Sekunde, in der Blitzwelle endet, auch Kugelblitz ankommt.
- In Kombination mit Kettenblitz sollte man eine Viertelsekunde warten, damit der Schaden direkt nach Blitzwelle eintritt und daher von beschädigte Rüstung profitiert.
- Die Animation über dem verhexten Ziel ist sehr auffällig.
- Das hilft dabei, Blitzwelle rechtzeitig zu entfernen.
- Die Animation läuft durch, auch wenn Blitzwelle entfernt wird oder wegen natürlicher Widerstand oder Frieden und Harmonie schneller endet.
Verwandte Fertigkeiten
- Brandbänder51017Verhexung (Prophecies). Nach 3 Sekunden erleiden der Gegner und alle Feinde in der Nähe 20...68...80 Punkte Feuerschaden und werden 1...3...3 Sekunde(n) lang in Brand gesetzt. Wird früher aktiviert, wenn der anvisierte Gegner stirbt.BrandbänderAttribut: Feuermagie (Elementarmagier)
- Trümmerstein1028Elite-Verhexung (Factions). Der Gegner erleidet 25...85...100 Punkte Kälteschaden und wird 3 Sekunden lang mit Trümmerstein verhext. Wenn Trümmerstein endet, erleiden der Gegner und alle Feinde in der Nähe 25...85...100 Punkte Kälteschaden.TrümmersteinAttribut: Wassermagie (Elementarmagier)
Brandbänder | ||
---|---|---|
Attribut | Feuermagie | |
Typ | Verhexung | |
Kampagne | Prophecies | |
Klasse | Elementarmagier | |
Beschreibung
- Nach 3 Sekunden erleiden der Gegner und alle Feinde in der Nähe 20...68...80 Punkte Feuerschaden und werden 1...3...3 Sekunde(n) lang in Brand gesetzt. Wird früher aktiviert, wenn der anvisierte Gegner stirbt.
Kurzbeschreibung
- (3 Sekunden.) Richtet bei Feinden in der Nähe des Ziels 20...68...80 Punkte Feuerschaden an und verursacht Zustand Brennen (1...3...3 Sekunden). Wird auch aktiviert, wenn der anvisierte Gegner stirbt.
Feuermagie | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Feuerschaden | 20 | 24 | 28 | 32 | 36 | 40 | 44 | 48 | 52 | 56 | 60 | 64 | 68 | 72 | 76 | 80 | 84 | 88 | 92 | 96 | 100 | 104 |
Brennen | 1 | 1 | 1 | 1 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 4 | 4 | 4 |
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
Bemerkungen
- Nach dem Update vom 10. November 2005 wurde diese Fertigkeit sehr populär. Das Update sorgte dafür, dass Gegner aus Umgebungsschaden geflüchtet sind. Dadurch haben sich viele Feuer-Elementarmagier angepasst und sind auf Fertigkeiten umgestiegen, welche ihren kompletten Schaden auf einmal entladen.
- Eine sehr praktische Kombination für diese Fertigkeit ist es, Anrufung von Rodgort oder Feuerball unmittelbar nach Brandbänder zu wirken.
- Sollte Brandbänder vor Ablauf der drei Sekunden Wirkzeit entfernt werden (z. B. durch Verhexung entfernen), wird keinerlei Schaden verursacht. Bei Einzelgegnern ist in diesem Fall der Einsatz von Feueropfer empfehlenswert.
- Aus der Kurzbeschreibung wird klar: Es wird nur der Gegner verhext und nach 3 Sekunden erleiden all jene Feinde zusammen mit ihm (das steht wiederum nicht in der Kurzbeschreibung) Schaden. Es werden also nicht alle Feinde um den Gegner zum Wirkzeitpunkt verhext, um danach Schaden zu erhalten. Um den Effekt zu verhindern, muss man also nur eine Verhexung entfernen, was anders als bei anderen Fertigkeiten in diesem Fall auch den Schaden verhindert.
- Wird auch früher ausgelöst, wenn der Wirker stirbt.
Ähnliche Fertigkeiten
- Zauber (Prophecies). Der Gegner und alle Feinde in der Nähe erleiden 15...99...120 Punkte Feuerschaden und werden 1...3...3 Sekunden lang in Brand gesetzt.Anrufung von RodgortAttribut: Feuermagie (Elementarmagier)
- Elite-Zauber (Nightfall). Der Gegner und alle Feinde in der Nähe werden von Versengenden Flammen getroffen. Feinde, die bereits brennen, wenn diese Fertigkeit gewirkt wird, erleiden 10...82...100 Punkte Feuerschaden. Feinde, die noch nicht in Brand gesetzt sind, brennen 1...6...7 Sekunden lang.Versengende Flammen (Elite-Fertigkeit)Attribut: Feuermagie (Elementarmagier)
Beschreibung
- An der Position des Gegners wird eine gewaltige Stoßwelle erzeugt. Richtet beim Gegner und umstehenden Feinden 10...42...50 Punkte Blitzschaden an. Getroffene Feinde werden unterbrochen und leiden 5...17...20 Sekunden lang an Beschädigter Rüstung und Schwäche. Dieser Zauber hat eine Rüstungsdurchdringung von 25%.
Kurzbeschreibung
- Richtet 10...42...50 Punkte Blitzschaden an. Verursacht Beschädigte Rüstung und Schwäche (5...17...20 Sekunden). Unterbricht. 25% Rüstungsdurchdringung.
Luftmagie | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Schaden | 10 | 13 | 15 | 18 | 21 | 23 | 26 | 29 | 31 | 34 | 37 | 39 | 42 | 45 | 47 | 50 | 53 | 55 | 58 | 61 | 63 | 66 |
Beschädigte Rüstung | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 | 23 | 24 | 25 | 26 |
Schwäche | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 | 23 | 24 | 25 | 26 |
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
- Prophecies
- Kalif Optimus (Abaddons Maul (Mission))
- Der Inquisitor (Eisenminen von Moladune (Mission))
- Kratos der Abscheuliche (Eisenminen von Moladune (Mission))
- Chrysos der Magnetische (Feste Donnerkopf (Mission))
- Maida die Übellaunige (Feuerring (Mission))
- Mursaat-Elementarmagier (Boss) (Eisscholle)
- Talios der Strahlende (Die Schlacht um Löwenstein)
Hinweise zur Benutzung
- Hinsichtlich der für einen Unterbrecher langen Wirkzeit sollte man diese Fertigkeit ruhig direkt anwenden. Bei einigen Fertigkeiten wie Meteorschauer und Aegis kann die unterbrechende Wirkung bei Gelegenheit trotzdem vorteilhaft sein. Ansonsten kann man die Unterbrechung bei zu Boden geworfenen Zielen oder solchen, die gerade eine Fertigkeit zu Ende wirken, gut timen.
- Im PvE zusammen mit Kettenblitz einer Kombination von Blitz herbeirufen und Kriegsneurose meist vorzuziehen.
Trivia
- Das Fertigkeitsbild zeigt einen Blitzeinschlag und zwei Personen, die davon weggeschleudert werden.
Beschreibung
- Der Gegner sowie umstehende Feinde erleiden 20...68...80 Punkte Kälteschaden und bewegen sich 2...5...6 Sekunden lang um 66% langsamer.
Kurzbeschreibung
- Verhext den Gegner und umstehende Feinde (2...5...6 Sekunden). Die Betroffenen bewegen sich um 66% langsamer. Anfangswirkung: Richtet 20...68...80 Punkte Kälteschaden an.
Wassermagie | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Kälte-Schaden | 20 | 24 | 28 | 32 | 36 | 40 | 44 | 48 | 52 | 56 | 60 | 64 | 68 | 72 | 76 | 80 | 84 | 88 | 92 | 96 | 100 | 104 |
Dauer | 2 | 2 | 3 | 3 | 3 | 3 | 4 | 4 | 4 | 4 | 5 | 5 | 5 | 5 | 6 | 6 | 6 | 7 | 7 | 7 | 7 | 8 |
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
Hinweise zur Benutzung
Ähnliche Fertigkeiten
- Tiefgefrieren25215Verhexung (Basis). Die Position des Gegners wird tiefgefroren. Alle Feinde in diesem Bereich erleiden 10...70...85 Punkte Kälteschaden und bewegen sich 10 Sekunden lang um 66% langsamer.TiefgefrierenAttribut: Wassermagie (Elementarmagier)
Anmerkungen
- Der mit Eis-Kobold herbeirufen beschworene Kobold benutzt diese Fertigkeit. Da der Kobold nur einmalig 10 Energie kostet und danach ohne weitere Energie bis zu 60 Sekunden Eisdornen einsetzt, kann es im PvE sinnvoll sein, ihn anstelle der Fertigkeit selbst mitzunehmen.
- Auf dem Fertigkeitsbild wirft eine Hand einige Eiskristalle nach oben.
Eisenbeschlag | ||
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Attribut | Erdmagie | |
Typ | Verzauberung | |
Kampagne | Prophecies | |
Klasse | Elementarmagier | |
Beschreibung
- 8...14...15 Sekunden lang habt ihr +15 Rüstung. Eure Luftmagie-Zauber, die einen Gegner anvisieren, werden 25% schneller aktiviert und wiederaufgeladen, Ihr seid jedoch um 3 Punkte überzaubert.
Kurzbeschreibung
- 8...14...15 Sekunden: Ihr erhaltet +15 Rüstung. Luftmagie-Zauber, die einen Gegner anvisieren, werden 25% schneller aktiviert und wiederaufgeladen, Ihr seid jedoch um 3 Punkte überzaubert.
Erdmagie | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Dauer (s) | 8 | 8 | 9 | 9 | 10 | 10 | 11 | 11 | 12 | 12 | 13 | 13 | 14 | 14 | 15 | 15 | 15 | 16 | 16 | 17 | 17 | 18 |
Achtung Bug! Anders als in der Beschreibung wirken die Effekte auch bei jeglichen Zauber anderer Klassen und Attributslinien. |
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
Ähnliche Fertigkeiten
Beschreibung
- 1...8...10 Sekunden lang ist die Bewegungsgeschwindigkeit des Gegners um 66% reduziert. Wenn er unter dem Einfluss einer Verzauberung steht, sind die Bewegungen dieses Gegners um 90% reduziert.
Kurzbeschreibung
- 1...8...10 Sekunden: Gegner bewegt sich um 66% langsamer. Gegner bewegt sich um 90% langsamer, falls er verzaubert ist.
Wassermagie | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Dauer | 1 | 2 | 2 | 3 | 3 | 4 | 5 | 5 | 6 | 6 | 7 | 8 | 8 | 9 | 9 | 10 | 11 | 11 | 12 | 12 | 13 | 14 |
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
Anmerkungen
- Da das Stapeln der Verlangsamenden Effekte nichts bringt, verlieren die entspechenden Verhexungen einiges an Potential gegen den Gegner, den ihr mit Eisfesseln verhext.
- Eisgefängnis und Kühle Winde sind beide keine Elite, haben zusammen aber einen stärkeren Effekt, es sei denn, der Gegner ist verzaubert.
- Es gibt genug „normale“ Wassermagie-Fertigkeiten, die zusammen eine dauerhafte Gewährleistung der Verlangsamung bieten.
- Da Nahkämpfer oft ohne Verzauberung auskommen und Eisfesseln weder Schaden zufügt noch alleine dauerhaft verlangsamt, dürfte selbst Geistige Erfrierung eine bessere Elite sein.
Ähnliche Fertigkeiten
- Teinais Gefängnis10115Verhexung (Factions). 1...5...6 Sekunden lang werden die Beine des Gegners von Eis umschlossen, wodurch seine Bewegungen um 66% langsamer werden. Wenn der Gegner an Beschädigter Rüstung leidet, sickert die Kälte durch und verursacht 5...8...9 Lebenspunktdegeneration.Teinais GefängnisAttribut: Wassermagie (Elementarmagier)
- Eisgefängnis10230Verhexung (Prophecies). 8...18...20 Sekunden lang werden die Beine des Gegners von Eis umschlossen, wodurch seine Bewegungen um 66% langsamer werden.EisgefängnisAttribut: Wassermagie (Elementarmagier)
- Eisenbeschlag10120Verzauberung (Prophecies). 8...14...15 Sekunden lang habt ihr +15 Rüstung. Eure Luftmagie-Zauber, die einen Gegner anvisieren, werden 25% schneller aktiviert und wiederaufgeladen, Ihr seid jedoch um 3 Punkte überzaubert.EisenbeschlagAttribut: Erdmagie (Elementarmagier)
Eisgefängnis | ||
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Attribut | Wassermagie | |
Typ | Verhexung | |
Kampagne | Prophecies | |
Klasse | Elementarmagier | |
Beschreibung
- 8...18...20 Sekunden lang werden die Beine des Gegners von Eis umschlossen, wodurch seine Bewegungen um 66% langsamer werden.
Kurzbeschreibung
- 8...18...20 Sekunden: Gegner bewegt sich um 66% langsamer.
Wassermagie | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Dauer (s) | 8 | 9 | 10 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 | 22 | 23 | 24 | 25 |
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
Beschreibung
- 5 Sekunden lang erleiden der Gegner sowie umstehende Feinde 75 Punkte Kälteschaden und bewegen sich um 66% langsamer.
Kurzbeschreibung
- 30 Sekunden: Richtet beim Gegner und umstehenden Feinden 75 Punkte Kälteschaden an. Diese Feinde bewegen sich um 66% langsamer (5 Sekunden).
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
- Wintertag
- Dwayna gg. Grenth
- Diverse Quests
Anmerkungen
- Diese Fertigkeit ist nur während des Wintertags erhältlich.
- Diese Fertigkeit ist nur für Elementarmagier verfügbar.
- Der Kälteschaden dieser Fertigkeit ignoriert die Rüstung.
- Eiszapfen ist einer der wenigen Flächenzauber, die fehlschlagen, wenn das Ziel stirbt.
Ähnliche Fertigkeiten
- Eisgefängnis10230Verhexung (Prophecies). 8...18...20 Sekunden lang werden die Beine des Gegners von Eis umschlossen, wodurch seine Bewegungen um 66% langsamer werden.EisgefängnisAttribut: Wassermagie (Elementarmagier)
- Teinais Gefängnis10115Verhexung (Factions). 1...5...6 Sekunden lang werden die Beine des Gegners von Eis umschlossen, wodurch seine Bewegungen um 66% langsamer werden. Wenn der Gegner an Beschädigter Rüstung leidet, sickert die Kälte durch und verursacht 5...8...9 Lebenspunktdegeneration.Teinais GefängnisAttribut: Wassermagie (Elementarmagier)
- Eisdornen151½10Verhexung (Basis). Der Gegner sowie umstehende Feinde erleiden 20...68...80 Punkte Kälteschaden und bewegen sich 2...5...6 Sekunden lang um 66% langsamer.EisdornenAttribut: Wassermagie (Elementarmagier)
- Tiefgefrieren25215Verhexung (Basis). Die Position des Gegners wird tiefgefroren. Alle Feinde in diesem Bereich erleiden 10...70...85 Punkte Kälteschaden und bewegen sich 10 Sekunden lang um 66% langsamer.TiefgefrierenAttribut: Wassermagie (Elementarmagier)
Elementare Flamme | ||
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Attribut | Feuermagie | |
Typ | Verzauberung | |
Kampagne | Nightfall | |
Klasse | Elementarmagier | |
Beschreibung
- Während der nächsten 10...30...35 Sekunden wird der Gegner jedes Mal, wenn auf ihn eine Elementar-Verhexung gerichtet wird, 1...4...5 Sekunden lang in Brand gesetzt.
Kurzbeschreibung
- (10...30...35 Sekunden.) Verursacht jedes Mal Zustand Brennen (1...4...5 Sekunden), wenn eine Elementar-Verhexung auf den Gegner gerichtet wird.
Feuermagie | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Dauer | 10 | 12 | 13 | 15 | 17 | 18 | 20 | 22 | 23 | 25 | 27 | 28 | 30 | 32 | 33 | 35 | 37 | 38 | 40 | 42 | 43 | 45 |
Brenndauer | 1 | 1 | 2 | 2 | 2 | 2 | 3 | 3 | 3 | 3 | 4 | 4 | 4 | 4 | 5 | 5 | 5 | 6 | 6 | 6 | 6 | 7 |
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
Hinweise zur Benutzung
- Sehr effektiv in einem auf den Wassermagie-Eliteskill Eisspiegel aufbauenden Build.
- Die Kombination mit Blitzschlag, Fieberträume und einer Fertigkeit, die überzaubert, ermöglicht es euch, Brennen und Benommenheit häufig aufzutragen.
- Wenn Benommenheit aufgetragen wirkt, werden zudem alle zaubernden Feinde unterbrochen.
- Mit Dampf oder Blitzblendung schaltet ihr zusätzlich angreifende Feinde aus.
- Noch effektiver mit Zerbrechlichkeit und Steindolche. Allerdings dann besser aufgeteilt auf zwei Spieler.
- Es reicht nicht Ziel einer Verhexung zu sein, der Gegner muss auch verhext werden. Das heißt, dass Blitzschlag ohne Überzaubert elementare Flamme nicht auslöst.
Ähnliche Fertigkeiten
- Glyphe (Eye of the North). 15 Sekunden lang führen Eure nächsten 1...3...4 Zauber, die einen Gegner anvisieren, außerdem 1...3...4 Sekunden lang zu Brennen.Glyphe der AufopferungAttribut: Feuermagie (Elementarmagier)
Frostexplosion | ||
---|---|---|
Attribut | Wassermagie | |
Typ | Verhexung | |
Kampagne | Prophecies | |
Klasse | Elementarmagier | |
Beschreibung
- Alle in der Nähe befindlichen Gegner erleiden 10...70...85 Punkte Kälteschaden und bewegen sich 3...7...8 Sekunden lang um 66% langsamer.
Kurzbeschreibung
- Verhext Feinde in Eurer Nähe. Die Betroffenen bewegen sich um 66% langsamer (3...7...8 Sekunden). Anfangswirkung: Richtet bei Feinden in Eurer Nähe 10...70...85 Punkte Kälteschaden an.
Wassermagie | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Schaden | 10 | 15 | 20 | 25 | 30 | 35 | 40 | 45 | 50 | 55 | 60 | 65 | 70 | 75 | 80 | 85 | 90 | 95 | 100 | 105 | 110 | 115 |
Dauer | 3 | 3 | 4 | 4 | 4 | 5 | 5 | 5 | 6 | 6 | 6 | 7 | 7 | 7 | 8 | 8 | 8 | 9 | 9 | 9 | 10 | 10 |
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
Hinweise zur Benutzung
- Kann nützlich sein, wenn man von vielen Nahkämpfern angegriffen wird. Die Gegner erleiden Schaden und gleichzeitig kann man vor ihnen fliehen - selbst wenn man verkrüppelt ist.
- Sollte nicht an Helden gegeben werden, da diese sonst gern in die Gegner stürmen.
- Zur Verteidigung im Getummel bietet sich Nebelrüstung an, das auch auf Wassermagie liegt.
Ähnliche Fertigkeiten
- Zupackende Erde10¾12Verhexung (Prophecies). 5...17...20 Sekunden lang bewegen sich alle Feinde in der Nähe um 50% langsamer.Zupackende ErdeAttribut: Erdmagie (Elementarmagier)
Assassine
Beschreibung
- 5 Sekunden lang leidet der Gegner unter einer Lebenspunktdegeneration von -1...4...5. Falls sich der Gegner bewegt, wenn Dauerhaftes Toxin enden sollte, wird es um 5 zusätzliche Sekunden verlängert.
Kurzbeschreibung
- 5 Sekunden: Verursacht -1...4...5 Lebenspunkdegeneration. Erneuerung: Falls der Gegner sich bewegt, wenn diese Verhexung endet.
Tödliche Künste | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Lebenspunktdegeneration | 1 | 1 | 2 | 2 | 2 | 2 | 3 | 3 | 3 | 3 | 4 | 4 | 4 | 4 | 5 | 5 | 5 | 6 | 6 | 6 | 6 | 7 |
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
Hinweise
- Lässt sich gut mit Weiche Knie, Schändliche Angst und Seelenwiderhaken kombinieren, um den Schaden bei Bewegung noch zu erhöhen.
- Im Gegenzug sollte man dem Gegner auch einen Grund geben zu laufen, da all diese Fähigkeiten unnütz sind, wenn der Gegner einfach stehen bleibt. Hierzu bieten sich AoE-Schäden oder starke Nahkampf-Angriffe an.
Beschreibung
- Schattenschritt zum Gegner. 1...5...6 Sekunden lang bewegt sich dieser Gegner um 33% langsamer.
Kurzbeschreibung
- Unternehmt einen Schattenschritt zum Gegner. Der Gegner bewegt sich um 33% langsamer (1...5...6 Sekunden).
Tödliche Künste | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Dauer | 1 | 1 | 2 | 2 | 2 | 3 | 3 | 3 | 4 | 4 | 4 | 5 | 5 | 5 | 6 | 6 | 6 | 7 | 7 | 7 | 8 | 8 |
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
Verwandte Fertigkeiten
- Schattengefängnis10¼25Elite-Verhexung (Nightfall). Schattenschritt zum Gegner. 1...6...7 Sekunden lang bewegt sich dieser Gegner um 66% langsamer.SchattengefängnisAttribut: Tödliche Künste (Assassine)
Beschreibung
- 1...6...7 Sekunden lang bewegt sich der Gegner um 33% langsamer. Wenn der Gegner unter einem Zustand leidet, erleidet er 5...21...25 Punkte Schaden pro Sekunde. Die Reichweite dieses Zaubers ist nur halb so groß wie gewöhnlich.
Kurzbeschreibung
- Elite-Mitteldistanz-Verhexung. (1...6...7 Sekunden.) Gegner bewegt sich um 33% langsamer. Verursacht an Feinden, die an einem Zustand leiden, 5...21...25 Punkte Schaden pro Sekunde.
Kritische Stöße | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Dauer | 1 | 1 | 2 | 2 | 3 | 3 | 3 | 4 | 4 | 5 | 5 | 5 | 6 | 6 | 7 | 7 | 7 | 8 | 8 | 9 | 9 | 9 |
Schaden | 5 | 6 | 8 | 9 | 10 | 12 | 13 | 14 | 16 | 17 | 18 | 20 | 21 | 22 | 24 | 25 | 26 | 28 | 29 | 30 | 32 | 33 |
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
Trivia
- Eiternde Wunde verursachte lange Zeit Chaos-Schaden (Quelle), der Schaden war also nicht rüstungsignorierend. Dies wurde mit dem Update vom 26. Februar 2010 geändert, im Rahmen einer Überarbeitung der Fertigkeit.
- Das Fertigkeitsbild zeigt eine Frau (zumindest sehen die Frisur und das Gesicht, wovon beide im Original deutlich erkennbar sind, sehr weiblich aus) mit aufgemalter Rüstung von vorne. Ihr Kopf ist nach hinten geneigt, was zusammen mit der Position ihrer Hand darauf schließen lässt, dass sie auf dem Boden liegt und sich vor Schmerzen krümmt.
- Die KI benutzt Eiternde Wunde nicht zum Verlangsamen sondern nur gegen Gegner mit Zuständen.
Ritualist
Beschreibung
- Während der nächsten 3 Sekunden bewegen sich der Gegner und alle Feinde in der Nähe um 90% langsamer und erleiden 1...24...30 Punkte Schaden pro Sekunde, solange sie in Bewegung sind.
Kurzbeschreibung
- (3 Sekunden.) Der Gegner und alle umstehenden Feinde bewegen sich um 90% langsamer und erleiden 1...24...30 Punkte Schaden pro Sekunde, solange sie in Bewegung sind.
Zwiesprache | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Schaden | 1 | 3 | 5 | 7 | 9 | 11 | 13 | 15 | 16 | 18 | 20 | 22 | 24 | 26 | 28 | 30 | 32 | 34 | 36 | 38 | 40 | 42 |
Übersetzungsfehler: Die deutsche Fertigkeitsbeschreibung im Spiel enthält die falsche Reichweite "umstehend". Sowohl die englische Beschreibung als auch ein Test ergeben aber "in der Nähe" |
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
Hinweise zur Benutzung
- Verwendet diese Fertigkeit zusammen mit Gequält war Lingwah, um die Dauer zu verlängern und die Fertigkeit sofort wieder aufzuladen.
Ähnliche Fertigkeiten
- Erneuernde Welle5115Verhexung (Nightfall). 8 Sekunden lang erleidet der Gegner 2...10...12 Punkte Schaden pro Sekunde. Wenn diese Verhexung endet, erhaltet Ihr 1...7...8 Energiepunkte.Erneuernde WelleAttribut: Kanalisierungsmagie (Ritualist)
- Schändliche Angst10210Verhexung (Factions). 10 Sekunden lang bewegt sich der Gegner um 10% schneller als normal. Pro Sekunde, die sich der Gegner bewegt, erleidet er 5...17...20 Punkte Schaden.Schändliche AngstAttribut: Tödliche Künste (Assassine)
- Weiche Knie5110Elite-Verhexung (Factions). 1...13...16 Sekunden lang unterliegt der Gegner einer Lebenspunktdegeneration von -1...3...4 und nimmt 5...9...10 Punkte Schaden, während er in Bewegung ist.Weiche Knie (Elite-Fertigkeit)Attribut: Flüche (Nekromant)
Sonstige
Asurischer Scan | ||
---|---|---|
Titel | Asuratitel | |
Typ | Verhexung | |
Kampagne | Eye of the North | |
Klasse | Allgemein | |
Beschreibung
- Verhext den Gegner 9...12 Sekunden lang mit "Asurischer Scan". Der Gegner und Ihr selbst können weder Feinde verfehlen noch geblockt werden. Wenn ein mit "Asurischer Scan" verhexter Feind stirbt, entfernt dies 5% Sterbemalus von Euch.
Kurzbeschreibung
- (9...12 Sekunden.) Der Gegner und Ihr selbst können weder Feinde verfehlen noch geblockt werden. Wenn der verhexte Gegner stirbt, verliert Ihr 5% Sterbemalus.
Asuratitel | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Dauer | 9 | 10 | 10 | 11 | 11 | 12 | 12 | 12 | 12 | 12 | 12 |
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
Hinweise zur Benutzung
- Diese Fertigkeit hat entgegen dem Spiel, das von keiner Wirkzeit spricht, eine Wirkzeit von 0 Sekunden.
- Diese Fertigkeit garantiert dem Wirker und dem Verhexten, dass jeder Angriff trifft (unabhängig davon, wer überhaupt dessen Ziel ist). Dadurch lassen sich vor allem Blindheit und Blocken sowie jegliche andere Effekte, die zum Verfehlen führen, umgehen. Doch Asurischer Scan verhindert nicht, dass man Bogen- und Speerangriffen durch Bewegung ausweichen kann oder dass diese Fernangriffe durch Hindernisse (wie z.B. Wände) blockiert werden.
Ähnliche Fertigkeiten
- Zauber (Basis). Der anvisierte Verbündete erhält 5% Moralschub.Umkehrung des Todes (nur in der Geisterform verfügbar)Ohne Attribut (klassenunabgängig)
- Verhexung (Factions). 1...9...11 Sekunden lang ist für den Gegner ein Blocken bei Euren Angriffen nicht möglich.Verteidigungen aufdeckenAttribut: Tödliche Künste (Assassine)
Beschreibung
- Der berührte Gegner erleidet 44...80 Punkte Schaden. Wenn er zu Boden geworfen wurde, kann er 5...8 Sekunden lang nicht angreifen.
Kurzbeschreibung
- Richtet 44...80 Punkte Schaden an. Gegner kann nicht angreifen (5...8 Sekunden), falls er zu Boden geworfen ist.
Norntitel | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Schaden | 44 | 51 | 58 | 66 | 73 | 80 | 80 | 80 | 80 | 80 | 80 |
Dauer | 5 | 6 | 6 | 7 | 7 | 8 | 8 | 8 | 8 | 8 | 8 |
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
Hinweise zur Benutzung
- Nützlich gegen Bosse der Offensivklassen.
- Perfekte Symbiose mit "Ihr bewegt Euch wie ein Zwerg!", wobei ihr beachten solltet, dass man schon nahe am Gegner stehen muss, da dies eine Berührungs-Fertigkeit ist.
- Funktioniert auch gut mit Verfall des Verschwenders zusammen.
Ähnliche Fertigkeiten
- PazifismusPazifismus10230
Beschreibung
- Ihr leidet 10 Sekunden lang ein [sic] einer Lebenspunktdegeneration von -1. Lebenspunktdegenerationsverhexungen führen dazu, dass der Zielbalken und die Lebensbalken violett werden.
Kurzbeschreibung
- 10 Sekunden: Ihr habt -1 Lebenspunktpunktdegeneration. Lebenspunktdegenerationsverhexungen führen dazu, dass Zielbalken und Lebensbalken violett werden.
Wer benutzt diese Fertigkeit?
Diese Verhexung bekommt man aufgetragen, wenn man die östliche Fackel der Verhexungen auf der Insel der Namenlosen umsteht.
Ähnliche Fertigkeiten
- Verhexung (Basis). Ihr leidet 30 Sekunden lang unter den Wirkungen einer Verhexung. Verhexungen führen zu einem violetten Abwärtspfeil auf dem Zielbalken und den Lebensbalken im Gruppenfenster sowie zu einem schwarzen Ring um den Oberkörper des verhexten Charakters.FackelverhexungOhne Attribut (Monster)
- Verzauberung (Basis). Ihr leidet [sic] 30 Sekunden lang unter den Wirkungen einer Verzauberung. Verzauberungen führen zu einem gelben Aufwärtspfeil auf dem Zielbalken und den Lebensbalken im Gruppenfenster sowie zu einem weißen Nebelring um den Oberkörper des verzauberten Charakters.FackelverzauberungOhne Attribut (Monster)
Beschreibung
- Ihr leidet 30 Sekunden lang unter den Wirkungen einer Verhexung. Verhexungen führen zu einem violetten Abwärtspfeil auf dem Zielbalken und den Lebensbalken im Gruppenfenster sowie zu einem schwarzen Ring um den Oberkörper des verhexten Charakters.
Kurzbeschreibung
- 30 Sekunden: Ihr seid verhext. Verhexungen führen zu einem lila Abwärtspfeil auf dem Zielbalken und Lebensbalken im Gruppenfenster sowie zu einem schwarzen Ring um den Oberkörper des verhexten Charakters.
Wer benutzt diese Fertigkeit?
Diese Verhexung bekommt man aufgetragen, wenn man der südlichen Fackel der Verhexungen auf der Insel der Namenlosen umsteht.
Ähnliche Fertigkeiten
- Verhexung (Basis). Ihr leidet 10 Sekunden lang ein [sic] einer Lebenspunktdegeneration von -1. Lebenspunktdegenerationsverhexungen führen dazu, dass der Zielbalken und die Lebensbalken violett werden.FackeldegenerationsverhexungOhne Attribut (Monster)
- Verzauberung (Basis). Ihr leidet [sic] 30 Sekunden lang unter den Wirkungen einer Verzauberung. Verzauberungen führen zu einem gelben Aufwärtspfeil auf dem Zielbalken und den Lebensbalken im Gruppenfenster sowie zu einem weißen Nebelring um den Oberkörper des verzauberten Charakters.FackelverzauberungOhne Attribut (Monster)
Beschreibung
- Wirft ein Fläschchen mit aufbereitetem Wasser auf den Gegner, das Vorboten 10 Sekunden lang verwundbar durch Schaden aus allen Quellen macht, dem Gegner 50 Schaden zufügt und Zauber unterbricht.
Kurzbeschreibung
- Geschoss: Macht Vorboten für Schaden aus allen Quellen anfällig. Fügt 50 Schaden zu. Unterbricht Zauber.
- Diese Fertigkeit erhält man während der Mission Nundu-Bucht vom Ältesten Jonah.
- Nur durch diese Fertigkeit werden die Vorboten, die besiegt werden müssen, gegen Schaden verwundbar.
- Bei der Verwendung erhält das Ziel zusätzlich 50 Schadenspunkte und wird unterbrochen, wenn es nicht immun gegen Schaden ist.
- Der verursachte Schaden kann durch einen höheren Lichtbringer-Rang verstärkt werden.
- Das Fläschchen ist ein Geschoss, das auch daneben geworfen werden kann.
- Kann mit Arkanes Echo oder Echo kopiert werden.
- Seiten mit ignorierten Anzeigetiteln
- Verhexung
- Elite-Fertigkeit
- Mönchsfertigkeit (Nightfall)
- Peinigungsgebete-Fertigkeit
- Kostet 5 Energie
- 1-sekündige Aktivierungszeit
- 5-sekündige Aufladezeit
- Verursacht Energiegewinn
- Nutzt Angriff aus
- Übersetzungsfehler: Fertigkeiten: Name
- Mönchsfertigkeit (Prophecies)
- Schutzgebete-Fertigkeit
- 1/4-sekündige Aktivierungszeit
- 45-sekündige Aufladezeit
- Verhindert Angriff
- Nekromantenfertigkeit (Factions)
- Flüche-Fertigkeit
- Kostet 10 Energie
- 2-sekündige Aktivierungszeit
- 15-sekündige Aufladezeit
- Nutzt Kälteschaden aus
- Unterbricht Fertigkeit
- Doppelfertigkeit
- Nekromantenfertigkeit (Basis)
- Kostet 15 Energie
- 10-sekündige Aufladezeit
- Verursacht Lebenspunktdegeneration
- Verringert Heilung
- Nekromantenfertigkeit (Prophecies)
- Verursacht Schattenschaden
- Nutzt Zauber aus
- Nutzt Fertigkeitsaktivierung aus
- Seelensammlung-Fertigkeit
- Verursacht Kälteschaden
- Nutzt Tod aus
- Todesmagie-Fertigkeit
- Nutzt Zustand aus
- Benötigt Lebenspunkteopfer
- Fertigkeit als Questbelohnung
- Mesmerfertigkeit (Basis)
- Beherrschungsmagie-Fertigkeit
- 3-sekündige Aktivierungszeit
- 12-sekündige Aufladezeit
- Fertigkeit beim Heldentrainer
- Erhöht Wiederaufladezeit
- Übersetzungsfehler: Fertigkeiten: Beschreibung
- Mesmerfertigkeit (Factions)
- Illusionsmagie-Fertigkeit
- Mesmerfertigkeit (Nightfall)
- Fertigkeit mit PvP-Version
- Verursacht Schaden
- Verhindert Zauber
- Schnellwirkung-Fertigkeit
- Verursacht Erschöpfung
- 20-sekündige Aufladezeit
- Erhöht Aktivierungszeit
- Bug
- 8-sekündige Aufladezeit
- Verringert Adrenalingewinn
- 30-sekündige Aufladezeit
- Verringert Bewegungsgeschwindigkeit
- Fertigkeit beim Klassenwechsel
- Verringert Schaden
- Mesmerfertigkeit (Prophecies)
- Verursacht Benommenheit
- Überträgt Zustand
- Entfernt Verzauberung
- Verringert Verzauberungsdauer
- 7-sekündige Aufladezeit
- Nutzt Unterbrechung aus
- Elementarmagierfertigkeit (Basis)
- Luftmagie-Fertigkeit
- Verursacht Blitzschaden
- Wirft zu Boden
- Verursacht Beschädigte Rüstung
- Verringert Rüstung
- Elementarmagierfertigkeit (Prophecies)
- Feuermagie-Fertigkeit
- Verursacht 5 Punkte Erschöpfung
- Verursacht Feuerschaden
- Verursacht Brennen
- Zauber
- Verursacht Schwäche
- Unterbricht Aktion
- Wassermagie-Fertigkeit
- 1,5-sekündige Aktivierungszeit
- Verzauberung
- Erdmagie-Fertigkeit
- Verringert Aktivierungszeit
- Verringert Wiederaufladezeit
- Elementarmagierfertigkeit (Nightfall)
- Nutzt Verzauberung aus
- Elementarmagierfertigkeit (Wintertag)
- Elementarmagierfertigkeit (ohne Attribut)
- 25-sekündige Aufladezeit
- Nutzt Verhexung aus
- 3/4-sekündige Aktivierungszeit
- Assassinenfertigkeit (Factions)
- Tödliche Künste-Fertigkeit
- Nutzt Bewegung aus
- Schattenschritt
- Kritische Stöße-Fertigkeit
- Ritualistenfertigkeit (Factions)
- Zwiesprache-Fertigkeit
- Übersetzungsfehler ohne Kategorie
- PvE-Fertigkeit (Eye of the North)
- Asuratitel-Fertigkeit
- Sofort aktivierend
- Kann nicht geblockt werden
- Norntitel-Fertigkeit
- Nutzt Niederwurf aus
- Monsterfertigkeit (Basis)
- Monsterfertigkeit (ohne Attribut)
- Sofort wiederaufladend