Fertigkeitenlisten/Verhexung
Mönch
Beschreibung
- 5...21...25 Sekunden lang erhaltet Ihr jedes Mal, wenn der Gegner einen erfolgreichen Angriff landet, 2 Energiepunkte.
Kurzbeschreibung
- 5...21...25 Sekunden: Ihr erhaltet jedes Mal 2 Energiepunkte, wenn ein Angriff des Gegners trifft.
Peinigungsgebete | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Dauer (s) | 5 | 6 | 8 | 9 | 10 | 12 | 13 | 14 | 16 | 17 | 18 | 20 | 21 | 22 | 24 | 25 | 26 | 28 | 29 | 30 | 32 | 33 |
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
Hinweise zur Benutzung
- Durch seine geringe Wiederaufladezeit und Energiekosten kann man diese Fertigkeit gut auf mehrere Gegner gleichzeitig wirken und so eine Menge Energie bekommen.
- Extrem effektiv gegen Gegner, die oft mehrere Treffer auf einmal landen, wie Derwische und Sperrfeuer-Waldläufer.
- Damit man Energie bekommt, muss der Gegner einen erfolgreichen Treffer landen. Fertigkeiten wie zum Beispiel Wächter sind also nicht zu empfehlen.
- Man bekommt die Energie unabhängig davon, wen der Gegner trifft. Dies ist möglicherweise interessant für Kämpfe in der Halle der Helden oder in Gebieten, wo sich die Gegner gegenseitig bekämpfen.
Ähnliche Fertigkeiten
- Geist des Versagens15320Verhexung (Prophecies). 30 Sekunden lang besteht eine 25%ige Wahrscheinlichkeit, dass der Gegner bei seinen Angriffen nicht trifft. Ihr erhaltet für jeden misslungenen Angriff 1...3...3 Energiepunkte.Geist des VersagensAttribut: Inspirationsmagie (Mesmer)
Freundschaft | ||
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Attribut | Schutzgebete | |
Typ | Elite-Verhexung | |
Kampagne | Prophecies | |
Klasse | Mönch | |
Beschreibung
- 8...18...20 Sekunden lang können umstehende Gegner nicht angreifen. Freundschaft endet für jeden Gegner, sobald er Schaden erleidet.
Kurzbeschreibung
- 8...18...20 Sekunden: Umstehende Feinde können nicht angreifen. Endet bei Feinden, die Schaden erleiden.
Schutzgebete | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Dauer (s) | 8 | 9 | 10 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 | 22 | 23 | 24 | 25 |
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
Bemerkungen
- Die Verhexung wird auf den Wirker umstehende Ziele aufgetragen. Der Gunst-der-Götter-Bonus wird auf ihn angewandt.
- Degeneration und Entzug von Lebenspunkten zählen nicht als Schaden.
Ähnliche Fertigkeiten
- PazifismusPazifismus10230
- Verhexung (Eye of the North). Der berührte Gegner erleidet 44...80 Punkte Schaden. Wenn er zu Boden geworfen wurde, kann er 5...8 Sekunden lang nicht angreifen.Ein Funken ArglistAttribut: Norntitel ()
Beschreibung
- 30 Sekunden lang erleidet der Heiler jedes Mal, wenn er den Zielgegner heilt, 15...67...80 Punkte heiligen Schaden.
Kurzbeschreibung
- 30 Sekunden: Wenn der Gegner geheilt wird, erleidet der Heiler 15...67...80 Punkte heiligen Schaden.
Peinigungsgebete | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Heiliger Schaden | 15 | 19 | 24 | 28 | 32 | 37 | 41 | 45 | 50 | 54 | 58 | 63 | 67 | 71 | 76 | 80 | 84 | 89 | 93 | 97 | 102 | 106 |
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
Hinweise zur Benutzung
- Als Heiler muss man bei dieser Verhexung vorsichtig sein, da man bei Fertigkeiten wie Gruppe heilen oder Schützend war Kaolai für jedes verhexte Gruppenmitglied Schaden erleidet.
- NSC verwenden Geißelheilung nur auf Feinde, die einen Stab oder Stecken ausgerüstet haben.
Ähnliche Fertigkeiten
- Seelenfessel1015Elite-Verhexung (Factions). 30 Sekunden lang erleidet der Heiler des Gegners jedes Mal, wenn er den Gegner heilt, 20...68...80 Punkte Schaden. Diese Verhexung endet, wenn der Gegner mit Peinigungsgebeten belegt ist.SeelenfesselAttribut: Flüche (Nekromant)
- Verhexung (Nightfall). 30 Sekunden lang nimmt jedes Mal, wenn der Gegner das Ziel einer Verzauberung ist, der Wirker dieser Verzauberung 15...63...75 Punkte heiligen Schaden.GeißelverzauberungAttribut: Peinigungsgebete (Mönch)
Geißelopfer | ||
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Attribut | Peinigungsgebete | |
Typ | Verhexung | |
Kampagne | Prophecies | |
Klasse | Mönch | |
Beschreibung
- 8...18...20 Sekunden lang opfern der Gegner und umstehende Feinde jedes Mal, wenn sie Leben opfern, das doppelte der Prozentzahl.
Kurzbeschreibung
- Verhext den Gegner und umstehende Feinde (8...18...20 Sekunden). Verdoppelt Lebenspunkteopfer.
Peinigungsgebete | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Dauer | 8 | 9 | 10 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 | 22 | 23 | 24 | 25 |
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
Anmerkungen
- Ein mit Geißelopfer verhexter 1HP BiP stirbt, wenn er die Verzauberung benutzt.
Beschreibung
- 30 Sekunden lang nimmt jedes Mal, wenn der Gegner das Ziel einer Verzauberung ist, der Wirker dieser Verzauberung 15...63...75 Punkte heiligen Schaden.
Kurzbeschreibung
- 30 Sekunden: Richtet bei jedem, der eine Verzauberung auf den Gegner wirkt, 15...63...75 Punkte Schaden an.
Peinigungsgebete | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Schaden | 15 | 19 | 23 | 27 | 31 | 35 | 39 | 43 | 47 | 51 | 55 | 59 | 63 | 67 | 71 | 75 | 79 | 83 | 87 | 91 | 95 | 99 |
Die offizielle In-Game-Beschreibung dieser Fertigkeit ist in (der deutschen Version von) Guild Wars derartig ungenau oder fehlerhaft, dass die Funktionsweise der Fertigkeit nicht mehr zweifelsfrei erkannt werden kann, weshalb diese Fertigkeit im deutschen GuildWiki eine korrigierte Beschreibung hat, die von der im Spiel abweicht. | |
Die Original-Beschreibung lautet: 30 Sekunden lang erleidet der Wirker dieser Verzauberung jedes Mal, wenn der Gegner Ziel einer Verzauberung ist, 15...63...75 Punkte Schaden. |
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
Hinweise zur Benutzung
- Geißelverzauberung ist ein guter Konter gegen Fertigkeiten, die sich unter bestimmten Bedingungen selbst wieder auftragen, zum Beispiel Kinetik-Rüstung, Kritische Verteidigungen oder Lyssas Aura.
Ähnliche Fertigkeiten
- Seelenfessel1015Elite-Verhexung (Factions). 30 Sekunden lang erleidet der Heiler des Gegners jedes Mal, wenn er den Gegner heilt, 20...68...80 Punkte Schaden. Diese Verhexung endet, wenn der Gegner mit Peinigungsgebeten belegt ist.SeelenfesselAttribut: Flüche (Nekromant)
- Geißelheilung1025Verhexung (Basis). 30 Sekunden lang erleidet der Heiler jedes Mal, wenn er den Zielgegner heilt, 15...67...80 Punkte heiligen Schaden.GeißelheilungAttribut: Peinigungsgebete (Mönch)
Anmerkungen
- Ein seltsames Wesen zeigt sich auf dem Fertigkeitsbild. Es ähnelt einem Schrumpfkopf mit verlängertem Hals.
Übersetzungsfehler: Man könnte denken, die Fertigkeit tut nichts anderes, als einen selbst zu töten. Kategorie: Fertigkeiten · Unterkategorie: Beschreibung · Kurzbeschreibung: Mehrdeutigkeit |
Nekromant
Beschreibung
- 10...34...40 Sekunden lang wird der Gegner jedes Mal, wenn er beim Anwenden einer Fertigkeit mit Kälteschaden getroffen wird, unterbrochen und Ihr verliert 10...6...5 Energiepunkte oder Angstschauer endet.
Kurzbeschreibung
- 10...34...40 Sekunden: Kälteschaden unterbricht die Fertigkeiten des Gegners. Unterbrechungskosten: Ihr verliert 10...6...5 Energiepunkte oder diese Verhexung endet.
Flüche | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Dauer | 10 | 12 | 14 | 16 | 18 | 20 | 22 | 24 | 26 | 28 | 30 | 32 | 34 | 36 | 38 | 40 | 42 | 44 | 46 | 48 | 50 | 52 |
Energieverlust | 10 | 10 | 9 | 9 | 9 | 8 | 8 | 8 | 7 | 7 | 7 | 6 | 6 | 6 | 5 | 5 | 5 | 4 | 4 | 4 | 3 | 3 |
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
Anmerkungen
- Diese Fertigkeit ist nur dann sinnvoll, wenn der Build nicht von Energie abhängt, außer dass Angstschauer aufrecht erhalten wird. Ein / mit einer Axt mit Eis-Präfix löst Angstschauer genauso gut aus wie jeder andere Kälteschaden, und da Axtbeherrschungs-Fertigkeiten hauptsächlich Adrenalin benötigen, kann man die Energie für den Angstschauer sparen.
- Der Angstschauer kann auch benutzt werden, um den feindlichen Helden im Aufstieg der Helden davon abzuhalten, den Altar zu erobern, da er so lange unterbricht, bis dem Zauberer die Energie ausgeht oder die Verhexung ausläuft (oder entfernt wird).
- In Verbindung mit Blutopfer oder einem verbündeten Nekromanten, der Blutritual oder Blut ist Kraft verwendet, ist sichergestellt, dass die Energiekosten aufrecht erhalten werden können. Genauso geeignet sind die Fertigkeiten Schützenwette und Ausdauer des Kriegers.
- Wirkt wegen Energiespeicherung gut für /.
- Primäre Assassinen können dank Kritische Stöße ihre Energieversorgung gewährleisten.
- Ein Boshafter-Geist-Nekromant kann diese Fertigkeit mitnehmen, um Kanaxais Zauber am Ende der Luxon-Elite-Mission "Die Tiefe" zu unterbinden.
Ähnliche Fertigkeiten
- Rückenschauer10215Verhexung (Prophecies). 10...34...40 Sekunden lang wird der Gegner jedes Mal, wenn er beim Anwenden einer Fertigkeit mit Kälteschaden getroffen wird, unterbrochen und Ihr verliert 10...6...5 Energiepunkte oder Rückenschauer endet.Rückenschauer (Doppelfertigkeit)Attribut: Flüche (Nekromant)
Beschreibung
- 6...25...30 Sekunden lang unterliegen der Gegner und alle in der Nähe befindlichen Feinde einer Lebenspunktdegeneration von -0...2...3 und Heilung verschafft ihnen um 20% weniger Vorteile.
Kurzbeschreibung
- 6...25...30 Sekunden: Gegner und Feinde in der Nähe haben -0...2...3 Lebenspunktdegeneration. Heilung verschafft ihnen um 20% weniger Vorteile.
Flüche | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Dauer | 6 | 8 | 9 | 11 | 12 | 14 | 16 | 17 | 19 | 20 | 22 | 24 | 25 | 27 | 28 | 30 | 32 | 33 | 35 | 36 | 38 | 40 |
Lebenspunktdegeneration | 0 | 0 | 0 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 4 | 4 | 4 | 4 |
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
Hinweise zur Benutzung
- Zusammen mit anderen Fertigkeiten oder tiefer Wunde kann eine Heilungsverringerung von bis zu 40% erzeugt werden. Siehe Effektstapelung.
Anmerkung
- Bleibender Fluch wird oft mit "LC" (engl.: Lingering Curse) abgekürzt.
Ähnliche Fertigkeiten
- Leiden15110Verhexung (Basis). 6...25...30 Sekunden lang unterliegen der Gegner und alle in der Nähe befindlichen Feinde einer Lebenspunktdegeneration von -0...2...3.LeidenAttribut: Flüche (Nekromant)
- Fleisch schänden10%10110Verhexung (Basis). 5...29...35 Sekunden lang erhält der Gegner bei einer Heilung nur zwei Drittel der Lebenspunkte.Fleisch schändenAttribut: Flüche (Nekromant)
- Geschwürige Lungen15210Verhexung (Nightfall). 10...22...25 Sekunden lang unterliegt der Gegner und alle in der Nähe befindlichen Feinde einer Lebenspunktdegeneration von -4, wenn sie bluten und erleiden jedes Mal, wenn sie einen Schrei oder Anfeuerungsruf anwenden, 3...13...15 Sekunden lang eine Blutung.Geschwürige LungenAttribut: Flüche (Nekromant)
- Verhexung (Prophecies). 5...17...20 Sekunden lang verschafft Heilung dem Gegner 20% weniger Vorteile. Wenn der Gegner stirbt, während er mit Unheilvoller Eingriff verhext ist, wird ein herrenloser Knochenschreck der Stufe 1...14...17 belebt.Unheilvoller EingriffAttribut: Todesmagie (Nekromant)
- Zeichen des Todes10¼20Verhexung (Factions). 4...9...10 Sekunden lang erfährt der Gegner um 33% weniger Heilung.Zeichen des TodesAttribut: Tödliche Künste (Assassine)
Beschreibung
- 8...18...20 Sekunden lang fügt Boshafter Geist jedes Mal, wenn der Gegner angreift oder eine Fertigkeit benutzt, diesem und allen ihn umstehenden Verbündeten 5...29...35 Punkte Schattenschaden zu.
Kurzbeschreibung
- 8...18...20 Sekunden: Richtet beim Gegner und umstehenden Feinden jedes Mal 5...29...35 Punkte Schaden an, wenn der Gegner angreift oder eine Fertigkeit benutzt.
Flüche | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Dauer (s) | 8 | 9 | 10 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 | 22 | 23 | 24 | 25 |
Schattenschaden | 5 | 7 | 9 | 11 | 13 | 15 | 17 | 19 | 21 | 23 | 25 | 27 | 29 | 31 | 33 | 35 | 37 | 39 | 41 | 43 | 45 | 47 |
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
- Prophecies
- Eye of the North
- Charr-Heimat
- Grothmar-Kriegshügel (nur während Gegen die Charr)
- Harvest Seelenreißer (Deutlich erschwert, da er der „Endgegner“ dieser Quest ist und man einer Videosequenz zuvorkommen muss was quasi unmöglich ist.)
- Grothmar-Kriegshügel (nur während Gegen die Charr)
- Charr-Heimat
Hinweise zur Benutzung
- Mit Rücksichtslose Hast kann man im normalen Modus die Angriffsgeschwindigkeit von Gegnern erhöhen, damit sie die Verhexung öfter auslösen.
- Heilt sich das Ziel selbst, wird der Schaden durch Boshafter Geist zugefügt, bevor die Heilung angerechnet wird.
Verwandte Fertigkeiten
- Empathie10210Verhexung (Basis). 5...13...15 Sekunden lang erleidet der Gegner bei jedem seiner Angriffe 10...46...55 Punkte Schaden und verursacht 1...12...15 Punkte weniger Schaden.Empathie [PvP]Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
- Rückschlag15320Verhexung (Basis). 10 Sekunden lang erleidet der Gegner für jeden gewirkten Zauber 35...119...140 Schaden.RückschlagAttribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
- Verhexung (Prophecies). 5...13...15 Sekunden lang entzieht Ihr dem Gegner jedes Mal, wenn sein Angriff trifft, bis zu 15...39...45 Lebenspunkte.Heimtückischer ParasitAttribut: Flüche (Nekromant)
- Seelenfresser10215Elite-Verhexung (Prophecies). 10 Sekunden lang entzieht Ihr dem Gegner jedes Mal, wenn er einen Zauber wirkt, bis zu 16...67...80 Lebenspunkte.Seelenfresser (Elite-Fertigkeit)Attribut: Blutmagie (Nekromant)
- Verhexung (Basis). 30 Sekunden lang fügt "Zeichen des Schmerzes" immer dann, wenn der Zielgegner physischen Schaden nimmt, umstehenden Feinden 10...34...40 Punkte Schattenschaden zu.Zeichen des SchmerzesAttribut: Flüche (Nekromant)
- Elite-Verhexung (Nightfall). 10 Sekunden lang erleiden der Gegner und umstehende Feinde jedes Mal, wenn sie eine Fertigkeit verwenden, 15...39...45 Punkte Schaden und 5...41...50 Schaden, sofern sie unter keiner weiteren Mesmer-Verhexung leiden.Visionen des Bedauerns [PvP] (Elite-Fertigkeit)Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
Beschreibung
- Der Gegner erleidet 10...74...90 Punkte Kälteschaden. Wenn er innerhalb der nächsten 10...30...35 Sekunden stirbt, erleiden alle Feinde in der Nähe 20...92...110 Punkte Kälteschaden.
Kurzbeschreibung
- 10...30...35 Sekunden: Richtet bei Feinden in der Nähe 20...92...110 Punkte Kälteschaden an, wenn der Gegner stirbt. Anfangswirkung: Richtet 10...74...90 Punkte Kälteschaden an.
Seelensammlung | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Kälteschaden | 10 | 15 | 21 | 26 | 31 | 37 | 42 | 47 | 53 | 58 | 63 | 69 | 74 | 79 | 85 | 90 | 95 | 101 | 106 | 111 | 117 | 122 |
Wirkungsdauer | 10 | 12 | 13 | 15 | 17 | 18 | 20 | 22 | 23 | 25 | 27 | 28 | 30 | 32 | 33 | 35 | 37 | 38 | 40 | 42 | 43 | 45 |
Kälteschaden bei Tod | 20 | 26 | 32 | 38 | 44 | 50 | 56 | 62 | 68 | 74 | 80 | 86 | 92 | 98 | 104 | 110 | 116 | 122 | 128 | 134 | 140 | 146 |
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
Ähnliche Fertigkeiten
- Verzauberung (Basis). Falls der Verbündete (bzw. Ihr selbst) innerhalb der nächsten 30 Sekunden stirbt, erleiden alle umstehenden Feinde 26...85...100 Punkte Schaden und werden 15 Sekunden lang vergiftet.TodesnovaAttribut: Todesmagie (Nekromant)
- Verwesende Galle10112Verhexung (Eye of the North). 5...17...20 Sekunden lang unterliegt der Gegner einer Lebenspunktdegeneration von -1...3...3. Wenn er stirbt, während er mit dieser Verhexung belegt ist, erleiden alle Feinde in der Nähe 25...73...85 Punkte Schaden.Verwesende GalleAttribut: Todesmagie (Nekromant)
- Hochkommende Galle10120Verhexung (Factions). 20 Sekunden lang bewirkt diese Verhexung gar nichts. Wenn Hochkommende Galle endet, erleiden der Gegner und alle Feinde in dem Bereich für jede Sekunde, die Hochkommende Galle aktiv war, 1...5...6 Punkte Schaden.Hochkommende GalleAttribut: Todesmagie (Nekromant)
Hinweise zur Benutzung
- Da die Fertigkeit nur 5 Sekunden Aufladezeit hat, kann man sie hintereinander auf mehrere verschiedene Feinde in der gegnerischen Gruppe anwenden - und damit mit etwas Glück eine Kettenreaktion auslösen. Wenn diese Kettenreaktion erfolgreich verläuft, kann damit das ganze Schlachtfeld von Gegner gesäubert bzw. stark geschwächt werden.
- Verheerende Wirkung bei einer Kombination mit Verwesende Galle, Hochkommende Galle und nach dem Tod Explosion der Verwesung um Feinden in der Nähe Massen an Schaden zuzufügen.
- Ganz besonders effektiv ist diese Fertigkeit im PvE bei allen Quests bzw. Missionen, bei denen es darum geht, einen Massenansturm angreifender Gegner zu bewältigen, zum Beispiel Angriff auf Jalis' Lager, Vizunahplatz (Mission), Glints Herausforderung oder Der Ewige Hain (Mission).
- Mit "alle Feinde in der Nähe" hat diese Fertigkeit eine große Reichweite.
- Bedenkt, dass die Fertigkeit Kälteschaden macht, der...
- ...besonders effektiv ist gegen Monster vom Typ Titan, Flammen-Dschinn oder Zerstörer.
- ...u.a. wenig Nutzen gegen Frostelementare oder Eis-Kobolde hat
- Gefolgsleute benutzen diese Verhexung nur, wenn sie nicht bereits auf dem Gegner ist. Spiken ist mit diesem Zauber also nicht so wie mit Zwietracht möglich.
Beschreibung
- Der Gegner erleidet 10...54...65 Punkte Kälteschaden. Wenn er an einem Zustand leidet, wird er mit Faulem Gestank verhext und leidet 10 Sekunden lang unter einer Lebenspunktdegeneration von -1...4...5.
Kurzbeschreibung
- Verursacht -1...4...5 Lebenspunktdegeneration (10 Sekunden). Anfangswirkung: Richtet 10...54...65 Punkte Kälteschaden an. Verhexung wird nur auferlegt, wenn der Gegner einen Zustand hat.
Todesmagie | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Kälte-Schaden | 10 | 14 | 17 | 21 | 25 | 28 | 32 | 36 | 39 | 43 | 47 | 50 | 54 | 58 | 61 | 65 | 69 | 72 | 76 | 80 | 83 | 87 |
Lebensdegeneration | 1 | 1 | 2 | 2 | 2 | 2 | 3 | 3 | 3 | 3 | 4 | 4 | 4 | 4 | 5 | 5 | 5 | 6 | 6 | 6 | 6 | 7 |
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
- Cerris (Nebo-Terrasse, wenn Prophecies oder Eye of the North durchgespielt wurde und Factions im Besitz ist)
Anmerkungen
- Funktioniert besonders gut in Kombination mit Krankheit, Gift oder Brennen um schnell Lebenspunktdegeneration zu stapeln.
- Siehe auch die Anmerkungen bei Ansteckung für Hinweise zum schnellen Verbreiten von Zuständen.
- Obwohl vor kurzem auf das Todesmagie-Attribut geändert, wird immer noch das Symbol zum Wirken von Blutmagie-Fertigkeiten angezeigt.
Ähnliche Fertigkeiten
- Eiternde Wunde15¼12Elite-Verhexung (Factions). 1...6...7 Sekunden lang bewegt sich der Gegner um 33% langsamer. Wenn der Gegner unter einem Zustand leidet, erleidet er 5...21...25 Punkte Schaden pro Sekunde. Die Reichweite dieses Zaubers ist nur halb so groß wie gewöhnlich.Eiternde WundeAttribut: Kritische Stöße (Assassine)
Beschreibung
- 5...29...35 Sekunden lang erhält der Gegner bei einer Heilung nur zwei Drittel der Lebenspunkte.
Kurzbeschreibung
- 5...29...35 Sekunden: Verringert die Wirkung von Heilung beim Gegner um 33%. Nur Fertigkeiten mit dem Wort "heilen" in der Beschreibung sind betroffen.
Flüche | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Dauer | 5 | 7 | 9 | 11 | 13 | 15 | 17 | 19 | 21 | 23 | 25 | 27 | 29 | 31 | 33 | 35 | 37 | 39 | 41 | 43 | 45 | 47 |
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
Ähnliche Fertigkeiten
- Bleibender Fluch15110Elite-Verhexung (Basis). 6...25...30 Sekunden lang unterliegen der Gegner und alle in der Nähe befindlichen Feinde einer Lebenspunktdegeneration von -0...2...3 und Heilung verschafft ihnen um 20% weniger Vorteile.Bleibender Fluch (Elite-Fertigkeit)Attribut: Flüche (Nekromant)
- Verhexung (Prophecies). 5...17...20 Sekunden lang verschafft Heilung dem Gegner 20% weniger Vorteile. Wenn der Gegner stirbt, während er mit Unheilvoller Eingriff verhext ist, wird ein herrenloser Knochenschreck der Stufe 1...14...17 belebt.Unheilvoller EingriffAttribut: Todesmagie (Nekromant)
- Zeichen des Todes10¼20Verhexung (Factions). 4...9...10 Sekunden lang erfährt der Gegner um 33% weniger Heilung.Zeichen des TodesAttribut: Tödliche Künste (Assassine)
Hinweise zur Benutzung
- Zusammen mit anderen Fertigkeiten oder tiefer Wunde kann eine Heilungsverringerung von bis zu 40% erzeugt werden. Siehe Effektstapelung.
Beschreibung
- 10...22...25 Sekunden lang unterliegt der Gegner und alle in der Nähe befindlichen Feinde einer Lebenspunktdegeneration von -4, wenn sie bluten und erleiden jedes Mal, wenn sie einen Schrei oder Anfeuerungsruf anwenden, 3...13...15 Sekunden lang eine Blutung.
Kurzbeschreibung
- Verhext den Gegner und Feinde in der Nähe (10...22...25 Sekunden). Verursacht bei allen Betroffenen, die bluten, -4 Lebenspunktdegeneration. Verursacht jedes mal eine Blutung (3...13...15 Sekunden), wenn einer der Betroffenen einen Schrei oder Anfeuerungsruf benutzt.
Flüche | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Dauer | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 | 23 | 24 | 25 | 26 | 27 | 28 | 29 | 30 | 31 |
Blutungsdauer | 3 | 4 | 5 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 17 | 18 | 19 | 20 |
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
Anmerkungen
- Um den vollen Effekt dieser Fertigkeit zu nutzen, müssen die Gegner an einer Blutung leiden. Diese kann zum Beispiel mit der Kombination aus Siegel der Qual und Pest aussenden auf wenigstens alle umstehenden Gegner um das Ziel übertragen werden. Wenn das Ziel bereits an einer Blutung leidet, kann Zustände ausweiten eine gute Wahl sein. Siehe dazu auch die Fertigkeitenlisten auf der Seite Blutung.
- Eine effektive Kombination ergibt sich auch mit Eifer des Sektierers und Pest aussenden, da im Gegensatz zu anderen Flüche-Verhexungen, die Degeneration verursachen, nur die Dauer vom Attributsrang abhängt und die Elite eine dauerhafte Blutung und eine gute Energieversorgung bietet.
Ähnliche Fertigkeiten
- Leiden15110Verhexung (Basis). 6...25...30 Sekunden lang unterliegen der Gegner und alle in der Nähe befindlichen Feinde einer Lebenspunktdegeneration von -0...2...3.LeidenAttribut: Flüche (Nekromant)
Beschreibung
- 5...13...15 Sekunden lang entzieht Ihr dem Gegner jedes Mal, wenn sein Angriff trifft, bis zu 15...39...45 Lebenspunkte.
Kurzbeschreibung
- 5...13...15 Sekunden: Entzieht jedes Mal 15...39...45 Lebenspunkte, wenn ein Angriff des Gegners trifft.
Flüche | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Dauer | 5 | 6 | 6 | 7 | 8 | 8 | 9 | 10 | 10 | 11 | 12 | 12 | 13 | 14 | 14 | 15 | 16 | 16 | 17 | 18 | 18 | 19 |
Lebenspunkte | 15 | 17 | 19 | 21 | 23 | 25 | 27 | 29 | 31 | 33 | 35 | 37 | 39 | 41 | 43 | 45 | 47 | 49 | 51 | 53 | 55 | 57 |
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
Hinweise zur Benutzung
- Wenn man diese Fertigkeit zusammen mit Empathie oder Boshafter Geist verwendet, wird sie zu einer wirkungsvollen Möglichkeit, um Schaden an Gegnern zu machen, die auf Angriffe angewiesen sind. Trotzdem sollte beachtet werden, dass Empathie und Boshafter Geist bei jedem Angriff des Verhexten ausgelöst werden, Heimtückischer Parasit hingegen nur dann, wenn das Ziel auch wirklich trifft, aber nicht, wenn es verfehlt oder geblockt wird.
- Bei Angriffen, die mehrfach treffen - zum Beispiel bei einer Sense - löst Heimtückischer Parasit auch mehrfach aus.
- „Entzieht“ bedeutet, ihr werdet durch die Angriffe geheilt. Wenn das Ziel einen selbst angreift, ist Heimtückischer Parasit somit ein wirkungsvoller Weg, um den Schaden zu verringern. Weil man durch jeden Angriff geheilt wird, verringert sich der verursachte Schaden um diesen Betrag und außerdem verliert der Angreifer selbst Lebenspunkte. In Verbindung mit Schwächen kann der durchkommende Schaden sogar kleiner werden als die Menge die geheilt wird, so dass man bei jedem erfolgreichen Angriff Lebenspunkte hinzu bekommt.
Ähnliche Fertigkeiten
- Waffenzauber (Factions). Wenn der Verbündete (bzw. Ihr selbst) innerhalb der nächsten 8 Sekunden das nächste Mal durch einen Gegner Schaden erleidet oder Lebenspunkte entzogen bekommt, entzieht er diesem Gegner bis zu 15...51...60 Lebenspunkte.Rachsüchtige WaffeAttribut: Wiederherstellungsmagie (Ritualist)
- Elite-Waffenzauber (Nightfall). Wenn der Verbündete (bzw. Ihr selbst) innerhalb der nächsten 8 Sekunden das nächste Mal Schaden durch einen Feind erleidet, ist dieser Schaden auf 5% der maximalen Lebenspunkte des Verbündeten begrenzt und er entzieht dem Gegner bis zu 20...68...80 Lebenspunkte.Xinraes Waffe (Elite-Fertigkeit)Attribut: Wiederherstellungsmagie (Ritualist)
- Elite-Gegenstandszauber (Factions). Haltet Khanheis Asche bis zu 5...10...11 Sekunden lang. Jedes Mal, wenn Euch ein Feind im Kampf trifft, während Ihr Khanheis Asche haltet, entzieht Ihr diesem Feind 5...29...35 Lebenspunkte.Nachtragend war Khanhei (Elite-Fertigkeit)Attribut: Wiederherstellungsmagie (Ritualist)
- Seelenfresser10215Elite-Verhexung (Prophecies). 10 Sekunden lang entzieht Ihr dem Gegner jedes Mal, wenn er einen Zauber wirkt, bis zu 16...67...80 Lebenspunkte.Seelenfresser (Elite-Fertigkeit)Attribut: Blutmagie (Nekromant)
Beschreibung
- 20 Sekunden lang bewirkt diese Verhexung gar nichts. Wenn Hochkommende Galle endet, erleiden der Gegner und alle Feinde in dem Bereich für jede Sekunde, die Hochkommende Galle aktiv war, 1...5...6 Punkte Schaden.
Kurzbeschreibung
- 20 Sekunden: Wirkung am Ende: Richtet für jede Sekunde, die Hochkommende Galle aktiv war, 1...5...6 Punkte Schaden an. Schädigt den Gegner und andere Feinde im Bereich.
Todesmagie | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Schaden / s | 1 | 1 | 2 | 2 | 2 | 3 | 3 | 3 | 4 | 4 | 4 | 5 | 5 | 5 | 6 | 6 | 6 | 7 | 7 | 7 | 8 | 8 |
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
Hinweise zur Benutzung
- Beachte die riesige Reichweite: Alle Gegner in dem Bereich (!) erleiden bis zu 20...100...120 Punkte Schaden. PvP-Spieler erwarten daher, dass man die Fertigkeit ansagt, damit sie entfernt werden kann.
- Der Schaden wird auch ausgelöst, wenn der mit Hochkommende Galle verhexte Gegner stirbt.
Trivia
- Auf dem Bild ist anscheinend zu sehen, wie ein großes Gallegeschwulst den Rachen hochklettert.
Beschreibung
- 10 Sekunden lang erleidet der Gegner jedes Mal, wenn er einen Schrei oder Anfeuerungsruf benutzt, 30...90...105 Punkte Schaden.
Kurzbeschreibung
- 10 Sekunden: Richtet jedes Mal 30...90...105 Punkte Schaden an, wenn der Gegner einen Schrei oder Anfeuerungsruf benutzt.
Flüche | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Schaden | 30 | 35 | 40 | 45 | 50 | 55 | 60 | 65 | 70 | 75 | 80 | 85 | 90 | 95 | 100 | 105 | 110 | 115 | 120 | 125 | 130 | 135 |
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
Trivia
In der Musik bezeichnet Kakophonie harte, unangenehme Geräusche oder Laute (z.B. Dissonanzen).
Beschreibung
- 12...22...24 Sekunden lang unterliegt der Gegner einer Lebenspunktdegeneration von 1...3...3 und Ihr selbst erfreut Euch einer Lebenspunktregeneration von 1...3...3.
Kurzbeschreibung
- 12...22...24 Sekunden: Gegner hat -1...3...3 Lebenspunktdegeneration. Ihr habt 1...3...3 Lebenspunktregeneration.
Blutmagie | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Dauer | 12 | 13 | 14 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 | 22 | 23 | 24 | 25 | 26 | 26 | 27 | 28 | 29 |
Lebenspunktedegeneration | 1 | 1 | 1 | 1 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 4 | 4 | 4 |
Lebenspunkteregeneration | 1 | 1 | 1 | 1 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 4 | 4 | 4 |
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
Hinweise zur Benutzung
- Der positive Effekt dieses Zaubers ist stapelbar. Wenn man ihn auf drei verschiedene Gegner wirkt erhält man auch dreifache Lebensregeneration. Somit kann man diese Verhexung aufgrund ihrer geringen Wiederaufladezeit wunderbar auf das gesamte gegnerische Team verteilen und erhält somit eine stattliche Lebenspunktregeneration.
- Leben abzapfen endet vorzeitig wenn der Wirker stirbt.
- Lässt sich gut mit Lebensübertragung kombinieren, um so maximale Degeneration bzw. Regeneration zu erzielen.
Verwandte Fertigkeiten
Beschreibung
- 6...11...12 Sekunden lang unterliegen der Gegner und ihn umstehende Feinde einer Lebenspunktdegeneration von -3...7...8, die Euch als Lebenspunktregeneration zugute kommt.
Kurzbeschreibung
- Verhext auch den Gegner umstehende Feinde (6...11...12 Sekunden). Verursacht -3...7...8 Lebenspunktdegeneration. Ihr habt +3...7...8 Lebenspunktregeneration.
Blutmagie | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Dauer | 6 | 6 | 7 | 7 | 8 | 8 | 8 | 9 | 9 | 10 | 10 | 10 | 11 | 11 | 12 | 12 | 12 | 13 | 13 | 14 | 14 | 14 |
Lebenspunktedegeneration | 3 | 3 | 4 | 4 | 4 | 5 | 5 | 5 | 6 | 6 | 6 | 7 | 7 | 7 | 8 | 8 | 8 | 9 | 9 | 9 | 10 | 10 |
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
- Prophecies
- Argyris der Schurke (Feste Donnerkopf)
- Feodor der Ruin (Eisenminen von Moladune)
- Koril der Arglistige (D'Alessio-Küste (Erforschbar); nur während Tempel der Unerträglichen)
- Mursaat-Nekromant (Boss) (Eisscholle)
- Odelyn der Unzufriedene (Feuerring)
- Sarlic der Richter (Feuerring/Abaddons Maul)
- Lugg der Arglistige (Drachenschlund oder Flammentempel-Gang; nur während Der Ursprung der Titanen)
- Eye of the North
- Der Hüter (Kathedrale der Flammen)
- Tanto der Unerbittliche (Varajar-Moor) nur während Die Heimsuchung
- Katye Blutflamme (Sacnoth-Tal)
- erst nach Abschluss von Der Angriff auf die Festung
- nicht während Verbotene Frucht und Einsamer, hässlicher Grawl sucht Gleichgesinnte für brutale Zerstörung in Ascalon
Anmerkungen
- Die Verhexung endet, wenn der Wirker stirbt.
- Die Regeneration wird für jeden betroffenen Gegner angerechnet und kann zusammen mit der Verhexung vorzeitig entfernt werden.
Verwandte Fertigkeiten
- Leben abzapfen1015Verhexung (Basis). 12...22...24 Sekunden lang unterliegt der Gegner einer Lebenspunktdegeneration von 1...3...3 und Ihr selbst erfreut Euch einer Lebenspunktregeneration von 1...3...3.Leben abzapfenAttribut: Blutmagie (Nekromant)
Beschreibung
- 6...25...30 Sekunden lang unterliegen der Gegner und alle in der Nähe befindlichen Feinde einer Lebenspunktdegeneration von -0...2...3.
Kurzbeschreibung
- Verhext den Gegner und Feinde in der Nähe (6...25...30 Sekunden). Die Betroffenen haben -0...2...3 Lebenspunktdegeneration.
Flüche | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Dauer | 6 | 8 | 9 | 11 | 12 | 14 | 16 | 17 | 19 | 20 | 22 | 24 | 25 | 27 | 28 | 30 | 32 | 33 | 35 | 36 | 38 | 40 |
Degeneration | 0 | 0 | 0 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 4 | 4 | 4 | 4 |
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
Hinweise zur Benutzung
- Als Verhexung mit Flächenwirkung eignet sie sich hervorragend als Deckverhexung, weil nicht nur eine Verhexung überdeckt, sondern auch noch die verhexte Person getarnt werden kann.
- Stark in Verbindung mit Schmaus der Verdorbenheit, welcher Leben von allen verhexten Gegnern in der Nähe stiehlt.
- Immer noch nützlich mit Brunnen der Dunkelheit wegen seiner kurzen Wiederaufladezeit.
- Vor der Verwendung dieser Fertigkeit sollte man darauf achten, das Attribut Flüche mindestens auf 3 zu skillen, da sie sonst höchstens der Deckung anderer Verhexungen dienen kann.
Ähnliche Fertigkeiten
- Geschwürige Lungen15210Verhexung (Nightfall). 10...22...25 Sekunden lang unterliegt der Gegner und alle in der Nähe befindlichen Feinde einer Lebenspunktdegeneration von -4, wenn sie bluten und erleiden jedes Mal, wenn sie einen Schrei oder Anfeuerungsruf anwenden, 3...13...15 Sekunden lang eine Blutung.Geschwürige LungenAttribut: Flüche (Nekromant)
- Bleibender Fluch15110Elite-Verhexung (Basis). 6...25...30 Sekunden lang unterliegen der Gegner und alle in der Nähe befindlichen Feinde einer Lebenspunktdegeneration von -0...2...3 und Heilung verschafft ihnen um 20% weniger Vorteile.Bleibender Fluch (Elite-Fertigkeit)Attribut: Flüche (Nekromant)
Mesmer
Beschreibung
- Wenn der Gegner innerhalb der nächsten 6 Sekunden eine Fertigkeit verwendet, benötigt sie zur Wiederaufladung 10...47...56 Sekunden länger.
Kurzbeschreibung
- 6 Sekunden: Nächste benutzte Fertigkeit des Gegners benötigt +10...47...56 Sekunden zum Wiederaufladen.
Beherrschungsmagie | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Deaktivierung | 10 | 13 | 16 | 19 | 22 | 25 | 28 | 31 | 35 | 38 | 41 | 44 | 47 | 50 | 53 | 56 | 59 | 62 | 65 | 68 | 71 | 74 |
Die offizielle In-Game-Beschreibung dieser Fertigkeit ist in (der deutschen Version von) Guild Wars derartig ungenau oder fehlerhaft, dass die Funktionsweise der Fertigkeit nicht mehr zweifelsfrei erkannt werden kann, weshalb diese Fertigkeit im deutschen GuildWiki eine korrigierte Beschreibung hat, die von der im Spiel abweicht. | |
Die Original-Beschreibung lautet: 6 Sekunden lang, [sic] benötigt das Wiederaufladen dieser Fertigkeit zusätzlich 10...47...56 Sekunden, wenn der Gegner das nächste Mal eine Fertigkeit benutzt. |
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
Anmerkungen
- Ablenkung wirkt wunderbar mit Mönchen. Ihr könnt ihnen mit dieser Verhexung wichtige Heilfertigkeiten abschalten. Im PvP kommen solcherart behandelte Mönche während eines Spikes in arge Heilprobleme.
- Die meisten werden versuchen, keine Fertigkeiten zu benutzen, um Ablenkung zu entgehen. Kombiniert Ablenkung mit Verschwendung oder Ableben des Verschwenders, um weiteren Druck auszuüben, Schaden zu machen und die Entfernung deutlich zu erschweren.
- Diese Verhexung hat einen unzweideutigen und recht lauten Geräuscheffekt und gibt euren Gegnern somit eine Warnung - natürlich vorausgesetzt, sie passen auf.
- Zauber, die nach der Glyphe der Erneuerung verwendet werden, ignorieren Ablenkung.
- Es gibt Fertigkeiten, auf die Ablenkung keine Wirkung hat. Dazu gehören eine Reihe von Monster-Fertigkeiten.
- Wenn sich Fertigkeiten aus einem in der Fertigkeitsbeschreibung angegeben Grund sofort wieder aufladen, hat Ablenkung keine Wirkung.
- Fertigkeiten, die andere Fertigkeiten klauen, können nicht abgelenkt werden, wenn sie erfolgreich etwas klauen. Sie können aber abgelenkt werden, wenn sie nichts klauen konnten. Beispielsweise kann Inspirierte Verhexung abgelenkt werden, wenn ihr Ziel nicht verhext ist. Ihr würdet Inspirierte Verhexung übrigens auch ablenken, wenn ihr es auf euch selbst benutzt, aber mit keinen weiteren Verhexungen außer Ablenkung, Ableben des Verschwenders und Verschwendung verhext seid.
- Dolchkämpfer können Dolchangriffe außerhalb der Reihenfolge nutzen, um Ablenkung ohne Effekt zu beenden.
Verwandte Fertigkeiten
- Kraftsperre5¼12Zauber (Eye of the North). Falls der Gegner einen Zauber oder Anfeuerungsruf wirkt, wird dieser unterbrochen und zusätzlich 5...11...13 Sekunden lang deaktiviert.KraftsperreAttribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
- Siegel (Basis). Die Elite-Fertigkeit des Gegners wird 1...13...16 Sekunden lang deaktiviert. Eure Nicht-Mesmer-Fertigkeiten werden 10 Sekunden lang deaktiviert.Siegel der DemutAttribut: Inspirationsmagie (Mesmer)
Übersetzungsfehler: Es ist nicht klar, was hier eigentlich deaktiviert wird. Kategorie: Fertigkeiten · Unterkategorie: Beschreibung · Kurzbeschreibung: Mehrdeutigkeit |
Beschreibung
- 2...13...16 Sekunden lang unterliegt der Gegner einer Lebenspunktdegeneration von -8.
Kurzbeschreibung
- 2...13...16 Sekunden: Verursacht -8 Lebenspunktdegeneration.
Illusionsmagie | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Dauer | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 |
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
Verwandte Fertigkeiten
- Verhexung (Basis). 2...13...16 Sekunden lang unterliegt der Gegner einer Lebenspunktedegeneration von -5.Trugbild beschwörenAttribut: Illusionsmagie (Mesmer)
Hinweise zur Benutzung
- Lebenspunkt-Degeneration -8 bedeutet, dass der Gegner pro Sekunde 16 LP verliert: Auf Attributlevel 12 verliert der Gegner also insgesamt 13x16 = 208 Lebenspunkte.
- Durch Mantra des Bestehens lässt sich die Dauer - und damit der Schaden - nochmals um bis zu 50 % steigern.
- Wegen der hohen Energiekosten und der kurzen Wiederaufladezeit ist diese Fertigkeit besonders wirksam im Zusammenspiel mit Günstige Beschwörung oder Treibwind.
Anmerkungen
- Auf dem Fertigkeitsbild beißt ein Dämon einer Frau von hinten in den Hals.
Beschreibung
- Während der nächsten 6 Sekunden scheitert der nächste Zauber, den der Gegner auf einen seiner Feinde richtet, und verursacht beim Gegner und allen Feinden in der Nähe 10...82...100 Punkte Schaden.
Kurzbeschreibung
- 6 Sekunden: Der nächste Zauber, den der Gegner auf einen seiner Feinde richtet, scheitert und richtet beim Gegner und Feinden in der Nähe 10...82...100 Punkte Schaden an.
Beherrschungsmagie | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Schaden | 10 | 16 | 22 | 28 | 34 | 40 | 46 | 52 | 58 | 64 | 70 | 76 | 82 | 88 | 94 | 100 | 106 | 112 | 118 | 124 | 130 | 136 |
Die offizielle In-Game-Beschreibung dieser Fertigkeit ist in (der deutschen Version von) Guild Wars derartig ungenau oder fehlerhaft, dass die Funktionsweise der Fertigkeit nicht mehr zweifelsfrei erkannt werden kann, weshalb diese Fertigkeit im deutschen GuildWiki eine korrigierte Beschreibung hat, die von der im Spiel abweicht. | |
Die Original-Beschreibung lautet: Während der nächsten 6 Sekunden scheitert der nächste Zauber, den der Gegner auf einen Eurer Verbündeten richtet und richtet beim Gegner und allen Feinden in der Nähe 30...86...100 Punkte Schaden an. Kurzbeschreibung: 6 Sekunden: Der nächste Zauber, den der Gegner auf einen Eurer Verbündeten richtet, scheitert und richtet beim Gegner und Feinden in er [sic] Nähe 30...86...100 Punkte Schaden an. |
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
Hinweise zur Benutzung
- Anders als beispielsweise Rückschlag lässt Argwohn die Fertigkeit des Gegners scheitern - d.h. der daraus resultierende Schaden wird verhindert. Insofern schadet Argwohn nicht nur dem Gegner, er schützt zugleich Eure Gruppe.
- Wird Argwohn ausgelöst, wird der Effekt von Rückschlag und ähnlichen Verhexungen nicht ausgelöst.
- Funktioniert gut in Verbindung mit Verschwendung und Ableben des Verschwenders, da die Fertigkeit des Gegners nicht erfolgreich angewendet wird und so die benötigten 3 Sekunden ohne Fertigkeitsaktivierung leichter erreicht werden.
- Argwohn kann entgegen der Beschreibung auch dann verwendet werden, wenn sich Feinde gegenseitig bekämpfen.
- Beim Scheitern handelt sich nicht um eine Unterbrechung, daher werden die Effekte von Fertigkeiten wie Glyphe der Konzentration nicht ausgelöst.
Verwandte Fertigkeiten
Defensivzauber:
- Verhexung (Prophecies). 6 Sekunden lang schlägt der nächste Zauber des Gegners auf einen seiner Verbündeten fehl und Ihr entzieht dem Widersacher bis zu 10...76...92 Lebenspunkte.Zeichen der SubversionAttribut: Blutmagie (Nekromant)
- Schande10230Verhexung (Prophecies). 6 Sekunden lang schlägt der nächste Zauber des Gegners auf einen seiner Verbündeten fehl und Ihr entzieht dem Widersacher bis zu 5...12...14 Energiepunkte.SchandeAttribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
Offensivzauber:
- Schuld5225Verhexung (Prophecies). 6 Sekunden lang schlägt der nächste Zauber des Gegners auf einen seiner Feinde fehl und Ihr entzieht dem Widersacher bis zu 5...12...14 Energiepunkte.SchuldAttribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
Angriffe:
- Ungeschick1028Verhexung (Basis). 4 Sekunden lang werden der Gegner und umstehende Feinde mit Ungeschick verhext. Beim nächsten Angriff jedes Feindes wird der Angriff unterbrochen und der Feind erleidet 10...76...92 Punkte Schaden.UngeschickAttribut: Illusionsmagie (Mesmer)
- Wanderndes Auge5212Verhexung (Eye of the North). 4 Sekunden lang wird der nächste Angriff des Gegners, falls dieser anzugreifen versucht, unterbrochen und alle Feinde in der Nähe erleiden 30...94...110 Punkte Schaden.Wanderndes Auge [PvP]Attribut: Illusionsmagie (Mesmer)
Trivia
- Der Begriff „Argwohn“ ist ein Synonym für „Verdacht“ oder „Misstrauen“.
- Die Animation von Argwohn ist sowohl beim Wirken als auch beim Auslösen sehr auffällig, da sie sehr groß ist.
Beschreibung
- 1...8...10 Sekunden lang verursachen alle vom Gegner gewirkten Zauber 10 Überzaubern.
Kurzbeschreibung
- (1...8...10 Sekunden.) Die vom anvisierten Gegner gewirkte Zauber verursachen 10 Überzaubern.
Schnellwirkung | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Dauer | 1 | 2 | 2 | 3 | 3 | 4 | 5 | 5 | 6 | 6 | 7 | 8 | 8 | 9 | 9 | 10 | 11 | 11 | 12 | 12 | 13 | 14 |
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
Anmerkungen
- Ergänzt sich gut mit Tagundnachtgleiche
- Wenn Arkane Schwäche durch eine andere Verhexung vor dem Entfernen geschützt wird, kann dies fatale Folgen für Zauberwirker mit eher wenig Energie haben. Vor allem Mönche könnten davon betroffen sein, da sie für gewöhnlich dazu gezwungen sind, viel zu zaubern, dabei jedoch nicht den Umgang mit Überzaubert gewohnt sind.
- Da Aneurysma Schaden in Höhe der theoretisch wiederhergestellten Energie zufügt, eignet es sich gut für eine Kombination mit Arkaner Schwäche.
- Verhext den gegnerischen Caster mit Verschwendung und Ableben des Verschwenders, damit er eine schwierige Entscheidung treffen muss.
- Überzaubert wird nicht zu Beginn des Wirkens aufgetragen, sodass Arkane Schwäche zusammen mit Unterbrechungen oder Fertigkeiten, die Zauber zum Scheitern bringen, nicht gut kombinierbar ist.
- Zauber des Elementarmagiers, die von sich aus Überzaubert hervorrufen, bewirken diese zu Beginn des Wirkens. Werden sie unter Arkane Schwäche erfolgreich gewirkt, trägt sie ebenfalls Überzaubert auf.
Ähnliche Fertigkeiten
- Doppelangriff (Factions). Muss einem Leithandangriff folgen. Unterbricht die Aktion des Gegners. Wenn es sich dabei um einen Zauber gehandelt hat, erleidet der Gegner 10 Überzaubern.Ermüdender AngriffAttribut: Dolchbeherrschung (Assassine)
Beschreibung
- 5...13...15 Sekunden lang brauchen der Gegner und alle umstehenden Feinde doppelt so lange, um ihre Zauber zu wirken. Wenn diese Verhexung endet, erhaltet Ihr 1...6...7 Energiepunkte.
Kurzbeschreibung
- Verhext den Gegner und umstehende Feinde (5...13...15 Sekunden). Verdoppelt Wirkzeit von Zaubern. Wirkung am Ende: Ihr erhaltet 1...6...7 Energiepunkte
Illusionsmagie | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Dauer | 5 | 6 | 6 | 7 | 8 | 8 | 9 | 10 | 10 | 11 | 12 | 12 | 13 | 14 | 14 | 15 | 16 | 16 | 17 | 18 | 18 | 19 |
Energiegewinn | 1 | 1 | 2 | 2 | 3 | 3 | 3 | 4 | 4 | 5 | 5 | 5 | 6 | 6 | 7 | 7 | 7 | 8 | 8 | 9 | 9 | 9 |
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
Hinweise zur Benutzung
- Gegner zu unterbrechen wird mit dieser Verhexung weitaus einfacher.
- Den Energiegewinn erhält man für jeden von dieser Verhexung betroffenen Feind.
- Die Verhexung muss nicht auslaufen, es reicht auch wenn der Gegner stirbt um vom Energiegewinn zu profitieren.
Verwandte Fertigkeiten
- Migräne10212Elite-Verhexung (Prophecies). 5...17...20 Sekunden lang unterliegt der Gegner einer Lebenspunktedegeneration von 1...7...8 und benötigt 100% länger, um eine Fertigkeit zu aktivieren.Migräne [PvP] (Elite-Fertigkeit)Attribut: Illusionsmagie (Mesmer)
- Gestohlene Eile5112Elite-Verhexung (Factions). 1...8...10 Sekunden lang brauchen der Gegner und alle umstehenden Feinde um 100% länger, um ihre Zauber zu wirken. Das Wirken von Zaubern auf diese Gegner durch Euch oder Eure Verbündeten benötigt um 50% weniger Zeit.Gestohlene Eile [PvP] (Elite-Fertigkeit)Attribut: Schnellwirkung (Mesmer)
- Frustration1017Verhexung (Nightfall). Während der nächsten 5...17...20 Sekunden wirkt der Gegner seine Zauber um 50% langsamer und erleidet jedes Mal, wenn er unterbrochen wird, 5...41...50 Punkte Schaden. Wird eine Fertigkeit unterbrochen, richtet Frustration doppelten Schaden an.Frustration [PvP]Attribut: Illusionsmagie (Mesmer)
- Verwirrende Bilder10220Verhexung (Eye of the North). 2...8...10 Sekunden lang benötigt der Gegner doppelt so lange, um Nicht-Angriffsfertigkeiten zu aktivieren.Verwirrende BilderAttribut: Illusionsmagie (Mesmer)
Anmerkungen
- Das Fertigkeitsbild zeigt einen Stock mit festgeknüpftem großem Edelstein. Die beiden Lichtkreise wurden später ins Bild eingefügt; das Originalbild zeigt einen von hellen Kugeln durchsetzten Lichtschweif um den Stock herum.
Achtung Bug! Anders als alle anderen Verhexungen mit irgendeinem Bezug zum Wirker (hier: Energiegewinn am Ende) endet diese hier nicht beim Tod des Wirkers. |
Beschreibung
- 8...18...20 Sekunden lang können der Zielgegner und alle umstehenden Gegner kein Adrenalin bekommen.
Kurzbeschreibung
- Verhext den Gegner und umstehende Feinde (8...18...20 Sekunden). Die Betroffenen können kein Adrenalin erhalten.
Illusionsmagie | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Dauer | 8 | 9 | 10 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 | 22 | 23 | 24 | 25 |
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
Anmerkungen
- Sehr praktisch gegen Krieger, Derwische oder Paragone, da diese viele Adrenalin-Fertigkeiten benutzen, aber dafür gegen alle anderen Klassen (weil sie ja keine Adrenalinfertigkeiten besitzen) vollkommen nutzlos!
- Der Adrenalingewinn wird auf 0 reduziert, nicht komplett verhindert.
Verwandte Fertigkeiten
- Verzauberung (Prophecies). 4...9...10 Sekunden lang verlieren alle umstehenden Feinde jedes Mal, wenn der Verbündete (bzw. Ihr selbst) im Nahkampf getroffen wird, sämtliches Adrenalin sowie 3 Energiepunkte.Sympathisches GesichtAttribut: Illusionsmagie (Mesmer)
- Antlitz des Ahnen10120Verzauberung (Factions). 4...9...10 Sekunden lang verlieren alle umstehenden Feinde jedes Mal, wenn der Verbündete (bzw. Ihr selbst) im Nahkampf getroffen wird, sämtliches Adrenalin sowie drei Energiepunkte.Antlitz des AhnenAttribut: Illusionsmagie (Mesmer)
Beschreibung
- 5...9...10 Sekunden lang unterliegt der Gegner einer Lebenspunktdegeneration von -1...3...3. Wenn er mitten im Angriff war, erleidet er 10...44...52 Punkte Schaden.
Kurzbeschreibung
- 5...9...10 Sekunden: Verursacht -1...3...3 Lebenspunktdegeneration. Anfangswirkung: 10...44...52 Punkte Schaden, falls der Gegner gerade angreift.
Illusionsmagie | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Dauer | 5 | 5 | 6 | 6 | 6 | 7 | 7 | 7 | 8 | 8 | 8 | 9 | 9 | 9 | 10 | 10 | 10 | 11 | 11 | 11 | 12 | 12 |
Lebenspunktedegeneration | 1 | 1 | 1 | 1 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 4 | 4 | 4 |
Schaden | 10 | 13 | 16 | 18 | 21 | 24 | 27 | 30 | 32 | 35 | 38 | 41 | 44 | 46 | 49 | 52 | 55 | 58 | 60 | 63 | 66 | 69 |
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
Bemerkungen
- Wird Bilder der Reue gegen einen Angreifer verwendet, der mit Gebrochene Verhexung geschützt ist, dann schlägt die Verhexung fehl, der Schaden tritt aber trotzdem auf.
- Die Lebenspunktedegeneration tritt auch dann auf, wenn das Ziel nicht angegriffen hat.
- Bei entsprechend hoher Schnellwirkung eignet sich diese Verhexung gut als Cover-Verhexung, auch wegen der kurzen Wiederaufladezeit.
Beschreibung
- 8...18...20 Sekunden lang bewegt sich der Zielgegner um 50% langsamer als normal.
Kurzbeschreibung
- 8...18...20 Sekunden: Gegner bewegt sich um 50% langsamer.
Illusionsmagie | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Dauer | 8 | 9 | 10 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 | 22 | 23 | 24 | 25 |
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
Hinweise zur Benutzung
- Besonders auf den unteren Attributrängen sollte über die Verwendung von Ätherische Bürde bzw. Kitahs Bürde nachgedacht werden.
- Eine Verkrüppelung hat den gleichen Effekt und ist meist günstiger zu erreichen.
Ähnliche Fertigkeiten
- Ätherische Bürde151½30Verhexung (Prophecies). 10 Sekunden lang bewegt sich der Zielgegner um 50% langsamer. Wenn Ätherische Bürde endet, erhaltet Ihr 10...16...18 Energiepunkte.Ätherische BürdeAttribut: Illusionsmagie (Mesmer)
- Kitahs Bürde151½30Verhexung (Factions). 10 Sekunden lang bewegt sich der Gegner um 50% langsamer. Wenn Kitahs Bürde endet, erhaltet Ihr 10...16...18 Energiepunkte.Kitahs BürdeAttribut: Illusionsmagie (Mesmer)
Trivia
Wenn die Fertigkeit aktiviert wird, erscheint über dem Verhexten ein Wesen, welches eine Kugel auf den Verhexten fallen lässt.
Beschreibung
- 5...13...15 Sekunden lang erleidet der Gegner bei jedem seiner Angriffe 10...46...55 Punkte Schaden und verursacht 1...12...15 Punkte weniger Schaden.
Kurzbeschreibung
- 5...13...15 Sekunden: Gegner erleidet bei jedem seiner Angriffe 10...46...55 Punkte Schaden und fügt 1...12...15 Punkte weniger Schaden zu.
Beherrschungsmagie | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Dauer | 5 | 6 | 6 | 7 | 8 | 8 | 9 | 10 | 10 | 11 | 12 | 12 | 13 | 14 | 14 | 15 | 16 | 16 | 17 | 18 | 18 | 19 |
Schaden | 10 | 13 | 16 | 19 | 22 | 25 | 28 | 31 | 34 | 37 | 40 | 43 | 46 | 49 | 52 | 55 | 58 | 61 | 64 | 67 | 70 | 73 |
Schadensreduktion | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
Hinweise zur Benutzung
- Empathie erhält man auch, wenn man die Quest Der Weg des Mesmers erfüllt und danach als Sekundärklasse Mesmer wählt.
- Empathie ist eine der wertvollsten Fertigkeiten des Mesmers. Auf feindliche Kämpferklassen (Krieger, Waldläufer, Assassine, Derwisch, Paragon) gewirkt, kann Empathie dem Angreifer oft mehr Schaden zufügen, als er selbst verursacht. Menschliche Spieler brechen ihre Angriffe dann meist ab und warten bis die Verhexung endet oder entfernt wird. NSC und PvE-Gegner greifen trotz Empathie weiter an.
- Empathie wirkt nicht nur auf normale Angriffe, sondern auch, wenn der Gegner eine Angriffsfertigkeit benutzt. Wenn der Gegner mit einem Angriff mehrmals trifft, erleidet er für jeden Treffer Schaden, z.B. durch Sensenangriffe, Sperrfeuer und Sonne-Mond-Hieb.
- Da Empathie bei jedem Angriff ausgelöst wird und nicht nur bei erfolgreichen Angriffen, kann sie in Verbindung mit Geist des Versagens oder Rücksichtslose Hast zu einer doppelten Bestrafung für den Angreifer werden. Daraus resultiert entweder ein großer Eigenschaden oder ein Gegner, der nicht angreift bzw. nicht trifft. Beides ist gut für die eigene Gruppe. Selbst blinde Gegner erleiden für jeden getätigten Angriff Schaden.
Ähnliche Fertigkeiten
- Rückschlag15320Verhexung (Basis). 10 Sekunden lang erleidet der Gegner für jeden gewirkten Zauber 35...119...140 Schaden.RückschlagAttribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
- Ungeschick1028Verhexung (Basis). 4 Sekunden lang werden der Gegner und umstehende Feinde mit Ungeschick verhext. Beim nächsten Angriff jedes Feindes wird der Angriff unterbrochen und der Feind erleidet 10...76...92 Punkte Schaden.UngeschickAttribut: Illusionsmagie (Mesmer)
- Verhexung (Prophecies). 5...13...15 Sekunden lang entzieht Ihr dem Gegner jedes Mal, wenn sein Angriff trifft, bis zu 15...39...45 Lebenspunkte.Heimtückischer ParasitAttribut: Flüche (Nekromant)
- Seelenfresser10215Elite-Verhexung (Prophecies). 10 Sekunden lang entzieht Ihr dem Gegner jedes Mal, wenn er einen Zauber wirkt, bis zu 16...67...80 Lebenspunkte.Seelenfresser (Elite-Fertigkeit)Attribut: Blutmagie (Nekromant)
- Boshafter Geist15210Elite-Verhexung (Prophecies). 8...18...20 Sekunden lang fügt Boshafter Geist jedes Mal, wenn der Gegner angreift oder eine Fertigkeit benutzt, diesem und allen ihn umstehenden Verbündeten 5...29...35 Punkte Schattenschaden zu.Boshafter Geist (Elite-Fertigkeit)Attribut: Flüche (Nekromant)
Trivia
- Gerne wird das Gesicht links neben dem Schwert im Fertigkeitsbild übersehen.
- Empathie ist in etwa gleich zu setzen mit dem deutschen Wort "Einfühlungsvermögen". Der Gegner wird also dazu verhext, den Schmerz seines Ziels ebenfalls zu fühlen - und schadet sich so selbst.
Fieberträume | ||
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Attribut | Illusionsmagie | |
Typ | Elite-Verhexung | |
Kampagne | Prophecies | |
Klasse | Mesmer | |
Beschreibung
- 10...22...25 Sekunden lang leiden jedes Mal, wenn der Gegner unter einem neuen Zustand leidet, alle Feinde in dem Bereich ebenfalls unter diesem. Wenn der Gegner mit zwei oder mehr Zuständen belegt ist, wird er für 1...3...3 Sekunden benommen sein.
Kurzbeschreibung
- 10...22...25 Sekunden: Alle neuen Zustände, die der Gegner erhält, gehen auch auf Feinde im Bereich über. Wenn der Gegner mit zwei oder mehr Zuständen belegt ist, wird er für 1...3...3 Sekunden benommen sein.
Illusionsmagie | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Dauer | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 | 23 | 24 | 25 | 26 | 27 | 28 | 29 | 30 | 31 |
Benommenheit | 1 | 1 | 1 | 1 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 4 | 4 | 4 |
Achtung Bug! Wenn der Gegner an mindestens einem Zustand leidet, wenn er mit Fieberträume verhext wird, wird Benommenheit durch Fieberträume aufgetragen. |
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
Hinweise zur Benutzung
- Benommenheit wird immer dann aufgetragen, wenn der verhexte Gegner einen neuen Zustand erhält und schon mindestens einen hatte.
- Bereits auf dem Ziel vorhandene Zustände zu verlängern löst Fieberträume hingegen nicht aus, der erneut aufgetragene Zustand wird also nicht verteilt und es wird keinerlei Benommenheit aufgetragen.
- Benommenheit durch Fieberträume wird jedes Mal auch auf alle Feinde in dem Bereich verteilt.
- Eine Eigenschaft von Benommenheit ist, dass sie Zauber unterbricht, wenn sie aufgetragen wird. Das passiert entsprechend auch jedes Mal bei allen Gegnern in dem Bereich. Benommenheit wird von Fieberträume auch dann erneut aufgetragen und verteilt, wenn der Gegner schon benommen war.
- Beachte die große Reichweite (alle Gegner in dem Bereich). Der Wirkungsbereich ist ungefähr so wie die Abwehrzauber der Elementarmagier.
- Kombiniert diese Fertigkeit mit Zerbrechlichkeit und Angehäufter Schmerz für zusätzlichen Schaden bereichsweit tiefe Wunde.
Verwandte Fertigkeiten
- Epidemie5¼5Zauber (Basis). Verteilt alle negativen Zustände und ihre verbleibende Dauer vom Gegner auf alle ihn umstehenden Feinde.EpidemieOhne Attribut (Mesmer)
- Elite-Zauber (Nightfall). Verteilt alle Zustände vom Gegner auf alle Feinde in der Nähe Eures Gegners. Die Dauer dieser Zustände ist um 5...81...100% verlängert (maximal 30 Sekunden).Zustände ausweitenAttribut: Inspirationsmagie (Mesmer)
- Erkrankung5120Elite-Verzauberung (Nightfall). 60 Sekunden lang leiden jedes Mal, wenn Ihr unter einem neuen Zustand leidet, alle Gegner in dem Bereich unter demselben Zustand und Ihr opfert 10...6...5% maximale Lebenspunkte.ErkrankungAttribut: Todesmagie (Nekromant)
Beschreibung
- Entfernt eine Verzauberung vom Gegner und allen Feinden in der Nähe. 5...17...20 Sekunden lang enden Verzauberungen auf diesen Feinden mit 150...270...300%iger Geschwindigkeit.
Kurzbeschreibung
- Verhext auch Feinde in der Nähe Eures Gegners (5...17...20 Sekunden). Entfernt eine Verzauberung vom Gegner und allen Feinden in der Nähe. Verzauberungen auf diesen Feinden enden mit 150...270...300%iger Geschwindigkeit.
Illusionsmagie | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Dauer | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 | 23 | 24 | 25 | 26 |
%ige Ablaufgeschwindigkeit | 150 | 160 | 170 | 180 | 190 | 200 | 210 | 220 | 230 | 240 | 250 | 260 | 270 | 280 | 290 | 300 | 310 | 320 | 330 | 340 | 350 | 360 |
Prozentsatz der Originaldauer (gerundet) | 66,7 | 62,3 | 58,8 | 55,6 | 52,6 | 50,0 | 47,6 | 45,5 | 43,5 | 41,7 | 40,0 | 38,5 | 37,0 | 35,7 | 34,5 | 33,3 | 32,3 | 31,3 | 30,3 | 29,4 | 28,6 | 27,8 |
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
Hinweise zur Benutzung
- Auch wenn diese Fertigkeit keinen direkten Schaden macht ist sie sehr mächtig: Man reißt auf einen Schlag eine Verzauberung von einer ganzen Gruppe von Gegnern herunter und verhext sie so, dass jegliche Verzauberungen praktisch unbrauchbar werden - und das geht durch die kurze Aufladezeit von nur 10 Sekunden dauerhaft.
- Helden benutzen die Fertigkeit nicht zur Verzauberungsentfernung, solange die Verhexung auf diesem Gegner noch aktiv ist.
- Sehr nützlich, wenn man es mit durch starke Mönche geschützte Gegnergruppen zu tun hat, da praktische alle Schutzgebete und viele Heilgebete Verzauberungen sind.
- Falls ihr vorhabt, euch auf einen einzelnen Gegner zu konzentrieren, dürften Fertigkeiten, die eine Zusatzwirkung wie direkten Schaden oder Degeneration besitzen, und solche, die mehrere Verzauberungen entfernen, effektiver sein. Das ergibt vor allem Sinn, da in vielen Gebieten im PvE zuerst, wenn vorhanden, der Heiler ausgeschaltet wird, danach meistens die Ele und zuletzt der Rest, der häufig gar keine Verzauberungen einsetzt. Flair der Entzauberung dagegen entfaltet seine volle Wirkung besonders in Gebieten, in denen nahezu alle Gegner mit Verzauberungen arbeiten, da genau wie bei Geteilte Bürde oder Panik zwar der einzelne Gegner gar nicht so sehr beeinträchtigt wird, aber die gesamte gegnerische Gruppe so sehr abgeschwächt wird, dass man die Gegner entspannt hintereinander abarbeiten kann.
- Verzauberungen enden nicht um den angegeben Wert schneller, in dem Fall wären nämlich 100% bereits eine Halbierung und 200% eine Drittelung der Dauer, sondern laufen mit x-facher Geschwindigkeit aus. 100% würden also die Orginaldauer ergeben, 200% eine Halbierung, 300% eine Drittelung.
- Allgemeine Berechnung:
Orginaldauer/Prozentangabe
, also bspw.13/270% = 13/2,7 = 4,814 ≈ 5
. - Diese Fertigkeit rundet mathematisch, also bei glatt 5 hinterm Komma zur geraden Seite.
- Allgemeine Berechnung:
- Verhalten mit Suffix der Verzauberung:
- Zunächst einmal kommt (und daher rundet) vVz20 vor FdE.
- Wechselt man während der Dauer von FdE auf eine Waffe mit vVz20, kommt vVz20 nach FdE.
- Wird FdE erneuert, kommt vVz20 so lange weitehrin nach FdE, bis die alte Version von FdE ausgelaufen ist.
- Der Unterschied der Reihenfolge ist marginal und nie mehr als 1 Sekunde. Zum Unterschied lässt sich sagen, dass für den Verzauberungswirker bei kurzen Verzauberungsdauer (Dauer < 13 Sekunden; sowie bei 13 > Dauer > 7 mindestens Illusionsmagie 6) – wenn denn ein Unterschied existiert – stets wünschenswert ist, dass vVz20 nach FdE wirkt, sprich er sollte seinen Waffensatz in dem Fall öfter wechseln. Bei Verzauberungen von mindestens 13 Sekunden Dauer gibt es kein Muster mehr und die Unterschiede zwischen den beiden Reihenfolgen heben sich im Durchschnitt fast exakt auf.
- Das gilt erstaunlicherweise unabhängig davon, ob man selbst oder jemand anders das (verhexte) Ziel ist. Wenn du also mit vVz20 einen Verhexten verzauberst, hängt die Dauer deiner Verzauberung auf ihm davon ab, wann du zu diesem Waffensatz gewechselt bist...
Ähnliche Fertigkeiten
- Elite-Verhexung (Nightfall). 5...21...25 Sekunden lang erleidet der Gegner eine Lebenspunktdegeneration von -1...3...3 und enden Verzauberungen, mit denen der Verhexte belegt wird, und Haltungen, die er aktiviert, um 30...70...80% schneller. Eure gesamten Nicht-Assassinen-Fertigkeiten sind 10 Sekunden lang deaktiviert.Zeichen der Unsicherheit (Elite-Fertigkeit)Attribut: Tödliche Künste (Assassine)
Trivia
- Der Name ist wohl an die Mönch-Fertigkeit Flair der Verzauberung angelehnt.
Beschreibung
- Während der nächsten 5...17...20 Sekunden wirkt der Gegner seine Zauber um 50% langsamer und erleidet jedes Mal, wenn er unterbrochen wird, 5...41...50 Punkte Schaden. Wird eine Fertigkeit unterbrochen, richtet Frustration doppelten Schaden an.
Kurzbeschreibung
- 5...17...20 Sekunden: +50% zur Wirkzeit von Zaubern. Gegner erleidet jedes Mal 5...41...50 Punkte Schaden, wenn er unterbrochen wird. Richtet doppelten Schaden bei unterbrochenen Fertigkeiten an.
Illusionsmagie | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Dauer | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 | 23 | 24 | 25 | 26 |
Schaden | 5 | 8 | 11 | 14 | 17 | 20 | 23 | 26 | 29 | 32 | 35 | 38 | 41 | 44 | 47 | 50 | 53 | 56 | 59 | 62 | 65 | 68 |
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
Hinweise zur Benutzung
- Auch wenn dies nicht in der Fertigkeitenbeschreibung steht, fügt Frustration den Schaden auch bei unterbrochenen Angriffen zu! Somit ist eine Kombination mit Klagende Waffe, Ungeschick und Wanderndes Auge ebenfalls sehr wirkungsvoll, da ein enormes Schadenspotential entsteht.
- Der Schaden wird zugefügt, auch wenn der Gegner die Unterbrechung verhindert.
- Vor allem in Kombination mit mehreren Mesmer (wie z.B. im Mesmerway), die Schrei der Frustration und/oder Angriffsunterbrecher wie Siegel der Unbeholfenheit wirken, kann Frustration alleine ein einzelnes Ziel sehr schnell töten.
- Einige weitere Kombinationsmöglichkeiten bestehen beispielsweise mit:
- Benommenheit
- Elite-Haltung (Prophecies). 5...10...11 Sekunden lang gilt Folgendes, falls Ihr einen Hammer schwingt: Ihr greift um 33% schneller an, Ihr erhaltet +40 Rüstung, und wenn Ihr einen Gegner mit einer Angriffsfertigkeit trefft, wird dessen Aktion unterbrochen.Zwergen-Kampfhaltung (Elite-Fertigkeit)Attribut: Stärke (Krieger)
- Netz der Störung5¼15Verhexung (Nightfall). Wenn der Gegner eine Fertigkeit verwendet, wird er dabei unterbrochen. 10 Sekunden lang ist der Gegner mit Netz der Störung verhext. Wenn diese Verhexung endet und der Gegner eine Fertigkeit verwendet, wird er dabei unterbrochen.Netz der Störung [PvP]Ohne Attribut (Mesmer)
- Waffenzauber (Nightfall). Während der nächsten 3...11...13 Sekunden wird jedes Mal, wenn der Verbündete (bzw. Ihr selbst) einen Feind angreift, der selbst nicht angreift, dieser Feind unterbrochen.Waffe des KriegshetzersAttribut: Kanalisierungsmagie (Ritualist)
Ähnliche Fertigkeiten
- Arkanes Rätsel10220Verhexung (Basis). 5...13...15 Sekunden lang brauchen der Gegner und alle umstehenden Feinde doppelt so lange, um ihre Zauber zu wirken. Wenn diese Verhexung endet, erhaltet Ihr 1...6...7 Energiepunkte.Arkanes RätselAttribut: Illusionsmagie (Mesmer)
- Migräne10212Elite-Verhexung (Prophecies). 5...17...20 Sekunden lang unterliegt der Gegner einer Lebenspunktedegeneration von 1...7...8 und benötigt 100% länger, um eine Fertigkeit zu aktivieren.Migräne [PvP] (Elite-Fertigkeit)Attribut: Illusionsmagie (Mesmer)
- Gestohlene Eile5112Elite-Verhexung (Factions). 1...8...10 Sekunden lang brauchen der Gegner und alle umstehenden Feinde um 100% länger, um ihre Zauber zu wirken. Das Wirken von Zaubern auf diese Gegner durch Euch oder Eure Verbündeten benötigt um 50% weniger Zeit.Gestohlene Eile [PvP] (Elite-Fertigkeit)Attribut: Schnellwirkung (Mesmer)
Trivia
- Der Fertigkeits-Ausbalancierer Isaiah Cartwright (aka „Izzy“) scheint die Vorlage für das Fertigkeitsicon gewesen zu sein.
Geist des Versagens | ||
---|---|---|
Attribut | Inspirationsmagie | |
Typ | Verhexung | |
Kampagne | Prophecies | |
Klasse | Mesmer | |
Beschreibung
- 30 Sekunden lang besteht eine 25%ige Wahrscheinlichkeit, dass der Gegner bei seinen Angriffen nicht trifft. Ihr erhaltet für jeden misslungenen Angriff 1...3...3 Energiepunkte.
Kurzbeschreibung
- 30 sekunden: Die Angriffe des Gegners gehen mit 25%iger Wahrscheinlichkeit daneben. Ihr erhaltet für jeden misslungenen Angriff des Gegners 1...3...3 Energiepunkte.
Inspirationsmagie | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Energie für Fehlschlag | 1 | 1 | 1 | 1 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 4 | 4 | 4 |
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
Ähnliche Fertigkeiten
- Elite-Verhexung (Nightfall). 5...21...25 Sekunden lang erhaltet Ihr jedes Mal, wenn der Gegner einen erfolgreichen Angriff landet, 2 Energiepunkte.Eifer des VerteidigersAttribut: Peinigungsgebete (Mönch)
- Preis des VersagensPreis des Versagens15220
- Rücksichtslose Hast15112Verhexung (Factions). 6...11...12 Sekunden lang werden der Gegner und alle umstehenden Feinde mit Rücksichtsloser Hast verhext. Während dieser Zeit greifen sie um 25% schneller an, es besteht jedoch eine 50%ige Chance, dass ihre Angriffe nicht treffen.Rücksichtslose HastAttribut: Flüche (Nekromant)
Beschreibung
- 5...17...20 Sekunden lang verliert der Gegner bei jedem Angriff 5 Energiepunkte.
Kurzbeschreibung
- 5...17...20 Sekunden: Gegner verliert bei jedem seiner Angriffe 5 Energiepunkte.
Inspirationsmagie | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Dauer | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 | 23 | 24 | 25 | 26 |
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
Hinweise zur Benutzung
- Diese Fertigkeit ist nützlich, um Waldläufer, Assassinen und Derwische (und im kleineren Umfang auch Krieger und Paragone) zu behindern, da diese Klassen häufig angreifen und oft Energie brauchen, um dies effektiv tun zu können.
- Wenn diese Fertigkeit mit Geistiges Wrack kombiniert wird, erleidet der Feind außerdem noch ordentlich Schaden, sobald er keine Energie mehr hat. Beachte, dass Geistiges Wrack endet, wenn dieser Fall eintritt.
- Hungersnot hingegen, ein Geist, der eine ähnliche Wirkung wie Geistiges Wrack hat, kann bei Gegnern, welche trotz versiegter Energie weiterhin angreifen, eine große Menge Schaden anrichten.
- Man kann es auch gut mit Beruhigende Bilder kombinieren, um dem Gegner jede Möglichkeit zu nehmen, effektiv anzugreifen.
- Wenn man Gegner sieht, welche diese Fertigkeit einsetzen, sollte man seine Mönchhelden in den "Kampf vermeiden"-Status setzen. Auf diese Weise haben die Geistfesseln keine Wirkung auf sie, und man hat so gut wie keine Verluste was den Schadensausstoß angeht, da Mönche normalerweise keinen großen Schaden verursachen.
Ähnliche Fertigkeiten
- Empathie10210Verhexung (Basis). 5...13...15 Sekunden lang erleidet der Gegner bei jedem seiner Angriffe 10...46...55 Punkte Schaden und verursacht 1...12...15 Punkte weniger Schaden.Empathie [PvP]Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
Beschreibung
- Der Gegner wird 5...33...40 Sekunden mit Geistiges Wrack verhext. Ist der Gegner das Ziel einer Eurer Mesmer-Fertigkeiten, die keine Verhexung ist, verliert er 1 Energiepunkt und erleidet 5...21...25 Schadenspunkte pro verlorenem Energiepunkt. Sinken die Energiepunkte des Gegners auf 0, erleidet er 15...83...100 Punkte Schaden und Geistiges Wrack endet.
Kurzbeschreibung
- 5...33...40 Sekunden: Der Gegner verliert 1 Energiepunkt, wenn er Ziel Eurer Mesmer-Fertigkeiten (keine Verhexung) ist. Fügt 5...21...25 Punkte Schaden pro verlorenem Energiepunkt zu. Sinken die Energiepunkte des Gegners auf 0, erleidet er 15...83...100 Punkte Schaden und Geistiges Wrack endet.
Beherrschungsmagie | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Dauer | 5 | 7 | 10 | 12 | 14 | 17 | 19 | 21 | 24 | 26 | 28 | 31 | 33 | 35 | 38 | 40 | 42 | 45 | 47 | 49 | 52 | 54 |
Schaden bei Fertigkeitsziel | 5 | 6 | 8 | 9 | 10 | 12 | 13 | 14 | 16 | 17 | 18 | 20 | 21 | 22 | 24 | 25 | 26 | 28 | 29 | 30 | 32 | 33 |
Schaden bei 0 Energie | 15 | 21 | 26 | 32 | 38 | 43 | 49 | 55 | 60 | 66 | 72 | 77 | 83 | 89 | 94 | 100 | 106 | 111 | 117 | 123 | 128 | 134 |
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
Anmerkungen
- Die Verhexung richtet nur Schaden für den Energieverlust an, den sie selbst verursacht, nicht für den durch andere Fertigkeiten verursachten Energieverlust. Im Allgemeinen könnte der erste Satz auch einfach lauten „Ist der Gegner das Ziel einer Eurer Mesmer-Fertigkeiten, die keine Verhexung ist, verliert er 1 Energiepunkt und erleidet 5...21...25 Schaden.“. Die etwas umständliche Formulierung ist aber dadurch gerechtfertigt, dass der Schaden tatsächlich an den verlorenen Energiepunkt gebunden ist. Falls man eine Fertigkeit wirkt und die Energie des Ziels abgerundet 0 beträgt, aber noch nicht vollkommen 0 ist und somit Geistiges Wrack haarscharf noch nicht beendet wurde, kann das Ziel den einen Energiepunkt nicht verlieren und erleidet entsprechend auch keine 5...21...25 Schaden.
- Wenn der Wirker sein Geistiges Wrack manuell wieder entfernt (beispielsweise durch Täuschungen brechen oder Täuschungen entziehen), wird Geistiges Wrack dadurch noch einmal ausgelöst und erst dann entfernt.
- Die hiermit funktionierende Mesmer-Fertigkeit mit der geringsten Aufladung ist Übernatürliche Ablenkung, sie eignet sich jedoch nicht zur Benutzung mit Geistiges Wrack, da sie bedacht eingesetzt werden muss. Es folgen Epidemie und Aneurysma, beide mit 5 Sekunden Aufladezeit, außerdem könnte Kraftrevanche mit 7 Sekunden interessant sein.
- Geistiges Wrack löst nur bei den Fertigkeiten des Wirkers aus, nicht für seine gesamte Gruppe. Die Verhexung wird außerdem jeweils durch Neuanwendung „überschrieben“, sodass immer nur eine Person den Energieverlust-Effekt auslösen kann.
- Geistiges Wrack löst nur aus, wenn der Stand von 0 Energie erreicht wird. Die Fertigkeit löst z.B. nicht aus, wenn jemand von vornherein 0 Energie und eine Energieregenation von 0 hatte, was allerdings eher selten vorkommt.
- Fällt die Energie auf 0, macht Geistiges Wrack Schaden und endet. Für weiteren Schaden muss es neu gewirkt werden.
- Geistiges Wrack ist keine Fertigkeit, die nach dem Schema „Zaubern → komplettes Ergebnis“ funktioniert und sollte entsprechend mit Bedacht eingesetzt werden. Insbesondere in einem Energieverweigerungs-Build kann sie gut verwendet werden, jedoch eher weniger in einem typischen Schadens- oder Unterbrecher-Build.
- Beispiele für Einsatzmöglichkeiten:
- Ein (Team-)Build, in dem Energiewelle bzw. Energiebrand verwendet werden: Der Gegner wird „leergesaugt“, wodurch der hohe Schaden von Geistiges Wrack auslöst, anschließend wird Aneurysma gewirkt – und die Prozedur gegebenenfalls nochmal wiederholen, bis der Gegner erledigt ist.
- In Kombination mit Sympathisches Gesicht/Antlitz des Ahnen oder Geistfesseln, da so vor allem Nahkämpfer schnell all ihre Energie verbrauchen. Zusätzlich können Fertigkeiten verwendet werden, die den Aufbau von Adrenalin verhindern (z.B. Beruhigende Bilder), um dann Verschwendung auf den Gegner zu wirken, so dass dieser weder genug Energie noch Adrenalin besitzt, um eine Fertigkeit zu verwenden.
- Ergänzt sich außerdem gut mit Unwohlsein, Ätherschmaus und ggf. Mantra der Erholung.
Ähnliche Fertigkeiten
- Hungersnot10315Elite-Naturritual (Factions). Erstellt einen Geist der Stufe 1...8...10. Jedes Mal, wenn die Energiepunkte einer Kreatur in seiner Reichweite auf 0 sinken, erleidet diese Kreatur 10...30...35 Punkte Schaden. Dieser Geist stirbt nach 30...78...90 Sekunden.Hungersnot (Elite-Fertigkeit)Attribut: Überleben in der Wildnis (Waldläufer)
- Verwelken10210Elite-Verhexung (Prophecies). 5...29...35 Sekunden lang unterliegt der Gegner einer Lebenspunktdegeneration von -2...4...4 und einer Energiedegeneration von -1. Wenn die Energie des Gegners auf 0 gefallen ist, nimmt dieser Gegner 15...63...75 Punkte Schaden und Verwelken endet.Verwelken (Elite-Fertigkeit)Attribut: Flüche (Nekromant)
- Unwohlsein522Verhexung (Prophecies). 5...29...35 Sekunden lang unterliegt der Gegner einer Energiedegeneration von -1 und Ihr erleidet eine Lebenspunktdegeneration von -1. Wenn die Energie des Gegners auf 0 gefallen ist, erleidet er 5...41...50 Punkte Schaden und Unwohlsein endet.UnwohlseinAttribut: Flüche (Nekromant)
Beschreibung
- 1...8...10 Sekunden lang brauchen der Gegner und alle umstehenden Feinde um 100% länger, um ihre Zauber zu wirken. Das Wirken von Zaubern auf diese Gegner durch Euch oder Eure Verbündeten benötigt um 50% weniger Zeit.
Kurzbeschreibung
- Verhext außerdem umstehende Feinde (1...8...10 Sekunden). Verdoppelt die Wirkzeit von Zaubern. Die Wirkzeit von Zaubern, die Ihr oder Eure Verbündeten auf den Gegner wirkt, wird um 50% gesenkt.
Schnellwirkung | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Dauer | 1 | 2 | 2 | 3 | 3 | 4 | 5 | 5 | 6 | 6 | 7 | 8 | 8 | 9 | 9 | 10 | 11 | 11 | 12 | 12 | 13 | 14 |
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
- Factions
- Der befallene Li Yun (Vizunahplatz (Mission) / Shenzun-Tunnel, in den Shenzun-Tunneln nur bis Säuberung der Shenzun-Tunnel)
- Die befallene Meeka (Drachenhals (Mission))
- Der befallene Hsin Jun (Verschlafene Gewässer (Mission))
- Rai Zhon der Manipulator (Shenzun-Tunnel, ab Säuberung der Shenzun-Tunnel)
- Suunshi Haisang (Shenzun-Tunnel, ab dem zweiten Teil des Wind des Wandels)
Ähnliche Fertigkeiten
- Migräne10212Elite-Verhexung (Prophecies). 5...17...20 Sekunden lang unterliegt der Gegner einer Lebenspunktedegeneration von 1...7...8 und benötigt 100% länger, um eine Fertigkeit zu aktivieren.Migräne [PvP] (Elite-Fertigkeit)Attribut: Illusionsmagie (Mesmer)
- Elite-Verhexung (Nightfall). 10 Sekunden lang ist die Wirkgeschwindigkeit von Verzauberungen des Gegners um 100...180...200% langsamer. Ist der Gegner beim Anwenden der Verhexung nicht verzaubert, erleiden er und alle umstehenden Feinde 10...82...100 Punkte Schaden.Rätsel des Verzauberers [PvP] (Elite-Fertigkeit)Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
Beschreibung
- 5...17...20 Sekunden lang sind die Angriffe, gewirkten Zauber und Bewegungen des Gegners und aller Feinde in der Nähe um 50% langsamer.
Kurzbeschreibung
- Verhext auch Feinde in der Nähe Eures Gegners (5...17...20 Sekunden). Die Angriffe, gewirkten Zauber und Bewegungen dieser Feinde sind um 50% langsamer.
Illusionsmagie | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Dauer | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 | 23 | 24 | 25 | 26 |
Die offizielle In-Game-Beschreibung dieser Fertigkeit ist in (der deutschen Version von) Guild Wars derartig ungenau oder fehlerhaft, dass die Funktionsweise der Fertigkeit nicht mehr zweifelsfrei erkannt werden kann, weshalb diese Fertigkeit im deutschen GuildWiki eine korrigierte Beschreibung hat, die von der im Spiel abweicht. | |
Die Original-Beschreibung lautet: 5...17...20 Sekunden lang sind die Angriffe, gewirkten Zauber und Bewegungen des Gegners und aller umstehenden Feinde um 50% langsamer an [sic]. |
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
Hinweise zur Benutzung
- Sehr mächtig in Verbindung mit Mantra des Bestehens.
- Nützlich gegen Gruppen jeder Klasse, aber hauptsächlich gegen Nahkämpfer.
- Da die Gegner sowohl länger brauchen, um auseinanderzulaufen, als auch eine längere Wirkzeit (bzw. Angriffszeit bei Angriffsfertigkeiten) haben, entsteht eine gute Synergie mit Panik.
Verwandte Fertigkeiten
- Ätherische Bürde151½30Verhexung (Prophecies). 10 Sekunden lang bewegt sich der Zielgegner um 50% langsamer. Wenn Ätherische Bürde endet, erhaltet Ihr 10...16...18 Energiepunkte.Ätherische BürdeAttribut: Illusionsmagie (Mesmer)
- Kitahs Bürde151½30Verhexung (Factions). 10 Sekunden lang bewegt sich der Gegner um 50% langsamer. Wenn Kitahs Bürde endet, erhaltet Ihr 10...16...18 Energiepunkte.Kitahs BürdeAttribut: Illusionsmagie (Mesmer)
- Summe aller Ängste10210Verhexung (Eye of the North). 1...8...10 Sekunden lang sind die Bewegungen, Angriffe und Wirkgeschwindigkeit von Zaubern des Gegners um 33% langsamer.Summe aller ÄngsteAttribut: Illusionsmagie (Mesmer)
- Elite-Verhexung (Basis). 5...17...20 Sekunden lang sind Bewegung und Angriffe des Ziels um 50% langsamer. Der Gegner unterliegt außerdem einer Lebenspunktdegeneration von -1...7...8.Verkrüppelnde Qual [PvP] (Elite-Fertigkeit)Attribut: Illusionsmagie (Mesmer)
Herr über den Äther | ||
---|---|---|
Attribut | Inspirationsmagie | |
Typ | Verhexung | |
Kampagne | Prophecies | |
Klasse | Mesmer | |
Beschreibung
- Ihr verliert Eure gesamte Energie. 5...9...10 Sekunden lang unterliegt der Gegner einer Energiedegeneration von -1...3...3 und Ihr erfreut Euch einer Energieregeneration von 1...3...3.
Kurzbeschreibung
- Ihr verliert alle Energiepunkte. Gegner hat -1...3...3 Energiedegeneration und Ihr habt +1...3...3 Energieregeneration. (5...9...10 Sekunden).
Inspirationsmagie | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Dauer | 5 | 5 | 6 | 6 | 6 | 7 | 7 | 7 | 8 | 8 | 8 | 9 | 9 | 9 | 10 | 10 | 10 | 11 | 11 | 11 | 12 | 12 |
Energiedegeneration | -1 | -1 | -1 | -1 | -2 | -2 | -2 | -2 | -2 | -2 | -2 | -2 | -3 | -3 | -3 | -3 | -3 | -3 | -3 | -4 | -4 | -4 |
Energieregeneration | 1 | 1 | 1 | 1 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 4 | 4 | 4 |
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
Hinweise zur Benutzung
- Die Fertigkeit dient mehr der Schädigung des Gegners als dem Zweck, selbst an Energie zu kommen. Hierzu ist sie nämlich nicht sehr effizient: Der Energiegewinn bei Attributstufe 12 auf Inspirationsmagie ist 1 Energiepunkt pro Sekunde, in den 9 Sekunden Dauer also 9 Energiepunkte, abzüglich den Kosten für diese Fertigkeit von 5 Energie macht dies einen Netto-Energiegewinn von 4.
- Am sinnvollsten setzt man diese Fertigkeit dann ein, wenn man nur noch 5 Energie hat - dann ist der Energieverlust gleich Null und fällt nicht ins Gewicht.
- Empfehlenswert ist auch eine Kombination mit Äther-Siegel, welches ebenfalls eine Inspirationsmagie-Fertigkeit ist und eine komplette Energielosigkeit zu Beginn vermeidet.
- Desweiteren kann man vor der Anwendung der Fertigkeit auf ein Waffenset mit wenig maximaler Energie wechseln, somit hat man auch nach der Verwendung die "versteckte" Differenz an Energie zur Verfügung.
Siehe auch
Beschreibung
- 8...18...20 Sekunden lang kann der Zielgegner keine Siegel benutzen.
Kurzbeschreibung
- 8...18...20 Sekunden: Gegner kann keine Siegel benutzen.
Beherrschungsmagie | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Dauer | 8 | 9 | 10 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 | 22 | 23 | 24 | 25 |
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
Anmerkungen
- Wenn jemand mit dieser Verhexung belegt ist, erhält er beim Versuch, ein Siegel zu wirken, die Nachricht, dass er momentan keine Siegel wirken kann.
- Wer im Begriff ist, ein Siegel zu zaubern und währenddessen erst verhext wird, bei dem schlägt das Wirken kurz vor Aktivierung fehl.
- Im PvE kann Ignoranz dazu benutzt werden, um Siegel der Heilung unbrauchbar zu machen.
- Im PvP erweist es sich als nützlich, Siegel der Wiederbelebung oder das gesegnete Siegel des passiven Schutzmönches zu deaktivieren, um ihn so seiner Hauptenergiequelle zu berauben, was zum Verlust der Bindungen führt.
- Im PvP erweist es sich als nützlich, um die Schadenssiegel des Assassinen oder Mesmer/Assassinen zu deaktivieren (z.B. Siegel des toxischen Schocks), womit ihm nur noch Zauber und Angriffe bleiben.
Ähnliche Fertigkeiten
- Rost1018Verhexung (Basis). Richtet beim Gegner und allen umstehenden Feinden 10...58...70 Punkte Kälteschaden an. 5...17...20 Sekunden lang benötigen der Gegner und alle umstehenden Feinden [sic] doppelt so lange, um Siegel zu aktivieren. Wenn Ihr Überzaubert seid, werden Siegel von Gegnern, die von Rost getroffen sind, unterbrochen und für 1...8...10 Sekunden deaktiviert.RostAttribut: Wassermagie (Elementarmagier)
Beschreibung
- 8 Sekunden lang unterliegt der Gegner einer Lebenspunktdegeneration von -3...9...10 und nimmt jede Sekunde 3...9...10 Punkte Schaden. Wenn "Illusion der Schmerzen" endet, wird der Gegner um 36...103...120 Lebenspunkte geheilt.
Kurzbeschreibung
- (8 Sekunden.) Verursacht eine Lebenspunktdegeneration von -3...9...10 und der Gegner nimmt jede Sekunde 3...9...10 Punkte Schaden. Wirkung am Ende: Der Gegner wird um 36...103...120 Punkte geheilt.
Illusionsmagie | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Lebenspunktedegeneration | -3 | -3 | -4 | -4 | -5 | -5 | -6 | -6 | -7 | -7 | -8 | -8 | -9 | -9 | -10 | -10 | -10 | -11 | -11 | -12 | -12 | -13 |
Schaden pro Sekunde | 3 | 3 | 4 | 4 | 5 | 5 | 6 | 6 | 7 | 7 | 8 | 8 | 9 | 9 | 10 | 10 | 10 | 11 | 11 | 12 | 12 | 13 |
Gesamt (bei keiner Regeneration) | 72 | 72 | 96 | 96 | 120 | 120 | 144 | 144 | 168 | 168 | 192 | 192 | 216 | 216 | 240 | 240 | 240 | 248 | 248 | 256 | 256 | 264 |
Heilung | 36 | 42 | 47 | 53 | 58 | 64 | 70 | 75 | 81 | 86 | 92 | 98 | 103 | 109 | 114 | 120 | 126 | 131 | 137 | 142 | 148 | 154 |
Gesamtdifferenz (Effektivität) | 36 | 30 | 49 | 43 | 62 | 56 | 74 | 69 | 87 | 82 | 100 | 94 | 113 | 107 | 126 | 120 | 114 | 117 | 111 | 114 | 108 | 110 |
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
Bemerkungen
- Ein Degenerationspfeil entspricht zwei Schaden pro Sekunde. Da der verursachte Direktschaden und die Degeneration gleich hoch sind, erleidet der Gegner folglich das Dreifache dieses Wertes an Schaden pro Sekunde.
- Für den Gesamtschaden bei acht Sekunden Dauer gilt somit die einfache Formel: 24*Schadenswert. Der Schaden ist bei normaler Verwendung etwa doppelt so hoch wie die Heilwirkung. Wenn die Degeneration nicht ihre volle Wirkung entfalten kann (insgesamt maximal -10) ist der Schaden natürlich geringer.
- Die Kombination mit Mantra des Bestehens verbessert die Wirkung merklich (oben nicht eingerechnet).
- Die Heilung erfolgt nur dann, wenn der Gegner nicht mehr unter der Verhexung leidet - wenn ihr sie mehrmals auf ihn zaubert und die Verhexung insofern nicht endet, könnt ihr die Heilwirkung gänzlich verhindern bis der Gegner tot ist.
- Beachtet, dass der Schaden stufenweise zunimmt, die Heilung jedoch gleichmäßig. Beispielsweise ist die Effektivität dieser Fertigkeit bei Rang 14 höher als bei 15 und 16. Wenn der Gegner keine Regeneration hat, sollte man niemals mehr als 14 Attributränge haben.
- Heilung-verringernde Effekte wirken auf die Heilung am Ende.
- Gut in Kombination mit Angehäufter Schmerz, da bereits eine Verhexung für die Tiefe Wunde gegeben ist und durch diese die Heilung am Ende merklich reduziert wird.
Kalkuliertes Risiko | ||
---|---|---|
Attribut | Illusionsmagie | |
Typ | Verhexung | |
Kampagne | Eye of the North | |
Klasse | Mesmer | |
Beschreibung
- 3...20...24 Sekunden lang fügen Angriffe des Gegners +10 Schaden zu, aber es gibt bei jedem Angriff eine Chance von 50%, dass der Schaden stattdessen dem Gegner zugefügt wird. (Maximal 15...83...100 Punkte Schaden)
Kurzbeschreibung
- (3...20...24 Sekunden.) Angriffe des Gegners richten +10 Punkte Schaden an. Bei jedem Angriff besteht eine Chance von 50%, dass der Schaden (maximal 15...83...100 Punkte) stattdessen dem Gegner zugefügt wird.
Illusionsmagie | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Dauer | 3 | 4 | 6 | 7 | 9 | 10 | 11 | 13 | 14 | 16 | 17 | 18 | 20 | 21 | 23 | 24 | 25 | 27 | 28 | 30 | 31 | 32 |
Maximalschaden | 15 | 21 | 26 | 32 | 38 | 43 | 49 | 55 | 60 | 66 | 72 | 77 | 83 | 89 | 94 | 100 | 106 | 111 | 117 | 123 | 128 | 134 |
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
Ähnliche Fertigkeiten
- Konfusion15220Verhexung (Prophecies). 8...18...21 Sekunden lang können Angriffe des Zielgegners jedem Charakter in Reichweite Schaden zufügen, auch dem Ziel selbst.Konfusion (Entfernte Fertigkeit)Attribut: Illusionsmagie (Mesmer)
Hinweise
- Im Falle von Mehrfachangriffen wie Sperrfeuer erleidet das Opfer der Verhexung den Schaden für jedes Ziel, das es normalerweise verletzt hätte!
Anmerkungen
- Die Mesmerin auf dem Fertigkeitsbild trägt eine Cantha-Rüstung.
Beschreibung
- 10 Sekunden lang bewegt sich der Gegner um 50% langsamer. Wenn Kitahs Bürde endet, erhaltet Ihr 10...16...18 Energiepunkte.
Kurzbeschreibung
- 10 Sekunden: Gegner bewegt sich um 50% langsamer. Wirkung am Ende: Ihr erhaltet 10...16...18 Energiepunkte.
Illusionsmagie | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Energie | 10 | 11 | 11 | 12 | 12 | 13 | 13 | 14 | 14 | 15 | 15 | 16 | 16 | 17 | 17 | 18 | 19 | 19 | 20 | 20 | 21 | 21 |
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
Verwandte Fertigkeiten
- Elite-Verhexung (Basis). 5...17...20 Sekunden lang sind Bewegung und Angriffe des Ziels um 50% langsamer. Der Gegner unterliegt außerdem einer Lebenspunktdegeneration von -1...7...8.Verkrüppelnde Qual [PvP] (Elite)Attribut: Illusionsmagie (Mesmer)
- Ätherische Bürde151½30Verhexung (Prophecies). 10 Sekunden lang bewegt sich der Zielgegner um 50% langsamer. Wenn Ätherische Bürde endet, erhaltet Ihr 10...16...18 Energiepunkte.Ätherische Bürde (Doppelfertigkeit)Attribut: Illusionsmagie (Mesmer)
- Eingebildete Bürde15130Verhexung (Basis). 8...18...20 Sekunden lang bewegt sich der Zielgegner um 50% langsamer als normal.Eingebildete BürdeAttribut: Illusionsmagie (Mesmer)
- Geteilte Bürde5215Elite-Verhexung (Factions). 5...17...20 Sekunden lang sind die Angriffe, gewirkten Zauber und Bewegungen des Gegners und aller Feinde in der Nähe um 50% langsamer.Geteilte Bürde [PvP] (Elite)Attribut: Illusionsmagie (Mesmer)
Anmerkungen
- Doppelfertigkeit zu Ätherische Bürde aus Prophecies.
- Diese Fertigkeit ist nach Kitah, der legendären Mesmerin aus Cantha benannt.
- Das Fertigkeitsbild zeigt eine niedergebeugte Frau.
- Man bekommt die Energiepunkte auch, wenn das Ziel stirbt, während es mit Kitahs Bürde verhext ist. Diesen Umstand kann man für einen "schnellen" Energiegewinn nutzen, indem man den Gegner unmittelbar vor dessen Tod verhext.
Beschreibung
- Falls der Gegner einen Zauber oder Anfeuerungsruf wirkt, wird diese Fertigkeit unterbrochen und der Gegner unterliegt 4...9...10 Sekunden lang einer Energiedegeneration von -2.
Kurzbeschreibung
- Unterbricht einen Zauber oder Anfeuerungsruf. Unterbrechungswirkung: -2 Energiedegeneration (4...9...10 Sekunden).
Beherrschungsmagie | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Degenerationsdauer | 4 | 4 | 5 | 5 | 6 | 6 | 6 | 7 | 7 | 8 | 8 | 8 | 9 | 9 | 10 | 10 | 10 | 11 | 11 | 12 | 12 | 12 |
Wie erlangt man diese Fertigkeit
Anmerkung
- In Kombination mit Äther-Phantom erreicht man eine Degeneration der Energiepunkte von -3.
- Diese Fertigkeit hat den Vorteil, dass sie auch dann noch wirkt, wenn der Gegner 0 Energiepunkte hat, nicht wie bei Unwohlsein oder Verwelken, die in diesem Fall enden würden.
Ähnliche Fertigkeiten
- Kraftfresser5¼20Elite-Verhexung (Factions). Falls der Gegner einen Zauber oder Anfeuerungsruf wirkt, wird diese Fertigkeit unterbrochen und Ihr entzieht dem Gegner immer, wenn er innerhalb der nächsten 10 Sekunden einen Zauber wirkt, bis zu 5...13...15 Energiepunkte.Kraftfresser (Elite-Fertigkeit)Attribut: Inspirationsmagie (Mesmer)
Trivia
- Das Symbol dieser Fertigkeit sieht dem von Kraftfresser ähnlich.
Beschreibung
- Falls der Gegner einen Zauber oder Anfeuerungsruf wirkt, wird diese Fertigkeit unterbrochen und Ihr entzieht dem Gegner immer, wenn er innerhalb der nächsten 10 Sekunden einen Zauber wirkt, bis zu 5...13...15 Energiepunkte.
Kurzbeschreibung
- Unterbricht einen Zauber oder Anfeuerungsruf. Unterbrechungswirkung: Entzieht 5...13...15 Energiepunkte, wenn der Gegner einen Zauber wirkt (10 Sekunden).
Inspirationsmagie | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Energie | 5 | 6 | 6 | 7 | 8 | 8 | 9 | 10 | 10 | 11 | 12 | 12 | 13 | 14 | 14 | 15 | 16 | 16 | 17 | 18 | 18 | 19 |
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
Hinweise zur Benutzung
- Ihr entzieht dem Gegner Energie. Da so selbst Elementarmagier schnell in Energienot kommen, während euer eigener Energiehaushalt stark gefördert wird, ziehen es die meisten Spieler vor, keine Zauber unter dieser Verhexung zu wirken.
- Zur Veranschaulichung: Bei einer Inspirationsmagie von 12 kosten erfolgreich gewirkte Zauber +13 Energie. Somit liegen die Energiekosten von z.B. Feuergeschoss bei 5 Energie am Anfang plus 13 Energie beim Abschliessen des Zaubers, insgesamt also bei 18 Energiepunkten.
- Ihr müsst den Gegner unterbrechen, um ihn zu verhexen.
- Wenn Zauberklassen, die keinen hohen Energiehaushalt haben, unter Einfluss dieser Verhexung stehen, kann man sie dadurch unschädlich machen.
- Interessant mit der Mesmer Fertigkeit Aneurysma. Wenn man Rang 12 in Beherrschungsmagie hat kann man bei einem Elementarmagier bis zu 300(!) Schaden machen.
- Wirkt bei Gegenstandszaubern, bevor ihr den Gegenstand in die Hand nehmt. Wenn der Verhexte also irgendeine Waffe trägt, durch die er Energie bekommt (z.B. 40/40), verliert er dadurch im Zweifelsfall mehr als andersrum.
Ähnliche Fertigkeiten
- Kraftfluss10¼10Elite-Verhexung (Nightfall). Falls der Gegner einen Zauber oder Anfeuerungsruf wirkt, wird diese Fertigkeit unterbrochen und der Gegner unterliegt 4...9...10 Sekunden lang einer Energiedegeneration von -2.Kraftfluss (Elite-Fertigkeit)Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
- Verderbtheit10215Elite-Verhexung (Nightfall). Während der nächsten 5...17...20 Sekunden verlieren immer, wenn der Gegner einen Zauber wirkt, dieser und ein Feind in der Nähe 1...4...5 Energiepunkte.Verderbtheit (Elite-Fertigkeit)Attribut: Flüche (Nekromant)
Elementarmagier
Beschreibung
- Nach 3 Sekunden wird der Zielgegner zu Boden geworfen, erleidet 14...83...100 Punkte Blitzschaden und leidet 5...17...20 Sekunden lang an Beschädigter Rüstung. Dieser Zauber hat eine Rüstungsdurchdringung von 25%.
Kurzbeschreibung
- 3 Sekunden: Wirkung am Ende: Richtet 14...83...100 Punkte Blitzschaden an, wirft zu Boden und verursacht Beschädigte Rüstung (5...17...20 Sekunden). 25% Rüstungsdurchdringung.
Luftmagie | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
+Schaden | 14 | 20 | 25 | 31 | 37 | 43 | 48 | 54 | 60 | 66 | 71 | 77 | 83 | 89 | 94 | 100 | 106 | 111 | 117 | 123 | 129 | 134 |
Beschädigte Rüstung | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 | 23 | 24 | 25 | 26 |
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
- Prophecies
- Factions
- Nightfall
- Zephyr Heckengärtner (Arkjok-Bastei, während der Quest Koss' Elixier)
- Birneh Himmelsbringer (Sonnenwärtige Sümpfe)
- Setikor Feuerblume (Güter von Chokhin)
Anmerkungen
- Beschädigte Rüstung wird nach dem Schaden aufgetragen.
- Wenn man Kugelblitz direkt nach Blitzwelle wirkt, dann entsteht eine Schadensspitze, weil in der Sekunde, in der Blitzwelle endet, auch Kugelblitz ankommt.
- In Kombination mit Kettenblitz sollte man eine Viertelsekunde warten, damit der Schaden direkt nach Blitzwelle eintritt und daher von beschädigte Rüstung profitiert.
- Die Animation über dem verhexten Ziel ist sehr auffällig.
- Das hilft dabei, Blitzwelle rechtzeitig zu entfernen.
- Die Animation läuft durch, auch wenn Blitzwelle entfernt wird oder wegen natürlicher Widerstand oder Frieden und Harmonie schneller endet.
Verwandte Fertigkeiten
- Brandbänder51017Verhexung (Prophecies). Nach 3 Sekunden erleiden der Gegner und alle Feinde in der Nähe 20...68...80 Punkte Feuerschaden und werden 1...3...3 Sekunde(n) lang in Brand gesetzt. Wird früher aktiviert, wenn der anvisierte Gegner stirbt.BrandbänderAttribut: Feuermagie (Elementarmagier)
- Trümmerstein1028Elite-Verhexung (Factions). Der Gegner erleidet 25...85...100 Punkte Kälteschaden und wird 3 Sekunden lang mit Trümmerstein verhext. Wenn Trümmerstein endet, erleiden der Gegner und alle Feinde in der Nähe 25...85...100 Punkte Kälteschaden.TrümmersteinAttribut: Wassermagie (Elementarmagier)
Brandbänder | ||
---|---|---|
Attribut | Feuermagie | |
Typ | Verhexung | |
Kampagne | Prophecies | |
Klasse | Elementarmagier | |
Beschreibung
- Nach 3 Sekunden erleiden der Gegner und alle Feinde in der Nähe 20...68...80 Punkte Feuerschaden und werden 1...3...3 Sekunde(n) lang in Brand gesetzt. Wird früher aktiviert, wenn der anvisierte Gegner stirbt.
Kurzbeschreibung
- (3 Sekunden.) Richtet bei Feinden in der Nähe des Ziels 20...68...80 Punkte Feuerschaden an und verursacht Zustand Brennen (1...3...3 Sekunden). Wird auch aktiviert, wenn der anvisierte Gegner stirbt.
Feuermagie | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Feuerschaden | 20 | 24 | 28 | 32 | 36 | 40 | 44 | 48 | 52 | 56 | 60 | 64 | 68 | 72 | 76 | 80 | 84 | 88 | 92 | 96 | 100 | 104 |
Brennen | 1 | 1 | 1 | 1 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 4 | 4 | 4 |
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
Bemerkungen
- Nach dem Update vom 10. November 2005 wurde diese Fertigkeit sehr populär. Das Update sorgte dafür, dass Gegner aus Umgebungsschaden geflüchtet sind. Dadurch haben sich viele Feuer-Elementarmagier angepasst und sind auf Fertigkeiten umgestiegen, welche ihren kompletten Schaden auf einmal entladen.
- Eine sehr praktische Kombination für diese Fertigkeit ist es, Anrufung von Rodgort oder Feuerball unmittelbar nach Brandbänder zu wirken.
- Sollte Brandbänder vor Ablauf der drei Sekunden Wirkzeit entfernt werden (z. B. durch Verhexung entfernen), wird keinerlei Schaden verursacht. Bei Einzelgegnern ist in diesem Fall der Einsatz von Feueropfer empfehlenswert.
- Aus der Kurzbeschreibung wird klar: Es wird nur der Gegner verhext und nach 3 Sekunden erleiden all jene Feinde zusammen mit ihm (das steht wiederum nicht in der Kurzbeschreibung) Schaden. Es werden also nicht alle Feinde um den Gegner zum Wirkzeitpunkt verhext, um danach Schaden zu erhalten. Um den Effekt zu verhindern, muss man also nur eine Verhexung entfernen, was anders als bei anderen Fertigkeiten in diesem Fall auch den Schaden verhindert.
- Wird auch früher ausgelöst, wenn der Wirker stirbt.
Ähnliche Fertigkeiten
- Zauber (Prophecies). Der Gegner und alle Feinde in der Nähe erleiden 15...99...120 Punkte Feuerschaden und werden 1...3...3 Sekunden lang in Brand gesetzt.Anrufung von RodgortAttribut: Feuermagie (Elementarmagier)
- Elite-Zauber (Nightfall). Der Gegner und alle Feinde in der Nähe werden von Versengenden Flammen getroffen. Feinde, die bereits brennen, wenn diese Fertigkeit gewirkt wird, erleiden 10...82...100 Punkte Feuerschaden. Feinde, die noch nicht in Brand gesetzt sind, brennen 1...6...7 Sekunden lang.Versengende Flammen (Elite-Fertigkeit)Attribut: Feuermagie (Elementarmagier)
Beschreibung
- An der Position des Gegners wird eine gewaltige Stoßwelle erzeugt. Richtet beim Gegner und umstehenden Feinden 10...42...50 Punkte Blitzschaden an. Getroffene Feinde werden unterbrochen und leiden 5...17...20 Sekunden lang an Beschädigter Rüstung und Schwäche. Dieser Zauber hat eine Rüstungsdurchdringung von 25%.
Kurzbeschreibung
- Richtet 10...42...50 Punkte Blitzschaden an. Verursacht Beschädigte Rüstung und Schwäche (5...17...20 Sekunden). Unterbricht. 25% Rüstungsdurchdringung.
Luftmagie | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Schaden | 10 | 13 | 15 | 18 | 21 | 23 | 26 | 29 | 31 | 34 | 37 | 39 | 42 | 45 | 47 | 50 | 53 | 55 | 58 | 61 | 63 | 66 |
Beschädigte Rüstung | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 | 23 | 24 | 25 | 26 |
Schwäche | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 | 23 | 24 | 25 | 26 |
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
- Prophecies
- Kalif Optimus (Abaddons Maul (Mission))
- Der Inquisitor (Eisenminen von Moladune (Mission))
- Kratos der Abscheuliche (Eisenminen von Moladune (Mission))
- Chrysos der Magnetische (Feste Donnerkopf (Mission))
- Maida die Übellaunige (Feuerring (Mission))
- Mursaat-Elementarmagier (Boss) (Eisscholle)
- Talios der Strahlende (Die Schlacht um Löwenstein)
Hinweise zur Benutzung
- Hinsichtlich der für einen Unterbrecher langen Wirkzeit sollte man diese Fertigkeit ruhig direkt anwenden. Bei einigen Fertigkeiten wie Meteorschauer und Aegis kann die unterbrechende Wirkung bei Gelegenheit trotzdem vorteilhaft sein. Ansonsten kann man die Unterbrechung bei zu Boden geworfenen Zielen oder solchen, die gerade eine Fertigkeit zu Ende wirken, gut timen.
- Im PvE zusammen mit Kettenblitz einer Kombination von Blitz herbeirufen und Kriegsneurose meist vorzuziehen.
Trivia
- Das Fertigkeitsbild zeigt einen Blitzeinschlag und zwei Personen, die davon weggeschleudert werden.
Beschreibung
- Der Gegner sowie umstehende Feinde erleiden 20...68...80 Punkte Kälteschaden und bewegen sich 2...5...6 Sekunden lang um 66% langsamer.
Kurzbeschreibung
- Verhext den Gegner und umstehende Feinde (2...5...6 Sekunden). Die Betroffenen bewegen sich um 66% langsamer. Anfangswirkung: Richtet 20...68...80 Punkte Kälteschaden an.
Wassermagie | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Kälte-Schaden | 20 | 24 | 28 | 32 | 36 | 40 | 44 | 48 | 52 | 56 | 60 | 64 | 68 | 72 | 76 | 80 | 84 | 88 | 92 | 96 | 100 | 104 |
Dauer | 2 | 2 | 3 | 3 | 3 | 3 | 4 | 4 | 4 | 4 | 5 | 5 | 5 | 5 | 6 | 6 | 6 | 7 | 7 | 7 | 7 | 8 |
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
Hinweise zur Benutzung
Ähnliche Fertigkeiten
- Tiefgefrieren25215Verhexung (Basis). Die Position des Gegners wird tiefgefroren. Alle Feinde in diesem Bereich erleiden 10...70...85 Punkte Kälteschaden und bewegen sich 10 Sekunden lang um 66% langsamer.TiefgefrierenAttribut: Wassermagie (Elementarmagier)
Anmerkungen
- Der mit Eis-Kobold herbeirufen beschworene Kobold benutzt diese Fertigkeit. Da der Kobold nur einmalig 10 Energie kostet und danach ohne weitere Energie bis zu 60 Sekunden Eisdornen einsetzt, kann es im PvE sinnvoll sein, ihn anstelle der Fertigkeit selbst mitzunehmen.
- Auf dem Fertigkeitsbild wirft eine Hand einige Eiskristalle nach oben.
Eisenbeschlag | ||
---|---|---|
Attribut | Erdmagie | |
Typ | Verzauberung | |
Kampagne | Prophecies | |
Klasse | Elementarmagier | |
Beschreibung
- 8...14...15 Sekunden lang habt ihr +15 Rüstung. Eure Luftmagie-Zauber, die einen Gegner anvisieren, werden 25% schneller aktiviert und wiederaufgeladen, Ihr seid jedoch um 3 Punkte überzaubert.
Kurzbeschreibung
- 8...14...15 Sekunden: Ihr erhaltet +15 Rüstung. Luftmagie-Zauber, die einen Gegner anvisieren, werden 25% schneller aktiviert und wiederaufgeladen, Ihr seid jedoch um 3 Punkte überzaubert.
Erdmagie | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Dauer (s) | 8 | 8 | 9 | 9 | 10 | 10 | 11 | 11 | 12 | 12 | 13 | 13 | 14 | 14 | 15 | 15 | 15 | 16 | 16 | 17 | 17 | 18 |
Achtung Bug! Anders als in der Beschreibung wirken die Effekte auch bei jeglichen Zauber anderer Klassen und Attributslinien. |
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
Ähnliche Fertigkeiten
Beschreibung
- 1...8...10 Sekunden lang ist die Bewegungsgeschwindigkeit des Gegners um 66% reduziert. Wenn er unter dem Einfluss einer Verzauberung steht, sind die Bewegungen dieses Gegners um 90% reduziert.
Kurzbeschreibung
- 1...8...10 Sekunden: Gegner bewegt sich um 66% langsamer. Gegner bewegt sich um 90% langsamer, falls er verzaubert ist.
Wassermagie | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Dauer | 1 | 2 | 2 | 3 | 3 | 4 | 5 | 5 | 6 | 6 | 7 | 8 | 8 | 9 | 9 | 10 | 11 | 11 | 12 | 12 | 13 | 14 |
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
Anmerkungen
- Da das Stapeln der Verlangsamenden Effekte nichts bringt, verlieren die entspechenden Verhexungen einiges an Potential gegen den Gegner, den ihr mit Eisfesseln verhext.
- Eisgefängnis und Kühle Winde sind beide keine Elite, haben zusammen aber einen stärkeren Effekt, es sei denn, der Gegner ist verzaubert.
- Es gibt genug „normale“ Wassermagie-Fertigkeiten, die zusammen eine dauerhafte Gewährleistung der Verlangsamung bieten.
- Da Nahkämpfer oft ohne Verzauberung auskommen und Eisfesseln weder Schaden zufügt noch alleine dauerhaft verlangsamt, dürfte selbst Geistige Erfrierung eine bessere Elite sein.
Ähnliche Fertigkeiten
- Teinais Gefängnis10115Verhexung (Factions). 1...5...6 Sekunden lang werden die Beine des Gegners von Eis umschlossen, wodurch seine Bewegungen um 66% langsamer werden. Wenn der Gegner an Beschädigter Rüstung leidet, sickert die Kälte durch und verursacht 5...8...9 Lebenspunktdegeneration.Teinais GefängnisAttribut: Wassermagie (Elementarmagier)
- Eisgefängnis10230Verhexung (Prophecies). 8...18...20 Sekunden lang werden die Beine des Gegners von Eis umschlossen, wodurch seine Bewegungen um 66% langsamer werden.EisgefängnisAttribut: Wassermagie (Elementarmagier)
- Eisenbeschlag10120Verzauberung (Prophecies). 8...14...15 Sekunden lang habt ihr +15 Rüstung. Eure Luftmagie-Zauber, die einen Gegner anvisieren, werden 25% schneller aktiviert und wiederaufgeladen, Ihr seid jedoch um 3 Punkte überzaubert.EisenbeschlagAttribut: Erdmagie (Elementarmagier)
Eisgefängnis | ||
---|---|---|
Attribut | Wassermagie | |
Typ | Verhexung | |
Kampagne | Prophecies | |
Klasse | Elementarmagier | |
Beschreibung
- 8...18...20 Sekunden lang werden die Beine des Gegners von Eis umschlossen, wodurch seine Bewegungen um 66% langsamer werden.
Kurzbeschreibung
- 8...18...20 Sekunden: Gegner bewegt sich um 66% langsamer.
Wassermagie | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Dauer (s) | 8 | 9 | 10 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 | 22 | 23 | 24 | 25 |
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
Beschreibung
- 5 Sekunden lang erleiden der Gegner sowie umstehende Feinde 75 Punkte Kälteschaden und bewegen sich um 66% langsamer.
Kurzbeschreibung
- 30 Sekunden: Richtet beim Gegner und umstehenden Feinden 75 Punkte Kälteschaden an. Diese Feinde bewegen sich um 66% langsamer (5 Sekunden).
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
- Wintertag
- Dwayna gg. Grenth
- Diverse Quests
Anmerkungen
- Diese Fertigkeit ist nur während des Wintertags erhältlich.
- Diese Fertigkeit ist nur für Elementarmagier verfügbar.
- Der Kälteschaden dieser Fertigkeit ignoriert die Rüstung.
- Eiszapfen ist einer der wenigen Flächenzauber, die fehlschlagen, wenn das Ziel stirbt.
Ähnliche Fertigkeiten
- Eisgefängnis10230Verhexung (Prophecies). 8...18...20 Sekunden lang werden die Beine des Gegners von Eis umschlossen, wodurch seine Bewegungen um 66% langsamer werden.EisgefängnisAttribut: Wassermagie (Elementarmagier)
- Teinais Gefängnis10115Verhexung (Factions). 1...5...6 Sekunden lang werden die Beine des Gegners von Eis umschlossen, wodurch seine Bewegungen um 66% langsamer werden. Wenn der Gegner an Beschädigter Rüstung leidet, sickert die Kälte durch und verursacht 5...8...9 Lebenspunktdegeneration.Teinais GefängnisAttribut: Wassermagie (Elementarmagier)
- Eisdornen151½10Verhexung (Basis). Der Gegner sowie umstehende Feinde erleiden 20...68...80 Punkte Kälteschaden und bewegen sich 2...5...6 Sekunden lang um 66% langsamer.EisdornenAttribut: Wassermagie (Elementarmagier)
- Tiefgefrieren25215Verhexung (Basis). Die Position des Gegners wird tiefgefroren. Alle Feinde in diesem Bereich erleiden 10...70...85 Punkte Kälteschaden und bewegen sich 10 Sekunden lang um 66% langsamer.TiefgefrierenAttribut: Wassermagie (Elementarmagier)
Elementare Flamme | ||
---|---|---|
Attribut | Feuermagie | |
Typ | Verzauberung | |
Kampagne | Nightfall | |
Klasse | Elementarmagier | |
Beschreibung
- Während der nächsten 10...30...35 Sekunden wird der Gegner jedes Mal, wenn auf ihn eine Elementar-Verhexung gerichtet wird, 1...4...5 Sekunden lang in Brand gesetzt.
Kurzbeschreibung
- (10...30...35 Sekunden.) Verursacht jedes Mal Zustand Brennen (1...4...5 Sekunden), wenn eine Elementar-Verhexung auf den Gegner gerichtet wird.
Feuermagie | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Dauer | 10 | 12 | 13 | 15 | 17 | 18 | 20 | 22 | 23 | 25 | 27 | 28 | 30 | 32 | 33 | 35 | 37 | 38 | 40 | 42 | 43 | 45 |
Brenndauer | 1 | 1 | 2 | 2 | 2 | 2 | 3 | 3 | 3 | 3 | 4 | 4 | 4 | 4 | 5 | 5 | 5 | 6 | 6 | 6 | 6 | 7 |
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
Hinweise zur Benutzung
- Sehr effektiv in einem auf den Wassermagie-Eliteskill Eisspiegel aufbauenden Build.
- Die Kombination mit Blitzschlag, Fieberträume und einer Fertigkeit, die überzaubert, ermöglicht es euch, Brennen und Benommenheit häufig aufzutragen.
- Wenn Benommenheit aufgetragen wirkt, werden zudem alle zaubernden Feinde unterbrochen.
- Mit Dampf oder Blitzblendung schaltet ihr zusätzlich angreifende Feinde aus.
- Noch effektiver mit Zerbrechlichkeit und Steindolche. Allerdings dann besser aufgeteilt auf zwei Spieler.
- Es reicht nicht Ziel einer Verhexung zu sein, der Gegner muss auch verhext werden. Das heißt, dass Blitzschlag ohne Überzaubert elementare Flamme nicht auslöst.
Ähnliche Fertigkeiten
- Glyphe (Eye of the North). 15 Sekunden lang führen Eure nächsten 1...3...4 Zauber, die einen Gegner anvisieren, außerdem 1...3...4 Sekunden lang zu Brennen.Glyphe der AufopferungAttribut: Feuermagie (Elementarmagier)
Frostexplosion | ||
---|---|---|
Attribut | Wassermagie | |
Typ | Verhexung | |
Kampagne | Prophecies | |
Klasse | Elementarmagier | |
Beschreibung
- Alle in der Nähe befindlichen Gegner erleiden 10...70...85 Punkte Kälteschaden und bewegen sich 3...7...8 Sekunden lang um 66% langsamer.
Kurzbeschreibung
- Verhext Feinde in Eurer Nähe. Die Betroffenen bewegen sich um 66% langsamer (3...7...8 Sekunden). Anfangswirkung: Richtet bei Feinden in Eurer Nähe 10...70...85 Punkte Kälteschaden an.
Wassermagie | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Schaden | 10 | 15 | 20 | 25 | 30 | 35 | 40 | 45 | 50 | 55 | 60 | 65 | 70 | 75 | 80 | 85 | 90 | 95 | 100 | 105 | 110 | 115 |
Dauer | 3 | 3 | 4 | 4 | 4 | 5 | 5 | 5 | 6 | 6 | 6 | 7 | 7 | 7 | 8 | 8 | 8 | 9 | 9 | 9 | 10 | 10 |
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
Hinweise zur Benutzung
- Kann nützlich sein, wenn man von vielen Nahkämpfern angegriffen wird. Die Gegner erleiden Schaden und gleichzeitig kann man vor ihnen fliehen - selbst wenn man verkrüppelt ist.
- Sollte nicht an Helden gegeben werden, da diese sonst gern in die Gegner stürmen.
- Zur Verteidigung im Getummel bietet sich Nebelrüstung an, das auch auf Wassermagie liegt.
Ähnliche Fertigkeiten
- Zupackende Erde10¾12Verhexung (Prophecies). 5...17...20 Sekunden lang bewegen sich alle Feinde in der Nähe um 50% langsamer.Zupackende ErdeAttribut: Erdmagie (Elementarmagier)
Gefrierende Böe | ||
---|---|---|
Attribut | Wassermagie | |
Typ | Verhexung | |
Kampagne | Nightfall | |
Klasse | Elementarmagier | |
Beschreibung
- Wenn der Gegner an den Auswirkungen einer Wassermagie-Verhexung leidet, erleidet er 20...68...80 Punkte Kälteschaden. Ansonsten bewegt er sich 1...4...5 Sekunden lang um 66% langsamer.
Kurzbeschreibung
- Richtet 20...68...80 Punkte Kälteschaden an, falls der Gegner mit Wassermagie verhext ist. Andernfalls bewegt sich der Gegner um 66% langsamer (1...4...5 Sekunden).
Wassermagie | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Kälte-Schaden | 20 | 24 | 28 | 32 | 36 | 40 | 44 | 48 | 52 | 56 | 60 | 64 | 68 | 72 | 76 | 80 | 84 | 88 | 92 | 96 | 100 | 104 |
Dauer | 1 | 1 | 2 | 2 | 2 | 2 | 3 | 3 | 3 | 3 | 4 | 4 | 4 | 4 | 5 | 5 | 5 | 6 | 6 | 6 | 6 | 7 |
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
- Tohn (Kamadan, Juwel von Istan) (siehe Anmerkungen)
- Zendeht (Tor der Qualen)
- Skalfürst Jurpa (Mehtani-Archipel, während der Quest "Der Zyklonpalast")
- Buhon Eisfürst (Die Schwemmebene von Mahnkelon)
Anmerkungen
- Exzellent für Flag-Runner, die Zufallsarena und andere Orte wo Vielseitigkeit wichtig ist.
- Wegen seiner schnellen Wirk- und Wiederaufladungszeit ist es eine gute Fertigkeit gegen tobende Krieger und fliehende Feinde.
- Falls sich diese Fertigkeit schneller auflädt als normal, achte darauf, dass der Verlangsamungs-Effekt nicht erneuert wird, wenn das Ziel bereits mit Gefrierende Böe belegt ist. In diesem Fall wird nur der Schaden verursacht. Dies könnte wichtig sein, wenn man einen Feind für lange Zeit verlangsamen will.
- Auch zum Spiken ist diese Fertigkeit sehr gut geeignet, hier bieten sich als Vorverhexung schadensverursachende Wassermagie-Verhexungen an, zum Beispiel Scherbensturm oder Rost.
- Tohn hat diese Fertigkeit nicht grundsätzlich im Angebot. Doch wenn man Zhed Schattenhuf als Held freischaltet, wird mit ihm Gefrierende Böe freigeschaltet und ist somit bei allen Fertigkeitstrainern der Nightfall-Kampagne erhältlich.
Geistige Erfrierung | ||
---|---|---|
Attribut | Wassermagie | |
Typ | Elite-Verhexung | |
Kampagne | Basis | |
Klasse | Elementarmagier | |
Beschreibung
- Der Gegner erleidet 10...50...60 Punkte Kälteschaden. Wenn Ihr mehr Energie als der Gegner habt, erleidet er zusätzlich 10...50...60 Punkte Kälteschaden und bewegt sich 1...4...5 Sekunden lang um 90% langsamer. Dieser Zauber ruft Erschöpfung hervor.
Kurzbeschreibung
- Richtet 10...50...60 Punkte Kälteschaden an. Falls Ihr mehr Energie habt als der Gegner, erhält er zusätzlich 10...50...60 Punkte Kälteschaden und bewegt sich um 90% langsamer (1...4...5 Sekunden).
Wassermagie | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Kälteschaden | 10 | 13 | 17 | 20 | 23 | 27 | 30 | 33 | 37 | 40 | 43 | 47 | 50 | 53 | 57 | 60 | 63 | 67 | 70 | 73 | 77 | 80 |
+Kälteschaden | 10 | 13 | 17 | 20 | 23 | 27 | 30 | 33 | 37 | 40 | 43 | 47 | 50 | 53 | 57 | 60 | 63 | 67 | 70 | 73 | 77 | 80 |
Dauer | 1 | 2 | 2 | 3 | 3 | 4 | 5 | 5 | 6 | 6 | 7 | 8 | 8 | 9 | 9 | 10 | 11 | 11 | 12 | 12 | 13 | 14 |
Fundorte
Hinweise zur Anwendung
- Im schweren Modus haben viele Monster erhöhte Energiepunkte. Den Zusatzeffekt auszulösen ist daher unzuverlässig.
- Zum Wirken dieser Fertigkeit sollte man auf ein High-Energy-Set wechseln.
- Es ist besonders unwahrscheinlich, mehr Energie als feindliche Elementarmagier zu haben.
- Helden benutzen diese Fertigkeit nicht gegen Gegner mit mehr Energie.
- Mit 90% Verlangsamung ist dieser Zauber eine der am stärksten verlangsamenden Fertigkeiten des Spiels.
- Ihr solltet Kühle Winde dabei haben, um die Dauer zu verlängern.
- Nutzt die starke Verlangsamung, um den Gegner in dem Wirkungsbereich von euren Flächenzaubern wie Strudel zu halten.
Ähnliche Fertigkeiten
- Elite-Zauber (Nightfall). Der Gegner erleidet 15...51...60 Punkte Feuerschaden. Wenn Ihr mehr Energie als dieser Gegner habt, erhaltet Ihr 1...7...8 Energiepunkte.Geistige Explosion (Elite-Fertigkeit)Attribut: Feuermagie (Elementarmagier)
- Elite-Zauber (Basis). Gegner und umstehende Feinde erleiden 15...51...60 Punkte Feuerschaden. Falls Ihr mehr Energie als der Gegner habt, erleiden er und alle umstehenden Feinde zusätzlich 15...51...60 Punkte Feuerschaden und werden 1...8...10 Sekunden lang in Brand gesetzt.Geistige Verbrennung (Elite-Fertigkeit)Attribut: Feuermagie (Elementarmagier)
- Geistiger Schock5518Elite-Zauber (Prophecies). Der Gegner erleidet 10...42...50 Punkte Blitzschaden. Wenn Ihr mehr Energie als der Gegner habt, erleidet er 10...42...50 Punkte zusätzlichen Blitzschaden und wird zu Boden geworfen. Dieser Zauber hat eine Rüstungsdurchdringung von 25%.Geistiger Schock [PvP] (Elite-Fertigkeit)Attribut: Luftmagie (Elementarmagier)
Glühende Kohle | ||
---|---|---|
Attribut | Feuermagie | |
Typ | Verhexung | |
Kampagne | Factions | |
Klasse | Elementarmagier | |
Beschreibung
- Der Gegner erleidet 10...58...70 Punkte Feuerschaden. Wenn Ihr Überzaubert seid, wird dieser Gegner für 3 Sekunden mit Glühenden Kohlen verhext und erleidet zusätzlich jede Sekunde 5...21...25 Feuerschaden.
Kurzbeschreibung
- Richtet 10...58...70 Punkte Feuerschaden an. Wenn Ihr Überzaubert seid, wird dieser Gegner für 3 Sekunden verhext und erleidet jede Sekunde 5...21...25 Feuerschaden.
Feuermagie | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Schaden | 10 | 14 | 18 | 22 | 26 | 30 | 34 | 38 | 42 | 46 | 50 | 54 | 58 | 62 | 66 | 70 | 74 | 78 | 82 | 86 | 90 | 94 |
Schaden | 5 | 6 | 8 | 9 | 10 | 12 | 13 | 14 | 16 | 17 | 18 | 20 | 21 | 22 | 24 | 25 | 26 | 28 | 29 | 30 | 32 | 33 |
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
Bemerkungen
- Bei Feuermagie 7 entspricht der Schaden pro Sekunde dieser Fertigkeit dem Schaden, den der Zustand Brennen verursachen würde. Somit können beide in Kombination eine sehr hohe "Degeneration" über Zeit erzielen.
Ähnliche Fertigkeiten
- Feuerball101½7Zauber (Basis). Sendet einen Feuerball aus, der dem Gegner und alle [sic] umstehenden Feinden 7...91...112 Punkte Feuerschaden zufügt.FeuerballAttribut: Feuermagie (Elementarmagier)
- Brandbänder51017Verhexung (Prophecies). Nach 3 Sekunden erleiden der Gegner und alle Feinde in der Nähe 20...68...80 Punkte Feuerschaden und werden 1...3...3 Sekunde(n) lang in Brand gesetzt. Wird früher aktiviert, wenn der anvisierte Gegner stirbt.BrandbänderAttribut: Feuermagie (Elementarmagier)
Irdene Fesseln | ||
---|---|---|
Attribut | Erdmagie | |
Typ | Verhexung | |
Kampagne | Eye of the North | |
Klasse | Elementarmagier | |
Beschreibung
- 3 Sekunden lang bewegen sich der Gegner und alle Feinde in der Nähe um 90% langsamer. Wenn Irdene Fesseln endet, verursacht es Schwäche für 5...17...20 Sekunden.
Kurzbeschreibung
- (3 Sekunden.) Der Gegner und alle umstehenden Feinde bewegen sich um 90% langsamer. Verursacht Schwäche für 5...17...20 Sekunden, wenn es endet.
Erdmagie | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Schwäche | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 | 23 | 24 | 25 | 26 |
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
Ähnliche Fertigkeiten
- Fesselnde Ketten10115Verhexung (Factions). Während der nächsten 3 Sekunden bewegen sich der Gegner und alle Feinde in der Nähe um 90% langsamer und erleiden 1...24...30 Punkte Schaden pro Sekunde, solange sie in Bewegung sind.Fesselnde KettenAttribut: Zwiesprache (Ritualist)
Beschreibung
- Der anvisierte Gegner erleidet gemeinsam mit allen umstehenden Feinden 30...54...60 Punkte Kälteschaden. Für 10 Sekunden hält die nächste auf die verhexten Gegner gerichtete Wasser-Verhexung 25...85...100% länger an.
Kurzbeschreibung
- (10 Sekunden.) Die nächste Wasser-Verhexung auf dem Gegner hält um 25...85...100% länger an. Anfangswirkung: 30...54...60 Punkte Kälteschaden. Trifft auch umstehende Gegner.
Luftmagie | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Kälte-Schaden | 30 | 32 | 34 | 36 | 38 | 40 | 42 | 44 | 46 | 48 | 50 | 52 | 54 | 56 | 58 | 60 | 62 | 64 | 66 | 68 | 70 | 72 |
Verlängerung | 25 | 30 | 35 | 40 | 45 | 50 | 55 | 60 | 65 | 70 | 75 | 80 | 85 | 90 | 95 | 100 | 105 | 110 | 115 | 120 | 125 | 130 |
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
Hinweise zur Benutzung
- Die Fertigkeit kann gut in Kombination mit Tiefgefrieren, Eisdornen oder einer anderen Fertigkeit genutzt werden, die den Gegner verlangsamen soll.
Ähnliche Fertigkeiten
Assassine
Beschreibung
- 5 Sekunden lang leidet der Gegner unter einer Lebenspunktdegeneration von -1...4...5. Falls sich der Gegner bewegt, wenn Dauerhaftes Toxin enden sollte, wird es um 5 zusätzliche Sekunden verlängert.
Kurzbeschreibung
- 5 Sekunden: Verursacht -1...4...5 Lebenspunkdegeneration. Erneuerung: Falls der Gegner sich bewegt, wenn diese Verhexung endet.
Tödliche Künste | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Lebenspunktdegeneration | 1 | 1 | 2 | 2 | 2 | 2 | 3 | 3 | 3 | 3 | 4 | 4 | 4 | 4 | 5 | 5 | 5 | 6 | 6 | 6 | 6 | 7 |
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
Hinweise
- Lässt sich gut mit Weiche Knie, Schändliche Angst und Seelenwiderhaken kombinieren, um den Schaden bei Bewegung noch zu erhöhen.
- Im Gegenzug sollte man dem Gegner auch einen Grund geben zu laufen, da all diese Fähigkeiten unnütz sind, wenn der Gegner einfach stehen bleibt. Hierzu bieten sich AoE-Schäden oder starke Nahkampf-Angriffe an.
Beschreibung
- Schattenschritt zum Gegner. 1...5...6 Sekunden lang bewegt sich dieser Gegner um 33% langsamer.
Kurzbeschreibung
- Unternehmt einen Schattenschritt zum Gegner. Der Gegner bewegt sich um 33% langsamer (1...5...6 Sekunden).
Tödliche Künste | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Dauer | 1 | 1 | 2 | 2 | 2 | 3 | 3 | 3 | 4 | 4 | 4 | 5 | 5 | 5 | 6 | 6 | 6 | 7 | 7 | 7 | 8 | 8 |
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
Verwandte Fertigkeiten
- Schattengefängnis10¼25Elite-Verhexung (Nightfall). Schattenschritt zum Gegner. 1...6...7 Sekunden lang bewegt sich dieser Gegner um 66% langsamer.SchattengefängnisAttribut: Tödliche Künste (Assassine)
Beschreibung
- 1...6...7 Sekunden lang bewegt sich der Gegner um 33% langsamer. Wenn der Gegner unter einem Zustand leidet, erleidet er 5...21...25 Punkte Schaden pro Sekunde. Die Reichweite dieses Zaubers ist nur halb so groß wie gewöhnlich.
Kurzbeschreibung
- Elite-Mitteldistanz-Verhexung. (1...6...7 Sekunden.) Gegner bewegt sich um 33% langsamer. Verursacht an Feinden, die an einem Zustand leiden, 5...21...25 Punkte Schaden pro Sekunde.
Kritische Stöße | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Dauer | 1 | 1 | 2 | 2 | 3 | 3 | 3 | 4 | 4 | 5 | 5 | 5 | 6 | 6 | 7 | 7 | 7 | 8 | 8 | 9 | 9 | 9 |
Schaden | 5 | 6 | 8 | 9 | 10 | 12 | 13 | 14 | 16 | 17 | 18 | 20 | 21 | 22 | 24 | 25 | 26 | 28 | 29 | 30 | 32 | 33 |
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
Trivia
- Eiternde Wunde verursachte lange Zeit Chaos-Schaden (Quelle), der Schaden war also nicht rüstungsignorierend. Dies wurde mit dem Update vom 26. Februar 2010 geändert, im Rahmen einer Überarbeitung der Fertigkeit.
- Das Fertigkeitsbild zeigt eine Frau (zumindest sehen die Frisur und das Gesicht, wovon beide im Original deutlich erkennbar sind, sehr weiblich aus) mit aufgemalter Rüstung von vorne. Ihr Kopf ist nach hinten geneigt, was zusammen mit der Position ihrer Hand darauf schließen lässt, dass sie auf dem Boden liegt und sich vor Schmerzen krümmt.
- Die KI benutzt Eiternde Wunde nicht zum Verlangsamen sondern nur gegen Gegner mit Zuständen.
Beschreibung
- 5...13...15 Sekunden lang bewegt sich der Gegner um 33% langsamer und bewegt Ihr Euch um 33% schneller. Dieser Zauber hat nur die halbe Reichweite. Dieser Zauber wird um 50% schneller wieder aufgeladen, wenn er auf einen sich bewegenden Feind gewirkt wird.
Kurzbeschreibung
- Mitteldistanz-Verhexung. 5...13...15 Sekunden: Gegner bewegt sich um 33% langsamer und ihr bewegt Euch um 33% schneller. Wird um 50% schneller wieder aufgeladen, wenn auf einen sich bewegenden Feind gewirkt.
Tödliche Künste | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Dauer | 5 | 6 | 6 | 7 | 8 | 8 | 9 | 10 | 10 | 11 | 12 | 12 | 13 | 14 | 14 | 15 | 16 | 16 | 17 | 18 | 18 | 19 |
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
Beschreibung
- Während der nächsten 10...30...35 Sekunden nehmt Ihr jedes Mal, wenn der Gegner eine Haltung einnimmt, die gleiche Haltung ein.
Kurzbeschreibung
- 10...30...35 Sekunden: Ihr nehmt immer die gleiche Haltung ein wie der Gegner.
Schattenkünste | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Dauer | 10 | 12 | 13 | 15 | 17 | 18 | 20 | 22 | 23 | 25 | 27 | 28 | 30 | 32 | 33 | 35 | 37 | 38 | 40 | 42 | 43 | 45 |
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
Anmerkungen zur Benutzung
- Das Attribut des Gegners wird übernommen.
- Monster-Fertigkeiten (Raue Kristallhaut, Schildkrötenpanzer, Kriegsnarben usw.) können nicht kopiert werden.
- Man kann nur Haltungen einnehmen, die der Gegner eingenommen hat, nachdem er verhext wurde.
- Nutzt der Gegner Raserei oder Urzorn, so kann diese Verhexung gegen den Wirker verwendet werden.
Beschreibung
- 5...17...20 Sekunden lang verursacht der Gegner mit seinen Angriffen -5...41...50 Schaden und alle Eure Angriffe auf diesen Gegner haben zusätzlich eine 33%ige Wahrscheinlichkeit, kritische Treffer zu sein.
Kurzbeschreibung
- 5...17...20 Sekunden: Gegner richtet -5...41...50 Punkte Angriffsschaden an. Ihr habt bei diesem Gegner +33% zur Chance auf kritische Treffer.
Tödliche Künste | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Dauer (s) | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 | 23 | 24 | 25 | 26 |
- Schaden | 5 | 8 | 11 | 14 | 17 | 20 | 23 | 26 | 29 | 32 | 35 | 38 | 41 | 44 | 47 | 50 | 53 | 56 | 59 | 62 | 65 | 68 |
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
Hinweise zur Benutzung
- Diese Fertigkeit ist (vor allem im PvP) unheimlich effektiv gegen alle Klassen, die mit ihrer Waffe Schaden zufügen, da dieser nahezu annulliert wird.
- Es ist möglich, diese Fertigkeit auf bis zu zwei Gegnern dauerhaft aufrecht zu erhalten.
- Diese Fertigkeit ist ideal zum sogenannten "Linebacking", bei dem man feindliche Nahkämpfer von den eigenen Castern fernhält. Diese Fertigkeit macht Nahkämpfer ungefährlich und kann durch ihre schnelle Wiederaufladung auch neu aufgetragen werden, wenn sie entfernt wird. Nebenbei liefert sie als Verhexung eine Vorbedingung für viele Angriffe des anwendenden Assassinen.
Ritualist
Beschreibung
- Während der nächsten 3 Sekunden bewegen sich der Gegner und alle Feinde in der Nähe um 90% langsamer und erleiden 1...24...30 Punkte Schaden pro Sekunde, solange sie in Bewegung sind.
Kurzbeschreibung
- (3 Sekunden.) Der Gegner und alle umstehenden Feinde bewegen sich um 90% langsamer und erleiden 1...24...30 Punkte Schaden pro Sekunde, solange sie in Bewegung sind.
Zwiesprache | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Schaden | 1 | 3 | 5 | 7 | 9 | 11 | 13 | 15 | 16 | 18 | 20 | 22 | 24 | 26 | 28 | 30 | 32 | 34 | 36 | 38 | 40 | 42 |
Übersetzungsfehler: Die deutsche Fertigkeitsbeschreibung im Spiel enthält die falsche Reichweite "umstehend". Sowohl die englische Beschreibung als auch ein Test ergeben aber "in der Nähe" |
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
Hinweise zur Benutzung
- Verwendet diese Fertigkeit zusammen mit Gequält war Lingwah, um die Dauer zu verlängern und die Fertigkeit sofort wieder aufzuladen.
Ähnliche Fertigkeiten
- Erneuernde Welle5115Verhexung (Nightfall). 8 Sekunden lang erleidet der Gegner 2...10...12 Punkte Schaden pro Sekunde. Wenn diese Verhexung endet, erhaltet Ihr 1...7...8 Energiepunkte.Erneuernde WelleAttribut: Kanalisierungsmagie (Ritualist)
- Schändliche Angst10210Verhexung (Factions). 10 Sekunden lang bewegt sich der Gegner um 10% schneller als normal. Pro Sekunde, die sich der Gegner bewegt, erleidet er 5...17...20 Punkte Schaden.Schändliche AngstAttribut: Tödliche Künste (Assassine)
- Weiche Knie5110Elite-Verhexung (Factions). 1...13...16 Sekunden lang unterliegt der Gegner einer Lebenspunktdegeneration von -1...3...4 und nimmt 5...9...10 Punkte Schaden, während er in Bewegung ist.Weiche Knie (Elite-Fertigkeit)Attribut: Flüche (Nekromant)
Sonstige
Asurischer Scan | ||
---|---|---|
Titel | Asuratitel | |
Typ | Verhexung | |
Kampagne | Eye of the North | |
Klasse | Allgemein | |
Beschreibung
- Verhext den Gegner 9...12 Sekunden lang mit "Asurischer Scan". Der Gegner und Ihr selbst können weder Feinde verfehlen noch geblockt werden. Wenn ein mit "Asurischer Scan" verhexter Feind stirbt, entfernt dies 5% Sterbemalus von Euch.
Kurzbeschreibung
- (9...12 Sekunden.) Der Gegner und Ihr selbst können weder Feinde verfehlen noch geblockt werden. Wenn der verhexte Gegner stirbt, verliert Ihr 5% Sterbemalus.
Asuratitel | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Dauer | 9 | 10 | 10 | 11 | 11 | 12 | 12 | 12 | 12 | 12 | 12 |
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
Hinweise zur Benutzung
- Diese Fertigkeit hat entgegen dem Spiel, das von keiner Wirkzeit spricht, eine Wirkzeit von 0 Sekunden.
- Diese Fertigkeit garantiert dem Wirker und dem Verhexten, dass jeder Angriff trifft (unabhängig davon, wer überhaupt dessen Ziel ist). Dadurch lassen sich vor allem Blindheit und Blocken sowie jegliche andere Effekte, die zum Verfehlen führen, umgehen. Doch Asurischer Scan verhindert nicht, dass man Bogen- und Speerangriffen durch Bewegung ausweichen kann oder dass diese Fernangriffe durch Hindernisse (wie z.B. Wände) blockiert werden.
Ähnliche Fertigkeiten
- Zauber (Basis). Der anvisierte Verbündete erhält 5% Moralschub.Umkehrung des Todes (nur in der Geisterform verfügbar)Ohne Attribut (klassenunabgängig)
- Verhexung (Factions). 1...9...11 Sekunden lang ist für den Gegner ein Blocken bei Euren Angriffen nicht möglich.Verteidigungen aufdeckenAttribut: Tödliche Künste (Assassine)
Beschreibung
- Der berührte Gegner erleidet 44...80 Punkte Schaden. Wenn er zu Boden geworfen wurde, kann er 5...8 Sekunden lang nicht angreifen.
Kurzbeschreibung
- Richtet 44...80 Punkte Schaden an. Gegner kann nicht angreifen (5...8 Sekunden), falls er zu Boden geworfen ist.
Norntitel | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Schaden | 44 | 51 | 58 | 66 | 73 | 80 | 80 | 80 | 80 | 80 | 80 |
Dauer | 5 | 6 | 6 | 7 | 7 | 8 | 8 | 8 | 8 | 8 | 8 |
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
Hinweise zur Benutzung
- Nützlich gegen Bosse der Offensivklassen.
- Perfekte Symbiose mit "Ihr bewegt Euch wie ein Zwerg!", wobei ihr beachten solltet, dass man schon nahe am Gegner stehen muss, da dies eine Berührungs-Fertigkeit ist.
- Funktioniert auch gut mit Verfall des Verschwenders zusammen.
Ähnliche Fertigkeiten
- PazifismusPazifismus10230
Beschreibung
- Ihr leidet 10 Sekunden lang ein [sic] einer Lebenspunktdegeneration von -1. Lebenspunktdegenerationsverhexungen führen dazu, dass der Zielbalken und die Lebensbalken violett werden.
Kurzbeschreibung
- 10 Sekunden: Ihr habt -1 Lebenspunktpunktdegeneration. Lebenspunktdegenerationsverhexungen führen dazu, dass Zielbalken und Lebensbalken violett werden.
Wer benutzt diese Fertigkeit?
Diese Verhexung bekommt man aufgetragen, wenn man die östliche Fackel der Verhexungen auf der Insel der Namenlosen umsteht.
Ähnliche Fertigkeiten
- Verhexung (Basis). Ihr leidet 30 Sekunden lang unter den Wirkungen einer Verhexung. Verhexungen führen zu einem violetten Abwärtspfeil auf dem Zielbalken und den Lebensbalken im Gruppenfenster sowie zu einem schwarzen Ring um den Oberkörper des verhexten Charakters.FackelverhexungOhne Attribut (Monster)
- Verzauberung (Basis). Ihr leidet [sic] 30 Sekunden lang unter den Wirkungen einer Verzauberung. Verzauberungen führen zu einem gelben Aufwärtspfeil auf dem Zielbalken und den Lebensbalken im Gruppenfenster sowie zu einem weißen Nebelring um den Oberkörper des verzauberten Charakters.FackelverzauberungOhne Attribut (Monster)
Beschreibung
- Ihr leidet 30 Sekunden lang unter den Wirkungen einer Verhexung. Verhexungen führen zu einem violetten Abwärtspfeil auf dem Zielbalken und den Lebensbalken im Gruppenfenster sowie zu einem schwarzen Ring um den Oberkörper des verhexten Charakters.
Kurzbeschreibung
- 30 Sekunden: Ihr seid verhext. Verhexungen führen zu einem lila Abwärtspfeil auf dem Zielbalken und Lebensbalken im Gruppenfenster sowie zu einem schwarzen Ring um den Oberkörper des verhexten Charakters.
Wer benutzt diese Fertigkeit?
Diese Verhexung bekommt man aufgetragen, wenn man der südlichen Fackel der Verhexungen auf der Insel der Namenlosen umsteht.
Ähnliche Fertigkeiten
- Verhexung (Basis). Ihr leidet 10 Sekunden lang ein [sic] einer Lebenspunktdegeneration von -1. Lebenspunktdegenerationsverhexungen führen dazu, dass der Zielbalken und die Lebensbalken violett werden.FackeldegenerationsverhexungOhne Attribut (Monster)
- Verzauberung (Basis). Ihr leidet [sic] 30 Sekunden lang unter den Wirkungen einer Verzauberung. Verzauberungen führen zu einem gelben Aufwärtspfeil auf dem Zielbalken und den Lebensbalken im Gruppenfenster sowie zu einem weißen Nebelring um den Oberkörper des verzauberten Charakters.FackelverzauberungOhne Attribut (Monster)
Beschreibung
- Wirft ein Fläschchen mit aufbereitetem Wasser auf den Gegner, das Vorboten 10 Sekunden lang verwundbar durch Schaden aus allen Quellen macht, dem Gegner 50 Schaden zufügt und Zauber unterbricht.
Kurzbeschreibung
- Geschoss: Macht Vorboten für Schaden aus allen Quellen anfällig. Fügt 50 Schaden zu. Unterbricht Zauber.
- Diese Fertigkeit erhält man während der Mission Nundu-Bucht vom Ältesten Jonah.
- Nur durch diese Fertigkeit werden die Vorboten, die besiegt werden müssen, gegen Schaden verwundbar.
- Bei der Verwendung erhält das Ziel zusätzlich 50 Schadenspunkte und wird unterbrochen, wenn es nicht immun gegen Schaden ist.
- Der verursachte Schaden kann durch einen höheren Lichtbringer-Rang verstärkt werden.
- Das Fläschchen ist ein Geschoss, das auch daneben geworfen werden kann.
- Kann mit Arkanes Echo oder Echo kopiert werden.
Beschreibung
- 15 Sekunden lang benötigt das Wirken von Zauber des Gegners zusätzlich 1 Sekunde, dafür fügen sie Euch bei Beendigung jedes Zaubers 40 Punkte Schaden zu.
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
- Diese Fertigkeit steht nur in Eye of the North während der Polymock-Kämpfe zur Verfügung. Folgende Figuren nutzen diese Fertigkeit:
Beschreibung
- Entfernt 1 Verzauberung vom Ziel. 15 Sekunden lang ist das Ziel mit Kristallfesseln belegt. Bewegungsgeschwindigkeit des Ziels ist drastisch reduziert und kann nicht Ziel von Verzauberungen werden.
Beschreibung
- 30 Sekunden lang erleiden der Gegner und alle Feinde in der Nähe eine Energiedegeneration von -1 und leiden unter 10 Überzaubern, wenn sie eine Fertigkeit verwenden, die Energie kostet.
Kurzbeschreibung
- (30 Sekunden) Trifft auch Feinde in der Nähe des Ziels. Verursacht -1 Energiedegeneration. Verursacht 10 Überzaubern, jedes mal, wenn ein Gegner eine Fertigkeit verwendet, die Energie kostet.
Anmerkungen
- Bemerkt man nicht, dass man mit Kristallnebel belegt ist, so steht man schnell zu 100% überzaubert da.
- Krieger sollten nur noch Adrenalinfertigkeiten benutzen, da zwei- bis dreifaches Überzaubert ihnen ihre komplette Energie nimmt.
- Inspirierte bzw. Enthüllte Verhexung bietet sich zum Entfernen an, da sie nicht ersetzt und somit direkt wieder aufgeladen wird.
Ähnliche Fertigkeiten
- Arkane Schwäche10215Elite-Verhexung (Factions). 1...8...10 Sekunden lang verursachen alle vom Gegner gewirkten Zauber 10 Überzaubern.Arkane SchwächeAttribut: Schnellwirkung (Mesmer)
- Seiten mit ignorierten Anzeigetiteln
- Verhexung
- Elite-Fertigkeit
- Mönchsfertigkeit (Nightfall)
- Peinigungsgebete-Fertigkeit
- Kostet 5 Energie
- 1-sekündige Aktivierungszeit
- 5-sekündige Aufladezeit
- Verursacht Energiegewinn
- Nutzt Angriff aus
- Übersetzungsfehler: Fertigkeiten: Name
- Mönchsfertigkeit (Prophecies)
- Schutzgebete-Fertigkeit
- 1/4-sekündige Aktivierungszeit
- 45-sekündige Aufladezeit
- Verhindert Angriff
- Mönchsfertigkeit (Basis)
- Kostet 10 Energie
- 2-sekündige Aktivierungszeit
- Fertigkeit als Questbelohnung
- Verursacht heiligen Schaden
- Nutzt Fertigkeitsaktivierung aus
- Nutzt Lebenspunktopfer aus
- Fertigkeit beim Heldentrainer
- Nutzt Verzauberung aus
- Übersetzungsfehler: Fertigkeiten: Beschreibung
- Nekromantenfertigkeit (Factions)
- Flüche-Fertigkeit
- 15-sekündige Aufladezeit
- Nutzt Kälteschaden aus
- Unterbricht Fertigkeit
- Doppelfertigkeit
- Nekromantenfertigkeit (Basis)
- Kostet 15 Energie
- 10-sekündige Aufladezeit
- Verursacht Lebenspunktdegeneration
- Verringert Heilung
- Nekromantenfertigkeit (Prophecies)
- Verursacht Schattenschaden
- Nutzt Zauber aus
- Seelensammlung-Fertigkeit
- Verursacht Kälteschaden
- Nutzt Tod aus
- Todesmagie-Fertigkeit
- Nutzt Zustand aus
- Benötigt Lebenspunkteopfer
- Nekromantenfertigkeit (Nightfall)
- Verursacht Blutung
- Nutzt Blutung aus
- Nutzt Anfeuerungsrufe und Schreie aus
- 12-sekündige Aufladezeit
- Verursacht Lebenspunktentzug
- 20-sekündige Aufladezeit
- Verursacht Schaden
- Nekromantenfertigkeit (Eye of the North)
- Blutmagie-Fertigkeit
- Fertigkeit beim Klassenwechsel
- Verursacht Lebenspunktregeneration
- Mesmerfertigkeit (Basis)
- Beherrschungsmagie-Fertigkeit
- 3-sekündige Aktivierungszeit
- Erhöht Wiederaufladezeit
- Mesmerfertigkeit (Factions)
- Illusionsmagie-Fertigkeit
- Mesmerfertigkeit (Nightfall)
- Fertigkeit mit PvP-Version
- Verhindert Zauber
- Schnellwirkung-Fertigkeit
- Verursacht Erschöpfung
- Erhöht Aktivierungszeit
- Bug
- 8-sekündige Aufladezeit
- Verringert Adrenalingewinn
- 30-sekündige Aufladezeit
- Verringert Bewegungsgeschwindigkeit
- Verringert Schaden
- Mesmerfertigkeit (Prophecies)
- Verursacht Benommenheit
- Überträgt Zustand
- Entfernt Verzauberung
- Verringert Verzauberungsdauer
- 7-sekündige Aufladezeit
- Nutzt Unterbrechung aus
- Inspirationsmagie-Fertigkeit
- Nutzt Fehlschlag aus
- Verursacht Energieverlust
- Verringert Aktivierungszeit
- Verringert Angriffsgeschwindigkeit
- Verursacht Energiedegeneration
- Verursacht Energieregeneration
- Verhindert Siegel
- Verursacht Heilung
- Mesmerfertigkeit (Eye of the North)
- Erhöht Schaden
- 1,5-sekündige Aktivierungszeit
- Unterbricht Zauber
- Unterbricht Anfeuerungsruf
- Verursacht Energieentzug
- Elementarmagierfertigkeit (Basis)
- Luftmagie-Fertigkeit
- Verursacht Blitzschaden
- Wirft zu Boden
- Verursacht Beschädigte Rüstung
- Verringert Rüstung
- Elementarmagierfertigkeit (Prophecies)
- Feuermagie-Fertigkeit
- Verursacht 5 Punkte Erschöpfung
- Verursacht Feuerschaden
- Verursacht Brennen
- Zauber
- Verursacht Schwäche
- Unterbricht Aktion
- Wassermagie-Fertigkeit
- Verzauberung
- Erdmagie-Fertigkeit
- Verringert Wiederaufladezeit
- Elementarmagierfertigkeit (Nightfall)
- Elementarmagierfertigkeit (Wintertag)
- Elementarmagierfertigkeit (ohne Attribut)
- 25-sekündige Aufladezeit
- Nutzt Verhexung aus
- 3/4-sekündige Aktivierungszeit
- Elementarmagierfertigkeit (Factions)
- Nutzt Überzaubert aus
- Elementarmagierfertigkeit (Eye of the North)
- Erhöht Verhexungsdauer
- Assassinenfertigkeit (Factions)
- Tödliche Künste-Fertigkeit
- Nutzt Bewegung aus
- Schattenschritt
- Kritische Stöße-Fertigkeit
- Erhöht Bewegungsgeschwindigkeit
- Schattenkünste-Fertigkeit
- Nutzt Haltung aus
- Erhöht Chance auf kritische Treffer
- Ritualistenfertigkeit (Factions)
- Zwiesprache-Fertigkeit
- Übersetzungsfehler ohne Kategorie
- PvE-Fertigkeit (Eye of the North)
- Asuratitel-Fertigkeit
- Sofort aktivierend
- Kann nicht geblockt werden
- Norntitel-Fertigkeit
- Nutzt Niederwurf aus
- Monsterfertigkeit (Basis)
- Monsterfertigkeit (ohne Attribut)
- Sofort wiederaufladend
- Polymockfertigkeit (Eye of the North)
- Polymockfertigkeit (ohne Attribut)
- Kostet 2 Energie
- Monsterfertigkeit (Prophecies)