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Fertigkeitenlisten/Verhexung: Unterschied zwischen den Versionen

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==Elementarmagier==
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==Ritualist==
==Ritualist==
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==Sonstige==
==Sonstige==
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Version vom 14. Juni 2008, 12:39 Uhr

Mönch





Mönch-Wasserzeichen.png   

Beschreibung

5...21...25 Sekunden lang erhaltet Ihr jedes Mal, wenn der Gegner einen erfolgreichen Angriff landet, 2 Energiepunkte.

Kurzbeschreibung

5...21...25 Sekunden: Ihr erhaltet jedes Mal 2 Energiepunkte, wenn ein Angriff des Gegners trifft.
Peinigungsgebete 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Dauer (s) 5 6 8 9 10 12 13 14 16 17 18 20 21 22 24 25 26 28 29 30 32 33


Wie erlangt man diese Fertigkeit?

Siegel der Erbeutung:

Hinweise zur Benutzung

  • Durch seine geringe Wiederaufladezeit und Energiekosten kann man diese Fertigkeit gut auf mehrere Gegner gleichzeitig wirken und so eine Menge Energie bekommen.
  • Extrem effektiv gegen Gegner, die oft mehrere Treffer auf einmal landen, wie Derwische und Sperrfeuer-Waldläufer.
  • Damit man Energie bekommt, muss der Gegner einen erfolgreichen Treffer landen. Fertigkeiten wie zum Beispiel Wächter sind also nicht zu empfehlen.
  • Man bekommt die Energie unabhängig davon, wen der Gegner trifft. Dies ist möglicherweise interessant für Kämpfe in der Halle der Helden oder in Gebieten, wo sich die Gegner gegenseitig bekämpfen.

Ähnliche Fertigkeiten

  • Verhexung (Prophecies). 30 Sekunden lang besteht eine 25%ige Wahrscheinlichkeit, dass der Gegner bei seinen Angriffen nicht trifft. Ihr erhaltet für jeden misslungenen Angriff 1...3...3 Energiepunkte.
    Attribut: Inspirationsmagie (Mesmer)
    Geist des Versagens.jpg
     Geist des Versagens


Deutschland-Nuvola-Käfer.png Übersetzungsfehler: Diese Fertigkeit heißt eigentlich „ Eifer des Verteidigers“. Das Leerzeichen am Anfang sollte da vermutlich eher nicht hin.
Kategorie: Fertigkeiten · Unterkategorie: Name · Kurzbeschreibung: Führendes Leerzeichen · Gemeldet: 26.04.2010
Englische Bezeichnung: Defender's Zeal








Beschreibung

8...18...20 Sekunden lang können umstehende Gegner nicht angreifen. Freundschaft endet für jeden Gegner, sobald er Schaden erleidet.

Kurzbeschreibung

8...18...20 Sekunden: Umstehende Feinde können nicht angreifen. Endet bei Feinden, die Schaden erleiden.


Schutzgebete 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Dauer (s) 8 9 10 10 11 12 13 14 14 15 16 17 18 18 19 20 21 22 22 23 24 25


Wie erlangt man diese Fertigkeit?

Siegel der Erbeutung:

Bemerkungen

Ähnliche Fertigkeiten

  • Verhexung (Prophecies). 8...18...20 Sekunden lang kann der Gegner nicht angreifen. Diese Wirkung endet, wenn er Schaden erleidet.
    Attribut: Schutzgebete (Mönch)
    Pazifismus.jpg
     Pazifismus
  • Verhexung (Eye of the North). Der berührte Gegner erleidet 44...80 Punkte Schaden. Wenn er zu Boden geworfen wurde, kann er 5...8 Sekunden lang nicht angreifen.
    Attribut: Norntitel ()
    Ein Funken Arglist.jpg
     Ein Funken Arglist
Englische Bezeichnung: Amity




Mönch-Wasserzeichen.png   

Beschreibung

30 Sekunden lang erleidet der Heiler jedes Mal, wenn er den Zielgegner heilt, 15...67...80 Punkte heiligen Schaden.

Kurzbeschreibung

30 Sekunden: Wenn der Gegner geheilt wird, erleidet der Heiler 15...67...80 Punkte heiligen Schaden.


Peinigungsgebete 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Heiliger Schaden 15 19 24 28 32 37 41 45 50 54 58 63 67 71 76 80 84 89 93 97 102 106


Wie erlangt man diese Fertigkeit?

Helden-Fertigkeitstrainer:

Fertigkeitsquest:

Fertigkeitstrainer:

Hinweise zur Benutzung

  • Als Heiler muss man bei dieser Verhexung vorsichtig sein, da man bei Fertigkeiten wie Gruppe heilen oder Schützend war Kaolai für jedes verhexte Gruppenmitglied Schaden erleidet.
  • NSC verwenden Geißelheilung nur auf Feinde, die einen Stab oder Stecken ausgerüstet haben.

Ähnliche Fertigkeiten

Englische Bezeichnung: Scourge Healing






Beschreibung

8...18...20 Sekunden lang opfern der Gegner und umstehende Feinde jedes Mal, wenn sie Leben opfern, das doppelte der Prozentzahl.

Kurzbeschreibung

Verhext den Gegner und umstehende Feinde (8...18...20 Sekunden). Verdoppelt Lebenspunkteopfer.


Peinigungsgebete 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Dauer 8 9 10 10 11 12 13 14 14 15 16 17 18 18 19 20 21 22 22 23 24 25


Übersetzungs-stub.png Die offizielle In-Game-Beschreibung dieser Fertigkeit ist in (der deutschen Version von) Guild Wars derartig ungenau oder fehlerhaft, dass die Funktionsweise der Fertigkeit nicht mehr zweifelsfrei erkannt werden kann, weshalb diese Fertigkeit im deutschen GuildWiki eine korrigierte Beschreibung hat, die von der im Spiel abweicht.
Die Original-Beschreibung lautet:
8...18...20 Sekunden lang opfern der Gegner und umstehende Feinde jedes Mal, wenn sie Leben opfern, doppelt soviel wie normal.


Wie erlangt man diese Fertigkeit?

Anmerkungen

  • Ein mit Geißelopfer verhexter 1HP BiP stirbt, wenn er die Verzauberung benutzt.
Englische Bezeichnung: Scourge Sacrifice



Mönch-Wasserzeichen.png   

Beschreibung

30 Sekunden lang nimmt jedes Mal, wenn der Gegner das Ziel einer Verzauberung ist, der Wirker dieser Verzauberung 15...63...75 Punkte heiligen Schaden.

Kurzbeschreibung

30 Sekunden: Richtet bei jedem, der eine Verzauberung auf den Gegner wirkt, 15...63...75 Punkte Schaden an.


Peinigungsgebete 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Schaden 15 19 23 27 31 35 39 43 47 51 55 59 63 67 71 75 79 83 87 91 95 99


Übersetzungs-stub.png Die offizielle In-Game-Beschreibung dieser Fertigkeit ist in (der deutschen Version von) Guild Wars derartig ungenau oder fehlerhaft, dass die Funktionsweise der Fertigkeit nicht mehr zweifelsfrei erkannt werden kann, weshalb diese Fertigkeit im deutschen GuildWiki eine korrigierte Beschreibung hat, die von der im Spiel abweicht.
Die Original-Beschreibung lautet:
30 Sekunden lang erleidet der Wirker dieser Verzauberung jedes Mal, wenn der Gegner Ziel einer Verzauberung ist, 15...63...75 Punkte Schaden.


Wie erlangt man diese Fertigkeit?

Fertigkeitstrainer

Helden-Fertigkeitstrainer

Hinweise zur Benutzung

Ähnliche Fertigkeiten

  • Elite-Verhexung (Factions). 30 Sekunden lang erleidet der Heiler des Gegners jedes Mal, wenn er den Gegner heilt, 20...68...80 Punkte Schaden. Diese Verhexung endet, wenn der Gegner mit Peinigungsgebeten belegt ist.
    Attribut: Flüche (Nekromant)
    Seelenfessel.jpg
     Seelenfessel
  • Verhexung (Basis). 30 Sekunden lang erleidet der Heiler jedes Mal, wenn er den Zielgegner heilt, 15...67...80 Punkte heiligen Schaden.
    Attribut: Peinigungsgebete (Mönch)
    Geißelheilung.jpg
     Geißelheilung

Anmerkungen

  • Ein seltsames Wesen zeigt sich auf dem Fertigkeitsbild. Es ähnelt einem Schrumpfkopf mit verlängertem Hals.
Deutschland-Nuvola-Käfer.png Übersetzungsfehler: Man könnte denken, die Fertigkeit tut nichts anderes, als einen selbst zu töten.
Kategorie: Fertigkeiten · Unterkategorie: Beschreibung · Kurzbeschreibung: Mehrdeutigkeit
Englische Bezeichnung: Scourge Enchantment







Beschreibung

8...18...20 Sekunden lang kann der Gegner nicht angreifen. Diese Wirkung endet, wenn er Schaden erleidet.

Kurzbeschreibung

8...18...20 Sekunden: Gegner kann nicht angreifen. Endet, wenn der Gegner Schaden erleidet.


Schutzgebete 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Dauer in Sekunden 8 9 10 10 11 12 13 14 14 15 16 17 18 18 19 20 21 22 22 23 24 25


Wie erlangt man diese Fertigkeit?

Fertigkeitsquest:

Fertigkeitstrainer:

Hinweise zur Benutzung

  • Diese Fertigkeit ist eine Verhexung, was sehr ungewöhnlich für die Schutzgebete-Linie ist.
  • Lebensdegeneration (egal ob von Verhexungen oder einem Zustand verursacht) sowie Lebensdiebstahl (durch Nekromanten) werden nicht direkt als Schaden gewertet und beenden diese Verhexung also nicht.

Ähnliche Fertigkeiten

Trivia

  • Das Icon stellt eine weiße Taube dar, welche unter anderem das Symbol des Friedens ist. Sie wird auch Friedenstaube genannt.
Englische Bezeichnung: Pacifism

Nekromant







Beschreibung

10...34...40 Sekunden lang wird der Gegner jedes Mal, wenn er beim Anwenden einer Fertigkeit mit Kälteschaden getroffen wird, unterbrochen und Ihr verliert 10...6...5 Energiepunkte oder Angstschauer endet.

Kurzbeschreibung

10...34...40 Sekunden: Kälteschaden unterbricht die Fertigkeiten des Gegners. Unterbrechungskosten: Ihr verliert 10...6...5 Energiepunkte oder diese Verhexung endet.


Flüche 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Dauer 10 12 14 16 18 20 22 24 26 28 30 32 34 36 38 40 42 44 46 48 50 52
Energieverlust 10 10 9 9 9 8 8 8 7 7 7 6 6 6 5 5 5 4 4 4 3 3


Wie erlangt man diese Fertigkeit?

Fertigkeitstrainer:

Anmerkungen

Ähnliche Fertigkeiten

Englische Bezeichnung: Shivers of Dread






Beschreibung

6...25...30 Sekunden lang unterliegen der Gegner und alle in der Nähe befindlichen Feinde einer Lebenspunktdegeneration von -0...2...3 und Heilung verschafft ihnen um 20% weniger Vorteile.

Kurzbeschreibung

6...25...30 Sekunden: Gegner und Feinde in der Nähe haben -0...2...3 Lebenspunktdegeneration. Heilung verschafft ihnen um 20% weniger Vorteile.


Flüche 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Dauer 6 8 9 11 12 14 16 17 19 20 22 24 25 27 28 30 32 33 35 36 38 40
Lebenspunktdegeneration 0 0 0 1 1 1 1 1 2 2 2 2 2 3 3 3 3 3 4 4 4 4


Wie erlangt man diese Fertigkeit?

Siegel der Erbeutung:

Hinweise zur Benutzung

  • Zusammen mit anderen Fertigkeiten oder tiefer Wunde kann eine Heilungsverringerung von bis zu 40% erzeugt werden. Siehe Effektstapelung.

Anmerkung

  • Bleibender Fluch wird oft mit "LC" (engl.: Lingering Curse) abgekürzt.

Ähnliche Fertigkeiten

Englische Bezeichnung: Lingering Curse





Beschreibung

8...18...20 Sekunden lang fügt Boshafter Geist jedes Mal, wenn der Gegner angreift oder eine Fertigkeit benutzt, diesem und allen ihn umstehenden Verbündeten 5...29...35 Punkte Schattenschaden zu.

Kurzbeschreibung

8...18...20 Sekunden: Richtet beim Gegner und umstehenden Feinden jedes Mal 5...29...35 Punkte Schaden an, wenn der Gegner angreift oder eine Fertigkeit benutzt.


Flüche 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Dauer (s) 8 9 10 10 11 12 13 14 14 15 16 17 18 18 19 20 21 22 22 23 24 25
Schattenschaden 5 7 9 11 13 15 17 19 21 23 25 27 29 31 33 35 37 39 41 43 45 47


Wie erlangt man diese Fertigkeit?

Siegel der Erbeutung:

Hinweise zur Benutzung

Verwandte Fertigkeiten

Englische Bezeichnung: Spiteful Spirit





Beschreibung

Der Gegner erleidet 10...74...90 Punkte Kälteschaden. Wenn er innerhalb der nächsten 10...30...35 Sekunden stirbt, erleiden alle Feinde in der Nähe 20...92...110 Punkte Kälteschaden.

Kurzbeschreibung

10...30...35 Sekunden: Richtet bei Feinden in der Nähe 20...92...110 Punkte Kälteschaden an, wenn der Gegner stirbt. Anfangswirkung: Richtet 10...74...90 Punkte Kälteschaden an.


Seelensammlung 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Kälteschaden 10 15 21 26 31 37 42 47 53 58 63 69 74 79 85 90 95 101 106 111 117 122
Wirkungsdauer 10 12 13 15 17 18 20 22 23 25 27 28 30 32 33 35 37 38 40 42 43 45
Kälteschaden bei Tod 20 26 32 38 44 50 56 62 68 74 80 86 92 98 104 110 116 122 128 134 140 146


Wie erlangt man diese Fertigkeit?

Siegel der Erbeutung:

Ähnliche Fertigkeiten

  • Verzauberung (Basis). Falls der Verbündete (bzw. Ihr selbst) innerhalb der nächsten 30 Sekunden stirbt, erleiden alle umstehenden Feinde 26...85...100 Punkte Schaden und werden 15 Sekunden lang vergiftet.
    Attribut: Todesmagie (Nekromant)
    Todesnova.jpg
     Todesnova
  • Verhexung (Eye of the North). 5...17...20 Sekunden lang unterliegt der Gegner einer Lebenspunktdegeneration von -1...3...3. Wenn er stirbt, während er mit dieser Verhexung belegt ist, erleiden alle Feinde in der Nähe 25...73...85 Punkte Schaden.
    Attribut: Todesmagie (Nekromant)
    Verwesende Galle.jpg
     Verwesende Galle
  • Verhexung (Factions). 20 Sekunden lang bewirkt diese Verhexung gar nichts. Wenn Hochkommende Galle endet, erleiden der Gegner und alle Feinde in dem Bereich für jede Sekunde, die Hochkommende Galle aktiv war, 1...5...6 Punkte Schaden.
    Attribut: Todesmagie (Nekromant)
    Hochkommende Galle.jpg
     Hochkommende Galle

Hinweise zur Benutzung

  • Da die Fertigkeit nur 5 Sekunden Aufladezeit hat, kann man sie hintereinander auf mehrere verschiedene Feinde in der gegnerischen Gruppe anwenden - und damit mit etwas Glück eine Kettenreaktion auslösen. Wenn diese Kettenreaktion erfolgreich verläuft, kann damit das ganze Schlachtfeld von Gegner gesäubert bzw. stark geschwächt werden.
  • Verheerende Wirkung bei einer Kombination mit Verwesende Galle, Hochkommende Galle und nach dem Tod Explosion der Verwesung um Feinden in der Nähe Massen an Schaden zuzufügen.
  • Ganz besonders effektiv ist diese Fertigkeit im PvE bei allen Quests bzw. Missionen, bei denen es darum geht, einen Massenansturm angreifender Gegner zu bewältigen, zum Beispiel Angriff auf Jalis' Lager, Vizunahplatz (Mission), Glints Herausforderung oder Der Ewige Hain (Mission).
  • Mit "alle Feinde in der Nähe" hat diese Fertigkeit eine große Reichweite.
  • Bedenkt, dass die Fertigkeit Kälteschaden macht, der...
  • Gefolgsleute benutzen diese Verhexung nur, wenn sie nicht bereits auf dem Gegner ist. Spiken ist mit diesem Zauber also nicht so wie mit Zwietracht möglich.
Englische Bezeichnung: Icy Veins





Beschreibung

Der Gegner erleidet 10...54...65 Punkte Kälteschaden. Wenn er an einem Zustand leidet, wird er mit Faulem Gestank verhext und leidet 10 Sekunden lang unter einer Lebenspunktdegeneration von -1...4...5.

Kurzbeschreibung

Verursacht -1...4...5 Lebenspunktdegeneration (10 Sekunden). Anfangswirkung: Richtet 10...54...65 Punkte Kälteschaden an. Verhexung wird nur auferlegt, wenn der Gegner einen Zustand hat.


Todesmagie 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Kälte-Schaden 10 14 17 21 25 28 32 36 39 43 47 50 54 58 61 65 69 72 76 80 83 87
Lebensdegeneration 1 1 2 2 2 2 3 3 3 3 4 4 4 4 5 5 5 6 6 6 6 7



Wie erlangt man diese Fertigkeit?

Fertigkeitstrainer:

Siegel der Erbeutung

  • Cerris (Nebo-Terrasse, wenn Prophecies oder Eye of the North durchgespielt wurde und Factions im Besitz ist)

Anmerkungen


Ähnliche Fertigkeiten

  • Elite-Verhexung (Factions). 1...6...7 Sekunden lang bewegt sich der Gegner um 33% langsamer. Wenn der Gegner unter einem Zustand leidet, erleidet er 5...21...25 Punkte Schaden pro Sekunde. Die Reichweite dieses Zaubers ist nur halb so groß wie gewöhnlich.
    Attribut: Kritische Stöße (Assassine)
    Eiternde Wunde.jpg
     Eiternde Wunde
Englische Bezeichnung: Vile Miasma






Nekromant-Wasserzeichen.png
Fleisch schänden
Attribut Flüche
Fleisch schänden.jpg
Typ Verhexung
Kampagne Basis
Klasse Nekromant

  10% Lebenspunkteopfer     10 Energie     1 Aktivierung     10 Wiederaufladung  

Fertigkeiten-Kurzreferenz für Nekromanten

Beschreibung

5...29...35 Sekunden lang erhält der Gegner bei einer Heilung nur zwei Drittel der Lebenspunkte.

Kurzbeschreibung

5...29...35 Sekunden: Verringert die Wirkung von Heilung beim Gegner um 33%. Nur Fertigkeiten mit dem Wort "heilen" in der Beschreibung sind betroffen.


Flüche 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Dauer 5 7 9 11 13 15 17 19 21 23 25 27 29 31 33 35 37 39 41 43 45 47


Wie erlangt man diese Fertigkeit?

Fertigkeitsquest:

Fertigkeitstrainer:

Ähnliche Fertigkeiten

  • Nekromant-icon-klein.png
    Elite-Verhexung (Basis). 6...25...30 Sekunden lang unterliegen der Gegner und alle in der Nähe befindlichen Feinde einer Lebenspunktdegeneration von -0...2...3 und Heilung verschafft ihnen um 20% weniger Vorteile.
    Attribut: Flüche (Nekromant)
    Bleibender Fluch.jpg
     Bleibender Fluch
    (Elite-Fertigkeit)
  • Nekromant-icon-klein.png
    Verhexung (Prophecies). 5...17...20 Sekunden lang verschafft Heilung dem Gegner 20% weniger Vorteile. Wenn der Gegner stirbt, während er mit Unheilvoller Eingriff verhext ist, wird ein herrenloser Knochenschreck der Stufe 1...14...17 belebt.
    Attribut: Todesmagie (Nekromant)
    Unheilvoller Eingriff.jpg
     Unheilvoller Eingriff
  • Assassine-icon-klein.png
    Verhexung (Factions). 4...9...10 Sekunden lang erfährt der Gegner um 33% weniger Heilung.
    Attribut: Tödliche Künste (Assassine)
    Zeichen des Todes.jpg
     Zeichen des Todes

Hinweise zur Benutzung

  • Zusammen mit anderen Fertigkeiten oder tiefer Wunde kann eine Heilungsverringerung von bis zu 40% erzeugt werden. Siehe Effektstapelung.
Englische Bezeichnung: Defile Flesh



Nekromant-Wasserzeichen.png
Geschwürige Lungen
Attribut Flüche
Geschwürige Lungen.jpg
Typ Verhexung
Kampagne Nightfall
Klasse Nekromant

  15 Energie     2 Aktivierung     10 Wiederaufladung  

Fertigkeiten-Kurzreferenz für Nekromanten

Beschreibung

10...22...25 Sekunden lang unterliegt der Gegner und alle in der Nähe befindlichen Feinde einer Lebenspunktdegeneration von -4, wenn sie bluten und erleiden jedes Mal, wenn sie einen Schrei oder Anfeuerungsruf anwenden, 3...13...15 Sekunden lang eine Blutung.

Kurzbeschreibung

Verhext den Gegner und Feinde in der Nähe (10...22...25 Sekunden). Verursacht bei allen Betroffenen, die bluten, -4 Lebenspunktdegeneration. Verursacht jedes mal eine Blutung (3...13...15 Sekunden), wenn einer der Betroffenen einen Schrei oder Anfeuerungsruf benutzt.


Flüche 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Dauer 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31
Blutungsdauer 3 4 5 5 6 7 8 9 9 10 11 12 13 13 14 15 16 17 17 18 19 20




Wie erlangt man diese Fertigkeit?

Fertigkeitstrainer:

Helden-Fertigkeitstrainer:

Anmerkungen

  • Um den vollen Effekt dieser Fertigkeit zu nutzen, müssen die Gegner an einer Blutung leiden. Diese kann zum Beispiel mit der Kombination aus Siegel der Qual und Pest aussenden auf wenigstens alle umstehenden Gegner um das Ziel übertragen werden. Wenn das Ziel bereits an einer Blutung leidet, kann Zustände ausweiten eine gute Wahl sein. Siehe dazu auch die Fertigkeitenlisten auf der Seite Blutung.
  • Eine effektive Kombination ergibt sich auch mit Eifer des Sektierers und Pest aussenden, da im Gegensatz zu anderen Flüche-Verhexungen, die Degeneration verursachen, nur die Dauer vom Attributsrang abhängt und die Elite eine dauerhafte Blutung und eine gute Energieversorgung bietet.

Ähnliche Fertigkeiten

  • Leiden
    15110
    Verhexung (Basis). 6...25...30 Sekunden lang unterliegen der Gegner und alle in der Nähe befindlichen Feinde einer Lebenspunktdegeneration von -0...2...3.
    Attribut: Flüche (Nekromant)
    Leiden.jpg
     Leiden
Englische Bezeichnung: Ulcerous Lungs




Nekromant-Wasserzeichen.png
Heimtückischer Parasit
Attribut Flüche
Heimtückischer Parasit.jpg
Typ Verhexung
Kampagne Prophecies
Klasse Nekromant

  15 Energie     1 Aktivierung     12 Wiederaufladung  

Fertigkeiten-Kurzreferenz für Nekromanten

Beschreibung

5...13...15 Sekunden lang entzieht Ihr dem Gegner jedes Mal, wenn sein Angriff trifft, bis zu 15...39...45 Lebenspunkte.

Kurzbeschreibung

5...13...15 Sekunden: Entzieht jedes Mal 15...39...45 Lebenspunkte, wenn ein Angriff des Gegners trifft.


Flüche 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Dauer 5 6 6 7 8 8 9 10 10 11 12 12 13 14 14 15 16 16 17 18 18 19
Lebenspunkte 15 17 19 21 23 25 27 29 31 33 35 37 39 41 43 45 47 49 51 53 55 57



Wie erlangt man diese Fertigkeit?

Fertigkeitsquests:

Fertigkeitstrainer:

Hinweise zur Benutzung

  • Wenn man diese Fertigkeit zusammen mit Empathie oder Boshafter Geist verwendet, wird sie zu einer wirkungsvollen Möglichkeit, um Schaden an Gegnern zu machen, die auf Angriffe angewiesen sind. Trotzdem sollte beachtet werden, dass Empathie und Boshafter Geist bei jedem Angriff des Verhexten ausgelöst werden, Heimtückischer Parasit hingegen nur dann, wenn das Ziel auch wirklich trifft, aber nicht, wenn es verfehlt oder geblockt wird.
  • Bei Angriffen, die mehrfach treffen - zum Beispiel bei einer Sense - löst Heimtückischer Parasit auch mehrfach aus.
  • „Entzieht“ bedeutet, ihr werdet durch die Angriffe geheilt. Wenn das Ziel einen selbst angreift, ist Heimtückischer Parasit somit ein wirkungsvoller Weg, um den Schaden zu verringern. Weil man durch jeden Angriff geheilt wird, verringert sich der verursachte Schaden um diesen Betrag und außerdem verliert der Angreifer selbst Lebenspunkte. In Verbindung mit Schwächen kann der durchkommende Schaden sogar kleiner werden als die Menge die geheilt wird, so dass man bei jedem erfolgreichen Angriff Lebenspunkte hinzu bekommt.

Ähnliche Fertigkeiten

  • Waffenzauber (Factions). Wenn der Verbündete (bzw. Ihr selbst) innerhalb der nächsten 8 Sekunden das nächste Mal durch einen Gegner Schaden erleidet oder Lebenspunkte entzogen bekommt, entzieht er diesem Gegner bis zu 15...51...60 Lebenspunkte.
    Attribut: Wiederherstellungsmagie (Ritualist)
    Rachsüchtige Waffe.jpg
     Rachsüchtige Waffe
  • Elite-Waffenzauber (Nightfall). Wenn der Verbündete (bzw. Ihr selbst) innerhalb der nächsten 8 Sekunden das nächste Mal Schaden durch einen Feind erleidet, ist dieser Schaden auf 5% der maximalen Lebenspunkte des Verbündeten begrenzt und er entzieht dem Gegner bis zu 20...68...80 Lebenspunkte.
    Attribut: Wiederherstellungsmagie (Ritualist)
    Xinraes Waffe.jpg
     Xinraes Waffe
    (Elite-Fertigkeit)
  • Elite-Gegenstandszauber (Factions). Haltet Khanheis Asche bis zu 5...10...11 Sekunden lang. Jedes Mal, wenn Euch ein Feind im Kampf trifft, während Ihr Khanheis Asche haltet, entzieht Ihr diesem Feind 5...29...35 Lebenspunkte.
    Attribut: Wiederherstellungsmagie (Ritualist)
    Nachtragend war Khanhei.jpg
     Nachtragend war Khanhei
    (Elite-Fertigkeit)
  • Elite-Verhexung (Prophecies). 10 Sekunden lang entzieht Ihr dem Gegner jedes Mal, wenn er einen Zauber wirkt, bis zu 16...67...80 Lebenspunkte.
    Attribut: Blutmagie (Nekromant)
    Seelenfresser.jpg
     Seelenfresser
    (Elite-Fertigkeit)
Englische Bezeichnung: Insidious Parasite





Beschreibung

20 Sekunden lang bewirkt diese Verhexung gar nichts. Wenn Hochkommende Galle endet, erleiden der Gegner und alle Feinde in dem Bereich für jede Sekunde, die Hochkommende Galle aktiv war, 1...5...6 Punkte Schaden.

Kurzbeschreibung

20 Sekunden: Wirkung am Ende: Richtet für jede Sekunde, die Hochkommende Galle aktiv war, 1...5...6 Punkte Schaden an. Schädigt den Gegner und andere Feinde im Bereich.


Todesmagie 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Schaden / s 1 1 2 2 2 3 3 3 4 4 4 5 5 5 6 6 6 7 7 7 8 8


Wie erlangt man diese Fertigkeit?

Fertigkeitstrainer:

Hinweise zur Benutzung

  • Beachte die riesige Reichweite: Alle Gegner in dem Bereich (!) erleiden bis zu 20...100...120 Punkte Schaden. PvP-Spieler erwarten daher, dass man die Fertigkeit ansagt, damit sie entfernt werden kann.
  • Der Schaden wird auch ausgelöst, wenn der mit Hochkommende Galle verhexte Gegner stirbt.

Trivia

  • Auf dem Bild ist anscheinend zu sehen, wie ein großes Gallegeschwulst den Rachen hochklettert.
Englische Bezeichnung: Rising Bile





Beschreibung

10 Sekunden lang erleidet der Gegner jedes Mal, wenn er einen Schrei oder Anfeuerungsruf benutzt, 30...90...105 Punkte Schaden.

Kurzbeschreibung

10 Sekunden: Richtet jedes Mal 30...90...105 Punkte Schaden an, wenn der Gegner einen Schrei oder Anfeuerungsruf benutzt.


Flüche 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Schaden 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 100 105 110 115 120 125 130 135


Wie erlangt man diese Fertigkeit?

Fertigkeitstrainer:

Trivia

In der Musik bezeichnet Kakophonie harte, unangenehme Geräusche oder Laute (z.B. Dissonanzen).

Englische Bezeichnung: Cacophony



Beschreibung

12...22...24 Sekunden lang unterliegt der Gegner einer Lebenspunktdegeneration von 1...3...3 und Ihr selbst erfreut Euch einer Lebenspunktregeneration von 1...3...3.

Kurzbeschreibung

12...22...24 Sekunden: Gegner hat -1...3...3 Lebenspunktdegeneration. Ihr habt 1...3...3 Lebenspunktregeneration.


Blutmagie 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Dauer 12 13 14 14 15 16 17 18 18 19 20 21 22 22 23 24 25 26 26 27 28 29
Lebenspunktedegeneration 1 1 1 1 2 2 2 2 2 2 2 2 3 3 3 3 3 3 3 4 4 4
Lebenspunkteregeneration 1 1 1 1 2 2 2 2 2 2 2 2 3 3 3 3 3 3 3 4 4 4


Wie erlangt man diese Fertigkeit?

Fertigkeitsquest:

Fertigkeitstrainer:

Klassenwechsler:

Hinweise zur Benutzung

  • Der positive Effekt dieses Zaubers ist stapelbar. Wenn man ihn auf drei verschiedene Gegner wirkt erhält man auch dreifache Lebensregeneration. Somit kann man diese Verhexung aufgrund ihrer geringen Wiederaufladezeit wunderbar auf das gesamte gegnerische Team verteilen und erhält somit eine stattliche Lebenspunktregeneration.
  • Leben abzapfen endet vorzeitig wenn der Wirker stirbt.
  • Lässt sich gut mit Lebensübertragung kombinieren, um so maximale Degeneration bzw. Regeneration zu erzielen.

Verwandte Fertigkeiten

Elite-Verhexung (Prophecies). 6...11...12 Sekunden lang unterliegen der Gegner und ihn umstehende Feinde einer Lebenspunktdegeneration von -3...7...8, die Euch als Lebenspunktregeneration zugute kommt.
Attribut: Blutmagie (Nekromant)
Lebensübertragung.jpg
 Lebensübertragung

(Elite-Fertigkeit)

Englische Bezeichnung: Life Siphon





Beschreibung

6...11...12 Sekunden lang unterliegen der Gegner und ihn umstehende Feinde einer Lebenspunktdegeneration von -3...7...8, die Euch als Lebenspunktregeneration zugute kommt.

Kurzbeschreibung

Verhext auch den Gegner umstehende Feinde (6...11...12 Sekunden). Verursacht -3...7...8 Lebenspunktdegeneration. Ihr habt +3...7...8 Lebenspunktregeneration.


Blutmagie 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Dauer 6 6 7 7 8 8 8 9 9 10 10 10 11 11 12 12 12 13 13 14 14 14
Lebenspunktedegeneration 3 3 4 4 4 5 5 5 6 6 6 7 7 7 8 8 8 9 9 9 10 10


Wie erlangt man diese Fertigkeit?

Siegel der Erbeutung:

Anmerkungen

  • Die Verhexung endet, wenn der Wirker stirbt.
  • Die Regeneration wird für jeden betroffenen Gegner angerechnet und kann zusammen mit der Verhexung vorzeitig entfernt werden.

Verwandte Fertigkeiten

Englische Bezeichnung: Life Transfer



Beschreibung

6...25...30 Sekunden lang unterliegen der Gegner und alle in der Nähe befindlichen Feinde einer Lebenspunktdegeneration von -0...2...3.

Kurzbeschreibung

Verhext den Gegner und Feinde in der Nähe (6...25...30 Sekunden). Die Betroffenen haben -0...2...3 Lebenspunktdegeneration.


Flüche 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Dauer 6 8 9 11 12 14 16 17 19 20 22 24 25 27 28 30 32 33 35 36 38 40
Degeneration 0 0 0 1 1 1 1 1 2 2 2 2 2 3 3 3 3 3 4 4 4 4


Wie erlangt man diese Fertigkeit?

Fertigkeitsquest:

Fertigkeitstrainer:

Helden-Fertigkeitstrainer:

Hinweise zur Benutzung

  • Als Verhexung mit Flächenwirkung eignet sie sich hervorragend als Deckverhexung, weil nicht nur eine Verhexung überdeckt, sondern auch noch die verhexte Person getarnt werden kann.
  • Stark in Verbindung mit Schmaus der Verdorbenheit, welcher Leben von allen verhexten Gegnern in der Nähe stiehlt.
  • Immer noch nützlich mit Brunnen der Dunkelheit wegen seiner kurzen Wiederaufladezeit.
  • Vor der Verwendung dieser Fertigkeit sollte man darauf achten, das Attribut Flüche mindestens auf 3 zu skillen, da sie sonst höchstens der Deckung anderer Verhexungen dienen kann.

Ähnliche Fertigkeiten

Englische Bezeichnung: Suffering




Beschreibung

Während der nächsten 3...13...16 Sekunden greift der Gegner um 50% langsamer an und unterliegt einer Lebenspunktdegeneration von -0...2...3.

Kurzbeschreibung

3...13...16 Sekunden: Gegner greift um 50% langsamer an und hat -0...2...3 Lebenspunktdegeneration.


Flüche 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Dauer1 3 4 5 6 6 7 8 9 10 11 12 13 13 14 15 16 17 18 19 19 20 21
Lebensdegeneration 0 0 0 1 1 1 1 1 2 2 2 2 2 3 3 3 3 3 4 4 4 4


1Dauer in Sekunden

Wie erlangt man diese Fertigkeit?

Fertigkeitsquest:

Fertigkeitstrainer:

Helden-Fertigkeitstrainer:

Klassenwechsler:

Hinweise zur Benutzung

  • Die Angriffsgeschwindigkeit kann höchstens auf 50% herabgesetzt werden, in Verbindung mit Schatten der Angst wird sie also nicht weiter herabgesetzt. Benutzt der Gegner aber eine Fertigkeit zur Steigerung der Angriffsgeschwindigkeit, wie zum Beispiel Raserei oder "Ich werde Euch rächen!" stapeln sich die beiden Wirkungen bis zu maximal 50%.

Ähnliche Fertigkeiten

Anmerkungen

  • Die Person im Fertigkeitsbild hat die Arme an den Körper angelegt und streckt die Unterarme seitlich nach oben. Dies ist in der Verkleinerung nur noch schlecht sichtbar.
Englische Bezeichnung: Faintheartedness



Nekromant-Wasserzeichen.png
Parasitäre Fesseln
Attribut Flüche
Parasitäre Fesseln.jpg
Typ Verhexung
Kampagne Basis
Klasse Nekromant

  5 Energie     1 Aktivierung     2 Wiederaufladung  

Fertigkeiten-Kurzreferenz für Nekromanten

Beschreibung

20 Sekunden lang unterliegt der Gegner einer Lebenspunktdegeneration von -1. Wenn Parasitäre Fesseln endet, wird der Wirker um 30...102...120 Lebenspunkte geheilt.

Kurzbeschreibung

20 Sekunden: Verursacht -1 Lebenspunktdegeneration. Wirkung am Ende: Ihr erhaltet 30...102...120 Lebenspunkte.


Flüche 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Heilung 30 36 42 48 54 60 66 72 78 84 90 96 102 108 114 120 126 132 138 144 150 156


Wie erlangt man diese Fertigkeit?

Fertigkeitsquests:

Fertigkeitstrainer:

Helden-Fertigkeitstrainer

Hinweise zur Benutzung

  • billig und schnell
  • Parasitäre Fesseln enden vorzeitig, wenn der Gegner stirbt.
  • Erneuert man diese Verhexung auf das selbe Ziel bevor sie abgelaufen ist, so wird die erste Ausfertigung gelöscht -- in anderen Worten wird die Heilwirkung nur einmal eintreten und zwar 20 Sekunden nach dem Ausprechen der zweiten Verhexung.
  • Diese Fertigkeit ist erstaunlich gut geeignet, um einen am Leben zu halten.
    • Am Anfang des Kampfes auf mehrere Ziele ausgesprochen gibt einen kräftigen Heilschub nach 20 Sekunden.
    • Schnell genug um sie in der Mitte des Kampfes auf Gegner zu zaubern, die bald darauf sterben. Dadurch erhält man eine sehr billige Selbstheilung.
  • Nutze die Verhexungsentfernung des Gegners aus um dich wirksam zu heilen.


Deutschland-Nuvola-Käfer.png Hinweis zur Übersetzung: Die Übersetzung "Parasitäres Band" würde die Wirkung der Verhexung besser erklären.


Englische Bezeichnung: Parasitic Bond






Nekromant-Wasserzeichen.png
Preis des Versagens
Attribut Flüche
Preis des Versagens.jpg
Typ Verhexung
Kampagne Prophecies
Klasse Nekromant

  15 Energie     2 Aktivierung     20 Wiederaufladung  

Fertigkeiten-Kurzreferenz für Nekromanten

Beschreibung

30 Sekunden lang besteht eine 25%ige Wahrscheinlichkeit, dass die Angriffe des Gegners fehlschlagen. Für jeden Fehlschlag im Kampf erleidet er 1...37...46 Punkte Schaden.

Kurzbeschreibung

30 Sekunden: Die Angriffe des Gegners gehen mit 25%iger Wahrscheinlichkeit daneben. Gegner erleidet für jeden misslungenen Angriff 1...37...46 Punkte Schaden.


Flüche 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Schaden 1 4 7 10 13 16 19 22 25 28 31 34 37 40 43 46 49 52 55 58 61 64


Wie erlangt man diese Fertigkeit?

Fertigkeitsquests:

Fertigkeitstrainer:

Siegel der Erbeutung:

Anmerkungen

  • Mit Verschiebung kombiniert, kann man durch Preis des Versagens gehörigen Schaden verursachen.
  • Der Schaden wird auch verursacht, wenn dem Betroffenen etwas im Weg ist und er dadurch nicht treffen kann. Dies kann man sich im PvE leicht zunutze machen.
  • Sämtliche Fertigkeiten, welche die Blockchance erhöhen, sind zu empfehlen.
  • Fertigkeiten, die Blindheit hervorrufen, sind ebenfalls effektiv.

Ähnliche Fertigkeiten

  • Verhexung (Prophecies). 30 Sekunden lang besteht eine 25%ige Wahrscheinlichkeit, dass der Gegner bei seinen Angriffen nicht trifft. Ihr erhaltet für jeden misslungenen Angriff 1...3...3 Energiepunkte.
    Attribut: Inspirationsmagie (Mesmer)
    Geist des Versagens.jpg
     Geist des Versagens
  • Verhexung (Factions). 6...11...12 Sekunden lang werden der Gegner und alle umstehenden Feinde mit Rücksichtsloser Hast verhext. Während dieser Zeit greifen sie um 25% schneller an, es besteht jedoch eine 50%ige Chance, dass ihre Angriffe nicht treffen.
    Attribut: Flüche (Nekromant)
    Rücksichtslose Hast.jpg
     Rücksichtslose Hast
Englische Bezeichnung: Price of Failure







Beschreibung

10...34...40 Sekunden lang wird der Gegner jedes Mal, wenn er beim Anwenden einer Fertigkeit mit Kälteschaden getroffen wird, unterbrochen und Ihr verliert 10...6...5 Energiepunkte oder Rückenschauer endet.

Kurzbeschreibung

10...34...40 Sekunden: Kälteschaden unterbricht die Fertigkeiten des Gegners. Unterbrechungskosten: Ihr verliert 10...6...5 Energiepunkte oder Rückenschauer endet.


Flüche 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Dauer 10 12 14 16 18 20 22 24 26 28 30 32 34 36 38 40 42 44 46 48 50 52
Energie 10 10 9 9 9 8 8 8 7 7 7 6 6 6 5 5 5 4 4 4 3 3


Wie erlangt man diese Fertigkeit?

Fertigkeitstrainer:

Hinweise zur Benutzung

  • Rückenschauer ist sehr nützlich, wenn das eigene Build außer für Rückenschauer keine Energie verwendet. Zum Beispiel, ein Nekromant/Krieger, welcher eine Axt mit einer Eis-Waffenverbesserung schwingt, wird den Effekt von Rückenschauer wie jeglicher Kälteschaden auslösen. Da Axtbeherrschung Fertigkeiten hauptsächlich nur Adrenalin erfordern, kann man seine Energie aufsparen, um Rückenschauer auf dem Gegner zu halten.
  • Rückenschauer ist außerdem ein ausgezeichneter Weg, um den gegnerischen Geister-Helden daran zu hindern, den Altar einzunehmen, da man eine unbegrenzte Zahl von Unterbrechungen hat (vorrausgesetzt man hat genügend Energie).

Ähnliche Fertigkeiten

Englische Bezeichnung: Spinal Shivers








Nekromant-Wasserzeichen.png
Rücksichtslose Hast
Attribut Flüche
Rücksichtslose Hast.jpg
Typ Verhexung
Kampagne Factions
Klasse Nekromant

  15 Energie     1 Aktivierung     12 Wiederaufladung  

Fertigkeiten-Kurzreferenz für Nekromanten

Beschreibung

6...11...12 Sekunden lang werden der Gegner und alle umstehenden Feinde mit Rücksichtsloser Hast verhext. Während dieser Zeit greifen sie um 25% schneller an, es besteht jedoch eine 50%ige Chance, dass ihre Angriffe nicht treffen.

Kurzbeschreibung

Verhext den Gegner und umstehende Feinde (6...11...12 Sekunden). Die Angriffe der Gegner gehen mit 50%iger Wahrscheinlichkeit daneben, sie greifen jedoch um 25% schneller an.


Flüche 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Dauer 6 6 7 7 8 8 8 9 9 10 10 10 11 11 12 12 12 13 13 14 14 14


Wie erlangt man diese Fertigkeit?

Fertigkeitstrainer:

Hinweise zur Benutzung

Ähnliche Fertigkeiten

  • Verhexung (Prophecies). 30 Sekunden lang besteht eine 25%ige Wahrscheinlichkeit, dass der Gegner bei seinen Angriffen nicht trifft. Ihr erhaltet für jeden misslungenen Angriff 1...3...3 Energiepunkte.
    Attribut: Inspirationsmagie (Mesmer)
    Geist des Versagens.jpg
     Geist des Versagens
  • Verhexung (Prophecies). 30 Sekunden lang besteht eine 25%ige Wahrscheinlichkeit, dass die Angriffe des Gegners fehlschlagen. Für jeden Fehlschlag im Kampf erleidet er 1...37...46 Punkte Schaden.
    Attribut: Flüche (Nekromant)
    Preis des Versagens.jpg
     Preis des Versagens
  • Verhexung (Basis). 4...9...10 Sekunden lang werden der Gegner und alle umstehenden Feinde mit Verschwommener Sicht verhext. Solange diese Verhexung wirkt, besteht eine 50%ige Chance, dass die Angriffe dieser Gegner fehlschlagen.
    Attribut: Wassermagie (Elementarmagier)
    Verschwommene Sicht.jpg
     Verschwommene Sicht
  • Verhexung (Eye of the North). 3...20...24 Sekunden lang fügen Angriffe des Gegners +10 Schaden zu, aber es gibt bei jedem Angriff eine Chance von 50%, dass der Schaden stattdessen dem Gegner zugefügt wird. (Maximal 15...83...100 Punkte Schaden)
    Attribut: Illusionsmagie (Mesmer)
    Kalkuliertes Risiko.jpg
     Kalkuliertes Risiko [PvP]

Anmerkungen

  • Der Frau auf dem Fertigkeitsbild begegnen wir ebenfalls in so manchem Mesmer-Fertigkeitsbild.
Englische Bezeichnung: Reckless Haste





Nekromant-Wasserzeichen.png
Sanftmut
Attribut Flüche
Sanftmut.jpg
Typ Verhexung
Kampagne Nightfall
Klasse Nekromant

  17% Lebenspunkteopfer     15 Energie     2 Aktivierung     15 Wiederaufladung  

Fertigkeiten-Kurzreferenz für Nekromanten

Beschreibung

Während der nächsten 5...25...30 Sekunden greifen der Gegner und alle Feinde in dem Bereich um 50% langsamer an.

Kurzbeschreibung

Verhext Feinde im Bereich des Gegners (5...25...30 Sekunden). Die Betroffenen greifen um 50% langsamer an.


Flüche 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Dauer 5 7 8 10 12 13 15 17 18 20 22 23 25 27 28 30 32 33 35 37 38 40



Wie erlangt man diese Fertigkeit?

Fertigkeitstrainer:

Helden-Fertigkeitstrainer:

Anmerkungen

  • Der große Vorteil dieser Fertigkeit gegenüber Schatten der Angst ist die viel größere Reichweite.

Ähnliche Fertigkeiten


Englische Bezeichnung: Meekness
Begriffserklärung.pngDieser Artikel behandelt die Fertigkeit Schatten der Angst. Für andere Bedeutungen siehe Schatten der Angst (Begriffsklärung).






Beschreibung

Der Zielgegner und alle umstehenden Gegner greifen während der nächsten 5...25...30 Sekunden 50% langsamer an.

Kurzbeschreibung

Verhext den Gegner und umstehende Feinde (5...25...30 Sekunden). Sie greifen um 50% langsamer an.


Flüche 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Dauer 5 7 8 10 12 13 15 17 18 20 22 23 25 27 28 30 32 33 35 37 38 40



Wie erlangt man diese Fertigkeit?

Fertigkeitsquests:

Fertigkeitstrainer:

Anmerkungen

  • Es ist nicht möglich, durch mehrere Fertigkeiten die Angriffsgeschwindigkeit von Gegnern um insgesamt mehr als 50% zu senken
  • Diese Fertigkeit ist verheerend für Krieger.
    • Durch den langsameren Angriff bekommen sie auch langsamer Adrenalin, so dass sie einige wichtige Fertigkeiten seltener einsetzen können.
  • In Verbindung mit Schwächendes Blut ist diese Fertigkeit besonders wirksam um gegnerische Krieger und Waldläufer außer Gefecht zu setzen.
  • Stirbt das Ziel, schlägt der Zauber nicht fehl.

Ähnliche Fertigkeiten

Englische Bezeichnung: Shadow of Fear
Nekromant-Wasserzeichen.png
Schicksalsklage
Attribut Seelensammlung
Schicksalsklage.jpg
Typ Elite-Verhexung
Kampagne Factions
Klasse Nekromant

  10% Lebenspunkteopfer     1 Energie     ¼ Aktivierung     15 Wiederaufladung  

Fertigkeiten-Kurzreferenz für Nekromanten

Beschreibung

1...3...4 Sekunde(n) lang werden alle Attribute des Gegners auf 0 gesetzt.

Kurzbeschreibung

1...3...4 Sekunden: Attribute des Gegners sind 0.


Seelensammlung 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Dauer 1 1 1 2 2 2 2 2 3 3 3 3 3 4 4 4 4 4 5 5 5 5


Wie erlangt man diese Fertigkeit?

Siegel der Erbeutung:

Ähnliche Fertigkeiten

  • Schwund
    10120
    Verhexung (Eye of the North). 3...6...7 Sekunden lang ist das Primärattribut des Gegners auf 0 reduziert.
    Attribut: Flüche (Nekromant)
    Schwund.jpg
     Schwund

Anmerkungen

  • Verdoppelt diese Fertigkeit mit Arkanes Echo. So könnt ihr die Attribute des Gegners über recht lange Zeit auf 0 herabsetzen.
  • Recht wirkungsvoll gegen Mönche und Elementarmagier: Mönche heilen fast gar nichts mehr und Elementarmagiern geht die Energie aus und machen so gut wie keinen Schaden mehr
  • Diese Fertigkeit kann außerdem effektiv gegen Minion Master-Nekromanten eingesetzt werden. Verwendet sie so, dass dieser einen Zauber zur Dienerbelebung erfolgreich wirkt, während er verhext ist, um ihn alle bis auf zwei Diener verlieren zu lassen, bzw. genauer gesagt, um diese sterben zu lassen.
Englische Bezeichnung: Wail of Doom





Nekromant-Wasserzeichen.png
Schmerz der Entzauberung
Attribut Flüche
Schmerz der Entzauberung.jpg
Typ Elite-Zauber
Kampagne Nightfall
Klasse Nekromant

  10 Energie     1 Aktivierung     15 Wiederaufladung  

Fertigkeiten-Kurzreferenz für Nekromanten

Beschreibung

Der Gegner verliert 1...3...3 Verzauberungen. Wenn mindestens eine Verzauberung auf diese Weise entfernt wird, verlieren der Gegner und alle umstehenden Feinde 10...82...100 Lebenspunkte.

Kurzbeschreibung

Der Gegner verliert 1...3...3 Verzauberungen. Entfernungswirkung: Der Gegner und alle umstehenden Feinde verlieren 10...82...100 Lebenspunkte.


Flüche 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Verzauberung verlieren 1 1 1 1 2 2 2 2 2 2 2 2 3 3 3 3 3 3 3 4 4 4
Lebenspunkte verlieren 10 16 22 28 34 40 46 52 58 64 70 76 82 88 94 100 106 112 118 124 130 136


Übersetzungs-stub.png Die offizielle In-Game-Beschreibung dieser Fertigkeit ist in (der deutschen Version von) Guild Wars derartig ungenau oder fehlerhaft, dass die Funktionsweise der Fertigkeit nicht mehr zweifelsfrei erkannt werden kann, weshalb diese Fertigkeit im deutschen GuildWiki eine korrigierte Beschreibung hat, die von der im Spiel abweicht.
Die Original-Beschreibung lautet:
Der Gegner verliert 1...3...3 Verzauberungen. Wenn eine Verzauberung auf diese Weise entfernt wird, verlieren der Gegner und alle umstehenden Feinde 10...82...100 Lebenspunkte.

Wie erlangt man diese Fertigkeit?

Siegel der Erbeutung:

Anmerkungen

Ähnliche Fertigkeiten

Englische Bezeichnung: Pain of Disenchantment

Beschreibung

3...6...7 Sekunden lang ist das Primärattribut des Gegners auf 0 reduziert.

Kurzbeschreibung

3...6...7 Sekunden: Das Primärattribut des Gegners wird auf 0 gesetzt.


Flüche 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Dauer 3 3 4 4 4 4 5 5 5 5 6 6 6 6 7 7 7 8 8 8 8 9


Wie erlangt man diese Fertigkeit?

Fertigkeitstrainer:

Hinweise zur Benutzung

  • Eingesetzt bei Elementarmagiern, die nicht mehr allzu viel Energie haben, kann dies den kompletten Energieverlust zur Folge haben
  • Der Einsatz ist vor allem gut gegen Waldläufer und Assassinen da deren Energiemanagement meist auf ihrem Primärattribut beruht. Insbesondere gegen Toucher ist diese Fertigkeit sehr wirksam.

Ähnliche Fertigkeiten

Anmerkungen

  • Das Fertigkeitsbild zeigt einen nackten Mann, dessen rechter Arm jegliches Muskelfleisch verloren hat.
Englische Bezeichnung: Atrophy





Beschreibung

30 Sekunden lang erleidet der Heiler des Gegners jedes Mal, wenn er den Gegner heilt, 20...68...80 Punkte Schaden. Diese Verhexung endet, wenn der Gegner mit Peinigungsgebeten belegt ist.

Kurzbeschreibung

30 Sekunden: Der Heiler des Gegners erleidet jedes Mal, wenn er den Gegner heilt, 20...68...80 Punkte Schaden. Endet, wenn der Gegner mit Peinigungsgebeten belegt ist.


Flüche 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Schaden 20 24 28 32 36 40 44 48 52 56 60 64 68 72 76 80 84 88 92 96 100 104


Wie erlangt man diese Fertigkeit?

Siegel der Erbeutung:

Hinweise zur Benutzung

  • Dient dazu, stetig geheilt werdende Gegner wie z.B. Mönchs-Bosse endlich "down" zu bekommen. Um dieses Ziel zu unterstützen kann man Seelenfessel mit Fleisch schänden, Zeichen des Todes oder (sofern ein zweiter Nekromant dabei ist) mit Bleibender Fluch stapeln.
  • Geißelheilung ist mit dieser Fertigkeit fast identisch:
Pro Seelenfessel:
  • Kürzere Wirkzeit
  • Mehr Schaden bei unter 15 Attributsrängen
Pro Geißelheilung:
  • Mehr Schaden bei über 15 Attributsrängen
  • Ist mit Geißelverzauberung stapelbar
  • Kein Elitezauber
Angesichts dieser Tatsachen ist Seelenfessel eine sehr schwache Elite-Fertigkeit im PvE, die nur genutzt werden sollte, wenn man nicht zusätzlich ein Mönch sein kann/will und/oder unbedingt die Flüchelinie benutzen möchte, weil im Build viele andere Fertigkeiten vorkommen, die aus dieser Linie stammen. Im PvP profitiert man vor allem von der kurzen Wirkzeit.
  • Heilt man sich selbst, bekommt man zuerst den Schaden.
  • Es wird meist nur dann Schaden zugefügt, falls die Fertigkeit eine direkte Heilwirkung hat, GdG oder Heilung durch Energischer Geist haben keinen Effekt. Für Details siehe diese Liste.
  • Ist das gesamte Team mit Seelenfessel verhext, so sind Fertigkeiten wie Gruppe heilen oder Schützend war Kaolai schnell tödlich für den Wirker.
  • Helden gehen mit Seelenfessel erwartungsgemäß eher schlecht um, da sie diese auf alles und jeden zaubern, ungeachtet dessen, ob sich überhaupt Heiler oder Heilfertigkeiten beim Gegner befinden. Daher neigen sie dazu, schnell ihre Energie aufzubrauchen.

Ähnliche Fertigkeiten


Englische Bezeichnung: Soul Bind
Begriffserklärung.pngDieser Artikel beschreibt die Fertigkeit Seelenfresser. Für den gleichnamigen Boss in der Kristallwüste siehe Seelenfresser (Boss).





Beschreibung

10 Sekunden lang entzieht Ihr dem Gegner jedes Mal, wenn er einen Zauber wirkt, bis zu 16...67...80 Lebenspunkte.

Kurzbeschreibung

10 Sekunden: Entzieht jedes Mal 16...67...80 Lebenspunkte, wenn der Gegner einen Zauber wirkt.


Blutmagie 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Lebenspunkte-Entzug 16 20 25 29 33 37 42 46 50 54 59 63 67 71 76 80 84 89 93 97 101 106



Wie erlangt man diese Fertigkeit?

Siegel der Erbeutung:

Hinweise zur Benutzung

  • Beachtet, dass diese Fertigkeit nicht nur dem Gegner schadet, sondern ihr durch das Entziehen von Lebenspunkten im selben Maße geheilt werdet.

Ähnliche Fertigkeiten

Englische Bezeichnung: Soul Leech




Beschreibung

30 Sekunden lang erleidet der Gegner jedes Mal 15...27...30 Punkte Schaden, wenn er verzaubert oder verhext wird.

Kurzbeschreibung

30 Sekunden: Richtet jedes Mal 15...27...30 Punkte Schaden an, wenn der Gegner verzaubert oder verhext wird.


Flüche 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Schaden 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36


Übersetzungs-stub.png Die offizielle In-Game-Beschreibung dieser Fertigkeit ist in (der deutschen Version von) Guild Wars derartig ungenau oder fehlerhaft, dass die Funktionsweise der Fertigkeit nicht mehr zweifelsfrei erkannt werden kann, weshalb diese Fertigkeit im deutschen GuildWiki eine korrigierte Beschreibung hat, die von der im Spiel abweicht.
Die Original-Beschreibung lautet:
30 Sekunden lang erleidet der Gegner 15...27...30 Punkte Schaden, wenn er von einer Verzauberung oder einer Verhexung getroffen wird.
Kurzbeschreibung:

30 Sekunden: Richtet 15...27...30 Punkte Schaden an, wenn eine Verzauberung oder eine Verhexung auf den Gegner gewirkt wird.


Wie erlangt man diese Fertigkeit?

Fertigkeitsquests:

Fertigkeitstrainer

Verwendung von Seelenwiderhaken

  • Die klassische Verwendung von Seelenwiderhaken ist in einem verhexungsintensiven Teambuild zur Verstärkung des Drucks auf die feindlichen Mönche.
  • Gut in Kombination mit den preiswerten und oft einsetzbaren Mesmer-Verhexungen Verschwendung und Ableben des Verschwenders.
  • Im Aufstieg der Helden wird Seelenwiderhaken oft auch in einem Eisadern-Spike verwendet, auch "Icy" genannt.
  • Vampirgeist und Neidvoller Blick lösen den Schaden nicht aus, wenn sie gegen ein mit Seelenwiderhaken verhextes Ziel eingesetzt werden, da sie nicht das Ziel, sondern den Wirker verzaubern.
Englische Bezeichnung: Soul Barbs





BegriffserklärungPvE.png Dieser Artikel behandelt die PvE-Version der Fertigkeit Fertigkeitenlisten/Verhexung. Im PvP hat diese Fertigkeit andere Eigenschaften. Siehe dazu: Fertigkeitenlisten/Verhexung (PvP)

Beschreibung

Während der nächsten 3...13...15 Sekunden verliert der Gegner jedes Mal, wenn er eine Kreatur mit weniger Lebenspunkten angreift oder einen Zauber auf sie wirkt, 25...85...100 Lebenspunkte.

Kurzbeschreibung

3...13...15 Sekunden: Lässt den Gegner jedes Mal 25...85...100 verlieren, wenn er eine Kreatur mit weniger Lebenspunkte angreift oder einen Zauber auf eine solche Kreatur wirkt.


Blutmagie 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Dauer 3 4 5 5 6 7 8 9 9 10 11 12 13 13 14 15 16 17 17 18 19 20
Lebenspunkte 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 100 105 110 115 120 125 130


Wie erlangt man diese Fertigkeit?

Siegel der Erbeutung:

Ähnliche Fertigkeiten

Hinweise zur Benutzung

  • Für Sieger plündern zählen jegliche Kreaturen, also nicht nur Gruppenmitglieder, sondern auch
  • Trifft ein Angriff eines mit Sieger plündern verhexten Gegners mehrere Kreaturen, dann löst Sieger plündern auch mehrfach aus - was den schnellen Tod des verhexten Gegners bedeuten kann.
  • Auch Wiederbelebungsfertigkeiten sowie Heil- oder Schutzzauber (sofern sie auf Kreaturen mit weniger Lebenspunkten gewirkt werden) lösen Sieger plündern aus.
  • Zum Farmen gut geeignet in Kombination mit einem 55HP-Mönch, wegen der geringen Lebenspunkte wird der Angreifer Lebenspunkte verlieren, bis er kurz vor dem Tod steht.
  • Sehr effektiv gegen jede Art von Boss und/oder Verlies-Endgegner, da diese oft extrem viele Lebenspunkte haben und die Voraussetzung für Sieger plündern daher stets erfüllt ist.
  • Auch Schmerztauscher wird gerne gegen starke Gegner eingesetzt, daher hier ein Vergleich:
    • Schmerztauscher kann von Spielern aller Klassen eingesetzt werden, ohne in ein bestimmtes Attribut investieren zu müssen. Sieger Plündern kann hingegen auch von Helden genutzt werden, erfordert aber einige Punkte in Blutmagie.
    • Schmerztauscher entfaltet seine Stärke insbesondere bei AoE-Schäden über Zeit, beispielsweise bei etlichen Feuermagie-Zaubern. Sieger Plündern löst bei AoE-Schäden nicht mehrfach aus, sondern bezieht sich immer nur auf den angegriffenen Gegner bzw. das Zauberziel. Mehrfachangriffe lösen aber aus, da hier jeder einzelne Gegner angegriffen wird und nicht nur über eine Fläche mit erfasst werden. Beispiele wären Zyklonaxt oder Dreifachhieb.
    • Sieger plündern führt zu „Lebenspunktverlust“, welcher nicht reduziert oder mit Schutzgebeten abgefangen werden kann, da er nicht als Schaden zählt. Schmerztauscher hingegen zählt als Schaden, kann also beispielsweise durch Steinfleisch-Aura beeinflusst werden, im Gegenzug ist es aber auch möglich den Schaden durch Fertigkeiten und Effekte zu steigern (bspw. "Bei Urals Hammer!" oder Lichtbringer). Bei Sieger plündern ist eine Steigerung nur über eine Attributserhöhung von Blutmagie möglich.
    • Sieger plündern ist nicht auf hohe Schäden des Gegners angewiesen und erfordert keine Treffer, beispielsweise können Angriffe durch Blindheit oder Hindernisse verfehlen und lösen die Verhexung dennoch aus. Schmerztauscher hingegen löst bei sämtlichen Schäden aus, insbesondere bei AoE-Fertigkeiten ohne Ziel wie Inferno oder Fallen, was Sieger Plündern nicht tut.
    • Sieger plündern wirkt auch bei Zaubern, die der Gegner auf Verbündete richtet, und ist daher auch sehr effektiv gegen gegnerische Heiler.
    • Zusammenfassend kann gesagt werden, dass sich Sieger plündern eher für stetigen Druck eignet, insbesondere da die Verhexung dank ihrer geringen Wiederaufladezeit und längeren Dauer aufrecht erhalten werden kann. Schmerztauscher ist dann nützlich, wenn kurzzeitig enormer Schaden von einem Gegner angerichtet wird, auf welche Art auch immer.
Englische Bezeichnung: Spoil Victor






Beschreibung

5...17...20 Sekunden lang können der Gegner und alle Feinde in der Nähe keine Schreie oder Anfeuerungsrufe verwenden.

Kurzbeschreibung

Verhext den Gegner und Feinde in der Nähe (5...17...20 Sekunden). Die Betroffenen können keine Schreie und Anfeuerungsrufe benutzen.


Flüche 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Dauer 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26


Wie erlangt man diese Fertigkeit?

Fertigkeitstrainer:

Helden-Fertigkeitstrainer:

Ähnliche Fertigkeiten

Anmerkungen

  • Das Fertigkeitsbild zeigt einen jungen Mann mit zugewachsenem Mund und glasartig verfremdeten Augen. Der Mund erinnert an eine Szene aus dem Film Matrix.
Englische Bezeichnung: Vocal Minority


Mesmer




Beschreibung

Wenn der Gegner innerhalb der nächsten 6 Sekunden eine Fertigkeit verwendet, benötigt sie zur Wiederaufladung 10...47...56 Sekunden länger.

Kurzbeschreibung

6 Sekunden: Nächste benutzte Fertigkeit des Gegners benötigt +10...47...56 Sekunden zum Wiederaufladen.


Beherrschungsmagie 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Deaktivierung 10 13 16 19 22 25 28 31 35 38 41 44 47 50 53 56 59 62 65 68 71 74


Übersetzungs-stub.png Die offizielle In-Game-Beschreibung dieser Fertigkeit ist in (der deutschen Version von) Guild Wars derartig ungenau oder fehlerhaft, dass die Funktionsweise der Fertigkeit nicht mehr zweifelsfrei erkannt werden kann, weshalb diese Fertigkeit im deutschen GuildWiki eine korrigierte Beschreibung hat, die von der im Spiel abweicht.
Die Original-Beschreibung lautet:
6 Sekunden lang, [sic] benötigt das Wiederaufladen dieser Fertigkeit zusätzlich 10...47...56 Sekunden, wenn der Gegner das nächste Mal eine Fertigkeit benutzt.


Wie erlangt man diese Fertigkeit?

Fertigkeitsquests:

Fertigkeitstrainer:

Helden-Fertigkeitstrainer:

Siegel der Erbeutung:

Anmerkungen

  • Ablenkung wirkt wunderbar mit Mönchen. Ihr könnt ihnen mit dieser Verhexung wichtige Heilfertigkeiten abschalten. Im PvP kommen solcherart behandelte Mönche während eines Spikes in arge Heilprobleme.
  • Die meisten werden versuchen, keine Fertigkeiten zu benutzen, um Ablenkung zu entgehen. Kombiniert Ablenkung mit Verschwendung oder Ableben des Verschwenders, um weiteren Druck auszuüben, Schaden zu machen und die Entfernung deutlich zu erschweren.
  • Diese Verhexung hat einen unzweideutigen und recht lauten Geräuscheffekt und gibt euren Gegnern somit eine Warnung - natürlich vorausgesetzt, sie passen auf.
  • Zauber, die nach der Glyphe der Erneuerung verwendet werden, ignorieren Ablenkung.
  • Es gibt Fertigkeiten, auf die Ablenkung keine Wirkung hat. Dazu gehören eine Reihe von Monster-Fertigkeiten.
  • Wenn sich Fertigkeiten aus einem in der Fertigkeitsbeschreibung angegeben Grund sofort wieder aufladen, hat Ablenkung keine Wirkung.
  • Fertigkeiten, die andere Fertigkeiten klauen, können nicht abgelenkt werden, wenn sie erfolgreich etwas klauen. Sie können aber abgelenkt werden, wenn sie nichts klauen konnten. Beispielsweise kann Inspirierte Verhexung abgelenkt werden, wenn ihr Ziel nicht verhext ist. Ihr würdet Inspirierte Verhexung übrigens auch ablenken, wenn ihr es auf euch selbst benutzt, aber mit keinen weiteren Verhexungen außer Ablenkung, Ableben des Verschwenders und Verschwendung verhext seid.
  • Dolchkämpfer können Dolchangriffe außerhalb der Reihenfolge nutzen, um Ablenkung ohne Effekt zu beenden.

Verwandte Fertigkeiten

  • Zauber (Eye of the North). Falls der Gegner einen Zauber oder Anfeuerungsruf wirkt, wird dieser unterbrochen und zusätzlich 5...11...13 Sekunden lang deaktiviert.
    Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
    Kraftsperre.jpg
     Kraftsperre
  • Siegel (Basis). Die Elite-Fertigkeit des Gegners wird 1...13...16 Sekunden lang deaktiviert. Eure Nicht-Mesmer-Fertigkeiten werden 10 Sekunden lang deaktiviert.
    Attribut: Inspirationsmagie (Mesmer)
    Siegel der Demut.jpg
     Siegel der Demut


Deutschland-Nuvola-Käfer.png Übersetzungsfehler: Es ist nicht klar, was hier eigentlich deaktiviert wird.
Kategorie: Fertigkeiten · Unterkategorie: Beschreibung · Kurzbeschreibung: Mehrdeutigkeit
Englische Bezeichnung: Diversion





Mesmer-Wasserzeichen.png
Alptraum beschwören
Attribut Illusionsmagie
Alptraum beschwören.jpg
Typ Verhexung
Kampagne Factions
Klasse Mesmer

  15 Energie     1 Aktivierung     5 Wiederaufladung  

Fertigkeiten-Kurzreferenz für Mesmer

Beschreibung

2...13...16 Sekunden lang unterliegt der Gegner einer Lebenspunktdegeneration von -8.

Kurzbeschreibung

2...13...16 Sekunden: Verursacht -8 Lebenspunktdegeneration.


Illusionsmagie 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Dauer 2 3 4 5 6 7 8 9 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22



Wie erlangt man diese Fertigkeit?

Fertigkeitstrainer:

Verwandte Fertigkeiten

Hinweise zur Benutzung

  • Lebenspunkt-Degeneration -8 bedeutet, dass der Gegner pro Sekunde 16 LP verliert: Auf Attributlevel 12 verliert der Gegner also insgesamt 13x16 = 208 Lebenspunkte.
  • Durch Mantra des Bestehens lässt sich die Dauer - und damit der Schaden - nochmals um bis zu 50 % steigern.
  • Wegen der hohen Energiekosten und der kurzen Wiederaufladezeit ist diese Fertigkeit besonders wirksam im Zusammenspiel mit Günstige Beschwörung oder Treibwind.

Anmerkungen

  • Auf dem Fertigkeitsbild beißt ein Dämon einer Frau von hinten in den Hals.
Englische Bezeichnung: Conjure Nightmare







BegriffserklärungPvE.png Dieser Artikel behandelt die PvE-Version der Fertigkeit Fertigkeitenlisten/Verhexung. Im PvP hat diese Fertigkeit andere Eigenschaften. Siehe dazu: Fertigkeitenlisten/Verhexung (PvP)

Beschreibung

Während der nächsten 6 Sekunden scheitert der nächste Zauber, den der Gegner auf einen seiner Feinde richtet, und verursacht beim Gegner und allen Feinden in der Nähe 10...82...100 Punkte Schaden.

Kurzbeschreibung

6 Sekunden: Der nächste Zauber, den der Gegner auf einen seiner Feinde richtet, scheitert und richtet beim Gegner und Feinden in der Nähe 10...82...100 Punkte Schaden an.


Beherrschungsmagie 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Schaden 10 16 22 28 34 40 46 52 58 64 70 76 82 88 94 100 106 112 118 124 130 136


Übersetzungs-stub.png Die offizielle In-Game-Beschreibung dieser Fertigkeit ist in (der deutschen Version von) Guild Wars derartig ungenau oder fehlerhaft, dass die Funktionsweise der Fertigkeit nicht mehr zweifelsfrei erkannt werden kann, weshalb diese Fertigkeit im deutschen GuildWiki eine korrigierte Beschreibung hat, die von der im Spiel abweicht.
Die Original-Beschreibung lautet:
Während der nächsten 6 Sekunden scheitert der nächste Zauber, den der Gegner auf einen Eurer Verbündeten richtet und richtet beim Gegner und allen Feinden in der Nähe 30...86...100 Punkte Schaden an.
Kurzbeschreibung:

6 Sekunden: Der nächste Zauber, den der Gegner auf einen Eurer Verbündeten richtet, scheitert und richtet beim Gegner und Feinden in er [sic] Nähe 30...86...100 Punkte Schaden an.

Wie erlangt man diese Fertigkeit?

Fertigkeitstrainer

Hinweise zur Benutzung

  • Anders als beispielsweise Rückschlag lässt Argwohn die Fertigkeit des Gegners scheitern - d.h. der daraus resultierende Schaden wird verhindert. Insofern schadet Argwohn nicht nur dem Gegner, er schützt zugleich Eure Gruppe.
  • Wird Argwohn ausgelöst, wird der Effekt von Rückschlag und ähnlichen Verhexungen nicht ausgelöst.
  • Funktioniert gut in Verbindung mit Verschwendung und Ableben des Verschwenders, da die Fertigkeit des Gegners nicht erfolgreich angewendet wird und so die benötigten 3 Sekunden ohne Fertigkeitsaktivierung leichter erreicht werden.
  • Argwohn kann entgegen der Beschreibung auch dann verwendet werden, wenn sich Feinde gegenseitig bekämpfen.
  • Beim Scheitern handelt sich nicht um eine Unterbrechung, daher werden die Effekte von Fertigkeiten wie Glyphe der Konzentration nicht ausgelöst.

Verwandte Fertigkeiten

Defensivzauber:

  • Verhexung (Prophecies). 6 Sekunden lang schlägt der nächste Zauber des Gegners auf einen seiner Verbündeten fehl und Ihr entzieht dem Widersacher bis zu 10...76...92 Lebenspunkte.
    Attribut: Blutmagie (Nekromant)
    Zeichen der Subversion.jpg
     Zeichen der Subversion
  • Schande
    10230
    Verhexung (Prophecies). 6 Sekunden lang schlägt der nächste Zauber des Gegners auf einen seiner Verbündeten fehl und Ihr entzieht dem Widersacher bis zu 5...12...14 Energiepunkte.
    Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
    Schande.jpg
     Schande

Offensivzauber:

  • Schuld
    5225
    Verhexung (Prophecies). 6 Sekunden lang schlägt der nächste Zauber des Gegners auf einen seiner Feinde fehl und Ihr entzieht dem Widersacher bis zu 5...12...14 Energiepunkte.
    Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
    Schuld.jpg
     Schuld

Angriffe:

  • Verhexung (Basis). 4 Sekunden lang werden der Gegner und umstehende Feinde mit Ungeschick verhext. Beim nächsten Angriff jedes Feindes wird der Angriff unterbrochen und der Feind erleidet 10...76...92 Punkte Schaden.
    Attribut: Illusionsmagie (Mesmer)
    Ungeschick.jpg
     Ungeschick
  • Verhexung (Eye of the North). 4 Sekunden lang wird der nächste Angriff des Gegners, falls dieser anzugreifen versucht, unterbrochen und alle Feinde in der Nähe erleiden 30...94...110 Punkte Schaden.
    Attribut: Illusionsmagie (Mesmer)
    Wanderndes Auge.jpg
     Wanderndes Auge [PvP]

Trivia

  • Der Begriff „Argwohn“ ist ein Synonym für „Verdacht“ oder „Misstrauen“.
  • Die Animation von Argwohn ist sowohl beim Wirken als auch beim Auslösen sehr auffällig, da sie sehr groß ist.
Englische Bezeichnung: Mistrust






Beschreibung

1...8...10 Sekunden lang verursachen alle vom Gegner gewirkten Zauber 10 Überzaubern.

Kurzbeschreibung

(1...8...10 Sekunden.) Die vom anvisierten Gegner gewirkte Zauber verursachen 10 Überzaubern.


Schnellwirkung 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Dauer 1 2 2 3 3 4 5 5 6 6 7 8 8 9 9 10 11 11 12 12 13 14


Wie erlangt man diese Fertigkeit?

Siegel der Erbeutung:

Anmerkungen

  • Ergänzt sich gut mit Tagundnachtgleiche
  • Wenn Arkane Schwäche durch eine andere Verhexung vor dem Entfernen geschützt wird, kann dies fatale Folgen für Zauberwirker mit eher wenig Energie haben. Vor allem Mönche könnten davon betroffen sein, da sie für gewöhnlich dazu gezwungen sind, viel zu zaubern, dabei jedoch nicht den Umgang mit Überzaubert gewohnt sind.
  • Da Aneurysma Schaden in Höhe der theoretisch wiederhergestellten Energie zufügt, eignet es sich gut für eine Kombination mit Arkaner Schwäche.
  • Verhext den gegnerischen Caster mit Verschwendung und Ableben des Verschwenders, damit er eine schwierige Entscheidung treffen muss.
  • Überzaubert wird nicht zu Beginn des Wirkens aufgetragen, sodass Arkane Schwäche zusammen mit Unterbrechungen oder Fertigkeiten, die Zauber zum Scheitern bringen, nicht gut kombinierbar ist.
  • Zauber des Elementarmagiers, die von sich aus Überzaubert hervorrufen, bewirken diese zu Beginn des Wirkens. Werden sie unter Arkane Schwäche erfolgreich gewirkt, trägt sie ebenfalls Überzaubert auf.

Ähnliche Fertigkeiten

Englische Bezeichnung: Arcane Languor




Mesmer-Wasserzeichen.png
Arkanes Rätsel
Attribut Illusionsmagie
Arkanes Rätsel.jpg
Typ Verhexung
Kampagne Basis
Klasse Mesmer

  10 Energie     2 Aktivierung     20 Wiederaufladung  

Fertigkeiten-Kurzreferenz für Mesmer

Beschreibung

5...13...15 Sekunden lang brauchen der Gegner und alle umstehenden Feinde doppelt so lange, um ihre Zauber zu wirken. Wenn diese Verhexung endet, erhaltet Ihr 1...6...7 Energiepunkte.

Kurzbeschreibung

Verhext den Gegner und umstehende Feinde (5...13...15 Sekunden). Verdoppelt Wirkzeit von Zaubern. Wirkung am Ende: Ihr erhaltet 1...6...7 Energiepunkte


Illusionsmagie 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Dauer 5 6 6 7 8 8 9 10 10 11 12 12 13 14 14 15 16 16 17 18 18 19
Energiegewinn 1 1 2 2 3 3 3 4 4 5 5 5 6 6 7 7 7 8 8 9 9 9



Wie erlangt man diese Fertigkeit?

Fertigkeitsquest:

Fertigkeitstrainer:

Hinweise zur Benutzung

  • Gegner zu unterbrechen wird mit dieser Verhexung weitaus einfacher.
  • Den Energiegewinn erhält man für jeden von dieser Verhexung betroffenen Feind.
  • Die Verhexung muss nicht auslaufen, es reicht auch wenn der Gegner stirbt um vom Energiegewinn zu profitieren.

Verwandte Fertigkeiten

  • Elite-Verhexung (Prophecies). 5...17...20 Sekunden lang unterliegt der Gegner einer Lebenspunktedegeneration von 1...7...8 und benötigt 100% länger, um eine Fertigkeit zu aktivieren.
    Attribut: Illusionsmagie (Mesmer)
    Migräne.jpg
     Migräne [PvP]
    (Elite-Fertigkeit)
  • Elite-Verhexung (Factions). 1...8...10 Sekunden lang brauchen der Gegner und alle umstehenden Feinde um 100% länger, um ihre Zauber zu wirken. Das Wirken von Zaubern auf diese Gegner durch Euch oder Eure Verbündeten benötigt um 50% weniger Zeit.
    Attribut: Schnellwirkung (Mesmer)
    Gestohlene Eile.jpg
     Gestohlene Eile [PvP]
    (Elite-Fertigkeit)
  • Verhexung (Nightfall). Während der nächsten 5...17...20 Sekunden wirkt der Gegner seine Zauber um 50% langsamer und erleidet jedes Mal, wenn er unterbrochen wird, 5...41...50 Punkte Schaden. Wird eine Fertigkeit unterbrochen, richtet Frustration doppelten Schaden an.
    Attribut: Illusionsmagie (Mesmer)
    Frustration.jpg
     Frustration [PvP]
  • Verhexung (Eye of the North). 2...8...10 Sekunden lang benötigt der Gegner doppelt so lange, um Nicht-Angriffsfertigkeiten zu aktivieren.
    Attribut: Illusionsmagie (Mesmer)
    Verwirrende Bilder.jpg
     Verwirrende Bilder

Anmerkungen

  • Das Fertigkeitsbild zeigt einen Stock mit festgeknüpftem großem Edelstein. Die beiden Lichtkreise wurden später ins Bild eingefügt; das Originalbild zeigt einen von hellen Kugeln durchsetzten Lichtschweif um den Stock herum.
Nuvola-Käfer.png Achtung Bug! Anders als alle anderen Verhexungen mit irgendeinem Bezug zum Wirker (hier: Energiegewinn am Ende) endet diese hier nicht beim Tod des Wirkers.
Englische Bezeichnung: Arcane Conundrum





Mesmer-Wasserzeichen.png
Beruhigende Bilder
Attribut Illusionsmagie
Beruhigende Bilder.jpg
Typ Verhexung
Kampagne Basis
Klasse Mesmer

  15 Energie     2 Aktivierung     8 Wiederaufladung  

Fertigkeiten-Kurzreferenz für Mesmer

Beschreibung

8...18...20 Sekunden lang können der Zielgegner und alle umstehenden Gegner kein Adrenalin bekommen.

Kurzbeschreibung

Verhext den Gegner und umstehende Feinde (8...18...20 Sekunden). Die Betroffenen können kein Adrenalin erhalten.


Illusionsmagie 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Dauer 8 9 10 10 11 12 13 14 14 15 16 17 18 18 19 20 21 22 22 23 24 25


Wie erlangt man diese Fertigkeit?

Fertigkeitstrainer:

Anmerkungen

  • Sehr praktisch gegen Krieger, Derwische oder Paragone, da diese viele Adrenalin-Fertigkeiten benutzen, aber dafür gegen alle anderen Klassen (weil sie ja keine Adrenalinfertigkeiten besitzen) vollkommen nutzlos!
  • Der Adrenalingewinn wird auf 0 reduziert, nicht komplett verhindert.

Verwandte Fertigkeiten

Englische Bezeichnung: Soothing Images





Beschreibung

5...9...10 Sekunden lang unterliegt der Gegner einer Lebenspunktdegeneration von -1...3...3. Wenn er mitten im Angriff war, erleidet er 10...44...52 Punkte Schaden.

Kurzbeschreibung

5...9...10 Sekunden: Verursacht -1...3...3 Lebenspunktdegeneration. Anfangswirkung: 10...44...52 Punkte Schaden, falls der Gegner gerade angreift.


Illusionsmagie 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Dauer 5 5 6 6 6 7 7 7 8 8 8 9 9 9 10 10 10 11 11 11 12 12
Lebenspunktedegeneration 1 1 1 1 2 2 2 2 2 2 2 2 3 3 3 3 3 3 3 4 4 4
Schaden 10 13 16 18 21 24 27 30 32 35 38 41 44 46 49 52 55 58 60 63 66 69



Wie erlangt man diese Fertigkeit?

Fertigkeitstrainer:

Bemerkungen

  • Wird Bilder der Reue gegen einen Angreifer verwendet, der mit Gebrochene Verhexung geschützt ist, dann schlägt die Verhexung fehl, der Schaden tritt aber trotzdem auf.
  • Die Lebenspunktedegeneration tritt auch dann auf, wenn das Ziel nicht angegriffen hat.
  • Bei entsprechend hoher Schnellwirkung eignet sich diese Verhexung gut als Cover-Verhexung, auch wegen der kurzen Wiederaufladezeit.
Englische Bezeichnung: Images of Remorse






Mesmer-Wasserzeichen.png
Eingebildete Bürde
Attribut Illusionsmagie
Eingebildete Bürde.jpg
Typ Verhexung
Kampagne Basis
Klasse Mesmer

  15 Energie     1 Aktivierung     30 Wiederaufladung  

Fertigkeiten-Kurzreferenz für Mesmer

Beschreibung

8...18...20 Sekunden lang bewegt sich der Zielgegner um 50% langsamer als normal.

Kurzbeschreibung

8...18...20 Sekunden: Gegner bewegt sich um 50% langsamer.


Illusionsmagie 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Dauer 8 9 10 10 11 12 13 14 14 15 16 17 18 18 19 20 21 22 22 23 24 25


Wie erlangt man diese Fertigkeit?

Fertigkeitsquest:

Fertigkeitstrainer

Hinweise zur Benutzung

Ähnliche Fertigkeiten

  • Verhexung (Prophecies). 10 Sekunden lang bewegt sich der Zielgegner um 50% langsamer. Wenn Ätherische Bürde endet, erhaltet Ihr 10...16...18 Energiepunkte.
    Attribut: Illusionsmagie (Mesmer)
    Ätherische Bürde.jpg
     Ätherische Bürde
  • Verhexung (Factions). 10 Sekunden lang bewegt sich der Gegner um 50% langsamer. Wenn Kitahs Bürde endet, erhaltet Ihr 10...16...18 Energiepunkte.
    Attribut: Illusionsmagie (Mesmer)
    Kitahs Bürde.jpg
     Kitahs Bürde

Trivia

Wenn die Fertigkeit aktiviert wird, erscheint über dem Verhexten ein Wesen, welches eine Kugel auf den Verhexten fallen lässt.

Englische Bezeichnung: Imagined Burden
Begriffserklärung.pngDieser Artikel behandelt die Basis-Fertigkeit Empathie. Für die entfernte Factions-Fertigkeit siehe Empathie (entfernte Fertigkeit).




BegriffserklärungPvE.png Dieser Artikel behandelt die PvE-Version der Fertigkeit Fertigkeitenlisten/Verhexung. Im PvP hat diese Fertigkeit andere Eigenschaften. Siehe dazu: Fertigkeitenlisten/Verhexung (PvP)

Beschreibung

5...13...15 Sekunden lang erleidet der Gegner bei jedem seiner Angriffe 10...46...55 Punkte Schaden und verursacht 1...12...15 Punkte weniger Schaden.

Kurzbeschreibung

5...13...15 Sekunden: Gegner erleidet bei jedem seiner Angriffe 10...46...55 Punkte Schaden und fügt 1...12...15 Punkte weniger Schaden zu.


Beherrschungsmagie 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Dauer 5 6 6 7 8 8 9 10 10 11 12 12 13 14 14 15 16 16 17 18 18 19
Schaden 10 13 16 19 22 25 28 31 34 37 40 43 46 49 52 55 58 61 64 67 70 73
Schadensreduktion 1 2 3 4 5 6 7 8 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21



Wie erlangt man diese Fertigkeit?

Fertigkeitsquests:

Fertigkeitstrainer:

Helden-Fertigkeitstrainer:

Klassenwechsler:

Hinweise zur Benutzung

  • Empathie erhält man auch, wenn man die Quest Der Weg des Mesmers erfüllt und danach als Sekundärklasse Mesmer wählt.
  • Empathie ist eine der wertvollsten Fertigkeiten des Mesmers. Auf feindliche Kämpferklassen (Krieger, Waldläufer, Assassine, Derwisch, Paragon) gewirkt, kann Empathie dem Angreifer oft mehr Schaden zufügen, als er selbst verursacht. Menschliche Spieler brechen ihre Angriffe dann meist ab und warten bis die Verhexung endet oder entfernt wird. NSC und PvE-Gegner greifen trotz Empathie weiter an.
  • Empathie wirkt nicht nur auf normale Angriffe, sondern auch, wenn der Gegner eine Angriffsfertigkeit benutzt. Wenn der Gegner mit einem Angriff mehrmals trifft, erleidet er für jeden Treffer Schaden, z.B. durch Sensenangriffe, Sperrfeuer und Sonne-Mond-Hieb.
  • Da Empathie bei jedem Angriff ausgelöst wird und nicht nur bei erfolgreichen Angriffen, kann sie in Verbindung mit Geist des Versagens oder Rücksichtslose Hast zu einer doppelten Bestrafung für den Angreifer werden. Daraus resultiert entweder ein großer Eigenschaden oder ein Gegner, der nicht angreift bzw. nicht trifft. Beides ist gut für die eigene Gruppe. Selbst blinde Gegner erleiden für jeden getätigten Angriff Schaden.

Ähnliche Fertigkeiten

Trivia

  • Gerne wird das Gesicht links neben dem Schwert im Fertigkeitsbild übersehen.
  • Empathie ist in etwa gleich zu setzen mit dem deutschen Wort "Einfühlungsvermögen". Der Gegner wird also dazu verhext, den Schmerz seines Ziels ebenfalls zu fühlen - und schadet sich so selbst.
Englische Bezeichnung: Empathy







BegriffserklärungPvE.png Dieser Artikel behandelt die PvE-Version der Fertigkeit Fertigkeitenlisten/Verhexung. Im PvP hat diese Fertigkeit andere Eigenschaften. Siehe dazu: Fertigkeitenlisten/Verhexung (PvP)

Beschreibung

10...22...25 Sekunden lang leiden jedes Mal, wenn der Gegner unter einem neuen Zustand leidet, alle Feinde in dem Bereich ebenfalls unter diesem. Wenn der Gegner mit zwei oder mehr Zuständen belegt ist, wird er für 1...3...3 Sekunden benommen sein.

Kurzbeschreibung

10...22...25 Sekunden: Alle neuen Zustände, die der Gegner erhält, gehen auch auf Feinde im Bereich über. Wenn der Gegner mit zwei oder mehr Zuständen belegt ist, wird er für 1...3...3 Sekunden benommen sein.


Illusionsmagie 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Dauer 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31
Benommenheit 1 1 1 1 2 2 2 2 2 2 2 2 3 3 3 3 3 3 3 4 4 4


Nuvola-Käfer.png Achtung Bug! Wenn der Gegner an mindestens einem Zustand leidet, wenn er mit Fieberträume verhext wird, wird Benommenheit durch Fieberträume aufgetragen.

Wie erlangt man diese Fertigkeit?

Siegel der Erbeutung:

Hinweise zur Benutzung

  • Benommenheit wird immer dann aufgetragen, wenn der verhexte Gegner einen neuen Zustand erhält und schon mindestens einen hatte.
    • Bereits auf dem Ziel vorhandene Zustände zu verlängern löst Fieberträume hingegen nicht aus, der erneut aufgetragene Zustand wird also nicht verteilt und es wird keinerlei Benommenheit aufgetragen.
  • Benommenheit durch Fieberträume wird jedes Mal auch auf alle Feinde in dem Bereich verteilt.
    • Eine Eigenschaft von Benommenheit ist, dass sie Zauber unterbricht, wenn sie aufgetragen wird. Das passiert entsprechend auch jedes Mal bei allen Gegnern in dem Bereich. Benommenheit wird von Fieberträume auch dann erneut aufgetragen und verteilt, wenn der Gegner schon benommen war.
  • Beachte die große Reichweite (alle Gegner in dem Bereich). Der Wirkungsbereich ist ungefähr so wie die Abwehrzauber der Elementarmagier.
  • Kombiniert diese Fertigkeit mit Zerbrechlichkeit und Angehäufter Schmerz für zusätzlichen Schaden bereichsweit tiefe Wunde.

Verwandte Fertigkeiten

Englische Bezeichnung: Fevered Dreams






Mesmer-Wasserzeichen.png
Flair der Entzauberung
Attribut Illusionsmagie
Flair der Entzauberung.jpg
Typ Elite-Verhexung
Kampagne Nightfall
Klasse Mesmer

  10 Energie     1 Aktivierung     10 Wiederaufladung  

Fertigkeiten-Kurzreferenz für Mesmer

Beschreibung

Entfernt eine Verzauberung vom Gegner und allen Feinden in der Nähe. 5...17...20 Sekunden lang enden Verzauberungen auf diesen Feinden mit 150...270...300%iger Geschwindigkeit.

Kurzbeschreibung

Verhext auch Feinde in der Nähe Eures Gegners (5...17...20 Sekunden). Entfernt eine Verzauberung vom Gegner und allen Feinden in der Nähe. Verzauberungen auf diesen Feinden enden mit 150...270...300%iger Geschwindigkeit.


Illusionsmagie 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Dauer 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26
%ige Ablaufgeschwindigkeit 150 160 170 180 190 200 210 220 230 240 250 260 270 280 290 300 310 320 330 340 350 360
Prozentsatz der Originaldauer (gerundet) 66,7 62,3 58,8 55,6 52,6 50,0 47,6 45,5 43,5 41,7 40,0 38,5 37,0 35,7 34,5 33,3 32,3 31,3 30,3 29,4 28,6 27,8


Übersetzungs-stub.png Die offizielle In-Game-Beschreibung dieser Fertigkeit ist in (der deutschen Version von) Guild Wars derartig ungenau oder fehlerhaft, dass die Funktionsweise der Fertigkeit nicht mehr zweifelsfrei erkannt werden kann, weshalb diese Fertigkeit im deutschen GuildWiki eine korrigierte Beschreibung hat, die von der im Spiel abweicht.
Die Original-Beschreibung lautet:
Entfernt eine Verzauberung vom Gegner und allen Feinden in der Nähe. 5...17...20 Sekunden lang enden Verzauberungen auf diesen Feinden um 150...270...300% schneller.
Kurzbeschreibung:

Verhext auch Feinde in der Nähe Eures Gegners (5...17...20 Sekunden). Entfernt eine Verzauberung vom Gegner und allen Feinden in der Nähe. Verzauberungen auf diesen Feinden enden um 150...270...300% schneller.


Englische Bezeichnung: Air of Disenchantment

Wie erlangt man diese Fertigkeit?

Hinweise zur Benutzung

  • Auch wenn diese Fertigkeit keinen direkten Schaden macht ist sie sehr mächtig: Man reißt auf einen Schlag eine Verzauberung von einer ganzen Gruppe von Gegnern herunter und verhext sie so, dass jegliche Verzauberungen praktisch unbrauchbar werden - und das geht durch die kurze Aufladezeit von nur 10 Sekunden dauerhaft.
  • Helden benutzen die Fertigkeit nicht zur Verzauberungsentfernung, solange die Verhexung auf diesem Gegner noch aktiv ist.
  • Sehr nützlich, wenn man es mit durch starke Mönche geschützte Gegnergruppen zu tun hat, da praktische alle Schutzgebete und viele Heilgebete Verzauberungen sind.
  • Falls ihr vorhabt, euch auf einen einzelnen Gegner zu konzentrieren, dürften Fertigkeiten, die eine Zusatzwirkung wie direkten Schaden oder Degeneration besitzen, und solche, die mehrere Verzauberungen entfernen, effektiver sein. Das ergibt vor allem Sinn, da in vielen Gebieten im PvE zuerst, wenn vorhanden, der Heiler ausgeschaltet wird, danach meistens die Ele und zuletzt der Rest, der häufig gar keine Verzauberungen einsetzt. Flair der Entzauberung dagegen entfaltet seine volle Wirkung besonders in Gebieten, in denen nahezu alle Gegner mit Verzauberungen arbeiten, da genau wie bei Geteilte Bürde oder Panik zwar der einzelne Gegner gar nicht so sehr beeinträchtigt wird, aber die gesamte gegnerische Gruppe so sehr abgeschwächt wird, dass man die Gegner entspannt hintereinander abarbeiten kann.
  • Verzauberungen enden nicht um den angegeben Wert schneller, in dem Fall wären nämlich 100% bereits eine Halbierung und 200% eine Drittelung der Dauer, sondern laufen mit x-facher Geschwindigkeit aus. 100% würden also die Orginaldauer ergeben, 200% eine Halbierung, 300% eine Drittelung.
    • Allgemeine Berechnung: Orginaldauer/Prozentangabe, also bspw. 13/270% = 13/2,7 = 4,814 ≈ 5.
    • Diese Fertigkeit rundet mathematisch, also bei glatt 5 hinterm Komma zur geraden Seite.
  • Verhalten mit Suffix der Verzauberung:
    1. Zunächst einmal kommt (und daher rundet) vVz20 vor FdE.
    2. Wechselt man während der Dauer von FdE auf eine Waffe mit vVz20, kommt vVz20 nach FdE.
    3. Wird FdE erneuert, kommt vVz20 so lange weitehrin nach FdE, bis die alte Version von FdE ausgelaufen ist.
    4. Der Unterschied der Reihenfolge ist marginal und nie mehr als 1 Sekunde. Zum Unterschied lässt sich sagen, dass für den Verzauberungswirker bei kurzen Verzauberungsdauer (Dauer < 13 Sekunden; sowie bei 13 > Dauer > 7 mindestens Illusionsmagie 6) – wenn denn ein Unterschied existiert – stets wünschenswert ist, dass vVz20 nach FdE wirkt, sprich er sollte seinen Waffensatz in dem Fall öfter wechseln. Bei Verzauberungen von mindestens 13 Sekunden Dauer gibt es kein Muster mehr und die Unterschiede zwischen den beiden Reihenfolgen heben sich im Durchschnitt fast exakt auf.
    5. Das gilt erstaunlicherweise unabhängig davon, ob man selbst oder jemand anders das (verhexte) Ziel ist. Wenn du also mit vVz20 einen Verhexten verzauberst, hängt die Dauer deiner Verzauberung auf ihm davon ab, wann du zu diesem Waffensatz gewechselt bist...

Ähnliche Fertigkeiten

  • Elite-Verhexung (Nightfall). 5...21...25 Sekunden lang erleidet der Gegner eine Lebenspunktdegeneration von -1...3...3 und enden Verzauberungen, mit denen der Verhexte belegt wird, und Haltungen, die er aktiviert, um 30...70...80% schneller. Eure gesamten Nicht-Assassinen-Fertigkeiten sind 10 Sekunden lang deaktiviert.
    Attribut: Tödliche Künste (Assassine)
    Zeichen der Unsicherheit.jpg
     Zeichen der Unsicherheit
    (Elite-Fertigkeit)

Trivia



BegriffserklärungPvE.png Dieser Artikel behandelt die PvE-Version der Fertigkeit Fertigkeitenlisten/Verhexung. Im PvP hat diese Fertigkeit andere Eigenschaften. Siehe dazu: Fertigkeitenlisten/Verhexung (PvP)

Beschreibung

Während der nächsten 5...17...20 Sekunden wirkt der Gegner seine Zauber um 50% langsamer und erleidet jedes Mal, wenn er unterbrochen wird, 5...41...50 Punkte Schaden. Wird eine Fertigkeit unterbrochen, richtet Frustration doppelten Schaden an.

Kurzbeschreibung

5...17...20 Sekunden: +50% zur Wirkzeit von Zaubern. Gegner erleidet jedes Mal 5...41...50 Punkte Schaden, wenn er unterbrochen wird. Richtet doppelten Schaden bei unterbrochenen Fertigkeiten an.


Illusionsmagie 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Dauer 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26
Schaden 5 8 11 14 17 20 23 26 29 32 35 38 41 44 47 50 53 56 59 62 65 68


Wie erlangt man diese Fertigkeit?

Fertigkeitstrainer

Helden-Fertigkeitstrainer

Hinweise zur Benutzung

Ähnliche Fertigkeiten

  • Verhexung (Basis). 5...13...15 Sekunden lang brauchen der Gegner und alle umstehenden Feinde doppelt so lange, um ihre Zauber zu wirken. Wenn diese Verhexung endet, erhaltet Ihr 1...6...7 Energiepunkte.
    Attribut: Illusionsmagie (Mesmer)
    Arkanes Rätsel.jpg
     Arkanes Rätsel
  • Elite-Verhexung (Prophecies). 5...17...20 Sekunden lang unterliegt der Gegner einer Lebenspunktedegeneration von 1...7...8 und benötigt 100% länger, um eine Fertigkeit zu aktivieren.
    Attribut: Illusionsmagie (Mesmer)
    Migräne.jpg
     Migräne [PvP]
    (Elite-Fertigkeit)
  • Elite-Verhexung (Factions). 1...8...10 Sekunden lang brauchen der Gegner und alle umstehenden Feinde um 100% länger, um ihre Zauber zu wirken. Das Wirken von Zaubern auf diese Gegner durch Euch oder Eure Verbündeten benötigt um 50% weniger Zeit.
    Attribut: Schnellwirkung (Mesmer)
    Gestohlene Eile.jpg
     Gestohlene Eile [PvP]
    (Elite-Fertigkeit)

Trivia

  • Der Fertigkeits-Ausbalancierer Isaiah Cartwright (aka „Izzy“) scheint die Vorlage für das Fertigkeitsicon gewesen zu sein.
Izzy-Frustration.jpg
Englische Bezeichnung: Frustration






Beschreibung

30 Sekunden lang besteht eine 25%ige Wahrscheinlichkeit, dass der Gegner bei seinen Angriffen nicht trifft. Ihr erhaltet für jeden misslungenen Angriff 1...3...3 Energiepunkte.

Kurzbeschreibung

30 sekunden: Die Angriffe des Gegners gehen mit 25%iger Wahrscheinlichkeit daneben. Ihr erhaltet für jeden misslungenen Angriff des Gegners 1...3...3 Energiepunkte.


Inspirationsmagie 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Energie für Fehlschlag 1 1 1 1 2 2 2 2 2 2 2 2 3 3 3 3 3 3 3 4 4 4


Wie erlangt man diese Fertigkeit?

Fertigkeitsquest:

Fertigkeitstrainer:

Ähnliche Fertigkeiten

Englische Bezeichnung: Spirit of Failure



Beschreibung

5...17...20 Sekunden lang verliert der Gegner bei jedem Angriff 5 Energiepunkte.

Kurzbeschreibung

5...17...20 Sekunden: Gegner verliert bei jedem seiner Angriffe 5 Energiepunkte.


Inspirationsmagie 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Dauer 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26


Wie erlangt man diese Fertigkeit?

Fertigkeitsquest:

Fertigkeitstrainer:

Siegel der Erbeutung:

Helden-Fertigkeitstrainer:

Hinweise zur Benutzung

  • Diese Fertigkeit ist nützlich, um Waldläufer, Assassinen und Derwische (und im kleineren Umfang auch Krieger und Paragone) zu behindern, da diese Klassen häufig angreifen und oft Energie brauchen, um dies effektiv tun zu können.
  • Wenn diese Fertigkeit mit Geistiges Wrack kombiniert wird, erleidet der Feind außerdem noch ordentlich Schaden, sobald er keine Energie mehr hat. Beachte, dass Geistiges Wrack endet, wenn dieser Fall eintritt.
  • Hungersnot hingegen, ein Geist, der eine ähnliche Wirkung wie Geistiges Wrack hat, kann bei Gegnern, welche trotz versiegter Energie weiterhin angreifen, eine große Menge Schaden anrichten.
  • Man kann es auch gut mit Beruhigende Bilder kombinieren, um dem Gegner jede Möglichkeit zu nehmen, effektiv anzugreifen.
  • Wenn man Gegner sieht, welche diese Fertigkeit einsetzen, sollte man seine Mönchhelden in den "Kampf vermeiden"-Status setzen. Auf diese Weise haben die Geistfesseln keine Wirkung auf sie, und man hat so gut wie keine Verluste was den Schadensausstoß angeht, da Mönche normalerweise keinen großen Schaden verursachen.

Ähnliche Fertigkeiten

  • Verhexung (Basis). 5...13...15 Sekunden lang erleidet der Gegner bei jedem seiner Angriffe 10...46...55 Punkte Schaden und verursacht 1...12...15 Punkte weniger Schaden.
    Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
    Empathie.jpg
     Empathie [PvP]
Englische Bezeichnung: Spirit Shackles



BegriffserklärungPvE.png Dieser Artikel behandelt die PvE-Version der Fertigkeit Fertigkeitenlisten/Verhexung. Im PvP hat diese Fertigkeit andere Eigenschaften. Siehe dazu: Fertigkeitenlisten/Verhexung (PvP)

Beschreibung

Der Gegner wird 5...33...40 Sekunden mit Geistiges Wrack verhext. Ist der Gegner das Ziel einer Eurer Mesmer-Fertigkeiten, die keine Verhexung ist, verliert er 1 Energiepunkt und erleidet 5...21...25 Schadenspunkte pro verlorenem Energiepunkt. Sinken die Energiepunkte des Gegners auf 0, erleidet er 15...83...100 Punkte Schaden und Geistiges Wrack endet.

Kurzbeschreibung

5...33...40 Sekunden: Der Gegner verliert 1 Energiepunkt, wenn er Ziel Eurer Mesmer-Fertigkeiten (keine Verhexung) ist. Fügt 5...21...25 Punkte Schaden pro verlorenem Energiepunkt zu. Sinken die Energiepunkte des Gegners auf 0, erleidet er 15...83...100 Punkte Schaden und Geistiges Wrack endet.


Beherrschungsmagie 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Dauer 5 7 10 12 14 17 19 21 24 26 28 31 33 35 38 40 42 45 47 49 52 54
Schaden bei Fertigkeitsziel 5 6 8 9 10 12 13 14 16 17 18 20 21 22 24 25 26 28 29 30 32 33
Schaden bei 0 Energie 15 21 26 32 38 43 49 55 60 66 72 77 83 89 94 100 106 111 117 123 128 134


Übersetzungs-stub.png Die offizielle In-Game-Beschreibung dieser Fertigkeit ist in (der deutschen Version von) Guild Wars derartig ungenau oder fehlerhaft, dass die Funktionsweise der Fertigkeit nicht mehr zweifelsfrei erkannt werden kann, weshalb diese Fertigkeit im deutschen GuildWiki eine korrigierte Beschreibung hat, die von der im Spiel abweicht.
Die Original-Beschreibung lautet:
Ist der Gegner das Ziel einer Eurer Mesmer-Fertigkeiten, die keine Verhexung ist, verliert er 5...33...40 Sekunden lang 1 Energiepunkt und erleidet 5...21...25 Schadenspunkte pro verlorenem Energiepunkt. Sinken die Energiepunkte des Gegners auf 0, erleidet er 15...83...100 Punkte Schaden und Geistiges Wrack endet.


Wie erlangt man diese Fertigkeit?

Fertigkeitsquests:

Fertigkeitstrainer

Helden-Fertigkeitstrainer:

Siegel der Erbeutung:

Anmerkungen

  • Die Verhexung richtet nur Schaden für den Energieverlust an, den sie selbst verursacht, nicht für den durch andere Fertigkeiten verursachten Energieverlust. Im Allgemeinen könnte der erste Satz auch einfach lauten „Ist der Gegner das Ziel einer Eurer Mesmer-Fertigkeiten, die keine Verhexung ist, verliert er 1 Energiepunkt und erleidet 5...21...25 Schaden.“. Die etwas umständliche Formulierung ist aber dadurch gerechtfertigt, dass der Schaden tatsächlich an den verlorenen Energiepunkt gebunden ist. Falls man eine Fertigkeit wirkt und die Energie des Ziels abgerundet 0 beträgt, aber noch nicht vollkommen 0 ist und somit Geistiges Wrack haarscharf noch nicht beendet wurde, kann das Ziel den einen Energiepunkt nicht verlieren und erleidet entsprechend auch keine 5...21...25 Schaden.
  • Wenn der Wirker sein Geistiges Wrack manuell wieder entfernt (beispielsweise durch Täuschungen brechen oder Täuschungen entziehen), wird Geistiges Wrack dadurch noch einmal ausgelöst und erst dann entfernt.
  • Die hiermit funktionierende Mesmer-Fertigkeit mit der geringsten Aufladung ist Übernatürliche Ablenkung, sie eignet sich jedoch nicht zur Benutzung mit Geistiges Wrack, da sie bedacht eingesetzt werden muss. Es folgen Epidemie und Aneurysma, beide mit 5 Sekunden Aufladezeit, außerdem könnte Kraftrevanche mit 7 Sekunden interessant sein.
  • Geistiges Wrack löst nur bei den Fertigkeiten des Wirkers aus, nicht für seine gesamte Gruppe. Die Verhexung wird außerdem jeweils durch Neuanwendung „überschrieben“, sodass immer nur eine Person den Energieverlust-Effekt auslösen kann.
  • Geistiges Wrack löst nur aus, wenn der Stand von 0 Energie erreicht wird. Die Fertigkeit löst z.B. nicht aus, wenn jemand von vornherein 0 Energie und eine Energieregenation von 0 hatte, was allerdings eher selten vorkommt.
  • Fällt die Energie auf 0, macht Geistiges Wrack Schaden und endet. Für weiteren Schaden muss es neu gewirkt werden.
  • Geistiges Wrack ist keine Fertigkeit, die nach dem Schema „Zaubern → komplettes Ergebnis“ funktioniert und sollte entsprechend mit Bedacht eingesetzt werden. Insbesondere in einem Energieverweigerungs-Build kann sie gut verwendet werden, jedoch eher weniger in einem typischen Schadens- oder Unterbrecher-Build.
  • Beispiele für Einsatzmöglichkeiten:

Ähnliche Fertigkeiten

  • Elite-Naturritual (Factions). Erstellt einen Geist der Stufe 1...8...10. Jedes Mal, wenn die Energiepunkte einer Kreatur in seiner Reichweite auf 0 sinken, erleidet diese Kreatur 10...30...35 Punkte Schaden. Dieser Geist stirbt nach 30...78...90 Sekunden.
    Attribut: Überleben in der Wildnis (Waldläufer)
    Hungersnot.jpg
     Hungersnot
    (Elite-Fertigkeit)
  • Elite-Verhexung (Prophecies). 5...29...35 Sekunden lang unterliegt der Gegner einer Lebenspunktdegeneration von -2...4...4 und einer Energiedegeneration von -1. Wenn die Energie des Gegners auf 0 gefallen ist, nimmt dieser Gegner 15...63...75 Punkte Schaden und Verwelken endet.
    Attribut: Flüche (Nekromant)
    Verwelken.jpg
     Verwelken
    (Elite-Fertigkeit)
  • Verhexung (Prophecies). 5...29...35 Sekunden lang unterliegt der Gegner einer Energiedegeneration von -1 und Ihr erleidet eine Lebenspunktdegeneration von -1. Wenn die Energie des Gegners auf 0 gefallen ist, erleidet er 5...41...50 Punkte Schaden und Unwohlsein endet.
    Attribut: Flüche (Nekromant)
    Unwohlsein.jpg
     Unwohlsein
Deutschland-Nuvola-Käfer.png Übersetzungsfehler: Die lange Beschreibung ergibt zwar nicht wirklich irgendeinen Sinn, aber spricht von einem langandauernden Energieentzug. Das ist allerdings nicht, was die Fertigkeit tut.
Kategorie: Fertigkeiten · Unterkategorie: Beschreibung · Kurzbeschreibung: Blödsinn · Gemeldet: 12.06.2010
Englische Bezeichnung: Mind Wrack







BegriffserklärungPvE.png Dieser Artikel behandelt die PvE-Version der Fertigkeit Fertigkeitenlisten/Verhexung. Im PvP hat diese Fertigkeit andere Eigenschaften. Siehe dazu: Fertigkeitenlisten/Verhexung (PvP)

Beschreibung

1...8...10 Sekunden lang brauchen der Gegner und alle umstehenden Feinde um 100% länger, um ihre Zauber zu wirken. Das Wirken von Zaubern auf diese Gegner durch Euch oder Eure Verbündeten benötigt um 50% weniger Zeit.

Kurzbeschreibung

Verhext außerdem umstehende Feinde (1...8...10 Sekunden). Verdoppelt die Wirkzeit von Zaubern. Die Wirkzeit von Zaubern, die Ihr oder Eure Verbündeten auf den Gegner wirkt, wird um 50% gesenkt.


Schnellwirkung 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Dauer 1 2 2 3 3 4 5 5 6 6 7 8 8 9 9 10 11 11 12 12 13 14


Wie erlangt man diese Fertigkeit?

Siegel der Erbeutung:

Ähnliche Fertigkeiten

Englische Bezeichnung: Stolen Speed







BegriffserklärungPvE.png Dieser Artikel behandelt die PvE-Version der Fertigkeit Fertigkeitenlisten/Verhexung. Im PvP hat diese Fertigkeit andere Eigenschaften. Siehe dazu: Fertigkeitenlisten/Verhexung (PvP)

Beschreibung

5...17...20 Sekunden lang sind die Angriffe, gewirkten Zauber und Bewegungen des Gegners und aller Feinde in der Nähe um 50% langsamer.

Kurzbeschreibung

Verhext auch Feinde in der Nähe Eures Gegners (5...17...20 Sekunden). Die Angriffe, gewirkten Zauber und Bewegungen dieser Feinde sind um 50% langsamer.


Illusionsmagie 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Dauer 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26


Übersetzungs-stub.png Die offizielle In-Game-Beschreibung dieser Fertigkeit ist in (der deutschen Version von) Guild Wars derartig ungenau oder fehlerhaft, dass die Funktionsweise der Fertigkeit nicht mehr zweifelsfrei erkannt werden kann, weshalb diese Fertigkeit im deutschen GuildWiki eine korrigierte Beschreibung hat, die von der im Spiel abweicht.
Die Original-Beschreibung lautet:
5...17...20 Sekunden lang sind die Angriffe, gewirkten Zauber und Bewegungen des Gegners und aller umstehenden Feinde um 50% langsamer an [sic].


Wie erlangt man diese Fertigkeit?

Siegel der Erbeutung:

Hinweise zur Benutzung

  • Sehr mächtig in Verbindung mit Mantra des Bestehens.
  • Nützlich gegen Gruppen jeder Klasse, aber hauptsächlich gegen Nahkämpfer.
  • Da die Gegner sowohl länger brauchen, um auseinanderzulaufen, als auch eine längere Wirkzeit (bzw. Angriffszeit bei Angriffsfertigkeiten) haben, entsteht eine gute Synergie mit Panik.

Verwandte Fertigkeiten

  • Verhexung (Prophecies). 10 Sekunden lang bewegt sich der Zielgegner um 50% langsamer. Wenn Ätherische Bürde endet, erhaltet Ihr 10...16...18 Energiepunkte.
    Attribut: Illusionsmagie (Mesmer)
    Ätherische Bürde.jpg
     Ätherische Bürde
  • Verhexung (Factions). 10 Sekunden lang bewegt sich der Gegner um 50% langsamer. Wenn Kitahs Bürde endet, erhaltet Ihr 10...16...18 Energiepunkte.
    Attribut: Illusionsmagie (Mesmer)
    Kitahs Bürde.jpg
     Kitahs Bürde
  • Verhexung (Eye of the North). 1...8...10 Sekunden lang sind die Bewegungen, Angriffe und Wirkgeschwindigkeit von Zaubern des Gegners um 33% langsamer.
    Attribut: Illusionsmagie (Mesmer)
    Summe aller Ängste.jpg
     Summe aller Ängste
  • Elite-Verhexung (Basis). 5...17...20 Sekunden lang sind Bewegung und Angriffe des Ziels um 50% langsamer. Der Gegner unterliegt außerdem einer Lebenspunktdegeneration von -1...7...8.
    Attribut: Illusionsmagie (Mesmer)
    Verkrüppelnde Qual.jpg
     Verkrüppelnde Qual [PvP]
    (Elite-Fertigkeit)
Deutschland-Nuvola-Käfer.png Übersetzungsfehler: Der Gebietseffekt wirkt auf alle Gegner in der Nähe, nicht nur auf umstehende, wie fälschlicherweise in der Beschreibung angegeben ist.
Kategorie: Fertigkeiten · Unterkategorie: Beschreibung · Kurzbeschreibung: Blödsinn · Gemeldet: 12.06.2010
Englische Bezeichnung: Shared Burden




Beschreibung

Ihr verliert Eure gesamte Energie. 5...9...10 Sekunden lang unterliegt der Gegner einer Energiedegeneration von -1...3...3 und Ihr erfreut Euch einer Energieregeneration von 1...3...3.

Kurzbeschreibung

Ihr verliert alle Energiepunkte. Gegner hat -1...3...3 Energiedegeneration und Ihr habt +1...3...3 Energieregeneration. (5...9...10 Sekunden).


Inspirationsmagie 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Dauer 5 5 6 6 6 7 7 7 8 8 8 9 9 9 10 10 10 11 11 11 12 12
Energiedegeneration -1 -1 -1 -1 -2 -2 -2 -2 -2 -2 -2 -2 -3 -3 -3 -3 -3 -3 -3 -4 -4 -4
Energieregeneration 1 1 1 1 2 2 2 2 2 2 2 2 3 3 3 3 3 3 3 4 4 4


Wie erlangt man diese Fertigkeit?

Fertigkeitsquest:

Fertigkeitstrainer

Hinweise zur Benutzung

  • Die Fertigkeit dient mehr der Schädigung des Gegners als dem Zweck, selbst an Energie zu kommen. Hierzu ist sie nämlich nicht sehr effizient: Der Energiegewinn bei Attributstufe 12 auf Inspirationsmagie ist 1 Energiepunkt pro Sekunde, in den 9 Sekunden Dauer also 9 Energiepunkte, abzüglich den Kosten für diese Fertigkeit von 5 Energie macht dies einen Netto-Energiegewinn von 4.
  • Am sinnvollsten setzt man diese Fertigkeit dann ein, wenn man nur noch 5 Energie hat - dann ist der Energieverlust gleich Null und fällt nicht ins Gewicht.
  • Empfehlenswert ist auch eine Kombination mit Äther-Siegel, welches ebenfalls eine Inspirationsmagie-Fertigkeit ist und eine komplette Energielosigkeit zu Beginn vermeidet.
  • Desweiteren kann man vor der Anwendung der Fertigkeit auf ein Waffenset mit wenig maximaler Energie wechseln, somit hat man auch nach der Verwendung die "versteckte" Differenz an Energie zur Verfügung.

Siehe auch

Fertigkeitsquest (Mesmer)

Englische Bezeichnung: Ether Lord






Beschreibung

8...18...20 Sekunden lang kann der Zielgegner keine Siegel benutzen.

Kurzbeschreibung

8...18...20 Sekunden: Gegner kann keine Siegel benutzen.


Beherrschungsmagie 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Dauer 8 9 10 10 11 12 13 14 14 15 16 17 18 18 19 20 21 22 22 23 24 25


Wie erlangt man diese Fertigkeit?

Fertigkeitstrainer:

Helden-Fertigkeitstrainer:

Siegel der Erbeutung:

Anmerkungen

  • Wenn jemand mit dieser Verhexung belegt ist, erhält er beim Versuch, ein Siegel zu wirken, die Nachricht, dass er momentan keine Siegel wirken kann.
  • Wer im Begriff ist, ein Siegel zu zaubern und währenddessen erst verhext wird, bei dem schlägt das Wirken kurz vor Aktivierung fehl.
  • Im PvE kann Ignoranz dazu benutzt werden, um Siegel der Heilung unbrauchbar zu machen.
  • Im PvP erweist es sich als nützlich, Siegel der Wiederbelebung oder das gesegnete Siegel des passiven Schutzmönches zu deaktivieren, um ihn so seiner Hauptenergiequelle zu berauben, was zum Verlust der Bindungen führt.
  • Im PvP erweist es sich als nützlich, um die Schadenssiegel des Assassinen oder Mesmer/Assassinen zu deaktivieren (z.B. Siegel des toxischen Schocks), womit ihm nur noch Zauber und Angriffe bleiben.

Ähnliche Fertigkeiten

  • Rost
    1018
    Verhexung (Basis). Richtet beim Gegner und allen umstehenden Feinden 10...58...70 Punkte Kälteschaden an. 5...17...20 Sekunden lang benötigen der Gegner und alle umstehenden Feinden [sic] doppelt so lange, um Siegel zu aktivieren. Wenn Ihr Überzaubert seid, werden Siegel von Gegnern, die von Rost getroffen sind, unterbrochen und für 1...8...10 Sekunden deaktiviert.
    Attribut: Wassermagie (Elementarmagier)
    Rost.jpg
     Rost
Englische Bezeichnung: Ignorance





BegriffserklärungPvE.png Dieser Artikel behandelt die PvE-Version der Fertigkeit Fertigkeitenlisten/Verhexung. Im PvP hat diese Fertigkeit andere Eigenschaften. Siehe dazu: Fertigkeitenlisten/Verhexung (PvP)
Mesmer-Wasserzeichen.png
Illusion der Schmerzen
Attribut Illusionsmagie
Illusion der Schmerzen.jpg
Typ Verhexung
Kampagne Factions
Klasse Mesmer

  10 Energie     2 Aktivierung     5 Wiederaufladung  

Fertigkeiten-Kurzreferenz für Mesmer

Beschreibung

8 Sekunden lang unterliegt der Gegner einer Lebenspunktdegeneration von -3...9...10 und nimmt jede Sekunde 3...9...10 Punkte Schaden. Wenn "Illusion der Schmerzen" endet, wird der Gegner um 36...103...120 Lebenspunkte geheilt.

Kurzbeschreibung

(8 Sekunden.) Verursacht eine Lebenspunktdegeneration von -3...9...10 und der Gegner nimmt jede Sekunde 3...9...10 Punkte Schaden. Wirkung am Ende: Der Gegner wird um 36...103...120 Punkte geheilt.


Illusionsmagie 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Lebenspunktedegeneration -3 -3 -4 -4 -5 -5 -6 -6 -7 -7 -8 -8 -9 -9 -10 -10 -10 -11 -11 -12 -12 -13
Schaden pro Sekunde 3 3 4 4 5 5 6 6 7 7 8 8 9 9 10 10 10 11 11 12 12 13
Gesamt (bei keiner Regeneration) 72 72 96 96 120 120 144 144 168 168 192 192 216 216 240 240 240 248 248 256 256 264
Heilung 36 42 47 53 58 64 70 75 81 86 92 98 103 109 114 120 126 131 137 142 148 154
Gesamtdifferenz (Effektivität) 36 30 49 43 62 56 74 69 87 82 100 94 113 107 126 120 114 117 111 114 108 110


Wie erlangt man diese Fertigkeit?

Fertigkeitstrainer:

Bemerkungen

  • Ein Degenerationspfeil entspricht zwei Schaden pro Sekunde. Da der verursachte Direktschaden und die Degeneration gleich hoch sind, erleidet der Gegner folglich das Dreifache dieses Wertes an Schaden pro Sekunde.
  • Für den Gesamtschaden bei acht Sekunden Dauer gilt somit die einfache Formel: 24*Schadenswert. Der Schaden ist bei normaler Verwendung etwa doppelt so hoch wie die Heilwirkung. Wenn die Degeneration nicht ihre volle Wirkung entfalten kann (insgesamt maximal -10) ist der Schaden natürlich geringer.
  • Die Kombination mit Mantra des Bestehens verbessert die Wirkung merklich (oben nicht eingerechnet).
  • Die Heilung erfolgt nur dann, wenn der Gegner nicht mehr unter der Verhexung leidet - wenn ihr sie mehrmals auf ihn zaubert und die Verhexung insofern nicht endet, könnt ihr die Heilwirkung gänzlich verhindern bis der Gegner tot ist.
  • Beachtet, dass der Schaden stufenweise zunimmt, die Heilung jedoch gleichmäßig. Beispielsweise ist die Effektivität dieser Fertigkeit bei Rang 14 höher als bei 15 und 16. Wenn der Gegner keine Regeneration hat, sollte man niemals mehr als 14 Attributränge haben.
  • Heilung-verringernde Effekte wirken auf die Heilung am Ende.
  • Gut in Kombination mit Angehäufter Schmerz, da bereits eine Verhexung für die Tiefe Wunde gegeben ist und durch diese die Heilung am Ende merklich reduziert wird.
Englische Bezeichnung: Illusion of Pain






BegriffserklärungPvE.png Dieser Artikel behandelt die PvE-Version der Fertigkeit Fertigkeitenlisten/Verhexung. Im PvP hat diese Fertigkeit andere Eigenschaften. Siehe dazu: Fertigkeitenlisten/Verhexung (PvP)

Beschreibung

3...20...24 Sekunden lang fügen Angriffe des Gegners +10 Schaden zu, aber es gibt bei jedem Angriff eine Chance von 50%, dass der Schaden stattdessen dem Gegner zugefügt wird. (Maximal 15...83...100 Punkte Schaden)

Kurzbeschreibung

(3...20...24 Sekunden.) Angriffe des Gegners richten +10 Punkte Schaden an. Bei jedem Angriff besteht eine Chance von 50%, dass der Schaden (maximal 15...83...100 Punkte) stattdessen dem Gegner zugefügt wird.


Illusionsmagie 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Dauer 3 4 6 7 9 10 11 13 14 16 17 18 20 21 23 24 25 27 28 30 31 32
Maximalschaden 15 21 26 32 38 43 49 55 60 66 72 77 83 89 94 100 106 111 117 123 128 134


Wie erlangt man diese Fertigkeit?

Fertigkeitstrainer:

Ähnliche Fertigkeiten

  • Verhexung (Prophecies). 8...18...21 Sekunden lang können Angriffe des Zielgegners jedem Charakter in Reichweite Schaden zufügen, auch dem Ziel selbst.
    Attribut: Illusionsmagie (Mesmer)
    Konfusion.jpg
     Konfusion
    (Entfernte Fertigkeit)

Hinweise

  • Im Falle von Mehrfachangriffen wie Sperrfeuer erleidet das Opfer der Verhexung den Schaden für jedes Ziel, das es normalerweise verletzt hätte!

Anmerkungen

  • Die Mesmerin auf dem Fertigkeitsbild trägt eine Cantha-Rüstung.
Englische Bezeichnung: Calculated Risk






Beschreibung

10 Sekunden lang bewegt sich der Gegner um 50% langsamer. Wenn Kitahs Bürde endet, erhaltet Ihr 10...16...18 Energiepunkte.

Kurzbeschreibung

10 Sekunden: Gegner bewegt sich um 50% langsamer. Wirkung am Ende: Ihr erhaltet 10...16...18 Energiepunkte.


Illusionsmagie 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Energie 10 11 11 12 12 13 13 14 14 15 15 16 16 17 17 18 19 19 20 20 21 21


Wie erlangt man diese Fertigkeit?

Fertigkeitstrainer:

Verwandte Fertigkeiten

  • Elite-Verhexung (Basis). 5...17...20 Sekunden lang sind Bewegung und Angriffe des Ziels um 50% langsamer. Der Gegner unterliegt außerdem einer Lebenspunktdegeneration von -1...7...8.
    Attribut: Illusionsmagie (Mesmer)
    Verkrüppelnde Qual.jpg
     Verkrüppelnde Qual [PvP]
    (Elite)
  • Verhexung (Prophecies). 10 Sekunden lang bewegt sich der Zielgegner um 50% langsamer. Wenn Ätherische Bürde endet, erhaltet Ihr 10...16...18 Energiepunkte.
    Attribut: Illusionsmagie (Mesmer)
    Ätherische Bürde.jpg
     Ätherische Bürde
    (Doppelfertigkeit)
  • Verhexung (Basis). 8...18...20 Sekunden lang bewegt sich der Zielgegner um 50% langsamer als normal.
    Attribut: Illusionsmagie (Mesmer)
    Eingebildete Bürde.jpg
     Eingebildete Bürde
  • Elite-Verhexung (Factions). 5...17...20 Sekunden lang sind die Angriffe, gewirkten Zauber und Bewegungen des Gegners und aller Feinde in der Nähe um 50% langsamer.
    Attribut: Illusionsmagie (Mesmer)
    Geteilte Bürde.jpg
     Geteilte Bürde [PvP]
    (Elite)

Anmerkungen

  • Doppelfertigkeit zu Ätherische Bürde aus Prophecies.
  • Diese Fertigkeit ist nach Kitah, der legendären Mesmerin aus Cantha benannt.
  • Das Fertigkeitsbild zeigt eine niedergebeugte Frau.
  • Man bekommt die Energiepunkte auch, wenn das Ziel stirbt, während es mit Kitahs Bürde verhext ist. Diesen Umstand kann man für einen "schnellen" Energiegewinn nutzen, indem man den Gegner unmittelbar vor dessen Tod verhext.
Englische Bezeichnung: Kitah's Burden






Beschreibung

Falls der Gegner einen Zauber oder Anfeuerungsruf wirkt, wird diese Fertigkeit unterbrochen und der Gegner unterliegt 4...9...10 Sekunden lang einer Energiedegeneration von -2.

Kurzbeschreibung

Unterbricht einen Zauber oder Anfeuerungsruf. Unterbrechungswirkung: -2 Energiedegeneration (4...9...10 Sekunden).


Beherrschungsmagie 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Degenerationsdauer 4 4 5 5 6 6 6 7 7 8 8 8 9 9 10 10 10 11 11 12 12 12


Wie erlangt man diese Fertigkeit

Siegel der Erbeutung

Anmerkung

  • In Kombination mit Äther-Phantom erreicht man eine Degeneration der Energiepunkte von -3.
  • Diese Fertigkeit hat den Vorteil, dass sie auch dann noch wirkt, wenn der Gegner 0 Energiepunkte hat, nicht wie bei Unwohlsein oder Verwelken, die in diesem Fall enden würden.

Ähnliche Fertigkeiten

Trivia

  • Das Symbol dieser Fertigkeit sieht dem von Kraftfresser ähnlich.
Englische Bezeichnung: Power Flux






Beschreibung

Falls der Gegner einen Zauber oder Anfeuerungsruf wirkt, wird diese Fertigkeit unterbrochen und Ihr entzieht dem Gegner immer, wenn er innerhalb der nächsten 10 Sekunden einen Zauber wirkt, bis zu 5...13...15 Energiepunkte.

Kurzbeschreibung

Unterbricht einen Zauber oder Anfeuerungsruf. Unterbrechungswirkung: Entzieht 5...13...15 Energiepunkte, wenn der Gegner einen Zauber wirkt (10 Sekunden).


Inspirationsmagie 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Energie 5 6 6 7 8 8 9 10 10 11 12 12 13 14 14 15 16 16 17 18 18 19


Wie erlangt man diese Fertigkeit?

Siegel der Erbeutung:

Hinweise zur Benutzung

  • Ihr entzieht dem Gegner Energie. Da so selbst Elementarmagier schnell in Energienot kommen, während euer eigener Energiehaushalt stark gefördert wird, ziehen es die meisten Spieler vor, keine Zauber unter dieser Verhexung zu wirken.
  • Zur Veranschaulichung: Bei einer Inspirationsmagie von 12 kosten erfolgreich gewirkte Zauber +13 Energie. Somit liegen die Energiekosten von z.B. Feuergeschoss bei 5 Energie am Anfang plus 13 Energie beim Abschliessen des Zaubers, insgesamt also bei 18 Energiepunkten.
  • Ihr müsst den Gegner unterbrechen, um ihn zu verhexen.
  • Wenn Zauberklassen, die keinen hohen Energiehaushalt haben, unter Einfluss dieser Verhexung stehen, kann man sie dadurch unschädlich machen.
  • Interessant mit der Mesmer Fertigkeit Aneurysma. Wenn man Rang 12 in Beherrschungsmagie hat kann man bei einem Elementarmagier bis zu 300(!) Schaden machen.
  • Wirkt bei Gegenstandszaubern, bevor ihr den Gegenstand in die Hand nehmt. Wenn der Verhexte also irgendeine Waffe trägt, durch die er Energie bekommt (z.B. 40/40), verliert er dadurch im Zweifelsfall mehr als andersrum.

Ähnliche Fertigkeiten

Englische Bezeichnung: Power Leech






BegriffserklärungPvE.png Dieser Artikel behandelt die PvE-Version der Fertigkeit Fertigkeitenlisten/Verhexung. Im PvP hat diese Fertigkeit andere Eigenschaften. Siehe dazu: Fertigkeitenlisten/Verhexung (PvP)

Beschreibung

5...17...20 Sekunden lang unterliegt der Gegner einer Lebenspunktedegeneration von 1...7...8 und benötigt 100% länger, um eine Fertigkeit zu aktivieren.

Kurzbeschreibung

(5...17...20 Sekunden.) Verursacht -1...7...8 Lebenspunktdegeneration und verdoppelt Aktivierungszeit von Fertigkeiten.


Illusionsmagie 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Dauer 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26
Degeneration 1 1 2 2 3 3 4 4 5 5 6 6 7 7 8 8 8 9 9 10 10 11



Wie erlangt man diese Fertigkeit?

Siegel der Erbeutung:

Hinweise zur Benutzung

  • Eigentlich nur sinnvoll im PvP. Eher ungeeignet für PvE da die Monster zu kurz am Leben sind.
  • Verhext einen gegnerischen Caster um ihn leichter zu Unterbrechen und so diesen Charakter aus dem Spiel zunehmen. Mit Illusionsmagie auf 12 könnt ihr Migräne auch im PvP dauerhaft aufrechterhalten, jedoch sollte es immer mit einer anderen Verhexung gedeckt werden (covern). Hierfür bietet sich am besten Frustration an, da ihr den Gegner leicht unterbrechen könnt, und er durch Frustration immensen Schaden erleidet (Frustration verlangsamt die Zaubergeschwindigkeit nochmal um 50% - dies führt zu zweieinhalbfacher Zauberdauer in Kombination mit Migräne, da die Wirkzeitverlängerung aus mehreren Effekten zusammen maximal +150% beträgt - siehe auch Effektstapelung).
  • Auch ohne Unterbrechungen nützlich, um das Eintreffen von Heilung und Spikeschaden zu verzögern.
Nuvola-Käfer.png Achtung Bug! Migräne verlängert nicht die Aktivierungszeit von Angriffsfertigkeiten.

Verwandte Fertigkeiten

  • Verhexung (Basis). 5...13...15 Sekunden lang brauchen der Gegner und alle umstehenden Feinde doppelt so lange, um ihre Zauber zu wirken. Wenn diese Verhexung endet, erhaltet Ihr 1...6...7 Energiepunkte.
    Attribut: Illusionsmagie (Mesmer)
    Arkanes Rätsel.jpg
     Arkanes Rätsel
  • Elite-Verhexung (Factions). 1...8...10 Sekunden lang brauchen der Gegner und alle umstehenden Feinde um 100% länger, um ihre Zauber zu wirken. Das Wirken von Zaubern auf diese Gegner durch Euch oder Eure Verbündeten benötigt um 50% weniger Zeit.
    Attribut: Schnellwirkung (Mesmer)
    Gestohlene Eile.jpg
     Gestohlene Eile [PvP]
    (Elite-Fertigkeit)
Englische Bezeichnung: Migraine






BegriffserklärungPvE.png Dieser Artikel behandelt die PvE-Version der Fertigkeit Fertigkeitenlisten/Verhexung. Im PvP hat diese Fertigkeit andere Eigenschaften. Siehe dazu: Fertigkeitenlisten/Verhexung (PvP)
Mesmer-Wasserzeichen.png
Netz der Störung
Attribut Kein Attribut
Netz der Störung.jpg
Typ Verhexung
Kampagne Nightfall
Klasse Mesmer

  5 Energie     ¼ Aktivierung     15 Wiederaufladung  

Fertigkeiten-Kurzreferenz für Mesmer

Beschreibung

Wenn der Gegner eine Fertigkeit verwendet, wird er dabei unterbrochen. 10 Sekunden lang ist der Gegner mit Netz der Störung verhext. Wenn diese Verhexung endet und der Gegner eine Fertigkeit verwendet, wird er dabei unterbrochen.

Kurzbeschreibung

10 Sekunden: Anfangswirkung: Unterbricht eine Fertigkeit. Wirkung am Ende: Unterbricht eine Fertigkeit.




Übersetzungs-stub.png Die offizielle In-Game-Beschreibung dieser Fertigkeit ist in (der deutschen Version von) Guild Wars derartig ungenau oder fehlerhaft, dass die Funktionsweise der Fertigkeit nicht mehr zweifelsfrei erkannt werden kann, weshalb diese Fertigkeit im deutschen GuildWiki eine korrigierte Beschreibung hat, die von der im Spiel abweicht.
Die Original-Beschreibung lautet:
Unterbricht den Gegner. 10 Sekunden lang ist der Gegner mit Netz der Störung verhext. Wenn diese Verhexung endet, wird der Gegner wieder unterbrochen.


Wie erlangt man diese Fertigkeit?

Fertigkeitstrainer

Helden-Fertigkeitstrainer

Anmerkungen

  • Täuschungen brechen und Täuschungen entziehen lassen sich gut mit Netz der Störung kombinieren.
  • Das Ziel wird verhext, egal ob es in einer Fertigkeit unterbrochen wurde, oder nicht.
  • Das Ziel wird unterbrochen, auch wenn die Verhexung wegen Gebrochene Verhexung fehlschlägt.
  • Netz der Störung ist ein sehr guter Coverhex für Verhexungen wie Rückschlag, denn es ist die schnellste Nicht-Elite-Mesmer-Verhexung mit fester Dauer. Gerade bei Rückschlag bieten sich aber Fertigkeiten wie Verschwendung und Ableben des Verschwenders an.
  • Mit dieser Fertigkeit kann man jegliche Fertigkeit unterbrechen, also nicht nur Zauberwirker.
    • Das ist zum Beispiel bei Assassinen wirkungsvoll, weil man ihre Angriffskette unterbrechen kann und diesen solange unschädlich macht, bis die unterbrochene Angriffsfertigkeit wieder aufgeladen ist.
Englische Bezeichnung: Web of Disruption







Beschreibung

1...8...10 Sekunden lang wirkt die Verhexung Panik auf den Gegner und alle Gegner in der Nähe. Verwendet ein mit Panik verhexter Gegner eine Fertigkeit erfolgreich, unterbricht Panik die Aktionen aller Feinde in der Nähe.

Kurzbeschreibung

Verhext außerdem Feinde in der Nähe des Gegners (1...8...10 Sekunden). Unterbricht die Aktion aller Gegner in der Nähe, wenn ein verhexter Gegner eine Fertigkeit erfolgreich aktiviert.


Beherrschungsmagie 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Dauer 1 2 2 3 3 4 5 5 6 6 7 8 8 9 9 10 11 11 12 12 13 14


Übersetzungs-stub.png Die offizielle In-Game-Beschreibung dieser Fertigkeit ist in (der deutschen Version von) Guild Wars derartig ungenau oder fehlerhaft, dass die Funktionsweise der Fertigkeit nicht mehr zweifelsfrei erkannt werden kann, weshalb diese Fertigkeit im deutschen GuildWiki eine korrigierte Beschreibung hat, die von der im Spiel abweicht.
Die Original-Beschreibung lautet:
1...8...10 Sekunden lang wirkt die Verhexung Panik auf den Gegner und alle Gegner in der Nähe. Verwendet ein mit Panik verhexter Gegner eine Fertigkeit erfolgreich, werden alle Gegner in der Nähe unterbrochen.
Kurzbeschreibung:

Verhext außerdem Feinde in der Nähe des Gegners (1...8...10 Sekunden). Unterbricht alle Gegner in der Nähe, wenn ein verhexter Gegner eine Fertigkeit erfolgreich aktiviert.


Wie erlangt man diese Fertigkeit?

Siegel der Erbeutung:

Hinweise zur Benutzung

  • Unterbrochene Ziele schreien „!!“.
  • Derwisch und Paragon werden wegen ihrer Blitzverzauberungen und Schreie kaum beeinträchtigt, unterbrechen aber ihre Verbündeten umso häufiger.
  • Harmoniert mit Unbeholfenheit, Ungeschick und Wanderndes Auge, da die unterbrochenen Fertigkeiten aufladen und die Gegner anfangen, mit Waffen anzugreifen.
  • Die KI versteht diese Verhexung nicht, und behandelt sie wie jede andere Verhexung und wird sie auch auf abseits, einzelstehende Gegner verwenden. Im Umkehrschluss verstehen Computergesteuerte Charaktere auch nicht, dass sie sich ähnlich wie bei AoE-Schaden voneinander weg bewegen sollten, wenn alle mit Panik verhext sind. Alleine mit dieser Verhexung kann man beliebig große Gegnerhorden fast komplett handlungsunfähig machen.
  • Daher im Aufstieg der Helden auch nützlich gegen Gefolgsleute.
Deutschland-Nuvola-Käfer.png Übersetzungsfehler: Dass der Gegner nicht unterbrochen wird, ist unklarer als in der englischen Version formuliert. Außerdem ist die Unterscheidung zwischen Feind und Gegner nicht ganz korrekt.
Kategorie: Fertigkeiten · Unterkategorie: Beschreibung · Kurzbeschreibung: Mehrdeutigkeit · Gemeldet: 12.06.2010
Englische Bezeichnung: Panic




Beschreibung

10 Sekunden lang unterliegt der Gegner einer Lebenspunktdegeneration von -1...3...4. Wenn Phantomschmerz endet, erhält dieser Gegner eine Tiefe Wunde, die seine maximalen Lebenspunkte 5...17...20 Sekunden lang um 20% reduziert.

Kurzbeschreibung

10 Sekunden: Verursacht -1...3...4 Lebenspunktdegeneration. Wirkung am Ende: Verursacht Zustand Tiefe Wunde (5...17...20 Sekunden).


Illusionsmagie 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Lebenspunktedegeneration 1 1 1 2 2 2 2 2 3 3 3 3 3 4 4 4 4 4 5 5 5 5
Dauer Tiefe Wunde 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26


Wie erlangt man diese Fertigkeit?

Fertigkeitsquest:

Fertigkeitstrainer:

Hinweise zur Benutzung

Ähnliche Fertigkeiten

Trivia

  • Phantomschmerz ist medizinischer Begriff und bezeichnet ein Phänomen bei amputierten bzw. allgemein fehlenden Gliedmaßen. Es treten real empfundene Schmerzen im jeweiligen Körperteil auf, obwohl es nicht mehr vorhanden und die Ursache somit eine Illusion ist.
Englische Bezeichnung: Phantom Pain



Beschreibung

Während der nächsten 5...17...20 Sekunden verliert der Gegner bei der nächsten Verwendung einer Elite-Fertigkeit 1...6...7 Energiepunkte.

Kurzbeschreibung

5...17...20 Sekunden: Lässt den Gegner 1...6...7 Energiepunkte verlieren, wenn er das nächste Mal eine Elite-Fertigkeit benutzt.


Beherrschungsmagie 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Dauer 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26
Energieverlust 1 1 2 2 3 3 3 4 4 5 5 5 6 6 7 7 7 8 8 9 9 9


Wie erlangt man diese Fertigkeit?

Fertigkeitstrainer

Helden-Fertigkeitstrainer:

Anmerkungen

  • Im PvP vor allem gegen Mönche gut einsetzbar, die sowohl auf ihre Energie wie auch auf ihre Elite-Fertigkeit sehr stark angewiesen sind.
  • Diese Verhexung endet, wenn der Wirker stirbt, und zwar als eine von sehr wenigen, bei denen dies keinen Sinn ergibt.

Ähnliche Fertigkeiten

  • Schande
    10230
    Verhexung (Prophecies). 6 Sekunden lang schlägt der nächste Zauber des Gegners auf einen seiner Verbündeten fehl und Ihr entzieht dem Widersacher bis zu 5...12...14 Energiepunkte.
    Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
    Schande.jpg
     Schande
  • Schuld
    5225
    Verhexung (Prophecies). 6 Sekunden lang schlägt der nächste Zauber des Gegners auf einen seiner Feinde fehl und Ihr entzieht dem Widersacher bis zu 5...12...14 Energiepunkte.
    Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
    Schuld.jpg
     Schuld
  • Elite-Verhexung (Factions). Falls der Gegner einen Zauber oder Anfeuerungsruf wirkt, wird diese Fertigkeit unterbrochen und Ihr entzieht dem Gegner immer, wenn er innerhalb der nächsten 10 Sekunden einen Zauber wirkt, bis zu 5...13...15 Energiepunkte.
    Attribut: Inspirationsmagie (Mesmer)
    Kraftfresser.jpg
     Kraftfresser
Englische Bezeichnung: Price of Pride






Beschreibung

Falls der Gegner eine Fertigkeit verwendet, werden er selbst sowie alle Gegner im Bereich unterbrochen und Ihr entzieht allen Gegnern im Bereich 0...4...5 Energiepunkte.

Kurzbeschreibung

Unterbricht eine Fertigkeit. Unterbrechungswirkung: Unterbricht außerdem andere Gegner im Bereich und Ihr entzieht allen Gegnern im Bereich 0...4...5 Energiepunkte.


Inspirationsmagie 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Energie entziehen 0 0 1 1 1 2 2 2 3 3 3 4 4 4 5 5 5 6 6 6 7 7


Übersetzungs-stub.png Die offizielle In-Game-Beschreibung dieser Fertigkeit ist in (der deutschen Version von) Guild Wars derartig ungenau oder fehlerhaft, dass die Funktionsweise der Fertigkeit nicht mehr zweifelsfrei erkannt werden kann, weshalb diese Fertigkeit im deutschen GuildWiki eine korrigierte Beschreibung hat, die von der im Spiel abweicht.
Die Original-Beschreibung lautet:
Falls der Gegner eine Fertigkeit aktiviert hat, werden er selbst sowie alle Gegner im Bereich unterbrochen und Ihr entzieht allen unterbrochenen Gegnern im Bereich 0..4..5 Energiepunkte.


Wie erlangt man diese Fertigkeit

Siegel der Erbeutung

Hinweise zur Benutzung

  • Beachte die riesige Reichweite: Alle Gegner in dem Bereich (!) werden unterbrochen.
  • "Entziehen" bedeutet: Die Energie kommt Euch zugute - was bei vielen Gegnern in dem Bereich einen beträchtlichen Energiegewinn bedeuten kann.


Anmerkungen

  • Auf dem Bild ist eine aufreizend gekleidete Frau abgebildet.

Ähnliche Fertigkeiten

Deutschland-Nuvola-Käfer.png Übersetzungsfehler: Die lange Beschreibung sagt, man müsste zusätzliche Feinde auch unterbrechen, was aber nicht stimmt. Außerdem muss der Gegner jetzt eine Fertigkeit benutzen, nicht irgendwann mal, wie die Beschreibung suggeriert.
Kategorie: Fertigkeiten · Unterkategorie: Beschreibung · Kurzbeschreibung: Blödsinn · Gemeldet: 23.05.2010
Englische Bezeichnung: Tease






BegriffserklärungPvE.png Dieser Artikel behandelt die PvE-Version der Fertigkeit Fertigkeitenlisten/Verhexung. Im PvP hat diese Fertigkeit andere Eigenschaften. Siehe dazu: Fertigkeitenlisten/Verhexung (PvP)

Beschreibung

10 Sekunden lang ist die Wirkgeschwindigkeit von Verzauberungen des Gegners um 100...180...200% langsamer. Ist der Gegner beim Anwenden der Verhexung nicht verzaubert, erleiden er und alle umstehenden Feinde 10...82...100 Punkte Schaden.

Kurzbeschreibung

Verlangsamt die Wirkungszeit von Verzauberungen um 100...180...200% (10 Sekunden). Anfangswirkung: Richtet beim Gegner und allen umstehenden Feinden 10...82...100 Punkte Schaden an, falls der Gegner nicht verzaubert ist.


Beherrschungsmagie 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Verlangsamung 100 107 113 120 127 133 140 147 153 160 167 173 180 187 193 200 207 213 220 227 233 240
Schaden 10 16 22 28 34 40 46 52 58 64 70 76 82 88 94 100 106 112 118 124 130 136


Wie erlangt man diese Fertigkeit?

Siegel der Erbeutung:

Anmerkungen

  • Wirkt zuvor Verzauberungen entreißen, um alle Verzauberungen vom Gegner zu entfernen (eine Verzauberung entfernt auch Verzauberung brechen)
  • Die verlängerte Aktivierungszeit gibt die Möglichkeit, Verzauberungen leichter zu unterbrechen. Zusätzlichen Schaden richtet Kraftdorn als Unterbrecher an.

Ähnliche Fertigkeiten

  • Naturritual (Basis). Erstellt einen Geist der Stufe 1...8...10. 30...126...150 Sekunden lang dauert das Wirken von Verzauberungen und Verhexungen von Kreaturen, die keine Geister sind, doppelt so lange und das Aufrechterhalten von Verzauberungen benötigt doppelt soviel Energie. Dieser Geist stirbt nach 30...126...150 Sekunden.
    Attribut: Überleben in der Wildnis (Waldläufer)
    Erneuerung der Natur.jpg
     Erneuerung der Natur
  • Elite-Verhexung (Prophecies). 5...17...20 Sekunden lang unterliegt der Gegner einer Lebenspunktedegeneration von 1...7...8 und benötigt 100% länger, um eine Fertigkeit zu aktivieren.
    Attribut: Illusionsmagie (Mesmer)
    Migräne.jpg
     Migräne [PvP]
  • Verhexung (Basis). 5...13...15 Sekunden lang brauchen der Gegner und alle umstehenden Feinde doppelt so lange, um ihre Zauber zu wirken. Wenn diese Verhexung endet, erhaltet Ihr 1...6...7 Energiepunkte.
    Attribut: Illusionsmagie (Mesmer)
    Arkanes Rätsel.jpg
     Arkanes Rätsel


Englische Bezeichnung: Enchanter's Conundrum



Beschreibung

10 Sekunden lang erleidet der Gegner für jeden gewirkten Zauber 35...119...140 Schaden.

Kurzbeschreibung

10 Sekunden: Gegner erleidet bei jedem seiner Zauber 35...119...140 Punkte Schaden.


Beherrschungsmagie 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Schaden 35 42 49 56 63 70 77 84 91 98 105 112 119 126 133 140 147 154 161 168 175 182


Wie erlangt man diese Fertigkeit?

Fertigkeitsquests:

Fertigkeitstrainer:

Klassenwechsler:

Hinweise zur Benutzung

  • Rückschlag ist eine gefürchtete Konter-Fertigkeit gegen Zauberklassen, die unachtsame Gegner schnell niederstreckt.
    • Gegen Heiler wird sie eingesetzt, um diese am Weiterzaubern zu hindern. Dadurch sind sie leichtere Ziele.
  • Rückschlag wirkt ausschließlich auf Zauber. Insbesondere Binderituale gelten nicht als Zauber.
  • Rückschlag fügt erst Schaden zu, wenn ein Zauber erfolgreich abgeschlossen wurde. Wird der Gegner stets unterbrochen, bleibt Rückschlag wirkungslos.
  • Mit Verhexungsentfernern wie Verhexungsfresser-Siegel oder Gebot der Reinheit kann man den Rückschlag sicher entfernen, da es sich dabei um keine Zauber handelt.
  • Im PvE ist Rückschlag als Schadensquelle sehr wirkungsvoll, da die Gegner oftmals bis zum Tode weiterzaubern.
  • Im PvP hören Feinde meist mit dem Zaubern auf. Mithilfe von Ableben des Verschwenders und Verschwendung kann man dieses Verhalten bestrafen.

Ähnliche Fertigkeiten

Trivia

  • Das Fertigkeitsbild zeigt einen angreifenden Krieger, der von Blitzstrahlen zurückgeworfen wird.
  • Rückschlag ist die Fertigkeit mit der zweitgrößten grünen Schadenszahl, nach Intervention des Richters. Zählt man Schaden-über-Zeit-Fertigkeiten mit, ist Feuersturm die Fertigkeit mit der größten grünen Schadenszahl. Aneurysma ist die Fertigkeit im Spiel, die den größten rüstungsunabhängigen Schaden im Spiel zufügen kann, jedoch von dem Energiedepot des Gegners abhängt.
Englische Bezeichnung: Backfire







Beschreibung

6 Sekunden lang schlägt der nächste Zauber des Gegners auf einen seiner Verbündeten fehl und Ihr entzieht dem Widersacher bis zu 5...12...14 Energiepunkte.

Kurzbeschreibung

6 Sekunden: Nächster Zauber des Gegners schlägt fehl und Ihr entzieht ihm 5...12...14 Energiepunkte. Zauber des Gegners muss auf einen seiner Verbündeten gerichtet sein, sonst keine Wirkung.


Beherrschungsmagie 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Energie 5 6 6 7 7 8 9 9 10 10 11 12 12 13 13 14 15 15 16 16 17 18


Übersetzungs-stub.png Die offizielle In-Game-Beschreibung dieser Fertigkeit ist in (der deutschen Version von) Guild Wars derartig ungenau oder fehlerhaft, dass die Funktionsweise der Fertigkeit nicht mehr zweifelsfrei erkannt werden kann, weshalb diese Fertigkeit im deutschen GuildWiki eine korrigierte Beschreibung hat, die von der im Spiel abweicht.
Die Original-Beschreibung lautet:
6 Sekunden lang schlägt der nächste Zauber des Gegners auf einen Verbündeten fehl und Ihr entzieht dem Widersacher bis zu 5...12...14 Energiepunkte.


Wie erlangt man diese Fertigkeit?

Hinweise zur Benutzung

  • Schande hat nur dann einen Effekt, wenn der Gegner einen Zauber auf sein eigenes Team - also das des Gegners - wirkt. Das betrifft in der Regel Heil- oder Schutzzauber, womit Schande sich vor allem gegen gegnerische Mönche oder Heil-Ritualisten richtet.
  • Anders als zum Beispiel Rückschlag lässt Schande den Zauber scheitern. Somit sollte man niemals Ablenkung und Schande gleichzeitig auf ein Ziel zaubern, denn Ablenkung löst nur bei erfolgreichen Zaubern aus.
  • Gerade gegen Caster, deren Zauber zu schnell wirken, um sie zu unterbrechen, kann Schande sehr wirksam sein. Außerdem kann man sich so in typischer Mesmermanier noch einem zweiten Ziel zuwenden und es normal unterbrechen, wobei Schande beim ersten Ziel ihre Arbeit ohne weiteres Zutun erledigen wird.
  • Ein großer Vorteil dieser Verhexung - sofern sie nicht entfernt wird - ist, dass der Gegner immer einen gewissen Schaden dadurch hat. Er ist entweder eine Zeit lang stark in seiner Handlungsfähigkeit eingeschränkt oder wird dazu gezwungen, einen Zauber auf einen Verbündeten zu wirken und dem Gegner einen anderen Vorteil zu verschaffen. Ein verhexter Mönch beispielsweise wird entweder dazu gezwungen sein, seinen Verbündeten für die Wirkungsdauer der Verhexung die Heilung zu verweigern, oder einen billigen Zauber zu benutzen, somit dann eigene Energie zu verschwenden, dafür aber dem Gegner Energie zu verschaffen.
  • In Kombination mit Verschwendung wird noch zusätzlicher Schaden angerichtet.
  • Es handelt sich nicht um einen Unterbrecher im eigentlichen Sinn, und so wird das Ziel dieser Verhexung weder durch Glyphe der Konzentration noch durch Mantra des Abschlusses vor den Auswirkungen geschützt.
  • Von Schande getroffene Zauber laden sich sofort wieder auf.
  • NSC ignorieren Schande, sodass es besonders sinnvoll ist, NSC-Heiler damit zu verhexen.
  • Schande verhindert keine offensiven Zauber. Um diese zu verhindern, gibt es Schuld und Argwohn.
  • Die Verhexung verhindert keine Zauber ohne Ziel wie beispielsweise Gruppenheilzauber.
  • Wirkt ihr Schande, während der Gegner einen betreffenden Zauber wirkt, scheitert dieser am Ende. Die Kunst des Beherrschungsmagie-Mesmers besteht darin, diesen Zeitpunkt vorherzusehen, um dem Gegner keine Chance zum Handeln zu lassen.
  • Beginnt der Gegner mit dem Wirken eines Zaubers, während er mit Schande belegt ist, scheitert der Zauber am Anfang. Anders als bei Ablenkung kann der Gegner somit nicht während der Wirkzeit mit dem Wirken eines anderen Zaubers (mit längerer Wirkzeit) beginnen, ohne getroffen zu werden.
  • Auch tote Verbündete sind immer noch Verbündete. Schande wirkt also auch bei Wiederbelebungs-Zaubern (außer Licht von Dwayna). Kadaver-Zauber des Nekromanten sind allerdings ungerichtet und werden daher nicht von Schande beeinflusst.
  • Schande wirkt nicht, wenn es ihr einen Gegner während des Wirkens eines Zaubers verhext, dessen Ziel aber ungültig wird (durch den Tod des Ziels eines Heilzaubers bzw. die Wiederbelebung des Ziels eines Wiederbelebungszaubers).

Ähnliche Fertigkeiten

  • Argwohn
    10212
    Verhexung (Nightfall). Während der nächsten 6 Sekunden scheitert der nächste Zauber, den der Gegner auf einen seiner Feinde richtet, und verursacht beim Gegner und allen Feinden in der Nähe 10...82...100 Punkte Schaden.
    Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
    Argwohn.jpg
     Argwohn [PvP]
  • Elite-Verhexung (Factions). Falls der Gegner einen Zauber oder Anfeuerungsruf wirkt, wird diese Fertigkeit unterbrochen und Ihr entzieht dem Gegner immer, wenn er innerhalb der nächsten 10 Sekunden einen Zauber wirkt, bis zu 5...13...15 Energiepunkte.
    Attribut: Inspirationsmagie (Mesmer)
    Kraftfresser.jpg
     Kraftfresser
    (Elite-Fertigkeit)
  • Schuld
    5225
    Verhexung (Prophecies). 6 Sekunden lang schlägt der nächste Zauber des Gegners auf einen seiner Feinde fehl und Ihr entzieht dem Widersacher bis zu 5...12...14 Energiepunkte.
    Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
    Schuld.jpg
     Schuld
  • Verhexung (Prophecies). 6 Sekunden lang schlägt der nächste Zauber des Gegners auf einen seiner Verbündeten fehl und Ihr entzieht dem Widersacher bis zu 10...76...92 Lebenspunkte.
    Attribut: Blutmagie (Nekromant)
    Zeichen der Subversion.jpg
     Zeichen der Subversion
Facepalm

Trivia

  • Das Fertigkeitsbild von Schande erinnert an die Geste Facepalm, die im Internet unter anderem durch Tiere und Comicfiguren, die (zufällig) diese Geste zeigen, einen gewissen Kultstatus erreicht hat. Es bedeutet etwa, dass etwas so schlecht (eine so große Schande) ist, dass man es am liebsten gar nicht anschauen will und sein Gesicht (face) in seiner Handfläche (palm) versteckt.
Englische Bezeichnung: Shame





Beschreibung

10 Sekunden lang leidet der Gegner an einer Lebenspunktdegeneration von -1...3...4. Wenn diese Verhexung endet, hat der Gegner 5...17...20 Sekunden lang eine Beschädigte Rüstung.

Kurzbeschreibung

10 Sekunden: Verursacht -1...3...4 Lebenspunktdegeneration. Wirkung am Ende: Verursacht Zustand Beschädigte Rüstung (5...17...20 Sekunden).


Illusionsmagie 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Lebenspunktdegeneration 1 1 1 2 2 2 2 2 3 3 3 3 3 4 4 4 4 4 5 5 5 5
Beschädigte Rüstung 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26


Wie erlangt man diese Fertigkeit?

Fertigkeitstrainer:

Hinweise

  • Weil sie so günstig ist, eignet sie sich gut als „Vor-Verhexung“ für Schmerzensschrei.
  • Gut zu gebrauchen, um hochgerüstetete Endbosse zu knacken: Die LP-Degeneration ignoriert Rüstung, und die Fertigkeit beschädigt die Rüstung (das bedeutet -20 Rüstungswert) für recht lange Zeit.
  • Die Beschädigte Rüstung entsteht auch dann, wenn Schrumpfende Rüstung vorzeitig entfernt wird, z.B. durch Täuschungen entziehen oder Täuschungen brechen.
  • Diese Fertigkeit wird im PvP gerne zum Covern von Migräne und/oder Frustration benutzt.
  • Phantomschmerz ist eine sehr ähnliche Fertigkeit. Es hat zwar doppelte Wirk- und Aufladezeit, fügt dafür aber am Ende den mächtigeren Zustand Tiefe Wunde zu.

Ähnliche Fertigkeiten

  • Verhexung (Prophecies). 10 Sekunden lang unterliegt der Gegner einer Lebenspunktdegeneration von -1...3...4. Wenn Phantomschmerz endet, erhält dieser Gegner eine Tiefe Wunde, die seine maximalen Lebenspunkte 5...17...20 Sekunden lang um 20% reduziert.
    Attribut: Illusionsmagie (Mesmer)
    Phantomschmerz.jpg
     Phantomschmerz
Englische Bezeichnung: Shrinking Armor






Beschreibung

6 Sekunden lang schlägt der nächste Zauber des Gegners auf einen seiner Feinde fehl und Ihr entzieht dem Widersacher bis zu 5...12...14 Energiepunkte.

Kurzbeschreibung

6 Sekunden: Nächster Zauber des Gegners schlägt fehl und Ihr entzieht ihm 5...12...14 Energiepunkte. Zauber des Gegners muss auf einen seiner Feinde gerichtet sein, sonst keine Wirkung.


Beherrschungsmagie 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Energientzug 5 6 6 7 7 8 9 9 10 10 11 12 12 13 13 14 15 15 16 16 17 18


Übersetzungs-stub.png Die offizielle In-Game-Beschreibung dieser Fertigkeit ist in (der deutschen Version von) Guild Wars derartig ungenau oder fehlerhaft, dass die Funktionsweise der Fertigkeit nicht mehr zweifelsfrei erkannt werden kann, weshalb diese Fertigkeit im deutschen GuildWiki eine korrigierte Beschreibung hat, die von der im Spiel abweicht.
Die Original-Beschreibung lautet:
6 Sekunden lang schlägt der nächste Zauber des Widersachers auf einen anderen Widersacher fehl und Ihr entzieht jenem Widersacher bis zu 5...12...14 Energiepunkte.
Kurzbeschreibung:

6 Sekunden: Nächster Zauber des Gegners schlägt fehl und Ihr entzieht ihm 5...12...14 Energiepunkte. Zauber des Gegners muss auf einen Eurer Verbündeten gerichtet sein, sonst keine Wirkung.


Wie erlangt man diese Fertigkeit?

Fertigkeitsquest:

Fertigkeitstrainer:

Siegel der Erbeutung:

Hinweise zur Benutzung

  • Schuld hat nur dann einen Effekt, wenn der Gegner einen Zauber auf einen seiner Feinde, also meistens euch, wirkt. Schuld ist deshalb nicht geeignet, wenn ein Heil-oder Schutz-Zauber gestoppt werden muss. Hier kann man z.B. Schande benutzen.
  • Diese Fertigkeit ist nützlich, wenn man einem Gegner gegenüber steht, der seine Zauber zu schnell wirkt, als dass man sie unterbrechen könnte. Auch bei Fertigkeiten, die man unbedingt unterbrechen möchte und bei denen es auf keinen Fall misslingen darf, ist Schuld eine wirkungsvolle Maßnahme.
  • Schuld unterbricht nicht im herkömmlichen Sinn, sondern sorgt dafür, dass die angewendete Fertigkeit scheitert. Deshalb können Glyphe der Konzentration und Mantra des Abschlusses nicht dagegen schützen. Auf diese Weise gestoppte Zauber werden sofort wieder aufgeladen.
  • Menschliche Gegner, auf die Schuld angewendet wurde, benutzen häufig über die Dauer von Schuld keine Zauber mehr. Andere benutzen einen billigen Zauber, um Schuld zu beenden. In beiden Fällen gereicht Schuld dem Anwender zum Vorteil, wobei es nicht gegen Siegel wirkt. Schuld lässt sich gut mit Ableben des Verschwenders kombinieren.
  • Auf die richtigen Monster angewendet, ist Schuld ein gutes Energiemanagement für Beherrschungsmagie-Mesmer im PvE, die dadurch keine Attributpunkte in Inspirationsmagie investieren müssen. Außerdem schützt Schuld eure Gruppe.
  • Die offizielle Kurzbeschreibung sagt etwas anderes als die lange Beschreibung aus, nämlich dass Schuld nicht verwendet werden kann, um Gegner zu ärgern, die sich gegenseitig bekriegen. Das ist falsch.

Ähnliche Fertigkeiten

  • Verhexung (Prophecies). 6 Sekunden lang schlägt der nächste Zauber des Gegners auf einen seiner Verbündeten fehl und Ihr entzieht dem Widersacher bis zu 10...76...92 Lebenspunkte.
    Attribut: Blutmagie (Nekromant)
    Zeichen der Subversion.jpg
     Zeichen der Subversion
  • Kraftleck
    10¼20
    Zauber (Prophecies). Falls der Gegner einen Zauber oder Anfeuerungsruf wirkt, wird dieser unterbrochen und der Gegner verliert 3...14...17 Energiepunkte.
    Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
    Kraftleck.jpg
     Kraftleck
  • Schande
    10230
    Verhexung (Prophecies). 6 Sekunden lang schlägt der nächste Zauber des Gegners auf einen seiner Verbündeten fehl und Ihr entzieht dem Widersacher bis zu 5...12...14 Energiepunkte.
    Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
    Schande.jpg
     Schande
  • Argwohn
    10212
    Verhexung (Nightfall). Während der nächsten 6 Sekunden scheitert der nächste Zauber, den der Gegner auf einen seiner Feinde richtet, und verursacht beim Gegner und allen Feinden in der Nähe 10...82...100 Punkte Schaden.
    Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
    Argwohn.jpg
     Argwohn [PvP]


Deutschland-Nuvola-Käfer.png Übersetzungsfehler: Der Widersacher muss ein Widersacher des Gegners sein (das heißt, in den allermeisten Fällen seid damit ihr und eure Verbündeten gemeint). Das wird nicht wirklich klar.
Kategorie: Fertigkeiten · Unterkategorie: Beschreibung · Kurzbeschreibung: Mehrdeutigkeit
Englische Bezeichnung: Guilt







Beschreibung

1...8...10 Sekunden lang sind die Bewegungen, Angriffe und Wirkgeschwindigkeit von Zaubern des Gegners um 33% langsamer.

Kurzbeschreibung

1...8...10 Sekunden: Bewegung, Angriffe und das Wirken von Zaubern sind beim Gegner um 33% verlangsamt.


Illusionsmagie 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Dauer 1 2 2 3 3 4 5 5 6 6 7 8 8 9 9 10 11 11 12 12 13 14


Wie erlangt man diese Fertigkeit?

Fertigkeitstrainer:

Hinweise zur Benutzung

  • Dies ist der „kleine Bruder“ von Geteilte Bürde, welche stärker ist und eine Flächenwirkung hat.

Anmerkung

Ähnliche Fertigkeiten

Trivia

  • Der englische Fertigkeitsname „Sum of All Fears“ ist eine Anlehnung an den gleichnamigem Roman von Tom Clancy, der 2002 als Der Anschlag verfilmt wurde.
Englische Bezeichnung: Sum of All Fears

Elementarmagier






Beschreibung

Nach 3 Sekunden wird der Zielgegner zu Boden geworfen, erleidet 14...83...100 Punkte Blitzschaden und leidet 5...17...20 Sekunden lang an Beschädigter Rüstung. Dieser Zauber hat eine Rüstungsdurchdringung von 25%.

Kurzbeschreibung

3 Sekunden: Wirkung am Ende: Richtet 14...83...100 Punkte Blitzschaden an, wirft zu Boden und verursacht Beschädigte Rüstung (5...17...20 Sekunden). 25% Rüstungsdurchdringung.


Luftmagie 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
+Schaden 14 20 25 31 37 43 48 54 60 66 71 77 83 89 94 100 106 111 117 123 129 134
Beschädigte Rüstung 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26


Wie erlangt man diese Fertigkeit?

Siegel der Erbeutung:

Anmerkungen

  • Beschädigte Rüstung wird nach dem Schaden aufgetragen.
  • Wenn man Kugelblitz direkt nach Blitzwelle wirkt, dann entsteht eine Schadensspitze, weil in der Sekunde, in der Blitzwelle endet, auch Kugelblitz ankommt.
    • In Kombination mit Kettenblitz sollte man eine Viertelsekunde warten, damit der Schaden direkt nach Blitzwelle eintritt und daher von beschädigte Rüstung profitiert.
  • Die Animation über dem verhexten Ziel ist sehr auffällig.

Verwandte Fertigkeiten

  • Verhexung (Prophecies). Nach 3 Sekunden erleiden der Gegner und alle Feinde in der Nähe 20...68...80 Punkte Feuerschaden und werden 1...3...3 Sekunde(n) lang in Brand gesetzt. Wird früher aktiviert, wenn der anvisierte Gegner stirbt.
    Attribut: Feuermagie (Elementarmagier)
    Brandbänder.jpg
     Brandbänder
  • Elite-Verhexung (Factions). Der Gegner erleidet 25...85...100 Punkte Kälteschaden und wird 3 Sekunden lang mit Trümmerstein verhext. Wenn Trümmerstein endet, erleiden der Gegner und alle Feinde in der Nähe 25...85...100 Punkte Kälteschaden.
    Attribut: Wassermagie (Elementarmagier)
    Trümmerstein.jpg
     Trümmerstein
Englische Bezeichnung: Lightning Surge


Beschreibung

Nach 3 Sekunden erleiden der Gegner und alle Feinde in der Nähe 20...68...80 Punkte Feuerschaden und werden 1...3...3 Sekunde(n) lang in Brand gesetzt. Wird früher aktiviert, wenn der anvisierte Gegner stirbt.

Kurzbeschreibung

(3 Sekunden.) Richtet bei Feinden in der Nähe des Ziels 20...68...80 Punkte Feuerschaden an und verursacht Zustand Brennen (1...3...3 Sekunden). Wird auch aktiviert, wenn der anvisierte Gegner stirbt.


Feuermagie 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Feuerschaden 20 24 28 32 36 40 44 48 52 56 60 64 68 72 76 80 84 88 92 96 100 104
Brennen 1 1 1 1 2 2 2 2 2 2 2 2 3 3 3 3 3 3 3 4 4 4



Wie erlangt man diese Fertigkeit?

Fertigkeitsquest:

Fertigkeitstrainer:

Siegel der Erbeutung:

Bemerkungen

  • Nach dem Update vom 10. November 2005 wurde diese Fertigkeit sehr populär. Das Update sorgte dafür, dass Gegner aus Umgebungsschaden geflüchtet sind. Dadurch haben sich viele Feuer-Elementarmagier angepasst und sind auf Fertigkeiten umgestiegen, welche ihren kompletten Schaden auf einmal entladen.
  • Eine sehr praktische Kombination für diese Fertigkeit ist es, Anrufung von Rodgort oder Feuerball unmittelbar nach Brandbänder zu wirken.
  • Sollte Brandbänder vor Ablauf der drei Sekunden Wirkzeit entfernt werden (z. B. durch Verhexung entfernen), wird keinerlei Schaden verursacht. Bei Einzelgegnern ist in diesem Fall der Einsatz von Feueropfer empfehlenswert.
  • Aus der Kurzbeschreibung wird klar: Es wird nur der Gegner verhext und nach 3 Sekunden erleiden all jene Feinde zusammen mit ihm (das steht wiederum nicht in der Kurzbeschreibung) Schaden. Es werden also nicht alle Feinde um den Gegner zum Wirkzeitpunkt verhext, um danach Schaden zu erhalten. Um den Effekt zu verhindern, muss man also nur eine Verhexung entfernen, was anders als bei anderen Fertigkeiten in diesem Fall auch den Schaden verhindert.
  • Wird auch früher ausgelöst, wenn der Wirker stirbt.

Ähnliche Fertigkeiten

Englische Bezeichnung: Incendiary Bonds






Beschreibung

An der Position des Gegners wird eine gewaltige Stoßwelle erzeugt. Richtet beim Gegner und umstehenden Feinden 10...42...50 Punkte Blitzschaden an. Getroffene Feinde werden unterbrochen und leiden 5...17...20 Sekunden lang an Beschädigter Rüstung und Schwäche. Dieser Zauber hat eine Rüstungsdurchdringung von 25%.

Kurzbeschreibung

Richtet 10...42...50 Punkte Blitzschaden an. Verursacht Beschädigte Rüstung und Schwäche (5...17...20 Sekunden). Unterbricht. 25% Rüstungsdurchdringung.


Luftmagie 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Schaden 10 13 15 18 21 23 26 29 31 34 37 39 42 45 47 50 53 55 58 61 63 66
Beschädigte Rüstung 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26
Schwäche 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26


Wie erlangt man diese Fertigkeit?

Siegel der Erbeutung

Hinweise zur Benutzung

  • Hinsichtlich der für einen Unterbrecher langen Wirkzeit sollte man diese Fertigkeit ruhig direkt anwenden. Bei einigen Fertigkeiten wie Meteorschauer und Aegis kann die unterbrechende Wirkung bei Gelegenheit trotzdem vorteilhaft sein. Ansonsten kann man die Unterbrechung bei zu Boden geworfenen Zielen oder solchen, die gerade eine Fertigkeit zu Ende wirken, gut timen.
  • Im PvE zusammen mit Kettenblitz einer Kombination von Blitz herbeirufen und Kriegsneurose meist vorzuziehen.

Trivia

  • Das Fertigkeitsbild zeigt einen Blitzeinschlag und zwei Personen, die davon weggeschleudert werden.
Englische Bezeichnung: Thunderclap




Beschreibung

Der Gegner sowie umstehende Feinde erleiden 20...68...80 Punkte Kälteschaden und bewegen sich 2...5...6 Sekunden lang um 66% langsamer.

Kurzbeschreibung

Verhext den Gegner und umstehende Feinde (2...5...6 Sekunden). Die Betroffenen bewegen sich um 66% langsamer. Anfangswirkung: Richtet 20...68...80 Punkte Kälteschaden an.


Wassermagie 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Kälte-Schaden 20 24 28 32 36 40 44 48 52 56 60 64 68 72 76 80 84 88 92 96 100 104
Dauer 2 2 3 3 3 3 4 4 4 4 5 5 5 5 6 6 6 7 7 7 7 8


Wie erlangt man diese Fertigkeit?

Fertigkeitsquest:

Fertigkeitstrainer:

Klassenwechsler:

Helden-Fertigkeitstrainer:

Hinweise zur Benutzung

Ähnliche Fertigkeiten

Anmerkungen

  • Der mit Eis-Kobold herbeirufen beschworene Kobold benutzt diese Fertigkeit. Da der Kobold nur einmalig 10 Energie kostet und danach ohne weitere Energie bis zu 60 Sekunden Eisdornen einsetzt, kann es im PvE sinnvoll sein, ihn anstelle der Fertigkeit selbst mitzunehmen.
  • Auf dem Fertigkeitsbild wirft eine Hand einige Eiskristalle nach oben.
Englische Bezeichnung: Ice Spikes






Beschreibung

8...14...15 Sekunden lang habt ihr +15 Rüstung. Eure Luftmagie-Zauber, die einen Gegner anvisieren, werden 25% schneller aktiviert und wiederaufgeladen, Ihr seid jedoch um 3 Punkte überzaubert.

Kurzbeschreibung

8...14...15 Sekunden: Ihr erhaltet +15 Rüstung. Luftmagie-Zauber, die einen Gegner anvisieren, werden 25% schneller aktiviert und wiederaufgeladen, Ihr seid jedoch um 3 Punkte überzaubert.


Erdmagie 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Dauer (s) 8 8 9 9 10 10 11 11 12 12 13 13 14 14 15 15 15 16 16 17 17 18


Nuvola-Käfer.png Achtung Bug! Anders als in der Beschreibung wirken die Effekte auch bei jeglichen Zauber anderer Klassen und Attributslinien.

Wie erlangt man diese Fertigkeit?

Fertigkeitsquest:

Fertigkeitstrainer:

Ähnliche Fertigkeiten

Englische Bezeichnung: Iron Mist







Beschreibung

1...8...10 Sekunden lang ist die Bewegungsgeschwindigkeit des Gegners um 66% reduziert. Wenn er unter dem Einfluss einer Verzauberung steht, sind die Bewegungen dieses Gegners um 90% reduziert.

Kurzbeschreibung

1...8...10 Sekunden: Gegner bewegt sich um 66% langsamer. Gegner bewegt sich um 90% langsamer, falls er verzaubert ist.


Wassermagie 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Dauer 1 2 2 3 3 4 5 5 6 6 7 8 8 9 9 10 11 11 12 12 13 14


Wie erlangt man diese Fertigkeit?

Siegel der Erbeutung:

Anmerkungen

  • Da das Stapeln der Verlangsamenden Effekte nichts bringt, verlieren die entspechenden Verhexungen einiges an Potential gegen den Gegner, den ihr mit Eisfesseln verhext.
  • Eisgefängnis und Kühle Winde sind beide keine Elite, haben zusammen aber einen stärkeren Effekt, es sei denn, der Gegner ist verzaubert.
  • Es gibt genug „normale“ Wassermagie-Fertigkeiten, die zusammen eine dauerhafte Gewährleistung der Verlangsamung bieten.
  • Da Nahkämpfer oft ohne Verzauberung auskommen und Eisfesseln weder Schaden zufügt noch alleine dauerhaft verlangsamt, dürfte selbst Geistige Erfrierung eine bessere Elite sein.

Ähnliche Fertigkeiten

Verhexung (Factions). 1...5...6 Sekunden lang werden die Beine des Gegners von Eis umschlossen, wodurch seine Bewegungen um 66% langsamer werden. Wenn der Gegner an Beschädigter Rüstung leidet, sickert die Kälte durch und verursacht 5...8...9 Lebenspunktdegeneration.
Attribut: Wassermagie (Elementarmagier)
Teinais Gefängnis.jpg
 Teinais Gefängnis
Verhexung (Prophecies). 8...18...20 Sekunden lang werden die Beine des Gegners von Eis umschlossen, wodurch seine Bewegungen um 66% langsamer werden.
Attribut: Wassermagie (Elementarmagier)
Eisgefängnis.jpg
 Eisgefängnis
Verzauberung (Prophecies). 8...14...15 Sekunden lang habt ihr +15 Rüstung. Eure Luftmagie-Zauber, die einen Gegner anvisieren, werden 25% schneller aktiviert und wiederaufgeladen, Ihr seid jedoch um 3 Punkte überzaubert.
Attribut: Erdmagie (Elementarmagier)
Eisenbeschlag.jpg
 Eisenbeschlag
Englische Bezeichnung: Icy Shackles






Beschreibung

8...18...20 Sekunden lang werden die Beine des Gegners von Eis umschlossen, wodurch seine Bewegungen um 66% langsamer werden.

Kurzbeschreibung

8...18...20 Sekunden: Gegner bewegt sich um 66% langsamer.


Wassermagie 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Dauer (s) 8 9 10 10 11 12 13 14 14 15 16 17 18 18 19 20 21 22 22 23 24 25


Wie erlangt man diese Fertigkeit?

Fertigkeitstrainer:

Fertigkeitsquest:


Englische Bezeichnung: Ice Prison

Beschreibung

5 Sekunden lang erleiden der Gegner sowie umstehende Feinde 75 Punkte Kälteschaden und bewegen sich um 66% langsamer.

Kurzbeschreibung

30 Sekunden: Richtet beim Gegner und umstehenden Feinden 75 Punkte Kälteschaden an. Diese Feinde bewegen sich um 66% langsamer (5 Sekunden).




Wie erlangt man diese Fertigkeit?

Anmerkungen

  • Diese Fertigkeit ist nur während des Wintertags erhältlich.
  • Diese Fertigkeit ist nur für Elementarmagier verfügbar.
  • Der Kälteschaden dieser Fertigkeit ignoriert die Rüstung.
  • Eiszapfen ist einer der wenigen Flächenzauber, die fehlschlagen, wenn das Ziel stirbt.

Ähnliche Fertigkeiten

  • Verhexung (Prophecies). 8...18...20 Sekunden lang werden die Beine des Gegners von Eis umschlossen, wodurch seine Bewegungen um 66% langsamer werden.
    Attribut: Wassermagie (Elementarmagier)
    Eisgefängnis.jpg
     Eisgefängnis
  • Verhexung (Factions). 1...5...6 Sekunden lang werden die Beine des Gegners von Eis umschlossen, wodurch seine Bewegungen um 66% langsamer werden. Wenn der Gegner an Beschädigter Rüstung leidet, sickert die Kälte durch und verursacht 5...8...9 Lebenspunktdegeneration.
    Attribut: Wassermagie (Elementarmagier)
    Teinais Gefängnis.jpg
     Teinais Gefängnis
  • Eisdornen
    151½10
    Verhexung (Basis). Der Gegner sowie umstehende Feinde erleiden 20...68...80 Punkte Kälteschaden und bewegen sich 2...5...6 Sekunden lang um 66% langsamer.
    Attribut: Wassermagie (Elementarmagier)
    Eisdornen.jpg
     Eisdornen
  • Verhexung (Basis). Die Position des Gegners wird tiefgefroren. Alle Feinde in diesem Bereich erleiden 10...70...85 Punkte Kälteschaden und bewegen sich 10 Sekunden lang um 66% langsamer.
    Attribut: Wassermagie (Elementarmagier)
    Tiefgefrieren.jpg
     Tiefgefrieren
Englische Bezeichnung: Icicles



BegriffserklärungPvE.png Dieser Artikel behandelt die PvE-Version der Fertigkeit Fertigkeitenlisten/Verhexung. Im PvP hat diese Fertigkeit andere Eigenschaften. Siehe dazu: Fertigkeitenlisten/Verhexung (PvP)

Beschreibung

Während der nächsten 10...30...35 Sekunden wird der Gegner jedes Mal, wenn auf ihn eine Elementar-Verhexung gerichtet wird, 1...4...5 Sekunden lang in Brand gesetzt.

Kurzbeschreibung

(10...30...35 Sekunden.) Verursacht jedes Mal Zustand Brennen (1...4...5 Sekunden), wenn eine Elementar-Verhexung auf den Gegner gerichtet wird.


Feuermagie 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Dauer 10 12 13 15 17 18 20 22 23 25 27 28 30 32 33 35 37 38 40 42 43 45
Brenndauer 1 1 2 2 2 2 3 3 3 3 4 4 4 4 5 5 5 6 6 6 6 7



Wie erlangt man diese Fertigkeit?

Fertigkeitstrainer

Helden-Fertigkeitstrainer

Hinweise zur Benutzung

  • Sehr effektiv in einem auf den Wassermagie-Eliteskill Eisspiegel aufbauenden Build.
  • Die Kombination mit Blitzschlag, Fieberträume und einer Fertigkeit, die überzaubert, ermöglicht es euch, Brennen und Benommenheit häufig aufzutragen.
    • Wenn Benommenheit aufgetragen wirkt, werden zudem alle zaubernden Feinde unterbrochen.
    • Mit Dampf oder Blitzblendung schaltet ihr zusätzlich angreifende Feinde aus.
    • Noch effektiver mit Zerbrechlichkeit und Steindolche. Allerdings dann besser aufgeteilt auf zwei Spieler.
  • Es reicht nicht Ziel einer Verhexung zu sein, der Gegner muss auch verhext werden. Das heißt, dass Blitzschlag ohne Überzaubert elementare Flamme nicht auslöst.

Ähnliche Fertigkeiten

Englische Bezeichnung: Elemental Flame





Beschreibung

Alle in der Nähe befindlichen Gegner erleiden 10...70...85 Punkte Kälteschaden und bewegen sich 3...7...8 Sekunden lang um 66% langsamer.

Kurzbeschreibung

Verhext Feinde in Eurer Nähe. Die Betroffenen bewegen sich um 66% langsamer (3...7...8 Sekunden). Anfangswirkung: Richtet bei Feinden in Eurer Nähe 10...70...85 Punkte Kälteschaden an.


Wassermagie 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Schaden 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 100 105 110 115
Dauer 3 3 4 4 4 5 5 5 6 6 6 7 7 7 8 8 8 9 9 9 10 10


Wie erlangt man diese Fertigkeit?

Fertigkeitsquest:

Fertigkeitstrainer:

Hinweise zur Benutzung

  • Kann nützlich sein, wenn man von vielen Nahkämpfern angegriffen wird. Die Gegner erleiden Schaden und gleichzeitig kann man vor ihnen fliehen - selbst wenn man verkrüppelt ist.
  • Sollte nicht an Helden gegeben werden, da diese sonst gern in die Gegner stürmen.
  • Zur Verteidigung im Getummel bietet sich Nebelrüstung an, das auch auf Wassermagie liegt.

Ähnliche Fertigkeiten

Englische Bezeichnung: Frozen Burst






Beschreibung

Wenn der Gegner an den Auswirkungen einer Wassermagie-Verhexung leidet, erleidet er 20...68...80 Punkte Kälteschaden. Ansonsten bewegt er sich 1...4...5 Sekunden lang um 66% langsamer.

Kurzbeschreibung

Richtet 20...68...80 Punkte Kälteschaden an, falls der Gegner mit Wassermagie verhext ist. Andernfalls bewegt sich der Gegner um 66% langsamer (1...4...5 Sekunden).


Wassermagie 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Kälte-Schaden 20 24 28 32 36 40 44 48 52 56 60 64 68 72 76 80 84 88 92 96 100 104
Dauer 1 1 2 2 2 2 3 3 3 3 4 4 4 4 5 5 5 6 6 6 6 7


Wie erlangt man diese Fertigkeit?

Fertigkeitstrainer:

Siegel der Erbeutung:

Anmerkungen

  • Exzellent für Flag-Runner, die Zufallsarena und andere Orte wo Vielseitigkeit wichtig ist.
  • Wegen seiner schnellen Wirk- und Wiederaufladungszeit ist es eine gute Fertigkeit gegen tobende Krieger und fliehende Feinde.
  • Falls sich diese Fertigkeit schneller auflädt als normal, achte darauf, dass der Verlangsamungs-Effekt nicht erneuert wird, wenn das Ziel bereits mit Gefrierende Böe belegt ist. In diesem Fall wird nur der Schaden verursacht. Dies könnte wichtig sein, wenn man einen Feind für lange Zeit verlangsamen will.
  • Auch zum Spiken ist diese Fertigkeit sehr gut geeignet, hier bieten sich als Vorverhexung schadensverursachende Wassermagie-Verhexungen an, zum Beispiel Scherbensturm oder Rost.
  • Tohn hat diese Fertigkeit nicht grundsätzlich im Angebot. Doch wenn man Zhed Schattenhuf als Held freischaltet, wird mit ihm Gefrierende Böe freigeschaltet und ist somit bei allen Fertigkeitstrainern der Nightfall-Kampagne erhältlich.
Englische Bezeichnung: Freezing Gust



BegriffserklärungPvE.png Dieser Artikel behandelt die PvE-Version der Fertigkeit Fertigkeitenlisten/Verhexung. Im PvP hat diese Fertigkeit andere Eigenschaften. Siehe dazu: Fertigkeitenlisten/Verhexung (PvP)
Elementarmagier-Wasserzeichen.png
Geistige Erfrierung
Attribut Wassermagie
Geistige Erfrierung.jpg
Typ Elite-Verhexung
Kampagne Basis
Klasse Elementarmagier

  5 Überzaubert     5 Energie     1 Aktivierung     5 Wiederaufladung  

Fertigkeiten-Kurzreferenz für Elementarmagier

Beschreibung

Der Gegner erleidet 10...50...60 Punkte Kälteschaden. Wenn Ihr mehr Energie als der Gegner habt, erleidet er zusätzlich 10...50...60 Punkte Kälteschaden und bewegt sich 1...4...5 Sekunden lang um 90% langsamer. Dieser Zauber ruft Erschöpfung hervor.

Kurzbeschreibung

Richtet 10...50...60 Punkte Kälteschaden an. Falls Ihr mehr Energie habt als der Gegner, erhält er zusätzlich 10...50...60 Punkte Kälteschaden und bewegt sich um 90% langsamer (1...4...5 Sekunden).


Wassermagie 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Kälteschaden 10 13 17 20 23 27 30 33 37 40 43 47 50 53 57 60 63 67 70 73 77 80
+Kälteschaden 10 13 17 20 23 27 30 33 37 40 43 47 50 53 57 60 63 67 70 73 77 80
Dauer 1 2 2 3 3 4 5 5 6 6 7 8 8 9 9 10 11 11 12 12 13 14


Fundorte

Hinweise zur Anwendung

  • Im schweren Modus haben viele Monster erhöhte Energiepunkte. Den Zusatzeffekt auszulösen ist daher unzuverlässig.
    • Zum Wirken dieser Fertigkeit sollte man auf ein High-Energy-Set wechseln.
    • Es ist besonders unwahrscheinlich, mehr Energie als feindliche Elementarmagier zu haben.
  • Helden benutzen diese Fertigkeit nicht gegen Gegner mit mehr Energie.
  • Mit 90% Verlangsamung ist dieser Zauber eine der am stärksten verlangsamenden Fertigkeiten des Spiels.
    • Ihr solltet Kühle Winde dabei haben, um die Dauer zu verlängern.
  • Nutzt die starke Verlangsamung, um den Gegner in dem Wirkungsbereich von euren Flächenzaubern wie Strudel zu halten.

Ähnliche Fertigkeiten

Englische Bezeichnung: Mind Freeze





Beschreibung

Der Gegner erleidet 10...58...70 Punkte Feuerschaden. Wenn Ihr Überzaubert seid, wird dieser Gegner für 3 Sekunden mit Glühenden Kohlen verhext und erleidet zusätzlich jede Sekunde 5...21...25 Feuerschaden.

Kurzbeschreibung

Richtet 10...58...70 Punkte Feuerschaden an. Wenn Ihr Überzaubert seid, wird dieser Gegner für 3 Sekunden verhext und erleidet jede Sekunde 5...21...25 Feuerschaden.


Feuermagie 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Schaden 10 14 18 22 26 30 34 38 42 46 50 54 58 62 66 70 74 78 82 86 90 94
Schaden 5 6 8 9 10 12 13 14 16 17 18 20 21 22 24 25 26 28 29 30 32 33



Wie erlangt man diese Fertigkeit?

Fertigkeitstrainer:

Bemerkungen

  • Bei Feuermagie 7 entspricht der Schaden pro Sekunde dieser Fertigkeit dem Schaden, den der Zustand Brennen verursachen würde. Somit können beide in Kombination eine sehr hohe "Degeneration" über Zeit erzielen.

Ähnliche Fertigkeiten

  • Feuerball
    101½7
    Zauber (Basis). Sendet einen Feuerball aus, der dem Gegner und alle [sic] umstehenden Feinden 7...91...112 Punkte Feuerschaden zufügt.
    Attribut: Feuermagie (Elementarmagier)
    Feuerball.jpg
     Feuerball
  • Verhexung (Prophecies). Nach 3 Sekunden erleiden der Gegner und alle Feinde in der Nähe 20...68...80 Punkte Feuerschaden und werden 1...3...3 Sekunde(n) lang in Brand gesetzt. Wird früher aktiviert, wenn der anvisierte Gegner stirbt.
    Attribut: Feuermagie (Elementarmagier)
    Brandbänder.jpg
     Brandbänder
Englische Bezeichnung: Smoldering Embers






Beschreibung

3 Sekunden lang bewegen sich der Gegner und alle Feinde in der Nähe um 90% langsamer. Wenn Irdene Fesseln endet, verursacht es Schwäche für 5...17...20 Sekunden.

Kurzbeschreibung

(3 Sekunden.) Der Gegner und alle umstehenden Feinde bewegen sich um 90% langsamer. Verursacht Schwäche für 5...17...20 Sekunden, wenn es endet.


Erdmagie 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Schwäche 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26


Wie erlangt man diese Fertigkeit?

Fertigkeitstrainer:

Englische Bezeichnung: Earthen Shackles

Ähnliche Fertigkeiten

  • Verhexung (Factions). Während der nächsten 3 Sekunden bewegen sich der Gegner und alle Feinde in der Nähe um 90% langsamer und erleiden 1...24...30 Punkte Schaden pro Sekunde, solange sie in Bewegung sind.
    Attribut: Zwiesprache (Ritualist)
    Fesselnde Ketten.jpg
     Fesselnde Ketten


Englische Bezeichnung: Earthen Shackles




Beschreibung

Der anvisierte Gegner erleidet gemeinsam mit allen umstehenden Feinden 30...54...60 Punkte Kälteschaden. Für 10 Sekunden hält die nächste auf die verhexten Gegner gerichtete Wasser-Verhexung 25...85...100% länger an.

Kurzbeschreibung

(10 Sekunden.) Die nächste Wasser-Verhexung auf dem Gegner hält um 25...85...100% länger an. Anfangswirkung: 30...54...60 Punkte Kälteschaden. Trifft auch umstehende Gegner.


Luftmagie 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Kälte-Schaden 30 32 34 36 38 40 42 44 46 48 50 52 54 56 58 60 62 64 66 68 70 72
Verlängerung 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 100 105 110 115 120 125 130


Übersetzungs-stub.png Die offizielle In-Game-Beschreibung dieser Fertigkeit ist in (der deutschen Version von) Guild Wars derartig ungenau oder fehlerhaft, dass die Funktionsweise der Fertigkeit nicht mehr zweifelsfrei erkannt werden kann, weshalb diese Fertigkeit im deutschen GuildWiki eine korrigierte Beschreibung hat, die von der im Spiel abweicht.
Die Original-Beschreibung lautet:
Der anvisierte Gegner erleidet gemeinsam mit allen umstehenden Feinden 30...54...60 Punkte Kälteschaden. Für 10 Sekunden hält die nächste auf den verhexten Gegner gerichtete Wasser-Verhexung 25...85...100% länger an.


Wie erlangt man diese Fertigkeit?

Fertigkeitstrainer:

Helden-Fertigkeitstrainer:

Siegel der Erbeutung:

Hinweise zur Benutzung

Ähnliche Fertigkeiten

Englische Bezeichnung: Chilling Winds



Beschreibung

Richtet beim Gegner und allen umstehenden Feinden 10...58...70 Punkte Kälteschaden an. 5...17...20 Sekunden lang benötigen der Gegner und alle umstehenden Feinden [sic] doppelt so lange, um Siegel zu aktivieren. Wenn Ihr Überzaubert seid, werden Siegel von Gegnern, die von Rost getroffen sind, unterbrochen und für 1...8...10 Sekunden deaktiviert.

Kurzbeschreibung

Richtet beim Gegner und umstehenden Feinden 10...58...70 Punkte Kälteschaden an. Verhext den Gegner und umstehende Feinde (5...17...20 Sekunden). Verdoppelt die Aktivierungszeit von Siegeln. Unterbricht und deaktiviert Siegel für 1...8...10 Sekunden, wenn Ihr Überzaubert seid.


Wassermagie 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Kälte-Schaden 10 14 18 22 26 30 34 38 42 46 50 54 58 62 66 70 74 78 82 86 90 94
Dauer 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26
Deaktivierungsdauer 1 2 2 3 3 4 5 5 6 6 7 8 8 9 9 10 11 11 12 12 13 14


Wie erlangt man diese Fertigkeit?

Fertigkeitstrainer:

Helden-Fertigkeitstrainer:

Siegel der Erbeutung:

Hinweise zur Benutzung


Englische Bezeichnung: Rust






Beschreibung

Sendet eine Eisscherbe aus, die dem Gegner 10...70...85 Punkte Kälteschaden zufügt, wenn sie trifft und dazu führt, dass er sich 2...5...6 Sekunden lang um 66% langsamer bewegt.

Kurzbeschreibung

Geschoss: Richtet 10...70...85 Punkte Kälteschaden an. Gegner bewegt sich um 66% langsamer (2...5...6 Sekunden).


Wassermagie 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Schaden 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 100 105 110 115
Dauer 2 2 3 3 3 3 4 4 4 4 5 5 5 5 6 6 6 7 7 7 7 8


Wie erlangt man diese Fertigkeit?

Fertigkeitsquest:

Fertigkeitstrainer:

Englische Bezeichnung: Shard Storm





Beschreibung

10 Sekunden lang wird der Gegner mit Schimmerndes Zeichen verhext. Er und alle umstehenden Feinde erleiden pro Sekunde 5...21...25 Punkte Schaden. Feinde, die sich in der Wirk- oder Nachwirkzeit von einer Angriffsfertigkeit befinden, während sie von Schimmerndes Zeichen Schaden erleiden, werden 3 Sekunden lang geblendet. Diese Verhexung endet, wenn Ihr eine Fertigkeit mit diesem Gegner als Ziel verwendet.

Kurzbeschreibung

10 Sekunden: Richtet beim Gegner und umstehenden Feinden pro Sekunde 5...21...25 Punkte Schaden an. Blendet Gegner, die Angriffsfertigkeiten verwenden. Endet, wenn Ihr eine Fertigkeit mit diesem Gegner als Ziel verwendet.


Luftmagie 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Schaden 5 6 8 9 10 12 13 14 16 17 18 20 21 22 24 25 26 28 29 30 32 33


Übersetzungs-stub.png Die offizielle In-Game-Beschreibung dieser Fertigkeit ist in (der deutschen Version von) Guild Wars derartig ungenau oder fehlerhaft, dass die Funktionsweise der Fertigkeit nicht mehr zweifelsfrei erkannt werden kann, weshalb diese Fertigkeit im deutschen GuildWiki eine korrigierte Beschreibung hat, die von der im Spiel abweicht.
Die Original-Beschreibung lautet:
10 Sekunden lang erleiden der Feind und alle umstehenden Gegner pro Sekunde 5...21...25 Punkte Schaden. Gegner, die Angriffsfertigkeiten verwenden, werden 3 Sekunden lang geblendet. Diese Verhexung endet, wenn Ihr eine Fertigkeit mit diesem Gegner als Ziel verwendet.


Wie erlangt man diese Fertigkeit?

Siegel der Erbeutung:

Hinweise zur Benutzung

  • Es wird nur der Gegner verhext.
  • Um geblendet zu werden, muss ein Ziel Schaden von der Fertigkeit erleiden, während es eine Fertigkeit wirkt oder sich in ihrer Nachwirkzeit befindet.
    • Mit gutem Timing lässt es sich vermeiden, geblendet zu werden.
  • Nützlich ist es, diesen Zauber zu wirken, und dann mit Tab das Ziel zu wechseln, um auf das nächste Ziel seine anderen Sprüche zu wirken. Falls ihr euer Ziel mit Flächenschaden mittrefft, aber ein anderes Ziel ausgewählt hattet, endet das Schimmernde Zeichen nicht. Ebenfalls zu empfehlen ist die Kombination mit Arkanes Echo, in engstehenden Gruppen entsteht so ein enormes Schadenspotential.
  • Ebenfalls nützlich, um davonrennenden Gegnern den Rest zu geben. Bei Level 15 in Luftmagie fügt diese Fertigkeit bei einem Gegner insgesamt 250 Schaden zu.
  • Helden setzen diese Fertigkeit nicht sinnvoll ein: Sie wirken auf damit belegte Gegner weitere Fertigkeiten und beenden Schimmerndes Zeichen somit.
Englische Bezeichnung: Glimmering Mark







Beschreibung

5...17...20 Sekunden lang habt Ihr und ein Verbündeter +1...24...30 Rüstung und seid gegen kritische Treffer immun. Wenn Ihr diesen Zauber wirkt, erleiden alle Feinde in Eurer Nähe und in der Nähe Eures Ziels 15...59...70 Punkte Erdschaden und sind 5...17...20 Sekunden lang geschwächt.

Kurzbeschreibung

(5...17...20 Sekunden). Ihr und ein Verbündeter habt +1...24...30 Rüstung und seid gegen kritische Treffer immun. Anfangswirkung: Feinde in Eurer Nähe und in der Nähe Eures Ziels erleiden 15...59...70 Punkte Erdschaden und leiden unter Schwäche (5...17...20 Sekunden).


Erdmagie 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Dauer 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26
Rüstung 1 3 6 8 10 12 15 17 19 21 24 26 28 30 33 35 37 40 42 44 46 49
Schaden 15 19 22 26 30 33 37 41 44 48 52 55 59 63 66 70 74 77 81 85 88 92


Wie erlangt man diese Fertigkeit?

Siegel der Erbeutung:

Hinweise zur Benutzung

  • Nur bedingt effektiv gegen Assassinen, da die Verzauberung nur den Bonusschaden verhindert und Assassinen daher auch weiterhin Energie durch "kritische Treffer" bekommen und Fertigkeiten wie Kritische Verteidigungen neu aufgetragen werden.
  • Steinmantel kann nützlich mit einem Tank sein, da dieser die Gegner um sich versammelt und Schwäche sowie der hohe Rüstungsboni (insofern der Tank nicht selbst einen höheren hat) sorgen für zusätzlichen Schutz. Wenn die Gegner über wenige bis gar kein Verzauberungsentferner verfügen, ist Steinmantel zudem optimal geeignet, um auch Zauberklassen in die Frontline zu schicken, insbesondere auch euch selbst und andere Elementarmagier, da diese viele Zauber wie Nachbeben oder Frostexplosion besitzen.
  • Es ist auch möglich, Steinmantel nur auf sich selbst zu wirken, indem man sich oder gar nichts anwählt. Dadurch werden aber immer nur die Gegner in eurer Nähe getroffen, allerdings könnt ihr so beide Schadenswerte immer gezielt gegen dieselben Gegner anwenden. Außerdem werdet nur ihr verzaubert, technisch gesehen aber gleich zweimal, achtet also auf Verhexungen wie Seelenwiderhaken.
  • Ist beim Wirken ein Gegner angewählt, wirkt die Verzauberung auf den dem Gegner am nächsten befindlichen Verbündeten. Das klappt allerdings nicht, wenn der Gegner Fertigkeiten wie Zauberbrecher benutzt, dafür könnt ihr so aber Gottloser Brunnen und Schattenschleier umgehen. Seid ihr selbst am nächsten dran, wirkt ihr die Verzauberung auf euch selbst.

Ähnliche Fertigkeiten

  • Böe
    10¾10
    Elite-Verzauberung (Factions). Während der nächsten 5...10...11 Sekunden bewegen Ihr und Euer Verbündeter sich um 33% schneller. Wenn Ihr diesen Zauber wirkt, erleiden alle Feinde in Eurer Nähe und in der Nähe Eures Ziels 15...59...70 Punkte Kälteschaden. Von Böe getroffene angreifende oder sich bewegende Feinde werden zu Boden geworfen.
    Attribut: Luftmagie (Elementarmagier)
    Böe.jpg
     Böe
  • Elite-Verhexung (Factions). Zerbrecht einen Eisspiegel. Alle Feinde in Eurer Nähe und in der Nähe des verbündeten Ziels (bzw. Euch selbst) erleiden 15...59...70 Punkte Kälteschaden und bewegen sich 2...5...6 Sekunden lang um 66% langsamer. Wenn Ihr einen Gegner trefft, der mit Wassermagie verhext ist, beträgt die Wiederaufladezeit unveränderlich 6 Sekunden.
    Attribut: Wassermagie (Elementarmagier)
    Eisspiegel.jpg
     Eisspiegel
  • Verzauberung (Basis). 30 Sekunden lang erhaltet Ihr +24...53...60 Rüstung, bewegt Euch jedoch um 50...21...14% langsamer.
    Attribut: Erdmagie (Elementarmagier)
    Erdrüstung.jpg
     Erdrüstung
  • Verzauberung (Nightfall). Während der nächsten 5...25...30 Sekunden wird sämtlicher Elementarschaden oder physische Schaden [sic], den Ihr nehmt oder verursacht, in Erdschaden umgewandelt.
    Attribut: Erdmagie (Elementarmagier)
    Steinschläger.jpg
     Steinschläger
  • Verhexung (Factions). 5...13...15 Sekunden lang können der Gegner und alle umstehenden Feinde in der Nähe [sic] keine kritischen Treffer landen und verursachen 1...12...15 Punkte weniger Schaden.
    Attribut: Zwiesprache (Ritualist)
    Stumpfe Waffe.jpg
     Stumpfe Waffe
Englische Bezeichnung: Stone Sheath


Assassine





Beschreibung

5 Sekunden lang leidet der Gegner unter einer Lebenspunktdegeneration von -1...4...5. Falls sich der Gegner bewegt, wenn Dauerhaftes Toxin enden sollte, wird es um 5 zusätzliche Sekunden verlängert.

Kurzbeschreibung

5 Sekunden: Verursacht -1...4...5 Lebenspunkdegeneration. Erneuerung: Falls der Gegner sich bewegt, wenn diese Verhexung endet.


Tödliche Künste 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Lebenspunktdegeneration 1 1 2 2 2 2 3 3 3 3 4 4 4 4 5 5 5 6 6 6 6 7


Wie erlangt man diese Fertigkeit?

Fertigkeitstrainer:

Hinweise

  • Lässt sich gut mit Weiche Knie, Schändliche Angst und Seelenwiderhaken kombinieren, um den Schaden bei Bewegung noch zu erhöhen.
  • Im Gegenzug sollte man dem Gegner auch einen Grund geben zu laufen, da all diese Fähigkeiten unnütz sind, wenn der Gegner einfach stehen bleibt. Hierzu bieten sich AoE-Schäden oder starke Nahkampf-Angriffe an.
Englische Bezeichnung: Enduring Toxin








Beschreibung

Schattenschritt zum Gegner. 1...5...6 Sekunden lang bewegt sich dieser Gegner um 33% langsamer.

Kurzbeschreibung

Unternehmt einen Schattenschritt zum Gegner. Der Gegner bewegt sich um 33% langsamer (1...5...6 Sekunden).


Tödliche Künste 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Dauer 1 1 2 2 2 3 3 3 4 4 4 5 5 5 6 6 6 7 7 7 8 8


Wie erlangt man diese Fertigkeit?

Fertigkeitstrainer:

Siegel der Erbeutung:

Verwandte Fertigkeiten

  • Elite-Verhexung (Nightfall). Schattenschritt zum Gegner. 1...6...7 Sekunden lang bewegt sich dieser Gegner um 66% langsamer.
    Attribut: Tödliche Künste (Assassine)
    Schattengefängnis.jpg
     Schattengefängnis
Englische Bezeichnung: Dark Prison






Beschreibung

1...6...7 Sekunden lang bewegt sich der Gegner um 33% langsamer. Wenn der Gegner unter einem Zustand leidet, erleidet er 5...21...25 Punkte Schaden pro Sekunde. Die Reichweite dieses Zaubers ist nur halb so groß wie gewöhnlich.

Kurzbeschreibung

Elite-Mitteldistanz-Verhexung. (1...6...7 Sekunden.) Gegner bewegt sich um 33% langsamer. Verursacht an Feinden, die an einem Zustand leiden, 5...21...25 Punkte Schaden pro Sekunde.


Kritische Stöße 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Dauer 1 1 2 2 3 3 3 4 4 5 5 5 6 6 7 7 7 8 8 9 9 9
Schaden 5 6 8 9 10 12 13 14 16 17 18 20 21 22 24 25 26 28 29 30 32 33



Wie erlangt man diese Fertigkeit?

Siegel der Erbeutung:

Trivia

  • Eiternde Wunde verursachte lange Zeit Chaos-Schaden (Quelle), der Schaden war also nicht rüstungsignorierend. Dies wurde mit dem Update vom 26. Februar 2010 geändert, im Rahmen einer Überarbeitung der Fertigkeit.
  • Das Fertigkeitsbild zeigt eine Frau (zumindest sehen die Frisur und das Gesicht, wovon beide im Original deutlich erkennbar sind, sehr weiblich aus) mit aufgemalter Rüstung von vorne. Ihr Kopf ist nach hinten geneigt, was zusammen mit der Position ihrer Hand darauf schließen lässt, dass sie auf dem Boden liegt und sich vor Schmerzen krümmt.
  • Die KI benutzt Eiternde Wunde nicht zum Verlangsamen sondern nur gegen Gegner mit Zuständen.
Englische Bezeichnung: Seeping Wound






Beschreibung

5...13...15 Sekunden lang bewegt sich der Gegner um 33% langsamer und bewegt Ihr Euch um 33% schneller. Dieser Zauber hat nur die halbe Reichweite. Dieser Zauber wird um 50% schneller wieder aufgeladen, wenn er auf einen sich bewegenden Feind gewirkt wird.

Kurzbeschreibung

Mitteldistanz-Verhexung. 5...13...15 Sekunden: Gegner bewegt sich um 33% langsamer und ihr bewegt Euch um 33% schneller. Wird um 50% schneller wieder aufgeladen, wenn auf einen sich bewegenden Feind gewirkt.


Tödliche Künste 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Dauer 5 6 6 7 8 8 9 10 10 11 12 12 13 14 14 15 16 16 17 18 18 19


Wie erlangt man diese Fertigkeit?

Fertigkeitstrainer:

Englische Bezeichnung: Siphon Speed






Beschreibung

Während der nächsten 10...30...35 Sekunden nehmt Ihr jedes Mal, wenn der Gegner eine Haltung einnimmt, die gleiche Haltung ein.

Kurzbeschreibung

10...30...35 Sekunden: Ihr nehmt immer die gleiche Haltung ein wie der Gegner.


Schattenkünste 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Dauer 10 12 13 15 17 18 20 22 23 25 27 28 30 32 33 35 37 38 40 42 43 45


Wie erlangt man diese Fertigkeit?

Fertigkeitstrainer:

Anmerkungen zur Benutzung

  • Das Attribut des Gegners wird übernommen.
  • Monster-Fertigkeiten (Raue Kristallhaut, Schildkrötenpanzer, Kriegsnarben usw.) können nicht kopiert werden.
  • Man kann nur Haltungen einnehmen, die der Gegner eingenommen hat, nachdem er verhext wurde.
  • Nutzt der Gegner Raserei oder Urzorn, so kann diese Verhexung gegen den Wirker verwendet werden.
Englische Bezeichnung: Mirrored Stance







Beschreibung

5...17...20 Sekunden lang verursacht der Gegner mit seinen Angriffen -5...41...50 Schaden und alle Eure Angriffe auf diesen Gegner haben zusätzlich eine 33%ige Wahrscheinlichkeit, kritische Treffer zu sein.

Kurzbeschreibung

5...17...20 Sekunden: Gegner richtet -5...41...50 Punkte Angriffsschaden an. Ihr habt bei diesem Gegner +33% zur Chance auf kritische Treffer.


Tödliche Künste 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Dauer (s) 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26
- Schaden 5 8 11 14 17 20 23 26 29 32 35 38 41 44 47 50 53 56 59 62 65 68


Wie erlangt man diese Fertigkeit?

Siegel der Erbeutung:

Hinweise zur Benutzung

  • Diese Fertigkeit ist (vor allem im PvP) unheimlich effektiv gegen alle Klassen, die mit ihrer Waffe Schaden zufügen, da dieser nahezu annulliert wird.
  • Es ist möglich, diese Fertigkeit auf bis zu zwei Gegnern dauerhaft aufrecht zu erhalten.
  • Diese Fertigkeit ist ideal zum sogenannten "Linebacking", bei dem man feindliche Nahkämpfer von den eigenen Castern fernhält. Diese Fertigkeit macht Nahkämpfer ungefährlich und kann durch ihre schnelle Wiederaufladung auch neu aufgetragen werden, wenn sie entfernt wird. Nebenbei liefert sie als Verhexung eine Vorbedingung für viele Angriffe des anwendenden Assassinen.
Englische Bezeichnung: Siphon Strength







Beschreibung

3...13...15 Sekunden lang bewegt sich der Gegner um 25% langsamer und während er keine anderen Verhexungen hat, hat er 20 weniger Rüstung gegen Eure Angriffe.

Kurzbeschreibung

3...13...15 Sekunden: Gegner bewegt sich um 25% langsamer und besitzt -20 Rüstung gegen Eure Angriffe. Rüstungsreduzierung betrifft den Gegner nur, solange er keine anderen Verhexungen hat.


Schattenkünste 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Dauer 3 4 5 5 6 7 8 9 9 10 11 12 13 13 14 15 16 17 17 18 19 20


Wie erlangt man diese Fertigkeit?

Fertigkeitstrainer:

Hinweise zur Benutzung

  • Diese Verhexung ist ein Starter für eine beliebige Angriffskette (nicht nur für den Assassinen), da diese Fertigkeit den Gegner verlangsamt und seine Rüstung reduziert, sowie zusätzlich die Bedingung mancher Dolchangriffe (z.B. Stoß der schwarzen Mantis oder Schwarzer Spinnen-Stoß) erfüllt.
Englische Bezeichnung: Shadowy Burden








Beschreibung

Ihr unternehmt einen Schattenschritt zum Gegner hin. 10 Sekunden lang macht diese Verhexung nichts. Wenn sie endet, kehrt Ihr zu Eurer ursprünglichen Position zurück und der Gegner leidet 5...17...20 Sekunden lang an einer Tiefen Wunde.

Kurzbeschreibung

Unternehmt einen Schattenschritt zum Gegner. Wirkung am Ende (nach 10 Sekunden): Verursacht Zustand Tiefe Wunde (5...17...20 Sekunden); Ihr kehrt zur anfänglichen Position zurück.


Tödliche Künste 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Tiefe Wunde 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26


Wie erlangt man diese Fertigkeit?

Fertigkeitstrainer:

Anmerkungen

  • Wenn diese Verhexung mit Gebot der Reinheit entfernt wird, wird die Tiefe Wunde trotzdem in Kraft treten, egal wieviele Verzauberungen entfernt wurden.
  • Schattenfangzahn endet vorzeitig, falls der Gegner stirbt.
Englische Bezeichnung: Shadow Fang








Beschreibung

Schattenschritt zum Gegner. 1...6...7 Sekunden lang bewegt sich dieser Gegner um 66% langsamer.

Kurzbeschreibung

Unternehmt einen Schattenschritt zum Gegner. Der Gegner bewegt sich um 66% langsamer (1...6...7 Sekunden).


Tödliche Künste 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Dauer (s) 1 1 2 2 3 3 3 4 4 5 5 5 6 6 7 7 7 8 8 9 9 9


Wie erlangt man diese Fertigkeit?

Siegel der Erbeutung:

Hinweise

  • Schattengefängnis liefert eine Verhexung, einen Schattenschritt, sowie einen Snare in einer einzigen Fertigkeit. Dies prädestiniert Schattengefängnis geradezu zur Verwendung in Spike-Kombos.
  • Früher kostete diese Fertigkeit nur 5 Energie und hatte eine Wiederaufladezeit von 20 Sekunden, weshalb dieser Schattenschritt sehr beliebt war. Nachdem Wiederaufladezeit und Energiekosten erhöht wurden, bietet diese Fertigkeit nun unwesentlich mehr Vorteile gegenüber Dunkles Gefängnis.

Verwandte Fertigkeiten

  • Verhexung (Factions). Schattenschritt zum Gegner. 1...5...6 Sekunden lang bewegt sich dieser Gegner um 33% langsamer.
    Attribut: Tödliche Künste (Assassine)
    Dunkles Gefängnis.jpg
     Dunkles Gefängnis


Englische Bezeichnung: Shadow Prison








Beschreibung

3...8...9 Sekunden lang kann der Gegner nicht zum Ziel von Verzauberungen werden.

Kurzbeschreibung

3...8...9 Sekunden: Der Gegner kann nicht Ziel von Verzauberungen sein.


Schattenkünste 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Dauer 3 3 4 4 5 5 5 6 6 7 7 7 8 8 9 9 9 10 10 11 11 11


Wie erlangt man diese Fertigkeit?

Siegel der Erbeutung:

Bemerkungen

  • Eine gut abgestimmte Verwendung im PvP ist ein wirksames Werkzeug, um einen wichtigen Gegner der feindlichen Gruppe schnell zu töten.
  • Verhindert keine Verzauberungen, die nur auf den Zauberer selbst wirken, wie Segen des Heilers, die einen Gegner anvisieren, wie Aura der Verschiebung, oder Gruppenverzauberungen, die kein Ziel anvisieren, wie Aegis oder die Orden des Nekromanten.
  • Bei Schattenverschmelzung, Doppeldrache, Energiesegen, Böe und Steinmantel ist nur das Ziel entscheidend, die Verzauberung auf euch selbst wird nicht von der Verhexung verhindert. Energiesegen und Schattenverschmelzung ausgenommen könnt ihr das Problem auch einfach umgehen, indem ihr einen Gegner anvisiert.

Verwandte Fertigkeiten

  • Brunnenzauber (Basis). Der nächste Kadaver wird an seiner Position in einen Gottlosen Brunnen verwandelt. 8...18...20 Sekunden lang werden alle Feinde, die sich in dem Bereich aufhalten, von sämtlichen Verzauberungen befreit. Außerdem können sie nicht das Ziel weiterer Verzauberungen sein. (Bei einer Todesmagie von 4 oder weniger besteht eine 50%ige Wahrscheinlichkeit eines Misserfolgs.)
    Attribut: Todesmagie (Nekromant)
    Gottloser Brunnen.jpg
     Gottloser Brunnen


Englische Bezeichnung: Shadow Shroud








Beschreibung

Alle Eure Zauber werden 15 Sekunden lang deaktiviert. Der berührte Gegner kann 1...3...3 Sekunden lang keine Zauber wirken.

Kurzbeschreibung

Berührungs-Verhexung. 1...3...3 Sekunden: Gegner kann keine Zauber wirken. Eure Zauber werden deaktiviert (15 Sekunden).


Tödliche Künste 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Dauer 1 1 1 1 2 2 2 2 2 2 2 2 3 3 3 3 3 3 3 4 4 4


Wie erlangt man diese Fertigkeit?

Siegel der Erbeutung

Hinweise zur Benutzung

  • Unter Umständen ist eine Umwerfen-Fertigkeit besser geeignet, da ein umgeworfener Gegner ebenfalls keine Zauber wirken kann, die eigenen Zauber aber nicht deaktiviert werden.
  • Derzeit stehen die Nachteile und Kosten dieser Fertigkeit in keinem Verhältnis zu ihrem Effekt. Einen Gegner für 3 Sekunden aus dem Spiel zu nehmen, ist mithilfe von z.B. Rückenbrecher wesentlich einfacher und hat nebenbei noch den Vorteil, dass der Gegner generell keine Fertigkeiten (außer Schreien und Haltungen) verwenden kann, und auch nicht angreifen kann.

Verwandte Fertigkeiten

  • Fertigkeit (Prophecies). 2...5...6 Sekunden lang werden alle Fertigkeiten des berührten Gegners deaktiviert und alle Eure eigenen Fertigkeiten werden 5 Sekunden lang deaktiviert.
    Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
    Blackout.jpg
     Blackout

Anmerkungen

  • In der Mission (Tahnnakai-Tempel (Mission)) müssen Assassinen, die die Elite-Fertigkeit erbeuten wollen, im letzten Raum zuerst die Gebundene Vizu besiegen, bevor die Monster rundherum besiegt werden, da sonst die Mission abgeschlossen ist und man die Fertigkeit nicht mehr erbeuten kann.
  • Dornenwölfe aus Urgoz' Bau können die Elite-Fertigkeit nicht gegen Träger von Nahkampfwaffen einsetzen.
Englische Bezeichnung: Shroud of Silence





Beschreibung

10 Sekunden lang bewegt sich der Gegner um 10% schneller als normal. Pro Sekunde, die sich der Gegner bewegt, erleidet er 5...17...20 Punkte Schaden.

Kurzbeschreibung

10 Sekunden: Gegner erleidet jede Sekunde 5...17...20 Punkte Schaden, wenn er sich bewegt, allerdings bewegt er sich um 10% schneller.


Tödliche Künste 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Schaden 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26


Wie erlangt man diese Fertigkeit?

Fertigkeitstrainer:

Hinweise zur Benutzung

  • Lässt sich gut mit Dauerhaftes Toxin und Weiche Knie kombinieren um zusätzlichen Druck aufzubauen.
  • Diese Fertigkeit ist generell gut in Kombination mit Fertigkeiten, die den Gegner dazu zwingen, sich zu bewegen. Einige Beispiele wären:
    • Aufgeworfene Erde: Wenn der Gegner versucht, vor der aufgeworfenen Erde zu flüchten, wird er zu Boden geworfen.
    • Distanzangriffe: Es gibt viele gefährliche Distanzangriffe, bei denen Feinde (im PvP) abwägen müssen, ob sie den Angriffen ausweichen müssen oder nicht.

Verwandte Fertigkeiten

  • Verhexung (Nightfall). 8 Sekunden lang erleidet der Gegner 2...10...12 Punkte Schaden pro Sekunde. Wenn diese Verhexung endet, erhaltet Ihr 1...7...8 Energiepunkte.
    Attribut: Kanalisierungsmagie (Ritualist)
    Erneuernde Welle.jpg
     Erneuernde Welle
  • Verhexung (Factions). Während der nächsten 3 Sekunden bewegen sich der Gegner und alle Feinde in der Nähe um 90% langsamer und erleiden 1...24...30 Punkte Schaden pro Sekunde, solange sie in Bewegung sind.
    Attribut: Zwiesprache (Ritualist)
    Fesselnde Ketten.jpg
     Fesselnde Ketten
  • Elite-Verhexung (Factions). 1...13...16 Sekunden lang unterliegt der Gegner einer Lebenspunktdegeneration von -1...3...4 und nimmt 5...9...10 Punkte Schaden, während er in Bewegung ist.
    Attribut: Flüche (Nekromant)
    Weiche Knie.jpg
     Weiche Knie
    (Elite-Fertigkeit)
Englische Bezeichnung: Shameful Fear








Beschreibung

Während der nächsten 8...18...20 Sekunden werdet Ihr das nächste Mal, wenn Ihr mehr als 30 Meter vom Gegner entfernt steht, zu diesem teleportiert, und der Gegner wird zu Boden geschlagen. Die Reichweite dieses Zaubers ist nur halb so groß wie gewöhnlich.

Kurzbeschreibung

Mitteldistanz-Verhexung. 8...18...20 Sekunden: Beim nächsten Mal, wenn Ihr mehr als 30 Meter vom Gegner entfernt seid, unternehmt Ihr einen Schattenschritt zu ihm und werft ihn zu Boden.


Tödliche Künste 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Dauer 8 9 10 10 11 12 13 14 14 15 16 17 18 18 19 20 21 22 22 23 24 25


Wie erlangt man diese Fertigkeit?

Fertigkeitstrainer:

Bemerkungen

Trivia

  • Der Name ist vermutlich eine Anspielung auf „Scorpion“, eine Figur aus der Mortal Kombat-Reihe, die ihre Gegner mit einem Seil zu sich ziehen konnte.
Englische Bezeichnung: Scorpion Wire

Ritualist






Beschreibung

Während der nächsten 3 Sekunden bewegen sich der Gegner und alle Feinde in der Nähe um 90% langsamer und erleiden 1...24...30 Punkte Schaden pro Sekunde, solange sie in Bewegung sind.

Kurzbeschreibung

(3 Sekunden.) Der Gegner und alle umstehenden Feinde bewegen sich um 90% langsamer und erleiden 1...24...30 Punkte Schaden pro Sekunde, solange sie in Bewegung sind.


Zwiesprache 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Schaden 1 3 5 7 9 11 13 15 16 18 20 22 24 26 28 30 32 34 36 38 40 42


Deutschland-Nuvola-Käfer.png Übersetzungsfehler: Die deutsche Fertigkeitsbeschreibung im Spiel enthält die falsche Reichweite "umstehend". Sowohl die englische Beschreibung als auch ein Test ergeben aber "in der Nähe"

Wie erlangt man diese Fertigkeit?

Fertigkeitstrainer:

Hinweise zur Benutzung

  • Verwendet diese Fertigkeit zusammen mit Gequält war Lingwah, um die Dauer zu verlängern und die Fertigkeit sofort wieder aufzuladen.

Ähnliche Fertigkeiten

  • Verhexung (Nightfall). 8 Sekunden lang erleidet der Gegner 2...10...12 Punkte Schaden pro Sekunde. Wenn diese Verhexung endet, erhaltet Ihr 1...7...8 Energiepunkte.
    Attribut: Kanalisierungsmagie (Ritualist)
    Erneuernde Welle.jpg
     Erneuernde Welle
  • Verhexung (Factions). 10 Sekunden lang bewegt sich der Gegner um 10% schneller als normal. Pro Sekunde, die sich der Gegner bewegt, erleidet er 5...17...20 Punkte Schaden.
    Attribut: Tödliche Künste (Assassine)
    Schändliche Angst.jpg
     Schändliche Angst
  • Elite-Verhexung (Factions). 1...13...16 Sekunden lang unterliegt der Gegner einer Lebenspunktdegeneration von -1...3...4 und nimmt 5...9...10 Punkte Schaden, während er in Bewegung ist.
    Attribut: Flüche (Nekromant)
    Weiche Knie.jpg
     Weiche Knie
    (Elite-Fertigkeit)
Englische Bezeichnung: Binding Chains




Beschreibung

10...18...20 Sekunden lang werden der Gegner und alle Feinde in der Nähe mit Schmerzhafte Bindung verhext und erleiden jedes Mal, wenn sie von einem Geisterangriff getroffen werden, 8...18...20 Punkte Schaden.

Kurzbeschreibung

Verhext den Gegner und Feinde in der Nähe (10...18...20 Sekunden). Geister richten bei den Betroffenen +8...18...20 Schaden an.


Kanalisierungsmagie 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Dauer 10 11 11 12 13 13 14 15 15 16 17 17 18 19 19 20 21 21 22 23 23 24
Schaden 8 9 10 10 11 12 13 14 14 15 16 17 18 18 19 20 21 22 22 23 24 25



Wie erlangt man diese Fertigkeit?

Fertigkeitstrainer:

Quest:

Siegel der Erbeutung:

Hinweise zur Benutzung

  • Geister greifen in der Regel alle 2 Sekunden an, insofern triggert Schmerzhafte Bindung bei Attributlevel 12 auf Kanalisierungsmagie in 18 Sekunden pro Geist ca. 9 mal, was einen Schadensoutput von 9 x 18 = 162 Punkten pro Geist entspricht.
  • Diese Fertigkeit ist nur dann richtig effektiv, wenn mehrere Geister angreifen. Deshalb sehr effektiv in Kombination mit Siegel der Geister.
  • Mit Schmerzhafte Bindung wird auch durch Geisterangriffe Schaden ausgelöst, die sonst keinen Schaden machen (Fernweh).
  • Verwendet diese Fertigkeit zusammen mit Gequält war Lingwah, um die Dauer zu verlängern und die Fertigkeit sofort wieder aufzuladen.
  • Je nach verwendeten Geistern kann der Einsatz von Geistsauger-Aura effektiver sein als Schmerzhafte Bindung.
Englische Bezeichnung: Painful Bond







Beschreibung

5...13...15 Sekunden lang können der Gegner und alle umstehenden Feinde in der Nähe [sic] keine kritischen Treffer landen und verursachen 1...12...15 Punkte weniger Schaden.

Kurzbeschreibung

Verhext den Gegner sowie umstehende Feinde (5...13...15 Sekunden). Entfernt die Fähigkeit, kritische Treffer zu landen. Reduziert den Schaden um 1...12...15 Punkte.


Zwiesprache 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Dauer 5 6 6 7 8 8 9 10 10 11 12 12 13 14 14 15 16 16 17 18 18 19
Schadensmalus 1 2 3 4 5 6 7 8 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21


Wie erlangt man diese Fertigkeit?

Fertigkeitstrainer:

Anmerkungen

  • Obwohl der Name dieser Fertigkeit so klingt, ist sie kein Waffenzauber und überschreibt daher keine Waffenzauber der Gegner.
  • Diese Fertigkeit wirkt auf umstehende Feinde.
  • Verwendet diese Fertigkeit zusammen mit Gequält war Lingwah, um die Dauer zu verlängern und die Fertigkeit sofort wieder aufzuladen.

Ähnliche Fertigkeiten

  • Elite-Verzauberung (Nightfall). 5...17...20 Sekunden lang habt Ihr und ein Verbündeter +1...24...30 Rüstung und seid gegen kritische Treffer immun. Wenn Ihr diesen Zauber wirkt, erleiden alle Feinde in Eurer Nähe und in der Nähe Eures Ziels 15...59...70 Punkte Erdschaden und sind 5...17...20 Sekunden lang geschwächt.
    Attribut: Erdmagie (Elementarmagier)
    Steinmantel.jpg
     Steinmantel
Deutschland-Nuvola-Käfer.png Übersetzungsfehler: Es sind zwei Reichweiten angegeben.
Kategorie: Fertigkeiten · Unterkategorie: Beschreibung · Kurzbeschreibung: Name · Gemeldet: 26.04.2010
Englische Bezeichnung: Dulled Weapon

Sonstige







Asurischer Scan
Titel Asuratitel
Asurischer Scan.jpg
Typ Verhexung
Kampagne Eye of the North
Klasse Allgemein

  5 Energie     0 Aktivierung     5 Wiederaufladung  

Liste der Rollenspielfertigkeiten

Beschreibung

Verhext den Gegner 9...12 Sekunden lang mit "Asurischer Scan". Der Gegner und Ihr selbst können weder Feinde verfehlen noch geblockt werden. Wenn ein mit "Asurischer Scan" verhexter Feind stirbt, entfernt dies 5% Sterbemalus von Euch.

Kurzbeschreibung

(9...12 Sekunden.) Der Gegner und Ihr selbst können weder Feinde verfehlen noch geblockt werden. Wenn der verhexte Gegner stirbt, verliert Ihr 5% Sterbemalus.


Asuratitel 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Dauer 9 10 10 11 11 12 12 12 12 12 12


Übersetzungs-stub.png Die offizielle In-Game-Beschreibung dieser Fertigkeit ist in (der deutschen Version von) Guild Wars derartig ungenau oder fehlerhaft, dass die Funktionsweise der Fertigkeit nicht mehr zweifelsfrei erkannt werden kann, weshalb diese Fertigkeit im deutschen GuildWiki eine korrigierte Beschreibung hat, die von der im Spiel abweicht.
Die Original-Beschreibung lautet:
9...12 Sekunden lang können Eure Angriffe den Gegner nicht verfehlen. Das Töten eines mit "Asurischer Scan" verhexten Feinds entfernt 5% Sterbemalus.
Kurzbeschreibung:

(9...12 Sekunden.) Ihr könnt Euren Gegner nicht verfehlen. Wenn Ihr diesen Feind tötet, verliert Ihr 5% Sterbemalus.

Deutschland-Nuvola-Käfer.png Übersetzungsfehler: Kurzbeschreibung: nur wenn der Gegner auch noch verhext ist, wenn er stirbt, gibt es -5% Sterbemalus.
Kategorie: Fertigkeiten · Unterkategorie: Beschreibung · Kurzbeschreibung: Auslassung

Wie erlangt man diese Fertigkeit?

Fertigkeitsquest:

Hinweise zur Benutzung

  • Diese Fertigkeit hat entgegen dem Spiel, das von keiner Wirkzeit spricht, eine Wirkzeit von 0 Sekunden.
  • Diese Fertigkeit garantiert dem Wirker und dem Verhexten, dass jeder Angriff trifft (unabhängig davon, wer überhaupt dessen Ziel ist). Dadurch lassen sich vor allem Blindheit und Blocken sowie jegliche andere Effekte, die zum Verfehlen führen, umgehen. Doch Asurischer Scan verhindert nicht, dass man Bogen- und Speerangriffen durch Bewegung ausweichen kann oder dass diese Fernangriffe durch Hindernisse (wie z.B. Wände) blockiert werden.

Ähnliche Fertigkeiten

Englische Bezeichnung: Asuran Scan






Ein Funken Arglist
Titel Norntitel
Ein Funken Arglist.jpg
Typ Verhexung
Kampagne Eye of the North
Klasse Allgemein

  5 Energie     ¾ Aktivierung     15 Wiederaufladung  

Liste der Rollenspielfertigkeiten

Beschreibung

Der berührte Gegner erleidet 44...80 Punkte Schaden. Wenn er zu Boden geworfen wurde, kann er 5...8 Sekunden lang nicht angreifen.

Kurzbeschreibung

Richtet 44...80 Punkte Schaden an. Gegner kann nicht angreifen (5...8 Sekunden), falls er zu Boden geworfen ist.


Norntitel 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Schaden 44 51 58 66 73 80 80 80 80 80 80
Dauer 5 6 6 7 7 8 8 8 8 8 8


Wie erlangt man diese Fertigkeit?

Fertigkeitsquest:

Hinweise zur Benutzung

Ähnliche Fertigkeiten

  • Verhexung (Prophecies). 8...18...20 Sekunden lang kann der Gegner nicht angreifen. Diese Wirkung endet, wenn er Schaden erleidet.
    Attribut: Schutzgebete (Mönch)
    Pazifismus.jpg
     Pazifismus
Englische Bezeichnung: A Touch of Guile





Beschreibung

Ihr leidet 10 Sekunden lang ein [sic] einer Lebenspunktdegeneration von -1. Lebenspunktdegenerationsverhexungen führen dazu, dass der Zielbalken und die Lebensbalken violett werden.

Kurzbeschreibung

10 Sekunden: Ihr habt -1 Lebenspunktpunktdegeneration. Lebenspunktdegenerationsverhexungen führen dazu, dass Zielbalken und Lebensbalken violett werden.




Wer benutzt diese Fertigkeit?

Diese Verhexung bekommt man aufgetragen, wenn man die östliche Fackel der Verhexungen auf der Insel der Namenlosen umsteht.

Ähnliche Fertigkeiten

  • Verhexung (Basis). Ihr leidet 30 Sekunden lang unter den Wirkungen einer Verhexung. Verhexungen führen zu einem violetten Abwärtspfeil auf dem Zielbalken und den Lebensbalken im Gruppenfenster sowie zu einem schwarzen Ring um den Oberkörper des verhexten Charakters.
    Ohne Attribut (Monster)
    Fackelverhexung.jpg
     Fackelverhexung
  • Verzauberung (Basis). Ihr leidet [sic] 30 Sekunden lang unter den Wirkungen einer Verzauberung. Verzauberungen führen zu einem gelben Aufwärtspfeil auf dem Zielbalken und den Lebensbalken im Gruppenfenster sowie zu einem weißen Nebelring um den Oberkörper des verzauberten Charakters.
    Ohne Attribut (Monster)
    Fackelverzauberung.jpg
     Fackelverzauberung
Englische Bezeichnung: Torch Degeneration Hex

Beschreibung

Ihr leidet 30 Sekunden lang unter den Wirkungen einer Verhexung. Verhexungen führen zu einem violetten Abwärtspfeil auf dem Zielbalken und den Lebensbalken im Gruppenfenster sowie zu einem schwarzen Ring um den Oberkörper des verhexten Charakters.

Kurzbeschreibung

30 Sekunden: Ihr seid verhext. Verhexungen führen zu einem lila Abwärtspfeil auf dem Zielbalken und Lebensbalken im Gruppenfenster sowie zu einem schwarzen Ring um den Oberkörper des verhexten Charakters.




Wer benutzt diese Fertigkeit?

Diese Verhexung bekommt man aufgetragen, wenn man der südlichen Fackel der Verhexungen auf der Insel der Namenlosen umsteht.

Ähnliche Fertigkeiten

  • Verhexung (Basis). Ihr leidet 10 Sekunden lang ein [sic] einer Lebenspunktdegeneration von -1. Lebenspunktdegenerationsverhexungen führen dazu, dass der Zielbalken und die Lebensbalken violett werden.
    Ohne Attribut (Monster)
    Fackeldegenerationsverhexung.jpg
     Fackeldegenerationsverhexung
  • Verzauberung (Basis). Ihr leidet [sic] 30 Sekunden lang unter den Wirkungen einer Verzauberung. Verzauberungen führen zu einem gelben Aufwärtspfeil auf dem Zielbalken und den Lebensbalken im Gruppenfenster sowie zu einem weißen Nebelring um den Oberkörper des verzauberten Charakters.
    Ohne Attribut (Monster)
    Fackelverzauberung.jpg
     Fackelverzauberung
Englische Bezeichnung: Torch Hex
Allgemeines Klassen-Wasserzeichen.png
Fläschchen mit aufbereitetem Wasser
Attribut Kein Attribut
Fläschchen mit aufbereitetem Wasser.jpg
Typ Verhexung
Kampagne Nightfall
Klasse Allgemein

  2 Aktivierung     15 Wiederaufladung  

Beschreibung

Wirft ein Fläschchen mit aufbereitetem Wasser auf den Gegner, das Vorboten 10 Sekunden lang verwundbar durch Schaden aus allen Quellen macht, dem Gegner 50 Schaden zufügt und Zauber unterbricht.

Kurzbeschreibung

Geschoss: Macht Vorboten für Schaden aus allen Quellen anfällig. Fügt 50 Schaden zu. Unterbricht Zauber.




Übersetzungs-stub.png Die offizielle In-Game-Beschreibung dieser Fertigkeit ist in (der deutschen Version von) Guild Wars derartig ungenau oder fehlerhaft, dass die Funktionsweise der Fertigkeit nicht mehr zweifelsfrei erkannt werden kann, weshalb diese Fertigkeit im deutschen GuildWiki eine korrigierte Beschreibung hat, die von der im Spiel abweicht.
Die Original-Beschreibung lautet:
Das aufbereitete Wasser aus dem Fläschchen wirkt 10 Sekunden lang auf ein Ziel. Vorboten werden verwundbar durch Schaden aus allen Quellen.
Kurzbeschreibung:

Das aufbereitete Wasser in dem Flakon wirkt auf ein Ziel (10 Sekunden). Macht Vorboten für Schaden aus allen Quellen anfällig.

  • Diese Fertigkeit erhält man während der Mission Nundu-Bucht vom Ältesten Jonah.
  • Nur durch diese Fertigkeit werden die Vorboten, die besiegt werden müssen, gegen Schaden verwundbar.
  • Bei der Verwendung erhält das Ziel zusätzlich 50 Schadenspunkte und wird unterbrochen, wenn es nicht immun gegen Schaden ist.
  • Der verursachte Schaden kann durch einen höheren Lichtbringer-Rang verstärkt werden.
  • Das Fläschchen ist ein Geschoss, das auch daneben geworfen werden kann.
  • Kann mit Arkanes Echo oder Echo kopiert werden.
Englische Bezeichnung: Vial of Purified Water
Allgemeines Klassen-Wasserzeichen.png
Kalkuliertes Polymock-Risiko
Attribut Kein Attribut
Kalkuliertes Polymock-Risiko.jpg
Typ Verhexung
Kampagne Eye of the North
Klasse Polymock

  2 Energie     2 Aktivierung     30 Wiederaufladung  

Fertigkeiten-Kurzreferenz für Polymock

Beschreibung

15 Sekunden lang benötigt das Wirken von Zauber des Gegners zusätzlich 1 Sekunde, dafür fügen sie Euch bei Beendigung jedes Zaubers 40 Punkte Schaden zu.




Wie erlangt man diese Fertigkeit?

Englische Bezeichnung: Polymock Calculated Risk
Monster-Wasserzeichen.png
Kristallfesseln
Attribut Kein Attribut
Kristallfesseln.jpg
Typ Verhexung
Kampagne Prophecies
Klasse Monster

  5 Energie     ¾ Aktivierung     8 Wiederaufladung  

Fertigkeiten-Kurzreferenz für Monster

Beschreibung

Entfernt 1 Verzauberung vom Ziel. 15 Sekunden lang ist das Ziel mit Kristallfesseln belegt. Bewegungsgeschwindigkeit des Ziels ist drastisch reduziert und kann nicht Ziel von Verzauberungen werden.




Englische Bezeichnung: Crystal Bonds
Monster-Wasserzeichen.png
Kristallnebel
Attribut Kein Attribut
Kristallnebel.jpg
Typ Verhexung
Kampagne Prophecies
Klasse Monster

  5 Energie     1 Aktivierung  

Fertigkeiten-Kurzreferenz für Monster

Beschreibung

30 Sekunden lang erleiden der Gegner und alle Feinde in der Nähe eine Energiedegeneration von -1 und leiden unter 10 Überzaubern, wenn sie eine Fertigkeit verwenden, die Energie kostet.

Kurzbeschreibung

(30 Sekunden) Trifft auch Feinde in der Nähe des Ziels. Verursacht -1 Energiedegeneration. Verursacht 10 Überzaubern, jedes mal, wenn ein Gegner eine Fertigkeit verwendet, die Energie kostet.




Anmerkungen

  • Bemerkt man nicht, dass man mit Kristallnebel belegt ist, so steht man schnell zu 100% überzaubert da.
  • Krieger sollten nur noch Adrenalinfertigkeiten benutzen, da zwei- bis dreifaches Überzaubert ihnen ihre komplette Energie nimmt.
  • Inspirierte bzw. Enthüllte Verhexung bietet sich zum Entfernen an, da sie nicht ersetzt und somit direkt wieder aufgeladen wird.

Ähnliche Fertigkeiten

Englische Bezeichnung: Crystal Haze
Allgemeines Klassen-Wasserzeichen.png
Polymock-Glyphe der Kraft
Attribut Kein Attribut
Polymock-Glyphe der Kraft.jpg
Typ Glyphe
Kampagne Eye of the North
Klasse Polymock

  1 Energie     1 Aktivierung     10 Wiederaufladung  

Fertigkeiten-Kurzreferenz für Polymock

Beschreibung

Wenn Eure Lebenspunkte weniger als 50% betragen, fügt Euer nächster auf einen Gegner gerichteter Zauber 200 zusätzlichen Punkte Schaden zu. Wenn Eure Lebenspunkte weniger als 25% betragen, sind Eure nächsten 2 Zauber davon betroffen.

Kurzbeschreibung

Euer nächster auf einen Feind gerichteter Zauber richtet +200 Punkte Schaden an, wenn Eure Lebenspunkte weniger als 50% betragen. Wenn sie weniger als 25% betragen, sind Eure nächsten 2 Zauber davon betroffen.




Wer verwendet diese Fertigkeit?

Anmerkungen

  • Die Anzahl der Schadenserhöhungen wird nur beim Wirken der Glyphe bestimmt. Wenn also die Glyphe bei einem Lebenspunktestand zwischen 25% und 50% aktiviert wird, wird der zweite Zauber nicht beeinflusst, auch wenn die Lebenspunkte danach unter 25% fallen.
  • Wenn man einen Projektilzauber wie z.B. Polymock-Steindolche wirkt, wird der Zusatzschaden direkt verursacht, unabhängig davon, ob die Projektile treffen oder nicht.
Englische Bezeichnung: Polymock Glyph of Power
Monster-Wasserzeichen.png
Ruf der Opferung
Attribut Kein Attribut
Ruf der Opferung.jpg
Typ Verhexung
Kampagne Nightfall
Klasse Monster

  5 Energie     1 Aktivierung     10 Wiederaufladung  

Fertigkeiten-Kurzreferenz für Monster

Beschreibung

Während der nächsten 20 Sekunden oder bis die Lebenspunkte des Gegners unter 20% liegen, verliert dieser pro Sekunde 20 Lebenspunkte




Bemerkungen

  • Diese Verhexung wird von Kommandeurin Varesh in der Mission Ruinen von Morah verwendet
  • Sie sollte schnell entfernt werden, da sie einer Degeneration von 10 entspricht
  • Gefolgsleute- und Helden-Mönche werden von diesem Skill schnell überlastet, da sie den Betroffenen andauernd hochheilen, aber nie die Verhexung entfernen. So dauert sie immer volle 20 Sekunden und kostet das Opfer somit insgesamt 400 Lebenspunkte.
Englische Bezeichnung: Call of Sacrifice
Monster-Wasserzeichen.png
Rückzug in die Geisterwelt
Attribut Kein Attribut
Rückzug in die Geisterwelt.jpg
Typ Verhexung
Kampagne Eye of the North
Klasse Monster

  5 Energie     3 Aktivierung     5 Wiederaufladung  

Fertigkeiten-Kurzreferenz für Monster

Beschreibung

3 Sekunden lang versteckt sich diese Kreatur in der Geisterwelt und verhext alle Feinde mit einer Energiedegeneration von 4. Pro verhexten Feind erhält diese Kreatur 75 Lebenspunkte.




Übersetzungs-stub.png Die offizielle In-Game-Beschreibung dieser Fertigkeit ist in (der deutschen Version von) Guild Wars derartig ungenau oder fehlerhaft, dass die Funktionsweise der Fertigkeit nicht mehr zweifelsfrei erkannt werden kann, weshalb diese Fertigkeit im deutschen GuildWiki eine korrigierte Beschreibung hat, die von der im Spiel abweicht.
Die Original-Beschreibung lautet:
3 Sekunden lang versteckt sich diese Kreatur in der Geisterwelt und verhext alle Feinde mit einer Energiedegeneration von -2. Pro verhexten Feind erhält diese Kreatur 75 Lebenspunkte.


Nuvola-Käfer.png Achtung Bug! Anstelle einer -2 Energie-Degeneration erhält man eine Degeneration von 4.


  • Diese Fertigkeit wird vom Nornbären verwendet.
  • Sie kann nicht unterbrochen werden und die Wirkzeit ist durch Migräne etc. unbeeinflusst.
  • Hat der Nornbär keine Energie, kann er diese Verhexung nicht wirken. Wie jeder unbesiegbare NSC wird auch er dann auf volle Lebenspunkte geheilt.
Englische Bezeichnung: Spirit World Retreat
Allgemeines Klassen-Wasserzeichen.png
Schmerzhafte Polymock-Bindung
Attribut Kein Attribut
Schmerzhafte Polymock-Bindung.jpg
Typ Verhexung
Kampagne Eye of the North
Klasse Polymock

  6 Energie     1 Aktivierung     20 Wiederaufladung  

Fertigkeiten-Kurzreferenz für Polymock

Beschreibung

10 Sekunden lang bewirkt diese Verhexung gar nichts. Wenn Schmerzhafte Bindung endet, erleidet der Gegner für jede Sekunde, die sie aktiv war, 80 Punkte Schaden.




Wie erlangt man diese Fertigkeit?

Englische Bezeichnung: Polymock Painful Bond




Schmerztauscher
Titel Asuratitel
Schmerztauscher.jpg
Typ Verhexung
Kampagne Eye of the North
Klasse Allgemein

  10 Energie     1 Aktivierung     20 Wiederaufladung  

Liste der Rollenspielfertigkeiten

Beschreibung

6...10 Sekunden lang erleidet der Gegner jedes Mal, wenn er Schaden zufügt, 100...140% des Schadens, den er zufügt (maximal 80 Punkte).

Kurzbeschreibung

6...10 Sekunden: Richtet jedes Mal, wenn er Schaden anrichtet, 100...140% des Schadens (maximal 80 Punkte) beim Gegner selbst an.


Asuratitel 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Dauer 6 7 8 8 9 10 10 10 10 10 10
Rückschlagender Schaden (%) 100 108 116 124 132 140 140 140 140 140 140


Wie erlangt man diese Fertigkeit?

Fertigkeitsquest:

Hinweise zur Benutzung

  • Wenn ein Zauber, z.B. ein Flächenzauber (AoE-Zauber), mehreren Charakteren Schaden zufügt, kriegt der Wirker diese Fertigkeit für jeden einzelnen zu spüren.
  • Für Schmerztauscher zählen jegliche Kreaturen, also nicht nur Gruppenmitglieder, sondern z.B. auch
  • Weil der zurückschlagende Schaden mit jeder betroffenen Kreatur steigt, wird Schmerztauscher besonders mit einem Minion Master oder einem Spirit Spammer viel effektiver.
    • Beispiel: Eine Gruppe von 8 Gruppenmitglieder bekommt einen AoE-Angriff durch einen mit Schmerztauscher belegten Feind ab. Der rückschlagende Schaden auf den Gegner beträgt bis 8x80 = 640 Schadenspunkte. Hat die Gruppe einen Minion Master mit 10 Dienern dabei, beträgt der rückschlagende Schaden demhingegen bis zu 18x80=1440 Punkte Schaden pro Sekunde – 800 Punkte mehr.
  • Fertigkeiten die den Schaden limitieren (Schutzgeist u.Ä.) können problemlos zusammen mit Schmerztauscher eingesetzt werden, da sie nach Schmerztauscher angewendet werden und den Schaden durch Schmerztauscher beim Gegner also nicht reduzieren. Zusätzliche Rüstung hingegen führt auch beim Verhexten zu weniger angerichtetem Schaden.
  • Diese Fertigkeit ist unglaublich effektiv gegen Bosse, die viel Flächenschaden machen, leider hält sie da wegen ihres Natürlichen Widerstandes nicht sonderlich lange.
  • Entfernt das Ziel die Verhexung mit Verhexung zerschlagen von sich selbst, erleidet es dafür noch eventuellen Schaden.
  • Auch Sieger plündern wird gerne gegen starke Gegner eingesetzt, daher hier ein Vergleich:
    • Schmerztauscher kann von Spielern aller Klassen eingesetzt werden, ohne in ein bestimmtes Attribut investieren zu müssen. Sieger Plündern kann hingegen auch von Helden genutzt werden, erfordert aber einige Punkte in Blutmagie.
    • Schmerztauscher entfaltet seine Stärke insbesondere bei AoE-Schäden über Zeit, beispielsweise bei etlichen Feuermagie-Zaubern. Sieger Plündern löst bei AoE-Schäden nicht mehrfach aus, sondern bezieht sich immer nur auf den angegriffenen Gegner bzw. das Zauberziel. Mehrfachangriffe lösen aber aus, da hier jeder einzelne Gegner angegriffen wird und nicht nur über eine Fläche mit erfasst werden. Beispiele wären Zyklonaxt oder Dreifachhieb.
    • Sieger plündern führt zu „Lebenspunktverlust“, welcher nicht reduziert oder mit Schutzgebeten abgefangen werden kann, da er nicht als Schaden zählt. Schmerztauscher hingegen zählt als Schaden, kann also beispielsweise durch Steinfleisch-Aura beeinflusst werden, im Gegenzug ist es aber auch möglich den Schaden durch Fertigkeiten und Effekte zu steigern (bspw. "Bei Urals Hammer!" oder Lichtbringer). Bei Sieger plündern ist eine Steigerung nur über eine Attributserhöhung von Blutmagie möglich.
    • Sieger plündern ist nicht auf hohe Schäden des Gegners angewiesen und erfordert keine Treffer, beispielsweise können Angriffe durch Blindheit oder Hindernisse verfehlen und lösen die Verhexung dennoch aus. Schmerztauscher hingegen löst bei sämtlichen Schäden aus, insbesondere bei AoE-Fertigkeiten ohne Ziel wie Inferno oder Fallen, was Sieger Plündern nicht tut.
    • Sieger plündern wirkt auch bei Zaubern, die der Gegner auf Verbündete richtet, und ist daher auch sehr effektiv gegen gegnerische Heiler.
    • Zusammenfassend kann gesagt werden, dass sich Sieger plündern eher für stetigen Druck eignet, insbesondere da die Verhexung dank ihrer geringen Wiederaufladezeit und längeren Dauer aufrecht erhalten werden kann. Schmerztauscher ist dann nützlich, wenn kurzzeitig enormer Schaden von einem Gegner angerichtet wird, auf welche Art auch immer.


Englische Bezeichnung: Pain Inverter
Allgemeines Klassen-Wasserzeichen.png
Schnee im Hemd
Attribut Kein Attribut
Schnee im Hemd.jpg
Typ Verhexung
Kampagne Wintertag
Klasse Allgemein

  ¾ Aktivierung     30 Wiederaufladung  

Beschreibung

Während der nächsten 20 Sekunden wird der berührte Gegner immer dann, wenn er Schaden erleidet, während er an dieser Verhexung leidet, unterbrochen.

Kurzbeschreibung

Berührungs-Verhexung. 20 Sekunden: Unterbricht den Gegner, immer wenn dieser Schaden erleidet.




Wie erlangt man diese Fertigkeit?

Anmerkungen

Englische Bezeichnung: Snow Down the Shirt